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que fazem você reagir ao perigo mais rapidamente, a habilidade de criar itens mágicos, o treinamento de
desferir ataques poderosos com arma de combate corpo a corpo, ou a aptidão de defletir as flechas atiradas
em você. Todas essas habilidades são representadas com os talentos. Alguns talentos são mais úteis para
certos tipos de personagens que outros, e muitos exigem que o personagem atenda a pré-requisitos especiais
antes de serem selecionados, as regras gerais para talentos representam habilidades fora da visão geral da
sua classe ou da sua raça. Muitos deles alteram ou melhoram as suas habilidades de classe ou amenizam as
restrições da sua classe, enquanto outros poderes aplicam bônus as suas estatísticas ou garantem a você a
habilidade realizar ações geralmente proibidas a você. Selecionando os talentos, Você pode customizar e
adaptar o seu persoangem para se diferenciar dos outros.
PRE-REQUISITOS
Alguns talentos possuem pré-requisitos. O seu personagem deve possuir o numero indicado em seus valores
de atributos, habilidade de classe, talento, perícia, bônus base de ataque, ou qualquer outra qualidade
descrita para selecionar e usar o talento. Um personagem pode selecionar um talento no mesmo nivel que ele
atender todos os seus pré-requisitos.
Um personagem não pode usar mais um talento se ele perder qualquer qualidade de seus pré-requisitos, mas
ele não perde o talento em si. Futuramente, se ele adquirir novamente o pré-requisito exigido pelo talento, ele
automaticamente ganha novamente o uso total do talento.
TIPOS DE TALENTOS
A maioria dos talentos é do tipo geral, não possuem regras especiais para talentos desse grupo. Outros como
talentos de criação permitem aos personagens a criação de itens mágicos de todos os tipos. Um talento
metamágico permite ao conjurador preparar e conjurar uma magia com grandes efeitos, fazendo com que a
magia pertença a um nivel maior do que realmente é.
Talentos de Combate
Qualquer talento determinado como um talento de combate pode ser escolhido como um talento adicional de
guerreiro. Essa determinação não proíbe outros personagens de escolher qualquer talento desse tipo,
assumindo lógico que ele atenda todos os seus pré-requisitos.
Talentos de Critico
Esse tipo de talento modifica os efeitos de um acerto critico para causar condições adicionais a vitima do
acerto critico. Personagens sem o talento Maestria em Críticos podem aplicar os efeitos de somente um
talento de critico para um acerto critico individualmente. Personagens com múltiplos talentos de critico podem
decidir que talento aplicar após o acerto critico ter sido confirmado.
Cajados: o preço para cajados é calculado usando uma formula mais complexa (veja o capitulo 15).
Magias de nivel 0 são consideradas como magias de ½ nivel de magia para o propósito desse calculo.
Custos extras: Qualquer poção, pergaminho ou varinha que contenha magias com componentes materiais de
valor elevado ou custo adicional também possui esses valores somados ao preço final. Para as poções e
pergaminhos, o criador deve gastar o componente material ou pagar o custo adicional durante a criação do
item.
Para as varinhas, ele deverá pagar 50 vezes os custos de materiais (relativo às 50 cargas que a varinha
possui). Alguns itens mágicos incluem igualmente custos extras os seus componentes materiais, assim como
consta em suas descrições.
Teste de perícia: Para criar de um item mágico o personagem precisa ser bem sucedido em um teste de
Artes Mágicas CD 10 + nivel de conjurador do item. Alternativamente, você pode utilizar uma perícia Ofícios
ou Profissão ao invés do teste de Artes Mágicas, dependendo de qual item esteja sendo criado. Veja as
paginas 550 – 553 no capitulo 15 para mais detalhes de como testes de Ofícios e Profissão podem ser
usados dessa maneira. A CD para este teste pode aumentar está apressado ou não preenche todos os
pré-requisitos do item. Uma falha neste teste destrói todo o material usado, enquanto se o teste falhar pó 5 ou
mais resulta em um item amaldiçoado. Veja o capitulo 15 para mais detalhes.
Talentos Metamágicos
Conforme o conhecimento mágico de um personagem aumenta, ele aprenderá a conjurar suas magias
usando métodos ligeiramente diferentes das suas formas originais. Preparar e conjurar estas magias é mais
difícil que o normal, mas certamente é possível graças aos talentos metamágicos. Magias modificadas por
talentos metamágicos usam níveis mais elevados que a magia normalmente usaria. Isso não muda o nivel da
magia, e nem a CD para seus testes de resistência para resistir aos seus efeitos.
Magos e Conjuradores Divinos: magos e conjuradores divinos precisam preparar suas magias com
antecedência. Durante a preparação, o personagem escolhe quais magias preparar com os talentos
metamágicos (estas ocuparão o lugar de magias de nivel mais elevado conforme o talento metamágico
aplicado).
Feiticeiros e Bardos: Feiticeiros e bardos escolhem espontaneamente que magias eles irão conjurar. Esses
personagens escolhem suas magias no momento da conjuração. É possível lançar a magia normalmente ou
usar qualquer talento metamágico para altera-las. Semelhante aos demais conjuradores, a magia alterada
ocupa o lugar de uma magia de nivel mais elevado. Como os bardos e feiticeiros não preparam as magias
que tem efeitos metamágicos com antecedência, é necessário faze-lo no momento da conjuração. Dessa
forma, esses personagens gastam mais tempo para lançar uma magia metamágica (uma magia alterada por
um talento metamágico) do que um efeito padrão. Para esses personagens, caso o tempo de execução da
magia seja uma ação padrão, a variante metamagica exigira uma rodada completa (não confunda com o
tempo de execução de uma ação descrito sob conjurar uma magia.). A única exceção é para as magias
modificadas pelo talento acelerar magia, que eles podem conjurar uma magia afetada por esse talento
normalmente sem nenhuma restrição. As magias com tempo de execução maior exigem uma ação de rodada
completa adicional para serem conjuradas.
Conversão espontânea e talentos metamágicos: os clérigos, que convertem espontaneamente suas magias
em efeitos de curar ou infligir ferimentos ou um druida que converta espontaneamente a magia invocar aliado
da natureza, também conseguem faze-lo aplicando os talentos metamágicos. Esse processo também exigira
mais tempo. Converter um efeito metamágico de 1 ação requer uma ação rodada completa. As magias com
tempo maior exigem uma ação de rodada completa adicional para serem conjuradas. A única exceção é para
as magias modificadas pelo talento acelerar magia, que eles podem ser conjuradas como uma ação rápida.
Efeitos dos talentos metamágicos em uma Magia: para todos os propósitos, uma magia metamagica
conserva seu nivel original, mesmo sendo preparada e/ou conjurada como um efeito de nivel mais elevado. A
dificuldade dos testes de resistência não é alterada, exceto quando a descrição do talento especificar o
contrario.
As alterações fornecidas pelos talentos metamágicos somente se aplicam às magias lançadas diretamente
pelo usuário do talento. É impossível utilizar um talento metamágico para modificar uma magia que já esteja
armazenada em pergaminhos, varinhas e outros instrumentos.
Os talentos metamágicos que eliminam os componentes de uma magia (como magia silenciosa e magia sem
gestos) não eliminam o ataque de oportunidade provocado pela conjuração de uma magia dentro de uma área
ameaçada. Contudo, conjurar um efeito alterado pelo talento acelerar magia não provoca ataques de
oportunidade.
Nem todas as magias podem ser preparadas com talentos metamágicos. Leia as descrições do talento para
verificar quais mágicas não são afetadas pelo talento.
Diversos talentos metamágicos sobre a mesma magia: Um personagem conseguirá aplicar vários talentos
metamágicos sobre a mesma magia, mas as alterações em função do nivel seriam cumulativas. É impossível
aplicar o mesmo talento metamágico mais de uma vez sobre a mesma magia
Itens Mágicos e Magias Metamágicas: Usando o talento de criação de itens apropriado, é possível imbuir
um efeito metamágico em um pergaminho, poção ou varinha. Os limites de nivel para poções e varinhas são
determinados considerando o novo nivel da magia, devidamente alterado para maior (depois da aplicação do
talento metamágico). Um personagem não precisa do talento metamágico para ativar um item que contenha
um efeito metamágico.
Contramágica e magias metamágicas: mesmo quando uma magia estiver alterada por qualquer talento
metamágico, sua vulnerabilidade a contramágica ou a possibilidade de utilizá-la como contramágica não será
afetada (veja contramágica, Capitulo 9).
Nome do talento: o nome do talento também indica um subtipo, se for esse o caso, o talento pertence a este
subtipo, logo abaixo tem a descrição básica do que o talento faz ou representa.
Pré-requisitos: um valor mínimo de atributo, outro talento (ou talentos), um bônus base de ataque mínimo,
uma quantidade de graduações numa determinada perícia ou de níveis numa certa classe que o personagem
deve alcançar antes de adquirir este talento. Este campo estará ausente se o talento não tiver pré-requisitos.
Um talento pode ter mais de um pré-requisito.
Beneficio: as ações que o talento permite que o personagem execute ( descrito como “você” no talento).
Caso o personagem escolha o mesmo talento mais de uma vez, o beneficio não se acumula, a menos que a
descrição especifique o contrario.
Normal: as limitações e/ou impedimentos impostos a um personagem que não possui o talento. Caso não
haja uma limitação especifica para os personagens que não tem o talento, este campo será omitido.
Especial: detalhes adicionais sobre o talento.
Lista de Talentos
Acrobático
Você é muito hábil para pular, escalar e saltar.
Benefício: Você ganha +2 de bônus em todos os testes de Acrobacia e Voar. Se você tem 10 ou mais
graduações em uma dessas perícias o bônus se torna +4 para a perícia em questão.
Alcançar (Combate)
Você pode atacar inimigos que normalmente não atacaria por causa do alcance.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +6
Beneficio: Você pode aumentar o alcance de seus ataques corpo a corpo em 1,5 metros ate o final do seu
turno sofrendo um redutor de -2 em sua CA até o final do seu próximo turno. Você precisa escolher utilizar
essa habilidade antes de realizar qualquer ataque.
Aptidão Mágica
Você é treinado na conjuração de magias e usar itens mágicos.
Benefício: Você ganha +2 de bônus em testes de Artes mágicas e Usar Instrumentos Mágicos. Se você tem
10 ou mais graduações em uma dessas perícias o bônus se torna +4 para a perícia em questão.
Atlético
Você possui uma habilidade física inata.
Benefício: Você ganha +2 de bônus em testes de Escalar e Natação. Se você tem 10 ou mais graduações
em uma dessas perícias o bônus se torna +4 para a perícia em questão.
Auto-suficiente
Você sabe se dar bem no meio natural e como tratar feridas de modo eficaz.
Benefício: Você ganha +2 de bônus em todos os testes de Cura e Sobrevivência. Se você tem 10 ou mais
graduações em uma dessas perícias o bônus se torna +4 para a perícia em questão.
Avançar (Combate)
Você pode sempre manter uma distancia curta quando um inimigo tenta se mover para longe.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +1.
Beneficio: Quando um inimigo adjacente tenta realizar um passo de ajuste para se afastar de você, você
pode realizar um passo de ajuste como uma ação imediata para você continuar adjacente ao seu inimigo
quando ativa esta habilidade. Se você escolher realizar este passo de ajuste, você não pode realizar um
passo de ajuste durante o seu próximo turno. Se você realizar uma ação de movimento durante o seu próximo
turno, subtraia 1,5 metros do seu deslocamento total.
Comandar mortos-vivos
Usando poderes corrompidos de necromancia, você pode comandar criaturas mortas-vivas, fazendo delas
seus servos.
Pré-requisitos: Habilidade de Canalizar energia Negativa.
Benefícios: Como uma ação padrão, você pode usar uma das suas utilizações diárias da sua habilidade
canalizar energia negativa para escravizar um morto-vivo que esteja a 9 metros de distancia. O morto vivo
recebe um teste de Vontade para negar o efeito. A CD para esse teste de Vontade é igual a 10 + metade do
seu nivel de conjurador + seu modificador de Carisma. Se o morto-vivo falha no teste ele cai sobre seu
controle, obedecendo os seus comandos da melhor maneira possível, assim como os efeitos de controlar
mortos-vivos. Mortos-vivos inteligentes recebem direito a um novo teste de resistência a cada dia para resistir
ao seu comando. Você pode controlar qualquer numero de mortos-vivos, contanto que o total de dados de
vida não exceda o seu nivel de conjurador. Se você usar a habilidade canalizar energia dessa maneira, ela
não terá quaisquer outros efeitos (como curar ou causar dano às criaturas próximas). Se uma criatura
morto-vivo esta sob o controle de outra criatura, você precisa realizar um teste resistido de Carisma quando
suas ordens entrarem em conflito.
Canalização Adicional
Você pode canalizar energia divina mais do que a maioria.
Pré-requisito: habilidade de classe canalizar energia.
Benefício: Você pode utilizar a habilidade Canalizar energia duas vezes a mais por dia.
Especial: Você pode escolher esse talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.
Especial: Um paladino com a habilidade canalizar energia positiva que escolha esse talento, recebe 4
utilizações adicionais diárias da habilidade cura pelas mãos, essas cargas podem somente ser usadas para
ativar a habilidade canalizar energia positiva.
Canalização Aprimorada
A sua canalização de energia é mais difícil de resistir.
Pré-requisito: Habilidade de classe Canalizar energia.
Benefício: Adicione +2 a CD dos testes de resistência feitos para resistir aos efeitos da sua habilidade
Canalizar energia.
Canalização Destrutiva
Você pode canalizar sua energia divina através da sua arma.
Pré-requisito: Habilidade de classe Canalizar energia.
Benefício: Antes de realizar uma jogada de ataque, você pode escolher consumir uma utilização da sua
habilidade de canalizar energia como uma ação rápida. Se você canalizar energia positiva e você atacar um
morto-vivo, essa criatura recebe uma quantidade adicional de dano igual ao dano causado pela sua
habilidade canalizar energia. Se você canaliza energia negativa e você ataca uma criatura viva a criatura
recebe uma quantidade de dano adicional igual ao dano causado pela sua habilidade de canalizar energia.
Seu alvo pode realizar normalmente o teste de Vontade para receber metade do dano. Se você errar o ataque
à tentativa de expulsão ainda é gasta, porem sem efeito nenhum.
Canalização elemental
Escolha um subtipo de elemental, como água, ar, fogo ou terra. Você pode canalizar energia para causar ou
curar dano de extraplanares que possuem o seu tipo de elemental escolhido.
Pré-requisito: Habilidade de classe Canalizar energia.
Benefícios: ao invés do seu efeito normal, você pode escolher que sua habilidade de canalizar energia cure
ou cause dano ao seu tipo de elemental escolhido. Você precisa fazer esta escolha cada vez que você utilizar
a habilidade canalizar energia. Se você escolher curar ou causar dano a criaturas do subtipo elemental que
você escolheu, sua habilidade de canalizar energia não afetará outras criaturas. A quantidade de dano curado
ou causado e a CD para reduzir o dano a metade e outros efeitos não são alterados.
Especial: Você pode escolher esse talento diversas vezes. Porem seus efeitos não se acumulam. Cada vez
que você escolhe esse talento, ele se aplica a um novo de subtipo de elemental.
Canalização Seletiva
Você pode escolher aqueles que serão afetados quando você canaliza energia.
Pré-requisitos: Car 13, habilidade de classe Canalizar energia.
Benefício: Quando você canaliza energia, você pode escolher um numero de alvos na área igual ao seu
modificador de Carisma. Esses alvos não serão afetados pela sua energia canalizada.
Normal: Todos os alvos em uma explosão de 9 metros de raio são afetados quando você canaliza energia.
Você só pode escolher se você é ou não afetado.
Canalizar Tendência
Escolha entre caos, mal, bem, ou ordem. Você pode canalizar energia divina para afetar seres extra-planares
que possuam esse subtipo.
Pré-requisitos: Habilidade de classe Canalizar energia.
Beneficio: Em adição ao efeito normal, você pode escolher que a sua habilidade de canalizar energia cure ou
cause dano a extraplanares do tipo de tendência escolhido. Você precisa fazer essa escolha cada vez que
você usar a habilidade canalizar energia. Se você escolher curar ou causar dano a criaturas do tipo de
tendência escolhida, sua habilidade canalizar energia não possui efeito em outras criaturas extraplanares de
outras tendências. A quantidade de dano curado ou causado e a CD para reduzir o dano e outros efeitos não
são alterados.
Especial: Você pode escolher esse talento diversas vezes. Porem seus efeitos não se acumulam. Cada vez
que você escolhe esse talento, ele se aplica a um novo de subtipo de tendência. Quando você canaliza
energia, você precisa escolher qual o tipo do efeito.
Contramágica Aprimorada
Você é muito habilidoso em anular às magias de outros conjuradores utilizando magias similares.
Benefício: Quando está utilizando uma contramágica, você é capaz de usar qualquer magia da mesma
escola, mas de um nível superior à magia que será neutralizada.
Normal: Sem este talento, você só conseguiria utilizar uma contramágica lançando a mesma magia ou uma
magia especificamente designada para neutralizar a magia afetada.
Corrida
Você possui uma grande velocidade nos pés.
Benefício: Quando estiver correndo, você percorre cinco vezes seu deslocamento normal (se estiver usando
armadura leve ou nenhuma armadura e portando no máximo uma carga leve) ou quatro vezes seu
deslocamento (caso esteja usando armadura média, pesada ou portando carga média ou pesada). Quando
realizar um salto com corrida (veja a descrição da perícia Acrobacia), você recebe um bônus de +4 no teste
de Acrobacia. Enquanto estiver correndo, seu personagem conserva seu bônus de Destreza na CA.
Normal: Você percorre quatro vezes seu deslocamento quando estiver correndo (caso esteja usando
armadura leve ou nenhuma armadura e portando no máximo uma carga leve) ou três vezes seu deslocamento
(se estiver de armadura média, pesada ou portando carga média ou pesada) e perde seu bônus de Destreza
na CA.
Disruptivo (Combate)
Seu treinamento aumenta a dificuldade de conjuradores de conjurar magias perto de você.
Pré-requisitos: 6° nivel de guerreiro.
Beneficio: A CD para conjurar magias defensivamente aumenta em +4 para todos os inimigos que estão em
sua área ameaçada. Esse aumento para conjurar magias defensivamente somente se aplica se você esta
ciente da localização do inimigo e seja capaz de realizar um ataque de oportunidade. Se você pode realizar
somente um ataque de oportunidade por rodada e já realizou esse ataque, esse aumento não se aplica.
Dominar Magia
Você ficou mestre em uma pequena quantidade de magias, e pode preparar essas magias sem consultar um
grimório para todas elas.
Pré-requisito: 1° nível de mago.
Benefício: Sempre que escolher esse talento, selecione uma quantidade de magias conhecidas pelo
personagem equivalente ao seu modificador de Inteligência. Daqui pra frente, você será capaz de preparar
essas magias sem consultar um grimório.
Normal: Sem esse talento, o conjurador precisará de um grimório para preparar quaisquer magias que
conheça, exceto ler magias.
Duro de Matar
Você é excepcionalmente difícil de matar não somente os seus ferimentos automaticamente se estabilizam
quando você esta ferido gravemente, mas você também pode permanecer consciente e continuar a agir
mesmo perto da morte.
Pré-requisito: Tolerância.
Benefício: Caso os pontos de vida do personagem estiverem abaixo de 0, mas não morto, você
automaticamente fica estabilizado. Você não precisa realizar um teste de constituição a cada rodada para
evitar a perda de pontos de vida adicionais. Você precisa decidir se ira utilizar este talento quando seus
pontos de vida são reduzidos a um valor negativo (mesmo que não seja o seu turno). Se você escolher não
utiliza-lo você cairá indefeso, e estará automaticamente inconsciente.
Quando usar este talento, você estará incapacitado. Você pode realizar ações de movimento sem sofrer
nenhum ferimento adicional, mas caso você realize uma ação padrão (ou qualquer outra ação de esforço
tremendo, incluindo algumas ações rápidas, como conjurar uma ação acelerada) você sofre 1 ponto de dano
após termina-la. Se os seus pontos de vida negativos chegar a ficar iguais ao seu valor de Constituição ou
maior, você imediatamente morre.
Normal: Quando os pontos de vida de um personagem estão negativos, ele cai inconsciente e estará
morrendo.
Enganador
Você tem talento para enganar os outros, seja com as palavras ou com disfarces físicos.
Benefício: Você ganha +2 de bônus em testes de Blefar e Disfarces. Se você tem 10 ou mais graduações em
uma dessas perícias o bônus se torna +4 para a perícia em questão.
Esquiva (Combate)
Seu treinamento e reflexos fazem você reagir rapidamente para evitar os ataques de seus oponentes.
Pré-requisitos: Des 13.
Benefício: Você ganha +1 de bônus de Esquiva na CA. Qualquer condição que faça você perder seu
modificador de Destreza em sua categoria de armadura também faz você perder os benefícios desse talento.
Expulsar mortos-vivos
Clamando por grandes poderes, você pode fazer os mortos-vivos fugirem do poder que você manifestou com
sua energia divina.
Pré-requisitos: Habilidade de classe Canalizar energia Positiva.
Benefícios: Você pode, com uma ação padrão, utilizar umas das suas utilizações diárias da sua habilidade
canalizar energia positiva para causar em todos os mortos-vivos a 9 metros de você a fugirem apavorados. O
mostro-vivo recebe um teste de vontade para negar este efeito. A CD para este teste e de vontade é igual a
10 + metade do seu nivel de clérigo + seu modificador de Carisma. Um morto-vivo que falhe no teste corre
apavorado durante 1 minuto. Mortos-vivos inteligentes recebem um novo teste de resistência a cada rodada
para negar este efeito. Se você usa a habilidade canalizar energia dessa maneira, ela não produz qualquer
outro efeito (não irá curar ou causar dano as criaturas)
Familiar Aprimorado
Esse talento permite você adquirir um novo e poderoso familiar, mas apenas quando você puder adquirir um
novo familiar normalmente.
Pré-requisitos: Habilidade de adquirir um novo familiar, tendência compatível, nível suficientemente alto (veja
abaixo).
Benefício: Quando for escolher um familiar, as criaturas listadas abaixo também estarão disponíveis para
você (veja o Pathfinder RPG Bestiary). Você pode escolher um familiar de tendência a até um passo de cada
aspecto (leal e caótico, bom e mal).
Familiar Tendência Nível de Conjurador
Falcão Celestial ¹ Neutro e Bom 3º
Rato Atroz Neutro 3º
Víbora Pequena Abissal ² Neutro e Mal 3º
Elemental Pequeno (qualquer tipo) Neutro 5º
Stirge Neutro 5º
Diabrete (diabo) Leal e Mal 7º
Homúnculo ³ Qualquer 7º
Mephit (qualquer tipo) Neutro 7º
Pseudo-dragão Neutro e Bom 7º
Quasit (demônio) Caótico e Mal 7º
¹ Ou outro animal celestial da lista padrão de familiar
² Ou outro animal abissal da lista padrão de familiar
³ O mestre deve criar o homúnculo
Familiares Aprimorados usam as mesmas regras de um familiar comum, mas com duas exceções: se o tipo
da criatura for diferente de animal, esse tipo não muda, e familiares aprimorados não ganham a habilidade de
falar com outras criaturas do seu tipo (apesar de vários deles já possuírem a habilidade de se comunicar).
Foco em Magia
Escolha uma escola de magia. Qualquer magia que você conjurar dessa escola serão mais poderosas que o
normal.
Benefício: Adicione +1 na Classe de Dificuldade de todos os testes de resistência contra as magias da escola
escolhida.
Especial: Você pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que
escolher esse talento, ele se aplica a uma nova escola de magia.
Foco em Perícia
Escolha uma perícia. Você é particularmente competente com a perícia selecionada.
Benefício: Você ganha um bônus de +3 em todos os testes envolvendo a perícia escolhida. Se você tem 10
ou mais graduações nessa perícia o bônus se torna +6 para a perícia em questão.
Especial: Você pode adquirir este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que
escolher esse talento, ele se aplica a uma perícia diferente.
Fúria adicional
Você pode usar a sua habilidade Fúria mais do que a maioria
Pré-requisitos: Habilidade de classe Fúria.
Beneficio: Você pode usar Fúria 6 rodadas adicionais por dia.
Especial: Você pode escolher esse talento múltiplas vezes. Seus efeitos são cumulativos.
Furtivo
Você é bom em evitar atenção e escapar de certas situações.
Benefício: Você ganha +2 de bônus em todos os testes de Arte da Fuga e Furtividade. Se você tem 10 ou
mais graduações em uma dessas perícias o bônus se torna +4 para a perícia em questão.
Golpe Arcano (Combate)
Você pode utilizar seu poder arcano para encantar suas armas com energia mágica.
Pré-requisito: Habilidade de conjurar magias arcanas.
Benefício: Com uma ação rápida, você pode imbuir sua arma com uma fração do seu poder. Por 1 rodada,
suas armas causam +1 de dano e são tratadas como armas mágicas para propósito de redução de dano. Para
cada cinco níveis de conjurador que você possua, este bônus aumenta em +1, até um máximo de +5 no 20º
nível.
Grande Fortitude
Você é resistente a venenos, doenças, e outros malefícios.
Beneficio: O personagem recebe um bônus de +2 em todos os testes de resistência de Fortitude.
Ki Adicional
Você pode usar a sua reserva de Ki mais vezes por dia que a maioria.
Pré-requisitos: Habilidade de classe Reserva de Ki.
Beneficio: Sua reserva de Ki aumenta em 2 pontos.
Especial: Você pode escolher esse talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.
Liderança
Você atrai seguidores para a sua causa e um companheiro que o segue em suas aventuras.
Pré-requisitos: 6º nível de personagem.
Benefício: Esse talento o torna capaz de atrair leais companheiros e seguidores devotos, subordinados que
lhe fornecem assistência. O parceiro é geralmente um PDM com níveis de classe, como outros PDM’s de
nivel baixo. Veja a tabela 5-2 para saber qual será o nivel de seu parceiro e quantos seguidores você pode
recrutar.
Modificadores de Liderança: Vários fatores podem afetar o seu valor de Liderança, fazendo com que tal
valor varie do valor básico (nível de personagem + modificador de Car). Sua reputação (do ponto de vista do
parceiro ou dos seguidores que você está tentando atrair) aumenta ou diminui seu valor de liderança:
Outros modificadores podem ser aplicados quando você tenta atrair um parceiro, eles são listados a seguir:
O Líder... Modificador
Tem um familiar, montaria especial ou companheiro animal. -2
Recruta um parceiro de uma tendência diferente -1
Causa a morte de um parceiro -2*
* Cumulativo por parceiro morto
Os seguidores têm prioridades diferentes dos parceiros. Quando você tenta atrair um novo seguidor, use
qualquer um dos seguintes modificadores:
O Líder... Modificador
Possui uma fortaleza, base de operações, guilda, etc. +2
Viaja com freqüência -1
Causou a morte de outros seguidores -1
Valor de Liderança: Seu valor de Liderança base é igual ao seu nível de personagem mais seu modificador
de Carisma. Uma vez que considera modificadores negativos de Carisma, esta tabela permite valores de
Liderança muito baixos, mas você ainda precisa pertencer ao 6º nível (ou maior) para escolher esse talento.
Outros fatores podem alterar seu valor de Liderança, como foi detalhado acima.
Nível do Parceiro: Você pode atrair um parceiro de até o nível indicado. Independente de seu valor de
Liderança, você só pode recrutar um parceiro que está a dois ou mais níveis abaixo de você. O parceiro deve
estar equipado com o equipamento apropriado para o seu nível (veja o capitulo 14). Você pode tentar atrair
um parceiro de uma outra raça ou classe. A tendência do parceiro não pode ser oposta à sua em ambos os
aspectos (Leal e Caótico, Bom e Mal), e você recebe uma penalidade de -1 em seu valor de Liderança se
você recrutar um parceiro de tendência diferente da sua.
O parceiro não conta como um membro do grupo para determinar a XP do grupo. Divida o nível do parceiro
pelo seu nível. Multiplique o resultado pelo total de XP que você ganhou e adicione esse valor ao total de XP
do parceiro.
Se um parceiro ganhar XP o bastante para subir para um nível abaixo do seu, o parceiro não ganha o novo
nível − seu total de XP passa a ser 1 menos a quantidade necessária para ele subir para o próximo nível.
Número de Seguidores por Nível: Você pode liderar até o máximo indicado de número de personagens de
cada nível. Seguidores são similares a parceiros, exceto por eles serem, geralmente, PdMs de baixo nível.
Por eles costumarem estar a 5 ou mais níveis abaixo de você, eles são raramente efetivos em combate.
Seguidores não ganham experiência e nem ganham níveis. Quando você ganha um novo nível, entretanto,
consulte a tabela 5-2 para determinar se você adquiriu mais seguidores (alguns dos quais podem pertencer a
níveis maiores que os antigos seguidores). Não consulte a tabela para ver se seu parceiro adquiriu níveis,
uma vez que parceiros ganham sua própria experiência.
Ligeiro
Você se move mais rápido que a maioria.
Beneficio: Quando você esta usando armaduras leves ou nenhuma armadura, sua velocidade base aumenta
em 1,5 metros. Você perde os benefícios desse talento caso você esteja carregando uma carga media ou
pesada.
Especial: Você pode escolher esse talento múltiplas vezes. Seus efeitos são cumulativos.
Magia Natural
Você pode lançar magias em qualquer forma que normalmente não possa conjurar magias.
Pré-requisitos: Sab 13, habilidade de classe Forma Selvagem.
Benefício: Você é capaz de atender aos componentes gestuais e verbais de suas magias enquanto estiver na
forma selvagem. Você substitui vários barulhos e gestos pelos componentes verbais e gestuais de suas
magias. Você também é capaz de utilizar qualquer componente material ou foco que possua, mesmo quando
estes objetos estiverem ocultos sob a forma selvagem. Este talento não permite a ativação de itens mágicos
que seu personagem não seria capaz de usar ou ativar enquanto estiver numa determinada forma e também
não permite que ele consiga falar enquanto estiver na forma selvagem.
Magia Penetrante
Suas magias atravessam a Resistência à Magia com mais facilidade.
Benefício: Você recebe um bônus de +2 em todos os testes de conjurador (1d20 + nível de conjurador) para
superar a Resistência à Magia das criaturas.
Magias em Combate
Você é treinado para conjurar magias quando ameaçado ou com distrações.
Benefício: Você ganha +4 de bônus em testes de Concentração feitos para conjurar uma magia ou habilidade
similar à magia defensivamente ou enquanto estiver sendo agarrado.
Mãos Leves
Você tem uma destreza manual excepcional.
Benefício: Você ganha +2 de bônus em testes de Operar Mecanismo e Prestidigitação. Se você tem 10 ou
mais graduações em uma dessas perícias o bônus se torna +4 para a perícia em questão.
Mestre Artesão
Suas habilidades superiores de ofícios permitem a você criar itens mágicos simples.
Pré-requisitos: 5 graduações em qualquer perícia Ofícios ou Profissão.
Beneficio: Escolha uma perícia Ofícios ou Profissão que você possui no mínimo 5 graduações. Você recebe
um bônus de +2 em seus testes da perícia Ofícios ou Profissão escolhida. Graduações na perícia escolhida
contam como seu nivel de conjurador para os propósitos de atender os pré-requisitos dos talentos Criar armas
e armaduras mágicas e Criar itens maravilhosos. Você pode criar itens mágicos usando esses talentos,
substituindo suas graduações na perícia escolhida pelo seu nivel de conjurador total. Você precisa usar a
perícia escolhida para o teste de criação do item. A CD para criar o item aumenta para cada magia necessária
para a construção do item (veja as regras de criação de itens mágicos no capitulo 15). Você não pode utilizar
este talento para criar qualquer item com gatilho de magia ou ativação mágica.
Normal: somente conjuradores podem atender os pré-requisitos para os talentos Criar arma e armaduras
mágicas e Criar itens maravilhosos.
Mobilidade (Combate)
Você pode facilmente se mover através ataques perigosos.
Pré-requisitos: Des 13, Esquiva.
Benefício: Você recebe +4 de bônus de esquiva na Classe de Armadura contra os ataques de oportunidade
provocados quando você entra ou sai de uma área ameaçada. Qualquer condição que faça o personagem
perder seu bônus de Destreza na Classe de Armadura (se houver) também eliminará os bônus de esquiva.
Além disso, os bônus de esquiva são cumulativos, diferente da maioria dos outros modificadores do mesmo
tipo.
Movimentos Ágeis
Você pode se mover através de um único obstáculo com facilidade.
Pré-requisitos: Des 13.
Beneficio: Quando você se move, você pode se mover através de 1,5 metros de terreno difícil a cada rodada
como se fosse terreno normal. Esse talento permite que você possa realizar um passo de ajuste dentro de um
terreno difícil.
Passos Acrobáticos
Você se mover facilmente acima e através de obstáculos
Pré-requisito: Des 15, Movimentos Ágeis.
Benefício: Sempre que você se mover, você pode se mover ate 4,5 metros (3 quadrados) de terreno difícil
como se fosse terreno normal. Esse efeito se acumula com talento Movimentos ágeis (permitindo que Você se
mova normalmente através de 6 metros de terreno difícil como se fosse terreno normal por rodada).
Persuasivo
Você é treinado para influenciar atitudes e intimidar os outros em seu jeito de pensar.
Benefício: Você ganha +2 de bônus em testes de Diplomacia e Intimidar. Se você tem 10 ou mais
graduações em uma dessas perícias o bônus se torna +4 para a perícia em questão.
Piedade adicional
Sua habilidade Cura pelas mãos inclui uma Piedade adicional
Pré-requisitos: Habilidade de classe Cura pelas mãos, habilidade de classe Piedade.
Beneficio: Escolha uma Piedade adicional na qual você possa escolher de acordo com seu nivel. Quando
você usa a sua Cura pelas mãos para curar um alvo, ele recebe o efeito adicional dessa piedade que você
escolheu.
Especial: Você pode escolher esse talento múltiplas vezes. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que
você escolhe esse talento, você seleciona uma nova piedade.
Pisotear (Combate)
Quando montado, você pode derrubar seus oponentes e pisoteá-los debaixo de sua montaria.
Pré-requisitos: 1 graduação Cavalgar, Combate Montado.
Benefício: Quando você estiver montado e tentar atropelar um oponente, a vítima será incapaz escolher
evitá-lo. A sua montaria pode realizar um ataque (usando os cascos) contra qualquer criatura derrubada nesta
manobra, recebendo um bônus de +4 padrão nas jogadas de ataque contra adversários caídos.
Potencializar Invocação
As suas criaturas invocadas são mais poderosas e robustas.
Pré-requisito: Foco em Magia (Conjuração)
Benefício: As criaturas conjuradas pelo seu personagem através das magias invocar recebem +4 de bônus
de aprimoramento em Força e Constituição enquanto a magia permanecer ativa.
Prontidão
Seus sentidos são mais aguçados que o normal, você percebe coisas que as outras pessoas podem deixar
passar.
Benefício: Você ganha +2 de bônus em testes de Percepção e Sentir Motivação. Se você tem 10 ou mais
graduações em uma dessas perícias o bônus se torna +4 para a perícia em questão.
Reflexos Rápidos
Você tem reflexos mais rápidos que o normal.
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Reflexos.
Tolerância
Condições severas ou esforços longos não cansam você facilmente
Beneficio: Você recebe um bônus de +4 em todos os testes e testes de resistência a seguir: testes de
Natação para evitar dano por contusão, testes de Constituição para corridas, evitar o dano por contusão de
uma marcha forçada, testes de Constituição para prender a respiração, testes de Constituição para evitar o
dano por contusão devido a inanição ou desidratação, testes de Fortitude para evitar o dano por contusão
causado por ambientes frios ou quentes e testes de Fortitude para evitar o dano por asfixia. Além disso, seu
personagem consegue dormir usando armaduras leves ou médias sem ficar fatigado.
Normal: Quando um personagem sem esse talento dormir usando armaduras médias ou pesadas, ele ficará
fatigado durante todo o dia seguinte.
Trespassar (Combate)
Você pode golpear um inimigo adicional ao realizar um único ataque.
Pré-requisitos: For 13, Ataque Poderoso, Bônus base de ataque +1.
Benefício: Com uma ação padrão, você pode realizar um único ataque corpo a corpo contra um alvo ao seu
alcance. Caso você acerte, você causa dano normalmente e pode fazer um ataque adicional (usando o seu
bônus de ataque total) contra um alvo que esteja ao lado do primeiro e dentro do alcance. Você só pode fazer
um único ataque por rodada com este talento. Quando você usa este talento, você recebe -2 de penalidade
em sua categoria de armadura até o final do seu próximo turno.
Usar Escudos
Você é treinado em como usar escudos adequadamente.
Benefício: Quando você usa um escudo (exceto um escudo do corpo), a penalidade de armadura do escudo
se aplica somente as perícias baseadas em Força e Destreza.
Normal: Quando você esta usando um escudo, mas não recebeu treinamento adequado, você sofrerá a
penalidade armadura do escudo nas jogadas de ataque e nos testes de perícia que exijam movimentos.
Especial: Os bárbaros, bardos, clérigos, druidas, guerreiros, paladinos e rangers recebem o talento Usar
Escudo como um talento adicional. Eles não precisam selecionar esse talento.
Valentia intimidadora
Sua força física é intimidadora para seus inimigos.
Benefício: Adicione seu modificador de Força aos testes de Intimidar em adição ao seu modificador de
Carisma.
Vitalidade
Você possui um vigor físico quase místico.
Benefício: Você ganha + 3 pontos de vida. Para cada dando que você possui após o 3, você recebe +1
pontos de vida adicional. Se você possui mais que 3 dados de vida, você recebe +1 ponto de quando você
ganha um dado de vida (ou quando você ganha um nivel).
Vontade de Ferro
Você é muito mais resistente a feitos mentais.
Benefício: Você recebe +2 de bônus em todos os testes de resistência de Vontade.
Impedir passagem = stand still (stand still, é um nome que não tem nada haver com o talento, preferi impedir
passagem que já explica o talento em si)
Step up = avançar