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Arquitectura Bsica de una Computadora:

1 Arquitectura Bsica de una Computadora: En las prximos lneas se dar una mirada al interior de una computadora, con el fin de conocer que partes le conforman. Una computadora esta conformada por tres subsistemas: Procesador, Memoria, Dispositivos de entrada y salida (I/O). 1.1 EL PROCESADOR: Es el cerebro de la computadora, se denomina comnmente (Unidad central de Proceso) CPU. Es una compleja pieza de circuitos la cual controla la operacin de la computadora. Esta hecha de cientos de miles diminutos suitches y sendas para que el microprocesador pueda dirigir por ellas informacin binaria. Ella puede manipular informacin a altas velocidades de acuerdo a un conjunto fijo de instrucciones o programas que se encuentra dentro de ella. La razn para su aparente inteligencia es la velocidad con la cual ella puede ejecutar una simple instruccin. Un microprocesador puede procesar mas de 100 millones de instrucciones por segundo. Su funcin es ejecutar programas almacenados en la memoria principal, tomar de ellos cada instruccin, examinarla y ejecutarlas una despus de la otra. La CPU est conformada por tres unidades diferentes, as: Unidad de Control, Unidad Aritmtica Lgica, Registros de Almacenamiento Temporal. Existen varios constructores de CPU, pero la gran mayora de las computadoras personales usan procesadores construidos por Motorola o Intel.
Modelo PROCESADORES INTEL para PC Tamao de Ao de Capacidad Palabra Presentacin del Bus de datos bits 1978 16 bits 16 1979 8 bits 16 1982 16 bits 16 1985 32 bits 32 1988 16 bits 32 1989 32 bits 32 1991 32 bits 32 1993 64 bits 32 1995 64 bits 32 1997 64 bits 32 1998 64 bits 32 1999 64 bits 32 Memoria Direccionable 1 MB 1 MB 16 MB 4 GB 4 GB 4 GB 4 GB 4 GB 64 GB 64 GB 64 GB 64 GB

8086 8088 80286 80386 DX 80386 SX 80486 DX 80486 SX Pentium Pentium Pro Pentium II Pentium II Xeon Pentium III

CARLOS A RODRIGUEZ C

Arquitectura Bsica de una Computadora: PROCESADORES INTEL para PC Ao de Capacidad Tamao de Presentacin del Bus Palabra de datos bits 2000 64 bits 32 2002 128 bits 32

Modelo

Memoria Direccionable 64 GB 128GB1

Pentium 4 Itanium2

2 UNIDAD DE CONTROL: Dirige las operaciones de todas las otras unidades de la computadora incluyendo los dispositivos perifricos. Administra todos los recursos de la computadora, es como un polica dirige el flujo de datos entre por la CPU y la computadora. Unidad de control contiene las instrucciones de la CPU para llevar a cabo la ejecucin de comandos. La unidad de control obtiene cada una de las instrucciones en cdigo de mquina que conforman un programa, las interpreta y luego transmite al componente apropiado la orden para que ste la realice.

3 UNIDAD ARITMTICA LGICA (ALU): Cuando una instruccin en un programa involucra operaciones Aritmtica o lgica, la unidad de control le pasa el control a la ALU (Unidad Aritmtica Lgica) que se encarga de
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Aunque la primera versin fue lanzada en el ao 2001 si mucho xito, Intel acaba de lanzar la versin 2 el 8 de Julio del 2002 CARLOS A RODRIGUEZ C

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realizar las operaciones de este tipo. Cuando hablamos de que una ALU realiza operaciones aritmticas estamos indicando que puede realizar sumas, restas, multiplicaciones, divisiones, y en lo referente a operaciones de lgica se quiere decir que una computadora es capaz de evaluar proposiciones AND, OR, NOT. 4 REGISTROS DE ALMACENAMIENTO TEMPORAL: Son memorias que en el microprocesador realizan tareas especificas, y ayudan a la unidad de control en la realizacin de muchas tareas. Algunos registros son: Registro PC (Contador de Programa): Le ayuda a la unidad de control a saber cual es la siguiente instruccin que debe ejecutar en el programa que est ejecutando; pues contiene la direccin de la siguiente instruccin a ejecutar. Registro IR (Registro de Instruccin): Lo utiliza la unidad de control para almacena la instruccin que ha de ser ejecutada. Registro MAR (Registro de direccin de Memoria): Contiene la direccin de memoria de donde se va a leer un dato o en donde se va escribir un dato. 5 FACTORES QUE AFECTAN LA VELOCIDAD DE PROCESAMIENTO. Aunque el diseo de los circuitos de una CPU determina su velocidad bsica, otros factores adicionales pueden afectar su velocidad, ellos son: 5.1 LA MEMORIA: Est compuesta por un nmero de celdas consecutivas llamadas byte. Cada byte est conformado por 8-bits y el computador sabe donde se encuentra en memoria porque cada byte tiene un nmero nico que la identifica, llamada direccin, por medio del cual los programas las localizan. La memoria la utilizamos para almacena datos y programas. Su constitucin fsica era hasta hace unos aos formada por ncleos magnticos. Los computadores actuales usan para la memoria el componente bsico llamado Chip electrnico. La capacidad de almacenamiento de un computador puede expresarse en funcin del nmero de bytes que puede almacenar. Un byte son 8 bits.
Direccin 1 2 3 4 5 6 CARLOS A RODRIGUEZ C 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 1 Byte =8 bits 0 0 0 0 0 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 Dato 0 0 1 1 0 1 1 1 0 0

A M O R 12
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Una computadora almacena hoy en da datos que en nuestro mundo pueden ser nmeros, texto y sonido, pero que la mquina representa por unos y ceros. La figura muestra como la computara almacena cada letra de la palabra AMOR en la computadora como una secuencia de unos y ceros, que constituyen lo que llamamos cdigo ASCII (asqu). La capacidad de memoria o de almacenamiento se da en mltiplos de 1024 bytes donde el nmero anterior se abrevia en un 1 Kbyte, 1 Mbyte (mega byte) son 1024 Kbyte 1048576 bytes. Usualmente se habla de memoria RAM (memoria de acceso aleatorio), ROM (memoria de lectura nicamente). 5.2 MEMORIA RAM (MEMORIA DE ACCESO ALEATORIO): En la memoria RAM se almacenan las instrucciones y los datos que el computador maneja. Esta memoria es voltil lo cual significa que al apagar el computador se borra. 5.3 MEMORIA ROM (MEMORIA DE SOLO LECTURA) En la memoria ROM se encuentran almacenados procedimientos que la computadora debe realizar en el momento en que se enciende: algunas de ellas son verificacin de memoria, la conexin de perifricos como teclado, impresora, detectar el disco con sistema de arranque etc. Tambin se encuentra la ROM BIOS que est activa todo el tiempo y se encarga con el sistema operativo de realizar actividades de control de dispositivos de perifricos. 5.4 EL RELOJ INTERNO DE LA COMPUTADORA: Todos los microcomputadores tienen un sistema de reloj, que es utilizado por las computadoras para tomar el tiempo de sus operaciones de procesamiento. Las primeras computadoras operaban a 4.77 mega hertz. Hertz es una medida de los ciclos de un reloj por segundo. Un ciclo es el tiempo que le toma realizar una operacin, como mover un byte de un lugar de la memoria a otro. 6 EL BUS Un bus es una va elctrica sobre la cual viajan seales elctricas, de datos y otras. Usted puede pensar de ellos como conexiones elctricas que permiten a la CPU recibir seales y enviar una respuesta con base al software almacenado en memoria. En los computadores personales, el trmino bus se refiere a las vas de acceso entre los componentes de un computador. Existen dos buses de principales en una computadora; el bus de datos y el bus de direcciones que se agrupan en lo que se llama el Bus del Sistema, tambin se encuentra el Bus de Expansin dedicado a conectar los dispositivos adicionales que se conecta a la tarjeta madre. Si el Bus es dedicado a manejo de funciones locales como Vdeo o discos duros, se llaman Bus Local. Adems de estos dos grandes grupos existe un tercer Bus conocido como el BUS de control.

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6.1 EL BUS DE DATOS Es una va elctrica de acceso que conecta la CPU, la memoria y otros dispositivos de hardware en la tarjeta principal. El bus de datos es un grupo de lneas paralelas. El nmero de lneas en el bus afecta la velocidad de los datos al viajar entre los componentes de hardware. Un bus de datos de 16 bits puede transferir dos bytes (es decir pueden viajar dos caracteres a la vez), un bus de datos de 32 bits puede transferir cuatro bytes a la vez. El tamao del bus de datos define la capacidad de la autopista para llevar informacin, hoy en da estas capacidades llegan a ser de 64 bits.

Figure 1 Conexiones de Bus en la Tarjeta Madre 6.2 BUS DE DIRECCIONES Es un conjunto de alambres semejantes al bus de datos, pero solo conecta la CPU con la memoria, y nicamente lleva direcciones de memoria. Su importancia es que su nmero de lneas determina el nmero mximo de direcciones memoria que pueden ser direcciones por la CPU.

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Las primeros computadoras tenan Bus de direcciones de 20 bits por tanto solo podan direccionar 1 MB de datos. Hoy en da pueden direccionar 4 GB debido a que el bus es de 32 bits. Uno de los problemas de la evolucin de los PC es que el DOS (sistema Operativo) , fue diseado para mquinas que solo podan direccionar 1MB de memoria. Cuando nacieron computadoras que incluan mas memoria, tuvieron que disear mtodos especiales para direccionarla, como los mencionados de memoria expandida y memoria extendida. 6.3 BUS DE EXPANSIN Son las lneas encargadas de conectar el Bus del sistema con otros buces de dispositivos externos a la placa principal, como una tarjeta de controladora de discos, una controladora de vdeo, un controlador de CD-ROM, un fax mdem, una tarjeta de multi I/O, etc. El objetivo de estos buces se han diseado para facilitar la comunicacin entre dispositivos externos y el bus de sistema, dando origen a varias tecnologas conocidas con nombres como: ISA, ESDI, EISA, SCSI, IDE, etc. 6.3.1 Bus de Arquitectura Estndar de la industria (ISA). Cuando IBM introdujo la PC-AT, una de las mejoras sobresalientes fue un Bus de datos ms amplio que corresponda a las capacidades de l microprocesador Intel 80286, el cual manejaba un Bus de datos de 16 bits. 6.3.2 Bus de Arquitectura de Microcanal (MCA). Cuando IBM uso por primera vez las CPU que poda aprovechar los buces de 32 bits, sus computadoras usaron la arquitectura de Microcanal (MCA), mas rpida que la ISA. Su arquitectura era diferente al punto que las tarjetas de expansin ISA. EL BUS DE ARQUITECTURA ESTNDAR EXTENDIDA DE LA INDUSTRIA (EISA). Fue la respuesta de los constructores de Hardware a la arquitectura MCA buscando una alternativa al Bus de 32 bits que pudiera todava aceptar y utilizar las antiguas tarjetas de expansin ISA. 6.3.3 EL BUS SCSI Es una arquitectura de Bus que permite conectar hasta siete dispositivos para la computadora en una misma tarjeta adaptadora denominada adaptador anfitrin. Ocupa un solo slot ( ranura) de expansin en la placa madre de la computadora que puede ser tipo ISA o EISA. Siempre que se instala una nueva tarjeta SCSI, hay que ejecutar un programa de configuracin para que la reconozca el sistema. 6.4 Memoria Cach Cuando la computadora est procesando informacin tiene le corresponde a la CPU llevar datos de la memoria a donde ella, pero esta es una operacin que consume demasiado tiempo, pues la RAM es lenta. La solucin es la memoria cache que es una memoria ms rpida comparada con la memoria RAM
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6.5 Cmo trabaja la memoria cache? Cuando un programa se est ejecutando y la CPU necesita leer datos o instrucciones desde la RAM, la CPU verifica primero si los datos estn en la memoria cache, sino estn lee los datos a sus registros y carga una copia a la cach. La siguiente vez que la necesite los datos sern encontrados ms rpidamente. La cache de las computadoras hoy en da es de 512 Kbyte o 1024Kbyte 7 LAS UNIDADES DE DISCO Y LOS DISCOS Las Unidades de disco son aquellos dispositivos que se usan para leer y escribir informacin en los discos. Los discos se clasifican por tamao en discos de dimetro de 5 1/4 pulgadas, 3 1/2 pulgadas. Por su capacidad de almacenamiento se clasifican en: 5 1/4 de pulgada que tienen capacidad de 1.2 Mbyte o 1.4 Mbyte. 3 1/2 de pulgada que tienen capacidad de 1.2 Mbyte o 1.4 Mbyte Los discos fijos (duros) unidades selladas que pueden tener capacidad mayor a los 20 Mbyte, muy comunes hoy son de 40 Gbyte o ms. Tambin hoy se clasifican por la tecnologa en discos magnticos y disco pticos CD 7.1 GESTIN DEL DISCO MAGNETICO:

El disco est formado por crculos concntricos (pistas) que empiezan en el centro y siguen hacia afuera como se ilustra en la figura 1. El nmero de pistas en un disco depende del tipo de disco. Los discos estndar de 5 1/4 pulgadas contienen 40 pistas, los discos de alta densidad contienen 80 pistas, los discos duros pueden tener centenares de pistas. Cada pista se divide a su vez en unidades llamadas sectores, como se muestra en la figura 1. El nmero de sectores depende de la capacidad del disco. La cantidad de informacin que en un disco se puede almacenar depende en el tamao del sector, que se especifica en bytes de (128, 256, 512 y 1024). Los discos pueden almacenar informacin por ambas caras.

Figure 2 Concepto de Pista y Sector2 La capacidad en bytes de un disco se puede calcular con la ecuacin siguiente: CAPACIDAD=Ncaras*Npistas*Nsectores*Tsector
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Figura tomada del sitio en http://www.howstuffworks.com, How Stuff Works

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donde: Ncaras : Nmero de caras Npistas : Nmero de pistas Nsectores : Nmero de sectores Tsector : Tamao del sector Donde el nmero de pistas por cara depende del tipo de disco que se est trabajando.
Pistas Sectores x Cara x Cluster

Simple cara, 8 sectores por pista Doble cara, 9 sectores por pista Alta densidad, 9 sectores por pista

40 40 80

1 2 1

Cuando un disco es formateado el sistema operativo reserva espacio para: Registro de Arranque (BOOT) Tabla de localizacin de archivos (FAT) Directorio Raz Sectores de datos Pistas y sectores. 7.2 EL REGISTRO DE ARRANQUE o BOOT:

Est situado en el disco en el sector 2 de la pista 0, consiste, primeramente de un corto programa, en lenguaje de mquina, que activa el proceso de carga del sistema operativo de disco. Para realizar esta tarea, el programa comprueba primero si el disco est formateado con el sistema para lo cual comprueba si el disco contiene los archivos IBMBIO.COM, y IBMDOS.COM. La zona de BOOT contiene otros parmetros claves que son: identificacin del sistema operativo, nmero de bytes por sector, nmero de sectores por cluster, nmero de sectores reservados al principio, nmero de copias de la FAT, nmero de elementos en el directorio raz, nmero total de sectores en el disco etc. 7.3 LA TABLA DE LOCALIZACIN DE ARCHIVOS FAT:
ADO CLUSTER EST
0 1 2 3 4 . . 8 9 10 11 FF7 10 0 8 . . FFF 11 FFF 0

Fig-2FAT

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Est a continuacin del registro de arranque, comenzando normalmente en el sector 2 de la pista 0, cara 0. La FAT le sirve al sistema operativo para tener conocimiento del espacio disponible del disco, zona malas, donde est un archivo. El DOS usa FFF para indicar en la tabla que el archivo ha terminado, FF7 para indicar que el cluster est malo, 0 para indicar que el sector est libre, n como el nmero del cluster donde continua un archivo Ver figura 2. 7.4 EL DIRECTORIO DE UN DISCO: Es un espacio del disco que se utiliza para almacenar la mayor parte de la informacin bsica para poder localizar los archivos contenidos en un disco, all se encuentra para cada archivo el registro del: nombre, tamao, el cluster inicial, la hora y fecha de creacin, toda esta informacin tomo 32 bytes por cada archivo. UNIDADES MAGNETO OPTICAS (MO) Utilizan las caractersticas de las tecnologas de grabacin magntica y ptica. Es un disco regrabable. Utiliza un medio diferente al de un disco ptico o un disco magntico. El disco est cubierto con cristales metlicos sensibles al campo magntico, intercalados dentro de una delgada capa de plstico. En su estado normal, el plstico que rodea los cristales es slido, lo que impide que se muevan. Cuando se va escribir en el disco el rayo lser funde la superficie magntica, para permitir que el campo magntico del imn cambie la orientacin de los cristales. La alineacin de los cristales es de tal manera que cuando el rayo de luz incide sobre los cristales en el proceso de lectura algunos rayos sern reflejados e incidirn sobre un sensor y en este caso hay un uno, y en otros casos no incide all, produciendo un cero.

Ilustracin 13 Disco MO Grabando Informacin

Tomado del libro Introduccin a la Computacin de Peter Norton, Tercera Edicin. Editorial McGrawHill

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8 Tiempo de acceso promedio Es el tiempo que le toma a una cabeza de lectura o escritura situarse sobre cualquier parte del medio. Los discos duros manejan un tiempo de acceso de 0.001 segundos, las unidades de CD-ROM, WORM tienden a ser bastante lentas de 100 a 300 milisegundos. 8.1 Velocidad de Transferencia: Es la velocidad con la que el disco escriben o leen datos del disco, para un disco duro este parmetro est en 5Mb/seg. o hasta 15MB/seg. Las unidades de CD-ROM varan de 300 KB/seg. o ms en las unidades ms modernas donde este parmetro a superado a 900 KB/seg. 9 EL CD ROM La informacin se graba en un CD ROM mediante un rayo lser que desforma la superficie del disco formando planos que son un 1 y cresta u orificios que representan 0. Cuando se realiza el proceso de lectura el rayo de luz que incide sobre un plano es reflejado de tal manera que un prisma lo desva a un sensor dndose la lectura de un uno, en el caso de que el rayo incida sobre la cresta, es reflejado de tal manera que no incide sobre el sensor, dando lectura al cero. Parecido l al CD-ROM el DVD almacena hasta 9.4 GB usando las dos caras. 9.1 UNIDAD DE ENTRADA: Desempea un papel importante en el computador, permitiendo la comunicacin entre el usuario y la mquina. Son ejemplos de unidades de entrada: el teclado, joystick, los lpices de lectura de cdigos y el ratn, scanner.

9.2 UNIDAD DE SALIDA: Es exactamente la opuesta a la unidad de entrada, permitiendo al usuario observar los resultados de los procesos realizados en el computador. Los dispositivos ms utilizados son las impresoras, pantalla, discos, cintas magnticas etc.

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9.3 PANTALLA La pantalla o monitor en la computadora es un dispositivo de salida o de entrada de datos a la computadora. Las pantallas que usan las computadoras hoy en da utilizan bsicamente dos tecnologas la llamada tecnologa CRT (tubo de rayos catdicos) y la de los computadores notebook conocida con el nombre de monitores de pantalla plana. El funcionamiento de un monitor CRT se puede describir de manera muy elemental as: en la parte posterior del monitor est recubierta de fsforo sustancia que brilla cuando es alcanzada por un rayo de electrones que es producido por un tubo de rayos catdicos que se encuentra en la parte posterior del bastidor del monitor. El nmero mnimo de puntos de que el can de electrones puede enfocar se llama pxel (picture element). El proceso de formacin de la imagen se da gracias a que el can de electrones barre todos lo pxeles en la pantalla empezando en la esquina superior izquierda y recorriendo hasta el borde derecho, para bajar una pequea distancia y recorrer una lnea. A medida que se hace esta operacin los circuitos que dirigen el monitor ajustan la intensidad de cada rayo, produciendo diferentes escalas de grises, cuando la pantalla es monocromtica. En el caso de las pantallas a color son tres rayos los que recorren la pantalla dando los colores aditivos primarios (rojo, verde y azul), acomodados en un tringulo. A la hora de escoger una pantalla se deben evaluar los siguientes aspectos: tamao, resolucin, ndice de refrescamiento, densidad de puntos. El tamao facilita que se puedan presentar imgenes ms grandes o ms cantidad de imgenes en la pantalla. Las dimensiones de un monitor se miden en diagonal al frente del cinescopio, y en unidades en pulgadas, las medidas ms comunes son: 13 14", 15", 17. Resolucin de un monitor de computador se clasifica por el numero de pxeles en la pantalla, expresado como una matriz de 640x480, 800x600 y 1024x768 que en todos los casos expresa el numero de pxeles a lo largo de la pantalla y verticalmente respectivamente; Esta resolucin viene definida por el controlador de video. El papel del controlador de video, es garantizar la calidad de la imagen en la pantalla, para ello cuando la computadora est por ejemplo en una resolucin de 640x480 se tienen que controlar o representar 307200 pxeles, y si a esto le agregamos que se requiere manejar normalmente 256 colores, entonces por pxel se necesita un byte y en total la computadora debe enviar 307200 byte por pantalla al monitor, ya se puede pensar en los requerimientos de memoria para resoluciones de 1024x 1024 y millones de colores. Por lo anterior los controladores de video traen un microprocesador y memoria de video para facilitar el trabajo de la CPU. El ndice de refrescamiento es un aspecto no estndar de un monitor y se refiere al nmero de veces que por segundo los caones de electrones recorren cada pxel de la pantalla. Se mide en Hertz, un ndice de refrescamiento que no sea lo sufientemente alto har que veamos que la imagen en la pantalla parpadee. El ndice de refrescamiento mas recomendados estn por valores mayores a 72Hz. Por ultimo la densidad de puntos se refiere a la distancia entre los puntos fsforos que forman un solo pxel.
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Por ultimo estn los monitores de tecnologa de pantalla de cristal lquido (LCD), est tecnologa utiliza un cristal liquido que se vuelve opaco cuando se carga con electricidad. Su principal deficiencia es que no dan suficiente contraste entre las imgenes y el fondo. Existen dos tecnologas que son: LCD de matriz pasiva, y la LCD de matriz activa tambin llamada LCD de barrido doble, siendo la primera la ms econmica pero necesita que el usuario se siente al frente de la pantalla, para identificar adecuadamente los pxeles adems de que tiene una frecuencia de refrescamiento muy baja IMPRESORAS: Son los dispositivos mediante los cuales se puede escribir los datos que se producen con la ayuda del computador. Aunque la mayor parte del volumen de datos viaja de la computadora a la impresora, debe haber comunicacin en sentido inverso. Antes de que se puedan enviar datos para su impresin, la computadora debe revisar el estado de la impresora, si est encendida y lista para aceptar comandos, encendida o fuera de lnea o sin papel, o que no puede trabajar por algn otro error. Solamente cuando el computador a determinado que la impresora est en lnea y lista para aceptar comandos puede enviar informacin para su impresin. Los tipos de impresoras utilizadas se relacionan en la siguiente tabla: TIPOS DE IMPRESORAS Matriz de Punto Lser Inyeccin de Tinta Para evaluarlas hay cuatro criterios importantes: Calidad de la imagen, Velocidad, Nivel de Ruido, Costo de Operacin. Los productores ms conocidos de estos dispositivos de hardware son: Hewlett Packard, Epson, Xerox. 9.4 IMPRESORA MATRIZ DE PUNTO: Tienen una cabeza de impresin que viaja de ida y de regreso sobre una barra que va desde el extremo izquierdo del papel hasta su extremo derecho. Dentro de la cabeza de impresin varias agujas que pueden sobresalir de la cabeza para golpear el papel a travs de una cinta entintada. A medida que se mueve la cabeza de izquierda a derecha, sobresalen diferentes combinaciones de agujas y golpean el papel. Hoy una impresora de punto
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puede tener hasta 24 agujas. Al igual que las pantallas tienen modo de texto y de grfico. Son ruidosas comparadas con las impresoras lser y de inyeccin de tinta y tambin producen una impresin de ms baja calidad. Por otro lado, son ms econmicas en trminos de costo inicial y costo de operacin. Tambin tiene la facilidad de utilizacin para la elaboracin de cheques, empaques, facturas etc. IMPRESORAS LSER: Son ms caras que cualquiera de los otros tipos de impresoras, pero de mayor calidad. Tambin son mucho ms rpidas y muy silenciosas. Como implica el nombre, un lser est en el interior de estas mquinas. Tiene construido internamente una computadora separada para interpretar los datos que recibe de la computadora y para controlar el lser. El resultado es una mquina muy complicada. As como el can de electrones puede seleccionar cualquier pxel en un monitor grfico, el lser en una impresora puede seleccionar cualquier punto en un tambor y crear una carga elctrica. El tner, compuesto de pequeas partculas de tinta con cargas elctricas opuestas, se adhiere al tambor en los lugares que fueron cargados elctricamente por el lser. Luego, con presin y calor, se transfiere el tner del tambor al papel. Al igual que el monitor y el controlador de vdeo, las impresoras lser tienen una memoria especial para guardar las imgenes que imprime. Las impresoras lser pueden producir normalmente de 4 a 12 hojas de texto por minuto; si ests imprimiendo grficos, la salida puede ser mucho ms lenta. La resolucin de la impresora lser se mide en puntos por pulgadas (DPI). Las impresoras ms comunes tienen resoluciones de 600 DPI, tanto horizontal como verticalmente; algunos modelos de alto nivel tienen resoluciones de 1200 DPI.. La industria de impresin estipula una resolucin de por lo menos 1200 DPI para impresiones profesionales de alta calidad. Pero la mayora de las personas no detectan diferencias entre 600 y 1200 DPI. La calidad y velocidad de las impresoras lser las hacen ideales para ambientes de oficina donde varios usuarios pueden fcilmente compartir la misma impresora. Otra ventaja de las impresoras lser papel estndar de bajo costo que se carga en una bandeja para papel. Tambin estas impresoras son silenciosas. IMPRESORA DE INYECCION DE TINTA: Estas impresoras crean imgenes directamente sobre el papel al rociar tinta a travs de hasta 64 pequeas boquillas. Aunque la imagen que producen no tienen mucha definicin como la de una impresora lser, la calidad de las impresoras de color disponibles hoy en da son impresoras de inyeccin de tinta es bastante alta. Estas impresoras ofrecen un excelente punto medio entre las impresoras de matriz de puntos y las impresoras de matriz de puntos y las impresoras lser, y proveen una resolucin de impresin de alrededor de 360 puntos por pulgada. Son impresoras silenciosas y convenientes pero no muy rpidas. En costo esta entre los costos de la impresora matriz de punto y la impresora lser.

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GRAFICADORES (PLOTTER): El graficador o plotter es un tipo especial de dispositivo de salida. Se parece a una impresora en que produce imgenes en papel, pero lo hace de manera diferente. Los plotters estn diseados para producir grandes dibujos o imgenes, como planos de construccin para edificios o heliogrficas de objetos mecnicos. El grficador usa un brazo automatizado para dibujar con plumas de colores sobre hojas de papel. Las instrucciones que recibe un grficador de una computadora consisten de un color y las coordenadas del principio y del fin de una lnea. Con esta informacin, el grficador toma la pluma apropiada, se coloca al principio de las coordenadas, baja la pluma a la superficie del papel y dibuja hasta el final de las coordenadas. Las impresoras grficas dibujan curvas por medio de una secuencia de lneas rectas muy cortas. Son silenciosos y costosos. 9.5 Scanner Dispositivo de Hardware que digitaliza imgenes, esto es convierte fotografa e imgenes en papel y las convierte a ceros y uno entendibles por la mquina. El funcionamiento es descrito por Ron White en su libro Como funcionan las computadoras as: Una fuente de luz ilumina la hoja que se pone boca abajo contra la ventana de cristal sobre el dispositivo exploratorio. Los espacios vacos reflejan ms luz que las letras o imgenes tintadas o coloreadas. Un motor mueve la cabeza exploratoria, por debajo del papel y va capturando la luz reflejada. Los rayos de luz son alineados sobre una lente, la cual los enfoca hacia unos diodos fotosensibles que transforman la seal de la luz en corriente elctrica. Un ADC4 guarda cada lectura de voltaje como un pxel

Scanner recientes traen la capacidad de digitalizar, negativos de fotos 9.6 Tarjeta de Sonido: Se encarga de convertir seales analgicas de sonido en seales digital y viceversa. Veamos inicialmente el proceso de convertir la seal analgica en digital: la seal es recibida por un circuito ADC que la transforma en 0 y 1, un chip de ROM contiene un software que le indica al procesador de seal digital DSP como debe tratar la seal y sta es comprimida para que ocupe menos espacio, estos datos son enviados a la CPU, quien los almacena en el disco duro. Cuando se requiere reproducir son tomados del almacenamiento y enviados a la tarjeta DSP. Mientras que algunos archivo de sonido son grabaciones de sonido directas esto es el caso de los archivos WAV, por el contrario los archivos MIDI son archivos que se crean para ahorrar espacio y no guardan sino las instrucciones que permiten producir los sonidos en instrumentos electrnicos, estas instrucciones son tomadas por el DSP quien las interpreta con la ayuda del sintetizador de sonido que contiene una tabla con las ondas de
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Convertidor analgico digital

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sonidos de los instrumentos musicales. El DSP se encargar de modificar estas ondas cuando no existan las originales y de esta manera reproducir el sonido digitalizado.

Figure 4 Tarjeta de Sonido5 9.7 El Teclado: Primero cuando se presiona una tecla se produce un cambio de corriente, que fluye por los circuitos asociados, un controlador incorporado en el teclado revisa permanentemente el circuito, para detectar cambios en la corriente, segn el cambio el controlador puede distinguir que tecla ha sido presionada. Entonces en segundo lugar el controlador genera un nmero, denominado cdigo de exploracin.. El nmero es almacenado en el buffer de memoria del teclado y es llevado a una conexin de puerto de donde puede ser ledo por la BIOS del computador. En ese momento se enva una seal(interrupcin) al microprocesador indicndolo que un cdigo de exploracin est esperando que sea ledo. La interrupcin le indica al procesador que deje de hacer lo sea, y atienda le servicio solicitado, la BIOS lee el cdigo y lee dice al controlador del teclado que borre el cdigo del buffer. La BIOS analiza si el cdigo es para una tecla de maysculas ordinarias o para teclas de maysculas especiales y teclas de conmutacin ctrl, Alt, etc. si es as cambia dos bytes en una zona especial de memoria. Las otras teclas la BIOS determina el estado de las teclas de maysculas y de conmutacin. Dependiendo del estado del cdigo es convertido al cdigo ASCII apropiado.

Figura tomada del sitio en http://www.howstuffworks.com, How Stuff Works

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9.8 El Ratn Cuando un ratn rueda sobre la superficie, una pelota al interior rueda y a los dos lados de la pelota se encuentran dos rodillos pequeos que tocan la pelota que giran cuando la pelota rueda, los censores detectan cuando gira cada rodillo y enva esta informacin a la computadora. La computadora traduce la informacin y cambia la posicin del puntero del ratn en la pantalla.

Otros dispositivos importantes son los micrfonos, las cmaras de video, lectores de lpiz electrnico, lectores de tarjetas. 10 REPRESENTACIN INTERNA DE LOS DATOS Y ARITMETICA BINARIA Como ya se sabe las computadoras funcionan porque ejecutan programas y estos a su vez manipulan datos que son ingresados a ella siguiendo los formatos humanos; por lo anterior una de los primeros problemas que se tuvo que enfrentar fue el de cmo representar la informacin humana en una computadora.
En una computadora se reconocen bsicamente 4 los tipos de caracteres para la representacin de la informacin. CARACTERES ALFABTICOS A,B,C,D,....Z, a,b,c,......z CARACTERES NUMRICOS 1,2,3,4,5,6,7,8, 9, 0 CARACTERES ESPECIALES ),( , *,/,,=,#,] CARACTERES DE CONTROL

Carcter de FIN DE LINEA: es un carcter que se usa para indicar donde finaliza una lnea en un procesador de texto Carcter de sincronizacin de Datos en la transmisin de Informacin.
CARACTERES GRAFICOS:

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Todos los caracteres se pueden encontrar representados en el cdigo ASCII (asquee), tabla que contiene para cada carcter su cdigo decimal y su equivalente en binaria con que son representados en la memoria de la computadora. 10.1 Sistema Binario Para el desarrollo de la representacin de datos numricos en las computadoras nos apoyamos en el campo de las matemticas llamado SISTEMAS NUMERICOS 10.2 SISTEMAS NUMERICOS DE POSICION El sistema decimal es un ejemplo de lo que se llama en matemticas un S.N. de posicin, se caracteriza por: Tienen un Conjunto finito de dgitos: X = { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9} Una base 10 Cualquier nmero N= nn...n5n4n3n2n1 n0 donde cada ni X se puede representar como: nn...n5n4n3n2n1n0 = n0*100 + n1*101 + n2*102 + n3*103 + ...... nn*10n Ejemplos: Expresar formato de suma de potencias los nmeros:535 y 5.35 53510 = 5 * 100 + 3 * 101 + 5 * 102 5,35 = 5 * 100 + 3 * 10-1 + 5 * 10-2 = 5 + 0.3 + 0.05 = 5,35 Los exponentes -1 y -2 definen el peso de la cifra a partir del punto decimal. Ejercicios: Represente en formato de suma de potencias: los nmeros 3526, 12.38 En general un sistema numrico de posicin, con base b representa sus nmeros de la siguiente manera. N ..... n4, n3, n2, n2........n0 . n-1, n-2, n-3 N
i = n

n *b
i

m 1

n: nmero de cifras despus del punto decimal m: nmero de cifras a la izquierda del punto decimal 11 El sistema numrico binario de posicin Es un sistema de numeracin donde el conjunto de cifras que esta formado por solamente dos cifras { 0, 1}

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11.1 Cmo representar un decimal en base binaria? Se toma el nmero en base 10 y se divide por 2 sucesivamente hasta obtener un cociente igual a cero.
12 0 2 6 0 2 3 1 2 1 1 0

2 0 0 )2

12)10

Para convertir un binario a decimal: 11002 = 0 * 20 + 0 * 21 + 1 * 22 + 1 * 23 = 12)10 El ejemplo anterior explica el porque el nmero de bits que se tengan disponibles para un bus de datos o de direcciones tiene una importancia vital para poder representar ms datos. Por eso a medida que la tecnologa ha ido avanzando se han aumentado el nmero de bits en cada uno de estos dispositivos de hardware, hasta llegar a tener hasta 32 bits. 11.2 CMO SABER CUAL ES EL NMERO MS GRANDE QUE SE PUEDEN REPRESENTAR EN N BITS? Se puede demostrar que si se tiene n bits solo se pueden representar 2n 1 nmeros. Ejemplo: Si se tiene una memoria de 2 bits, cuantos nmeros se pueden representar? 22 1 = 3 Bits decimal
0 1 2 3 0 0 1 1 0 1 0 1

11.3 CMO REPRESENTAR UN NMERO REAL DECIMAL EN BASE BINARIO? Para representar la parte decimal de un nmero real en binario, se multiplica por 2 sucesivamente la parte fraccional del nmero decimal de partida o inicial y las partes decimales que se van a obteniendo en los productos sucesivos. El nmero binario se forma con las partes enteras, de los productos obtenidos. Ejemplo Supongamos que necesita representar 0.85 en binario
0.85*2 0.70*2 0.4*2 0.85)10
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= = = =

1.70 1.40 0.80 0.110)2

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Ejemplo: Convierta a binario 41.687510


41 1 2 20 0 2 10 0

2 5 1

2 2 0

2 1 1

2 0 )2 )2

4110 0.6875 41.068510

= = =

1 0

0 1 0 0 1 . 0 1 1 0 101001.0110) 2

Ejercicios: Represente en binario el decimal 26.1875. Encuentre el decimal que representa el binario 1001010.01101 12 Sistema numrico octal: Es un sistema de numeracin donde cualquier nmero se representa usando las cifras en el conjunto formado por { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7} y por tanto la base es 8. Ejemplo: Represente el decimal 20.75 en octal.
20 4 8 2 2 8 0

La parte decimal se convierte a octal con el mismo mtodo que en los binarios pero se multiplica por 8, as entonces 0.75*8 = 6.0, de tal manera que podemos afirmar que 24.6)8 = 20.75) 10 Ejercicio: Represente 14610 en el sistema octal 12.1 Utilidad del sistema Octal: La ventaja del sistema octal se encuentra en que la conversin de octal a binario, es muy fcil, pues basta con convertir cada cifra del nmero octal a binario. Ejemplo: Convertir 478)8 a binario
4 100 7 110 2 010 ) )
8 2

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El ejemplo muestra que: se convierte cada cifra octal a binario en 3 bits, si la cifra octal se puede representar con menos de dos bits se pone los bits faltantes en cero. Ejercicio: Convertir de octal a binario 5431)8 12.2 CMO EXPRESAR UN NMERO EN BASE DOS A OCTAL? Se agrupan las cifras binarias en grupos de tres y se obtiene para cada grupo binario su equivalente en las cifras octales. Ejemplo: Exprese en la base Octal el binario 100111010
1 0 4 0 1 1 7 1 0 1 2 0

12.3 CMO OBTENER EL DECIMAL QUE EST REPRESENTADO EN UN OCTAL? El siguiente ejemplo muestra como obtener la representacin decimal de un nmero octal. 47288 2 * 80 + 7 * 81 + 4 * 82 = 2 + 56 + 256 = 314)10 Ejemplo Suponga que tiene una mquina con 8 bits, convierta 177 en base 10, en octal y luego en binario de 8 bits. 13 Sistema numrico hexagesimal Utiliza los siguientes 10 smbolos: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A Donde cada smbolo representa en el sistema decimal: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ejemplo: Convierta a base decimal el siguiente nmero 356)16 = 6 * 160 + 5 * 161 + 3 * 162 = 6 + 80 + 768 = 85410 Ejemplo Convierta 2AF)16 a base decimal 15 * 160 + 10 * 161 + 2 * 162 = 15 + 160 + 512 = 687)10 B 11 C 12 D 13 E 14 F 15

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Ejemplo Exprese en hexagesimal el decimal 423


423 103 7 16 26 10 16 1 1 16 0

De lo anterior podemos concluir que 423)10=1A7)16 Ejercicio: Exprese en hexagesimal 214)10 13.1 CMO CONVERTIR UN HEXAGESIMAL A BINARIO? Para convertir hexagesimal a binario, se convierte cada cifra del hexagesimal a un binario de 4 bits. 13.2 CMO SE CONVIERTE DE BINARIO A HEXAGESIMAL? Se agrupan de a 4 bits de derecha a izquierda y se convierten a su respectiva cifra hexagesimal. Ejemplos: convierta el siguiente nmero hexagesimal a binario:
9 F 2 )16 = 1001 1111 0010

Ejemplo: Convierta a hexagesimal el binario: 00111010 0110:


0011 3 1010 A 0110 6
2 16

14 Aritmtica Binaria Desarrollaremos a continuacin las operaciones aritmticas en el sistema binario. 14.1 Suma binaria Para sumar nmeros en notacin binaria tengo en cuenta las siguientes reglas:
0 1 0 1 + + + + 0 0 1 1 = = = = 0 1 1 10

y lleva

Ejemplo: Haga la siguiente suma en binario


0 0 1 1 0 0 1 1 0 + 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 +

Acarreo 0 1 1

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Ejemplo Haga la siguiente suma en Binario


0 1 1 0 0+10+1=11+1=100 10 1 1 1 0 1+1=10+1=11+1=100 10 1 0 1 0 1+0=1+1=10 1 3 6 7 16

Operaciones Acarreo

Ejercicio: Realice las siguientes suma en el sistema binario 101 + 1010 + 11 111 111 14.2 RESTA BINARIA Antes de ver la resta binaria, recordemos como restamos en el mundo decimal:
4 3 0 0 2 7 0 6 4

Explicacin, de 0 no puede restar 6, por tanto le pide prestado a las cifras de las centenas, esto es 4*102 presta una centena es decir presta 1*102 quedando convertido en 3*102, ahora bien el cero de las decenas recibe 1*102, que son 10 decenas, esto es 10*101 quien amablemente le presta al cero un decena, por tanto queda en las decenas 9 decenas y en las unidades 10 unidades, hecho esto entonces, se puede realizar la resta pues se tiene que:
3 3 0 8 2 7 10 6 4

Los ejemplos anteriores nos llevan de manera similar en el sistema numrico binario a estas reglas:
0 1 1 10 0 0 1 0 1 1 = = = = = 0 0 1 1 1

con prstamos de

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Ejemplo: Aplicar las reglas de la resta para calcular:


1 0 1 1 1 0 1 0 0 0 1 1 1 1 0 5 3 2

Ejemplo: Realice las siguientes restas


1 1 0 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 24 19 5 -

15 OPERACIN DE COMPLEMENTO Es una operacin en todos los sistemas numricos que busca convertir la resta en una suma evitando el acarreo. 15.1 EL COMPLEMENTO A LA BASE MENOS UNO DE UN NMERO: En el sistema numrico decimal el complemento a la base menos 1 de un nmero se llama el complemento a 9 del nmero. 15.1.1 Cmo se obtiene? Se obtiene restando a la cifra del 9 cada cifra del nmero. Ejemplo: Encuentre el complemento a 9 del decimal 4308.
9 4 5 9 3 6 9 0 9 9 8 1

Se dice entonces que 5691 es el complemento a 9 de 4308. 15.2 EL COMPLEMENTO A LA BASE DE UN NMERO. En el sistema decimal el complemento a la base de un nmero se obtiene sumando 1 al complemento a la base menos 1 del nmero.
Ejemplo:

Hall el complemento a 10 del nmero 4308. Sabemos que el complemento a 9 es 5691, por tanto:
5 5 6 6 9 9 1 1 2

Se dice entonces que el complemento a 10 de 4308 es 5692

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15.3 LA RESTA COMO UNA SUMA La importancia del complemento a la base se ve cuando se quieren realizar restas sin utilizar el procedimiento de prstamo. Para hacer una resta por complemento, halle el complemento a la base del sustraendo y sume el minuendo ms el sustraendo. Ejemplo: Realice la siguiente resta 5309 4308 utilizando el mtodo del complemento a la base Por el mtodo del prstamo
5 4 1 3 3 0 0 0 0 9 8 1 -

5 5 1

3 6 0

0 9 0

Por el mtodo del complemento a la base 9 + 2 Complemento a la base de 4308 1

15.4 LOS COMPLEMENTOS EN EL SISTEMA BINARIO El complemento a la base 1 (el complemento a 1) se obtiene restando a 1 a cada cifra del nmero binario. Para hallar el complemento a la base (el complemento a2) Se le agrega 1 al complemento a la base 1 Ejemplo: Halle el complemento a 2 del binario 1011010 1. Halle el complemento a 1
1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 0 1 es el complemento a 1

2. Halle ahora el complemento a 2


0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 0 1 1 1 0 es el complemento a: es el complemento a: 1 2

16 REPRESENTACIN EN LA MQUINA DE LOS NMEROS ENTEROS En los computadores se han utilizado los siguientes tres modos para representar los nmeros enteros: signo-magnitud, complemento a 1, el complemento a 2.

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16.1 REPRESENTACIN SIGNO-MAGNITUD En el mtodo de representacin con signo-magnitud en 8 bits se tiene que para representar un numero entero, se presentan en los 7 primeros bits su magnitud y en el bit 8 MSB(bit ms significativo) se representa el signo, utilizando 0 para los positivos y 1 para los nmeros negativos. Ejemplo: Represente en 8 bits el nmero 5 y el nmero 5. La representacin del 5
0 0 0 0 0 1 0 1

La representacin del 5
1 0 0 0 0 1 0 1

16.2 REPRESENTACIN EN COMPLEMENTO A 2 La representacin signo magnitud tiene como inconveniente que se gasta un bit en el signo, por tanto se prefiere la notacin en complemento a 2, pues en esta no existe este problema. As cuando se representan en n bits un entero positivo este se representa por su magnitud, y el nmero negativo se representa por el complemento a 2 de su nmero positivo. Ejemplo: Represente el nmero entero 25 y 25 en complemento a 2 de 8 bits. Por tanto 25 en complemento a 2 es: 0 0 0 1 1 0 0 1 -25 es el complemento a 2 de 25, esto es: 1 1 1 0 0 1 1 0 Como saber que nmero entero representa un binario de n bits en complemento a 2. Los siguientes ejemplo le muestran como resolver est situacin: Ejemplo: Averige que nmeros enteros representan lo binarios en complemento a 2 de 8 bits siguientes: 00100111, 11011001 00100111=1*20+1*21+1*22+0*23+0*24+1*25+0*26 -0*27=39 11011001=1*20+0*21+0*22+1*23+1*24+0*25+1*26 -1*27=1+8+16+64-128= -39 EJERCICIO Represente en complemento a 2 de 8 bits los nmeros 56 y 56. 17 Operaciones en complemento a 2 Con la representacin a complemento a 2, la operacin de resta se convierte en una suma. Veamos los siguientes ejemplos.
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Ejemplo: Realice la siguiente operacin: 16 - 24 en complemento a 2. Es claro que 16 24 = 16 + (-24) pues bien:
0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Es 16
Es 24 Es 8

Le queda al lector verificar que el binario que se obtuvo si es 8 Ejemplo: Realice la siguiente operacin: -5 9. Es claro que -5 9 = (-5) + (-9) por tanto se deben sumar los complementos a 2 de dichos nmeros. 1 1 1 1 1 0 1 1 Es -5
1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 Es 24 Es 8

Obsrvese que se descarta el ltimo acarreo pues estamos trabajando en 8 bits. Ejemplo: Realice 8 3 en complemento a 2 de 8 bits. Es claro que 8-3 = 8 + (-3) por tanto 0 0 0 0 1 0 0 0 ES 8 1 1 1 1 1 1 0 1 Es 3 0 0 0 0 0 1 0 1 Es 5 17.1 Cul es el rango de nmeros que se pueden representar en n bits con complemento a 2?. Se puede mostrar que en n bits el rango de nmeros que se pueden presentar estn dados por: -2 n-1 a +2 n-1 1 Ejemplo: En 8 bits el rango de nmeros enteros es 128 a + 127 Ejercicios: Qu rango de nmeros enteros se pueden representar en 16 bits. 17.2 Condicin de Overflow Cuando se suman dos nmeros enteros y el nmero de bits excede los requeridos para representar la suma excede al nmero de bits, resulta un overflow, que se indica con un signo incorrecto. Ejemplo: En 8 bits la operacin 125 + 83 produce un overflow, veamos porque.
0 1 1 1 1 1 0 1

Es 125

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Arquitectura Bsica de una Computadora: 0 1 0 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 1

Es 83

Se observa que:
-27 1 0 0 25 1 24 1 0 0 22 1 21 1 20 1 Es 73

De donde se ve que 128 + 32 + 16 + 4 + 2 + 1= -73 que es consecuencia del overflow, pues en 8 bits no se puede representar al nmero 183. 18 Representacin de Nmeros Reales, norma IEEE 754 Hemos visto hasta aqu como las computadoras representan un nmero entero en la memoria de la computadora, veremos ahora como las computadoras representan nmeros reales. Para representar numero reales las computadoras utilizan la notacin exponencial o notacin cientfica6, veamos que es esa notacin: 13257.3285 en notacin exponencial se puede representar as: 13257.3285 = 1.32573285*104 = 0.132573285*105 = 13257328900.*10-6 En general decimos que un numero N se encuentra en notacin exponencial o de punto flotante cuando se escribe as: N=M*BE Donde M es la mantisa B es la Base E el exponente La manipulacin de los nmeros reales en una mquina es responsabilidad del Hardware o del Software, histricamente procesadores como 8086, 80286, 80386 utilizaban un circuito adicional llamado el coprocesador matemtico (referencias 8087, 80287 y 80387 respectivamente), procesadores como el 80486 Pentium y posteriores traen incorporado el coprocesador matemtico. Cuando no existe este coprocesador el lenguaje de programacin se encarga de realizar dicha manipulacin. Durante muchos aos la implementacin del manejo de los nmero reales estuvo en manos de los constructores del hardware, lo cual trajo serios problemas. Para resolverlos se desarrollo entre los aos de 1977 a 1985 una norma que defini claramente como hacer la representacin de los numero reales en las computadoras, esto es lo que se conoce con el nombre de norma IEEE 754.

Tambin llamada notacin en punto flotante, porque el punto se mueve (flota) en diferentes posiciones.

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Qu es la norma IEEE 754: La norma IEEE 754 define los siguientes criterios para la representacin de un nmero real en la memoria de una computadora, que se encuentre en notacin de punto flotante: N=M*BE La base B del exponente es 2, el exponente E y M se almacenan con sus signos respectivos. No se almacena directamente el signo + o el del exponente, ni de la mantisa, sino que sufren una transformacin donde se origina lo que llamamos campo de signo (s), campo de exponente (ne) y campo de mantisa nm. Tabla 1 Formato Precisin Sencilla 1 bit S 8 bits Exponente 23 bits mantisa

1. En el bit s se guarda un 1 si el numero es negativo o 0 si el numero es positivo. 2. El exponente se guarda en la forma de entero sesgado, esto quiere decir que al exponente E se le agrega un numero constante S, para de esta manera no tener que guardar el signo positivo o negativo por separado Donde S se obtiene con la formula: S=2ne-1 1 donde ne es el numero de bits asignados para el almacenamiento del exponente. El exponente que se guarda es: e=E+S 3. El campo de mantisa se debe normalizar esto es el numero exponente se debe ajustar de tal manera que la mantisa M >=1. Ejemplo: Representar en formato de IEEE 754 estndar de precisin sencilla de 32 bits el numero 657187.5. Lo primero que se hace es convertir el numero a binario para poderlo expresar en el formato de punto flotante: El numero en binario es: 657187.5=10000000010110110.11 Luego se normaliza el numero binario: 1.000000001011011011*216 El exponente es 16, por tanto le sumamos el sesgo o exceso 127 y se pasa a binario. Se obtiene 143 que en binario es 10001111, para entonces tener la siguiente representacin:

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S 0 1

Exponente 0 0 1 1

Mantisa 1 00 0 0 0 0 0 0 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 0 0 0 0

Concepto de precisin: Se llama precisin de los datos a la capacidad de representar el mayor o menor nmero de cifras significativas: Las computadoras pueden hacer representacin usando precisin simple con 32 bits, doble precisin 64 bits y precisin extendida 80 bits. Tabla 2 Representacin en Doble precisin 1 11 bits 52 bits

Ejemplo: Suponiendo que n= 32 bits averiguar que numero decimal es: Exponente 1 1 1 1 Mantisa 0 00 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

De la tabla anterior se tiene s=1 luego el numero que estamos buscando es negativo e=00111110 es 62)10 luego E =e S= 62 127=-65 De otra parte la mantisa m=001110 luego M=1.001110)2 = 1+ 2-3+ 2--4+ 2--5+ 26=1.234375 Luego el numero buscado es M*2E = -1.234375*2-65 = -3.3457080142*10 20 Ejercicio Expresar en formato de precisin sencilla el numero 53.2874 Verifique los resultados que obtiene manualmente en el sitio
http://www.etsimo.uniovi.es/~antonio/uned/ieee754/IEEE-754.html

Ejercicio: Represente el nmero 480 en precisin sencilla de 32 bits, verifique sus resultados en el sitio mencionado en el ejemplo anterior

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Ejercicios
1. Teniendo en cuenta que el sistema decimal es un sistema numrico de posicin, encuentre el valor posiciona del digito 4 en: a. 7425 b. 146723 c. 305.54 d. 0.012345 2. Escriba en notacin expandida los siguiente nmeros: a. 2468 b. 54.321 3. En el sistema numrico binario cuantos smbolos hay, y que nombre reciben cuando se representan en una computadora? 4. D los valores de posicin de cada uno de los bits subrayados: a. 10110 b. 1011001 c. 101.110101 d. 110.00101 5. Convierta cada numero binario a su decimal: a. 1110011 b. 110.1011 6. Convierta a binario los siguientes nmeros en base 10: a. 437.40625 b. 91 7. Determinen los complementos a nueve y a dieces de los nmeros decimales: a. 3268 b. 479200 c. 99 8. Encuentre las siguientes diferencias usando los complementos (a dieces): 53726 215743 2658 - 14503 - 56100 - 4321 9. Cuantos Bits se requieren para representar el numero 17 y cuantos para el 205. 10. Cual es la representacin binaria con signo y magnitud de los nmeros decimales +29, -85, -123. 11. Exprese cada uno de los nmeros decimales del ejercicio anterior en formato binario de 8 bits en complemento a 2. 12. Determine el valor decimal de cada numero binario afectado por signo en el sistema complemento de 2 1 0 0 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 1 0 0

13. Realice las siguientes operaciones utilizando el sistema a complemento a 2: 33 + 15 = 56 + (-27) (-110) + (-84) 14. Determine el valor decimal de cada numero binario afectado por signo en el sistema complemento de 2 15. Exprese en sistema Octal cada uno de los siguientes nmeros decimales: 15 100 219 16. Que nmeros decimales estn representados en los siguientes nmeros hexadecimales: 38, 59, A14, 5C8 17. Si el cdigo ASCII es el cdigo que se usa para representar los caracteres en la memoria, cual sera la representacin binaria que se tendra en memoria cuando se ingresa la lnea de cdigo Basic siguiente: 30 INPUT A, B

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BIBLIOGRAFIA
GUIA DEL PROGRAMADOR PARA EL PC DOS: MANUAL DE REFERENCIA NOTAS DE CLASE NOTAS DE CLASE MS DOS AVANZADO MS DOS USER'S GUIDE ORGANIZACION DE COMPUTADORAS UN ENFOQUE ESTRUCTURADO INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN COMO FUNCIONAN LAS COMPUTADORAS FUNDAMENTOS DE INFORMTICA PGINA PROFESOR ANTONIO BELLO FERNANDO ARANGO GONZALO FLORES B RAY DUNCAN MANUAL PETER NORTON Ed Rei MC GRAW HILL U. NACIONAL EAFIT MICROSOFT NEC

ANDREWS.TANENBAUN PETER NORTON

PRENTICE HALL MC GRAW HILL

RON WHITE PRENTICE HALL UREA SNCHEZ MARTN MCGRAHILL http://www.etsimo.uniovi.es/~antonio/uned/ieee754/

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