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Kuhhandel Master

El juego de cartas de 2 a 6 jugadores, para tratantes de ganado avispados.

Contenido
40 cartas de animal con el dorso rojo. 10 cartas de pedigree con el dorso rojo (Una por cada animal) 4 cartas de rata con el dorso rojo. 66 cartas de moneda con el dorso verde

Objetivo
Mediante subasta, los jugadores trataran de obtener el ma or n!mero posible (cuanto m"s caros mejor) de cuartetos de animales. El #ue logre ad#uirir las cartas de pedigr$ correspondientes cargue al resto de jugadores con cartas de rata ampliar" sus posibilidades de ganar. El ganador ser" el jugador con m"s puntos.

Preparacion
%as cartas de animales, pedigr$ ratas (todas ellas con el dorso rojo) se barajan se colocan boca abajo en una pila en el centro de la mesa. &ada jugador recibe el siguiente dinero inicial' ( ( ( ( 2 * 1 1 cartas de valor ' ) 0 cartas de valor ' ) 10 carta de valor ' ) 20 carta de valor ' ) +0

Desarrollo de la partida
,ras el jugador inicial, el juego pasa al jugador #ue se encuentre a su i-#uierda. El jugador #ue posea el turno tiene las siguientes opciones'

1. Subastar
. bien'

2. Hacer kuhhandel (forzar a comerciar


El jugador con el turno debe siempre elegir entre una de las dos opciones. /espu0s de ejecutarla, el siguiente jugador tiene el turno. Nota: Al comienzo del juego slo la opcin de subastar es posible, ya que an no habran animales disponibles para comerciar..

1. Subastar
El jugador #ue elige 1subastar2, gira la primera carta de la pila acci3n de la carta. procede a ejecutar la

/ependiendo de #ue tipo de carta es girada (animal, pedigr$ o rata), se seguiran di4erentes reglas para ejecutar dic5a acci3n. !"!" Cartas de animal# ay !" cuartetos de animales en el juego que dan puntos. #lo un cuarteto de animales completo dar$ puntos. %l &alor mostrado en cada carta, es el &alor que dar$ el cuarteto de animales si esta completo. 'os dem$s jugadores (menos el que ejecut la subasta), hacen las o*ertas que consideren. No hay turno para o*ertar, pero cada nue&a o*erta o puja debe e+ceder a la anterior como m,nimo en !". 6i el subastador no puede tentar a los dem"s jugadores a pujar m"s, cierra la subasta anunciandolo previamente de manera pausada (por ejemplo) 7*0 a la una8, *0 a las 28, vendido por *097 6i la venta se 5ace, el subastador '

A. $ntre%a el animal subastado a la o4erta ganadora. El ganador de la subasta


coloca la carta ganada bien visible delante de 0l, dinero o4ertada al subastador.

procede a pagar la cantidad de

O bien#

B. El subastador usa su derecho de tanteo

se #ueda la carta subastada para 0l. En este caso, el subastador paga la cantidad de la puja ganadora al ganador de la subasta.

: si nadie puja; 6i no 5a o4ertas, el subastador debe cerrar la subasta, avisando publicamente de 4orma pausada ' 1 cero a la una, cero a las dos, no 5a venta2. 6i no 5a venta, el subastador se #ueda el animal subastado gratis.

!"&" Cartas de Pedi%r' -ara todas las especies de animales (e+cepto la rata), hay ! carta de pedigr,. %sta carta puntuar$ al menos ./" puntos al *inal de la partida.(&er al *inal 0 sistemas de puntuacin). %as cartas de <edigr$ son vendidas mediante 16ubasta =olandesa2, en este caso no es el valor sino el n!mero de cartas de dinero lo #ue cuenta. El subastador coloca la carta de pedigr$ en la mesa de 4orma #ue est0 al alcance por igual del resto de jugadores. El subastador comien-a despacio una cuenta atr"s, empe-ando desde 10. El jugador #ue sea el primero en tapar la carta con la palma de su mano diga 1mia2 al llegar al n!mero de cartas deseado ser" el nuevo propietario de la carta de pedigr$, acto seguido procede a pagar el n!mero de cartas de dinero 4ijadas al subastador (no importa el valor de las cartas #ue entrega). <or ejemplo, podr$a entregar todas las cartas de valor 0 o +00, o cual#uier combinaci3n deseada. El subastador entrega la carta de pedigree al ganador, #ue la coloca bien visible en su "rea de juego. Derecho de tanteo# El subastador puede usar su derec5o de tanteo para comprar la carta de pedigr$. 6in embargo, debe 5acerlo antes de #ue 5a a visto el valor de las cartas #ue se le entregan. (. sea, debe 5acerlo antes de conocer el valor e)acto de las cartas #ue le 5an o4recido). 6i el subastador ejecuta su derec5o de tanteo deber" pagar el n!mero de cartas o4ertadas al comprador original. 6i nadie grita 1mia2 cuando la cuenta atr"s llega a 112, el subastador consigue la carta de pedigr$ gratis.

!"(" )as cartas de *ata 'a rata es el nico animal que roba puntos. 1uien tenga las 2 ratas al *inal del juego, no podr$ puntuar uno de sus cuartetos de animales completo (a su eleccin). &uando aparece una carta de rata en la subasta, el jugador a la i-#uierda del subastador tiene la opci3n de' &oge la carta la coloca visible boca arriba delante de 0l.

O bien#

&oloca una carta de dinero (de cual#uier valor, incluso 0) boca abajo al lado de la carta de rata.

/espues de #ue un jugador 5a a decidido colocar una carta de dinero, su vecino de la i-#uierda tendr" el turno las mismas opciones a elegir. (coger la carta o colocar una carta de dinero). Esto continua (inclu endo al subastador) 5asta #ue un jugador elija coger la carta de rata. El jugador #ue 5aga esto, se llevar" todas las cartas de dinero colocadas al lado de la carta de rata.

!"+" Consideraciones para la subasta Cantidades no e,actas de dinero

El dinero nunca es cambiado. 6i un jugador no puede pagar la cantidad e)acta de su puja con sus cartas de dinero, debe pagar de m"s no se le devuelve cambio por ello. %o mismo se aplica al subastador cuando ejerce el derec5o de tanteo.

Si no ha- suficiente dinero

6i un jugador puja m"s de lo #ue puede pagar, debe demostrar #ue es as$ mostrando sus cartas de dinero. %a subasta se reinicia de nuevo con la misma carta de animal. .n%resos por carta de burro

6i el subastador voltea un burro, la acci3n se interrumpe inmediatamente, todos los jugadores, inclu$do el subastador, reciben una carta de dinero seg!n la siguiente tabla' 1r burro' Una carta de +0 2> burro' Una carta de 100 *r burro' Una carta de 200 4> burro' Una carta de +00 /espues del pago de estas cartas, la subasta sigue igual cual#uier otro animal. el burro es subastado como

&"

Hacer K/HH01D$) (forzar a comerciar

6i el subastador tiene animales #ue por lo menos otro jugador tambi0n posea, puede optar por o4recer un ?u55andel a uno de esos jugadores. El jugador elegido no podr" rec5a-ar el ?u55andel. El 1?u55andel2 se lleva a cabo en lu%ar de la subasta sigue las siguientes reglas'

<rimero, el jugador #ue desa4ia, elige a un oponente, le indica el animal sobre el #ue #uiere negociar. 6eguidamente, 5ace una o4erta colocando una o m"s cartas boca abajo sobre la mesa. 6e permite incluir cartas con valor 0, jugar s3lo cartas con valor 0 o incluso colocar todas tus cartas de dinero. El jugador desa4iado tiene 2 opciones'

Opci2n 0#

0ceptar coge el dinero sin mirar antes el valor

@cepta la o4erta, da al otro jugador el animal de las cartas o4recidas. Opci2n 3# Hacer una contraoferta

El jugador desa4iado coloca, tambi0n boca abajo, una contrao4erta sobre la mesa. En este caso, ambas o4ertas son intercambiadas contadas en secreto, el jugador #ue 5a a 5ec5o la o4erta de valor m"s alto consigue el animal de la otra parte. Importante: Todo el mundo guarda el dinero que recibi del otro jugador. En caso de empate' @mbos jugadores se #uedan con el dinero intercambiado e inician de nuevo la puja. 6i el empate persiste por 2A ve-, el jugador desa4iado consigue el animal. En el caso #ue ambos jugadores tengan 2 animales del mismo tipo, el 1?u55andel2 debe ser por los 2 animales del contrario. 6i el jugador tiene 2 o * animales iguales el otro jugador s3lo tiene un solo animal, el 1?u55andel2 ser" s3lo sobre un s3lo animal. <or supuesto, un jugador #ue a tenga los 4 animales de un mismo tipo no puede ser desa4iado.

&"!" Hacer kuhhandel con cartas de rata El ?u55andel con ratas es casi el mismo sistema #ue el normal. 63lo 5a una di4erencia, el jugador #ue reali-a la o4erta m"s alta pierde su rataBs a 4avor de su oponente. &on el comercio con ratas, ambos jugadores deben tener como m$nimo una rata. En caso de empate, se vuelve a repetir la puja, si el empate persiste por 2A ve-, el jugador desa4iado entrega la rataBs a su oponente.

&"&" 1o kuhhandel con cartas de pedi%r' %as cartas de <edigr$ no pueden ser cambiadas de propietario. Co 5a ?u55andel con estas cartas.

4inal del jue%o - puntuaci2n


,an pronto como todas las cartas 5a an sido subastadas, todos los jugadores, por turno, deben reali-ar un ?u55andel. El jugador #ue s3lo tenga cuartetos de animales completos ser" saltado. 6i todos los cuartetos de animales estan completos, el juego termina. <untuar siguiendo el orden de los siguientes puntos' !" Cuarteto de ratas

El propietario del cuarteto de ratas deber" e)cluir de su puntuaci3n un cuarteto completo de otro animal #ue posea (a su elecci3n). @mbos cuartetos (ratas animal elegido para no puntuar) son eliminados del juego no puntuan. &" Calcular el valor total de los cuartetos

&ada jugador suma el valor total de sus cuartetos completos. (Decuerta, el valor de cada carta de animal es el valor del cuarteto completo. (2 &acas 3 4"" puntos). (" Puntuar las cartas de pedi%r'

<or cada coincidencia entre cuarteto completo su respectiva carta de pedigr$, se sumaran 2+0 puntos al total de puntos obtenido. %+cepcion: 5uando un jugador e+cluye un cuarteto de animal por culpa de sus ratas y tiene la correspondiente carta de pedigr,, esa carta de pedigr, no puede ser puntuada (6jo7: pero si puntua en el punto / 0 puntuar cartas de pedigr, no correspondidas). +" Multiplicar

/espues de #ue todos los puntos sean contados, la suma total obtenida se multiplica por el n!mero de cuartetos de animales #ue se posea. <or ejemplo, si un jugador tiene * cuartetos, triplicar" su puntuaci3n total. Atencion: 'as cartas de pedigr, pertenecen a los cuartetos y no in*luyen en la multiplicacin. 5" Contar cartas de pedi%r' no correspondidas

<or cada carta de pedigr$ sin su correspondiente cuarteto de animales, el jugador aEadir" 2+0 puntos despu6s de la multiplicaci3n del total de sus puntos.

El jugador con el ma or n!mero de puntos ser" el ganador. El dinero no tiene e4ecto vale para nada en esta 4ase.

no

$jemplo de puntuaci2n Un propietario tiene al 4inal del juego'

&uarteto de ratas * cuartetos de animal' Fansos (40), <erros (160), vacas (G00) 2 cartas de pedigr$' ( 1 carta coincidente de perro ( a #ue tiene el cuarteto de perros) ( 1 carta no(coincidente de caballo &uarteto de ratas e)clu e al cuarteto de gansos G00 (vacas) H 160 (perros) I J60 J60 H 2+0 (por carta de pedigree coincidente (perro) I 1.210 2 cuartetos de animales ()2) I 1.210 )2 I 2.420 2.420 H 2+0 (por carta no coincidente de pedigr$ (caballo) I 2.6K0 El jugador obtiene un total de 7 &"89: points;

1. 2. *. 4. +.

<ariante para & ju%adores


<ara 2 jugadores se utili-an las mismas reglas #ue para * L 6 con unos pe#ueEos cambios' Preparacion @mbos jugadores reciben el dinero inicial. /os cartas de dinero con valor +0, 100, 200 cuando apare-ca el burro. +00 son colocadas sobre la mesa para

%as cartas de dinero de valor 707 son eliminadas del juego. Co se usan en el juego con 2 jugadores. En lo sucesivo, todas las cartas de dinero restantes se me-clan 10 cartas son apartadas al a-ar sin mirar, eliminandolas del ma-o de dinero. %as cartas de dinero #ue #uedan son barajadas, junto con las de animal, pedigr$ rata. El ma-o resultante (#ue contiene dorsos verdes rojos) se coloca boca abajo sobre la mesa. Desarrollo de la partida Co 5a subastas, en su lugar 5abr" la opci3n =reparto>, e)actamente igual #ue en el juego para *(6 jugadores. El =reparto> se ejecuta de la siguiente manera' El jugador 5ec5a una mirada en secreto a la carta superior del ma-o de cartas Muedarse la carta decide' el kuhhandel 4uncionar"

O bien#

/arsela a su oponente.

6i se #ueda la carta, su oponente inmediatamente recibe la siguiente carta del ma-o. El ju%ador 0 no llega a ver esa carta. 6i el ju%ador 0 decide dar la carta a su rival, 0l mismo es el #ue inmediatamente recibe la siguiente carta del ma-o. /espues de esto, es el turno del ju%ador 3. %as cartas de animal, pedigr$ recibe. rata son colocadas boca arriba delante del jugador #ue la

%as cartas de dinero se mantienen en la mano. 6i la pila de robo se agota, la !nica opci3n ser" el ?u55andel. %a puntuaci3n es la misma #ue en el juego normal.

Modo alternativo para &?8 ju%adores#


<ara un juego m"s t"ctico tenso se inclu en las siguientes variantes'

Super kuhhandel

6i un jugador inicia un ?u55andel, se le permitir" aEadir 1 carta 4inal a la contrao4erta.

=Pecuniam non olet> (El dinero no 5uele9)

/espu0s de puntuar de la 4orma normal, los jugadores aEaden el valor de sus cartas de dinero #ue tengan en la mano a la cantidad total de puntos #ue anot3. %jemplo: Al *inal del juego, el jugador A tiene an cartas de dinero en la mano por un &alor de 28". %n el ejemplo de puntuacin anterior, se anotarian esos 28" a los ..9:" puntos, por lo que ahora tendr,a un total de 8.!"" puntos: ..9:" ; 28".

Devoluci2n de cartas de valor cero (a@adidoA

'as cartas de &alor cero usadas en un <uhhandel se recuperan inmediatamente una &ez los jugadores hayan mirado la o*erta del contrario. = Nota: >e tomo la licencia de a?adir esta modi*icacin en este apartado al considerar que esta regla incrementa el blu**ing o *aroleo de los jugadores. (segn los ilustres jugones >ario Aguila y @ran @.A., esta regla ya se recog,a en la !B edicin del <uhhandel b$sico, aunque posteriormente no ha sido contemplada en las sucesi&as &ersiones, as, como en este Cuhhandel >aster.