Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
de Jogo?
Pense bem antes de responder. Você está cumprindo seu dever como contador de
Eles comparecem às sessões de jogo sem falta? Não questionam e nem reclamam de suas
decisões?
Ou será que eles consultam os livros de regras o tempo todo para mostrar que você está
errado? Ou deixam de aparecer para jogar? Ou preferem ver futebol na TV, ouvir
Talvez, Mestre, este seja o momento de colocar a mão na consciência e pensar sobre seu
desempenho em jogo. Sim, é verdade que o Mestre de RPG tem o poder de um deus. Mas
lembre-se, deuses podem ser abandonados por seus devotos e então esquecidos...
Alguns Mestres parecem ver o jogo de RPG como uma chance de inventar personagens
formidáveis (driblando as regras, já que o Mestre pode fazer isso), mantendo os PCs em
segundo plano, reduzidos à sua insignificância. Isso é ERRADO! Em uma aventura de RPG, os
PCs são os principais, SEMPRE. Mesmo que a presença ou atuação de um NPC poderoso às
vezes necessária, não permita que isso acabe ofuscando os atoas dos jogadores. Afinal, eles
têm todo o direito de ficar frustrados se o inimigo final da campanha for derrotado por um
NPC, e não por eles próprios.
Se a ausência de algum jogador ou outra razão exigir membros extras para completar o
grupo, mantenha o NPC em segundo plano. Use suas habilidades apenas quando os recursos
do próprio grupo estiverem esgotados (o inverso também é válido; não permita que os
jogadores abusem das habilidades dele). Não deixe que as decisões do NPC governem os
rumos da jornada – no máximo, ele pode oferecer sugestões, pistas ou enigmas. Não roube a
livre escolha ou o estrelato dos jogadores apenas para fazer seu NPC brilhar.
O velho ferreiro que costumava oferecer desconto aos heróis pode estar morto, e sua filha
sovina assumiu o negócio. O covil de kobolds que os heróis dizimaram meses atrás pode agora
estar ocupado por homens-lagarto. Vilas, cidades e reinos podem ter novos governantes (ou
tiranos). Novos decretos podem proibir a posse ou uso de armas, magias ou poderes que os
aventureiros estavam habituados a empregar (“Como? Então usar magias de bola de fogo
neste reino é ILEGAL?! Desde quando?!).
Evite que a aventura pare. Caso os jogadores fiquem muito tempo sem ter a menor idéia do
que fazer (mesmo que, para você, pareça absurdamente óbvio!), facilite seu acesso às pistas.
Se mesmo assim eles não conseguirem deduzir o próximo passo, use o último recurso – faça
com que um NPC aponte o caminho. Pode parecer forçado, mas é muito melhor que deixar a
história parada.
5º Mandamento:
Não desprezarás PCs com habilidades ganhas por esforço.
Cedo ou tarde um personagem vai alcançar o nível de habilidade necessário para ser
considerado um Grande Mestre naquele campo, ou pelo menos o suficiente para poder se
gabar um pouco. E se isso em campanha, o jogador tem todo o direito de saborear seus novos
poderes.
Portanto, se um personagem acaba de conquistar uma habilidade nova e está adorando usá-
la, NÃO crie instantaneamente um NPC (usando mais pontos/dados/atributos/o-que-quer-
que-seja) com a mesma habilidade, mas MUITO melhor. Ou seja: se o mago acaba de
aprender a lançar uma bola de fogo, NÃO apareça na mesma hora com outro mago que
consegue lançar bola de fogo duas vezes maior!
Não esmague os sonhos e ambições de seus PCs. A adversidade pode ser boa em RPG, mas a
falta de esperança (salvo raras exceções) não é. Se um jogador quer que seu mago seja mais
poderoso que Elminster, Talude, Vectorius ou Gandalf – e está disposto a percorrer todo o
espinhoso caminho necessário para isso -, então ele bem que merece atingir esse objetivo.
Claro, não há garantias de que ele vá conseguir, mas pelo menos permita que ele tenha acesso
às habilidades e oportunidades necessárias.
Eu mesmo falhei com essa regra uma vez e estraguei uma das melhores campanhas que já
rolei. Como Aaron Allston costuma dizer, “...pistas voam como nuvens de morcegos e mais
cedo ou mais tarde os jogadores se vão para jogar videogame”. Desde então meus jogadores
sempre me dão sinal de “nuvens de morcego” quando as coisas começam a parecer
complicadas demais.
Lembre-se, nem todos os RPGistas acham divertido resolver enigmas ou decifrar mistérios;
grande parte de nós quer mesmo é socar monstros!
7º Mandamento: Não deixarás que um jogador estrague o jogo.
Ok, não é interessante roubar a cena ou o direito dos jogadores de decidir sobre os rumos da
aventura. Mas JAMAIS permita que as ações de um único (e geralmente estúpido) jogador
estrague uma sessão inteira de jogo.
Digamos, por exemplo, que o grupo está diante de um dragão MUITO poderoso – em uma
situação que exige negociação. Começar a lutar seria um suicídio para os heróis. No entanto,
UM bárbaro com mania de lemingue decide subitamente que não gosta de dragões, grita e
ataca com seu machado.
Ninguém gosta de ser conduzido ou mesmo obrigado a tomar um certo rumo. Não force
situações para que os PCs sigam o caminho que você quer (“Vocês VÃO entrar no castelo sim,
porque... hã... porque está começando a cair chuva ácida! Pois é. Então, depois de passar pelo
porta, vocês encontram...”).
Nestes casos, basta um pouco de malícia por parte do Mestre para manter a aventura nos
eixos. Se você faz questão que o grupo entre no castelo de quinze níveis que você passou a
semana toda mapeando, apenas use um pouco de jogo-de-cintura. Digamos, um grito de
socorro vindo de uma das janelas do castelo, ou um pergaminho trazido pelo vento – contendo
um mapa de parte do castelo em um grande “X”. Jogadores novatos tratam de morder logo a
isca, enquanto jogadores experientes estendem o que o Mestre está tentando fazer e então
colaboram.
Também pode acontecer que você acabe forçando as coisas para AJUDAR ou SALVAR o
grupo. Digamos, tentando evitar que eles entrem no túnel onde dorme a besta-fera-
primordial-Nível-de-Desafio-46 que o grupo não tem NENHUMA chance de vencer. Nestes
casos, exija testes de Inteligência, Habilidade, Bom Senso ou coisa parecida – e diga qualquer
coisa como “você percebe que, se tentar algo assim, vai se ferrar!” Agora, se MESMO assim o
grupo insistir na rota suicida, aí não é mais problema seu...
Tarde demais. Nada deixa os jogadores mais irritados do que esperar seu Mestre atrasado
aparecer, ou vê-lo improvisar alguma coisa no último minuto. Quando decide ser Mestre, você
automaticamente assume o compromisso de preparar material para rolar no dia e hora
marcados.
Nada perturba mais os jogadores do que perceber que o Mestre está mais inclinado a ajudar
(ou perseguir, caso a perseguição seja injustificada) outro jogador. Se você não consegue ser
imparcial com relação a um jogador, simplesmente não o convide para jogar. E se não há
como evitar sua presença no jogo, não Mestre. Você ia acabar perdendo os jogadores ou
arruinando a aventura mesmo...
Nota 2: Seja muuuuito cuidadoso caso o namorado(a) dessa pessoa também esteja na mesa
de jogo...
Se você tiver que jogar uma aventura inteira pela janela, tenha uma aventura alternativa
pronta para usar. Se os jogadores surgirem com uma solução totalmente inesperada e não-
convencional para resolver um problema (tipo, vencer em dois minutos um labirinto que devia
ocupá-los durante horas...), tenha outro labirinto ou passagem secreta para lidar com a
situação.
NUNCA comece uma sessão de jogo se desculpando aos jogadores com algo como “Foi mal,
mas não fiz fichas para vocês” ou “Desculpa...ainda não terminei as estatísticas dos monstros”.
Os jogadores vão perder a confiança em você, e não há nada pior. Sempre faça isso antes do
jogo, ou aprenda a fazer DURANTE.
Pergunte que tipo de aventura gostariam de jogar. Reserve um tempo, antes ou depois da
sessão de jogo, para falar sobre isso. Não é crime perguntar “e aí, preferem Die Vecna Die ou
Apocalypse Stone na próxima aventura?” Às vezes essa simples providência pode salvar uma
campanha inteira.
Heróis morrem. E às vezes morrem de forma que NÃO possam ser ressuscitados. Nunca se
esqueça disso, e nem deixe que os jogadores se esqueçam.
Digamos, por exemplo, que o grupo seja formado apenas por ladrões, mercenários e outros
personagens com “idéias próprias sobre lei o ordem”. Então entra em cena um paladino que
não deixa ninguém roubar, forçar fechaduras, atacar pelas costas e tudo o mais. Problema à
vista!
Jogadores experientes conseguem driblar esse tipo de coisa, e até acham divertido (“Ei, você
distrai o paladino careta enquanto agente esvazia a arca do tesouro!”). Mas quando esse não é
o caso, prefira manter o grupo em harmonia.
Todos que estão aqui jogando querem se divertir com RPG. Nem todos se divertem falando
sobre TV, esportes ou card games. O principal objetivo de uma sessão não é apenas se divertir,
mas se divertir JOGANDO RPG. Conversas paralelas ou atividades que desviam a atenção
podem facilmente arruinar esse divertimento.
Faça surgir chances para que sejam úteis. Se o jogador que interpreta o mago está sendo
pouco útil, coloque no caminho do grupo um problema que só possa ser resolvido com magia.
Faça aparecer um NPC que fala um idioma conhecido apenas pelo personagem do jogador
amuado. Assim eles podem se divertir também.
Não deixe que o RPG destrua uma amizade real. Personagens podem se detestar, mas se você
achar que isso está provocando algum tipo de ressentimento entre os próprios jogadores, é
melhor intervir. Separe os personagens em grupos ou mesmo campanhas diferentes. Caso isso
não seja possível, converse honestamente com os brigões. Ignorar esse problema pode tornar
você responsável pelo fim de uma amizade, e também o Mestre de uma campanha
insuportável...