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SECRETARIA DE EDUCACIN Y CULTURA

INSTITUTO DE FORMACIN DOCENTE DEL ESTADO DE SONORA ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE HERMOSILLO PLANTEL NAVOJOA

Licenciatura en Educacin Secundaria con especialidad en Ingls.

Tecnologa Educativa II

Objetos de aprendizaje en tecnologa, potencial educativo en los videojuegos y el software de trabajo colaborativo en redes.
Mtra. Cristina Lizeth Gastlum Valenzuela

Carretero Aguilar Rosa Mara Gastelum Lara Manuel Eulises Montes Jocobi Joaquin Alberto

Navojoa, Sonora 13 de febrero de 2014

Qu son objetos de aprendizaje en tecnologa? En la actualidad se han incrementado las posibilidades de desarrollo de modalidades educativas que de alguna manera han

permitido, en el mbito educativo, surjan propuestas o modelos como materiales

didcticos que apoyan a los procesos de enseanza y aprendizaje. Esto, aunado al avance de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC), demanda cambios en las metodologas y estrategias educativas, para responder con ello a las necesidades de conocimiento de la sociedad. Dentro de este marco se han realizado diversas acciones para proporcionar recursos educativos que apoyen al quehacer diario de los docentes. Uno de estos materiales son los Objetos de Aprendizaje (OA) los cuales posibilitan la comparticin de contenidos entre instituciones; dichos materiales educativos han sido diseados y creados en unidades pequeas, con el propsito de maximizar el uso y reso de un mismo material en distintas situaciones educativas, pudiendo ser actualizados sin modificar el curso o programa completo. Existe una amplia gama de definiciones sobre lo que debemos entender por un objeto de aprendizaje (OA). El Comit de Estndares de Tecnologas de Aprendizaje (LTSC: Learning Technology Standards Committee) propone la siguiente definicin: Los objetos de aprendizaje se definen como cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado en la tecnologa. Como ejemplos de aprendizajes apoyados por la tecnologa se incluyen: los sistemas de entrenamiento basados en computadoras, los ambientes de aprendizaje interactivos, los sistemas inteligentes de instruccin apoyada por computadoras, a los sistemas de aprendizaje a distancia y los ambientes de aprendizaje colaborativo. Como ejemplos de Objetos de Aprendizaje se incluyen

los contenidos multimedia, el contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, el software instruccional y las herramientas de software, as como a las personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por la tecnologa."

Es comn considerar como OA a cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado en diferentes mbitos educativos, teniendo en cuenta que el concepto de reutilizacin est influido por el contexto en el que puede ser utilizado un OA determinado. Una fotografa sin texto tiene ms poder de reutilizacin que otra que lo incorpore, pues en este ltimo caso se presentan problemas de comprensin del lenguaje.

Referencias:

Proyecto Canals http://red.ilce.edu.mx/sitios/revista/e_formadores_oto_10/articulos/angeles_serran o_nov10.pdf Revista e-formadores http://recursostic.educacion.es/canals/web/descripcion_3.htm

Cul es el potencial educativo de los videojuegos? No hay lugar a dudas, a los nios les gusta jugar. Tampoco es novedad que se puede aprender jugando. Un juego puede resultar tanto o ms enriquecedor que cualquier otra actividad siempre y cuando el mismo ofrezca oportunidades de aprendizaje y sea abordado con la orientacin y gua necesarias para aprovechar su valor educativo.

Los

videojuegos se

son trata

juegos de

digitales software

interactivos,

ejecutables en dispositivos electrnicos diversos tales como computadoras,

telfonos mviles, consolas, tabletas entre otros. El indiscutible poder de motivacin y la capacidad de ofrecerle al jugador un papel dinmico en el que l es parte activa y protagonista del juego convierten a los videojuegos en potentes herramientas educativas y didcticas.

Uno de los autores que destaca el potencial educativo de los videojuegos es Paul Gee en su libro Lo que nos ensean los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo (2004), relaciona una lista de 36 principios o formas de aprender de un videojuego. James Paul Gee, lingista que trabaja en el mbito de los New literacy Studies (estudios de nuevos alfabetismos), rompe en su libro con muchas de las ideas negativas estereotipadas que tenemos la mayora de adultos sobre los videojuegos. De entrada aprendiendo a jugar videojuegos los nios nias

aprenden un nuevo alfabetismo, un nuevo mbito semitico paralelo al de la letra impresa. Y lo aprenden de forma activa y favoreciendo un aprendizaje crtico, dado que les obliga a pensar sobre su estrategia, en definitiva, sobre su propio proceso de pensamiento (meta cognicin).

Otro gran valor educativo de los videojuegos es que favorecen el aprendizaje a partir de los errores. No se castiga por los errores cometidos sino que se avanza a partir de la integracin y la reflexin sobre estos. En comparacin con otros medios (los libros o los audiovisuales), el carcter interactivo de los videojuegos implica al jugados en el desarrollo de la historia.

Desde el punto de vista educativo los videojuegos, permiten una enseanza eficaz, en bastantes ocasiones mucho mejor que el actual sistema escolar. No en vano, desde el punto de vista de la teora del aprendizaje social, algunos de los factores que fomentan la motivacin son intrnsecos a los videojuegos. A modo de ejemplo, sin nimo de ser exhaustivos, podemos mencionar los siguientes: Carcter ldico de los aprendizajes. Dificultad creciente y progresiva de las habilidades, pero adaptada al ritmo de cada uno, posibilidad de repetir y corregir los errores. Recompensa inmediata, que adems responde a un plan predeterminado y conocido. Reconocimiento social de los logros adquiridos, inscripcin personalizada de las puntuaciones alcanzadas o los niveles superados. Estimulacin simultnea a mltiples niveles: visual, auditivo, etctera. Identificacin con hroes o personajes que fomentan la imitacin.

McFarlane (2002) reconoce que los videojuegos allanan la adquisicin y el desarrollo de ciertas estrategias fundamentales para el aprendizaje: la resolucin de problemas, el aprendizaje de secuencias, el razonamiento deductivo y la memorizacin. Tambin, simplifican la realizacin de trabajos en grupo de tipo cooperativo o en colaboracin y el aprendizaje basado en la resolucin de tareas.

Videojuegos para fomentar valores Food-Force es un videojuego creado por las Naciones Unidas, para sensibilizar sobre el problema del hambre en el mundo.

Se trata de un videojuego de aventuras que mezcla las misiones del tipo Tomb Raider con

informaciones y vdeos reales que ilustran el trabajo humanitario que realiza la Agencia del Programa Alimentario Mundial de la ONU en las zonas ms crticas del planeta frente a situaciones de crisis alimenticia.

Est pensado para nios y nias de 8 a 13 aos. El reto consiste en seguir a los equipos de expertos de Food-Force en seis misiones de intervencin de emergencia, para conseguir aprovisionar de comida a millones de personas.

Referencias: Los videojuegos, Adriana Gil Jurez y Tere Vida Mombiela

http://books.google.com.mx/books?id=hQCdIPty3P0C&pg=PA86&lpg=PA86&dq=p otencial+educativo+de+videojuegos&source=bl&ots=NPhwn0dyWc&sig=gTVZO0cSB-H3TAROmpYo45yZ7o&hl=es419&sa=X&ei=40H8Us6FHIf4yAGLlIDACg&ved=0CGYQ6AEwBw#v=onepage&q& f=true Videojuegos: un anlisis desde el punto de vista educativo por Fernando Garca Fernndez http://www.irabia.org/departamentos/nntt/proyectos/futura/futura06/Analisis_educat ivo.pdf Aprender jugando: Los videojuegos y su potencial educativo, escrito por: Ana Laura Rossaro http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/aprenderjugando-los-videojuegos-y-su-potencial-ed/ba4316fb-a533-4db4-9d9192e0768dd9e4

El software de trabajo colaborativo en redes

El software colaborativo es una herramienta que permite mejorar la productividad de los grupos de trabajo, siempre y cuando exista una cultura de trabajo en grupo. La principal diferencia entre el software para workflow y el software colaborativo radica en la forma en que se coordina el trabajo en equipo. En el software para workflow, el trabajo es coordinado automticamente por un programa de computadora, mientras que en el software colaborativo, la semntica de la interaccin est a cargo de los usuarios. El software colaborativo que existe en el mercado incluye desde herramientas especiales de desarrollo, hasta aplicaciones diseadas para grupos de trabajo especficos.

A partir de la llegada de las computadoras personales al ambiente empresarial se inici una nueva revolucin. Uno de los cambios ms drsticos fue el incremento en la velocidad de procesamiento de los datos.

Desde los aos 60s se tena la necesidad de compartir recursos de cmputo, como la memoria, las unidades de almacenamiento y principalmente el procesador, pero no se comparta la informacin, ya que existan diferentes barreras que lo impedan, como las distancias entre oficinas o los diferentes sistemas operativos. Con la llegada de Internet algunas barreras se rompieron, con este avance tecnolgico se logr compartir informacin pero no se podan realizar las actividades que necesitan colaboracin, a partir de esta necesidad de comenz a trabajar en un nuevo tipo de tecnologa: el software colaborativo.

Dentro de este tipo de software se encuentra: el Groupware y el Workflow, ya que estas tecnologas son comnmente utilizadas dentro del mbito empresarial.

El Groupware es un tipo de software colaborativo que ayuda a grupos de trabajo a realizar sus actividades a travs de una red. Formalmente se puede definir al groupware de la siguiente manera:

Sistemas basados en computadoras que apoyan a grupos de personas que trabajan en una tarea comn y que proveen una interfaz para un ambiente compartido Dave Chaffney

Los groupware se pueden clasificar en base a: tiempo y espacio. En base al tiempo se clasifican en sincrnicos y asincrnicos; y en base al espacio, pueden estar en el mismo lugar o en forma distribuida. Las aplicaciones tpicas de los groupware sincrnicos (los cuales soportan aplicaciones en tiempo real) son: pizarrones compartidos, teleconferencia, chat y sistemas de toma de decisiones. Algunos ejemplos de aplicaciones tpicas de los groupware asincrnicos son: email, newsgroups, calendarios y sistemas de escritura colaboracionales.

Los Workflows son sistemas que ayudan a administrar y automatizar procesos de negocios. Un workflow puede ser descrito como el flujo y control en un proceso de negocio. Cabe mencionar que los workflows son slo un camino para la informacin, para reducir tiempo, dinero y esfuerzo en la ejecucin de un proceso de negocio.

Referencias: Ensayo sobre software colaborativo, escrito por: Rubn A. Gonzlez Garca, http://www.publicaciones.ujat.mx/publicaciones/revista_dacb/Acervo/v4n2OL/v4n2 a4-ol/index.html Breve Introduccin a los Sistemas Colaborativos: Groupware & Workflow, http://www.utm.mx/edi_anteriores/pdf/nfnotas518.pdf

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