Vous êtes sur la page 1sur 16

Unidad Nro.1: Resolucin de problemas con computadoras.

Algoritmos

1. Resolucin de problemas La Informtica tambin puede definirse como la ciencia que estudia el anlisis y resolucin de problemas utilizando computadoras. En esta definicin la palabra ciencia se relaciona con una metodologa fundamentada y racional para el estudio y resolucin de los problemas. En este sentido la Informtica se vincula especialmente con la Matemtica y la Ingeniera. Como se mencion anteriormente, la computadora es una mquina digital con capacidad de clculo numrico y lgico, que opera controlada por un programa almacenado. Esto quiere decir que internamente tiene rdenes o instrucciones que la computadora podr leer, interpretar y ejecutar ordenadamente. En este sentido, un programa es un conjunto de instrucciones ejecutables en una computadora, que permite cumplir una funcin especfica o requerimiento que debe satisfacer. Normalmente los programas alcanzan su objetivo en un tiempo finito, aunque algunas aplicaciones, como por ejemplo un sistema de monitoreo de alarma, se ejecutan indefinidamente, porque poseen un requerimiento de tiempo infinito. Un programa sin errores ejecutado por una computadora, que comienza y termina normalmente puede ser incorrecto si no cumple con los requerimientos definidos. Por ejemplo: un programa de prediccin de clima debera estimar la temperatura mxima y mnima prevista para cada da. Si en lugar de ello devuelve un promedio diario, o temperaturas mxima y mnima esperadas en la semana, ser un programa que devuelve un resultado en un tiempo finito pero no es correcto pues no son los resultados que se requieren. Para resolver problemas los programas operan con datos. Los datos representan objetos del mundo real que permiten modelar aspectos de un problema que se desea resolver. Por ejemplo, un sistema de administracin de alumnos de una Institucin Educativa automatiza los procesos de ingreso y seguimiento de las actividades acadmicas de los alumnos, tales como inscripcin, cursado, exmenes, etc., qu datos representarn a las entidades que intervienen en estos procesos: el alumno, la carrera, las materias, etc.? Los datos reales son difciles de representar en una computadora, dado que es una mquina digital binaria con capacidad de operar solo unos y ceros. Por lo tanto, la representacin de los datos, aun los ms simples, como los nmeros, las letras, un nombre o un color, requiere una transformacin desde el mundo real a alguna forma de representacin binaria que pueda ser interpretada por la computadora. Datos ms complejos como una imagen, una cancin o la trayectoria de un misil, tambin son representados en forma binaria. Sin embargo, la forma de modelarlo e interpretarlo requerir de un anlisis cuidadoso por parte de quien escribe el programa.

ASIGNATURA: Algoritmo y Programacin CARRERA: Profesorado de Educacin Secundaria en Informtica

Unidad Nro.1: Resolucin de problemas con computadoras. Algoritmos

Por lo tanto, las dos cuestiones ms importantes que debe enfrentar quien debe escribir un programa para resolver un problema mediante una computadora son: Definir el conjunto de instrucciones cuya ejecucin ordenada conduce a la solucin. Elegir la representacin adecuada de los datos del problema. En sntesis, las computadoras son una poderosa herramienta para la resolucin de problemas, pero su potencialidad est en funcin de la capacidad de programacin de soluciones adecuadas a cada problema particular. La funcin esencial del especialista informtico es explotar la potencialidad de las computadoras (velocidad, exactitud, confiabilidad) para resolver problemas del mundo real. Para lograr esto debe analizar el problema, ser capaz de sintetizar sus aspectos esenciales y poder especificar la solucin que se desea. Posteriormente, debe expresar la solucin en forma de programa, operando los datos del mundo real mediante una representacin vlida en una computadora. 2. Etapas en la resolucin de problemas: el ciclo de vida del software Desde el planteo inicial de un problema hasta que se obtiene el correspondiente programa o aplicacin, su instalacin y funcionamiento en una computadora, se sigue una serie de pasos que en conjunto constituyen lo que en Ingeniera de Software se denomina ciclo de vida del software. Si bien se reconoce que el proceso de disear programas es esencialmente creativo, los pasos o etapas comunes que generalmente deben seguir los programadores son: Anlisis: Estudio detallado del problema con el fin de obtener una serie de documentos (especificaciones o requerimientos) en los que quede totalmente definido el proceso de la automatizacin. Diseo: Determinacin de una solucin o algoritmo para el problema planteado. Codificacin: La solucin se escribe en la sintaxis de un lenguaje de programacin, obtenindose as el programa o cdigo fuente. Compilacin, ejecucin, verificacin y depuracin: El programa fuente se convierte a cdigo binario ejecutable, se corre en la computadora, se comprueba rigurosamente y se eliminan todos los errores que puedan detectarse. Mantenimiento. El programa se actualiza y modifica cada vez que sea necesario en funcin de los requerimientos de los usuarios. Esta es la etapa ms larga del ciclo de vida de desarrollo de software y puede durar muchos aos.
ASIGNATURA: Algoritmo y Programacin CARRERA: Profesorado de Educacin Secundaria en Informtica

Unidad Nro.1: Resolucin de problemas con computadoras. Algoritmos Documentacin: Se documentan las distintas etapas del ciclo de vida del software, fundamentalmente el anlisis, diseo y codificacin, a los que se agrega manuales de usuario y de referencia, as como tambin normas para el mantenimiento. Las dos primeras etapas conducen a un diseo detallado escrito en forma de algoritmo, que permitir resolver el problema. En la tercera etapa se implementa el algoritmo en un cdigo escrito en un lenguaje de programacin, reflejando las ideas generadas en las etapas anteriores. En la etapa de compilacin y ejecucin el cdigo se traduce a un lenguaje que la mquina pueda entender y se ejecuta el programa, esto es, la computadora realiza una a una las instrucciones dadas en el programa. La verificacin y depuracin consiste en la bsqueda y eliminacin de los errores. Cuanto mejor detallado y especfico sea el resultado de las etapas de anlisis y diseo, menor ser la posibilidad de encontrar en la etapa de depuracin errores serios que requieran repetir etapas previas, o sean difciles de identificar y corregir. La documentacin es un elemento importante que hace a las buenas prcticas de programacin, ayuda a la comprensin del cdigo y facilita su mantenimiento. No se trata de una etapa independiente, sino que se desarrolla a medida que se avanza en cada una de las otras etapas vistas. Se describen a continuacin con ms detalle las tareas involucradas en cada etapa. 2.1. Anlisis del problema Esta etapa requiere una clara definicin donde se contemple exactamente lo que debe hacer el programa y el resultado o solucin deseada. Para definir correctamente un problema es conveniente responder a las siguientes preguntas: Qu entradas se requieren? (tipo y cantidad) Cul es la salida deseada? (tipo y cantidad) Qu mtodo produce la salida deseada? 2.2. Diseo del algoritmo En la etapa de anlisis del proceso de programacin se determina qu deber hacer el programa y en la etapa de diseo se especifica cmo har el programa la tarea solicitada. Los mtodos ms eficaces para el proceso de diseo se basan la estrategia divide y vencers. Esto quiere decir que la resolucin de un problema complejo se realiza dividiendo el problema en subproblemas menos
ASIGNATURA: Algoritmo y Programacin CARRERA: Profesorado de Educacin Secundaria en Informtica

Unidad Nro.1: Resolucin de problemas con computadoras. Algoritmos complejos, hasta llegar a un nivel cuya solucin pueda ser implementada en una computadora. Este mtodo se conoce tcnicamente como diseo descendente (top-down) o diseo modular. 2.3. Codificacin de un programa Codificacin es la escritura en un lenguaje de programacin de la representacin de un algoritmo desarrollado en las etapas precedentes. Dado que el algoritmo es independiente del lenguaje de programacin que ser utilizado para su implementacin, el cdigo se puede escribir con igual facilidad en un lenguaje u otro. Para realizar la conversin de un algoritmo en un programa, las operaciones indicadas en el algoritmo se expresan en el lenguaje de programacin correspondiente, respetando sus reglas y sintaxis. Esta operacin se realiza con un programa editor propio del lenguaje de programacin o un editor de texto de uso general. Como resultado se obtiene un archivo que se almacena en la computadora y se conoce como programa fuente. El objetivo del programador debe ser escribir programas sencillos y claros, que sean fciles de actualizar, ya sea por quien los escribi o por otros programadores. 2.4. Compilacin y ejecucin de un programa La compilacin consiste en la traduccin del programa fuente a lenguaje de mquina. De esta tarea se encarga el programa compilador del lenguaje de programacin. Si luego de la compilacin se presentan errores (errores de compilacin), es necesario editar nuevamente el programa, corregir los errores y compilar otra vez. Este proceso se repite hasta que no se presenten ms errores, obtenindose el programa objeto, que todava no es ejecutable directamente. A continuacin, se realiza la fase de montaje o enlace (link), que completa el programa objeto con bibliotecas existentes (tambin conocidas como libreras) o rutinas propias del compilador, para generar el programa ejecutable. Cuando el programa ejecutable se ha creado (generalmente la extensin del archivo ser .exe .com), se puede ejecutar el programa desde el sistema operativo con solo teclear su nombre o hacer doble clic sobre el nombre (estas acciones dependen del entorno operativo particular que se est manejando). Ejemplos de programas ejecutables son: WINWORD.EXE (ejecutable del procesador de textos Word), msnmsgr.exe (ejecutable del programa de mensajera instantnea Windows Messenger), acroread.exe (ejecutable del visor de archivos PDF Acrobat Reader), nod32krn.exe (programa ejecutable del antivirus NOD32). 2.5. Verificacin y depuracin de un programa La verificacin de un programa es el proceso de comprobacin de la correccin de un programa. Se realiza mediante la ejecucin del mismo con un conjunto de datos de pruebas para determinar si el programa tiene errores. Este conjunto de datos de prueba o test debe contener valores de datos de entrada normales,
ASIGNATURA: Algoritmo y Programacin CARRERA: Profesorado de Educacin Secundaria en Informtica

Unidad Nro.1: Resolucin de problemas con computadoras. Algoritmos valores extremos de los datos para comprobar los lmites, valores errneos y valores de entrada que comprueben casos especiales del programa. La depuracin es el proceso de encontrar los errores y corregir o eliminar dichos errores. En general, existen tres tipos de errores: Errores de compilacin: Se producen normalmente por un uso incorrecto de las reglas del lenguaje de programacin y suelen ser errores de sintaxis. Si hay errores de sintaxis, la computadora no puede entender la instruccin, no se genera el programa objeto y el compilador emite una lista con todos los errores encontrados durante la compilacin. Por ejemplo: uso incorrecto de palabras reservadas, de smbolos de separacin de instrucciones, etc. Errores de ejecucin: Se producen por instrucciones que la computadora puede comprender pero no ejecutar. Ejemplos tpicos son operaciones en las que se pretende dividir por cero y races cuadradas de nmeros negativos. En estos casos, se detiene la ejecucin del programa y se imprime un mensaje de error. El programa cancela, que es el trmino usual en la jerga informtica. Errores lgicos: Se producen en la lgica del programa y la fuente del error suele ser el diseo del algoritmo. Estos errores son los ms difciles de detectar porque el programa funciona sin producir mensajes de error, el error solo se advierte por la obtencin de resultados incorrectos. En este caso se debe volver a la etapa de diseo del algoritmo, modificar el algoritmo, cambiar el programa fuente y compilar y ejecutar de nuevo. 2.6. Documentacin y mantenimiento La documentacin de un programa consiste en la descripcin de los distintos pasos en el proceso de resolucin de un problema. La importancia de la documentacin debe ser destacada por su decisiva influencia en el producto final: programas pobremente documentados son difciles de leer, ms difciles de depurar y casi imposibles de mantener y modificar. La documentacin de un programa puede ser: interna o externa. La interna es la contenida en los comentarios del programa fuente, que son explicaciones intercaladas con el cdigo para ayudar a comprender pasos especficos. Se identifican con una sintaxis especfica para que el compilador las ignore, es decir, para que entienda que no es una instruccin que debe ejecutar. Esta sintaxis depende del lenguaje de programacin utilizado (generalmente es un smbolo especial al inicio del comentario). La externa incluye anlisis, diagramas de flujo y/o pseudocdigos, y manuales del usuario con instrucciones para ejecutar el programa y para interpretar los resultados. La documentacin es especialmente importante cuando deben introducirse cambios en los programas. Despus de cada cambio la documentacin debe ser actualizada.

ASIGNATURA: Algoritmo y Programacin CARRERA: Profesorado de Educacin Secundaria en Informtica

Unidad Nro.1: Resolucin de problemas con computadoras. Algoritmos 3. Algoritmos: concepto y caractersticas Un algoritmo es un mtodo para resolver problemas. Ms especficamente, es un conjunto finito de reglas que dan una secuencia de operaciones para resolver un problema especfico. El trmino proviene del matemtico persa Mohammed Al-khowarizmi que alcanz gran repercusin por el enunciado de reglas paso a paso para sumar, restar, multiplicar y dividir nmeros decimales.

Para llegar a la realizacin de un programa es necesario el diseo previo de un algoritmo, de modo que sin algoritmo no puede existir un programa. Los algoritmos son independientes tanto del lenguaje de programacin en que se expresan como de la computadora que los ejecuta. En cada problema el algoritmo se puede expresar en un lenguaje diferente de programacin o ejecutarse en una computadora distinta, sin embargo el algoritmo ser siempre el mismo. As, por ejemplo, en una analoga con la vida diaria, una receta de un plato de cocina se puede expresar en espaol, ingls o francs, pero cualquiera sea el idioma, los pasos para la elaboracin del plato se realizarn sin importar el idioma del cocinero. En la ciencia de la computacin y en la programacin, los algoritmos son ms importantes que los lenguajes de programacin o las computadoras. Un lenguaje de programacin es tan solo un medio para expresar un algoritmo y una computadora es solo un procesador para ejecutarlo. Tanto el lenguaje de programacin como la computadora son los medios para obtener un fin: conseguir que el algoritmo se ejecute y se efecte el proceso correspondiente. Dada la importancia del algoritmo en la ciencia de la computacin, un aspecto muy importante ser el diseo de algoritmos. El diseo de la mayora de los algoritmos requiere creatividad y conocimientos profundos de la tcnica de la programacin. 3.1. Caractersticas de los algoritmos Un algoritmo debe cumplir con las siguientes condiciones fundamentales: 1. Ser finito: Un algoritmo siempre debe terminar luego de un nmero determinado de pasos. 2. Ser preciso (no ambiguo): Cada paso de un algoritmo debe estar precisamente definido, las acciones a realizar deben especificarse de manera rigurosa y sin ambigedades. Ejemplo de algoritmo Se requiere calcular la media de tres nmeros que ingresan por teclado. Los pasos del algoritmo son:
ASIGNATURA: Algoritmo y Programacin CARRERA: Profesorado de Educacin Secundaria en Informtica

Unidad Nro.1: Resolucin de problemas con computadoras. Algoritmos 1. Ingresar primer nmero 2. Ingresar segundo nmero 3. Ingresar tercer nmero 4. Sumar los tres nmeros 5. Dividir el resultado obtenido en el paso anterior por 3 6. Mostrar el cociente obtenido

La definicin de un algoritmo debe describir tres partes: Entrada, Proceso y Salida. La informacin proporcionada al algoritmo constituye su entrada y la informacin producida por el algoritmo constituye su salida. En el algoritmo del ejemplo citado anteriormente se tendr: Entrada: los nmeros. Proceso: suma de todos los nmeros y divisin del resultado por tres. Salida: media de los tres nmeros ingresados. 4. Mtodos de representacin de algoritmos Una computadora solo es capaz de resolver un problema si se le indica paso a paso las acciones que debe realizar. Estos pasos sucesivos constituyen, como ya se vio, el algoritmo. Escribir un algoritmo consiste en realizar una descripcin del mtodo o conjunto de reglas que se propone para resolver un problema. Estas reglas tienen las siguientes propiedades: Debe seguirse una secuencia definida de pasos hasta que se obtenga el resultado. Slo puede ejecutarse una operacin a la vez. Adems, en todo algoritmo los datos manipulados son de importancia fundamental: se busca obtener una determinada informacin a partir de datos bsicos del problema, por lo que no es de extraar que en la escritura de algoritmos adquieran una identidad propia. Como generalmente se querr aplicar el mismo algoritmo a conjuntos de datos de entrada diferentes, estos datos se identifican en cada paso con un nombre, que ser reemplazado en tiempo de ejecucin por los datos particulares que sea necesario tratar (por ejemplo, por los datos ingresados a travs teclado u
ASIGNATURA: Algoritmo y Programacin CARRERA: Profesorado de Educacin Secundaria en Informtica

Unidad Nro.1: Resolucin de problemas con computadoras. Algoritmos obtenidos de un archivo). En el ejemplo del clculo de la media, visto anteriormente, los nmeros de entrada se identificarn con las variables n1, n2, n3, o cualquier nombre que se desee. El hecho de que un algoritmo deba especificar un conjunto finito y ordenado de pasos a seguir, no es contradictorio con la posibilidad de realizar algunas de las operaciones solo bajo ciertas condiciones (por ejemplo, calcular el recargo de una factura solo si est vencida), indicar la repeticin de algunas de las instrucciones un nmero de veces conocido de antemano (por ejemplo 10 veces) o aun un nmero no conocido de veces que se determinar a partir de los datos de entrada recibidos (por ejemplo, mientras el operador ingrese valores mayores que 0). Estas acciones se conocen como alteraciones en el flujo de control, es decir en el orden de ejecucin de las instrucciones del algoritmo, y permiten expresar las soluciones de problemas complejos como la repeticin selectiva de operaciones sencillas. Para escribir algoritmos se utilizan diversas tcnicas que buscan eliminar la ambigedad del lenguaje coloquial en la especificacin de sus pasos. Los mtodos usuales para representar un algoritmo son: a) Diagrama de flujo b) Lenguaje de especificacin de algoritmo: seudocdigo c) Lenguaje natural: espaol, ingls, d) Frmulas matemticas Los mtodos c) y d) no son fciles de transformar en programas. Una descripcin en espaol narrativo no es satisfactoria porque puede presentar ambigedades. Una frmula sin embargo es un buen sistema de representacin. Una frmula permite obtener valores desconocidos (salida) a partir de valores conocidos (datos) relacionados en una expresin matemtica que indica las operaciones que se deben aplicar (algoritmo). Por ejemplo, las frmulas para la solucin de una ecuacin cuadrtica (de segundo grado) son un medio apropiado para expresar el procedimiento algortmico que se debe ejecutar para obtener las races de la ecuacin. Calcular las soluciones de ecuaciones de segundo grado: a x2 + b x+ c = 0 Las soluciones son dos y se obtienen como:

ASIGNATURA: Algoritmo y Programacin CARRERA: Profesorado de Educacin Secundaria en Informtica

Unidad Nro.1: Resolucin de problemas con computadoras. Algoritmos En este caso los datos de entrada son los coeficientes a, b y c, y los resultados son los valores de x1 y x2 que se obtienen aplicando las operaciones indicadas en la frmula. Como se puede notar, las frmulas son especialmente tiles cuando los pasos a seguir se pueden expresar como operaciones aritmticas y funciones matemticas. Otra manera de representar un algoritmo es con diagramas de flujo. Constituyen un recurso grfico, que facilita especialmente la visualizacin de alteraciones en el flujo de control, pues utilizan flechas para indicar qu instruccin se debe ejecutar a continuacin. Utiliza distintos smbolos que determinan la forma de interpretar el contenido de los mismos: como instrucciones a ejecutar, como condiciones para determinar el siguiente paso del algoritmo, como datos de entrada a obtener, como resultados a emitir, etc. Ejemplo: El diagrama de flujo que representa el algoritmo para calcular de la media aritmtica de tres valores numricos es el siguiente:

Otra notacin para expresar algoritmos es el pseudocdigo. Los datos y operaciones se expresan de la misma manera que en los diagramas de flujo, pero las alteraciones en el flujo de control y las operaciones de entrada/salida se indican mediante palabras clave. Esta forma de escribir algoritmos guarda semejanzas con las sentencias disponibles en cualquier lenguaje de programacin, por lo que constituye una prctica valiosa para la futura tarea de escribir y mantener programas, pero sus reglas son ms flexibles, permitiendo as concentrarse en la estructura lgica del algoritmo, sin preocuparse por las limitaciones que impondra trabajar con un lenguaje de programacin en particular.
ASIGNATURA: Algoritmo y Programacin CARRERA: Profesorado de Educacin Secundaria en Informtica

Unidad Nro.1: Resolucin de problemas con computadoras. Algoritmos Si bien el pseudocdigo presenta muchas variantes, se convendr utilizar la sintaxis que se presenta en los apartados siguientes, para facilitar el entendimiento durante el curso e incorporar algunas prcticas de gran utilidad en la elaboracin de algoritmos y programas. Ejemplo: El mismo algoritmo representado en el diagrama de flujo, en un pseudocdigo se representar de la siguiente manera:

A continuacin, profundizaremos en las tcnicas que se utilizarn en esta materia: 4.1.1. Diagrama de flujo Un diagrama de flujo (flowchart) es una de las tcnicas de representacin de algoritmos ms antiguas y a la vez ms utilizada, aunque su utilizacin ha disminuido desde la aparicin de los lenguajes de programacin estructurados. Un diagrama de flujo es un mtodo de representacin grfica que utiliza un conjunto de smbolos, de forma que cada paso del algoritmo se visualiza dentro del smbolo adecuado y el orden en que se realizan los pasos se representa por medio de flechas que indican el flujo lgico del algoritmo.

ASIGNATURA: Algoritmo y Programacin CARRERA: Profesorado de Educacin Secundaria en Informtica

10

Unidad Nro.1: Resolucin de problemas con computadoras. Algoritmos Smbolos utilizados en diagramacin:

ASIGNATURA: Algoritmo y Programacin CARRERA: Profesorado de Educacin Secundaria en Informtica

11

Unidad Nro.1: Resolucin de problemas con computadoras. Algoritmos

Ventajas de los diagramas: Rpida comprensin de las relaciones. Anlisis efectivo: Puede dividirse en secciones detalladas para su estudio. Comunicacin: es ms visual, "una imagen dice ms que mil palabras". Documentacin. Codificacin eficiente. Limitaciones: Los diagramas complejos y detallados pueden ser muy laboriosos de realizar y de consultar. No existen normas que indiquen el nivel de detalles que debe incluirse en un diagrama. Un ejemplo de diagramacin: Problema: Obtener el promedio de notas de alumnos de Algoritmo y programacin:

ASIGNATURA: Algoritmo y Programacin CARRERA: Profesorado de Educacin Secundaria en Informtica

12

Unidad Nro.1: Resolucin de problemas con computadoras. Algoritmos

En el diagrama A, se utiliza el lenguaje natural para la especificacin de las instrucciones (Leer nota de un alumno), la idea principal es mostrar el tipo de instruccin que se especifica en cada smbolo y el orden en que deben realizarse las rdenes para llegar al resultado. En el diagrama B, las especificaciones se formalizan utilizando variables. Las variables representan a los datos que se procesan. Ms adelante veremos que estas variables representan la posicin de memoria RAM en la que estn ubicados los datos. Esta referencia a una ubicacin obliga a que se respete el nombre asignado cada vez que hacemos referencia a ese dato. En el ejemplo, la variable ContAlum es una posicin de memoria que al principio del programa se pone en 0 para ir incrementando el valor que contiene por cada alumno que se procese. Si, en lugar del nombre asignado al inicio, hacemos referencia a ella con el nombre CuentaAlum, la computadora no entender que nos referimos al mismo dato. El nombre de una variable debe ser nemotcnico, es decir, representativo de su contenido. Este nombre debe respetarse en todo el diagrama. Las constantes alfanumricas se utilizan en un diagrama como caracteres encerrados entre comillas. En el ejercicio ejemplo, el valor del promedio calculado se mostrar en papel impreso con la leyenda Promedio de notas. El sentido de las flechas indica la secuencia de ejecucin de las instrucciones. Observe en el ejercicio que la instruccin de poner en 0 las variables se realiza una sola vez, mientras que la instruccin leer nota del alumno se realiza tantas veces como alumnos se procesen. En la representacin de algoritmos, se suelen utilizar los siguientes trminos para representar las operaciones ms usuales: Acumulador: Un acumulador es una variable, definida por el programador, que hace referencia a una direccin de memoria que almacenar un "total mvil" de valores individuales a medida que vayan apareciendo en el proceso. Por ejemplo, las notas de los alumnos. Esta direccin o posicin de memoria debe ser inicializada en cero. Contador: Es una variable que se incrementa en un valor constante y se utiliza para registrar el nmero de veces que se presenta un evento. Ejemplo: para contar los alumnos procesados,se incrementa en 1 por cada lectura de datos de alumnos. Iteracin o bucle (loop):

ASIGNATURA: Algoritmo y Programacin CARRERA: Profesorado de Educacin Secundaria en Informtica

13

Unidad Nro.1: Resolucin de problemas con computadoras. Algoritmos Es un conjunto de instrucciones que se procesa repetidamente hasta que se cumpla la condicin de salida. En el ejemplo, las instrucciones de contar alumnos y acumular notas se realizan tantas veces como alumnos se procesen.

Otros ejemplos de diagramas de flujo:

ASIGNATURA: Algoritmo y Programacin CARRERA: Profesorado de Educacin Secundaria en Informtica

14

Unidad Nro.1: Resolucin de problemas con computadoras. Algoritmos

4.1.2. Seudocdigo El pseudocdigo es un lenguaje de especificacin (descripcin) de algoritmos, que facilita el paso a la codificacin o traduccin a un lenguaje de programacin. El pseudocdigo naci como un lenguaje similar al ingls y era un medio de representar las estructuras de control de la programacin estructurada, que veremos ms adelante. Se considera un primer borrador del programa, dado que necesariamente tiene que ser traducido a un lenguaje de programacin. Un pseudocdigo no puede ser ejecutado por una computadora directamente. Ventajas: - El programador puede concentrarse en la lgica y en las estructuras de control del programa sin preocuparse por las reglas de un lenguaje de programacin especfico. - Facilita la modificacin del algoritmo si se descubren errores. - Puede ser traducido fcilmente a lenguajes de programacin estructurados tales como Pascal, Fortran, C, C#, etc. Todo seudocdigo debe posibilitar la descripcin de: - Instrucciones de entrada/salida. ASIGNATURA: Algoritmo y Programacin CARRERA: Profesorado de Educacin Secundaria en Informtica 15

Unidad Nro.1: Resolucin de problemas con computadoras. Algoritmos - Instrucciones de proceso. - Sentencias de control del flujo de ejecucin. - Acciones compuestas, que se refinan posteriormente (subprogramas o rutinas). Asimismo, tendr la posibilidad de describir datos, tipos de datos, variables, expresiones, archivos y cualquier otro objeto que sea manipulado por el programa. El pseudocdigo original utiliza para representar las acciones sucesivas palabras reservadas en ingls similares a sus homnimas en los lenguajes de programacin -, tales como start, end, stop, if-then-else, while-end, repeat-until, etc. Sin embargo, las palabras reservadas pueden ser escritas tambin en castellano. La escritura de pseudocdigo exige normalmente la indentacin (sangra en el margen izquierdo) para describir las acciones en sus estructuras de control correspondientes. La representacin en pseudocdigo del diagrama ejemplo mostrado en a) del punto 5.1.1, sera:

El algoritmo empieza con la palabra INICIO y finaliza con la FIN (START, END en ingls). La lnea precedida por // se denomina comentario. Es informacin al lector del programa y no realiza ninguna accin ejecutable, slo tiene efecto de documentacin interna. En esta materia se utilizar, como convencin propia, escribir las palabras reservadas en maysculas y los trminos en espaol, y adems en ingls, con el objeto de familiarizar a los alumnos en las dos nomenclaturas. En los temas siguientes, se detallar el formato de pseudocdigo de cada estructura de control en el contexto de la programacin estructurada.

ASIGNATURA: Algoritmo y Programacin CARRERA: Profesorado de Educacin Secundaria en Informtica

16

Vous aimerez peut-être aussi