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ActiViDaD taReas MOtRices

Andrea Degrado Alillo Almudena Grosso Franco Mara Teresa Rodrguez Vega Patricia Vlez Gonzlez 2 Grado en Educacin Primaria, curso 2013/14 Prof. Pablo Gil

Actividad: Tareas motrices.


1. Respuestas a los aspectos de la evaluacin:

A quin se evala? Qu se evala? Cmo se evala? Cundo se evala? Ftbol. Salto de altura. Lanzamiento de jabalina.

2.

Tareas de educacin fsica.


3. Sesin prctica.

1. Responder a los aspectos de la evaluacin


La actividad que proponemos es aprender a jugar al voleibol en 8 sesiones.

A quin se evala? Se evaluar tanto al alumnado como el desarrollo de la actividad.


Qu se evala? Se evaluar tanto los conocimientos, habilidades, capacidades o destrezas, actitudes, aptitudes, intereses y expectativa del alumnado como el proceso de la actividad.

1. Responder a los aspectos de la evaluacin


Cmo se evala? Se evaluar a travs de una ficha individual de evaluacin, donde se recoger todos los datos obtenidos en las tres etapas del proceso evaluativo: inicial, continua y sumativa. Por otro lado, cada alumno tendr una ficha con el objetivo de que stos recapaciten sobre lo que se ha trabajado en la sesin y reflexionen de manera individual sobre el trabajo personal, del grupo y del profesor.

1. Responder a los aspectos de la evaluacin


Cundo se evala? Se realizar : - Evaluacin inicial: En las primeras sesiones, observando los niveles de partida de los alumnos y utilizando la ficha individual de evaluacin. - Evaluacin continua: Durante el desarrollo de las sesiones, observando la actuacin de los alumnos, as como su participacin y evolucin y aprovechando las puestas en comn y las aportaciones de los alumnos. - Evaluacin sumativa: Al finalizar la U.D., atendiendo a la ficha individual de evaluacin, los cuadernos de prcticas de los alumnos, las observaciones del profesor, las pruebas especficas que se hayan podido aadir, etc. Se evaluar al principio de forma diagnstica, durante el proceso y al final del mismo.

2. Proponer tres tareas y establecer sus grados.

FTBOL:
Perceptiva: el entorno es variable y la ejecucin de la tarea motriz estn en

funcin de dichas variables. Abierta: el entorno de ejecucin de la tarea no es fijo, no est estereotipado y, por ello, durante la realizacin de la tarea es necesario el feedback externo (retroalimentacin externa). De regulacin externa: el sujeto debe adaptarse y ajustar sus movimientos a los elementos externos a l.

2. Proponer tres tareas y establecer sus grados.

SALTO DE ALTURA:
Habitual: el entorno permanece

LANZAMIENTO DE JABALINA
Habitual. Cerrada. De autorregulacin.

habitual y la ejecucin de la tarea motriz es fija. Cerrada: la ejecucin de la tarea motriz est fijada por el feedback externo. De autorregulacin: el sujeto decide cuando comienza y cuando termina, as como la rapidez de los movimientos.

3. Ejemplo de sesin prctica


Unidad didctica: Juegos tradicionales N Sesin: 1 Duracin: 60min. Curso: 2 N alumnos: 25 Instalacin: Pabelln deportivo. Bloque de contenidos: El juego y el deporte en Educacin Primaria. Contenidos concretos: El juego como actividad comn a todas las culturas. Cooperar y respetar las normas del juego. Material: Pauelos, aros, sacos, una cuerda. Objetivos: Aprender a respetar las reglas del juego. Respetar y valorar al resto de personas que juegan mediante la cooperacin. Conocer los distintos juegos tradicionales.

Calentamiento (10) Se comienza estirando todas las articulaciones del cuerpo de abajo hacia arriba. Posteriormente se trota durante unos minutos y se finaliza estirando de nuevo para evitar posibles lesiones.

Juego La caza del zorro: Todos los alumnos se colocan un pauelo a modo de cola y uno la queda. Tiene que correr tras el resto de sus compaeros para obtener el mximo nmero de pauelos. El alumno al que le quiten la cola, la queda tambin.
Parte fundamental (40) Se delimita el pabelln por zonas y se divide a la clase en 5 grupos de 5 para poder realizar un circuito con diversos juegos e ir rotando. El circuito se compone de los siguientes juegos: 1. Las cuatro esquinas (Con aros). Se colocan cuatro aros de manera que formen un cuadrado y se coloca dentro de cada uno de ellos un nio/a. Uno la queda en el centro. El resto tiene que intentar cambiarse de aro sin que el del centro le quite su puesto porque si no, la queda. 2. El pollito ingls Uno la queda en la pared y el resto tiene que intentar llegar a la pared lo antes posible. Mientras que el que la queda canta 1, 2, 3, pollito ingls a la pared, el resto tiene que avanzar y cuando el otro se haya dado la vuelta, permanecer inmvil. Si se mueve, vuelve a la lnea de salida.

3. Ejemplo de sesin prctica


3. El pauelo se forman dos equipos de dos y uno la queda sosteniendo un pauelo. Ambos integrantes de cada equipo tiene un nmero y, cuando el que la queda diga su nmero, salen corriendo a por el pauelo. (Al ser un grupo de 5, se iran rotando los puestos) 4. Carrera de sacos se establece una lnea de salida y la meta. Los nios se meten en un saco y gana el que llegue antes. 5. El reloj. Se colocan en crculo y uno la queda en el centro con una cuerda. El del centro tiene que ir girando la cuerda y el resto saltarla cuando l e toque. Si la cuerda le toca, la queda. Vuelta a la calma (10) Se agrupa de nuevo a la clase. Se juega a pase mis, pase mis Dos la quedan y son los capitanes de cada equipo. Antes de empezar eligen, cada uno y en secreto, una cosa (fruta, color) . Se agarran las manos y forman un doble arco. A medida que van cantando la cancin, el resto de alumnos pasa por debajo. Una vez acabada la cancin, le dicen en secreto qu es lo que puede elegir , sin que el resto se entere y se va con quien corresponda lo elegido. Gana quien ms integrantes tenga. (La cancin es: Pase mis, pase mis, por la puerta de Alcal Los de delante corren mucho, los de atrs, atrs se quedarn).

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