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CARRERA:

INGENIERIA PETROLERA


MATERIA:
ANALISIS E INTERPRETACION DE PLANOS Y DISEO DE INGENIERIA

UNIDAD:
1
NOMBRE DEL TRABAJO:
INVESTIGACION

PRESENTA:
AVENDAO HERNANDEZ ABIGAIL-12500563
BAUTISTA MARTINEZ VICTOR RODOLFO-12500571
HERNNDEZ GONZALEZ ARELY-12500610
HERNNDEZ HERNNDEZ SILVIA VERONICA-12500612
AVELINO HERNANDEZ JUAN MANUEL-12500560
CASTELLANO VERJEL MARCO ANTONIO-12500576

PROFESOR:
ING. JOS CONCEPCIN HERNNDEZ CRUZ



13 DE FEBRERO DEL 2014

S.E.P S.N.E.T
DIBUJO ISOMTRICO
Proyeccin Isomtrica: Es aquella proyeccin donde las caras principales del cubo
tienen la misma inclinacin respecto del plano de proyeccin y se proyectan con la
misma forma y tamao.
Sus caras laterales quedan a 30 respecto a una lnea horizontal.

Todo dibujo isomtrico se inicia trazando los ejes isomtricos.
Estos ejes isomtricos reciben los nombres de: alto, ancho y profundidad.

NORMALIZACIN DE
LOS DIBUJOS
La normalizacin es una actividad colectiva encaminada a establecer soluciones a
situaciones repetitivas.
En particular, esta actividad consiste en la elaboracin, difusin y aplicacin de
normas.
La normalizacin ofrece a la sociedad importantes beneficios, al facilitar la
adaptacin de los productos, procesos y servicios a los fines a los que se
destinan, protegiendo la salud y el medio ambiente, previendo los obstculos al
comercio y facilitando la cooperacin tecnolgica.
Normas.
Las normas son documentos tcnicos que contienen especificaciones tcnicas de
aplicacin voluntaria.
Las normas ofrecen un lenguaje comn de comunicacin y son elaboradas por
consenso de las partes interesadas (empresas, administracin, usuarios y
consumidores).
Estn basadas en los resultados de la experiencia y el desarrollo tecnolgico.
Son aprobados por un Organismo Nacional, Regional o Internacional de
Normalizacin reconocido.
Estn disponibles al pblico.
UNE.
Una norma UNE es una especificacin tcnica de aplicacin repetitiva o
continuada cuya observancia no es obligatoria, establecida con participacin de
todas las partes interesadas, que aprueba AENOR, organismo reconocido a nivel
nacional e internacional por su actividad normativa (Ley 21/1992, de 16 de julio, de
Industria).

TIPOS DE DIBUJOS TCNICOS
Segn UNE 1166-1 :1996. Documentacin tcnica de productos. Vocabulario.
Parte 1 : Trminos relativos con los dibujos tcnicos : Generalidades y tipos de
dibujo (ISO 10209-1 :1992),
DIBUJO TCNICO o DIBUJO como informacin tcnica, recogida sobre un
soporte adecuado, presentada grficamente de acuerdo con las normas y
generalmente a escala.
Atendiendo al proceso de diseo y ejecucin, se pueden clasificar en:
-DIBUJO DE PROYECTO Y DE ANTEPROYECTO
-DIBUJO DE SUBCONJUNTO
-DIBUJO GENERAL DE CONJUNTO
-DIBUJO DE DESPIECE
-DIBUJO DE EJECUCIN
-DIBUJO DE FABRICACIN
-DIBUJO DE MODELO
DIBUJO DE PROYECTO Y DE ANTEPROYECTO.- Son dibujos que
contienen los primeros trabajos de diseo y clculos de la oficina de
proyectos. Este tipo de dibujo se hace sin definir la forma real de los
elementos.








DIBUJO DE SUBCONJUNTO.- Representa varias piezas de un mecanismo
en su forma, posicin y escala.










DIBUJO GENERAL DE CONJUNTO.- Representa el mecanismo al
completo con todas sus piezas ensambladas para su funcionamiento.








DIBUJO DE DESPIECE.- Representa una pieza individual perfectamente
definida sin ningn tipo de ambigedad.







DIBUJO DE EJECUCIN.- Dibujo obtenido a partir de los datos de diseo
del dibujo de proyecto y que define cada una de las piezas sin
indeterminacin de formas, medidas y caractersticas complementarias para
su fabricacin.






DIBUJO DE FABRICACIN.- Dibujo realizado a partir del dibujo de
ejecucin reflejando todos los datos para fabricar y verificar la pieza. Puede
ser a su vez:
DIBUJO DE OPERACIN: Define las operaciones a realizar en una
determinada mquina o en un conjunto de ellas
DIBUJO DE ENSAMBLAJE: Representa las piezas en el orden de montaje
y sirve para mostrar el proceso de ensamblaje de diferentes elementos.



DIBUJO DE VERIFICACIN: Destinado al control del calidad de la pieza.





NORMAS GENERALES DE DIBUJO.
Soporte. En la realizacin de planos tcnicos se utilizan soportes (papel) de
diferentes tipos. Se utilizar papel blanco de 80 gr. o superior.
Formatos, Mrgenes, Cuadro de rotulacin, Plegado de planos.
UNE-EN ISO 5457:2000 Documentacin tcnica de producto. Formatos y
presentacin de los elementos grficos de las hojas de dibujo. (ISO 5457:1999).
UNE 1035 :1995 Dibujos tcnicos. Cuadro de rotulacin (ISO 7200 :1984)
UNE 1027 :1995 Dibujos tcnicos. Plegado de planos
UNE-EN ISO 5457:2000











UNE
1027 :1995
Plegado tipo
A
























Plegado tipo C

























UNE 1032 :1982
Dibujos tcnicos. Principios generales de representacin (ISO 128 :1982)

*ESCRITURA
UNE-EN ISO 3098-0:1998 Documentacin tcnica de productos. Escritura.
Requisitos Generales (ISO 3098-0 :1997)
UNE-EN ISO 3098-5:1998 Documentacin tcnica de productos. Escritura. Parte
5: Escritura en diseo asistido por ordenador (DAO), del alfabeto atino, las cifras y
los
UNE-EN ISO 6433 :1996
Dibujos tcnicos. Referencias de los elementos (ISO 6433 :1981)






REPRESENTACIONES NORMALIZADAS DE ELEMENTOS
INDUSTRIALES.
Toda pieza o mecanismo tiene una forma y unas dimensiones definidas, y estn
construidas de un material determinado. Toda esta informacin debe reflejarse en
los planos para que puedan ser fabricadas de una forma exacta.
En UNE 1032 :1982 Dibujos tcnicos. Principios generales de representacin (ISO
128:1982) se definen los principios generales de representacin aplicables a los
dibujos tcnicos realizados segn los mtodos de proyeccin ortogonales. Se
obtienen as las vistas principales (alzado, planta y perfil), los cortes y las
secciones; y otros acuerdos o convenios que simplifican la ejecucin de las vistas
e interpretacin de las piezas.

METODO EUROPEO (PRIMER DIEDRO)








METODO AMERICANO (TERCER DIEDRO)

ACOTACIN
En UNE 1039:1994 Dibujos Tcnicos. Acotacin. Principios generales,
definiciones, mtodos de ejecucin e indicaciones especiales. se establece los
principios generales de acotacin aplicables a los dibujos tcnicos de todos los
sectores (mecnica, electricidad, ingeniera civil, arquitectura, etc.)
La acotacin consiste en la consignacin mediante un convenio normalizado de
signos y cifras de informacin precisa sobre la pieza representada. Incluye,
adems de informacin dimensional, otros datos como puede ser acabados
superficiales o tolerancias.
La acotacin de piezas puede realizarse de tres formas:
ACOTACIN RESPECTO A LA FUNCIN:
Expresan directamente aquellas cotas que son imprescindibles para el buen
funcionamiento del elemento o mecanismo.

ACOTACIN RESPECTO A LA FABRICACION:
Expresan directamente aquellas cotas que se utilizan en la fabricacin

ACOTACIN RESPECTO A LA VERIFICACION O CONTROL
Indican aquellas cotas que necesitan ser comprobadas para la verificacin de las
piezas una vez construidas.





ACOTACIN
Como criterio general de acotacin se establece que la acotacin de cualquier
pieza se debe empezar por las cotas funcionales (F), a continuacin se establecen
el resto de las cotas para definir sin indeterminacin la pieza (cotas no funcionales
(NF) y por ltimo si se considera conveniente, se acotan las auxiliares (AUX).
NORMAS UNE SOBRE DIBUJO:







TECNICAS DE DIBUJO
Las grficas tcnicas son una parte integral del proceso de diseo en ingeniera,
es a travs de ellas que los ingenieros y dibujantes o diseadores generan ideas
nuevas y resuelven problemas. El diseo tradicional en ingeniera consiste en
varios pasos muy relacionados que fluyen de manera secuencial en ambas
direcciones, hacia delante y hacia atrs. El proceso de diseo en ingeniera da
sentido y finalidad a las grficas en la ingeniera. El objetivo de hacer dibujos y/o
bosquejos es participar en el entendimiento y expresin de ideas de una manera
clara y universal.
La tcnica es el procedimiento por medio del cual se busca obtener un
determinado resultado. Es entonces una serie de protocolos, normas y reglas que
se usan para alcanzar un determinado fin. Dentro del dibujo, se puede hablar de
las siguientes tcnicas:
Lpices de grafito:
El grafito es un carbn natural creado a partir de la presin que la tierra ejerce
sobre la madera. El soporte que se utiliza para realizar dibujos con grafito es el
papel, generalmente blanco o de colores no muy oscuros. Los dibujos realizados
con grafito pueden borrarse con goma muy fcilmente, ya sea de pan o goma de
borrar estndar. Esta tcnica recurre a las manchas y tramas para lograr distintas
escalas tonales, las cuales dependern del tipo de papel y lpiz que se utilicen.
Carbn:
Este material es de los ms antiguos, ya se lo utilizaba para realizar los dibujos en
las cavernas. Esta tcnica se caracteriza por permitir realizar dibujos muy
elaborados. Si bien el carbn es madera quemada, actualmente este material es
sometido a diversos procedimientos qumicos. Generalmente al carbn utilizado
para dibujar se lo denomina carboncillo y el soporte ideal para utilizarlo son los
papeles granulosos y suaves, que facilitan los frotados y borrados y adems
retienen mejor al carbn. El carboncillo permite confeccionar bocetos previos, ya
que es muy sencillo de borrar, tambin se lo usa para manchas y lneas de
distintos grosor. Otra ventaja que presenta esta tcnica es la creacin de distintos
tonos a partir del difumino.




Sanguina:
La sanguina, compuesta por una barra de pigmentos en polvo, es una tcnica muy
utilizada para la realizacin de retratos, paisajes, esbozos desnudos y vestimenta
ya que permite resaltar con facilidad las expresiones y formas. Por medio de esta
tcnica se logra crear el efecto de imgenes a todo color utilizando slo tres:
negro, blanco y sanguina. Los dibujos realizados se destacan por su suavidad,
calidez y luminosidad.

Lpices de colores:
Los lpices se caracterizan por su sensibilidad a la superficie del soporte, por lo
que los resultados variarn segn el tipo de papel que se utilice. La ventaja de
esta tcnica que la diversidad de efectos que permiten crear, desde dibujos
sumamente detallados con una vasta gradacin tonal hasta bocetos de suaves
tonalidades.
Tinta:
La tinta utilizada en esta tcnica se seca sobre pelculas duras y brillantes, lo que
da la posibilidad de colocar nuevas capas encima. El soporte que se utiliza en esta
tcnica debe ser grueso, duro y sin superficies porosas ni absorbentes. La pluma
en la que se introduce la tinta crea marcas inequvocas y directas, caracterizadas
por ser permanentes y fijas.
*PERSPECTIVAS
Existen unos cuantos elementos bsicos que debemos conocer y unos
fundamentos que no debemos olvidar a la hora de componer un dibujo y, entre los
imprescindibles, hemos de citar:

La lnea del horizonte (En los dibujos nos referiremos a ella con las siglas LH),
por lo que la Lnea del horizonte es una lnea imaginaria que, mirando al frente, se
halla situada a la altura de nuestros ojos. El ejemplo tpico que se emplea para
ilustrar la lnea del horizonte es un da en la playa. La lnea del horizonte coincide
con la lnea que delimita el cielo y el agua. Si estamos tumbados en la playa
vemos poco mar, la lnea del horizonte est baja, si nos ponemos de pie, vemos
ms superficie de agua, con nosotros ha subido la lnea del horizonte, y mucho
ms si nos asomamos a los acantilados, la lnea del horizonte habr subido con
nosotros y estar muchsimo ms alta. Por lo tanto antes de empezar a dibujar, a
pintar tenemos que determinar donde se encuentra la lnea del horizonte, encima
o debajo del tema que queremos representar, incluso puede ser que se halle
situada fuera del cuadro.



El punto o puntos de fuga. (En los dibujos nos
referiremos a ella con las siglas PF) Los puntos de fuga
se hallan siempre situados en la lnea del horizonte. Si
observamos la Fig. 2, que representa los andenes de
una estacin de tren, veremos que todas las lneas
paralelas perpendiculares al horizonte confluyen en un
punto que es al que denominamos punto de fuga. En un
dibujo se pueden emplear uno o ms puntos de fuga,
segn como sea la perspectiva: perspectiva paralela, (a
la que algunos llaman frontal) con un solo punto de fuga, perspectiva oblicua con
dos puntos de fuga y perspectiva area con tres puntos de fuga. (Ver Fig.3). Si
observamos la figura 3, notaremos que en la perspectiva area nos quedan dos
puntos de fuga fuera del plano del cuadro.







Plano del Cuadro. (En los dibujos nos referiremos a ella con las siglas PC) Es la
superficie fsica del elemento sobre el cual vas a dibujar o pintar, que no es ms
que el papel o lienzo sobre el que plasmamos el dibujo. Lo que Leonardo da Vinci
llamo la ventana y Len Batista Alberti (arquitecto S. XV) llamo el velo. (Ver Fig.
4).
Punto de vista. (En los dibujos nos referiremos a ella con las siglas PV) Es el
punto desde donde miramos. Se halla situado en el mismo plano que la lnea del
horizonte y a la misma altura que el punto de fuga. (Ver Fig. 4).


Lnea de Tierra. (En los dibujos nos referiremos a ella con las siglas LT). Que es
la lnea imaginaria donde se apoya el modelo a reproducir. Por lo que la distancia
entre la lnea de tierra y el punto de fuga ser igual a la que existe entre el suelo
(Plano de Tierra) sobre el que estamos y nuestros ojos. (Ver Fig. 4).
Plano de Tierra. (En los dibujos nos referiremos a ella con las siglas PT) El plano
de tierra es la superficie sobre la que nos asentamos tanto nosotros como el
modelo objeto de nuestra observacin. (Ver fig. 4).

Punto de fuga de diagonales.
(En los dibujos nos referiremos a este trmino con las siglas PFD).
Este es un punto de fuga adicional que se emplea para representar espacios y
formas iguales que fugan al horizonte, como por ejemplo los palos de un tendido
elctrico, las columnas de un claustro, las baldosas de una sala.

Para situar los puntos de fuga de las diagonales de forma precisa en la
perspectiva paralela, seguiremos la siguiente norma: situaremos a partir delPF,
los PFD1 y PFD2 a la distancia que separa el PV del PF. Valga como introduccin
el siguiente esquema que ms adelante volveremos a incidir sobre el tema.

Perspectiva caballera: Proyeccin paralela inclinada sobre un plano frontal, en el
que todas las lneas del objeto paralelas al plano del cuadro son de igual magnitud
y se dibujan sin distorsionar, as como las perpendiculares al plano del cuadro.
Podemos considerar al papel como un espacio de dos dimensiones, que siempre
va a presentar problemas cuando queremos representar objetos que realmente
tienen tres dimensiones. El sistema de vistas es el que mejor define las medidas
de un objeto, pero lo representa por medio de tres o ms dibujos distintos, y
necesita de prctica para su interpretacin. Los sistemas de perspectiva
representan a los objetos por medio de un nico dibujo que muestra su forma
tridimensional, teniendo una imagen aproximada del aspecto real del objeto.
Aunque hay muchos sistemas de perspectiva normalizados, nos centraremos en la
perspectiva caballera regular y haremos una introduccin a la isomtrica.
La perspectiva caballera se realiza intuitivamente cuando intentamos representar
un cubo. El alto del cubo se dibuja vertical, su ancho se dibuja horizontal y su
grosor se dibuja inclinado. Para no deformar visualmente la figura, las aristas del
grosor no se representan de la misma medida que las aristas frontales. En el
sistema de perspectiva caballera que vamos a usar, las lneas de grosor se llaman
lneas de fuga, la inclinacin es de 45 y se dibuja la mitad de lo que realmente
miden.
Ya que la perspectiva pretende representar el aspecto real de un objeto,
normalmente no se dibujan lneas ocultas en el dibujo definitivo, y tampoco se
acota. Si el objeto tiene formas complicadas que necesitan lneas ocultas, la
perspectiva se acompaa por una representacin por vistas.








DIBUJO FRACTAL


Un fractal es un objeto geomtrico cuya estructura bsica se repite en diferentes
escalas. El trmino fue propuesto por el matemtico Benot Mandelbrot en 1975.
En muchos casos, los fractales pueden ser generados por un proceso recursivo o
iterativo, capaz de producir estructuras auto-similares independientemente de la
escala especfica. Los fractales son estructuras geomtricas que combinan
irregularidad y estructura.

Los fractales son estructuras recurrentes en el arte psicodelico
Caractersticas de los fractales:
1- Bifurcacin infinita
2- Complejidad
constante
3- Auto similitud





*EJ EMPLO DE UN DIBUJ O FRACTAL






LA ESTRELLA DE KOCH
El copo de nieve de Koch, tambin llamado estrella de Koch, es una curva cerrada
continua pero no diferenciable en ningn punto descrita por el
matemticosueco Helge von Koch en 1904 en un artculo titulado "Acerca de una
curva continua que no posee tangentes y obtenida por los mtodos de la
geometra elemental"
En lenguaje actual, diramos que es una curva fractal. Su construccin ms simple
se realiza mediante un proceso iterativo que se inicia partiendo en tres un
segmento de recta e insertando dos ms en el tercero medio a manera de un
tringulo equiltero, el proceso se repite infinidad de veces. La curva de Koch es
un caso particular de curva de De Rham.

Construccin de la curva de Koch














*LA ESTRELLA DE KOCH













CUBO DE SIERPINSKI

La esponja de Sierpinski es una imagen del fractal basada en el sistema del
chantre. El fractal del chantre se basa en una eliminacin del tercero medio de una
lnea segmento, dando por resultado dos la nueva lnea segmentos de longitud
igual. El tercero medio de estos dos segmentos entonces se quita, dando por
resultado cuatro la nueva lnea segmentos.

El proceso se repite al nivel deseado de iteraciones. La alfombra de Sierpinski,
una versin de dos dimensiones del sistema del chantre, comienza con un
cuadrado. El cuadrado se divide en el igual nueve - clasific cuadrados y el
cuadrado medio se quita para la primera iteracin. Entonces que siguen habiendo
los ocho cuadrados cada uno se dividen en nueve cuadrados, y el cuadrado medio
se quita otra vez para la segunda iteracin.

La esponja de Sierpinski es la extrapolacin tridimensional de la alfombra. El
comienzo de la imagen del fractal con un cubo. El cubo entonces se divide en
veintisiete iguales - clasific los cubos, y el cubo de centro y el cubo medio de
cada cara se quita, dejando solamente los cubos en los bordes y las esquinas.
sta es la primera iteracin. Que siguen habiendo el proceso se aplica a los veinte
cubos para la segunda iteracin, y as sucesivamente.

La esponja de Sierpinski es un fractal con algunas caractersticas nicas. Como la
junta de Sierpinski, como el nivel de infinito de los acercamientos de las
iteraciones, el rea de la esponja se acerca a cero, mientras que el permetro se
acerca a infinito. Esto es porque con cada iteracin se agregan los nuevos bordes
y se quita el volumen.








*EL CUBO DE SIERPINSKI






BIBLIOGRAFIAS
http://www.oni.escuelas.edu.ar/2002/buenos_aires/infinito/fractal.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Esponja_de_Menger
http://profesoraltuna.com/dibujo2/2IsometriaOblicua/2IsometriaOblic.htm

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