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Colegio Nacional De Educacin Profesional Tcnico Lic.

Jess Reyes Heroles

Nombre del alumno: Epigmenia santes Tolentino Nombre del mdulo: Programacin de
videojuegos

Nombre del decente: miguel angel ramos


grande

Carrera: informtica Grupo: 603

RA 1.1 determinar los elementos segn el desarrollo de videojuegos con base en tecnologa y herramientas del software.

1.- Entorno de desarrollo de videojuegos


Un entorno de desarrollo de videojuegos es una herramienta software, de uso libre y gratuito, que es utilizada para crear escenarios, modificaciones, e incluso nuevos juegos utilizando el motor grfico de un juego relacionado. ENTORNOS EN 2D Ya desde finales de los ochenta-primeros de los noventa, la idea de permitir al usuario la posibilidad de crear fases o escenarios empez a arraigar en los desarrolladores de videojuegos. Ya en los 80, el famoso Lemmings permita la creacin de fases por medio de un sencillo interfaz con la forma de un lienzo y un pincel, en el que simplemente arrastrando el ratn para crear el suelo y marcando el punto de salida y llegada de los lemmings podamos crear nuestras propias fases. Algo ms adelante, en el 95, apareca Warcraft, un juego de estrategia

desarrollado por Blizzard Entertaiment que inclua un completo editor de mapas con diferentes terrenos, n de jugadores, niveles de IA, etc Ms tarde, en el 98, la misma compaa dio un giro al mundillo con Starcraft, cuyo editor, si bien muy parecido en esttica al de Warcraft, permita la inclusin de triggers o eventos, en los que bajo una condicin se poda ejecutar de forma automtica una accin; este en apariencia sencillo aadido propici que las posibilidades de creacin se volvieran mucho ms imaginativas y variadas, llegndose a crear juegos de aventuras para un solo jugador a partir de este editor. A partir de ste momento las compaas de programacin se subieron al carro como locas, y raro era el juego que no tena herramienta de desarrollo o la posibilidad de cambiar su contenido con relativa facilidad y ciertos conocimientos de programacin (modding). ENTORNOS EN 3D Con la estandarizacin de las 3D como entorno grfico en los videojuegos, vino tambin un cambio sustancial en los entornos de desarrollo; cambios de cmara, mapeado de texturas e incluso creacin de modelos en 3D se convirtieron en herramientas usadas en todos los entornos.

Si bien en los juegos de estrategia el cambio fue notorio pero no radical, las 3D dieron entrada a un tipo de juego que, hoy por hoy, es uno de los gneros ms jugados del mundo, sin duda el ms vanguardista tecnolgicamente, y quiz el que ms xito ha tenido entre modders y creadores de mapas: estamos hablando de los shooters, juegos de disparos en primera persona. Los entornos de desarrollo que suelen proporcionar las compaas con estos juegos, aunque de fcil manejo, requieren cierta familiarizacin con la programacin; quizs el ms completo y sin ninguna duda el ms utilizado es el Hammer (antes WorldCraft), desarrollado por Valve para su juego Half-Life, y usado posteriormente incluso para el desarrollo de juegos completos, como Counter-Strike y Day of Defeat, que lejos de quedarse en anecdticos, el Counter-Strike fue juego ms jugado en red del mundo durante 4 aos consecutivos, derrotando en su propio campo a Quake II y a su propio padre, Half-Life. Otros gneros, como juegos de rol o aventuras, tambin suelen incluir entornos de desarrollo (Aurora de Neverwinter Nights, Titan Quest,), pero son bastante distintos del que nos ocupa, y no consideramos adecuado profundizar mucho ms en el tema.

2.- Caractersticas de videojuegos a) Funcionamiento en tiempo real


Los videojuegos de estrategia en tiempo real o RTS (siglas en ingls de real-time strategy) son videojuegos de estrategia en los que no hay turnos sino que el tiempo transcurre de forma continua para los jugadores. Los videojuegos en tiempo real son uno de los subgneros de los juegos de estrategia ms dinmicos que hay. Adems, por regla general estn ms trabajados en el apartado grfico, ya que al tener terrenos de juego ms pequeos que otros subgneros, se pueden representar ms texturas sin alterar tanto el rendimiento. Los juegos RTS constan de caractersticas que pueden ser comunes en otros subgneros de la estrategia pero nicos en los dems gneros de videojuegos.

Las partidas se desarrollan en un mapa, que puede ser una ubicacin real o no (indistintamente de lo fidedigna que sea), en el cual ocurre la accin. En el mapa podemos encontrar unidades, edificaciones, recursos y el moldeado del terreno. Las unidades son individuos o grupos que forman una unidad independiente y se pueden controlar directamente con la interfaz del ordenador. Se puede tener un nmero determinado de unidades iguales o distintas, pero ese nmero depende de la poblacin mxima por faccin o las limitaciones de la campaa si es el caso. Estas unidades se suelen separar en unidades militares y unidades civiles. Las primeras estn enfocadas al combate, en cambio las segundas son para la recoleccin de recursos y construccin de edificaciones. Cada unidad posee un nivel de salud, que determina la cantidad de dao que pueden recibir antes de ser eliminadas. Puntos de ataque, que son los puntos de salud que quitan a las unidades enemigas por golpe. Los puntos de defensa, que es el valor de puntos de ataque que resisten por golpe. Dependiendo del juego puede haber ms tipos de atributos variados.

Tambin existen las unidades que no tienen accin, normalmente suelen ser animales, rboles y dems recursos.

b) Realizacin de tareas independientes al usuario, dibujar objetos, actualizar coordenadas, calcular.


En esta etapa es necesario definir los aspectos fundamentales que conformarn el videojuego, entre los que se encuentran: Gnero: Dentro de que gnero o gneros se va a desarrollar el juego. De no corresponder a un gnero conocido, se deben especificar las caractersticas. Game play: Lo que generar diversin a la hora de jugarlo. Story board: Algunas ideas sueltas acerca de cmo debe lucir el juego en cuanto a personajes, ambientacin, msica, etc.

Diseo En esta fase se detallan todos los elementos que compondrn el juego, dando una idea clara a

todos los miembros del grupo desarrollador acerca de cmo son. Entre estos elementos tenemos: Historia Forma en que se desenvolvern los personajes del juego y la historia del mundo representado avanza. No todos los juegos tienen historia. Arte conceptual Se establece el aspecto general del juego. En esta etapa un grupo de artistas se encargan de visualizar o conceptualizar personajes, escenarios, criaturas, objetos, etc. Estos artistas se basan en las ideas originales de los creadores y luego entregan una serie de propuestas impresas o digitales de cmo lucir el juego. Posteriormente el director de arte se encargar de escoger de entre las opciones aquellas que se apeguen ms a la idea original. Algunas veces los artistas conceptuales permanecen durante todo el proceso de produccin, pero lo usual es que slo participen en las primeras etapas del proceso. Sonido

Detallada descripcin de todos los elementos sonoros que el juego necesita para su realizacin. Voces, sonidos ambientales, efectos sonoros y msica. Mecnica de juego Es la especificacin del funcionamiento general del juego. Es dependiente del gnero y seala la forma en que los diferentes entes virtuales interactuarn dentro del juego, es decir, las reglas que rigen ste. Diseo de programacin Describe la manera en que el videojuego ser implementado en una mquina real (un PC, consola, telfono mvil, etc.) mediante un cierto lenguaje de programacin y siguiendo una determinada metodologa. Generalmente en esta fase se generan diagramas de UML que describen el funcionamiento esttico y dinmico, la interaccin con los usuarios y los diferentes estados que atravesar el videojuego como software. De toda la fase de diseo es necesario generar un documento llamado Documento de Diseo,

que contiene todas las especificaciones de arte, mecnicas y programacin. Planificacin En esta fase se identifican las tareas necesarias para la ejecucin del videojuego y se reparten entre los distintos componentes del equipo desarrollador. Tambin se fijan plazos para la ejecucin de dichas tareas y reuniones clave, con la ayuda de herramientas de diagramacin de actividades como GANTT y PERT. Produccin Aqu se llevan a cabo todas las tareas especificadas en la fase de planificacin, teniendo como gua fundamental el documento de diseo. Esto incluye entre otras cosas la codificacin del programa, la creacin de sprites, tiles y modelos 3d, la grabacin de sonidos, voces y msica, la creacin de herramientas para acelerar el proceso de desarrollo, entre otras. Programacin La mayora de los juegos se programan utilizando el lenguaje C++ dado que es un lenguaje de alto

nivel que permite un rpido acceso a los componentes de hardware de una Ilustracin Los juegos 2D deben ser ilustrados por artistas experimentados, quienes trabajan tomando en consideracin las limitaciones tcnicas del hardware sobre el cual correr el juego, esto incluye: Cantidad de colores disponibles, tamao de los sprites, resolucin final de los sprites y formatos a utilizar. Los artistas 2D tambin son los encargados de elaborar las animaciones del juego. Interfaz Es la forma en que se vern los elementos de la interfaz grfica de usuario y el HUD, mediante los cuales el usuario interactuar con el juego. Modelado y animacin 3D Los artistas utilizan herramientas comerciales de modelado y animacin tridimensional como 3DS Max, maya, XSI/Softimage, Blender (el cual no es comercial), etc. Pero adems usan herramientas desarrolladas internamente que facilitan algunas

de las funciones ms comunes del proceso de creacin de juegos. Diseo de sonido Los ingenieros de sonido se encargan de crear sonidos para cada objeto o personaje del juego. Pueden crear sonidos desde cero o utilizar sonidos del ambiente y modificarlos segn sus necesidades.

c) Trabajo bajo ciclos en espera de eventosrespuesta


Pruebas Al igual que en otros tipos de software, los videojuegos deben pasar por una etapa donde se corrigen los errores inherentes al proceso de programacin y a diferencia de aquellos, los videojuegos requieren un refinamiento de su caracterstica fundamental, la de producir diversin de manera interactiva (jugabilidad). Generalmente esta etapa se lleva a cabo en dos fases: Pruebas alpha: Se llevan a cabo por un pequeo grupo de personas, que con anterioridad estn involucradas en el desarrollo, lo que puede incluir

artistas, programadores, coordinadores, etc. El propsito es corregir los defectos ms graves y mejorar caractersticas de jugabilidad no contempladas en el documento de diseo. Pruebas beta: Estas pruebas se llevan a cabo por un equipo externo de jugadores, bien sea que sean contratados para la ocasin o que sean un grupo componente del proyecto (grupo QA). De estas pruebas el videojuego debe salir con la menor cantidad posible de defectos menores y ningn defecto medio o crtico.

3.- Estructura bsica de un videojuego.


La estructura bsica de un videojuego suele involucrar los pasos reflejados en el diagrama de flujo adjunto, donde puede apreciarse fcilmente el bucle de juego, sobre el que hablamos en la entrega anterior. A continuacin se describe brevemente las acciones habituales realizadas por el cdigo en cada una de estas etapas. Inicializacin En primer lugar suele realizarse operaciones de inicializacin relacionadas principalmente con la tarjeta grfica, as como de otros elementos hardware, y del motor de juegos empleado.

Carga de recursos Habitualmente es necesario cargar del disco recursos prediseados que se utilizaran en el juego, como por ejemplo modelos 3D, sprites, imgenes, escenarios, etc. La creacin de objetos en tiempo de ejecucin, por ejemplo un escenario 3D a partir de un mapa 2D, puede considerarse una tarea equivalente e igualmente se realizara aqu. Inicio del juego El inicio real de un juego suele producirse justo antes del bucle de juego y consiste bsicamente en asignar valores iniciales a variables y parmetros que variaran durante la ejecucin del juego, por ejemplo el nmero de vidas o la puntuacin del jugador.

4.- Adicionalmente identifica el pblico hacia donde estn dirigidos los videojuegos.
En 2003 nace el sistema de etiquetado PEGI (Pan European Game Information) a recomendacin de la Comisin Europea. Funciona en ms de 30 pases y sirve para clasificar los videojuegos en funcin de su contenido y para indicar para qu edades estn indicados.

La clasificacin por edades. sta es la clasificacin por edades que ha elaborado PEGI atenindose al contenido de los videojuegos: -PEGI 3. Juegos aptos para todos los grupos de edades, especialmente dirigidos a nios de ms de tres aos. Estos videojuegos deben contar con personajes de fantasa que no estn relacionados con la realidad y no deben tener imgenes ni sonidos que puedan asustar a los pequeos. -PEGI 7. Juegos aptos para mayores de 7 aos. Son videojuegos que pueden contar con imgenes y sonidos que pueden llegar a asustar a un nio, incluyendo escenas de desnudo parcial, pero nunca en un contexto sexual. -PEGI 12. Juegos aptos para mayores de 12 aos. Se permiten escenas de violencia de moderada intensidad hacia personajes de fantasa y de violencia no grfica hacia personajes del mundo real. Los desnudos se vuelven ms explcitos y empieza a utilizarse un lenguaje soez, aunque ste es suave y no contiene palabrotas sexuales.

-PEGI 16. Juegos no aptos para menores de 16 aos. En estos videojuegos la violencia alcanza unos niveles de realismo cercanos a la vida real. Tambin se pueden mostrar escenas de sexo explcito y hacer mencin del tabaco, de las drogas y de diversas actividades delictivas. -PEGI 18. Juegos no aptos para menores de 18 aos. Estos videojuegos slo son aptos para adultos, y contienen escenas de violencia calificadas por la organizacin de PEGI como brutales, ya que pueden llegar a repugnar a la gente. Los ttulos que estn etiquetados de esta manera presentan en su envase una serie de etiquetas que indican por qu son aptos slo para adultos: lenguaje soez, discriminacin, drogas, miedo, juego, sexo, violencia, juego en lnea.

Los juegos no aptos para menores de 18 aos. Como se ha visto en el anterior paso, los videojuegos que estn clasificados como PEGI 18 presentan adems una o ms etiquetas que indican por qu el ttulo slo es apto para mayores de edad. Son las siguientes:

-Lenguaje soez, representado por una etiqueta que muestra una nube de cmic que contiene diversos smbolos. El videojuego contiene palabrotas y lenguaje que hace referencia explcita al sexo. -Discriminacin, representado por una etiqueta que muestra dos hombres blancos flanqueando a uno negro. El videojuego contiene representaciones discriminatorios y / o material que puede favorecer la discriminacin. -Drogas, representado por una etiqueta que muestra una jeringuilla. El videojuego hace mencin explcita a las drogas y a su consumo. -Miedo, representado por una etiqueta que muestra una araa. El videojuego puede asustar y dar miedo a los menores de edad. -Juego, representado por una etiqueta que muestra unos dados. El videojuego puede fomentar los juegos del azar. -Sexo, representado por una etiqueta que muestra los smbolos femenino y masculino entrelazados. El videojuego contiene imgenes explcitas de desnudez o de actividad sexual.

-Violencia, representado por una etiqueta que muestra un puo cerrado. El videojuego contiene imgenes de violencia explcita. -En lnea, representado por una etiqueta que muestra un planeta unido a tres ordenadores. El videojuego puede jugarse en Red.

Los videojuegos aptos para todos los pblicos. Existe otro tipo de etiqueta: "PEGI OK", se utiliza para indicar que un videojuego es apto para todos los pblicos. Para que reciba esta clasificacin, el ttulo no debe contener ninguno de los siguientes elementos: -Violencia. -Actividad o insinuacin sexuales y desnudos explcitos. -Lenguaje soez. -Juegos de apuestas. -Fomento o consumo de drogas. -Escenas de miedo.

Bibliografas

http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adicionales/trabajos /MotoresGraficos/ValveHammer/punto1.html http://www.runit.com.ar/pages/view/16559/entornos-dedesarrollo-orientado-a-videojuegos http://programandoideas.com/entornos-de-desarrollo/

http://www.peremarques.net/videojue.htm

Herramientas de programacin para videojuegos


Hace unos das que un lector de Genbeta Dev nos pregunt, alentado por el post sobre Unity 3D, por otras herramientas y documentacin

que podamos aconsejarle utilizar para desarrollar videojuegos, tanto para sobremesas como para dispositivos mviles. Pensamos entonces que quizs esta informacin poda serle til a ms lectores que estuvieran interesados en el tema y no supieran por donde empezar. Por tanto aqu os expondr una pequea base de conocimiento para que podais empezar a caminar vosotros solos y quizs algn da podamos ver vuestras creaciones y disfrutarlas. Por supuesto, existen muchas ms herramientas y frameworks de los que voy a exponer, yo solo realizar un vistazo general de algunos, pero ya es tarea vuestra encontrar el que ms se adecue a vuestras necesidades. En el mercado encontraremos multitud de herramientas que nos permiten trabajar de una forma muy visual y facilitndonos enormemente todo el trabajo, ofrecindonos motores grficos, de fsicas, etc. en el mismo paquete. Desde los gratuitos pero propietarios como UDK de Epic Games, creadores de Gears of War, o CryEngine de Crytek, creadores de Crysis o Farcry. Hasta los opensource comoBlender, que adems de para modelar y animar en 3D, tambin incluye herramientas para desarrollar nuestros videojuegos. Pero si preferimos ser ms artesanales, siempre podemos pasar de las facilidades de estas herramientas visuales y trabajar directamente con los motores grficos, y dems mecnicas que componen un videojuego a travs de sus API utilizando C, Java, Python, segn el lenguaje con el que nos sintamos ms cmodos. Nos encontramos entonces con Ogre 3D, un potente motor de renderizado en C++ (pero con muchos ports a distintos lenguajes de programacin), Panda 3D en Python o jMonkeyEngine en Java. Estas herramientas pueden incluir ms o menos elementos que componen un videojuego , ya que mientras Ogre 3D solo te aporta el renderizado grfico y tendremos que buscar otras libreras para, por

ejemplo, el audio, otros como jMonkeyEngine si es un motor de juego completo e incluye tambin estos elementos en su API. Pero si lo que nos interesa es desarrollar videojuegos para dispositivos iOS y/o Android, tambin disponemos herramientas y libreras enfocadas a tal menester. Para iOS encontramos libreras comococos2D for iphone del cual estn realizando tambin un port para Android, exclusivamente para Android como AndEngine, de cual hablo nuestro compaero Jorge Rubira, o el mismo jMonkeyEngine. Y tambin disponemos herramientas como el ya mencionado UDK que te ofrecen un entorno visual que te permiten desarrollar tanto para sobremesas como para iOS. Aunque si lo vuestro es la web, siempre podeis utilizar frameworks en Javascript y HTML5 comoIsogenic Engine o LimeJS. Puede que los juegos que os permitan desarrollar estos frameworks no sean tan espectaculares que con las herramientas comentadas en los anteriores prrafos, pero sern accesibles desde un mayor nmero de dispositivos y navegadores, llegando a un pblico ms amplio. Como curiosidad, Panda 3D tambin permite incrustar desarrollos utilizando sus libreras en pginas web mediante el uso de un plugin. Para terminar no os puedo recomendar ningn tutorial en concreto para iniciaros ya que, ni estoy versado en el desarrollo de videojuegos ni tendra por qu encajar con la herramienta que decidais utilizar. Por ello solo os puedo recomendar que busqueis comunidades de desarrolladores que las utilicen ya que ellos podrn solventaros vuestras dudas y recomendaros tutoriales y documentos ms apropiados a vuestra eleccin.

http://www.genbetadev.com/programacion-devideojuegos/herramientas-para-desarrollar-videojuegos

Videoconsola
Una videoconsola o consola de videojuegos es un sistema electrnico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrnicos (videojuegos) contenidos en cartuchos, discos

pticos, discos magnticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento.

Primera generacin[editar]
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Videoconsolas de primera generacin

Si bien los primeros juegos de computadora aparecieron en la dcada de los 1950, stos utilizaban pantallas vectoriales, no vdeoanalgico. No fue hasta 1972 cuando se lanz la primera videoconsola de sobremesa por la compaa 1 electrnica Magnavox. LaMagnavox Odyssey, fue creada por Ralph Baer, 2 considerado como el padre de los videojuegos. La Odyssey tuvo un moderado xito, sin embargo, con el lanzamiento del juego arcade Pong de Atari, comenzaron a popularizarse los videojuegos, el pblico comenz a mostrar inters ante la nueva industria. En el otoo de 1975, la compaa Magnavox, cede ante la

popularidad del Pong, se cancela el proyecto Odyssey, ya que el pblico slo jugaba al Pong y Hockey en la Odyssey 100. Una posterior actualizacin de la consola Odyssey 100, la 200, llevaba incorporada una pantalla de puntuacin, permita hasta 4 jugadores, y se venda junto con un tercer juego Smash. Casi simultneamente, la cadena de centros comerciales Sears compr los derechos del sistema Atari Pong y lo introdujeron en el mercado de consumo bajo el nombre de Sears-Telegames. Al igual que en el mercado arcade, el mercado pronto fue inundado por consolas clones de Pong y juegos derivados.

Segunda generacin[editar]
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Videoconsolas de segunda generacin

generacin resaltaron Atari 2600, Colecovision, Mattel Intellivision, Atari 5200, SG-1000 y la TV-Game 6 El dominio absoluto fue de Atari, aunque tuvo al menos dos rivales destacables. Colecovision con el doble de colores que la 2600 e Intellivision de Mattelque por primera vez en la historia incluye una CPU de 16 bits. Algunas empresas japonesas hoy consideradas mticas como Sega oNintendo, hacan sus tmidas incursiones a nivel domstico. En esta

Tercera generacin[editar]
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Videoconsolas de tercera generacin

Tras la crisis de los videojuegos, el mundo de las consolas prcticamente es un monopolio japons. En esta generacin las consolas como la NES (Nintendo Entertainment System) o Famicom (as se llamaba la NES en Japn) y la Sega Master System tenan 8 Bits. La NES, domina prcticamente sola hasta la llegada de Mega Drive en 1988.

Cuarta generacin[editar]
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Videoconsolas de cuarta generacin

En 1987 NEC y Hudson, sacan la consola PCEngine en Japn o Turbografx en el resto del mundo, que tienen una CPU de 8 bits pero un chip grfico de 16 bits. En 1988 Sega presenta su consola con una CPU de 16 bits conocida como Sega Genesis en Amrica y Sega Mega Drive en Europa y Asia. En 1990 Nintendo saca su consola de 16bits Super Nintendo y este mismo ao, la productora de arcades SNK saca Neo-Geo, la consola ms potente de esta generacin llamada el Rolls Royce de las consolas por su elevado precio. Esta generacin destaca, por los chips grficos aadidos al cartucho, como el Super FX y SVP y las ampliaciones de hardware deMega Drive: Mega CD y Mega 32X. Aparecen conceptos como multitarea, multimedia, grficos vectoriales, etc... Super Nintendo es la consola ms vendida con 49 millones de unidades, aunque la ms vendida en Europa es Mega Drive.

Quinta generacin[editar]
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Videoconsolas de quinta generacin

En la quinta generacin nos encontramos con muchos fabricantes de juegos que presentaron diversos equipos con caractersticas parecidas a las de un PC. Estos fabricantes comenzaron a presentar ttulos en un entorno 3D, aprovechando la mayor capacidad de hardware de los equipos. A esta generacin se la conoce como la "era de los 32 bits", aunque ocasionalmente algunas personas se refieren a ella como la era de los 64 bits puesto que Nintendo lanzara dos aos ms tarde un sistema que rompera este apodo. Se trata de la consola Nintendo 64, a la que raramente se llama tambin la "era 3D".

Se trata de una generacin que supuso el paso de los 2D a los entornos tridimensionales 3D, que comenz en el ao 1994 cuandoSega lanz su Sega Saturn y Sony su PlayStation, la cual supuso la irrupcin de esta compaa en el mundo de los videojuegos. Bsicamente el mercado estaba dominado por tres consolas, Nintendo 64 (1996), Sega Saturn (1994) y PlayStation (1994). Lademografa en las ventas de consolas vari considerablemente, pero estas consolas definieron la guerra de consolas de esta era. La3DO Interactive Multiplayer y la Atari Jaguar fueron tambin parte de esta era, pero su marketing fue pobre y fallaron a la hora de crear impacto. Esta era tambin vio dos versiones actualizadas de la Game Boy de Nintendo: la Game Boy Color y la Game Boy Light (slo en Japn).

Sexta generacin [editar]


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Videoconsolas de sexta generacin

En esta generacin, se produjeron equipos con similitudes a la arquitectura de un computador personal, no obstante, las consolas de sobremesa prescindieron de los cartuchos y utilizan medios almacenamiento de gran capacidad como el DVD, GD-ROM, GOD. Lo cual hizo que los juegos fuesen ms largos y visualmente atractivos. Adems, esta generacin tambin experimenta el videojuego en lnea en las consolas y la aplicacin de sistemas almacenamiento internos en los equipos como memoria flash y disco duros que son utilizados para guardar datos del videojuego.

Sptima generacin[editar]
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Videoconsolas de sptima generacin

Esta generacin se caracteriza por la introduccin de la tecnologa multincleo en la unidad central de procesamiento. Tambin est marcada por la integracin del formato de disco ptico Blu-ray. Tambin aparecen controladores inalmbricos y deteccin de movimiento que han "desplazado" el clsico controlador por cable. Otro aspecto importante es la distribucin de juegos va Internet, gracias a la aparicin del servicio de banda ancha a nivel mundial. Algunos de los servicios de Internet que dan soporte tcnico a los juegos multijugador es la Xbox Live de Microsoft, la PlayStation Network de Sony y la Nintendo WiFi Connection de Nintendo. Otro aspecto importante que caracteriza esta generacin a las otras, es la inclusin de chips grficos sofisticados que ayudan a procesar imgenes reales tal es el caso del procesador digital GPU En esta generacin Sega dej de competir con las principales videoconsolas para dirigirse a un mercado de menor escala con el lanzamiento de su miniconsola Sega Zone que al igual que las dems consolas de la generacin, esta equipada con sensores de movimiento. En este mismo mercado aparece la miniconsola Zeebo que ofreca juegos en lnea y que ms tarde anunciara el cese de su produccin. Vtech lleg a la sptima generacin con su V Smile Moniton una consola que paso en 2008 que Zeebo en precederlo al 1. nicamente tres compaas se disputan el mercado a gran escala (Nintendo, Sony y Microsoft, Nintendo y Sony son empresas de origen de Japn, mientras que Microsoft es la nica empresa de origen de los Estados Unidos que disputa el mercado de videoconsolas a gran escala). A finales del ao 2005, la Xbox 360 de Microsoft fue la primera en aparecer en esta generacin. En noviembre de 2006, aparecen la Wii de Nintendo y la PlayStation 3 de Sony. Respecto a las ventas, la compaa Nintendo recupera el mercado. Gracias al nuevo enfoque de Nintendo con el cual se dise la Wii le ha ayudado a posicionase en el primer lugar en la ventas de videoconsolas de sobremesa.

Octava generacin

Consolas Videojuegos

Qu es una consola de videojuegos? Una consola es un sistema electrnico de entretenimiento para el hogar o para el uso personal porttil. Dicho sistema ejecuta juegos electrnicos (videojuegos) que en una primera instancia estaban contenidos en cartuchos, luego fueron discos pticos tales como CDs y DVDs. Ahora ya pueden ser incluso discos magnticos y / o tarjetas de memoria. Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseados nicamente para correr videojuegos. A partir de la sexta generacin, hablamos del ao 1998 en adelante con la inclusin del Dreamcast (Sega), PlayStation 2 (Sony), XBox(Microsoft), GameCube (Nintendo), se incorporaron importantes caractersticas de multimedia y conectividad, internet, tiendas virtuales y servicios en lnea que realzan la experiencia de juego. Hoy en da las diferentes consolas se caracterizan por dejar de ser un juguete dirigido a nios y jvenes, a ser un centro de entretenimiento digital del hogar. Conectadas a un televisor de alta definicin y a un sistema de sonido de vanguardia, te dejarn con la boca abierta con los ltimos efectos de Pixel Shader y Bump Mapping, sistema de sonido posicionado 5.1, resoluciones digitales FullHD, y en general, todo lo que necesitas para hacer de tus juegos una experiencia cinematogrfica. El grupo de ltima generacin lo componen la PlayStation 3 de Sony, la XBOX 360 de Microsoft, y la Wii de Nintendo; todas dirigidas a un sector distinto de la poblacin gamer, con diferentes prestaciones, catlogo de juegos, y perifricos, especialmente pensados para cada una de estas categoras.

Cual es la mejor consola que puedo encontrar en el mercado? Esta es una pregunta que muchos se hacen, pero que en realidad no tiene una respuesta nica. Todo depender de lo que ests buscando. Ac te presentamos cada consola con sus ventajas y desventajas.

PlayStation 2 (Sony Computer) Con ms de 140 millones de unidades vendidas, es sin duda la ms exitosa de todas las consolas y ha sido catalogada como la mejor consola del mundo por muchas revistas especializadas. A qu se debe tamao xito? Principalmente a la cantidad de juegos disponibles para ella y a su precio, que ha ido disminuyendo sucesivamente con los aos y la aparicin de nuevas consolas por parte de la competencia. En cuanto a su grfica, se considera que es bastante aceptable, aunque para estos tiempos, sin duda es una mquina bastante antigua. Es ideal para aquellos que no quieren gastar mucho dinero y que desean irse a la segura. No se aconseja que este sistema sea el primero que llegue a la casa y a las manos de los hijos, debido a que tiene un catlogo bastante violento que incluyen juegos inmorales como Grand Theft Auto, que alienta acciones como trfico de drogas, prostitucin, robo, asalto y asesinato de policas.

PlayStation 3 (Sony Computer)

Durante sus aos de desarrollo, fue el fetiche y sin duda, la consola ms esperada de todas. Luego del estreno adelantado de XBOX 360y gracias al xito de Wii, Sony decidi lanzar con casi un ao de atraso su sistema que desde un comienzo present inestabilidades, fallas e incompatibilidades, sumado a un precio extremadamente excesivo. Algunos analistas han comentado que el ncleo de PS3, que funciona bajo un conjunto de poderosos procesadores Cell creados por IBM, no operan a su mxima capacidad debido a fallas de diseo del equipo y a falencias en su sistema operativo. Adicionalmente, se ha criticado su excesivo tamao, peso, ruido, sobrecalentamiento y poca facilidad de transporte. Afortudamente todos estos problemas han ido encontrando solucin y cada da se hace ms popular, principalmente por el creciente catlogo de ttulos disponibles para ella, as como la capacidad de reproducir sin restricciones DVD y discos Blu-Ray en Alta Definicin. Adems, y con la reciente aparicin de la PlayStation 3 Slim, su tamao y peso se ha visto reducido de forma considerable, sin perder ninguna cualidad interna.

Nintendo Wii (Nintendo) Sin lugar a dudas, la casa japonesa sigue dndole al clavo con estrategias como la entretencin familiar. Gracias a controles a distancia inalmbricos con osciloscopios, es posible jugar moviendo el cuerpo y convertir la experiencia frente al televisor en un momento realmente entretenido y tambin, fsicamente extenuante. No cabe duda que gracias a su interesante catlogo de juegos, la facilidad de uso y el estilo de entretencin simple que llama a toda la familia, es un juguete para padres e hijos que se ha ganado el corazn de millones. Por lo mismo, es la consola de sptima generacin ms vendida de todo el planeta. Lo lamentable es que su calidad grfica se aleja mucho de lo logrado en PS3 y XBOX 360. Pero est claro que Nintendo no busc eso en su nueva consola,

sino la experiencia al jugar, y lo logr. Adems, su precio es bastante razonable, no as el que muestran sus juegos.

XBOX 360 (Microsoft) Diseada por tres aos, con un gasto millonario de parte de la compaa de Bill Gates y con un ncleo de 3 procesadores IBM y una tarjeta grfica de 500 MHz ATI, X-Box 360 se ha convertido en el juguete deseado por todos aquellos usuarios geeks maduritos, que se excitan con la entretencin multimedia.

Cuenta con una serie de caractersticas que la convierten en la mejor alternativa para los jugadores ms profesionales: Gran calidad grfica, lo que permite que sus juegos se disfruten en Alta Definicin real. Sonido Dolby Pro Logic. Un impresionante catlogo de juegos que triplica a la de PS3 y que cuenta con exclusividad de desarrollo de compaas como: Bioware, Microsoft Game Studios, Namco-Bandai, Sega, 2K Interactive, etc. Diseada para un pblico adulto, igualmente cuenta con una gran variedad de juegos infantiles. Adems tiene posibilidad de censura y edicin de contenido. Sistema de conexin en lnea llamada Xbox Live Gold, que permite chatear, conversar en lnea, establecer videoconferencias, bajar demos de juegos, ver TV Interactiva (slo en EEUU), bajar msica (slo en EEUU), comprar pelculas (slo en EEUU) y jugar hasta el 98% de los juegos de manera online y de forma ilimitada (requiere suscripcin pagada). 100% compatible con el 98% del catlogo de juegos de Xbox 1 como Halo, Halo 2 y otros.

Actualmente cuenta con juegos que han sido galardonados como los mejores del mundo (Half Life Orange Box, Bioshock, Mass Effect, Gears Of War, Halo 3). Problemas de la consola? Aunque en un principio se denunciaron que casi el 20% de ellas presenta fallas de sobrecalentamiento y en su disco duro, esos problemas han tenido una rpida solucin de parte del fabricante. Por eso se ha transformado rpidamente en una de las favoritas de todos los jugadores; a pesar de que su precio no es uno de los ms accesibles, vale la pena invertir en una consola como sta.

http://www.tecnoparis.cl/guia-de-compras/consolas-videojuegos/ http://listas.20minutos.es/lista/todas-las-consolas-de-la-historiavideoconsolas-de-todas-las-generaciones-301580/

Las Ventajas y desventajas de las Videoconsolas


Estas maquinitas muy deseadas hoy en da, son sus juegos prefeidos, inseparables de muchos nios. Descubre de estos juegos interactivos las ventajas y los perjuicios de estasmaquinitas. Entre las ventajas tenemos: Estimulan la habilidad psicomotriz Obligan a realizar razonamientos deductivos Acostumbran a asimilar informacin Acostumbran a retener informacin Favorecen la autoestima que acompaa al xito Tambin tienen algunos perjuicios: Favorecen el aislamiento Restan tiempo a las tareas escolares Generan estrs y fatiga ocular Dan lugar a dolores musculares y articulares En relacin a su contenido, estimulan la violencia. Estas son algunas otras Entre algunas de sus ventajas podemos citar las siguientes: * Favorecen la organizacin espacio-temporal. * Coordinacin oculomotora. * Desarrollo de destrezas bsicas como la rapidez de reflejos y la memoria. * Puesta en prctica de estrategias. * Desarrollan el instinto de superacin. * Algunos permiten mejorar y acrecentar la rapidez de razonamiento. * Estimulan la concentracin, por lo que pueden ser muy adecuados para nios hiperactivos o con dficit de atencin. El uso de los videojuegos tambin cuenta con inconvenientes que en general son: * Pueden producir nerviosismo y ansiedad. * Pueden transmitir valores inadecuados. * Pueden provocar un cierto retraso en el proceso de socializacin e incluso un aislamiento.

* La excesiva estimulacin de concentracin puede llegar a provocar falta de atencin hacia su entorno. La Ventajas y desventajas de los Videojuegos en la educacin Los videojuegos se han convertido en un recurso didctico usado por muchos docentes para fomentar y motivar la participacin activa de los alumnos en las diferentes reas. Al igual que otros recursos educativos, podemos encontrar en ellos las siguientes ventajas y desventajas: Ventajas: 1)Fomentan la motivacin: Muchos de ellos tienen una atractiva interfaz y navegacin que permite estimular varios sentidos al mismo tiempo. 2) Tienen gran interactividad, lo que permiten que el alumno sea un sujeto activo y participativo mientras lo usa. 3) Facilitan la atencin a la diversidad: Permite establecer varios ritmos de aprendizaje y la facilidad de adaptar el nivel de contenidos segn las necesidades de cada uno. 4) Estimulan la capacidad de razonamiento y discernimiento. 5) Permiten la interdisciplinariedad, en un solo videojuego podemos encontrar desarrollo de varias reas. 6) Permiten un sistema de evaluacin que genera la sana competencia.

Desventajas: 1) Puede generar adiccin. 2.- El uso excesivo de videojuegos puede causar rechazo hacia otros medios didcticos como los libros, CD, etc. 3.- Puede causar conductas violentas si el recurso utilizado se basa en este tipo de comportamientos. 4.- Puede resultar costoso para el centro educativo, no slo la adquisicin de videojuegos, sino tambin los equipos y programas necesarios para ejecutarlos. Es importante el papel que desempean los videojuegos en la educacin, pero siempre deben utilizarse con medida y bajo la supervisin de padres y docentes

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