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GUA

Konami Aventura de accin 1 Jugador Castellano

P L AY G T

Para sobrevivir al terror de Silent Hill slo tienes una opcin: seguir atentamente esta gua: es lo nico que te separa de la locura, en la que ests a punto de sumergirte...

01. psprrs Centro Comercial


M
CP x2

Memory Card 2 (363 Kb) Dual Shock 2 + 18 aos 29,95 t

PLATINUM PS2

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CP x2

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A7

LEYENDA

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Punto Salvado Bebida Isotnica

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Botiqun Cargador pistola

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Tasajo Cartuchos escopeta

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Ampolla Pila

CM

Cargador metralleta

o es un comienzo muy alentador verdad? Bueno, y qu esperabas?, ests en Silent Hill... Olvida tus miedos y atraviesa la nica puerta abierta que hay en esta zona del parque. Antes de nada un consejo: puedes agotar toda la municin y suministros que tienes, incluso permitirte el lujo de morir, despus de esta parte, tanto si sobrevives como si no, aparecers en una cafetera con otros tems en tu poder y sano y salvo.

Dicho esto, preprate porque se te echarn encima un perro y un zancos (para entendernos, llamaremos a partir de ahora as a estas enormes y peligrosas criaturas). No te preocupes de ellos y sal pitando hacia el fondo, esquivndolos sin demasiadas complicaciones (1), hasta llegar a la puerta del fondo, sin hacer caso a la tienda de souvenirs (no encontrars nada de utilidad en su interior). Contina corriendo de frente esquivando a un

par de zancos ms y cruza una pequea valla para seguir ascendiendo por las escaleras metlicas del fondo. En tu camino encontrars una cosa parecida a unos insectos gigantes voladores que son bastante peligrosos (y que llamaremos pndulos a partir de ahora). Una vez que llegues a la cima slo te har falta cruzar la valla que lleva a las vas de la montaa rusa y seguirlas hasta que por fin termine la pesadilla?

Tras la escenita con el detective, aparecers en un cuarto de bao, donde podrs salvar la partida examinando el smbolo que hay en el espejo (2). Para despistar al pesado de la gabardina, sal al callejn trasero por la ventana abierta y corre hacia el fondo hasta que encuentres una puerta por la que volver a entrar en el centro comercial. Cruza la nica salida posible al final de ese pasillo y saldrs a la zona de tiendas, desde donde podrs entrar

P L AY G T

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Silent Hill 3

4
en

(A1). All, una escena te mostrar cmo usar una pistola contra un monstruo de 3 metros de altura y no morir en el intento. Tras el susto, coge los cargadores que hay encima del banquillo y sal por la puerta trasera a un nuevo pasillo. Busca en una de las esquinas el mapa del centro comercial (pinchado a un tabln) (3) y luego sal por la puerta que hay justo a su derecha. Sube las escaleras hasta la segunda planta y preprate para despedazar a un extrao ser sin brazos y de color morado (de aqu en adelante sinbrazos). Luego sigue de frente y entra en (A2), donde encontrars un tasajo de carne y a un lindo perrito. Sal rpidamente evitndolo y dirgete hacia (A3), al fondo de ese mismo pasillo. En esta sala, adems de salvar, podrs hacerte con un par de bebidas isotnicas y un cargador de pistola (4). Mira ahora en el rincn y vers una llave debajo de

unas cajas aunque, de momento, queda fuera de tu alcance. Sal y pasa ahora a la zona de las tiendas, (A4), a travs de la nica puerta abierta de este pasillo que te queda por cruzar. Corre esquivando a los zancos hasta que veas la entrada a una panadera, (A5), Helens Bakery. All encontrars unas pinzas con las que podrs alcanzar la llave de (A3). Con ella en tu manos, podrs abrir la librera que hay justo enfrente de la panadera, (A6). Coge del mostrador un cargador de pistola y luego la biografa de Shakespeare que hay desparramada por el suelo (5). (VER PUZZLE SHAKESPEARE) Con la mencionada puerta ya abierta, saldrs a un nuevo pasillo en el que slo hallars de utilidad el ascensor, tras conocer a Claudia eso s. No olvides recoger la radio, que caer del techo, antes de abandonar el elevador (6).

PUZZLE SHAKESPEARE nivel normal


Examina la estantera que hay al lado y luego chale un vistazo a los lomos de los 5 libros. Vers que en ellos hay pintados a mano unos nmeros. Para hacer legible dicho cdigo, tendrs que colocar los 5 tomos haciendo que los trazos de los nmeros encajen. Algo que no tardars en conseguir y que te recompensar con una clave de 4 cifras. Aqu te damos dos posibilidades (5917 2368), pero dada la naturaleza aleatoria de muchos de estos rompecabezas, es posible que la clave cambie, as que prueba por ti mismo.

PUZZLE SHAKESPEARE nivel difcil


Afortunadamente para ti, en este nivel y puzzle, no existe aleatoriedad. El sistema para obtener el cdigo consiste en examinar los 5 tomos (que corresponden a 5 obras de Shakespeare, como Hamlet u Othelo) y lertelos enteros (las obras reales). Por increble que parezca, necesitars conocer detalles de la trama de las 5 obras para relacionar las pistas que se te dan en el texto que hay junto a la puerta que necesitas abrir y donde se te dan indicaciones sobre cmo debes usar ciertos datos y nmeros. Tranquilo, te damos la clave y sin hacer cuentas: 8352.

Ahora te encuentras en el lado oscuro, as que extrema las precauciones. Dirgete hacia la habitacin que hay en la parte inferior del mapa, (A7). All encontrars varios tems curativos y un punto

de guardado. Sal y avanza por el pasillo hasta el otro extremo, a (A9), donde te topars con algunos zancos. Esquvalos y entra en (A10) para descubrir una escalerilla en el techo, aunque que de momento

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PLATINUM PS2
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LEYENDA

S B

Punto Salvado Bebida Isotnica

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Botiqun Cargador pistola

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Tasajo Cartuchos escopeta

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Ampolla Pila

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Cargador metralleta

queda fuera de tu alcance. Sal por donde has llegado y adntrate en el nico pasillo que hay para acceder a una nueva estancia, (A8). Si apagas las luces mediante el interruptor de la pared, encontrars fcilmente una utilsima linterna con la que iluminar un poco tu entorno (7). Luego coge de las estanteras un botiqun y un par de cargadores de pistola. Sal entonces y pasa a los servicios de seora que hay justo a la derecha, en ese mismo pasillo. All dars con una botella de leja que te ser imprescindible ms adelante. Contina por ese mismo camino y

atraviesa la persiana metlica que hay al fondo del pasillo. Podrs as acceder hasta la tienda de ropa que ya has visitado (A1), aunque esta vez desde el lado oscuro. All encontrars un chaleco antibalas y una percha. Esta ltima te servir para hacer bajar la escalerilla que encontraste en (A10) y que lleva a la segunda planta del centro comercial, as que ya sabes. Entra en (A11), acaba con tres sinbrazos y coge unas balas y una bebida isotnica. Abandona la tienda por la misma puerta que has usado para entrar y

examina la TV que hay en la esquina (a los que hayan jugado al primero de los SH les sonar la escenita) y luego salva la partida en el que hay al lado, si quieres. Pasa a la tienda que hay justo a la derecha, (A12), y coge de unas de las vitrinas una nuez (8). Sal al pasillo de nuevo y sube las escaleras mecnicas hacia la tercera planta. Empieza a esquivar a bichos y entra en el restaurante que hay muy cerca de las escaleras, a (A13). El men que all se sirve est acorde con lo que has visto hasta ahora: perro a la brasa. Examina tan suculento plato y coge una llave

del sus entraas (9). Tras la barra vers una bebida isotnica y un botiqun. Regresa a la segunda planta y atraviesa (A11) para llegar hasta (A14), otro restaurante donde ser posible tu entrada gracias a tu nueva llave. Coge del interior las dos bebidas curativas y prate a examinar el rincn derecho de la barra. En la pared te encontrars una fantstica tubera con la que podrs defenderte bien de tus enemigos. Despus, sal por la puerta que vers enfrente y acabars en otra zona abierta con unos cuantos ms enemigos.

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Entra

Silent Hill 3

de nuevo a la panadera de Helen (A5) y busca en su interior un bote de detergente. Abandona la tienda por la puerta que hay a tu izquierda y estars en un nuevo pasillo. Contina por l y cruza la nica puerta abierta para enseguida ver un enorme ventilador en la pared. Apgalo con el interruptor que hay debajo de l y cruza la puerta a mano izquierda. Al fondo vers una enorme bandada de lo que parecen ser unos insectos voladores (10), que te impiden seguir tu camino. Para acabar con ellos, mezcla la leja y el detergente y vers, mediante una escena, cmo Heather sale de ah a todo trapo para no morir gaseada. Activa de nuevo el ventilador que apagaste antes y regresa al pasillo de los insectos. Con la atmsfera de nuevo respirable, podrs continuar de frente hasta (A15), donde encontris abundante municin y un tasajo de carne. Sal de nuevo al pasillo y ve directo a (A16). All te dars de bruces con un zancos, pero podrs esquivarlo fcilmente hasta salir por la puerta del otro extremo. En este nuevo y amplio corredor, encamnate hacia la izquierda esquivando a ms repugnantes criaturas y entra en (A17). All, adems de poder salvar la partida, encontrars un pequeo torno con el que podrs partir la nuez que tienes en tu inventario. En el interior

3F

A18

B M

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LEYENDA

B M

Punto Salvado Bebida Isotnica Botiqun

CP T CE

Cargador pistola Tasajo Cartuchos escopeta

Ampolla Pila CM Cargador metralleta


A P

permaneca oculto un palo (11). Con el extrao hallazgo en tu bolsillo, regresa a la tercera planta y salo en la puerta que permanece cerrada frente a las escaleras mecnicas y que lleva hasta (A18). Bajas las escalerillas que hay en la zona central y desciende hasta el nivel inferior. Atento a la escena, no ests solo.
(VER ENEMIGO FINAL: GUSANO)

OBJETOS IMPORTANTES
Pistola: la encuentras en la tienda de ropa, en (A1) y Heather la coge automticamente. Mapa del centro comercial: en el pasillo al que lleva la puerta trasera de (A1), pinchado en un tabln de anuncios. Llave de la librera: en (A3), bajo unas cajas, aunque necesitars unas pinzas para cogerla. Pinzas: en (A5), Helens Bakery. Las hallars justo encima de un mostrador de la tienda. Radio: caer del techo del elevador en el preciso momento que te montes en l y comience a funcionar. Linterna: apaga la luz de (A8) y la encontrars sin problemas sobre unas cajas. Leja: en los servicios de seoras que hay justo a la derecha de (A8), en la pared de la izquierda. Chaleco antibalas: exactamente en el mismo lugar que la percha. Percha: en la tienda de ropa (A1), cuando la visites desde el lado oscuro. Nuez: en la segunda plata, concretamente en (A8), dentro de una vitrina. Llave caliente: en las tripas del perro a la brasa que se sirve en el restaurante de la tercera planta, (A13). Caera: en uno de los rincones de (A14). Detergente: en la panadera, pero desde el lado alternativo.

Enemigo final: GUSANO


Este enorme y asqueroso gusano no te dar muchos problemas si andas con un poquito de cuidado. Aparecer por alguna de las 6 aberturas que hay alrededor de ti, pero la cmara (al girar) te dar alguna pista sobre la que usar cada vez un par de segundos antes de que lo haga. Mantn siempre las distancias y disprale cuando asome la boca y hasta que la vuelva a esconder bajo su gruesa piel. Deberas ser capa de alcanzarle 4 veces cada vez que se asome, as que resistir un mximo de 3 4 salidas. Adems, si permaneces alejado y no te colocas justo de frente a l, evitars que te alcance con alguna embestida, aunque los temblores de suelo que provocar

Pistola

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de vez en cuando son imposibles de esquivar (aunque tampoco quitan energa). Una vez que est muerta tan repelente criatura, regresars al lado normal de la realidad. Contina por el nico camino posible hasta que una nueva escena te muestre cmo entras en la red de Metro.

Pinzas

Caera

02. psprs Red de Metro


C B

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Sala taquillas
B

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A B1 F A

Subnivel 1
Baja por las escaleras (A) y, ya en el primer subnivel, busca en los alrededores un punto de salvado. Ahora dirgete hacia las escaleras (C) que hay cerca. Contina por las nombradas como (D) y llegars a uno de los tramos del andn 3. A partir de ahora te advertimos de la presencia masiva de perros en casi la totalidad de los andenes y algunos zancos en los pasillos superiores. Coge de un banco una bebida isotnica y regresa hasta el punto de salvado del nivel superior. Ahora dirgete hacia las escaleras (F), para descender por (G) hasta el andn 4 (lee la revista ocultista que hay en el suelo si quieres). Una escena te mostrar una desconcertante experiencia, tras la cual haras bien en regresar al andn para que el tren no te atropelle. Coge una bebida isotnica de otro banco y regresa al nivel superior. Dirgete hacia el otro extremo de (B2) para descender por las escaleras (H). Empieza a esquivar todos los bichos que veas, y baja por las escaleras (I) que se encuentran en ese mismo andn. De este modo, podrs hacerte con un par de bebidas curativas y un ms que til cargador de pistola.

omienza a correr por los fros tneles hasta que llegues a la enorme estancia de la las taquillas (B1). En la pared del frente hay unas expendedoras de tickets sobre las que hallars un peridico que te dar algunos retazos de informacin. Cruza los tornos de entrada de tu izquierda y busca en una de las paredes de la taquilla el mapa de esta zona (1).

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Silent Hill 3

3
Sube

y corre ahora hacia las escalerillas (J) para encontrar un cascanueces encima de unas cajas (2). Da media vuelta y regresa hasta (B2) para buscar, justo en el extremo inferior derecho del mapa, una verja azul cerrada por una cadena. Usa en ella el cascanueces que acabas de encontrar y quedarn a tu disposicin las escaleras (K), desde las que podrs llegar al andn 2.

Entra en el tren que hay parado y encontrars una estupenda escopeta y una par de cajas de cartuchos unos metros ms adelante (3). Si tienes ganas por descubrir el potencial de este arma, tranquilo. Podrs practicar con ella en cuanto salgas y te acerques a las escaleras que has usado para llegar hasta aqu, ya que ah te espera un nuevo tipo de criatura: una masa de grasa y

Subnivel 2
B x2

CP

OBJETOS IMPORTANTES
E
Mapa: en una pared, junto a las taquillas de (B1). Cascanueces: en el pasillo sin salida al que llevan la escaleras (J). No lo despistes, porque te resultar imprescindible. Escopeta: dentro del tren parado del andn 2, hasta el que podrs llegar por las escaleras (K). Un poco ms adelante podrs encontrar municin.

G M

F
Mapa

Cascanueces

Escopeta

N D G M

Subnivel 3

E
B

B
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LEYENDA

S B

Punto Salvado Bebida Isotnica

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Botiqun Cargador pistola

T CE

Tasajo Cartuchos escopeta

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Ampolla Pila

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Cargador metralleta

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PLATINUM PS2
msculo, lenta pero con una fuerza brutal. Esquvala o acaba con ese bicho a escopetazos (la tubera tampoco viene mal), y corre hacia las segundas escaleras que hay en este mismo andn, las (L), para llegar al subnivel inferior. Corre por este nuevo corredor y baja por las escaleras del fondo, (N) para acceder de nuevo hasta el andn 3. Al fondo podrs divisar una puerta iluminada por una luz roja (4). Salta hasta los rales y corre hacia ella y espera a que, tras examinarla, se te echen encima varios perros. Esquvalos y corre de vuelta al andn para subir a un lugar seguro. Una escena te mostrar c;omo Heather se salva por los pelos de ser atropellada por el tren. Corre por ese andn hasta el fondo (atraviesa la puerta metlica) y sube por las escaleras (D) para luego bajar por las (E) y llegar de este modo hasta la nica puerta abierta del convoy. Ya dentro del vagn, salva la partida si quieres y sigue hacia delante. Tendrs que enfrentarte a varios enemigos (son dificilillos

Subnivel 4

H I

K
de esquivar por la estrechez de lugar en el que te encuentras), pero nada demasiado complicado (5). No olvides coger el botiqun y unos cartuchos de encima de los asientos y sal del tren cuando se pare. Ya puedes respirar hondo: has salido del metro... aunque lo que viene ahora es an peor. Una pausa para descansar y relajar un poco los nervios? Seguro que te hace falta. Y es que lo que viene ahora...

CE x2

03. psprs Subterrneo


S
alva la partida si quieres en la pintada que hay en la pared y sal por la puerta del fondo a la izquierda. Avanza por pasillos y escaleras hasta que llegues a una sala oscura plagada de enemigos. Olvdate de ellos y sal pitando hasta la puerta que hay hacia la izquierda, en la pared de enfrente. Saldrs a un oscuro pasillo con algunos enemigos. Corre de frente y pasa por la primera puerta que veas a tu derecha. En este nuevo tramo, gira a la izquierda en cuanto puedas y atraviesa la puerta que vers al fondo. Ya en (C1), hallars el mapa de la zona y una enorme arma medieval que te vendr la mar de bien (1). Contina ahora por la puerta de enfrente y ve hacia el Sur (hacia el Sur en el mapa, evidentemente). Dirgete hacia (C2) mientras esquivas a multitud de enemigos y encontrars, al final de ese angosto corredor, un tasajo de carne y una botella de vino vaca (2), que luego te vendr muy bien. Regresa al pasillo inferior y gira a la derecha para encontrar, junto a una puerta capada y encima de un barril, unos cartuchos de escopeta. Un alivio, verdad?

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Silent Hill 3

Parte 1

C5

C1

B x2 CE CP S

C6 C4

C2
T

C3

CE

Ahora

ve hacia el Este por (C3) y luego hacia el Norte para llegar, por el nico camino posible hasta (C4) (cuidado con los pndulos). Corre para entrar en (C6) y coge de la mesa central dos bebidas isotnicas y municin para las dos armas de fuego que llevas. Luego centra tu atencin en la mquina que

hay en el rincn (3). Si usas la botella que llevas encima, podrs obtener algo de aceite para usarlo dentro de un momento. Salva la partida en el smbolo que hay en la pared y sal para dirigirte a (C5). All encontrars una mquina que necesita de ese aceite que acabas de recoger. chalo en el depsito que

hay a la izquierda y luego activa el interruptor del otro extremo (4). La mquina vaciar de ftida agua la cmara a la que lleva la escalerilla que tienes a tu espalda. Baja por ella y mira de nuevo el mapa para dirigirte hacia (C7), mientras esquivas los asquerosos bichos que pueblan esos fros pasillos.

All encontrars un viejo secador (no, no podrs arreglarte el pelo) y una ampolla en una estantera. Da media vuelta y corre ahora hasta (C8) donde tendrs la posibilidad de salvar la partida y hacerte con una bebida isotnica. Lee el alarmante cartel que hay tirado en el suelo y cruza la puerta que lleva hasta (C8).

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PLATINUM PS2
Delante de ti vers una pasarela pringada de sangre que cruza un depsito de agua. Ni se te ocurra poner un pie en ella sin haber enchufado antes el secador de pelo en la toma que hay junto a la puerta (5). Cuando compruebes, con la tpica animacin, que la criatura con tentculos que te esperaba ansiosa est muerta, contina hasta llegar hasta (C10) para escapar de estos asquerosos tneles. Camina por el sendero que queda delante de ti hasta que encuentres un punto de salvado y la entrada a un viejo edificio. Entra en l y sube hasta la ltima planta, donde encontrars una amplia sala medio derruida. Coge de encima de unas cajas un cargador de pistola y una bebida isotnica y observa entonces el colchn que hay en el suelo. Empjalo por el agujero que hay a su lado y luego djate caer por el mismo. Tus huesos agradecern la maniobra. Desde esta planta, busca en la pared un hueco por el que salir a los andamios colocados en la fachada (6). No dejes de correr hacia la derecha para evitar a los pndulos y podrs entrar por la ventana del edificio contiguo sin sufrir ningn otro percance.

Parte 2

C8
B

C9

C7

C10

LEYENDA

B M

Punto Salvado Bebida Isotnica Botiqun

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Cargador pistola Tasajo Cartuchos escopeta

Ampolla Pila CM Cargador metralleta


A P

OBJETOS IMPORTANTES
Mapa: en (C1), pegado a la pared de la izquierda. Maza: justo a la derecha del mapa, apoyada tranquilamente en un banco de piedra. Botella de vino: al final del corredor (C2), en una cesta llena de ms botellas. Aceite: en el interior de la mquina que hay en un rincn (C6). Secador: encima de una silla, en el almacn abandonado (C7).

Maza

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Botella de vino

Secador

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04. psps Oficinas


Plantas 1 y 2
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D17
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D13

D15
S

D16 D14 D12


T

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LEYENDA

S B

Punto Salvado Bebida Isotnica

M CP

Botiqun Cargador pistola

T CE

Tasajo Cartuchos escopeta

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Ampolla Pila

CM

Cargador metralleta

hora lo primero es dar con el mapa, que si nunca es bueno perderse, menos an en un lugar como este, verdad? Desde la oficina en la que te encuentras (D1), sal al pasillo y camina hasta la segunda puerta con esterilla de la pared de la izquierda. Corre de frente hasta la puerta que hay al fondo (olvida las que hay a tu alrededor) mientras esquivas a un par de perros. Te encontrars en un estrecho pasillo con dos puertas ms, una de frente y otra a la izquierda de Heather. Cruza la primera de ellas y entrars en la oficina en la que

hallars el imprescindible mapa (encima de la mesilla de la izquierda) (D2) (1). Examina el cajn del escritorio del fondo y vers que hay algo dentro, aunque de momento no puedes sacarlo. Salva la partida si quieres, sal al pasillo y entra ahora en (D3) para llenar un poco ms tus bolsillos con un par de bebidas isotnicas, que nunca vienen mal. Ahora puedes abandonar la estancia y dirigirte a (D5), en ese mismo pasillo, si quieres practicar un poco con la maza, pero a parte de enemigos, no encontrars ninguna cosa que te resulte interesante.

Regresa al pasillo anterior y busca el ascensor. Como puedes ver, la puerta automtica esta abierta pero no lo suficiente para que pases. Sigue retrocediendo y dirgete hacia (D4). En este almacn de maniques hallars municin para tus armas de fuego (2). Ahora dirgete hacia las escaleras (D6) y sube hasta la quinta planta. Tu siguiente destino es (D7), pero ni se te ocurra entrar en (D8), ya que slo encontrars un monstruo. Busca en una estantera un gato y luego coge una bebida isotnica de encima de la mesa.

Ahora encamnate hacia (D9) y contina hasta el pasillo que lleva a (D10). No entres an en esta ltima habitacin y localiza en el extremo contrario del pasillo un destornillador sobre unas cajas (3). Ahora s, coge una estupenda katana de (D10) y regresa al tercer piso para abrir con el destornillador el cajn que encontraste en (D2) (4). En su interior encontrars la cuerda que necesitas para solucionar el misterio del ascensor medio abierto de ese mismo piso. Usa el gato en l para ensanchar la abertura y luego la cuerda para descolgarte

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PLATINUM PS2

Planta 3
D1 D6 D5 D22

Planta 4
D20

D2

D4 D3

D21

CP

CE

B x2
(D15), donde conocers a Vincent, un misterioso habitante de Silent Hill que parece conocerte. Tras la charla retomars el control en (D16), donde hallars, en el armario, un par de bebidas isotnicas, un botiqun y un frasco de Oxydol. Sal al pasillo y corre al ascensor. Baja en l a la primera planta y escucha atentamente. Esa pesada y terrorfica respiracin pertenece a una enorme criatura que bloquea, en uno de los pasillos, la nica salida del edificio. Por suerte, parece ajeno a nuestra curiosa presencia (6). Da media vuelta y entra en (D17), lo que parece ser un bar, donde podrs enfrentarte a una de esas masas de carne con patas. Una vez lo elimines, coge de la mesa unos cartuchos y, del frigorfico que hay en el rincn, un poco de hgado (7).

CP

hasta el segundo piso. Salva la partida en la pintada de la mquina de bebidas que hay cerca y luego entra en la nica habitacin abierta, (D11). Recoge un tasajo de ternera del suelo y sigue hasta (D12). Desde ah podrs a acceder a (D13), donde encontrars una baera sospechosa (5). Examnala, y voil!: cambiamos de realidad. Sal de la sala en la que te encuentras y pasa a (D11). Admira los nuevos adornos y coge de la silla de ruedas un cargador de balas. Sal al pasillo y te encontrars de golpe con un nuevo tipo de criatura, muy cariosa (en adelante humanoides). Lo mejor que puedes hacer es correr hacia (D14) mientras le esquivas. chale un vistazo a la foto que hay en el banco y luego salva la partida si quieres. Pasa entonces a

Planta 5

D10 D19

D9
S

D7
B

D18 D8

CP x2

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Silent Hill 3

7
Regresa

8
examina el cuadro que hay en la pared del fondo. A sus pies encontrars un cubo y en l tendrs que combinar las cerillas, el Oxydol y el hgado para producir una llama lo suficientemente potente como para destruir el cuadro y dejar as al descubierto una puerta secreta a (D19) (9). Culate por ella y baja

9
las escalerillas metlicas que encontrars a tu derecha. Ahora ests en la, hasta ahora, inaccesible cuarta planta, en (D20). Lee la historieta que hay en la mesa del rincn (que tiene que ver con la espeluznante criatura que hay en la primera planta). Sal por la puerta que hay a tu espalda y estars en un

al elevador y sube hasta la quinta planta. Esquiva a los pocos enemigos que pueblan los pasillos y dirgete hacia (D18). Encima de las mesas que hay en ella, encontrars un

par de cargadores de pistola y unas cerillas que en breve te resultarn imprescindibles (8). Sal de ah y ve ahora a (D9), en esa misma planta. Salva la partida en el smbolo de la pared, como siempre, y

OBJETOS IMPORTANTES
Mapa: en (D2), sobre una mesa de cristal en el lado izquierdo. Gato: en la quinta planta. En las estanteras de (D7). Destornillador: en un extremo del pasillo que conduce a (D10), sobre unas cajas. Cuerda: en el cajn atascado de una de las mesas de (D2). Usa el destornillador para cogerla. Oxydol: en el armario que hay en (D16), en la segunda planta y desde el lado oscuro. Hgado: en el bar (D17) en el primer piso, en el frigorfico. Cerillas: sobre la mesa (D18), en la quinta planta. Moneda: en el cuarto piso, en (D22). Hay una llave en esa sala.

Gato

Cuerda

Hgado

Moneda

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12

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PLATINUM PS2
nuevo corredor. Ten cuidado, pues encontrars bastantes enemigos. Sal pitando hasta la habitacin que hay en el extremo sureste del mapa, (D21). All encontrars una repugnante cama con un botiqun y un cargador de pistola (10). Pero anda con ojo, ya que cuando te acerques, saldr de debajo un humanoide de los del edificio. Regresa de nuevo al pasillo y contina hasta la ltima habitacin (D22). Coge la moneda que hay en la mesa, sala en la mquina de bebidas del rincn y obtendrs una lata con una llave en su interior. Como puedes adivinar por su nombre, corresponde a una de las zonas de la primera planta (11). Baja hasta ella usando el elevador y dirgete a la puerta Este del pasillo central. La llave te permitir llegar hasta la estancia (D23), donde encontrars, sobre unas tablas, las ltimas pginas del cuento (12). Cuando termines de leerlo, regresa a la zona donde estaba la enorme criatura que bloqueaba la salida. Para tu sorpresa, habr desaparecido sin dejar rastro. Sal al exterior y regresa al bloque de apartamentos donde vive Heather por el nico camino existente. Salva la partida en el rellano y busca la nica puerta abierta para, por fin, llegar a casa. Por desgracia, las cosas no dejan de empeorar. Tras la dramtica escena, te toca vrtelas contra otro asqueroso enemigo. (VER ENEMIGO MISIONERO)

Enemigo final: MISIONERO


Olvida las armas blancas y saca la pistola. La principal caracterstica de este nuevo contrincante es su velocidad. No dejar de correr detrs de ti para asestarte unos buenos tajos con unas enormes cuchillas. Afortunadamente, la forma de eliminarlo es bastante simple y sencilla: corre en crculos y cuando se pare detrs de ti para soltar la cuchillada letal, da un par de pasos ms para buscar su flanco y dispararle a bocajarro. Ten en cuenta que si le disparas directamente de frente, parar la bala con sus armas, usndolas a modo de escudo. Cada tres o cuatro impactos, caer derrumbado durante unos segundos, momentos que debes

aprovechar para asestarle rpidamente un buen espadazo o utilizar en su defecto la maza. Cuando se levante de nuevo, repite toda la accin hasta que caiga de una vez por todas. Si andas muy mal de municin, puedes probar a sustituir la pistola por la katana, pero corrers ms riesgos.

05. psps Hospital

1
ntes de salir del apartamento de Heather, entra en su dormitorio y coge de la cmoda una pistola aturdidora y dos pilas de recarga (1). Ahora s, abandona el complejo de apartamentos por la puerta que hay junto al punto de salvado y preprate para visitar Silent Hill. Usa el mapa para orientarte en la niebla y dirgete al hospital sin entretenerte a jugar con los animalitos que pueblan las calles (aunque puedes visitar el club Heavens Night, en la misma calle que el hospital y donde encontrars algunos tems). Una vez dentro del

complejo mdico, te recibirn un par de enfermeras por ambos lados. Dales de tu propia medicina y entra justo en la puerta que tienes enfrente, (E1). Salva la partida y coge una bebida isotnica del armario y el mapa del edificio de encima de la mesa (2). Luego puedes visitar tanto (E2) como (E3) para leer un diario de un tal Stanley Coleman y los informes mdicos de ste y de Leonard. Dirige ahora tus pasos hacia el pasillo que hay en la zona inferior izquierda del mapa, que lleva a las habitaciones de los internos. Botiqun Cargador pistola

Planta baja

E12

CM x2

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LEYENDA

S B

Punto Salvado Bebida Isotnica

M CP

T CE

Tasajo Cartuchos escopeta

A P

Ampolla Pila

CM

Cargador metralleta

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GUA

Silent Hill 3
A S S B

Planta 1

E10

E1 E2 E22 E3

E5

E4

E24

E23

B x2

Stano
CM

E11
S

LEYENDA
Elimina

B M

Punto Salvado Bebida Isotnica Botiqun

CP T CE

Cargador pistola Tasajo Cartuchos escopeta

Ampolla Pila CM Cargador metralleta


A P

o esquiva a dos nuevas enfermeras y entra en la habitacin (E5) del fondo del pasillo (en (E4) slo hay tres amistosas seoritas (3)). All encontrars de nuevo el diario de Stanley (no preguntes cmo ha llegado hasta ah) y la mueca que con tanto amor te ha hecho. Pero lo importante es la llave que hay pegada en la pared y que no

puedes extraer de momento. Regresa a la zona principal de la planta y monta en el elevador para subir hasta el segundo piso (slo podrs moverte con l, por ahora, por estos dos niveles). Dirige tus pasos hacia (E6) y hallars en las taquillas que hay en su interior un frasco de perfume y otro de quitaesmalte (4). Sal y ve a la zona de las habitaciones de los

internos en esta planta (encontrars de nuevo el diario de Stanley en una mesa del pasillo). (VER PUZZLE NUMRICO) Da buena cuenta de las dos enfermeras que patrullan el pasillo (una de ellas lleva pistola, ten cuidado) y entra en la primera habitacin de la derecha, (E7).

Te dars de bruces con un cadver que tiene una extraa inscripcin en el brazo. Sal al pasillo de nuevo y decide si entras en (E8), ya que dentro te esperan tres enfermeras y un botiqun. Tu siguiente destino debe ser (E9), la habitacin del tipo muerto que acabas de conocer. Apaga la insoportable alarma del despertador y mira la hora que

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PLATINUM PS2
marca (06:38, 11:23 03:03, aunque pueden darse otras). Esa cifra ser la que tengas que introducir en la cerradura del maletn que hay sobre la cama de la izquierda (5). Cuando consigas abrirlo, sers recompensado con una cmara instantnea (en la otra cama encontrars una nueva entrega de las odas de Stanley). Regresa al piso inferior y ve a la habitacin (E5) para usar el esmalte en la pasta pegajosa que retiene la llave que hemos visto antes. Una vez con ella en tu poder, podrs abrir la puerta que lleva a las escaleras del hospital (E10) y bajar a la planta baja. Antes de entrar en el almacn (E11), coge del suelo un cargador de metralleta (antes de la silla de ruedas) y la propia metralleta enfrente del elevador inutilizado. Por fin, entra en (E11) y observa la mancha de sangre que hay en la pared (6). Usa la cmara de fotos en el estrecho hueco detrs del armario y obtendrs una bonita instantnea con un nmero: 8619, 7625 7692 (pueden darse otras cifras tambin, tenlo en cuenta). Sube por las escaleras entonces hasta el tejado (E12). Junto a la puerta que da al exterior, encontrars de nuevo el diario de Coleman. Sal tras leerlo y corre de frente, mientras esquivas a un par de zancos, para coger un par de cargadores de metralleta de encima de encima de unos bidones. Vuelve a las escaleras y baja hasta la tercera planta. Ve pasillo arriba hasta llegar a (E13) y habrs dado con las salas de confinamiento, donde torturaban a los pacientes problemticos. Lee la escalofriante nota que hay en la pared y entra en la celda ms alejada de la puerta de entrada (en la de en medio slo te espera una enfermera) (7). Lee un nuevo captulo del desconcertante diario y regresa al pasillo principal para dirigirte a la habitacin que hay junto al elevador, (E14). Coge de las estanteras una

PUZZLE NUMRICO nivel normal


Lee el papel que hay pegado a la pared de la derecha y se te darn unas cuantas pistas sobre cmo obtener las 4 cifras que conforman la clave que abre la puerta. Si coges papel y lpiz y le echas un poco de imaginacin, no te costar resolver el acertijo. An as te damos la combinacin correcta, aunque te advertimos que es posible que las pistas que se te dan pueden cambiar ligeramente, ya que las soluciones de algunos puzzles son aleatorias. Eso s, nosotros siempre hemos obtenido la misma (y hemos probado bastantes veces, creednos). Ah va: 8634

PUZZLE NUMRICO nivel difcil


Probablemente ests ante uno de los puzzles ms difciles de los ltimos tiempos, as que preprate. Si lees la carta de amor que hay justo a la puerta, te dars cuenta que se describe con morbosos detalles la mutilacin de una cara. La clave est en relacionar las 4 partes de la cara que destroza (ojo, boca, mejilla y oreja) con el teclado numrico de la puerta. Para ello, tendrs que imaginarte las facciones humanas pintadas sobre los botones, y pensar sobre en que lugar pintaras los ojos, boca y dems partes. Adems, siempre tienes que tener en cuenta que el escritor est frente a un espejo a la hora de elegir entre izquierda y derecha. Siguiendo estas pautas y el orden que se te va dictando, obtendrs (si lo has conseguido sin nuestra ayuda eres un genio): 4896.

pila para la pistola aturdidora, dos bebidas isotnicas y salva la partida si lo crees necesario. Ahora tienes que echar un vistazo a la zona

de las habitaciones de los enfermos (brela con el cdigo que aparece en la foto que acabas de hacer). La primera habitacin a la que puedes

E6 E21

Planta 2
E7

E9

E8

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Planta 3
T

B x2 P

E13 E14 E19

E20 E17 E16


CP x2

B E18

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LEYENDA
acceder

S B

Punto Salvado Bebida Isotnica

M CP

Botiqun Cargador pistola

T CE

Tasajo Cartuchos escopeta

A P

Ampolla Pila

CM

Cargador metralleta

es (E15), donde dars con una bebida isotnica ms y una revista con un artculo muy interesante (8). Sal y sigue avanzando (coge del banco de la derecha un tasajo de carne) para entrar entonces en (E16), donde podrs leer cmo se despide ese tal Stanley. Ten cuidado al volver al pasillo, pues se te echarn encima tres peligrosas enfermeras. Tu siguiente y ltima parada de este piso es la habitacin (E17). Coge el telfono que suena y escucha con atencin la conversacin. Ya sabes donde tenemos que ir no?, pues s, a la segunda planta. Dirgete hacia el pasillo de las habitaciones de la segunda planta y encontrars la puerta que ha comentado Leonard al fondo (no, antes no estaba ah). Tendrs que recorrer unos largos corredores llenos de verjas que se abren y se cierran, pero en los que es imposible perderse

ya que slo hay un camino posible. Al final llegars a hasta un callejn sin salida con una nueva marca de color rojo en la pared. Examnala y observa la escenita. Contina tu camino y sube por las siguientes escalerillas mientras observas el surrealista escenario que te rodea (9). Acabars llegando a la zona de residentes de la tercera planta.pero en mitad de una pesadilla. Una vez ms, el lado oscuro ha vuelto. Comienza a caminar hacia la izquierda y entra en (E18). Coge del marco de la ventana dos cargadores de pistola (el tipo aplastado tras ella ya no los necesitar) y salva la partida (10). De vuelta en el pasillo, entra en la habitacin que hay un poco ms a la derecha, en (E19). All encontrars un cadver colgado bocabajo y cuya sangre rebosa en un cubo colocado debajo de l. Recuerda la localizacin de esta atrocidad y

sigue tu camino a travs de (E20). Ni se te ocurra visitar (E14) en esta ocasin, ya que quedars encerrado y una surrealista escena te mostrar cmo la habitacin se llena de sangre mientras te succiona la energa poco a poco, aunque afortunadamente habr un momento en el que podrs salir huyendo (11). Monta en el ascensor y observa el panel de los botones. Como puedes ver, han aparecido por arte de magia tres nuevas plantas (B1, B2, y B3), aunque slo podrs llegar hasta la inferior. El elevador te llevar hasta un enorme crematorio con camillas, cadveres y un horno. Tu objetivo es abrir este ltimo, por lo que debers examinar atentamente el candado que bloquea la portezuela. (VER PUZZLE CAMILLAS) Regresa al ascensor y dirgete a la segunda planta. Tendrs que visitar

(E21) para recibir una nueva y misteriosa llamada (examina las taquillas) y luego ve (E6) para coger, del interior de un cubo de basura, una bolsa de plstico y una bebida isotnica. Regresa a la tercera planta para llenar la bolsa con la sangre del cadver que hay en la habitacin (E19) (14). Te toca volver a la primera planta. Una de las estancias que te interesan es (E22) donde, adems de poder guardar tus avances, encontrars una valiosa ampolla (y un documento). Regresa al pasillo y entra en la habitacin que hay en la esquina sureste del mapa (E23), pero por la puerta Norte. La amplia estancia est dividida por una verja, y podrs acceder a un nuevo documento. Abandona la sala y vuelve a entrar por la puerta Este, con la llave incinerada. Esquiva a la enfermera y sal por el otro extremo a la zona de las

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PUZZLE CAMILLAS nivel normal


Vers que necesitas una clave numrica y que hay una placa con una tabla de 12 espacios dibujada en ella. Cuatro de los huecos de esa tabla, aparecen marcados con los 4 primeros nmeros romanos y que sealan la posicin, en la habitacin, de las camillas necesarias para descifrar la clave. Cada una de estas camillas tiene pintado un nmero (12), por lo que obtendrs la clave numrica de 4 nmeros al apuntar, en orden creciente, las cifras que te indica la tablilla. Por si no te ha quedado claro del todo, aqu tiene un esquema muy sencillo: TABLA III I IV II

Enemigo final: LEONARD


La verdad es que ninguno esperbamos que tuviese este aspecto verdad? Por suerte, se trata del jefe ms fcil de abatir de todo el juego por lo que no sudars mucho. La mejor arma es la escopeta, aunque puedes usar la pistola o la ametralladora si quieres. Las armas blancas tambin sirven, pero te expondrs mucho ms a los ataques de Leonard, que se limitan, afortunadamente, a zarpazos. El mejor sistema para liquidarlo, es seguir su rastro mientras permanece sumergido y esperarle con la escopeta cargada cada vez que se asome. Seprate rpidamente de l entonces y

POSICIN DE LAS CAMILLAS 1 3 7 4 8 5 9 2 6 0

espera a que vuelva a salir del agua para repetir la operacin. El bicho aguantar no ms de 12 impactos (de la escopeta, eso s). Afortunadamente, aparecers en el lado normal de la realidad y con el Talismn en tu poder. Sal del hospital y dirgete a continuacin a tu apartamento.

En este caso, la combinacin adecuada sera: 7218, aunque las marcas y nmeros pueden variar de una partida a otra, no as el sistema a seguir (otra posible clave podra ser 1427. Finalmente slo tienes que colocar los nmeros de esta clave en la columna central del candado (13) y recoger la llave incinerada que hay en su interior.

OBJETOS IMPORTANTES
Mapa: en la habitacin que encuentras nada ms entrar en el hospital, justo de frente. Sala (E1). Quitaesmalte: en (E6), dentro de unas taquillas. Cmara de fotos: en el maletn que hay sobre una de las camas de (E9). Llave escaleras: pegada a la pared de (E5). Necesitars el quitaesmalte para extraerla. Metralleta: tirada en el suelo del pasillo del stano, a plena vista. Llave incinerada: dentro del horno crematorio del piso (B1). La conseguirs tras resolver el puzzle de las camillas. Bolsa de plstico: en el cubo de basura de uno de los rincones de (E6).

PUZZLE CAMILLAS nivel difcil


El objetivo siguiente siendo el mismo: elegir las 4 camillas (sus nmeros ms bien) correctas e introducir el cdigo en el orden adecuado. En esta ocasin se te proporcionarn bastantes ms documentos con los que trabajar. En cada una de las camillas encontrars una nota con un texto sobre un determinado tipo de pjaro y en la puerta del horno, pistas sobre los 4 cuerpos que debes incinerar. Dichas frases te indicarn, de la ya tpica y enrevesada forma, qu 4 pjaros son (y por tanto, qu camillas). Por ejemplo, cuando habla del cazador deseoso, debes entender que te est describiendo un pjaro que ha perdido sus facultades depredadoras, que en este caso es el bho (que ha olvidado el cielo). Piensa un poco y obtendrs la siguiente clave: 9271.

Quitaesmalte

habitaciones de los internados. En este enorme pasillo te esperan una buena cantidad de enemigos, as que ten cuidado. Entra en (E24), elimina en (15) a un par ms de enfermeras y coge del fondo un par de bebidas isotnicas y un botiqun. Antes de salir, lee la tarjeta de felicitacin

que hay bajo la cama. Sigue por el pasillo hacia la izquierda y entra en (E5). Salva la partida y acrcate al altar (lee el libro de la izquierda). Usa la bolsa de sangre en el altar y vers que aparece de la nada una escalera que te llevar hasta Leonard. (VER ENEMIGO LEONARD)

Llave escaleras

Llave incinerada

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06. psprrsps Parque de Atracciones

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que hay en la pared de la derecha y de repente, oirs a tu espalda un estruendo. Alguien o algo ha tirado al suelo unas cajas que haba en unas estanteras (1). Entre el montn de cosas que han cado al suelo encontrars la llave de la montaa rusa y un punto para salvar la partida. Sal y sigue de frente para cambiar de zona mediante la puerta que hay al fondo. Esquiva a todos los bichos que se te echen encima y sube las escaleras que hay al final hasta la cabina de control de la montaa rusa. brela con la llave que acabas de conseguir y coge de su interior dos bebidas isotnicas. Tambin quedar a tu alcance el interruptor que pone en funcionamiento al atraccin (2). Apgalo y dirgete a la vas. Sigue caminando y, cuando parece que la cosa va a acabar como en la pesadilla, Heather saltar a otra zona. Tras la larga escenita, pasa por el portn de madera que hay casi enfrente de la carretilla sobre la que has cado (3). Contina y salva en el smbolo que encontrars slo unos

3
metros despus (algo muy recomendable, crenos). Entra ahora en la casa del terror y preprate para dar un paseto por las tres salas que la componen, y donde un simptico locutor te gastar bromas sobre lo que ves a tu alrededor (4). Cuando te anuncie cul es la puerta de salida, atravisala y preprate para correr. Tendrs que escapar de un extrao resplandor anaranjado a toda pastilla, ya que si te pilla, acabar contigo de un plumazo (6). No mires atrs y contina hasta salir de la mansin del terror. Esquiva al par de bichos que pueblan esta nueva zona y pasa por la entrada al tiovivo que hay en el otro extremo. A tu derecha se encuentra la atraccin, junto a una puerta que de momento no podrs abrir y otra metlica a la izquierda. Contina por esta ltima y sigue de frente hasta que llegues a lo que parece un escenario. En las pequeas gradas hallars una cadena y en mitad del escenario un zapato rojo (6). Regresa al tiovivo y ata una punta de la cadena a la puerta que no podas

uando llegues te estar esperando Vincent, que te dar un supuesto mensaje de Douglas. Debes dirigirte al parque de atracciones, as que sal al exterior y mira el mapa para ver dnde se encuentra. Cuando llegues, el lado oscuro volver a hacer acto de presencia. Pero ya ests acostumbrado no? Por cierto, no dispondrs de ningn mapa en esta zona, pero da igual, ya que es casi imposible perderse. Dicho esto, camina hasta que llegues a la entrada que ya conoces por tu sueo al principio del juego. Cruza la puerta del fondo y corre, evitando a los zancos, hasta que veas en el lado derecho la tienda de souvenirs. Coge del mostrador central una ampolla y un tasajo de ternera. Examina las puertas

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abrir y el otro extremo en la columna central de la propia atraccin (7). Luego busca en la cabina de control el interruptor que la pone en funcionamiento (y coge el cargador de balas para la pistola de al lado) y observa cmo se abre una nueva ruta de escape. Unos metros adelante, te encontrars con Douglas, aunque un poco malherido. Tras la corta charla, atraviesa la portezuela de enfrente y entra en la caseta de la derecha para dar con el diario del detective en una silla, la cabeza de una mueca y una ampolla en la mesa y un punto para salvar. Abandona este lugar y entra en el otro edificio. All te topars con dos muecas de Cenicienta y Blancanieves a tamao natural (8). Usa el zapato en la primera de ellas y la cabeza de mueca en la otra. Con ello conseguirs que se abra la puerta de madera que hay a tu izquierda y a la que lleva unos rales. Una vez en el

7
interior de la cueva, sigue por el camino de la izquierda (9) y comienza a esquivar bichos hasta que encuentres la siguiente verja metlica en medio de la oscuridad (slo hay una, as que no te puedes equivocar), adems de un par de pilas y un documento en un puesto de palomitas. A tu izquierda hay un banco de madera en el que te aguarda un valioso botiqun y a tu derecha un nuevo tiovivo (te suena?) (10).

8
Entra en l observa los caballitos. En uno de ellos encontrars clavado un extrao mensaje. Tras leerlo, toda la atraccin se pondr en movimiento, aunque tu misin ser bien distinta a la que te gustara realizar: debes acabar con los caballos lo antes posible. Saca tu arma blanca favorita y golpales hasta que todos se queden quietos (11). Ahora preprate para un nuevo combate contraHeather?... (VER ENEMIGO ALESSA)

10

11

Enemigo final: ALESSA


Tendrs que luchar contra una versin algo chamuscada de Heather-Alessa. Su sistema de ataque se limita al uso de varias armas: cuchillo, tubera, pistola y metralleta. Las dos primeras fases, en las que usars las armas blancas, la mejor alternativa es golpearla una vez con la katana y poner rpidamente pies en polvorosa, para volver a repetir la misma accin de nuevo. Espera a que est cerca de ti y, cuando se disponga a atacar, rodala y dale de su propia medicina. Tambin puedes bloquear sus ataques y devolvrselos, t mismo. Aunque la cosa cambiar cuando use cualquiera de las dos armas de

OBJETOS IMPORTANTES
Llave de la montaa rusa: la podrs encontrar en la tienda de souvenirs. Entre el montn de cajas que se caen de una estantera. Zapato rojo: en mitad del escenario que hay en las cercanas del primero de los tiovivos que encuentras. Cadena: las vers sin problemas en las gradas del mencionado escenario (cerca del primer tiovivo), y a plena vista. Cabeza de mueca: la podrs localizar encima de la mesita que hay en el primer edificio que te encuentras, nada ms despedirte de Douglas.

fuego, ya que tendrs que evitar a toda costa que se aleje de ti. Si consigue situarse a cierta distancia, abrir fuego. Busca siempre el combate cuerpo a cuerpo o a corta distancia y usa la katana o la pistola. No pierdas de vista tu indicador de salud y ten paciencia.

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Zapato rojo

Cabeza de mueca

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07. sps Iglesia

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Punto Salvado Bebida Isotnica

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Botiqun Cargador pistola

T CE

Tasajo Cartuchos escopeta

A P

Ampolla Pila

CM

Cargador metralleta

ras derrotar a la otra parte de tu yo, sal de la atraccin y camina por un largo corredor (con algunas escrituras en las paredes) hasta que des con la puerta de entrada a la iglesia, centro de este infernal culto. All encontrars a Claudia, con la que tendrs una tensa charla. Luego coge del altar la carta del Tarot Ojo de la Noche y salva la partida (1).

Sal por la puerta de la derecha y coge de la pared un mapa de la zona (que se ir completando segn vayas avanzando). Luego entra en el confesionario que tienes delante y escucha la historia de la pecadora que hay al otro lado. Contesta cualquiera de las dos opciones y sal para seguir por ese mismo corredor (2). Entra en (F2) y esquiva al zancos que te

espera dentro para salir pitando por la otra puerta. Al fondo de este pasillo te esperan dos masas de carne, y lo malo es que hay poco espacio para esquivarlos, as que mejor que los aniquiles. Luego entra en la habitacin de la derecha, (F3) y coge de la estantera dos documentos y de la mesa una cinta de audio (3).

Regresa al corredor y avanza hasta la puerta del fondo. Crzala y da unos pocos pasos hasta que oigas unas pisadas y un llanto. Mira al suelo y vers cmo se van marcando las huellas de alguien en direccin a un cuadro que hay en la pared de la derecha (como si fuese un fantasma). Cuando el llanto y las pisadas se acaben, mueve el cuadro

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4
para descubrir un nuevo pasaje (4), aunque antes de pasar por l, deberas ir a (F4) para salvar la partida. Ests en una estrecha pasarela con un ascensor y varias puertas, todo ello custodiado por un bicho como el que mat a tu padre. No uses an el elevador y corre hacia (F5). En esta minibiblioteca podrs leer un par de libros de las estanteras y coger de la mesa la carta La Luna (5). En ese momento aparecer Vincent y te entregar el libro Leyes Msticas. Regresa a la pasarela anterior y monta en el elevador para que te lleve al nivel inferior. Entra por la puerta que hay casi enfrente, un poco a la derecha, y dirgete primero por el nuevo pasillo a (F6). S, aqu todo es as de desagradable, en fin. (6). Coge los cartuchos de una de las cmaras y la carta del Colgado de encima de uno de los cadveres. Vuelve al pasillo y entra en (F7), una rplica del cuarto del padre de Heather. Lee su diario (encima de la ensangrentada cama) y coge las dos pilas de la mesa. Ahora regresa a la estancia del elevador y cruza la puerta del extremo contrario (cuidado con los bichitos) Repite la misma operacin (vamos, que vayas hasta el otro lado) y encamnate a (F8). Esquiva a los dos zancos y, ya en el siguiente corredor, volvers a notar la presencia del espritu femenino de antes. Vers c;omo las pisadas se detienen frente a un tramo de pared (7). Examnalo y vers que esconde el camino hasta (F9). Otra rplica ms, que esconde la carta de El Loco dentro del libro de la silla, un cargador de pistola y una ampolla (8). Sal y sigue hacia delante hasta (F10). Esta sala es clave para la aventura, pues es el ltimo paso antes de saber la verdad. Salva la partida, coge la

Subnivel

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CP

llave de latn de la pared y deja el libro que hay en la cama y las extraas marcas de la puerta del otro extremo para luego. Tienes que retroceder hasta la zona

del confesionario, as que ponte en camino cuanto antes. La llave corresponde a la puerta de madera que hay en el extremo contrario a estos mencionados confesionarios (no te preocupes si ves las paredes sangrar) (9). Ve de frente y cuando divises a una de esas masas de carne horrendas, entra en la habitacin

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que

hay a la izquierda, (F11). Esta vieja clase (qu nostalgia eh?) te permitir evitar a tu ltimo enemigo saliendo por la otra puerta, adems as podrs leer dos documentos ms. Sal y pasa ahora a (F12), donde podrs escuchar la cinta que tienes en tu inventario y leer ms sobre la trama (10). Abandona la habitacin pero no entres en la de enfrente, (F13), porque slo encontrars enemigos. Tu ltima visita ser a (F14), donde hallars, por fin, la carta de la sacerdotisa, adems del diario de Claudia y una tarjeta de felicitacin muy simptica.

ltima parada: habitacin (F10). Lee el cuaderno que hay encima de la cama y presta atencin a las pistas. (VER PUZZLE DEL TAROT). Salva la partida y cruza la puerta para, tras unos angustiosos metros, dar con Claudia y Vincent de nuevo. Cuando te quedes a solas con tu hermanastra, usa el colgante que llevas en los bolsillos desde el principio de la aventura y observa la desagradable escenita. Cuando Claudia desaparezca, djate caer por el agujero que hay al fondo de la capilla (11). (VER ENEMIGO CLAUDIA).

PUZZLE DEL TAROT


Las pistas que se te dan variarn dependiendo del nivel de dificultad y te servirn para colocar las 5 cartas del tarot que hay en tu inventario en los huecos de la puerta del fondo (11). No te preocupes, no es un enigma demasiado complicado, ni siquiera en difcil, pero an as aqu tienes un par de esquemas de cmo debes colocarlas: NIVEL NORMAL Ojo de la noche Sacerdotisa Colgado NIVEL DIFCIL Sacerdotisa El colgado El ojo El loco La luna Luna Loco

Enemigo final: CLAUDIA


chale un vistazo al suelo y vers que hay dibujado un arco a su alrededor y bastante alejado de ella. Qudate sobre l y disprala un par de veces al torso para que se agache. Sin cruzar el arco, apunta y abre fuego sobre la cabeza hasta que te lance su ataque de fuego: unas llamaradas que surgirn del suelo, pero que esquivars sin problemas si no dejas de moverte. Cuando vuelva a erguirse, repite la operacin hasta que caiga abatida despus de un buen montn de plomo. Si vas mal

OBJETOS IMPORTANTES
Carta Ojo de la noche: en la capilla de la iglesia, (F1). Mapa: en una de las paredes del pasillo que hay inmediatamente despus de la capilla (F1). Carta Luna: encima de una de las mesas de (F5), al fondo. Carta Colgado: en el interior de una de las cmaras para cadveres de (F6). Carta Loco: dentro del libro que hay encima de la silla que decora (F9). Llave de latn: en (F10), colgada de la pared de la izquierda.

Llave de latn Carta Sacerdotisa: la localizars en el cuarto de Claudia, es decir, (F14), en uno de sus rincones.

de municin, puedes probar a golpearla con la katana cuando agache la cabeza, pero recibirs algn que otro zarpazo.

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prsprsssprrs EXTRAS, FINALES, ARMAS Y SECRETOS


C
omo es habitual en la saga, podrs desbloquear multitud de secretos con los que disfrutar an ms de esta estupenda aventura. Los hay de todo tipo y color, pero tendrs que sudar la gota gorda si quieres obtenerlos todos. Aqu te describimos los que nosotros hemos encontrado, pero es posible que haya ms an. Si los encuentras, no dudes en escribirnos! Y recuerda que tienes que acabar el juego, ver los ttulos de crdito y salvar despus la partida para disfrutar de los extras. Niveles de dificultad Extrema: supera el juego en el nivel difcil y podrs intentarlo de nuevo en esta modalidad. Slo para masoquistas. TRAJES Cada vez que consigas superar la aventura se te facilitar una de las claves que a continuacin te ofrecemos, mediante las que podrs cambiar de ropa a nuestra protagonista. Para ello slo tienes que introducir estos cdigos en la opcin Traje Extra del men principal (respetando las minsculas, maysculas y guiones bajos) y luego seleccionndolos en el inventario. HappyBirthDay I_Love_You PutHere2FeelJoy TOUCH_MY_HEART GangsterGirl LightToFuture ShogyouMujou BlueRobbieWin 01_03_08_11_12 cockadooodledoo PrincessHeart Shut_your_mouth ARMAS ESPECIALES Cada vez que finalices el juego, obtendrs una de la armas especiales. Con ellas, te resultar mucho ms fcil aniquilar a tus enemigos. Ahora te indicamos dnde encontrarlas. Se te concedern en el siguiente orden: - Sable Brillante: una espada lser la mar de efectiva. Rpida y letal. La encontrars en la puerta que hay al final del mismo pasillo donde est la habitacin (A3), en el extremo superior. No tienes ms que examinar el pomo. Lanzallamas: poco daino pero con combustible infinito. Bscalo en el mostrador de la panadera del centro comercial (A5), la primera vez que lo visitas (cuando coges las pinzas). Sub-ametralladora: un arma estupenda y adems con municin infinita. La hallars en el extremo izquierdo del callejn en el que aterrizas tras saltar la ventana del cuarto de bao, nada ms empezar el juego (en el centro comercial). Heather Beam: nuestra protagonista adquirir la habilidad de disparar rayos por los ojos como lo oyes. Slo tienes que soltar todas las armas y ponerte en posicin de ataque. Por supuesto, no tendrs que encontrarla, ya que Heather vendr con ellos de serie al comenzar el juego. FINALES Como no poda ser de otra forma, podremos disfrutar de varios finales dependiendo de qu es lo que hagamos durante el juego. Aqu tenis las claves para poder disfrutar de todos ellos: Normal: acaba el juego procurando no matar muchos enemigos. Esquiva a todos los que puedas y elimina slo a los que te pongan en serios apuros. Heather Poseda: acaba con todos las criaturas que puedas

PLATINUM PS2

usando cualquiera de las armas a tu disposicin. Un final que te ser ms fcil de obtener cuando dispongas de algunas de las armas especiales. OVNI: tendrs que eliminar a 333 enemigos (o ms). S, ya sabemos que no hay tantos en el juego, pero ten en cuenta que, si cada vez que superas la aventura lo haces a travs de Juego Extra, el nmero de criaturas aniquiladas se ir acumulando en tu contador personal. SECRETOS El volverte a pasar el juego tiene ms alicientes que el simple hecho de obtener las armas extras. Si escoges juego extra, te topars con ciertos eventos que, como poco, te sorprendern. Paredes sangrantes: no tienes ms que darte un paseto por los subterrneos y observar algunos de los largos corredores. Vers cmo el entorno se oscurece y las paredes exudarn cantidades ingentes de sangre. El espritu de las tuberas: tambin en los subterrneos, y justo tras usar el secador en el foso, no cruces la pasarela y examina el agua desde el lado izquierdo (mirando a la puerta por la que entras), pegndote al borde. Si no vas equipado con la tubera se te preguntar si quieres arrojarla al foso. Contesta s y un espritu femenino aparecer. Responde a los dos primeras preguntas con un no y a la ltima con s y obtendrs un par de bonitas tuberas de oro y plata.

OPCIONES EXTRA Una vez acabes el juego, vers cmo aparecen dos nuevas opciones en el men principal: Nuevo Juego Extra: usando esta modalidad, podrs jugar al juego normal pero con algunas sorpresas, como el uso de las armas especiales, pequeos cambios en los tems que encuentras, eventos especiales, etc.. Una vez esta opcin quede disponible, debers jugar a travs de ella para desbloquear la mayor parte de los secretos. Traje Extra: quedar disponible tras completar por primera vez la aventura y ser el lugar donde podrs introducir los cdigos que te permitirn hacer que Heather cambie de modelitos. Opciones de configuracin extra: entra en Opciones y pulsa R1 para hacer que aparezca un nuevo men desde el que podrs cambiar algunos parmetros ms, como el ruido de la imagen, definicin, etc.

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Lanzallamas

Espritu de las tuberas

Trajes

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