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Autoridades Educativas
Zona Educativa del Estado Cojedes

Lcdo. Juan Lus Guerra Director Zona Educativa Cojedes

Jefe de Divisin Acadmica Lcda. Osmary Prez

Coordinador Zonal de Escuelas Primarias Bolivarianas Lcdo. Israel Rodrguez

Comit Organizador

Coordinacin Zonal de Escuelas Primarias Bolivariana:

Docentes: Dorys Salas y Doris Delgado


Coordinacin Zonal de Formacin Docente:

Docentes: Vctor Salas y Mara Yzaguirre Municipios Escolares

Escuelas participantes
N 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 MUNICIPIO ANZOATEGUI ANZOATEGUI FALCN E.P.B. SIMN RODRGUEZ FALCN E.B.N.B. RMULO BETANCOURT FALCN E,B.B. JOS A. ANZOTEGUI FALCN E.B.N.B. SIMN BOLVAR FALCN FALCN FALCN E.B.N.B. LOS MONOS FALCN FALCN FALCN E.P.B." LOS CAPACHITOS" FALCN E.B.N.B." JUAN IGNACIO MENDEZ" FALCN E.B."BALMIRA VILLEGAS" FALCN E.B.N.B."EL COGOLLO" GIRARDOT GIRARDOT E.P.B. NICOLAS DE CASTRO E.P.B. "PABLO ALEJO" U.E. ELOY JOS ORTEGA PREZ E.B.N.B. "ANGEL MARIA LIZAUZABA" TELB MENCA DE LEONI E.B.N.B. HORTENSIA DE GARMENDIA PLANTEL E.P.B. AGUSTIN R. ANDRADE E.P.B. "MAURICIO P. LAZO"

Escuelas participantes
N 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 MUNICIPIO GIRARDOT GIRARDOT PAO PAO PAO LIMA BLANCO LIMA BLANCO LIMA BLANCO RICAURTE ROMULO GALLEGOS ROMULO GALLEGOS ROMULO GALLEGOS ROMULO GALLEGOS ROMULO GALLEGOS RMULO GALLEGOS ROMULO GALLEGOS SAN CARLOS SAN CARLOS PLANTEL E.P.B. "EL BAUL" E.P.B. LOS MEDANOS E.P.B. JOSE ANTONIO APONTE E.P.B. EZEQUIEL ZAMORA E.P.B. FRANCISCO DE MIRANDA E.P.B. "MONS. SIXTO SOSA" E.P.B. "MANAURE" E.P.B. POTRERITO E.P.B. "PBRO MIGUEL P. RICO" E.P.B. EL GUASIMO" E.P.B. "LA VIGIA" E.P.B. "LA BLANCA" E.P.B. LAS MARGARITAS "ESTEFANA GONZALEZ" E.P.B. JUAN ANGEL BRAVO E.P.B. "EL ESPINAL" E.P.B. "GRAL. FCO. DE MIRANDA E.P.B. "MANGO REDONDO"

Escuelas participantes
N 36 37 38 39 40 41 42 42 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 MUNICIPIO SAN CARLOS SAN CARLOS SAN CARLOS SAN CARLOS SAN CARLOS SAN CARLOS SAN CARLOS SAN CARLOS SAN CARLOS SAN CARLOS SAN CARLOS SAN CARLOS SAN CARLOS SAN CARLOS SAN CARLOS TINACO TINACO TINACO TINACO PLANTEL "MAPUEY" LA SIERRA E.P. CARLOS VILORIO E.P. MARA DE ALBORNOZ E.P.B BANCO DE MAPURITE E.P.B RAFAEL SILVA IEEEB SAN CARLOS E.P.B. ANGEL MARA GARRIDO E.P.B. LA PALMA E.P.B. ELOY GUILLERMO GONZALEZ E.P.B. FUNDABARRIOOS E.P.B. ROMULO GALLEGOS E.P.B. CARLOS TOVAR E.P.B. ANDRES ELOY BLANCO E.P.B. 24 DE JULIO DE 1783 E.P.B. "JOSE MARIA VARGAS E.P.B. EL SOCORRO E.P.B. "JOSE CARRILLO MORENO" E.P.B. "LOMAS DEL VIENTO

Escuelas participantes
N 55 56 57 58 59 80 81 MUNICIPIO TINACO TINACO TINACO TINACO TINACO TINACO TINACO PLANTEL E.P.B. FRANCISCO MARA ARIAS E.P.B. "ORUPE" E.P. AURA DE TERN E.P. JOS LAURENCIO SILVA E.P. PEDRO DUARTE E.P.B. CAMORUCO E.P.B. TINACO

TOTAL

81

INTRODUCCIN

Venezuela se orienta hacia la construccin del socialismo del siglo XXI a travs de las directrices del proyecto Nacional Simn Bolvar desarrollo econmico y social de la nacin 2007-2013, enmarcado en este proyecto La Suprema Felicidad Social. Los programas educativos actuales han establecido dentro de sus objetivos, consolidar en los estudiantes actitudes crticas, participativas, activas ante los contenidos de los mismos, promoviendo as el desarrollo del pensamiento, la creatividad, la imaginacin, los valores y el vocabulario, los cuales establecen en su entorno social la comunicacin de sus ideas, pensamientos, y emociones. Por tanto, siendo la educacin un sistema en el que intervienen elementos de enseanza y aprendizaje que son procesos que se pueden estudiar y mejorar; y como proceso, necesita un mtodo para trabajar y establecer los modos en que se ensea y se aprende. Se hace necesario para la praxis de la misma, la implementacin de estrategias que implican primeramente una gua de accin, en el sentido de que la orienta en la obtencin de ciertos resultados y debe estar fundamentada en un mtodo. Asimismo, da sentido y coordinacin a todo lo que se hace para llegar a la meta. Mientras se pone en prctica la estrategia, todas las acciones tienen un sentido, una orientacin. Tomando en consideracin que la mima es un sistema de planificacin aplicado a un conjunto articulado de acciones que permite conseguir un objetivo, sirviendo para obtener determinados resultados. De manera que no se puede hablar de que se usan estrategias

cuando no hay una meta hacia donde se orienten las acciones. A diferencia del mtodo, la estrategia es flexible y puede tomar forma con base en las metas a donde se quiere llegar. de all. Que el empleo de estrategias dinmicas despierta en el estudiantado la creatividad. En el nio, los psiclogos cognitivos consideran a la creatividad como la habilidad para solucionar problemas de mltiples formas y se desarrolla desde edades muy tempranas. Debido a que todos los seres humanos nacen con el potencial creativo; la creatividad no es privilegio slo de msicos, pintores, escritores o artistas, se puede ser creativo en todos los mbitos de la vida. Desarrollarla permitir a los nios razonar, cuestionar, encontrar soluciones novedosas frente a los problemas cotidianos. Adems, es de hacer notar que los padres juegan un papel importante en el desarrollo de las actividades pedaggicas para despertar la curiosidad, el ingenio para aprender y resolver nuevos problemas. Cmo se logra esto? Incentivando en los nios la imaginacin, pues ellos por naturaleza son ms curiosos y creativos, preguntan y cuestionan en todo momento sobre el sentido y la utilidad de las cosas. Es por ello, que la Coordinacin de Escuelas Primarias Bolivarianas de la Zona Educativa del Estado Cojedes, con la finalidad de compartir experiencias acerca de las diferentes estrategias que ponen en prctica los docentes en las aulas en las instituciones educativas, elabor el presente compendio de estrategias didcticas dinmicas para la enseanza de las Matemticas, Ciencias Naturales y Sociedad. Para llevar a la construccin de un

aprendizaje significativo a los estudiantes y su objetivo principal fue hacer que los educadores tengan acceso a dicho compendio para promover el

aprendizaje en forma activa, fomentando el pensamiento crtico, reflexivo, analtico, con corresponsabilidad y capaces de enfrentar los retos del mundo que los rodea a travs del aprendizaje y crear en las aulas de clase una participacin activa de los nios, nias y adolescentes. Tomando en consideracin que existe la necesidad de implementar estrategias innovadoras, dinmicas y significativas dentro de los espacios de aprendizajes, enfocadas en los intereses y necesidades de los y las estudiantes que permitan incentivar el inters de las y los estudiantes en el desarrollo de las actividades para fomentar aprendizajes activos y formar ciudadanos integrales.

Nombre: sumando con crucigramas. Nivel: 1ero, 2do y 3er grado. rea: Matemtica. Procedimiento: Se realiza un crucigrama de tres filas verticales y dos filas horizontales, al pie colocamos las cantidades a resolver y el resultado se coloca en el recuadro que corresponda en letras.

AUTOR: CARMEN CALLES GRADO: 4TO

CONTENIDO: Tabla de multiplicar

ESTRATEGIAS: se pregunta la tabla a los nios y nias de diferentes formas: ascendente, descendente y salteada.

Con figuras planas, geomtricas y otras figuras que los nios y nias propongan.

ACTIVIDAD N 1: Para la tabla del n 1, utilizamos la circunferencia, el astro rey sol, la luna, un corazn, un rbol, una casa, entre tantas figuras que representen la unidad.

LOGROS: Desarrollo del pensamiento, valores, lectura, escritura, dibujo, colorear, contar, la tabla, los colores.

ACTIVIDAD N 2: rganos de los sentidos, ojos, odos, las fosas nasales, las cejas, extremidades: manos, pies. AVANCE: Reconocimiento del cuerpo humano, ubicacin topogrfica de las partes del cuerpo, los rganos que forman cada parte.

ACTIVIDAD N 3: Figura del tringulo.

ACTIVIDAD N 4:

EL CUADRADO

RECTNGULO

UNA FLOR CON 4 PTALOS

LOGROS: Graficar figuras planas y geomtricas, contar, medir, fraccionar, comparar, clasificar, relacionar, identificar figuras en objetos de uso comn, en el aula, casa y comunidad, construir otras figuras, reforzar la adicin.

AUTOR: HCTOR LORETO GRADO: 1ero.

CONTENIDO: NMEROS NATURALES INICIO: El docente invitar a los nios y nias a entornar la cancin de los nmeros.

DESARROLLO: El docente explica a los estudiantes lo referente a los nmeros naturales adems de colocar ejemplos.

CIERRE: El docente explicar algunos ejercicios en el pizarrn utilizando los nmeros naturales.

PARA TODOS LOS GRADOS ESTRATEGIA: Juego: El Ludo del Saber

Materiales: Un tablero de 30 cm. x 15 cm. Fichas unicolores Dado

Procedimiento: Consiste en lanzar los dados y hacer la sumatoria de los nmeros que marquen los mismos, y colocar la cantidad de fichas en el tablero de acuerdo al resultado.

Favorece: El pensamiento lgico Trabajo en equipo

AUTOR: JULIO ROJAS GRADO: 6TO.

INICIO: El docente les explica a los y las estudiantes acerca multiplicacin de los nmeros naturales. Valindose de

de la

ejemplos

cotidianos del entorno familiar y escolar. Ejemplo: Juan va a la bodega a comprar 30 caramelos para repartirlos a sus compaeros de clases, los cuales son 15 varones. Cuntos caramelos le toca a cada uno?

DESARROLLO: El docente

dicta

concepto de multiplicacin, luego

les explica en el pizarrn ejercicios bsicos de multiplicacin, donde los y las estudiantes las efectuaron y las resolvieron utilizando la propiedad de la multiplicacin.

CIERRE: Proyeccin

de

video se

didctico le entreg

con una

la hoja

tabla impresa

de con

multiplicacin. Posteriormente ejercicios de multiplicacin.

ESTRATEGIAS

APLICADAS: Intercambios orales, opiniones, lecturas, grupal

escrituras, dictados, copias, explicacin, completacin, dinmica entre otras.

AUTOR: ANNEDY HERRERA GRADO: 5TO CONTENIDO: Multiplicacin por tres cifras

ESTRATEGIAS: Explicar, resolver.

ACTIVIDADES: El docente realiza una explicacin de cmo resolver ejercicios de multiplicacin por tres cifras. Realizar una serie de ejercicios en el pizarrn y pasar a los estudiantes. Entregar a los nios y nias una hoja fotocopiada con una serie de ejercicios de multiplicacin y divisin por tres cifras. Verificar logros y avances.

RECURSOS: Humanos: Docente, nios y nias. Materiales: Hojas fotocopiadas.

AVANCES: Se observ la mejora en la tabla de multiplicar y en la resolucin de ejercicios de multiplicar por tres cifras.

LOGROS: Participacin e integracin en la actividad realizada.

RECURSOS: Talentos Humanos: Estudiantes, docente, padres y representantes. Tecnolgicos: Tv, DVD, cmara, telfono. Bibliogrficos: Kit educativo del Proyecto Leer (Matemtica) Medios: Pizarrn. Materiales: Cuadernos, lpices, marcadores, hojas impresas entre otros.

LOGROS Y AVANCES: Memorizacin de tablas de multiplicacin desde la 1 hasta la 10. Fortalecimiento del pensamiento lgico - matemtico. Incorporacin de los padres y representantes en orientacin y ayuda en la resolucin de ejercicios de multiplicacin. Se despert la motivacin por la Matemtica. Ya que demuestran la participacin en la bsqueda de solucin a los ejercicios y enunciados de multiplicacin planteados.

AUTOR: MARA PREZ GRADO: 3ero.

CONTENIDO: Introduccin a la multiplicacin

INICIO: Dinmica que consiste en colocar los y las nias en par, luego sumarlo y a medida que se van incorporando a dichas sumas las mismas se colocan en el pizarrn y se explica.

DESARROLLO :

El docente

con

la

ayuda

de

la Canaima

el pizarrn escribe y explica el concepto de multiplicacin, luego realiza un ejercicio Ejemplo: aplicando los trminos de dicha operacin

Por otro

lado el

docente da a saber

la importancia

de conocer

y memorizar las tablas de multiplicacin para solucionar con rapidez y eficacia dichas operaciones, explicando que una de las formas de

aprender las tabla , es reconocer que cada tabla. Se basa en el conteo de 1 en 1 en la tabla del 1 , de 2 en 2 la tabla del 3 en la tabla del 2, 3 en 3 en

CIERRE: La docente orienta a los y las nias a construir las tablas de multiplicar 2 y 3 con los dedos, a partir de

la adicin de nmeros naturales . Ejemplos:

ESTRATEGIAS APLICADAS: Intercambios orales, opiniones, lecturas, escrituras, dictados, copias, explicacin, dinmica grupal. RECURSOS: Talentos humanos: Estudiantes, docente, padres y representantes.

Tecnolgicos: Tv, DVD, Canaima, Bibliogrficos: Girasol de 3er grado pg. 118, 119 Medios: Pizarrn.

LOGROS Y AVANCES:

Fortalecimiento en las operaciones de adicin. Adquisicin de la agilidad - rapidez para contar nmeros Naturales pares e impares. Memorizacin de tablas de multiplicacin 2, 3, 4, 5 Participacin activa de los padres y representantes en la ayuda, orientacin y apoyo en la resolucin de ejercicios de Multiplicacin por 1 y 2 cifras progresivamente Mejor uso de los recursos tecnolgicos (Canaima) Motivacin por el rea de: Matemtica. Donde lo demuestran con la participacin en la ronda de preguntas y respuesta en ejemplos cotidianos de la triada.

TODOS LOS GRADOS ESTRATEGIA: SOPA DE NMEROS

Materiales: Papel multigrafiado Lpiz Regla Hojas blancas

Procedimiento: Para resolver la sopa de nmeros se debe buscar las cantidades o cifras escondidas y seleccionadas, luego debe deslizar una lnea sobre el numero que lo compone, estos se encontraran invertidos, diagonales, derecha, izquierda, arriba o abajo.

Favorece: La participacin de los estudiantes Agilidad mental Habilidad de razonamiento

AUTOR: VISMELY GRADO: 5TO.

CONTENIDO: POTENCIA

ESTRATEGIAS: Conversar, explicar, escritura, ACTIVIDADES: El docente realiza una conversacin acerca de la tabla de multiplicar Explica a los estudiantes paso a paso la resolucin del ejercicio prctico de potenciacin. Escritura de ejercicios prcticos de potenciacin, utilizando la tcnica del copiado. Calcular la potencia de los ejercicios.

LOGROS Y AVANCES: Por medio del contenido potenciacin se logr que los estudiantes memorizaran el proceso de la multiplicacin y el inters de estudiar la tabla de multiplicar. RECURSOS Humanos: docente, estudiantes Materiales: cuaderno, lpiz, sacapuntas, marcador. Medio: pizarrn

AUTOR: YUVIS FLEITAS GRDO: 3ero. ESTRATEGIA: DESCUBRIENDO EL VALOR POSICIONAL RECURSOS: Cartones o cartulinas de colores, marcadores, cierre mgico, lminas, cuadernos, pizarrn, tijeras, lpiz.

ACCIONES: Se cortan cartones de 10cm. X 10 cm. y se le dibuja un nmero colocndole un pedazo de cierre mgico. Se coloca en la pared tiras de cierre mgico de un metro de longitud. Se organizan los nios y nias en cuatro grupos, colocndolos en cada una de las esquinas del saln. Se colocan los varios cartones en las cuatros esquinas del saln. Se da instrucciones a los nios y nias. Los nios o nias corren en forma diagonal y toman un cartn, colocndose en el centro del saln y formando la cantidad numrica como van llegando al centro. Los nios y nias indicaran en voz alta el valor posicional del nmero. Pegarn sobre la tira de cierre mgico de acuerdo como se form la cantidad. Se repite hasta que todos los nios y nias participen.

LOGROS: Participacin de todos los nios y nias. Fortalecimiento de la lectura Fortalecimiento de la escritura Fortalecimiento de la convivencia Manejo de contenidos Mejora la comunicacin entre ellos

AUTOR: MAYRET VSQUEZ GRADO: 6TO.

ESTRATEGIA: Juego: Los nmeros.

FINALIDAD: Lograr que los padres y representantes se integren con ayuda del docente al proceso de motivar a sus representados a construir un tablero de valor de posicin.

PROCEDIMIENTO: Juego denominado los nmeros. Explicacin del docente mediante el juego sobre qu es el valor de posicin. Con ayuda de los nios y nias se construye el tablero de valor de posicin para identificar unidades, decenas y centenas.

LOGROS: A travs del tablero los nios conocen las unidades, decenas y centenas.

AUTOR: YENNY ROMN

ESTRATEGIAS Y ACTIVIDADES SUGERIDAS PARA TRABAJAR EN EL REA DE: MATEMTICA

GRADO: 1ero. y 2do. ESTRATEGIA: MEMORIAS DE FIGURAS GEOMTRICAS. Procedimiento: En este juego de memoria los nios deben agruparse en pareja e ir descubriendo los pares de figuras existentes, si no acierta pierde el turno y le corresponde jugar al compaero. Gana el juego el que acumule mas pares de figuras.

PARA TODOS LOS GRADOS ESTRATEGIA: JUEGO: PARE DEL SABER

Materiales: Hojas blancas Lpiz

Procedimiento: Se realiza un cuadro como se indica en el ejemplo. Se nombra un lder de grupo, l indicar la letra con la que se va a jugar, todo el grupo decidir el porcentaje que tendr cada palabra. El que completa el cuadro primero dice PARE DEL SABER, luego se escribe el valor de cada palabra y se procede a sumar los mismos, el que obtenga mayor puntuacin ser el ganador.

Ejemplo: Letra S Animal Sapo (10) Persona Sonia (10) Cosa Silla (5) Total 25

ESTRATEGIA: LA SIEMBRA DE LOS NMEROS. Nivel: 1er grado. rea: matemtica. Procedimiento: Se trabaja con figuras geomtricas pueden estar enumeradas o con figuras de frutas, animales y pintadas de diversos colores. Se cuentan las figuras y se colocan el nmero correspondiente. Luego sumamos crculos mas rectngulos = total. Tringulos menos pimentones = total mediante esta estrategia los nios (as) visualizaran los colores, los pasos de la siembra, las figuras geomtricas, la suma y resta.

ESTRATEGIA: LA BODEGA ESCOLAR. Nivel: 1er grado. rea: Matemtica. Procedimiento: Se solicita a los nios envases, bolsas de alimentos utilizados en el hogar, tales como: bolsas de harina pan, caf, entre otros. Estos se rellenan con papel y se organizan en unos estantes de forma ordenada, se le coloca el precio a los artculos, luego se organizan los nios para ocupar el lugar del bodeguero y de los usuarios, donde se realizan listas de compras con los precios de los artculos. Para luego sumar y restar de acuerdo al dinero que ellos tengan a cancelar.

ESTRATEGIA: SOLO CON LA MENTE Nivel: 5to grado rea: Matemtica. Procedimiento: En el centro de cada flor falta un nmero, en la flecha se indica el resultado que obtendras al sumar o restar, todos los nmeros que esta contiene sabiendo que los nmeros sin signos siempre se suman. Podra descubrir el que falta en cada caso?

ESTRATEGIA: JUGANDO CON LA TABLA DE DOBLE ENTRADA. Nivel: 3ero, 4to, 5to y 6to grado. rea: Matemtica. Procedimiento: Se realiza un cuadro a lo ancho de hoja a utilizar dividido en 100 recuadros. Se coloca el signo de multiplicacin (X) el recuadro superior izquierdo. Luego se colocan los nmeros del cero al nueve en los recuadros de la parte superior e izquierda del cuadro. Elaborar en fichas de cartulina o cartn los resultados de la tabla de multiplicar y los introducimos en una bolsita o cajita. Se juega en pareja y cada jugador debe tener su tabla de doble entrada con sus respectivas fichas. Los jugadores sacaran las fichas de la bolsita o cajita una por una y la colocaran en el recuadro donde corresponde. Ganara el jugador que logre completar la tabla en el menor tiempo posible. x . Adicin. Sustraccin Multiplicacin Divisin

Observacin: se trabaja en tercer grado con la forma bsica y a partir de cuarto hasta sexto de la forma invertida.

x 4 8 7 0 2 5 9 6 1 3 3 6 42 9 1 5 2 10 7 0 8 48 4

ESTRATEGIA: DILEMA DE LAS OPERACIONES BSICAS MATEMTICAS. Nivel: 1ero a 6to grado. rea: Matemtica. Procedimiento: Elaboramos el grafico en forma de rectngulo con pequeos crculos y cuadros intercalados. En la parte centro inferior se coloca la cantidad inicial, en los crculos se colocan las operaciones que se van a realizar y los cuadros se dejan en blanco para que los jugadores coloquen el resultado. Todo esto siguiendo las secuencias de las flechas. En la parte central del rectngulo se colocarn tres pequeos crculos que les sealizar la cifra inicial al cual se sustraer la cantidad que indique cada crculo el resultado debe ser el mismo que los que estn en los cuadros laterales que unen las flechas. Los jugadores deben realizar las operaciones que le indique el crculo siguiendo las flechas y el resultado los colocar en el siguiente cuadro. Ganar el jugador que logre resolver todo el grafico correctamente y en el menor tiempo posible. Observacin: de 1ero y segundo se utiliza solo operaciones de adicin y sustraccin, en tercero adicin, sustraccin y multiplicacin y de 4to a 6to grado con las cuatro operaciones bsicas matemticas.

ESTRATEGIA: EL DADO COMO HERRAMIENTA PARA ENSEAR LA TABLA DE MULTIPLICAR.

INICIO: Los estudiantes copiarn la tabla de multiplicar sin los resultados en una hoja blanca.

DESARROLLO: Los estudiantes se agruparn en el centro del saln y uno de ellos lanzar el dado para dar a conocer el nmero de la tabla correspondiente.

CIERRE: Los estudiantes colocarn el resultado obtenido en los dados en las diferentes tablas de multiplicar.

Docente: Luz Marina Aristigueta Grado: 5 ESTRATEGIA: JUEGO DE MEMORIA SOBRE FIGURAS PLANAS. Descripcin: La docente previa realizacin de la actividad les habl y explic el tema relacionado sobre las figuras planas seguidamente con materiales de provecho y previa explicacin la docente les pedir a los nios y nias que construyan figuras planas para luego agruparlas. Este tipo de actividad le pone en prctica el razonamiento matemtico.

ESTRATEGIA:

CONSTRUYENDO

MI

CASA

APRENDO

LOS

NMEROS Y LOS COLORES

Inicio: Saludo (cancin yo tena una casita)

Desarrollo: Se organizar a los nios y nias en grupo de cinco. Donde se les entregar un material didctico (hojas blancas, paletas y pega) ellos debern contar los materiales y distribuirlos entre el grupo, luego le dirn a la maestra el color que tiene cada uno. Construirn una casa con los materiales ya mencionados despus de haber finalizado la actividad. Se les preguntar con qu materiales fue construida la casa.

Cierre: Reforzar la actividad a travs de un conversatorio.

ESTRATEGIA: JUGANDO DOMIN APRENDEMOS A SUMAR Y A MULTIPLICAR

Inicio Colocarn sus piezas de domin en la mesa y buscarn las cantidades

Desarrollo Se divide en dos grupos, se entregan las piezas de domin y buscarn las cantidades sumando o multiplicando.

Cierre Reforzar las actividades con un conversatorio.

ESTRATEGIA: TABLA DE DOBLE ENTRADA

Inicio: Se les entrega una tabla a los participantes que contiene la tabla de multiplicar.

Desarrollo: El participante multiplica un nmero de la primera columna vertical con primera columna horizontal y ubicar el resultado en las diferentes columnas de la tabla.

Cierre: El participante demostrar los diferentes aciertos en la multiplicacin.

ESTRATEGIA: BINGO DE LA TABLA

Inicio: Cada participante toma una tabla del bingo.

Desarrollo: Una persona se encarga de cantar el bingo de la tabla de multiplicar (Ejemplo: 4x4=16) cada participante verifica en su tabla si esta el numero 16.

Cierre: Gana quien tenga mayores aciertos en el bingo de la tabla.

AUTOR: Ana Herrera GRADO: 3ero. ESTRATEGIA: EL CUADRADO MGICO E.B.N.B. El Espinal Rmulo Gallegos Actividad: Es una figura cuadrada de orden n x n donde se distribuyen nmeros de tal manera que la suma horizontal, vertical y diagonal siempre es una constante. -Ejemplo: Se les presentar un cuadro de 3 x 3 las filas, las columnas y las diagonales suman una cantidad. -Completar un cuadrado mgico al que le faltan una serie de nmeros si nos dan un cuadrado mgico lo primero que tenemos que hacer fijarnos, la fila, columna o diagonal que tengamos completa y sacar cuanto antes la constante en este caso tenemos la diagonal principal 5 + 6 + 7 = 18.

5 5 8 7

Una vez que conocemos esto podemos sacar los nmeros que faltan, nos vamos a centrar en la 3era columna tenemos 7 + 8 para llegar a 18 necesitamos un 3, ahora vamos a centrarnos en la primera fila tenemos un 5 el 3 que acabamos de aadir por lo tanto nos falta para llegar a 18 es el 10; ahora nos centramos en la columna del medio el 10 que acabamos de hallar y un 6 necesitamos por lo tanto 2 para sumar 18; ahora vamos con la segunda fila tenemos un 6 y un 8 por lo tanto necesitamos un 4 para sumar 18 y ya solo nos queda el ltimo nmero, como por ejemplo la primera columna 5 + 4 necesitara un 9 para sumar 18 una vez que hemos completado nuestro cuadrado mgico tendremos que comprobar que efectivamente las dos diagonales suman 18 y que las filas y las columnas tambin nos den el mismo resultado.

10

Divirtete pensando que nmero debes colocar en cada cuadro. all tienes que descubrir, el mismo resultado de la diagonal principal.

10

AUTOR: ELIZADETH PARRA Grado: 1ro. 2do. 3ro.

ESTRATEGIA: EL ABECEDARIO NUMRICO Se realizan fichas de cartulina o cartn en forma de domin y formando una escarapela, para colocarle a cada participante en el cuello , donde se ubica cada una de las letras del abecedario con el nmero correspondiente segn el orden de la serie numrica, luego se procede a formar palabras que sumando o restando los nmeros equivalentes a cada letra se obtendr un resultado, de igual manera se prctica el signo de adicin que es + y se lee mas y el de la sustraccin que es - y se lee menos . Con la misma se pueden lograr diferentes juegos de lectura y operaciones bsicas de matemticas.

AUTOR: FRANCESCA COSENZA GRADO: 2 ESTRATEGIA: TURBULENCIA MATEMATICA: La estrategia consiste en colocar en el centro de la turbulencia matemtica una cantidad especfica, partiendo de all, se comenzar a adicionar, sustraer, multiplicar o dividir la cantidad antes mencionada, segn lo indiquen cada uno de los pasos que se vayan presentando, los cuales darn un resultado que ser utilizado para seguir avanzando hasta completar la serie correspondiente. La estrategia se puede realizar a travs de diferentes recursos didcticos como: lminas de papel bond, pizarra o diapositivas para que se visualice a distancia y se resuelva con la participacin del grupo, tambin se puede hacer llegar a los participantes a travs de una fotocopia para que cada uno la resuelva de forma individual. La estrategia muestra las habilidades matemticas individuales y grupales, donde se pueden observar sus conocimientos con relacin a las diferentes operaciones bsicas de matemticas.

AUTOR: MARA GIL GRADO: 1RO. (1ero a 4to, no solo con adicin y sustraccin sino tambin con la multiplicacin). Puede utilizarse en equipo y de forma individual Procedimiento para su uso: Luego de haber aplicado la dinmica: Los nmeros. Se procede a pegarle a los nios (as) en sus cuadernos de trabajo fichas de domin. Se les da una breve explicacin (ejemplo), sobre cmo realizar ejercicios de adicin y sustraccin, con las cifras obtenidas del conteo de puntos que poseen las fichas de domin. Posteriormente se forman grupos de cuatro (4) para entregarles un domin de figuras o puntos para que los nios y nias hagan la prctica, de esta manera reforzar la clase y fomentar valores como solidaridad, compaerismo, amistad...., a travs del trabajo en equipo.

AUTOR: CARLOS E. MENDEZ C. GRADO 5TO. ESTRATEGIA. EL JUEGO DE LOS SIGNOS MATEMTICOS. ACTIVIDAD El docente realiza junto con los estudiantes la presentacin de los signos un lado y los va nombrando para que se coloquen en cada esquina, es decir el de adicin, sustraccin, multiplicacin y divisin y el igual en el centro, que es el que va a recibir todas las pelotas lanzadas por cada uno de los estudiantes, despus cada educando resuelve un problema matemtico de acuerdo al signo que le corresponde, luego el docente pregunta como se lee la cantidad que dio como resultado de cada problema resuelto.

ESTRATEGIA: TAPITAS AL BLANCO ACTIVIDAD Forman equipos para comenzar a jugar. Cada grupo pasa por turnos y forma una fila que est enfrente y a una distancia de 2 metros o ms del cuadrado construido por las bases de botellas. El nio de adelante de la fila comienza, agarra unas 5 tapitas y las tiras con el objetivo de embocar en dicho cuadrado. Calcular el puntaje segn las tapitas, por ejemplo: si tiene dos tapitas en la fila 2 tendr que hallar cunto es 22=4, y en cambio si tiene 3 tapitas acertadas en la fila tres har 3X3=9 y despus tambin si tiene en diferentes filas deber sumar los resultados para llegar al total de puntos. As se repite el mismo procedimiento con todos los grupos. Ganan todos porque se trata de aprender las tablas de una manera divertida.

GRADO: 1, 2 Y 3 ESTRATEGIA: GUSANO NUMRICO: ACTIVIDAD Est elaborado en cartn o con cds. Se realizan 10 crculos de una sola medida, pintados en diferentes colores o de manera uniforme. En cada crculo se colocan nmeros del 0 al 9. Dentro de cada uno se puede colocar figuras geomtricas como el cuadrado, circulo y triangulo, de forma rtmica o en serie. Forma de usarlo: Se coloca en un lugar que quede a una altura en la que puedan llegar los estudiantes y los nmeros se tienen cerca. Se les explica a los nios la forma de jugar. Se pide por ejemplo la figura cuadrada, la cual debe ser colocada en el crculo de color amarillo. Antes de iniciar con los nmeros naturales se debe tener una lmina con diferentes animales del ecosistema terrestre que tienen numerosas patas. Cuando va a ser usado con estudiantes de 2 y 3er. grado, ya no se trabaja con estos nmeros, se puede colocar por decenas, centenas o unidad de mil.

10

GRADOS: 1 a 6 grado ESTRATEGIA: DADO NUMRICO ACTIVIDAD. Se debe hacer con una caja grande de cartn con los nmeros en cada lado, del 1 al 6, como un dado normal. Se tienen preguntas sencillas preparadas en tarjetas enumeradas de la misma forma, Cuando caiga un nmero, por el ejemplo el 3, la docente escoge de ese grupo una tarjeta la cual contiene una pregunta relacionada, de contestarla de forma positiva, se le anota puntos al estudiante, para determinar al final del juego quien acumul ms puntos. Tambin se puede obsequiar un caramelo cada vez que contesten de forma correcta. Cabe destacar que puede ser utilizada esta estrategia al inicio de la clase, para conocer los conocimientos previos de las y los estudiantes.

GRADO: 1, 2 y 3

ESTRATEGIA: DOMIN DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS:


ACTIVIDAD. Se realizan tarjetas con preguntas y respuestas relacionadas al rea, de igual manera se realizan 28 tarjetas como en el juego normal, para ser jugado por cuatro jugadores. Se inicia con cualquiera de los jugadores En un extremo se coloca la pregunta y en el otro la respuestas, se puede utilizar nmeros y figuras en cada esquina para facilitar la bsqueda tambin.

25
Cules son los Tipos de sabores que puede experimentar una persona?

Salado, amargo, cido y dulce

5x9-10+5=?

365 das

25

40 Cuntos das tiene el ao?

AUTORA: YUDETSY M. MOROS E. ESTRATEGIA. DOMIN INFANTIL PROCEDIMIENTO: Se selecciona el juego a utilizar; ya sean figuras o nmeros. Es decir segn el gusto, se organizan los equipos en pareja en el espacio seleccionado (aula) se colocan los pupitres (sillas) y mesas para formar respectivamente los equipos, se elige a un nio o una nia para que haga las veces de juez(a) - anotador(a). (Con la orientacin y ayuda siempre del maestro o la maestra).El puntaje obtenido se registra en un cuaderno oficial para tal fin, la salida para iniciar el juego se rifa, el jugador o jugadora que logre deshacerse de todas las cartas resulta ganador(a) de la mano con su pareja de equipo. El anotador(a) o juez(a) har el registro de la pareja ganadora. El nmero de manos jugadas o puntaje puede variar de acuerdo a los intereses de ambos equipos, ganar el equipo que logre acumular ms manos ganadas o el puntaje ms alto alcanzado, segn la norma previamente establecida. Nota: Esta actividad se puede llevar a cabo en espacio abierto o cerrado.

Autor: Jhon Coronel. GRADO: 4. ESTRATEGIA: EL DADO LOCO ACTIVIDAD Caja, papel bond, pinturas al fro, marcadores, colores, lpiz, pega, caramelos, entre otros. El docente conjuntamente con los estudiantes construyen un dado con una caja, en cada lado se coloca un tema u operacin matemtica que ya hayan estudiado, del mismo modo se coloca la numeracin respectiva del dado de la siguiente manera. Pierde el turno, suma, resta, multiplicacin, divisin, otra operacin. De esta forma se escribe en el dado. Se divide el grupo en tres equipos, equitativamente, cada estudiante lanza el dado, si cae X nmero debe resolver la operacin matemtica que caiga se le da tres o cuatro minutos para resolver, si est correcta obtiene la puntuacin que indica (la recompensa debe ser con caramelos) de lo contrario se le resta la cantidad a la sumatoria total que lleva el equipo. El primer grupo que llegue a 20 gana la competencia y se termina el juego. El docente tiene preparada las operaciones de cada grupo que va a responder.

AUTOR: ELSA ODALIS TORCATTI ESTRATEGIA: BINGO CON LAS TABLAS DE MULTIPLICAR ACTIVIDAD: El bingo con las tablas de multiplicar consiste en una tabla que manejar el docente elaborada en cartulina y marcador plastificado para que no se deteriore que contendr las tablas del 2 hasta el 9 con sus respectivos resultados. Ubicados o designados bajo las letras BINGO, es decir, debajo de la letra B estar ubicado a partir del 2x1 hasta l 3x6, debajo de la letra I estar ubicado a partir del 3x7 hasta el 5x2, debajo de la letra N estar ubicado el 5x3 hasta el 6x8, debajo de la letra N estar ubicado desde el 6x9 hasta el 8x4 y debajo de la letra O estar ubicado desde el 8x5 hasta el 9x10. Esta tabla manejada por el docente le permitir al docente llevar el control de las fichas que han salido durante el juego. En el mismo material se harn varias tablas pero que solo contendrn los resultados de las tablas de multiplicacin que manejar cada nio y en caso de tener el resultado colocarn pequeos granos para llevar el control de las fichas que estn saliendo durante el juego. De igual manera existirn 80 fichas elaboradas tambin en cartulina y plastificadas para que se conserven las cuales estarn e una pequea bolsa y as el docente ira removiendo antes de sacar una por una e ir nombrando en voz alta para que nios y nias puedan escuchar y segn el resultado ubicar granos o pequeas piedras en sus cartones entregados por el docente. Ejemplo: Por la N 5X6. (NO SE DEBE DECIR EL RESULTADO PARA QUE SEAN LOS NIOS LOS QUE DIGAN. SI SE DA EL CASO DE QUE LOS NIOS Y NIAS N CONOZCAN EL RESULTADO LA DOCENTE LO PODR DECIR EN VOZ ALTA).

Gana el nio o la nia que tenga una lnea vertical u horizontal llena, de manera diagonal o en cruz pasando por el medio de la tabla el cual deber cantar en voz alta: BINGO. NOTA: De igual manera se puede realizar bingo con las tablas de adicin y sustraccin para trabajar con nios y nias de primera etapa MODELO DE LA TABLA QUE MANEJAR EL DOCENTE B 2X1=2 2X2=4 2X3=6 2X4=8 2X5=10 2X6=12 2X7=14 2X8=16 2X9=18 2X10=20 3X1=3 3X2=6 3X3=9 3X4=12 3X5=15 3X6=18 I 3X7=21 3X8=24 3X9=27 3X10=30 4X1=4 4X2=8 4X3=12 4X4=16 4X5=20 4X6=24 4X7=28 4X8=32 4X9=36 4X10=40 5X1=5 5X2=10 N 5X3=15 5X4=20 5X5=25 5X6=30 5X7=35 5X8=40 5X9=45 5X10=50 6X1=6 6X2=12 6X3=18 6X4=24 6X5=30 6X6=36 6X7=42 6X8=48 G 6X9=54 6X10=60 7X1=7 7X2=14 7X3=21 7X4=28 7X5=35 7X6=42 7X7=49 7X8=56 7X9=63 7X10=70 8X1=8 8X2=16 8X3=24 8X4=36 O 8X5=40 8X6=48 8X7=56 8X8=64 8X9=72 8X10=80 9X1=9 9X2=18 9X3=27 9X4=36 9X5=45 9X6=54 9X7=63 9X8=72 9X9=81 9X10=90

TABLAS QUE FUNCIONARA COMO FICHAS (DEBEN RECORTARSE LOS CUADROS Y GUARDARLOS EN UN PEQUEO EMBASE PARA NO EXTRAVIAR
B 2X1=2 B 2X2=4 B 2X3=6 B 2X4=8 B 2X5=10 B 2X6=12 B 2X7=14 B 2X8=16 B 2X9=18 B 2X10=20 B 3X1=3 B 3X2=6 B 3X3=9 B 3X4=12 B 3X5=15 B 3X6=18 I 3X7=21 I 3X8=24 I 3X9=27 I 3X10=30 I 4X1=4 I 4X2=8 I 4X3=12 I 4X4=16 I 4X5=20 I 4X6=24 I 4X7=28 I 4X8=32 I 4X9=36 I 4X10=40 I 5X1=5 I 5X2=10 N 5X3=15 N 5X4=20 N 5X5=25 N 5X6=30 N 5X7=35 N 5X8=40 N 5X9=45 N 5X10=50 N 6X1=6 N 6X2=12 N 6X3=18 N 6X4=24 N 6X5=30 N 6X6=36 N 6X7=42 N 6X8=48 G 6X9=54 G 6X10=60 G 7X1=7 G 7X2=14 G 7X3=21 G 7X4=28 G 7X5=35 G 7X6=42 G 7X7=49 G 7X8=56 G 7X9=63 G 7X10=70 G 8X1=8 G 8X2=16 G 8X3=24 G 8X4=36 O 8X5=40 O 8X6=48 O 8X7=56 O 8X8=64 O 8X9=72 O 8X10=80 O 9X1=9 O 9X2=18 O 9X3=27 O 9X4=36 O 9X5=45 O 9X6=54 O 9X7=63 O 9X8=72 O 9X9=81 O 9X10=90

MODELOS DE TABLAS QUE USARN LOS NIOS Y NIAS B 2 4 6 8 10 B 12 14 16 18 20 B 3 6 9 12 15 I 21 24 27 30 4 I 8 12 16 20 24 I 28 32 36 40 5 N 15 20 X 30 35 N 40 45 X 6 12 N 18 24 X 36 42 G 54 60 7 14 21 G 28 35 42 49 56 G 63 70 8 16 24 O 40 48 56 64 72 O 80 9 18 27 36 O 45 54 63 72 81

AUTOR: INGRIS BOLVAR GRADO: 1ero. ESTRATEGIA: IDENTIFICACIN DEL ABECEDARIO Y NMEROS CON DAMERO. Actividad: La docente junto a los estudiantes estudian en voz alta el abecedario, se les explica la letra mayscula y la minscula, se escribe en el pizarrn el abecedario y junto a los nios y nias lo enumeran, la docente realiza una serie de ejercicios prcticos en el pizarrn para explicar mejor la actividad. La docente entrega a cada nio, material impreso sobre el contenido. Esta actividad se trata de un damero, donde los nios y nias deben buscar la letra que corresponde al nmero hasta lograr culminarlo. As se encuentran oraciones que se deben poner en prctica todos los das. Con este tipo de estrategias, se busca la concentracin del estudiante, desarrollando las habilidades del pensamiento.

AUTOR: NELLY MORALES GRADO: 2do. ESTRATEGIA: ESCALERA DE NMEROS ACTIVIDAD. La maestra explicar las reglas del juego, se realizar en el suelo con tiza de colores la escalera de nmeros del 1 al 50, saltando de 2 en 2. Cada casilla tiene una penitencia o un regalo. El grupo que acumule ms puntos ser el ganador Entregar una hoja con las escaleras de nmeros y colocar de 2 en 2.

AUTOR: MARIELIS WADSKIER ESTRATEGIA: EL CUADRO MGICO

ACTIVIDAD.
1. 2. 3. 4.

Dar las instrucciones a los participantes sobre la actividad. Colocar a los estudiantes en forma de U en la mesa de trabajo frente al pizarrn. Colocar una lmina con el dibujo de un cuadrado dividido en 09 espacios. Indicar a los participantes que deben colocar nmeros diagonalmente en los espacios centrales, y la suma de ellos se colocara fuera.
4 3 5
12

5.

Luego colocar en el espacio de la 2da fila 3era. columna un nmero y otro en la 2da fila de la 1era columna que al sumarlo de 12 4 3 3
12

4 3 6 3
12

4 3 6 3
12

4
12

3 3 6 5
12

6.

Colocar un nmero en el espacio vaco de la 1era columna y la 3era fila que al sumarlo de 12. 4
12

4
12

3 3 6 3
12

3 3 6 5
12

12

7.

Colocar un nmero en el espacio vaco de la 3era columna 1era fila y que al sumarlo con la 2da y 3era fila de 12
4
12

1
12

3 3 6 5 5
12

3 3 6 5
12 12

12

12

8.

Colocar un nmero en el espacio vaco de la 2da columna 1era fila y que al sumarlo con la 1era y 3era columna de 12
4 1
12

4 7 1
12

3 3 6 5
12 12 12

3 3 6 5
12 12 12

12

9.

Para culminar el llenado del cuadro colocar un nmero en el espacio vaco de la 2da columna 3era fila y que al sumarlo con la 1era y 3era columna de 12
4 7 1
12 12

4 7 1
12

12

3 3 6 5
12

3 3 6
12

5
12

5 2 5
12 12 12

12

12

10.

Se formaran 03 grupos con los participantes y se les dar a cada grupo una hoja con un cuadrado para que procedan al llenado.

Recursos Materiales: lmina con la figura de un cuadrado, marcadores, fichas que contengan nmeros, cinta plstica, rotafolio, hojas

AUTOR: CARMELA BARRIOS ESTRATEGIA: CAZA RATONES ACTIVIDAD. Se coloca un cartn sobre una mesa a manera de tablero, se dibujarn los nmeros. Se utilizar la serie del 1 al 6. Luego se confeccionar con los nios ratoncitos de papel o cartulina, a los cuales les anudaremos un cordoncito de diferentes colores para que cada uno los agarre. Cada ratn estar ubicado sobre un nmero distinto. Al inicio del juego, la maestra ser la caza ratones. Se lanza un dado, grande hecho de cartn. La caza ratones tratar de cazar con un envase invertido al ratoncito que est sobre el nmero que salga. El nio tratar de evitarlo, jalando del cordoncito. Si atrapan al ratn, el nio al que le corresponda sale del tablero. Se sigue lanzando el dado y el nio que quede al final, se convertir en el nuevo caza ratones. Los nios se divertirn al tiempo que les ayuda a reconocer mejor los nmeros. El tiempo y los grupos sern de acuerdo con el nivel de aprendizaje y nmero de participantes

Finalidad: afianzar los nmeros, estimular sus reflejos y psicomotricidad.

1 2 3 4 5

Materiales: papel, cordn, mesa, cartulina, lpiz, marcadores, pega, tijera.

AUTOR: FLORMAR DELGADO ESTRATEGIA: SUMANDO NUESTROS VALORES Y RESTANDO ALCANZAMOS

Actividad. La docente dar las instrucciones correspondientes a la dinmica a realizar. Cada estudiante tendr una ficha que colocar en la casilla de salida; se dar inicio al juego lanzando un dado y al jugador que le salga el nmero 3 le corresponder comenzar el juego, deber volver a lanzar el dado y avanzar tantos lugares indique el mismo; si el nmero es par se suman los puntos del dado a los de la casilla y se anotan los puntos totales, si el nmero es impar se restan los puntos del dado a los de la casilla y se anotan los puntos que quedan. Gana quien tenga mayor cantidad de puntos y en el recorrido pase por las cuatro estaciones de los valores, en las cuales deber dar una explicacin de cada valor correspondiente.
Finalidad: reforzar las operacione s de suma y resta. Materiales: dado, tabla de juego, fichas

AUTOR: GLEIMY AVANCINES ESTRATEGIA: JUGANDO CON UNA MONEDA Actividad: Comenzar la actividad invitando a los participantes a organizarse en parejas. Cada pareja tomar una moneda y varios cartoncitos de ambos colores (por ejemplo verde y rojo), uno de los miembros de la pareja escoger sello y el otro cara. Cada pareja lanzar una moneda al aire 10 veces. Si cae cara, el participante que escogi cara tomara un cartoncito blanco; si cae sello, el estudiante que escogi sello tomara un cartoncito negro. Al finalizar los 10 lanzamientos de cada pareja debe registrar en una tabla los resultados obtenidos y responder las preguntas: cuntas veces sali cara?, cuntas veces sali sello?, qu sali ms cara o sello?, uno de los miembros de la pareja tuvo ms ventaja que otro?, si lanzaran la moneda una vez ms, podran decir con seguridad cual sera el resultado? Al finalizar, cada pareja debe comparar y discutir sus resultados con los de los otros compaeros. Para facilitar la discusin la docente dibujar en la pizarra una tabla de registro de resultados como la que se seala a continuacin.
Pareja 1 2 3 4 N de Caras N de Sellos Ganan las Caras Ganan los Sellos

AUTOR: LUZ MARINA ARISTIGUETA GRADO: 5 ESTRATEGIA: JUEGO DE FRUTAS. DESCRIPCIN: La docente con anterioridad ofreci a los estudiantes informacin relevante sobre la nocin de fracciones, seguidamente les solicit a los nios y nias frutas (meln y mango) con orientaciones de la misma y ya previamente estando los nios y nias agrupados en mesas de trabajo procedern a cortar los melones y mangos en cuatro partes iguales visualizando as la fraccin resultante (previa la orientacin de prevencin de riesgo al utilizar los cubiertos).

AUTOR: BARSINIA MONSALVE GRADO: 2 ESTRATEGIA: DADO NUMRICO ACTIVIDAD La presente estrategia tiene como finalidad que las y los estudiantes aprendan la tabla de multiplicar, para lo cual la docente les hablar de la importancia que tiene la multiplicacin. La docente colocar a los y las nias en una circunferencia, los nios y las nias participarn espontneamente para lanzar el dado, el nmero que caiga, ser la tabla que se le preguntar al nio o a la nia, el estudiante que no conteste correctamente, pasar a la pizarra a realizar un ejercicio de sumando iguales, los y las estudiantes realizarn varios ejercicios en donde expresarn en forma de multiplicacin las adiciones. Ejemplo: 6+6+6+6+6= 30

AUTOR: BARSINIA MONSALVE GRADO: 2 ESTRATEGIA: ENREDAR Y DESENREDAR ACTIVIDAD La docente le entregar a cada estudiante una hoja impresa que contiene la tabla de multiplicar, en donde los nios y las nias ubicarn el resultado con una flecha donde corresponda, la maestra ubicar a los y las estudiantes en un circulo cada nio y nia tendr un nmero, al nio o a la nia que le corresponda el nmero uno, se le entregar un estambre, luego lo tirar a cualquiera de sus compaeros y se quedar con la punta del mismo, al estudiante que le corresponda el nmero se le preguntar la tabla de multiplicar, ejemplo 1. 6=6, seguidamente ese nio o nia lanzar el estambre a otro nio o nia que le corresponda otro nmero, pero se quedar con una parte del estambre, al siguiente estudiante se le preguntar la tabla con el segundo nmero que se inici, pero con el nmero que le corresponda a ese estudiante, ejemplo: 6. 4=24, y as sucesivamente hasta completar todos los nios y nias, una vez que estn todos enredados procedern a desenredarse, contestando la tabla de multiplicar en forma regresiva, los y las estudiantes copiarn de la pizarra varios ejercicios de multiplicacin para que resuelva, bajo la orientacin del docente de aula.

AUTOR: LUZ CALDERONES GRADO: 3

ESTRATEGIA: LA MAGIA DE LA MULTIPLICACIN ACTIVIDAD Los y las estudiantes buscarn diversas formas de acomodar 12 chapitas en hileras y con el mismo nmero en cada una de ellas, luego explicarn cmo hicieron los arreglos, dibujarn en una hoja los arreglos, se repartirn 12 chapas entre dos nios, preguntar cuantas chapas le corresponden a cada uno, se solicitar a los y las estudiantes que formen hileras con diferentes cantidades, que tengan el mismo nmero, representarlos grficamente en su cuaderno, en una circunferencia cada participante expresar su experiencia durante la actividad.

AUTOR: NANJALIS NATERA GRADO: 6 ESTRATEGIA: EL MS PEQUEO ACTIVIDAD Esta actividad le permite a los nios (as) conocer la clasificacin de los tringulos segn sus lados y sus ngulos a travs de un organigrama. Se formarn grupos de trabajo. A cada grupo se le entregar un sobre contentivo de materiales: hojas con diferentes tipos de tringulos que deben colorear, recortar y medir con el comps para clasificarlos de acuerdo a sus lados y ngulos. Previo a esta actividad se les entregar un organigrama donde se reserva la clasificacin. Se pueden construir previamente tringulos en cartulina de diferentes tamaos y colores, para que los nios puedan clasificarlos de acuerdo a su medida y de acuerdo al tamao de sus ngulos.

AUTOR: HAYDEE NIEVES Grado: 1ero. ESTRATEGIA: EL COFRE Y LOS NMEROS Juego del tren formado con columna de hembras para la forma regresiva y los varones de forma progresiva. Se le indicar a las nias que realicen pasos hacia atrs del 10 hasta el 1 y a los nios un paso para adelante del 1 hasta el 10, Los nmeros regresivos y progresivos. Se mostrar dos cofres a los nios, donde se encontrarn quince fichas, cada una identificada con un nmero del 1 hasta el 15. La docente colocar en el pizarrn el nmero 1 y cada uno de los varones colocar el nmero que corresponde hasta llegar al 15, luego coloca el 15 y cada una de las nias colocar el nmero que corresponde hasta llegar al 1. Completar la serie de forma regresiva y progresiva.
Progresiva

1
Regresiva

10

10

AUTOR: PERLA MONTERO Grado: 6to ESTRATEGIA: QU FORMA TIENE? Relacionar polgonos, crculos y cuerpos con formas de la vida real. Recogida de datos de la realidad y su anotacin cualitativa y cuantitativa. Agrupar elementos segn atributos. Relacin de elementos segn parecidos. Nociones bsicas sobre figuras y relaciones geomtricas. ACTIVIDAD Se distribuye a los participantes en equipos de dos a cuatro jugadores. El educador propone una forma geomtrica; por ejemplo, el crculo os jugadores han de escribir tantas cosas como conozcan que tengan esa forma, en un tiempo mximo de 3 minutos, se pueden hacer varias tandas, variando las formas geomtricas, gana el equipo que escriba ms cosas.

AUTORES: YUDETSI MOROS, OMAIRA MARTINEZ, JENNIFFER MENDOZA. GRADO: 1ero. ESTRATEGIA: DOMIN A travs del juego llamado domin, la docente le explica y realiza diferentes ejercicios de adicin y sustraccin de 2 y 3 dgitos de la siguiente manera para que los nios y nias obtengan un aprendizaje significativo. Ejemplo: Adicin y Sustraccin

ms

suma

12

sustraen

diferencia 1

AUTOR: ANA LPEZ GRADO: 6TO ESTRATEGIA: ELABORACIN DE HISTOGRAMA CON FIGURAS GEOMTRICAS. ACTIVIDAD. Se organizan los estudiantes en grupos de cuatro integrantes para elaborar figuras geometras en cartulina de colores. En cada figura dibujarn las letras que corresponda segn se indica: Cuadrado=A, Triangulo=E, Crculo= O, Rectngulo=I y Rombo= U. Luego tomarn la cantidad de figuras de acuerdo a la cantidad de vocales que contenga cada nombre. En una hoja blanca dibujarn una lneas de coordenadas (Y;X). Por el eje de las Y colocar la altura y por el eje de las X las figuras geomtricas identificadas con las vocales. Cada estudiante colocar las vocales donde corresponda, una vez que se termine se procede a analizar el histograma: A que vocal corresponde la barra ms alta y cual vocal corresponde a la ms baja. Nmeros de Vocales que suman los nombres en total.

AUTOR: PEDRO INOJOSA GRADO: 4 ESTRATEGIA: APRENDIENDO A CONSTRUIR MIS FIGURAS GEOMTRICAS ACTIVIDAD.

Se trabaja con material de provecho la siguiente estrategia con los estudiantes de 4 grado. Se realiz un cuadro con pitillos y pabilo, el cual les permiti la construccin de un pentagrama, un cubo, una pirmide, un rombo, el cual ayuda al estudiante a tener sus habilidades y destrezas, que le permita conocer las figuras geomtricas.

AUTOR: FLOR MUSICATO GRADO: 3 ESTRATEGIA: LA PIRMIDE A TRAVS DE ADICIONES ACTIVIDAD. Complete el esquema teniendo en cuenta que cada cifra es el resultado de la adicin o suma de las dos inmediatamente inferiores

295 141 75 35 15 6 2 5 11 3 20 10 1 18 155 76

AUTOR: ENRIQUE VEGAS GRADO 6 ESTRATEGIA: KAKURO ACTIVIDAD. El juego consiste en un tablero, no necesariamente cuadrado o rectangular, con una serie de celdas numeradas, otras celdas en blanco y opcionalmente otras celdas (que no se usan) en color ms oscuro. Las celdas oscuras inicialmente numeradas estn divididas con una lnea diagonal que divide el cuadrado en dos tringulos los cuales pueden tener o no un nmero. El nmero superior, si existe, indica la suma total de los nmeros que hay que escribir en las celdas en blanco que estn a su derecha (o sea, es la suma de la fila a su derecha) y el nmero inferior indica, a su vez, la suma total de las celdas que se encuentran verticalmente hacia abajo (es decir, la suma de la columna inferior). En cada suma se pueden utilizar los nmeros del 1 al 9, eso s, sin repetir ninguno.

AUTOR: ANTONIO VELOZ GRADO: 5 ESTRATEGIA: EL DIVERTIDO MUNDO DEL PORCENTAJE ACTIVIDAD. Con la ayuda del siguiente cuadro, cuento, completo y escribo en forma de porcentaje:

7__ 100

= 0,7

Porcentaje: Cuento y Completo: con cartulina y variedad de colores, los estudiantes realizarn tabla de cuadros de igual tamao en el cual realizaran clculo de porcentaje, expresado en fracciones.

AUTOR: IRIS HERRERA. Grado: 6

ESTRATEGIA: LA EXPLORACIN

ACTIVIDAD. La docente realizar una receta de cocina (TORTA), donde los estudiantes debern cuantificar el ahorro de agua, luz y llevar el tiempo de preparacin y la cantidad de ingredientes que lleva. Debate sobre las ventajas de la matemtica en la vida diaria.

AUTORES: CARMEN REYES, TATIANA BENITEZ Y YAMILET MOLINA GRADOS: 4to, 5to y 6to. ESTRATEGIA: LA ESENCIA DEL PARALELOGRAMOS ACTIVIDAD. La docente explicar las caractersticas esenciales de los paralelogramos, as como los diferentes tipos de figuras geomtricas haciendo relaciones con diferentes entes de su entorno cotidiano Al explicar las seales de trnsito, su finalidad y utilidad para los peatones y conductores, la docente las relacionar con los paralelogramos y los diferentes tipos de figuras geomtricas, se realizarn dibujos de las distintas seales de trnsito, as como de rombos, cuadrados y rectngulos, tringulos y crculos usando distintas medidas dadas.

AUTOR: MARA APONTE GRADO: 2do ESTRATEGIA: ADIVINO NMEROS

Empiezan con uno Prosiguen con dos (LOS NMEROS) Y el fin de la cuenta Los conoce Dios. Redondo soy y es cosa anunciada Que a la derecha valgo Pero a la izquierda nada.

Que tengo forma de asiento Soy un nmero muy alegre (CINCO) Que vivo de brinco en brinco Si le sumamos su hermano (SEIS) (CERO) Gemelo al tres, ya sabes cul es? Un seor alto y muy fuerte y estudiando es inteligente. (SIETE)

De miles de hijos que somos Y de primero yo nac Soy el menos de todos (EL UNO) Cmo puede ser as? Tengo forma de patito Arqueado y redondito Tengo forma de serpiente Pero no la que ms miente Soy un nmero y no miento (CUATRO) (DOS)

Parece un reloj de arena O eslabn de una cadena. Tres silabas de un cuento Puedes uno eliminar (NUEVE) Y el todo no ha de cambiar

(OCHO)

(TRES)

AUTOR: MIRTHA MRELES GRADO: 1ero. ESTRATEGIA: EL GUSANO DE LOS NMEROS PERDIDOS

ACTIVIDAD: Se forman dos grupos A y B, cada integrante del grupo va a tener un nombre, se coloca el nombre en la franela del nio, se colocan al azar los nmeros en el piso con otros carteles y revistas que no contengan nmeros, ese lugar se llama basurero. Luego se comienza diciendo: al pobre gusanito se le perdi el nmero.. y le van a ayudar a encontrarlo. Para ello van a pasar a buscarlo en el basurero los nios identificados con el nombre.. Corren ambos a buscarlo en el piso donde aparece ese nmero y el ganador lo coloca en la lmina del gusano, contina el juego hasta completar la serie de nmero. Para reforzar la actividad los nios colocan en orden los nmeros que aparecen debajo de la lmina. Para qu sirven los nmeros? En qu actividades de la vida diaria se usan los nmeros?

GRADO: 1ero. ESTRATEGIA: LA SIEMBRA DE LOS NMEROS.

Procedimiento: Se trabaja con figuras geomtricas pueden estar enumeradas o con figuras de frutas, animales y pintadas de diversos colores. Se cuentan las figuras y se colocan el nmero correspondiente. - Luego sumamos crculos mas rectngulos = total. - Tringulos menos pimentones = total mediante esta estrategia los nios (as) visualizaran los colores, los pasos de la siembra, las figuras geomtricas, la suma y resta.

GRADO: 1ero. ESTRATEGIA: MOSAICO SOBRE EL AMBIENTE.

Procedimiento:} Se organizan los nios y nias en grupos de trabajo, se le solicita materiales de provecho, para formar un mosaico referente al ambiente y diferenciar el ambiente cultural y natural y luego cada grupo explica el trabajo realizado y la diferencia entre lo cultural y natural as como la importancia de cuidar el ambiente

AUTOR: GLEIMY AVANCINES

ESTRATEGIA: AL SON DE LAS PEQUITAS

INSTRUCCIONES: Para esta dinmica se necesitarn retazos de papel que podrn hacerse a partir de revistas o peridicos, dejando que los estudiantes los rasguen; estos papeles sern las pequitas. Tambin se necesitarn confeccionar tarjetas con los nmeros del 1 al 10; adems harn falta dos recipientes, tirro o cinta plstica para pegar las pequitas a la ropa y msica. Colocar en un recipiente las pequitas y en el otro las tarjetas con los nmeros. Bailar al son de la msica, al apagarla, pedirles que retiren una de las tarjetas y pegarse tantas pequitas como indique el nmero; continuar bailando, deteniendo la msica y pegndose pequitas; cuando se tenga una buena cantidad de ellas se les pedir que las retiren, siempre en las cantidades que indican las tarjetas.

.
Realizar esta estrategia siempre mencionando las palabras aumentar o quitar, de manera que se refuerce el vocabulario de los participantes con respecto a las cantidades.

Variaciones: en vez de utilizar pequitas de revistas o peridicos se podrn hacer de papeles de diversos colores y se les pedir que se peguen tantas pequitas como el nmero de la tarjeta indique pero seleccionando un color en especfico; y adems mencionando una parte del cuerpo en especfico donde se debern pegar las pequitas.

AUTOR: YENNY GRATEROL ESTRATEGIA: RALLY DEL APRENDIZAJE INSTRUCCIONES: Las docentes y los participantes se trasladarn a un espacio abierto. La docente dar las explicaciones a cerca de la actividad. La docente previamente le solicit frutas de diferentes colores; tazas de color rojo; limones, 4 vasos iguales, mesita, una cesta. Se formarn dos grupos de estudiantes y se demarcarn 07 estaciones con un cartel con el nombre y figura alusiva a la actividad correspondiente; en las que cada grupo dispondr de las mismas condiciones para la competencia y as cumplir con las tareas; el que ms tareas realice en el menor tiempo ser el ganador. Los equipos estarn conformados por 4 participantes y dispondrn de un tiempo determinado para realizar la tarea. Estacin 1: los estudiantes debern recolectar 15 hojas verdes del mismo tamao. 3 minuto. Estacin 2: los estudiantes recogern 30 piedras de diferentes tamaos y luego las ordenaran por tamao y textura. 3 minutos Estacin 3: colocar una cesta con diferentes tipos de frutas y clasificarlas por color. 3 minutos Estacin 4: cada participante de los equipos recolectaran 6 plantas diferentes; luego las agruparan por nombre. 3 minutos Estacin 5: se colocarn los limones en una cesta al lado debe estar una taza de color rojo en la que los estudiantes deben introducir 10 limones. 1 minuto Estacin 6: estar una mesita con 4 vasos y una jarra con agua. Un participante llenara los vasos con agua: n 1 un dedo de agua, n 2 dos dedos de agua, n 3 tres dedos de agua y n 4 cuatro dedos de agua. 3 minutos Estacin 7: recolectar palitos, piedras, hojas y flores; luego clasificarlas por variedad. 4 minutos

AUTOR: GLEIMY AVANCINES ESTRATEGIA: ENTRE NUBECITAS INSTRUCCIONES: La docente dar a los participantes las orientaciones de la dinmica a realizar; se dirigir a las reas verdes y organizar a los estudiantes sentados en un crculo. La dinmica consiste en ir relatando un cuento con el tema de la contaminacin ambiental el cual estar ilustrado en unas paletas que poseen imgenes alusivas al tema. Una vez concluido el cuento se les entregar a los participantes unas bolsitas con imgenes referentes al tema, con las cuales se dar inicio a una discusin debido a que cada uno de ellos deber interpretar la imagen que le correspondi y que adems en su interior contienen algn refuerzo positivo (caramelos).

AUTOR: AURA PALMA GRADO: 5 ESTRATEGIA: ACCIONES ECOLGICAS

DESARROLLO Esta estrategia consiste en confeccionar entre toda la clase, una lista de actitudes positivas para mejorar su entorno. Una vez realizada la lista, durante dos semanas, cada uno tiene que realizar el mayor nmero de conductas ecolgicas posible e irlas registrando en el siguiente cuadro: Una vez pasado el tiempo establecido se discutirn aquellas dificultades que se hayan encontrado, y las facilidades que hayan existido. Se escoger al ms ecolgico de la clase, en funcin al nmero de acciones ecolgicas y de la cualidad de stas. Finalmente, elaborarn afiches ilustrados alusivos a la conservacin del ambiente.
Da Lunes Martes Mircoles Jueves Viernes Sbado Domingo NOMBRE Acciones ecolgicas N

AUTOR: INGRIS BOLVAR GRADO: 1 ESTRATEGIA: Reconocimiento y uso de los cinco sentidos INSTRUCCIONES: La docente hace una lectura sobre los sentidos. Luego, realiza una explicacin sobre cada sentido, su uso y les realiza el ejercicio prctico donde los nios y nias deben colocar la clasificacin de los sentidos exactamente al uso y por medio de que lo sentimos. Esto le permite desarrollar las habilidades del pensamiento. Para verificar el aprendizaje la docente repasa el desarrollo y realiza preguntas abiertas sobre el desarrollo del contenido.

AUTOR: NELLY MORALES

ESTRATEGIA: PESCANDO PALABRAS SOBRE EL PETRLEO ACTIVIDAD: La maestra explicar la actividad de pescando palabras. Los pozo de petrleo estarn identificados con las palabras agudas, graves y esdrjulas y el estudiante deber indicar que trmino de la lista de palabras corresponde a cada uno de ellos. Esta actividad es una combinacin de ciencias naturales y literatura. Preguntar y conversar sobre la importancia del petrleo

AUTOR: RAIZA RODRGUEZ GRADO: 1 ESTRATEGIA: A TRAVS DE DIVERSOS RECURSOS DIDCTICOS CONOCEMOS EL MUNDO MARINO ACTIVIDAD: Se muestra a los y las estudiantes un texto de ciencias naturales en los que se observan diversos seres vivos, de los cuales se distinguen los terrestres de los acuticos, as mismo se les muestran varias imgenes impresas de: ballenas, peces, algas estrellas, caballitos de mar, arrecifes entre otros. Donde los nios y nias socializan sobre lo que han visto en los documentales, pelculas o experiencias cercanas a stos. La docente les explica aspectos importantes sobre todo lo que apreciaron en las imgenes y en el libro. Cada nio y nia, reunidos en equipos y a travs de las mini laptop Canaima, trabajarn el contenido Mundo Marino observando y seleccionando de forma libre las diversas diapositivas de peces y plantas acuticas que queran conocer, compartieron con sus compaeros y socializaron las experiencias significativas sobre el tema.

AUTOR: FRANCESCA COSENZA GRADO: 2 ESTRATEGIA: LA L MGICA ACTIVIDAD. La estrategia consta de unas fichas en forma de L mayscula que tiene una serie de letras que unidas construyen una palabra relacionada con un tema especfico, la estrategia puede ser realizada a travs de diferentes recursos materiales como: foami, cartulina doble fax, cartn entre otros. Tambin se pueden utilizar diversidad de colores y un nmero ilimitado de fichas. La estrategia puede ser utilizada para cualquier tema que se desee trabajar en clases, as como tambin se puede aplicar como una actividad de inicio que servir para romper el hielo en un grupo de participantes. La misma es aplicable a una persona o grupo de personas.

AUTOR: MARA CAMACHO ESTRATEGIA: EL HORNO SOLAR COMO RECURSO DE AHORRO ENERGTICO Y APROVECHAMIENTO DE LA LUZ SOLAR. Actividad: Indagacin e investigacin previa sobre la energa solar, importancia y aprovechamiento. Pueden utilizarse dos cajas de cartn de tamao diferente -para introducirle el material aislante en medio, para conseguir una mayor temperatura en el interior de la caja, los laterales interiores de la misma se forran con papel de aluminio, y en el exterior se coloca una lmina reflectora para hacer rebotar luz adicional dentro de la caja solar. stas se pueden aprovechar como tapa de la cocina cuando no se utiliza. Explicacin de parte del docente qu es un horno solar? como funciona y las ventajas y desventajas. Explicar cmo se utiliza el horno para deshidratar frutas como, cambur y para hacer galletas sencillas.

AUTORES: FRANCISCO LVAREZ, MAYRA HERRERA GRADO: 5TO Y 6TO ESTRATEGIA: LMINAS ILUSTRATIVAS ACTIVIDAD. A travs de una lmina ilustrativa se explicar el proceso de fotosntesis y los diferentes elementos que interfieren en el mismo; resaltando que las plantas son seres auttrofos capaces de elaborar su propio alimento. Seguidamente, se procede a realizar un seguimiento a las plantas del huerto escolar, para verificar el crecimiento y desarrollo de stas; para ello, implementando las medidas de longitud (grosor y altura de las plantas). Por ltimo, se realiza una charla para resaltar la importancia de la conservacin de las plantas como pilar esencial para la vida de stas y las prximas generaciones en nuestro planeta.

Proceso de Fotosntesis a travs de lminas ilustrativas

Visualizacin de un video y lectura de mensajes ambientalista

AUTOR: RAMONA HERRERA GRADO: 4TO. ESTRATEGIA: ROMPECABEZAS Actividad: Este juego consta de 7 piezas (rganos) que conforman el cuerpo humano. El estudiante tratar de formar el dibujo con las figuras ubicndolas en el lugar que corresponda, hasta llegar a armar el cuerpo. Entre los rganos que conforman el cuerpo tenemos: pulmones, cerebro, hgado, intestino grueso, estmago, intestino delgado.

AUTOR: MAIRT VSQUEZ GRADO: 6TO.

ESTRATEGIA: EL RECICLAJE INICIO: Las docentes comenzarn con una charla sobre la importancia del reciclar y la reutilizacin de los desechos slidos.

DESARROLLO: Las docentes presentarn unas muestras de manualidades elaboradas de material reciclado tales como: plstico, vidrios y cartn. Les explicar cuales son los materiales que se necesitan y los pasos para la elaboracin de las mismas.

CIERRE : Las docentes motivarn e invitarn a los estudiantes a: reducir, reciclar y reutilizar los desechos slidos , para luego convertirlos en objetos y/o manualidades tiles en el entorno escolar, familiar, comunitario.

GRADO: 4to grado ESTRATEGIA: RESOLUCIN DE PROBLEMAS: El rbol Inteligente. Procedimiento: 1. Se dibuja un rbol, con 11 ramas de las cuales se toman como muestra 3 ramas; con 34, 33 y 35 hojas, redondeando a 34 x 3 haciendo un total de 101 Cuntas hoja tendr el rbol de 11 ramas? Respuesta: 374. 2. Mediante esta estrategia los nios (as) resolvern un problema, adems del uso de la multiplicacin y la agilidad mental.

GRADO: 1 a 6 ESTRATEGIA: ELABORACIN DE PLASTILINA CASERA Ingredientes: 3 tazas de harina de trigo leudante 1 taza de sal taza de aceite 1 taza de agua Colorante artificial

Preparacin: En una taza grande se unen la harina de trigo y la sal, luego se diluye el colorante en el agua y se agrega lentamente a la harina, la cual se debe ir amasando, por ltimo se le aade el aceite, se continua amasando hasta que despegue de la taza y de las manos, si es necesario se aade mas aceite el cual le da suavidad a la plastilina. Se puede conservar en una bolsa plstica en la nevera Favorece: La creatividad El trabajo en equipo La motricidad fina Aprendizaje por experiencia El manejo de textos instruccionales

AUTOR: NURBERIS GUTIRREZ. GRADO: 4to grado. ESTRATEGIA: El Espejo del Tiempo

DESARROLLO: Se le explica a los estudiantes los diferentes cambios fsicos, biolgicos y psicolgicos, luego ellos realizaran conjuntamente con sus padres y representantes El Espejo del tiempo, una actividad que los llevara a un viaje en el tiempo a ellos y a sus padres y podrn notar de manera divertida y en familia los diferentes cambios que ha sufrido su cuerpo y su mente, de esta forma se rompe la barrera de comunicacin entre padres e hijos, fortaleciendo la familia como eje principal de la sociedad. Una vez realizadas los diferentes Espejos del Tiempo carteleras, se hicieron las diferentes presentaciones por parte de los y las estudiantes en conjuntos con sus representantes. Cabe destacar que esta actividad es globalizada donde se habla se sexualidad en el rea de ciencias naturales al mismo tiempo que se fortalecen los valores familiares en el rea de sociedad. TRABAJO EN AULA

GRADO: 1er y 2do ESTRATEGIA: ARMAR ROMPECABEZAS DE LAS PARTES DE UNA PLANTA. FINALIDAD: Desarrollar habilidades y destrezas cognitivas en el nio y nia para que identifique las partes de las planta y los nmeros naturales

PROCEDIMIENTO:
Adivinanza Explicacin del docente en referencia a las partes de una planta. Los nios y nias arman el rompecabezas para formar una planta, utilizando los nmeros naturales.

LOGROS:
Los nios y nias identifican las partes de una planta y los nmeros naturales

AUTOR: ALEIDY HERRERA GRADO 5to seccin A ESTRATEGIAS: Conversatorio, Trabajo prctico ACTIVIDAD: la docente realizar un conversatorio sobre el agua, su importancia y su uso. Utilizando la tcnica de la copia la docente define conceptos sobre el agua.

RECURSOS: Humanos: docente, padres y representantes, y estudiantes. BIBLIOGRFICOS: kits de libros Materiales: marcadores, lpiz, cuadernos, entre otros. MEDIOS: pizarrn AVANCES Y LOGROS Realizan la actividad Reconocen el tema Dibujan ros y lagos

AUTOR: ALEIDY HERRERA ESTRATEGIAS: Exposicin oral. Conversatorio. ACTIVIDADES: Explicacin a los estudiantes sobre las pautas a seguir en la exposicin, as como los aspectos a ser evaluados en la misma Exposicin oral por parte de los estudiantes sobre los contenidos antes mencionados. Conclusiones sobre los tema. RECURSOS: Humanos: Nios, nias, docente y padres y representantes. Materiales: Papel bond, marcadores. Tijera, pega. Papel crep, tizas de colores. Bibliogrficos: libros de textos TECNOLGICOS: el computador, buscador google. AVANCES Y LOGROS: Participan en la realizacin de exposiciones orales, comparten en grupo, realizan exposiciones siguiendo las recomendaciones dadas.

AUTOR: CARMEN CALLES GRADO: 4TO. ESTRATEGIA: ELABORACIN DE CIRCUITO Se solicita con anterioridad a los nios y nias los recursos: 1 tabla de madera con la siguiente medida 20 x 20 cm 1 trozo de cable con cobre por dentro 1 bombilla de lo que usa la linterna 2 pilas o bateras para uso de linternas Clavos para sujetar o tape. Se explica el proceso de instalacin de los polos positivos y polos negativos para la conexin.

AUTOR: CARMEN GRILLO GRADO: 2 ESTRATEGIAS: Explicar, Identificar, trabajo prctico ACTIVIDADES: Explicar a los nios y nias los seres vivos por medio del kits de libros del proyecto leer identificar los seres vivos. Realizar dibujos identificando los seres vivos. RECURSOS: Humanos: docente, nios y nias MATERIALES: colores, lpiz, cuaderno, borrador, entre otros. BIBLIOGRFICOS: kits de libros, proyecto leer. LOGROS Y AVANCES Identifican y clasifican los seres vivos Participan en la actividad

AUTOR: Hctor Loreto. Grado 1er. Seccin A ESTRATEGIA: ME DIVIERTO CON LA LECTURA INICIO: El docente realiza la lectura reflexiva. El Mundo Diverso. Donde explica los elementos del ambiente, en cual busca generar la participacin de los y las nias mediante un conversatorio donde los estudiantes expresen sus opiniones y experiencias. DESARROLLO: Se les explicar a los nios y nias la importancia del cuido y preservacin del ambiente natural. Posteriormente se realizar un paseo por los alrededores de la institucin , se invitar a los nios nias a contar los rboles que estn en el entorno, adems de ubicar a 4 nios y nias para ser referencia a los puntos cardinales. Donde les queda l: norte, sur, este y oeste de la escuela. CIERRE: Explicacin de los elementos de entorno natural y escolar. Adems de la realizacin de una ronda de pregunta y respuesta.

AUTOR: JULIO LUIS ROJAS GRADO: 6to. Grado Seccin B EL COMPUTADOR

INICIO: El docente les explica a los estudiantes sobre las partes de las computadoras, mediante el uso del pizarrn.

DESARROLLO: El docente habiendo obtenido informacin de la red de INTERNET ( Gua) la facilita a los y las estudiantes agrupndolos en equipos de 5 integrantes cada uno. Dicha gua contiene conceptos del computador y sus partes.

CIERRE: El docente asigna y orienta a los estudiantes la elaboracin de una maqueta. Posteriormente de la explicacin de las partes del

computador donde les indica los pasos para la realizarla. Para luego hacer la presentacin y la explicacin de la misma.

AUTOR: MARA PREZ. Grado 3er. MI CUERPO (POR DENTRO) INICIO: La docente indica a los y las estudiantes ejercicios de respiracin a saber: . TPATE LA BOCA: Respira por la nariz, tpate la Nariz, respira respirar. DESARROLLO: Previa solicitud en biblioteca de 6 ejemplares por la boca, tpate la boca y la nariz, NO Podemos

diccionarios bsicos ilustrados. La docente agrupa en 5 equipos a los y las nias a quienes orienta en la construccin de conceptos el uso del

tales como: cuerpo y respirar; posteriormente los explica con

pizarrn, se inventa a los nios y nias a ubicarse en el computador en el rea de: Ciencia y tecnologa de donde se dibuja el sistema respiratorio (Pulmones, Bronquios, Nariz, Boca), se lee y se copia el concepto del mismo en el cuaderno. CIERRE: Conversatorio sobre las experiencias vividas en: familia, escuela y comunidad acerca de las enfermedades respiratorias adquiridas en dicho entorno, la docente realiza sugerencias

AUTOR: VISMELY E; DAZA G. GRADO 5TO. El Esqueleto humano

ACTIVIDADES: A travs de una hoja impresa mostrar el contenido a los y las estudiantes. Mediante un conversatorio la docente explicar el contenido el esqueleto humano Utilizando la tcnica del copiado y dictado la docente define el contenido.

LOGROS Y AVANCES Toman inters por el tema presentado Identifican los tipos de huesos del esqueleto humano Reconocen la cantidad de huesos que lo conforman Se afianzan conocimientos sobre los aspectos formales de la escritura RECURSOS Humanos: docente, estudiantes Materiales: cuaderno, lpiz, colores, sacapuntas, marcador, hojas blancas. Medio: pizarrn, hoja impresa.

AUTOR: YURVIS Y; FLEITAS L. GRADO: 3ER. ESTRATEGIAS: Trabajo grupal

ACTIVIDAD: Realizar un trabajo grupal utilizando como herramienta el computador, acerca del planeta y sus satlites. RECURSOS: HUMANOS: nios, nias docentes y representantes MATERIALES: Cuaderno, lpices, colores, marcadores TECNOLGICO: La computadora Medio: Pizarrn AVANCES Y LOGROS: Reconocen el tema, participan, dibujan, colorean, investigan

GRADO: 5to y 6to grado ESTRATEGIA: Visita guiada PROCEDIMIENTO Salida a los entornos de la comunidad. Observar diferentes plantas ( tamao y formas) Explicacin de la docente en cuanto a la funcin de absorcin de las plantas y el proceso de la fotosntesis, mediantes dibujos ilustrativos y vivencias. LOGRO. Los nios y nias OBSERVARON la importancia de las plantas y el respeto que debemos darle. As como tambin captaron el proceso de la fotosntesis.

Grado: 1, 2, 3. Los Smbolos Naturales

ACTIVIDAD. Se da inicio a la clase con un cuento: MI AMIGO SIMN Haba una vez un nio llamado Simn, disgustado con su madre porque no le compro un helado, se fue al bosque muy bravo; al darse cuenta que estaba perdido lloraba y gritaba, hasta que se le apareci un pajarito y le dijo: No llores Simn, yo soy el turpial que siempre te va acompaar, sigamos los rboles amarillos llamados araguaney y al llegar al final la hermosa orqudea nos indicar por donde llegar. No olvides nunca que somos tus amigos y siempre te vamos a guiar, por eso nos llaman smbolo natural. Despus de escuchar con atencin la lectura del cuento responde: Cmo se llama el cuento? Nombra los personajes que intervienen en el cuento? Por qu Simn estaba bravo? Cmo se llaman los amigos de Simn?

Luego se contina con un conversatorio sobre los smbolos naturales resaltando fechas en que se decretaron y luego identificarlos en el mapa mental.

SIMBOLOS NATURALES

Para culminar se le entrega una hoja a cada nio(a) para colorear los smbolos naturales, identificar cada uno de ellos, contar y escribir cuantas vocales y cuantas consonantes tiene cada palabra y leer lo que escribi.

AUTOR: MARISOL PREZ 3er. Grado TREN DEL RECICLAJE ACCIONES: - Bsqueda de informacin alusiva al tema (reciclaje) - Dilogos con los nios y nias sobre el tema - Recoleccin de material de provecho - Construccin del tren del reciclaje - Clasificacin del material recolectado - Elaboracin de diversos objetos (mascaras, porta lpices, flores entre otros), utilizando el material reciclado. - Exposiciones realizadas por los nios y nias, alusivas al tema. - Divulgacin del trabajo realizado - Participacin en el encuentro de ciencia y tecnologa FINALIDAD: Ejecutar diversas actividades significativas, que permitan a los y las estudiantes tomar conciencia sobre la importancia de preservar el Planeta. Y al mismo tiempo apropiarse de la lectura, escritura y clculos matemticos. LOGROS: Motivacin de nios y nias para la preservacin del planeta. - Participacin e integracin por parte de los nios y nias - Integracin de padres y representante - Desarrollo de la creatividad en los y las estudiantes - Integracin de las reas acadmicas en el desarrollo de las actividades - Desarrollo de destrezas cientficas y tecnolgicas - La prctica de valores ambientalistas - Despert en los nios y nias el amor por la lectura y las actividades planificadas Dominio de los procesos matemticos, naturales y cientficos

CONCLUSIONES: Es de gran importancia continuar desarrollando actividades que permitan concienciar a los nios y nias sobre la importancia del reciclaje para la preservacin del planeta. Para contribuir a una mejor calidad de vida.

DOCENTE: MARA CAMACHO ESTRATEGIA: EL AULA DE CLASES COMO UN LABORATORIO GRADO: 6TO DESARROLLO Investigar sobre las propiedades de los materiales, los cambios qumicos Discutir en grupo y realizar un mapa de conceptos. Materiales para el experimento 2 clavos de hierro Un envase de compota y tapa Agua Realizar un cuadro donde se describan las condiciones iniciales y finales del experimento. Colocar agua en el envase de compota e introducir los clavos, anotar las condiciones iniciales en el cuadro (se hace en grupo). Dejar en el balcn del aula por un tiempo de 7 das y tapar, identificarlos. Al cabo de 7 das anotar las caractersticas de los clavos y el agua, anotar en el cuaderno comparar con lo investigado del proceso de oxidacin, explicar y escribir de manera sencilla en un informe la transformacin en sus propiedades estructurales

ESTRATEGIA CUERPO

INCORPORANDO

COLORES

CONOZCO

MI

FINALIDAD: - Promover a los nios y nias ambientes de aprendizaje para que desarrollen habilidades cognoscitivas, como interpretar, identificar y construir, que lleven a los nios y nias a convertirse en ciudadanos socialmente responsables.

Conversacin con los estudiantes sobre la importancia del cuerpo humano. - Presentacin de lminas alusivas al cuerpo humano. - Concientizar a los estudiantes sobre el cuidado e higiene de su cuerpo. - Entrega de material fotocopiable para colorear el cuerpo humano. - Pedir a los estudiantes que identifiquen y escriban las partes del cuerpo, usando palabras simples tales como: cabeza, pelo, ojo, boca, nariz, mano, pie, dedo, rodilla, codo. - Ubicacin con los colores en el cartel posicional. - Cartel posicional. - Contar y sumar elementos coloreando.

AUTOR: MAURYS INFANTE GRADO: 2DO

CONTENIDO: Biografa de Ezequiel Zamora ESTRATEGIAS: Conversatorio, lectura, escritura. ACTIVIDADES: La docente realizar una lectura a los nios y nias referente al tema Realizar un cuestionario acerca de la vida de Ezequiel Zamora. LOGROS Y AVANCES: Memorizan el contenido Realizan la actividad Se logra la integracin de padres y representantes RECUROS: Humanos: docente, estudiantes, padres y representantes Bibliogrficos: kit de libros, proyecto leer. Materiales: cuadernos, lpiz, marcadores, borrador Medio: pizarrn

AUTOR: ALEIDY HERRERA GRADO: 5TO

ESTRATEGIAS: CONVERSAR, TRABAJO ESCRITO Y PRCTICO. CONTENIDO: Biografa de Don Andrs Bello. ACTIVIDADES: Realizar una lectura por parte de los nios y nias sobre la biografa de Andrs Bello. Los estudiantes realizarn un trabajo escrito sobre la vida de Andrs Bello Con la colaboracin de los padres, representantes y estudiantes se realizar la identificacin del aula de clases pintando en la puerta una foto del maestro Don Andrs Bello. RECURSOS: Humanos: Nios, nias, docente y padres y representantes. Materiales: pinturas de diferentes colores, pinceles, lpices, cuadernos. Bibliogrficos: libros de textos AVANCES Y LOGROS: Realiza lecturas fluidas, reconoce la vida y obra de Andrs bello, participa, colabora, valora

AUTOR: CARMEN CALLES GRADO: 4TO ESTRATEGIA: RESEAS HISTRICAS LOCALES Resea histrica de la Escuela Primaria Bolivariana Nicols de Castro Resea histrica del municipio Girardot. El Bal y su historia: Plaza Bolvar, iglesia, mercadito, Casas de alto, plaza Doa Ana, la carretera, cadenas del Socorro, los puentes, Igu, personajes populares SITIOS HISTRICOS

LOGROS: Valorar lo nuestro Conocer la geohistoria local Aprender a difundir lo endgeno Mantener el acervo cultural

AUTOR: CARMEN GRILLO GRADO: 2DO

ESTRATEGIAS: MOSTRAR, CHARLA, TRABAJO PRCTICO CONTENIDO: La familia

ACTIVIDADES: Utilizando una lmina ilustrada la docente mostrar a los educandos el contenido sobre la familia. La docente por medio de una copia define el contenido de la familia, quines la integran, importancia de la familia. Dibujar la familia RECURSOS: Humanos: docentes, nios y nias Materiales: papel bond, lpiz, marcador, cuaderno, colores. Medios: lmina ilustrada, pizarrn.

LOGROS Y AVANCES Reconoce e identifica su grupo familiar.

AUTOR: HCTOR LORETO GRADO: 1ER

ESTRATEGIA: TTERES PATRIOS

INICIO: Conversatorio con los estudiantes sobre la vida y obra del Prcer: Simn Bolvar

DESARROLLO: El docente narrar hechos realizados por el Libertador Simn Bolvar.

CIERRE: El docente brinda orientaciones y motiva a los y las estudiantes a realizar la presentacin de tteres sobre la vida de: Simn Bolvar ( Elaboracin de guin).

ESTRATEGIAS APLICADAS: Conversatorios, Lecturas, Escrituras, Copias, Explicacin, narraciones, Trabajo grupal, talleres, Elaboracin de guin y presentacin de tteres. RECURSOS: -.Talentos humanos: Estudiantes, Docente, Padres y Representantes. -.Tecnolgico: Internet, Cmara, Telfono, -.Medio: Pizarrn. -. Materiales: Marcadores, lpices, cuadernos, borradores, tteres, entre otros. LOGROS Y AVANCES -. Reconocen la importancia de aprender sobre la vida de Simn Bolvar. -. La Participacin de los nios y nias en las actividades (Tteres) -.Conversan y narran experiencias vividas en el aula.

AUTOR: JULIO ROJAS GRADO: 6TO CONTENIDO: Prcer Venezolano Antonio Jos de Sucre. INICIO: Conversatorio con los estudiantes sobre la vida y obra del Prcer: Antonio Jos de Sucre. DESARROLLO: El docente asigna un taller donde los y las estudiantes investigan en la gua sobre la vida y obra de: Antonio Jos de Sucre. Quienes se agrupan en equipo de 5. CIERRE: El docente brinda orientaciones y motiva a los y las estudiantes a realizar una dramatizacin de Biografa de : Antonio Jos de Sucre (Elaboracin de guin) LOGROS Y AVANCES: -. Motivacin por conocer el Prcer Antonio Jos de Sucre y otros personajes histricos de nuestros. -.Integracin al trabajo en equipo. -. Fortalecimiento a la creatividad y a la iniciativa con la creaciones de guiones para dramatizar. -. Incorporacin de padres y/o representantes tanto en la realizacin de vestuario como en el aporte de sugerencias y opiniones referente al tema.

AUTOR: ROSARIO FARFN GRADO: 4TO ESTRATEGIA: PROFESIONES Y OFICIOS. Mdico Pintor Albail Pescador Agricultor Maestro entre otros. Se ubicaron en el recurso Canaima ESTRATEGIAS: lectura, escritura, dibujos investigacin entre otras. ACTIVIDADES: -.Conversar con los y las estudiantes que los seres humanos realizamos: actividades, oficio, tambin podemos ser profesionales. (Instrumentos y herramientas). -.Investigar en la computadora Qu instrumento necesita una maestra para trabajar? -. Describir qu oficio o profesin tienen tus padres?

AUTOR: ROSARIO FARFN GRADO: 4TO

ESTRATEGIAS: INTERCAMBIO ORAL CONTENIDO: Presidentes de Venezuela

ACTIVIDADES: Organizar y dar instrucciones a los y las estudiantes acerca de las ponencias. Presentar exposicin individual acerca del contenido los presidentes de Venezuela Sugerencias individual y general a los estudiantes por parte de la docente.

LOGROS Y AVANCES Reconocen los presidentes de Venezuela Identifican el nmero de presidentes que ha tenido Venezuela Se integran los padres y representantes Son responsables con las actividades asignadas

RECURSOS Humanos: docente, estudiantes, padres y representantes Materiales: papel bond, marcadores, tizas, lpiz, entre otros. Medio: lmina ilustrada

AUTOR: YURVIS FLEITAS GRADO: 3ERO

ESTRATEGIAS: CONVERSATORIO, MESA DE TRABAJO, INVESTIGAR CONTENIDO: Seales de trnsito

ACTIVIDAD: Conversar acerca de la importancia de las seales de trnsito previa organizacin los nios y nias se agrupan e investigarn el contenido referente a las seales de trnsito a travs del computador

RECURSOS: Humanos: nios, nias docentes y representantes Materiales: Cuaderno, lpices, colores, marcadores Tecnolgico: La computadora Medio: Pizarrn

AVANCES Y LOGROS: Reconocen la importancia de las seales de trnsito. Sugiere la implementacin de seales de trnsitos en la comunidad Dibuja, colorea

ESTRATEGIA: ALFOMBRA ILUSTRADA CON LOS SEALES DE TRNSITO FINALIDAD: Motivar a los nios y nias a identificar las seales de trnsito

PROCEDIMIENTO: Dinmica: reas verdes Explicacin del docente mediante la alfombra ilustrada con relacin a las seales de trnsito. Los nios y nias ponen en prctica sus conocimientos sobre seales de trnsito. en un recorrido por las calles de la alfombra. LOGROS: Los nios identifican las seales de trnsito

ESTRATEGIA: EL MECATE HISTRICO

MATERIALES: Papel, Lpiz, Colores, marcadores, tizas de colores, Pega y tijera, Material bibliogrfico, Mecate, estambre o pabilo

PROCEDIMIENTO: Consiste en la elaboracin de fichas cronolgicas de eventos, que se colocan a lo largo de un mecate o recurso similar, en el cual vamos hilando o desarrollando temas particulares, es decir, cada fecha o acontecimiento representado se va articulando con otro del cual es consecuencia o est vinculado

FAVORECE: La capacidad de investigacin El pensamiento histrico La discusin sobre la relevancia de sucesos e importancia para nuestra vida La participacin de los estudiantes El trabajo cooperativo

ESTRATEGIA: EL PASEO O VISITA Les permite a los estudiantes interactuar con el entorno, con sus compaeros, reafirmar el trabajo en equipo, fomentar valores de respeto, tolerancia, amor a la naturaleza y desarrollar un espritu turstico con sentido de servicio y cooperacin, para una integracin en el aprendizaje, la cultura y la importancia del entorno. Adems de promover la experimentacin colectiva permite que el conocimiento de los mismos sea relevante y significativo.

AUTOR: FLORMAR DELGADO ESTRATEGIA: EL SEMFORO

INSTRUCCIONES: La docente dar las instrucciones a los participantes sobre la actividad. Los participantes se colocarn en crculo, se seleccionarn tres de ellos que vestirn los colores rojo, amarillo y verde con palillos con crculos de los colores correspondientes; al son de una msica irn bailando, al transcurrir dos minutos el estudiantes con el color Rojo levantar su paleta y se les preguntar qu indica ese color (pare), posteriormente al transcurrir un minuto levantar la paleta el color Verde, nuevamente se preguntar qu indica el color (pase/continuar), luego al paso de un minuto alzar la paleta el color Amarillo y se repetir la operacin hasta que acabe la cancin.

AUTOR: ELIZADETH PARRA Grados: 3ero, 4to, 5to y 6to ESTRATEGIA: ROMPECABEZA DE LOS VALORES: ACTIVIDAD. Se escribe en una lmina de cartulina, cartn o anime un valor moral o tico con su respectivo concepto, luego se recorta en trozos grandes, haciendo las veces de rompecabezas, despus se le entregar a cada participante por grupos, uno de los trozos previamente recortados con el fin de armar y descubrir la palabra asignada en la lmina, despus se promueve un conversatorio alusivo a los valores con la finalidad crear un clima de reflexin y la participacin de todos los grupos.

AUTOR: FREDDYS LVAREZ. GRADOS: 2,3,4,5 ESTRATEGIA: CASA DE LOS VALORES Tiempo: 25 a 30 minutos Nmeros de jugadores: toda la matricula organizado por grupos. DESARROLLO: En el extremo de una mesa el docente coloca las partes de una casa en cartn con diferentes colores. En el otro extremo coloca los diferentes valores escritos en tiras de papel y un rollo de cinta plstica. Posteriormente el docente llama a cada grupo para que escojan una parte de la casa y un valor que ms le llame la tensin. Luego cada grupo escoge un representante, quien se va a dirigir hacia el pizarrn, donde sobre una sabana de papel bond van armando la casa. Despus por mutuo acuerdo otro representante de cada equipo pasa a colocar el valor donde crea que va ubicado. Al culminar el docente inicia un conversatorio con los estudiantes a travs de las siguientes preguntas: porqu escogieron esa parte de la casa y qu le llamo la atencin del valor que colocaron? TIPS: Se puede realizar con una maqueta de una comunidad

Honestidad

Solidarid ad

Respeto Amor Paz

GRADO: 1, 2 3 ESTRATEGIA: LA PESCA DE DEBERES Y DERECHOS

ACTIVIDADES: La pesca de deberes y derechos, consiste en escribir en cartoncitos con figuras de peces cada uno de los derechos y deberes que gozan los nios (as) (si son de primer grado se hacen con dibujos para facilitar el juego), pegarles un clip o clavito en la parte de la boca. Realizar una caa de pescar con una varita larga, un pedazo de pabilo y un trozo de imn que har las veces del anzuelo. Se dibuja en el piso del saln el ro y all se colocan los peces, el docente pedir a un nio o nia que pesque un deber si lo hace correctamente se explica en qu consiste ese deber y contina pescando, si se equivoca le da la caa a otro nio o nia. Gana el nio que logre pescar correctamente ms deberes o derechos segn la peticin del docente. Recuerde dar una gratificacin esto les animar a participar.

AUTOR: DIXON ZAPATA GRADO: 4 ESTRATEGIA: JUEGO: CAMINO A LA META ACTIVIDADES: Los participantes se colocarn en pareja para realizar la actividad a cada pareja se le entregara una tabla de juego. Los participantes realizarn un juego donde mentalmente resuelven operaciones matemticas. Cada participante por turno lanza un dado con la letra G en una cara y una P en la otra. Si sale el dado con cara marcada con la letra G avanza a la casilla que contenga el resultado mayor en (horizontal o vertical). Si sale con la cara marcada con la letra P avanzan a la casilla que contenga el resultado menor. Gana el primer jugador que llega a la ltima casilla de color.. Los participantes explicarn que normas de convivencia se aplicaron durante el juego.

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