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VI Congresso de Estudantes de Ps-graduao em Comunicao UERJ | UFF | UFRJ | PUC-RIO | Fiocruz Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro.

. 23 a 25 de outubro de 2013.

Lambda, lambda, lambda, nerds! Comprem na Nerdstore! 1


Consumo, estilo de vida e curadoria no site Jovem Nerd. Patrcia Matos2

Resumo O site Jovem Nerd se transformou em porta-voz do estilo de vida nerd no Brasil. Sua influncia no consumo e comportamento destes jovens comprova a sedimentao deste estilo de vida e nicho de mercado. Este artigo faz parte de uma pesquisa que investiga a ressignificao do esteretipo do nerd, bem como os processos sociais que levaram a tal mudana. Esta anlise est centrada no estudo da cultura do consumo e na constante catalogao, classificao e hierarquizao de objetos na cultura nerd, seus elementos de disputa simblica (BOURDIEU, 2007) e acumulao de capital subcultural (THORNTON, 1996). Sero observadas as vrias formas como a cultura nerd se apropria dos textos da cultura da mdia a fim de produzir sentido, atravs da anlise dos discursos presentes e sobre o site Jovem Nerd.

Palavras-chave Consumo; Estilo de vida; Culturas Juvenis; Cultura Nerd; Internet

Cinco segundos para captar a referncia: Assim comea mais um episdio do NerdOffice, videolog do site Jovem Nerd.3 A referncia em questo se trata de um objeto utilizado na trilogia O Senhor dos Anis e o episdio um exemplo de como o consumo de determinados textos da cultura pop funciona como principal elemento de pertencimento e distino na cultura nerd, demonstrando a importncia do capital subcultural (na definio de Sarah Thornton) e da construo de mapas de importncia (GROSSBERG, 2001).

Trabalho apresentado no GT 5 Prticas de Entretenimento e Consumo do VI Congresso de Estudantes de Ps-Graduao em Comunicao, na categoria ps-graduao. UERJ, Rio de Janeiro, outubro de 2013. 2 Mestranda do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da Universidade Federal Fluminense.
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Nerdoffice S03E33 http://jovemnerd.ig.com.br/nerdoffice/nerdoffice-s03e33-independencia-oumortos-e-nerd-police/


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O site Jovem Nerd, que surgiu de forma despretensiosa em 2002 voltado para o que chamam de humor nerd, se transformou em porta-voz e grande divulgador deste estilo de vida no Brasil, carregando a bandeira do orgulho nerd ou, como gostam de chamar, Nerd Power. Seus vrios cases de sucesso, a enorme quantidade de ouvintes-leitores-seguidores-consumidores que agrega4 e sua influncia no consumo e comportamento destes jovens comprova a sedimentao da cultura nerd enquanto estilo de vida e talvez um dos nichos de mercado mais promissores da atualidade. Este trabalho faz parte de uma pesquisa que tem como objetivo investigar a recente ressignificao do esteretipo do nerd e sua transformao em um estilo de vida cada vez mais popular entre jovens e adultos nos dias de hoje, bem como os processos econmicos, histricos e sociais que levaram a tal mudana. Esta pesquisa tem como objeto central a cultura nerd no Brasil e seus aspectos locais, sem perder de vista que se trata de um fenmeno global. Aqui, parte-se da percepo de que o site Jovem Nerd funciona como um amlgama das prticas cotidianas desta cultura juvenil em ascenso, seus valores, objetos de identificao e discursos de distino se mostrando, assim, como exemplo eloquente do estilo de vida nerd no Brasil. Ao mesmo tempo, o site teria sido um dos grandes responsveis pela divulgao e sedimentao do estilo de vida nerd enquanto nicho de mercado no Brasil, sendo ele mesmo um beneficiado desta demanda. Portanto, observar o crescimento do Jovem Nerd equivale a acompanhar a trajetria do estilo de vida nerd no Brasil. O site atua como representante da cultura nerd em diversas esferas sendo frequentemente abordados pela imprensa quando esta se dispe a desvendar o fenmeno nerd e ao mesmo tempo tem nesse pblico seu nicho de mercado,

Segundo o Midia Kit do site, no primeiro semestre de 2012 o Jovem Nerd j havia acumulado 150 mil seguidores no Twitter, 75 mil fs no Facebook, 1,9 milho de visitantes nicos no site, atingindo 340 mil ouvintes semanais com seus dois podcasts e 130 mil espectadores com seu id log. A maior parte de seu pblico se encontra entre 18 e 25 anos (57,75%) seguido de pessoas entre 26 e 35 anos (27,13%), se concentram nas regies sudeste e sul (57,49% e 19,12% respectivamente), possui curso superior ou cursando (65,51%) e pertence as classes AB. Ainda segundo seu Midia Kit, o site se define como "um dos maiores veculos de comunicao sobre entretenimento do Brasil" e "grande influenciador em deciso de compra e comportamento em relao a tecnologia, games, entretenimento, viagens, entre outros". 47,88% do pblico afirma j ter comprado algo por indicao do site.

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sendo suas principais fontes de lucro a loja Nerdstore5 (onde possvel encontrar camisetas com estampas relacionadas a filmes e sries de TV, action figures, graphic novels, entre outros artigos), os anncios veiculados pelo site, podcast e videolog, e at seu prprio selo editorial, o Nerdbooks. Porm, o orgulho nerd est longe de ser uma mina de ouro apenas para o site Jovem Nerd. Grandes livrarias e megastores como a Saraiva, a Livraria Cultura e mais recentemente a Livraria da Travessa (tradicionalmente voltada a um pblico mais acadmico) tm apostado neste nicho, com departamentos exclusivos e at hotsites (como a Geek.Etc, da Livraria Cultura, e a Ctrl+Nerd, da Saraiva) e eventos comemorativos do Dia do Orgulho Nerd 6 a fim de atrair estes consumidores para suas lojas. Em nvel internacional, este nicho tem seu maior ponto de encontro na cidade de San Diego, na Califrnia, que uma vez por ano se torna a Mecca dos nerds durante a Comic-Con. A conveno de quadrinhos e cultura pop se tornou um grande termmetro da indstria do entretenimento norte-americana (e consequentemente mundial) onde grandes estdios, conglomerados de mdia e empresas de tecnologia disputam acirradamente o espao e a ateno dos 125 mil aficionados pela cultura pop que frequentam os quatro dias de evento. Como afirmou o colunista do jornal O Globo, Eduardo Levy:
O fanboy formador de opinio e tem dinheiro para gastar no que gosta. Alm disso, depois da revoluo tecnolgica gerada pelos geeks do Vale do Silcio, culturalmente o geek virou cool. Junta isso tudo e comea a ficar claro por que a conveno de quadrinhos muito mais do que milhares de pessoas vestidas como super-heris correndo atrs de novidades sobre seus dolos (LEVY, 2010).

como se o Jovem Nerd atuasse como o equivalente em nvel nacional da Comic-Con (j que no existe evento parecido no Brasil), agregando consumidores e
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http://www.nerdstore.com.br/ O dia 25 de maio celebrado por adeptos da cultura nerd em todo o mundo. conhecido como Dia da Toalha pois usado para homenagear o escritor Douglas Adams, autor da srie Guia do Mochileiro das Galxias, outra obra cannica para os nerds. Por isso, comum que neste dia os nerds saiam para suas tarefas dirias portando uma toalha, em referncia a um detalhe da narrativa. Tambm considerado Dia do Orgulho Nerd (tendo surgido como Orgulho Freak na Espanha) por marcar a estreia do primeiro filme da franquia Star Wars, em 1977. Em ocasio desta data so promovidos encontros, eventos e aes como passeatas na Avenida Paulista, em So Paulo.

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entusiastas da cultura pop em um s lugar e lhes proporcionando um espao de interao algo que foi consolidado em 2012 pelo lanamento de sua prpria rede social, a Skynerd. Porm, o site vai alm, estabelecendo padres de comportamento e dando forma ao discurso do orgulho nerd, amplamente reproduzido por seus fiis seguidores. Os discursos e prticas de sites como o Jovem Nerd esto inseridos em um amplo processo de ressignificao do esteretipo do nerd e sua transformao em estilo de vida juvenil construdo atravs do consumo. Atualmente possvel observar novas apropriaes do termo para designar modalidades diferentes de insero social atravs do consumo da cultura da mdia. Se antes nerd era sinnimo de outsider e englobava tudo o que no era de aceitao da maioria ( mainstream), hoje temos o nerd sendo valorizado como um insider, um especialista da cultura pop-tecnolgica cujos conhecimentos e naturalidade em lidar com determinados textos e ferramentas lhes proporcionam um novo status. Observar a dinmica de comunidades como a do Jovem Nerd e seu papel como trendsetters para este pblico se mostra particularmente til para pensar como as culturas juvenis se apropriam dos textos da cultura da mdia a fim de produzir sentido. A seguir, destacaremos um conjunto de valores e discursos produzidos e consumidos por este grupo. O nerd de hoje o cara rico de amanh: Empreendedorismo, flexibilizao e superpoderes

O esteretipo do nerd, amplamente divulgado atravs de filmes e sries de TV que retratavam o ambiente do high school norte-americano nos anos 1970 e 1980, aos poucos foi reformulado e deu lugar a figuras bilionrias e ligeiramente mais descoladas (ainda que ambguas), como Steve Jobs e Mark Zuckerberg, ou ainda os igualmente esquisitos personagens da aclamada srie The Big Bang Theory, gnios da cincia para os quais a paixo por cultura pop ocupa a maior parte do tempo. Mesmo que alguns estigmas persistam no imaginrio popular e mesmo no discurso dos nerds,
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possvel perceber um aumento crescente de exposio na mdia e discursos celebratrios do estilo de vida nerd. Esta imagem repaginada do nerd d origem a bordes como inteligente o novo sexy, frase popularizada por The Big Bang Theory. Em Escolha j seu nerd a banda Seminovos (do cartunista Maurcio Ricardo) sentencia que o nerd de hoje o cara rico de amanh e afirma as vantagens de se namorar um nerd: O curso superior do gostoso est no incio e o nerd ganha em dlar no Vale do Silcio. Tais discursos (jornalsticos, audiovisuais e miditicos) revelam mais do que um simples modismo: esta pesquisa parte da percepo de que o aclamado estilo de vida nerd incorpora uma srie de valores e discursos ligados a processos culturais mais amplos. Para alm da popularizao da internet, a ascenso do Vale do Silcio e o advento da chamada Sociedade da Informao fizeram com que as principais economias mundiais se tornassem menos dominadas por atividades que exigiam as habilidades fsicas e sociais to em desacordo com a nerdice e se abriram para incorporar indstrias baseadas em capital intelectual: TI, programao, tecnologia em geral (KATZ, 2000). Paralelamente, o crescimento da ideologia neoliberal, a expanso de narrativas de auto-realizao e uma crescente cultura da flexibilidade fizeram com que emergisse a figura do prodgio tecnolgico, ou seja, jovens que fabricavam seus prprios computadores pessoais e se transformaram em empresrios de sucesso como Steve Jobs e Bill Gates, fundadores da Apple e da Microsoft respectivamente. Eles se tornaram milionrios atravs da mesma manipulao tecnolgica que os havia marcado como nerds. No toa que se tornou comum se referir ao seu sucesso profissional como a vingana dos nerds (KENDALL, 1999). Nos dias de hoje possvel notar um processo de reconfigurao das relaes de trabalho, dando lugar a um crescente reordenamento do tempo dedicado atividades laborais e de lazer, sendo cada vez mais difcil distinguir um do outro. Isto se torna claro na exaltao da figura do profissional de tecnologia nos dias atuais e principalmente personalidades como Mark Zuckerberg, conhecidos por transformar seus hobbies em negcios milionrios. Outro exemplo a celebrao da rotina de

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trabalho em empresas como a gigante da internet Google onde seus funcionrios so vistos em atividades de lazer como, por exemplo, partidas de video game durante o expediente (termo que se mostra cada vez mais obsoleto e de difcil aplicao). Nesse novo modelo de relao com o trabalho, o despojamento e a autonomizao da rotina substituem qualquer tipo de sedentarismo laboral (FREIRE FILHO & LEMOS, 2008). O Nerdoffice, videolog produzido pelos idealizadores do Jovem Nerd desde 2010, um resumo semanal e bem humorado de notcias do mundo nerd apresentado pela dupla de empresrios direto de seu escritrio que, como no poderia deixar de ser, repleto de action figures na estante e um ambiente descontrado. Tambm se destina a mostrar um pouco do dia a dia da dupla, como uma reunio de trabalho que acaba em uma partida de Kinect. Considerando o claro objetivo de tornar pblico apenas a parte descontrada (no faria sentido veicular cenas de longas reunies maantes em um videolog de humor) o fato que o Nerdoffice um dos muitos exemplos do ideal de atividade laboral desta gerao, cada vez menos inclinada a jornadas maantes de oito horas e horrios fixos. H tambm o crescente apelo da vida sem patro e do ideal de transformar o hobby em negcio, personificado no Jovem Nerd e outros blogueiros, podcasters e videologers de sucesso. Porm, Alexandre Ottoni e Deive Pazos, criadores e gestores do site, deixam claro que foi preciso um pouco mais que isso para se tornarem empresrios de sucesso. No episdio 82 do Nerdcast cujo tema central era o mercado financeiro, a questo do conflito de geraes e da iniciativa versus conservadorismo aparece insistentemente em frases como a gerao dos nossos pais achava arriscado investir na bolsa, viam como uma aposta7. Ao final do episdio h um discurso emocionado sobre como foi preciso arriscar-se, no se acomodar em empregos teoricamente seguros (questionando fortemente a ideia de estabilidade do mercado de trabalho tradicional) e um conselho aos jovens ouvintes para sair da corrida dos ratos.

"nossos pais achavam arriscado" 19:20 ; 22:30 "nossos pais acham q aposta" Nerdcast 82 Nerd rico, nerd pobre. Disponvel em http://jovemnerd.ig.com.br/nerdcast/nerdcast-82-nerd-rico-nerd-pobre/
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Bel Pesce, jovem brasileira formada pelo Massachusetts Institute of Technology, se tornou conhecida aps a publicao de seu livro A Menina do Vale (2012) que narra sua trajetria de sucesso em empresas de tecnologia do Vale do Silcio, como Google e Facebook. A jovem surge no discurso jornalstico como um dos cones dos empreendedores da nova gerao e em 2013 publicou seu novo livro chamado Procuram-se super-heris. A publicao promete trazer dicas para qu e o leitor multiplique seus poderes e desenvolva habilidades e, como fica claro na sinopse, destinado no s queles que desejam ter sucesso em seus prprios negcios mas tambm na gesto da vida e de si mesmo:
Procuram-se super-heris. Para se tornar um heri basta saber usar as ferramentas dirias para desenvolver os seus superpoderes. Porque se voc procurar bem fundo vai encontrar todas as qualidades necessrias para crescer, agregar valor e vencer. Quem sabe no vamos mudar o mundo assim? (PESCE, 2013).

Como observam Freire Filho e Lemos (2013), os discursos miditicos sobre os jovens empresrios, em especial no ramo da tecnologia compem um novo perfil de juventude que utiliza o know-how apreendido com seus principais companheiros de infncia os games e os microcomputadores para fechar vultosos negcios de gente adulta (2013, p.20). As narrativas acerca do Jovem Nerd enfatizam o fator informalidade, ou seja, o incio despretensioso do site, o fato de os dois manterem empregos regulares (um como designer e o outro como administrador) e dedicarem apenas as horas vagas ao site at atrarem a ateno de grandes anunciantes e do portal iG, que props uma parceria. A partir da a dupla de jovens empresrios passou a acreditar que o hobby poderia se tornar um negcio rentvel. Com o lanamento do Nerdcast, em 2006, eles teriam encontrado um formato capaz de conquistar definitivamente a audincia (MOREIRA, 2011). Cativar um pblico vido por produtos exclusivos utilizando sua prpria linguagem foi o fator X para o sucesso do Jovem Nerd. Como afirma a reportagem da revista Exame PME (voltada a pequenos e mdios empresrios), o pblico altamente segmentado e fiel do Nerdcast chamou a ateno de agncias de publicidade digital,

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que viram no programa uma oportunidade de acertar em cheio o pblico alvo de suas aes (idem). Ainda segundo a revista, Ottoni e Pazos conquistaram os 'coraes e mentes' de um pblico que at ento no tinha nenhum veculo que os representasse to abertamente (ibidem). Grandes marcas como HSBC, Coca-Cola e Sony Pictures j fizeram aes especialmente voltadas ao pblico do site. Porm, no episdio 379 do Nerdcast, Alexandre Ottoni lembra da incerteza que havia no perodo inicial do site sobre a viabilidade do negcio quando a prpria existncia de um nicho de mercado nerd no Brasil era questionada por eles. 8 Fica claro que foi necessrio buscar e, em certa medida, ajudar a formar esse pblico. A seguir, abordaremos os principais fatores responsveis pelo sucesso do Jovem Nerd enquanto porta-voz da cultura nerd no Brasil e como foi possvel conquistar tamanha audincia, fidelidade e influncia junto a seu pblico, convertendo capital subcultural em capital econmico.

O nerd um colecionador: Consumo, estilo de vida e curadoria

O estudo da cultura do consumo se mostra fundamental para analisar a identidade nerd. A noo de estilo de vida, lanada por Simmel e Weber e trabalhada por autores como Featherstone (1995) ser til por dar conta da dimenso do consumo como estetizao da vida (BURKE, 2008) extremamente presente nas culturas juvenis e na prpria noo de juventude. O consumo se apresenta, ento, como esfera privilegiada de diferenciao e recurso eficaz na definio e mediao das identidades juvenis (ROCHA, 2012, p.249). Neste sentido, a constante catalogao, classificao e hierarquizao promovidas pela cultura nerd a caracterizam como uma cultura curatorial, nos termos sugeridos por McCracken (2003), e tais fatores se configuram como forte elemento de disputa simblica, acumulao e troca de capital subcultural, como props Thornton (1996) a partir de Bourdieu (1983). Assim, o pertencimento a este grupo parece se dar atravs da construo de um mapa de
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Nerdcast 379 literatura fantstica brasileira. Pode ser acessado em: <http://jovemnerd.ig.com.br/nerdcast/nerdcast-379-literatura-fantastica-brasileira/>
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importncia comum (GROSSBERG, 2001). Ao informar os leitores-ouvintesespectadores-seguidores sobre quais filmes e sries assistir, quais livros ou HQs ler, quais games jogar, o Jovem Nerd trabalha esse mapa de importncia e ajuda a constru-lo, promovendo a curadoria destes objetos. Nesta seo pretende-se discutir especificamente o carter curatorial (McCRACKEN, 2003) da cultura nerd, ou seja, a prtica cotidiana de classificar, catalogar e atribuir valor a objetos culturais e mercadorias e inseri-los em um mapa de importncia (GROSSBERG, 2001) deste grupamento juvenil. A justificativa para tal recorte est na importncia de determinados artefatos para essa cultura: Filmes, livros, histrias em quadrinhos e sries de TV so parte do que determina o pertencimento cultura nerd. Algumas franquias como Star Wars e O Senhor dos Anis, entre muitos outros, so comumente considerados objetos nerds por excelncia. Tais textos so utilizados para produzir sentido e narrativa biogrfica e este grupo dedica boa parte de seu tempo a catalogar e atribuir valor a tais artefatos culturais. O nerd um colecionador. Ele gosta de se aprofundar nos assuntos, de saber mais, expandir sua imaginao, pensar, conjecturar..., conceitua Alexandre Ottoni em um dos episdios do nerdcast.9 Assim observamos que, como na analogia de LviStrauss, na cultura nerd os bens so escolhidos e consumidos em grande parte por serem bons para pensar. Em uma perspectiva informada por Baudrillard (1995) podemos dizer que o consumo na contemporaneidade o consumo de signos. Jameson (1981 apud FEATHERSTONE) aponta que nenhuma sociedade esteve to saturada de signos como a atual. Por isso, a existncia de uma cultura juvenil contempornea to dedicada ao consumo, catalogao e atribuio de sentido aos bens e textos da cultura da mdia se mostra como um poderoso exemplo de tais ideias. O smbolo e mascote do site (Fig. 1) um dos exemplos mais eloquentes de como esta cultura est associada ao consumo de artigos e textos desse tipo. Na imagem vemos um adolescente portando sabre de luz (um dos elementos mais significativos da saga Star Wars), livros e joystick de videogame, alm do smbolo
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Pode ser acessado em http://jovemnerd.ig.com.br/nerdcast/nerdcast-143-nerds-geeks-e-freaks/

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considerado o mais importante para se identificar um nerd: o cumprimento trekker, smbolo retirado da srie de TV Star Trek.

Fig. 1 Mascote do site Jovem Nerd e suas referncias

Jon Katz chega a definir o nerd como um membro da nova elite cultural, de uma comunidade tecno-centrada de descontentes sociais e amantes da cultura pop (2000, p. 5). Assim, temos a chamada cultura pop como elemento fundamental da sociabilidade dos nerds e como arena de disputas e trocas de capital simblico e subcultural. Se faz necessrio definir com maior ateno um termo excessivamente usado no jornalismo cultural, no universo do entretenimento e no senso comum: Denominamos cultura pop o conjunto de textos, narrativas, produtos e experincias norteados pela lgica miditica de entretenimento e da indstria da cultura, tais como msica, cinema, televiso, literatura, jogos. Tais produtos estabelecem formas de fruio e consumo que permeiam um certo senso de comunidade, pertencimento ou compartilhamento de afinidades que situam indivduos dentro de um sentido transnacional e globalizante (SOARES, 2013, p. 2). Importante ressaltar que o termo em lngua inglesa se origina na abreviao de "popular" que, aqui, se distancia de sua ligao com o que do povo ou folk e se aproxima do que massivo ou miditico. O termo "pop", portanto, adquire uma conotao bastante especfica em seu idioma de origem e circunscreve expresses culturais orientadas para uma determinada indstria, a do entretenimento. Porm, uma
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outra caracterstica do pop a auto referncia, o clich, a obsesso pelo prprio passado ou "retr", de onde vem boa parte da sua capacidade de proporcionar formas particulares de fruio e engajamento. Nugent classifica a cultura nerd como um universo alternativo onde status expertise em um livro, filme ou srie de TV, onde os hbitos nerds de colecionar, catalogar e avaliar no s so normais como so estimados (2009, p.43). Estas caractersticas transformam a cultura nerd em uma cultura de consumo curatorial, ou seja, objetos de consumo so utilizados para produzir sentido e narrativa biogrfica atravs, basicamente, das trs etapas-chave descritas acima e das quais a ao de avaliar/hierarquizar textos da cultura da mdia talvez seja a mais importante. Em Cultura & Consumo, Grant McCracken (2003) dedica um captulo ao que chamou de consumo curatorial, segundo o qual os objetos atuariam fornecendo confortos, continuidades e seguranas. O autor demonstra como o consumo curatorial transforma o colecionador em um verdadeiro administrador, responsvel pela preservao dos objetos e seus significados, alm de trabalhar a coleo a fim de aumentar seu valor simblico. Ao forjar seu prprio senso de si atravs dos bens, os nerds afirmam simultaneamente individualidade e pertencimento, criam narrativa biogrfica e atribuem coletivamente significado aos objetos da cultura pop. Por meio da cultura de consumo, os objetos e seus donos so valorizados pelo que possuem, determinando o modo de insero social e estabelecendo uma economia de bens simblicos (FRANCISCO, 2010, p.4). Boa parte de nossas vidas dedicada a atribuir valor a produtos culturais mas estes jovens no s se dedicam a catalogar e hierarquizar produtos da cultura da mdia como a transformam em sua principal atividade enquanto grupo. O consumo curatorial, ao mesmo tempo em que atua como forma de pertencimento, se transforma em elemento de disputa dentro do grupo quando assume a forma do capital subcultural. Como observa Thornton, o capital subcultural confere status ao seu dono aos olhos do observador relevante (1996, p. 11, traduo nossa10).
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Subcultural capital confers status on its owner in the eyes of the relevant beholder (THORNTON, 1996, p. 11).
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Da o surgimento de disputas simblicas no interior das comunidades, em uma competio constante pela legitimao de determinados objetos, textos e prticas. A noo de capital subcultural foi adaptada por Sarah Thornton em Club Cultures (1996) se utilizando do mtodo criado por Bourdieu para analisar as disputas por status na sociedade e transferindo-o para as comunidades de consumidores de msica eletrnica. O capital cultural, que em Bourdieu se refere s distines que as classes dominantes fazem entre alta e baixa cultura, funciona como analogia para observar a separao entre o hip e o mainstream nessas comunidades de gosto.
Capital subcultural pode ser objetificado ou incorporado. Assim como livros e pinturas exibem capital cultural na casa da famlia, o capital subcultural objetificado na forma de cortes de cabelo da moda e colees de discos bem-arrumadas (cheias de itens bem escolhidos, white label, edies limitadas de doze polegadas e assim por diante). Assim como o capital cultural personificado em boas maneiras e na linguagem, o capital subcultural se consubstancia na forma de estar por dentro, utilizando-se (mas no de maneira forada) as grias do momento e parecendo que voc domina de forma nata os mais recentes estilos de dana. Tanto o capital cultural quanto o subcultural valorizam a segunda natureza de seu conhecimento. Nada esvazia mais o capital do que a viso de algum que se esfora demais11 (THORNTON, p. 11-12).

Em mais um episdio do NerdOffice a dupla de apresentadores classifica os vrios tipos de comportamento dos nerds e passa a julg-los de acordo com seu grau de aceitao na comunidade. Eles passam a ditar padres de consumo, vesturio, beleza e tambm a julgar aqueles que no teriam o estilo de vida nerd incorporados como sua segunda natureza (Se voc precisa perguntar como faz pra ser um nerd, voc no um nerd!). Assim, o Jovem Nerd passa a atuar no s como espao para troca de repertrio mas tambm como um agente capaz de determinar tipos de consumo, comportamento e formas de estar no mundo e sua legitimidade para tal vem da sua acumulao de capital subcultural.
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Subcultural capital can be objectified or embodied. Just as books and paintings display cultural capital in the family home, so subcultural capital is objectified in the form of fashionable haircuts and well-assembled record collections (full of well-chosen, limited edition 'white label' twelve-inches and the like). Just as cultural capital is personified in 'good' manners and urbane conversation, so subcultural capital is embodied in the form of being 'in the know', using (but not over-using) current slang and looking as if you were born to perform the latest dance styles. Both cultural and subcultural capital put a premium on the 'second nature' of their knowledges. Nothing depletes capital more than the sight of someone trying too hard (THORNTON, p. 11-12).
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Thornton afirma, ainda, que embora o que defina o capital cultural como capital de fato seja sua conversibilidade em capital econmico, o capital subcultural pode no ser convertido com a mesma facilidade mas aponta uma srie de profisses em que hipness se torna requ isito quase obrigatrio, como DJs, jornalistas culturais e musicais, designers, etc. Tais figuras conquistam respeito e admirao em suas respectivas comunidades no s pela alta acumulao de capital subcultural como por sua importncia ao defini-las e cria-las. Parece razovel pensar no Jovem Nerd como um exemplo de agente que soube converter seu capital subcultural em capital econmico, alm de ajudarem a moldar e definir a subcultura da qual fazem parte.

Concluso A cultura nerd e seu carcter curatorial evidenciam o papel dos bens enquanto marcadores sociais. Podemos observar na dinmica deste grupo como os bens atuam como mediadores, ou seja, como as relaes pessoa-objeto criam relaes pessoapessoa atravs das trocas simblicas. Tais prticas so capazes de gerar pertencimento, distino, tenses e disputas e produzem sentido. Mesmo que a cultura do consumo esteja presente, nos dias de hoje, em praticamente todas as esferas da vida, chama ateno o surgimento de uma cultura juvenil to dedicada ao consumo em todas as suas etapas como prtica cotidiana e consciente. A centralidade do consumo na cultura nerd se mostra como um valioso exemplo de sua importncia na construo de identidade e estilos de vida na contemporaneidade. Agentes como o Jovem Nerd atuam como curadores e ajudam a construir o mapa de importncia daquela comunidade, mediam disputas simblicas e legitimam padres de consumo e comportamento. No contexto brasileiro da cultura nerd, o site demonstra que ocupa posio legitimada e que foi capaz de operar a converso de seu capital subcultural em capital econmico refletindo tambm valores relacionados ascenso e legitimao da cultura nerd como estilo de vida desejvel na contemporaneidade. Referncias bibliogrficas

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