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GISELLE BENTEZ JARAMILLO INTEGRACIN DE CASOS CLNICOS II PSICOLOGA OCTAVO CUATRIMESTRE

ADECUACIN A LA REALIDAD Es importante que el nio despes que haya concluido la hora de juego, se percate de la realidad en la que se encuentra. Esto permite evaluar posibilidades yoicas, tales como: a) Aceptacin del encuadre y no aceptacin tmporo- espacial, con las limitaciones que esto implica b) Posibilidad de ubicarse en su rol y aceptar el rol de otro El desfase en temporalidad del juego, deja ver que la frustracin por el juego concluido entre lo realizado y lo planificado. EL comienzo de la hora de juego provoca en el nio conductas inadecuadas; necesita de la adaptacin al mecanismo teraputico. La capacidad de reorganizacin es fundamental en el prontico, as como la readaptacin a nuevas situaciones; si se da el caso de una no reorganizacin, tendr que ver con un dficit en la discriminacin del Yo-no Yo. EL JUEGO DEL NIO PSICTICO La dificultad de un nio o la total negacin del juego, da seas de conflictos importantes de un tono psictico. Esta dificultad va desde la inhibicin total o parcial del juego, hasta la desorganizacin de la conducta. Posiblemente existan los llamados pseudojuegos; conducas o repeticiones que el nio aparenta jugar, decargndose slo la fantasa sin ningn tipo de simbolizacin. EL nio psictico vive se es lo que quiere ser. El como s desaparece para l/ella. Existen personajes crueles, que tienen o se relacionan un supery bastante primitivo, sdico, terrorfico. Se realiz una historia clnica, segn el modelo usado por un psiclogo; trat de entrevistar a todos, siendo esto imposible, por lo cual sigui nconel mismo protocolo, intentando igualarlo. Se mantuvo un registro de cada hora de juego presentada, se analizaba; se sompararon los materiales, tanto los tests aplicados, como la hora de juego. Existen ciertas coincidencias en casos donde los nios poseen una estructura neurtica; la ansiedad no invade al nio inhibiendo sus posibilidades de dramtatizacin, siguiendo un orden:

1) Defensas ms habituales 2) Conflictos actuales ms importantes 3) Defensas frente a ellos, o bien el grado en que dichos conflictos invaden al yo Se pudo comprobar distintas caractersticas. Un anlisis detallado de la hora de juego, aun prescindiendo de otro material o a ciegas, permite: a) Una conceptualizacin del prinicipal conflicto actual del paciente. b) Poner en evidencia sus principales tcnicas de defensa frente a la ansiedad y el monto de la misma. c) Evaluar el tipo de rapport que puede establecer el nio con un posible futuro terapeuta y el tipo de ansiedad que contratrasferencialmente puede despertar en l. d) Poner de manifiesto la fantasa de enfermedad, de curacin del paciente y, concomitantemente, la fantass sobre el tratamiento mismo. EL JUEGO DEL NIO NEURTICO La capacidad simblica se encuentra desarrollada, posibilitando el como si de la situacin del juego; sabe discriminar entre fantasa y realidad. La dinmica de conflcitos se da entre los impulsos y su relacin con la realidad. Se intenta satisfacer el principio del placer pero deviene la culpa que no es tolerada por el Yo, quien desplaza el impulso a objetos sustitutivos alejados del originario. Este desplazamiento promueve una compulsin a la repeticin; de este modo se ven limitadas las capacidades de aprendizaje y las posibilidades creativas que posibilitan un Yo adecuadamente integrado. EL JUEGO EN EL NIO NORMAL En el nio normal, el equilibrio estructural le permite superar conflictos puesto que opera como motor y no como inhibidor del desarrollo. La confianza en sus defensa yoicas y un supery benvolo hacen posible atravesar situaciones de crisis y una adecuada elaboracin de duelos. En la hora de juego, da libre curso a la fantasa ampliando la comunicacin con el psiclogo.

2 Hacia un Modelo Estructural de la Hora de Juego Diagnstica


CRITERIO DE ANLISIS DE JUEGO Se enfoca en ver que existen, dependiendo de los estadios de los nios analizando los conflictos, tales como: las ansiedades bsicas, cuestiones edpicas y los mecanismos de defensa constituyen los elementos universales de la configuracin salud- enfermedad. Al darse estos comunes, se encontrab incluyendo el mismo significante universal, el juguete; por lo tanto, las fantasas resultaron ser muy parecidas en todos los nios. Era un condicionamiento y predisposicin al manejo de resultados. EL intento de emplear una interpretacin que encajara en todos, fue la catapulta a un descubirmiento mayor. La subjetividad expresada por el nio al jugar con ciertos tipo de juguetes, y la atencin flotante acerca de ese juego, da como resultado una mejor interpretacin y sobre todo, un mejor anlisis del pequeo. Interpretar la hora de juego desde una base semitica, osea desde el punto de vista de los ignificantes obetnidos. El anlisis de la relacin significante (juguetes) significado (fantasa inconsciente), se ha cometido el error de atribuir a los significantes el mismo carcter que a los signos de la lengua; segn Saussure. Lengua y habla son distintos; en tanto que lengua es el aspecto social del lenguaje y habla, la funcin personal del lenguaje.El juego sera un lenguaje sin lengua en el que cada dramatizacin puede permitir varios significados, pero los elementos de este lenguaje en s no remiten a significados. Laplanche y Leclaire llaman actitud de atencin libremente flotante, que no privilegia a ningn contenido, privilegia a todos, y considera el conjunto del discurso como texto susceptible de ser traducido al lenguaje inconsciente . En la hora de juego el discurso est dado por la secuencia del juego; al categorizar como una unidad de juego toda conducta del nio que permita aparecer la significacin, desde un gesto hasta un acto complejo en el que usan distintos elementos; entonces hay una estrecha relacin con la cadena de significantes, como Lacan lo dice. Se registran entonces las secuencias de fantasas y defensas, tal como ha sido caracterizadas. As tambin se toman en cuenta otros indicadores, tales como: 1) El nmero total de unidades de juego 2) El ritmo de las secuencias 3) El nmero de secuencias en las que mantiene un mismo sentido

4) El grado en qu ela ansiedad desborda las medidad defensivas y se manifiesta abiertamente 5) La perseveracin en las unidades de juego 6) El momento de aparicin de lo que se concoe como clmax; el mensaje que aparece como privilegiado en el contexto del discurso, por su mayor dramaticidad 7) La posibilidad del nio de manejarse con elementos figurativos, animales, muecos, etc y los no figurativos, plastilina, cubos, material de dibujo 8) La cantidad de material que ell nio dispone en su juego 9) La cantidad de elementos que dispone en cada unidad de juego

Propocisiones generales que ayudan a una interpretacipn habitual, que constituye otra va de acceso para el diagnstico psicolgico infantil. 1. El nmero total promedio de unidades de juego a nivel mental, edad y monto de ansiedad 2. El clmax al final de la sesin 3. Secuencias repetidas, secuencias cortas y largas que implican mayor libertad en la simbolizacin del contenido inconsciente, menor necesidad de represin 4. La repeticin de las unidades de juego en cuanto al contenido de la fantasa puede indicar un intento de elaboracin de hecho traumtico 5. La cantidad de subsistemas es un indicador de la capacidad de simbolizacin del nio. En todos los casos interpretamos la posibilidad de pasar de un subsistema a otro como de buen pronstico, en la medida en que implica menor estereotipia y mayor capacidad de sublimacin 6. La cantidad de material que el nio usa manifiesta el grado de apertura que peude permitirse a sus conflictos 7. Una hora compuesta slo de unidades defensivas, se habla de una estructura de tipo border 8. Una hora de juego que sea solamente manifestacin de fantasas, puede ser estructuralmente psictico 9. Una unidad de juego ue se categorise a la vez como fantasa y defensa, nos hace pensar en una conducta de tipo obsesivo 10. Los elementos bizarros, sea nivel de contenido o a nivel de secuencias aparecen frecuentemente en nios con perversiones o en psicpatas, aunque habra que estudiarloo con ms peculiaridad

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