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Cmo escribir una historia. Tomado de Writing a Novel, de Nigel Watts. Cmo escoger el Tema: tener una semilla.

El tema te escoge a ti. Pues nadie ha vivido tu combinacin de experiencias. Usa tu experiencia. Desear, esperar o ponerse a ver. Por ejemplo: usar peridicos, fotografas, etc. No confiar slo en la memoria. Documentar. Tomar notas, incluso de los sueos. Cmo saber si la historia es buena? No se sabe, pero preguntarse: porqu te ha excitado? Tiene fuerza para que la sostengas durante meses o aos? Tiene caracteres duraderos, recordables? El tema (sin tabes) es relevante? Lo es para usted mismo? (se escribe primordialmente para uno, luego para los dems). Hacer investigacin. Una es externa (conocer lo que es). Otra es interna: lo que es profundo e importante para ti, hay que saber quines son tus personajes. Visita el lugar, entrevista a la gente. Poner la historia en foco: qu quin cmo cundo dnde porqu Visualizar el gnero. Visualizar la escena. Tiempo: A) Establecer la escena y luego ordenar los hechos cronolgicamente sobre ella B) Establecer el evento y luego generar el contexto C) Variante: comenzar por el final y luego contar todo en flashback Pensar dnde se ubica el disparo. No dar tiempo excesivo a la escena, la gente ve la historia por la accin. Lo acronolgico (si lo hay) necesita una razn para ser. No necesariamente empezar con el protagonista (retardar su aparicin tiene un efecto dramtico) Lo ms difcil: saber el porqu? Nunca terminamos. Nunca dejamos de estar informados. Enlistar del 1 al 20 las etapas. Comienzo (1) Final (20) de ah pensar la estructura y balance. Planear la historia. Explicitar por qu queremos contarla.

Una frase X busca Y porque Q Se cuentan historias por 3 razones posibles 1. Por entretenimiento 2. Por escapar de la vida comn (ansia, evasin) 3. Para entender mejor el mundo. La vida es confusa, dispersa. La historia sirve para ordenarla, entenderla. Contar historias es lo que viene despus de que hemos satisfecho la alimentacin, el vestido, el refugio y la compaa: comprender. Todos buscamos eso. La historia es una herramienta bsica. Cmo mantener la atencin Cada parte debe tener una motivacin, pero nada debe ser dado de inmediato. Si se plantea una cuestin que se resuleve inmediatamente, no tiene inters. Demorar cada cuestin. Hacer llorar, rer, hacer esperar. Cuestiones narrativas. Hay dos: Suspenso y Misterio Suspenso: Cuestiones para cuya solucin es preciso ver hacia el futuro (para que sean respondidas): qu hay despus?. Es la forma ms sencilla: cmo opera la vida-accin. Misterio: Cuestiones para las que hay que mirar al pasado para que sean respondidas: cmo nos metimos en esto?. Es ms sofisticado. Invita a resolver un crucigrama. Las cuestiones son lo que mueve al lector por encima de lo brillante que sea el tema o el estilo. TRAMA Diferencia entre historia (story) y trama. La historia es una narracin de eventos en una secuencia temporal. (P.ej. El rey muri y entonces la reina tambin muri) La trama Es una historia pero con causalidad: el rey muri, y por la profunda pena, la reina tambin. Causalidad: Un evento provoca que otro suceda. La vinculacin es lo hace la diferencia con una simple coleccin de ancdotas. Construir la trama exige eso. Pues sin causalidad no existen preguntas a las cuestiones (qu sigue despus, cmo nos metimos en esto). Necesitamos saber no slo qu sigue sino por qu. Trama: Narracin de la causalidad que resulta en un cambio significativo, dando a lector una satisfaccin emocional. Ello va relacionado con la distribucin de las partes Principio- La reina muri (el hecho)

Medio- Nadie saba por qu hasta que se descubri (la investigacin) Fin- que era por la profunda pena (el descubrimiento de la causa) Trama: convierte a la historia en una serie de loops que vuelven sobre lo que completa la jornada. El lector debe poder responder a las preguntas, saber el porqu de las cosas. Ello forma parte del contrato de lectura. La historia debe generar un cambio significativo. (Muchas historias dejan todo igual a como lo encontramos al inicio, entonces no hay trama) La trama tiene slo una historia, puede ser de experiencias, de dinero, de relaciones personales, o de bsqueda de regreso a lo normal. Responder la pregunta narrativa. Una buena historia necesita una trama (plot), y una buena trama necesita cuestiones interesantes y respuestas crebles. Y ello tiene adems 4 requerimientos: 1. Al menos dos caracteres. Puesto que la condicin humana es el asunto central y ello necesita gente. Porqu dos? Porqu eso es lo que crea dificultad a los caracteres (al menos es la fuente de conflicto central) 2. Protagonista o protagonistas. El foco de atencin, o el quin de la historia (sigular, dual o mltiple) 3. El asunto que conlleva al conflicto. Slo hay cambio tras conflicto (si no el lector se aburre). El personaje (carcter) se prueba cuando tiene que tomar una decisin. La historia siempre ayuda a comprender mejor la vida. La resolucin requiere de elecciones importantes efectuadas. La muerte (p.ej) en s no resuelve el conflicto, ms que de un modo crudo. Se puede empezar por accidente o por coincidencia, pero la resolucin requiere de que se confronte el conflicto. Las convenciones son A) dejar la solucin en manos del protagonista B) La escena obligada Protagonista vs antagonista Protagonista. Necesita del antagonista. Fuentes de antagonismo: 3 niveles. Interno Inerpersonal. A quiere X, lo que es incompatible con lo que quiere B. Ambiental. Psicolgico, enfermedad, locura, pobreza, etc.

Lo importante no es la cantidad de acciones, sino la calidad de estas. Lo importante es saber cmo comprender la cuestin, no la suma de acciones por s mismas. Ver lo complejo, no lo complicado. Qu cambio ocurre y que sea coherente. El arco narrativo de ocho puntos 1. Estasis 2. El disparo 3. La cuestin 4. Sorpresa 5. Eleccin crtica 6. Clmax 7. Inversin 8. Resolucin Utilizar los puntos durante el proceso de escritura: Hace alusin a la estructura clsica, pero el arco de ocho puntos es ms til como una lista de comprobacin para medir un trabajo en progreso. Si tengo la sensacin de que una historia va mal, puedo ver si he perdido, sin saberlo, una etapa del arco de ocho puntos. No puede garantizar que con ello se escriba una historia brillante, pero le ayudar a evitar algunos de los escollos por los que una idea brillante ido mal. Entonces, qu significan los ocho puntos? Estasis Esta es la "vida cotidiana" en la que se desarrolla la historia. Piense de la Cenicienta barriendo las cenizas, Jack (de la famosa habichuelas mgicas) que vive en la pobreza con su madre y una vaca, o la vida de Harry Potter con los Dursley. El disparo Algo ms all del control de la protagonista (hroe / herona) es el detonante que desencadena la historia. Un hada madrina aparece, alguien paga con frijoles mgicos y no con oro; o llega una misteriosa carta ... te haces una idea. La cuestin Los resultados de la activacin de una misin - un disparador desagradable (por ejemplo, un protagonista pierde su trabajo) puede implicar una bsqueda para volver al status quo; un disparador agradable (por ejemplo, encontrar un mapa del tesoro), un intento de mantener o aumentar el estado placentero nuevo. La Sorpresa Esta etapa incluye no uno sino varios elementos y ocupa la mayor parte de la parte media de la historia. La "Sorpresa" incluye eventos agradables, pero ms a menudo los obstculos, las complicaciones, los conflictos y problemas para el protagonista. Watts hace hincapi en que las sorpresas no deben ser demasiado predecibles o demasiado azarosos, necesitan ser inesperados pero posibles. El lector tiene que pensar "Debera haber visto lo que viene!"

La Eleccin crtica En algn momento, el protagonista tiene que tomar una decisin crucial, una eleccin crtica. En ese momento es cuando nos encontramos con exactamente lo que un personaje es, con verdaderas personalidades que se revelan en momentos de gran estrs. Watts hace hincapi en que esto tiene que ser una decisin que se toma en virtud del carcter para tomar un camino particular - no slo algo que ocurre por casualidad. En muchos cuentos clsicos, la "opcin fundamental" consiste en elegir entre una camino bueno, pero difcil, o uno malo pero fcil. En las tragedias, el final triste a menudo proviene del hecho de que un personaje tome la decisin equivocada en este punto - el autoenvenenamiento de Romeo al ver a Julieta supuestamente muerta, por ejemplo. Clmax La eleccin crtica (s) hecha por su protagonista que resultar en el momento culminante, el pico ms alto de tensin, en su historia. En algunos relatos, este podra ser el pelotn de fusilamiento nivelando sus armas para disparar, una batalla que comienza, una persecucin a alta velocidad o algo igualmente dramtico. En otras historias, el clmax puede ser una gran discusin entre marido y mujer, o una pelea de patio de juegos entre los nios, o Cenicienta y las hermanas feas que tratan sobre la zapatilla de cristal. Inversin La inversin debe ser la consecuencia de la opcin crtica y el clmax, y se debe cambiar el estado de los personajes - en especial de su protagonista. Por ejemplo, una mujer oprimida podra dejar a su marido despus de una pelea, un nio acosado puede defender una vctima ms y darse cuenta de que el agresor ya no tiene ningn poder sobre l, Cenicienta puede ser reconocida por el prncipe. Los reveses de la historia deben ser inevitables y probables. Nada de lo que debera suceder sin ningn motivo, los cambios en el estado no deberan caer del cielo. La historia debe desarrollarse como se desarrolla la vida: sin descanso, implacablemente, y plausiblemente. Resolucin La resolucin es un retorno a un nuevo estatus, una nueva condicin - uno donde los personajes debe cambiar, ser ms sabio e ilustrado, y es donde la historia que se cuenta se completa. (Siempre se puede empezar una nueva historia, una secuela, con otro disparo ...) Aqu se han cubierto brevemente el arco de ocho puntos de Watts. En el libro, el da varios ejemplos de cmo el arco de ocho puntos se aplica a varias historias. Tambin explica cmo una historia ms larga (por ejemplo, una novela) debe incluir arcos-dentro de los arcos - subparcelas y las escenas en donde se sigue la misma estructura de ocho puntos, pero a un nivel ms leve que en el arco de toda la historia.

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