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Instituto Superior de Lnguas e Administrao de V.N.

Gaia Licenciatura em Engenharia de Segurana no Trabalho

Cinemtica Bruno Miguel Arajo Flix Professor: Pedro Graa

Vila Nova de Gaia Dezembro 2013

ndice
1. 2. 3. 4. INTRODUO ........................................................................................................................................... 3 CINEMTICA ............................................................................................................................................ 4 LANAMENTO DE PROJTEIS ........................................... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. DINMICA ................................................................................ ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. 4.1. DINMICA ( FORA E MOVIMENTO 1 LEI DE NEWTON ) .............. ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.

1. Introduo
Observamos ao nosso redor um mundo em consonante movimento. Podemos ver carros a mover-se, pessoas a andar, uma bola a ser atirada, um objecto que cai ou lanado, entre muitas outras situaes; o interessante que seja qual for o movimento, este poder ser quase sempre sujeito a uma descrio tcnica e cientfica acompanhada de uma terminologia especfica e que, no caso de um certo movimento ter uma certa regularidade, podemos saber o que ocorreu antes e o que vai ocorrer depois. Neste trabalho procuro descrever o movimento do tiro ao arco atravs da utilizao de referenciais, planos, eixos, posies, formas de movimentos e outros conceitos necessrio sua anlise e compreenso.

A descrio deste movimento passar pela sequncia de movimentos que caracterizam o tiro com arco. Contudo, antes da anlise propriamente dita do movimento, irei abordar algumas consideraes tcnicas desta modalidade de maneira a ajudar a compreender a importncia do estudo deste movimento para a situao prtica do dia-a-dia.

Quando fazemos a descrio do movimento sem considerarmos as suas causas estamos a entrar numa rea da fsica conhecida como cinemtica.

2. Cinemtica
Tal como referido anteriormente, a cinemtica a parte da fsica que estuda o movimento sem se preocupar com os motivos (fora) que originam esse movimento. As foras so estudadas posteriormente na dinmica. Na cinemtica so estudadas informaes sobre a posio, o deslocamento, a distncia percorrida, a velocidade e a acelerao dos corpos.

2.1. Posio de um corpo

Considerado um corpo em movimento sobre uma trajectria (percurso) conhecido, a sua posio ir depender de um ponto de referncia que normalmente se simboliza por O (origem do referencial). O Deslocamento (x) a medida da linha recta que une a posio inicial (O) e a posio final; o seu valor s depende destas posies, no depende da trajectria. Por outro lado, a Distncia Percorrida (S) a medida sobre a trajectria descrita no movimento; o seu valor depende da trajectria. No Sistema Internacional (SI), a unidade para o deslocamento e a distncia percorrida o metro (m).

3. Velocidade Quando um corpo est em movimento, muda de posio ao longo da sua trajectria. A cada posio, est associado um espao (x), e a variao desse espao representa o deslocamento escalar (x). A essa variao de espao est associado um intervalo de tempo (t), definido entre o instante final e o inicial do percurso. Quando relacionamos o deslocamento escalar x e o correspondente intervalo de tempo t, obtemos a velocidade escalar mdia (vm).

A velocidade escalar mdia apresenta sempre o mesmo sinal que o deslocamento pois o intervalo de tempo sempre positivo, desta forma podemos ter velocidade escalar mdia positiva, negativa ou nula.

No Sistema Internacional (SI), a unidade para a velocidade o metro por segundo (m/s) contudo, o km/h tambm uma unidade muito utilizada.

Fig.2. Exemplo de clculo de Velocidade mdia

S = 75 Km SO = 0 tO = 9:45 h t = 10:30 h S = S SO = 75 0 = 75 km t = t tO = 10:30 9:45 = 0:45 h = 45 minutos = 3/4 da hora

vm = 75/(3/4) = 100 km/h

Alguns meios de transporte utilizados pelo homem (carro, avio, etc.) possuem um velocmetro, que indica o mdulo da velocidade escalar instantnea (v) ou seja, o valor absoluto escalar do mvel no instante em que a leitura efectuada.

Esta velocidade pode ou no coincidir com a velocidade escalar mdia do movimento. Enquanto a primeira representa a velocidade real () num determinado instante, a segunda indica a velocidade escalar hipottica (m) que o mvel poderia ter mantido entre dois instantes. A Velocidade escalar instantnea num dado instante a derivada com relao ao tempo da funo v=dxdt que descreve (derivada a posio de x da partcula em nesse relao dado a instante. t)

4. Acelerao A Acelerao Escalar a grandeza que nos indica o ritmo com que a velocidade escalar de um mvel varia. Acelerao escalar mdia a razo entre a variao de velocidade escalar num intervalo de tempo e a durao do correspondente intervalo de tempo. A acelerao escalar mdia apresenta o mesmo sinal da variao de velocidade escalar mdia (v), pois o intervalo de tempo (t) sempre positivo. am=vt=vf-vitf-ti No SI, a unidade de acelerao mdia o metro por segundo ao quadrado (m/s2). A Acelerao Escalar Instantnea representa a acelerao do mvel num determinado instante(t).

A Acelerao Escalar Instantnea de um mvel num dado instante a derivada com relao ao tempo da funo que descreve a velocidade da partcula nesse dado instante. a=dvdt(derivada v em relao a t)

5. Identificao dos Tipos de Movimentos Movimento Rectilneo Uniforme (M.R.U) Um corpo que se desloca em trajectria rectilnea e possui velocidade com mdulo constante (acelerao nula) est em MRU. A funo que representa a relao entre posio e tempo e define a velocidade constante, com o corpo a percorrer distncias iguais em intervalos de tempos iguais : x=xo+vt Onde: * xo a posio inicial (m); * v a velocidade (m/s); * t o tempo (s)

Fig.5. Grficos posio/tempo. Nota: deslocamento (x) pode tambm ser representado por (s)

Para o MRU, a velocidade constante e diferente de zero. Neste caso a funo ser uma recta paralela ao eixo dos tempos.

No MRU a acelerao igual a zero. Neste caso a funo ser uma recta coincidente cm o eixo OX.

Fig.7. Grfico acelerao/tempo

Movimento Rectilneo Uniformemente Variado (M.R.U.V) Um corpo que se desloca com uma velocidade no constante move-se em MRUV. Neste movimento passa a existir a acelerao constante o que significa que a velocidade varia de uma forma uniforme. Desta forma, o MRUV aquele em que o corpo sofre variaes de velocidades iguais em intervalos de tempo iguais.

Movimento Acelerado

Movimento Retardado Fig.8 Exemplo de Movimento Retardado e de Movimento Acelerado Grficos da Velocidade em Funo do Tempo (v x t)

No caso do MRUV, a funo da velocidade :

v=vo+at

Onde:

vo a velocidade inicial (m/s);

a a acelerao (m/s2);

t o tempo (s)

Como a funo do 1o grau, o grfico ser uma recta crescente ou decrescente.

Fig.9 Grficos velocidade/tempo

Grficos da Acelerao em Funo do Tempo (a x t)

No MRUV a acelerao constante e, portanto, o grfico ser uma recta paralela ao eixo t. 10

Fig.10. Grficos acelerao/tempo

Grficos do Espao em Funo do Tempo (s x t)

No caso do MRUV, a equao do movimento :

x=xo+vot+12at2

Onde:

xo a posio inicial (m);

vo a velocidade inicial (m/s);

t o tempo (s)

a a acelerao (m/s2)

Como a funo horria do 2o grau podemos ter os seguintes grficos para o MRUV: Fig.11 Grficos posio/tempo

Tiro com Arco Consideraes Tcnico/Tcticas H instrumentos que acompanham a Humanidade desde milnios. E com o evoluir dos tempos os instrumentos tm vindo a condicionar cada vez mais a actividade do Homem e o seu comportamento. o caso do arco e da flecha, duas peas complementares usadas em contextos onde haja algo a alvejar, seja numa caada pr-histrica, numa batalha entre cls samurais ou num moderno evento desportivo. Assim, devemos considerar o arco e a flecha como uma arma no verdadeiro sentido do termo, isto, se quisermos compreender o movimento do arqueiro que se revela uma posio pica.

O Arco e a Flecha O arco compe-se, normalmente, em trs partes: corpo, braos e corda. O corpo a pea 11

para segurar o arco, que deve ser ergonmica o suficiente para garantir uma boa apreenso. Os braos so a fora do arco, ou seja, onde reside a energia que lana a flecha, devem pois apresentar uma elasticidade tal que, quando aplicada a fora muscular que puxa a corda, a flecha adquira uma energia mecnica para descrever toda uma trajectria. A corda um elemento transmissor da energia elstica dos braos para a flecha, e da sua qualidade depende o rendimento, a preciso e a consistncia do tiro. Uma flecha um projctil disparado com o arco. Consiste numa haste longa e fina, afiada na ponta e com uma fenda na outra extremidade designada por entalhe. As protuberncias pontiagudas prximas do entalhe mantm a flecha apontada na direco em que atirada. medida que a flecha voa em direco ao alvo, a haste entorta e flecte de um lado para o outro, como que a efectuar um movimento de circundao. Tanto o arco como a flecha so feitos com diferentes materiais incluindo a madeira, ligas de alumnio e fibra de carbono. A Posio do Arqueiro Equilbrio Um arqueiro deseja adquirir uma posio de elevada estabilidade e baixa mobilidade de forma a garantir a mxima preciso e exactido do seu tiro. ento necessria uma posio esttica no momento do disparo. Deste modo, o movimento de tiro com arco deve incorporar uma anlise do equilbrio, cujos elementos principais so a estabilidade e a mobilidade.

* A mobilidade refere-se ao movimento horizontal do corpo. Por estabilidade entenda-se que seja a resistncia que o corpo oferece a alteraes da posio horizontal. Convm realar que so as foras horizontais, e no tanto as verticais, que mais afectam o equilbrio. * Segundo alguns autores o equilbrio definido como um jogo harmonioso entre estabilidade e mobilidade. Aparentemente, trata-se de uma relao inversamente proporcional pois um aumento de estabilidade leva a uma diminuio da mobilidade. Contudo o jogo entre estas grandezas pode ser mais ou menos harmonioso e as suas propores desejadas dependem do contexto: uma bailarina procura alta estabilidade e baixa mobilidade, um corredor quer baixa estabilidade e alta mobilidade.

Anlise Cinemtica do Movimento 12

A anlise cinemtica do movimento de um desporto um excelente suplemento para um maior rendimento/eficcia. Cada vez mais a cincia invade os campos desportivos com a inteno de melhorar significativamente o desempenho dos atletas que recebem estas indicaes cientficas e as aliam s suas capacidades tcnico/tcticas. O tiro com arco uma modalidade em que o objectivo passa por acertar com a flecha (atirada com o arco), no cento de um alvo. Atravs e anlise do movimento da flecha possvel saber qual o ngulo, distncia e velocidade inicial ideal a que a flecha deve ser atirada de maneira a acertar em cheio no alvo. * Um atleta de tiro com arco tem como objectivo acertar no centro do alvo. Se o atirador souber de antemo os resultados de uma anlise cinemtica, aliando a isso boas capacidades fsicas, tem excelentes probabilidades de sair vencedor. Exemplificando: O atirador sabe que a distncia a que se encontra do alvo de 38 metros e que a altura que a flecha deve ter a essa distncia de 3,5 metros de maneira a acertar em cheio. Sabe tambm que a velocidade inicial que tem que imprimir flecha de 20,2 m/s e que o ngulo de lanamento da mesma dever ser de exactamente 45. Nestas condies de distncia e altura, esto encontradas as condies perfeitas para um resultado 100% positivo. Esquematizando: A partir das seguintes frmulas ser possvel confirmar as condies ideais acima descritas. * ------------------------------------------------V=vox + (voy +/- gt) * ------------------------------------------------Vox= Constante * ------------------------------------------------Dados: X pretendido= 38m Y pretendido=2,5m Vo=20,2m/s =45 g=9,8m/s2 Vy=voy-gt

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X=voxt

Y=yo+voyt+1/2gt2 Vox=vo x cos * ------------------------------------------------Voy=vo x sen * ------------------------------------------------ts=voy/g

Iniciamos a anlise das velocidades e para isso contamos com o grfico abaixo: Sabendo que vo=20,2 m/s e que =45 podemos calcular a velocidade inicial no eixo OX e a velocidade inicial no eixo OY. * vox=vo cos = vox=20,2 0,7 = vox=14,14m/s * voy=vo sen = voy=20,2 0,7 = voy=14,14m/s

Vector Velocidade:

* ------------------------------------------------v=voxex + voy- gtey (m/s) * ------------------------------------------------v=(14,14)2+(14,14-9,8t)2

Passamos agora para a anlise das posies e dos tempos a que ocorrem as respectivas posies. Para isso utilizaremos as equaes do movimento:

x=voxt e y=yo+voyt-1/2gt2 Iniciaremos o estudo pela posio no eixo OX pois neste eixo o movimento presente o movimento rectilneo uniforme uma vez que no existe acelerao neste eixo. Sabendo que o alcance pretendido de 38 metros e a velocidade inicial neste eixo de 14,14m/s, iremos achar o tempo que a fecha demora a embater no alvo. ------------------------------------------------14

x=voxt =38=14,14 t =t=3814,14=t=2,7s Sabemos agora a flecha atinge o alvo 2,7 segundos aps ter sido atirada. Utilizaremos agora este valor na equao do eixo OY, equao essa onde a acelerao est presente pois existe acelerao neste eixo e o valor obtido ter de estar de acordo com a situao acima descrita, isto , y ter de ser igual a 3,5 metros. ------------------------------------------------y=yo+voyt-12gt2=y=(1+14,14 2,7)- (1/2 9,8 2,72) (=) ------------------------------------------------(=) y=39,2-35,7=y=3,5 m Estavam ento confirmadas que eram aquelas as condies ideais que fariam com que o atirador acertasse em cheio no alvo. Estavam ento analisadas as condies necessrias contudo, a anlise cinemtica deste movimento podia ficar ainda mais completa. ainda possvel descobrir qual a altura mxima a que a flecha chegar, em que instante isso acontece e a que alcance corresponde essa altura. A frmula que utilizaremos para encontrar estes valores a seguinte: ts=voyg=ts=14,149,8= ts=1,44s Est ento encontrado o instante em que a flecha atinge a sua altura mxima, descobriremos agora qual a altura e distncia. Para calcularmos estes dois valores utilizamos novamente as equaes das posies mas desta vez utilizamos o tempo acima encontrado. x=voxt =x=14,14 1,44 =x=20,4m y=yo+voyt-12gt2=y=1+14,14 1,44-4,9 1,442=y=11,2m Est ento finalizada a anlise cinemtica do movimento de uma flecha quando lanada por um arco com o intuito de acertar num alvo. Esquematizando todos os valores encontrados temos:

------------------------------------------------xf=38m ------------------------------------------------yf=3,5m ------------------------------------------------=45 ------------------------------------------------vo=20,2m/s 15

------------------------------------------------vox=14,14m/s ------------------------------------------------voy=14,14m/s ------------------------------------------------tsubida=1,44s ------------------------------------------------ttotal=2,7s ------------------------------------------------ymx=11,2m

Para concluir esta anlise est representado o grfico das posies da flecha numa relao entre a posio horizontal e vertical e abaixo a representao vectorial do mesmo.

* ------------------------------------------------r=(xo+ voxt)ex + yo+voyt- gt2ey (m) * ------------------------------------------------r=(0+14,14t)ex + 1+14,14t- 9,8t2ey (m)

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6.

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Concluso A realizao deste trabalho permite concluir que cada vez mais a cincia est associada aos mais diversos campos da vida comum, do dia-a-dia do ser humano comum. Quer seja no desporto, trabalho, maquinao, at na prpria cozinha; existem sempre movimentos que podem ser estudados de um ponto de vista fsico. Estes estudos efectuados, nomeadamente no campo dos desportos, permitem melhorar exponencialmente as performances dos atletas tendo em conta que aliando estas tcnicas cientificas s tcnicas desportivas propriamente ditas se pode obter as condies ideais para as mais variadas situaes.

Neste caso especifico em que foi analisado o movimento de uma flecha, podemos concluir que se o atleta tiver as condies fsicas e destreza necessria, ser capaz de obter resultados excelentes uma vez que tem todas as condies necessrias para acertar em cheio no alvo. Fica assim demonstrado que mesmo em campos no cientificos, a cincia sempre uma mais-valia a ter em conta.

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7. Bibliografia
*http://www2.dem.ist.utl.pt/~mpsilva/BM332/Trabalhos_de_Alunos/T2_Terminologia/B M332_Terminologia2005_TiroComArco_DanielLopes.pdf * http://www.chartle.net/create * http://2.0.bloguite.com/geral/3-formas-de-criar-os-seus-graficos-online.html * http://www.brasilescola.com/fisica/introducao-cinematica.htm * http://www.fisica.ufs.br/CorpoDocente/egsantana/cinematica/curvilineo/curvilineo.htm * http://efisica.if.usp.br/mecanica/ensinomedio/cinematica/intro/ * http://www.vestibulandoweb.com.br/fisica/teoria/cinematica-2.asp * http://top-pdf.com/download/deslocamento-escalar-f%C3%ADsicacinem%C3%A1tica-3.html * http://www.graduacao.univasf.edu.br/atividadefisica/arquivos/Cinematica_Linear.pdf * http://www.sobiologia.com.br/conteudos/oitava_serie/mecanica7.php * http://www.lizardonunes.pro.br/PDFs/Cinematica_Aula2.pdf * http://www.lizardonunes.pro.br/PDFs/Cinematica_Aula3.pdf * http://www.vestibulandoweb.com.br/fisica/teoria/aceleracao-escalar.asp * http://marco.pro.br/mruv.html

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