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U.E.

B São Paulo - Equipe Regional de Recursos Adultos

REGIÃO DE SÃO PAULO

JOGOS
Curso de Jogos - 1
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JOGOS GERAIS
1- Jogo de Agrupamento
Seção: Alcatéia
Materiais: não há
Instruções:
Todos rodam em círculo sob o comando de um chefe que conta uma história, nesta história cada vez
que ele falar um número os participantes deverão formar grupos com esta quantidade de pessoas,
quem não conseguir é desclassificado.

2 -Terra, mar
Seção: Alcatéia
Material: giz
Instruções:
A Chefia traça dois riscos paralelos no chão com giz ou com uma madeira na terra fofa, conforme o
local escolhido.
Colocam metade da Alcatéia do lado de um dos riscos e a outra metade do lado do outro risco.
Os riscos estão distantes entre si por 3 metros, e no centro deles fica o mar, e onde os Lobinhos estão
é a terra.
O Chefe comanda “ Mar” e todos os Lobinhos das duas fileiras devem pular para dentro dos riscos.
Quando o Chefe comanda “Terra” todos os Lobinhos pulam para fora dos riscos. O que permanecer
é excluído do jogo.
O Chefe deve repetir o mesmo chamado para confundir a lógica dos lobinhos e causar a
desclassificação, “Mar” , “Mar”, por ex.

3 - Dois Círculos e um lenço


Seção: Alcatéia, Escoteiro
Material: um lenço
Instruções:
A seção forma dois círculos concêntricos, tendo o de dentro o mesmo número de participantes do de
fora. A cada participante de um circulo, corresponde um outro participante do outro.
Ao comando do Chefe os participantes começam a andar em volta do outro circulo, cantando uma
musica. Somente o circulo de fora se movimenta enquanto o interno aguarda parado. Ao comando
do Chefe, cada participante do circulo externo deve correr até o seu par no circulo interno, passar
por baixo de suas pernas e conseguir pegar o lenço que está depositado no centro dos círculos.
Os pontos são anotados às equipes cujos participantes pegam o lenço em primeiro lugar.

4 – Abelhinha
Seção: Alcatéia
Material: não há
Instruções:
Os participantes espalham-se por um campo de jogo delimitado previamente, de acordo com a
quantidade de participantes. O Chefe orienta sobre os limites físicos do campo que não devem ser
ultrapassados. Escolhem-se dois pegadores que iniciarão o jogo, os demais serão abelhas. Para não
serem pegos, as abelhas devem jogar-se ao chão de costas e levantar as pernas e os braços . Não é
permitido permanecer deitado por mais de 15 segundos, sob pena de desclassificação. Os que vão
sendo pegos transformam-se em pegadores também. Termina o jogo quando não houver mais abelhas
ou quando o interesse declinar.

Curso de Jogos - 2
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5 – Empurrar a Bola com a cabeça
Seção: Alcatéia
Material: 1 bola
Instruções:
Delimita-se um campo de jogo capaz de conter todos os Lobinhos. Coloca-se duas traves de 20 cm de
largura nas extremidades do campo e divide-se a Alcatéia em dois times.
1 bola é jogada e os lobinhos de quatro devem tentar carrega-la ao gol com a cabeça.

6 – Avestruz
Seção: Alcatéia, Escoteiro
Material: não há
Instruções:
Os participantes espalham-se por um campo de jogo delimitado previamente, de acordo com a
quantidade de participantes. O Chefe orienta sobre os limites físicos do campo que não devem ser
ultrapassados. Escolhem-se dois pegadores que iniciarão o jogo, os demais serão avestruzes. Para
não serem pegos, os avestruzes devem Colocar a cabeça no chão como as aves escondendo a cabeça
em um buraco e levantar uma das pernas. Não é permitido permanecer com a cabeça no buraco por
mais de 15 segundos, sob pena de desclassificação. Os que vão sendo pegos transformam-se em
pegadores também. Termina o jogo quando não houver mais avestruzes ou quando o interesse
declinar.

7 - Ruas e Avenidas
1- Seção: Alcatéia, Escoteiro
Material: não há
Instruções:
A seção forma por Patrulha ou por Matilha, em coluna aberta, de maneira que tenhamos tantas ruas
quanto o número de participantes menos um de cada equipe e tantas avenidas quanto o numero de
equipes menos uma.
O jogo inicia-se com os participantes de braços estendidos no sentido das avenidas, tocando mão
com mão. Escolhem-se dois participantes que serão um coelho e um lobo, ao apito do Chefe ou
comando do Akelá, o coelho deve correr pelas avenidas fugindo do lobo. Ao próximo comando os
participantes das colunas invertem suas posições e estendem seus braços no sentido das ruas e o
coelho deve continuar fugindo do lobo, agora pelas ruas.
Quando o lobo alcançar o coelho trocam-se os dois.

8 - Jogo do gnomo
Seção: Escoteiro
Material: não há
Instruções:
Escolhe-se um pegador que persegue os demais que só estarão protegidos na posição de “gnomos”:
num pé só e com o braço direito passando por debaixo do joelho da perna levantada e com os dedos
segurando o nariz. Quem for pega passa a integrar a equipe de pegadores e ajuda a pegar os demais.

9 - Quebra pescoço, quebra canela


Seção: Escoteiro, Sênior
Material: não há
Instruções:
Colocam-se os participantes em fileira, 2 chefes percorrem a fileira com um sisal na altura do peito
ou na altura da canela dos elementos, que devem abaixar-se ou pular a corda.
Quando o sisal enroscar nas pernas ou no peito dos participantes os Chefes devem aliviar a tensão
para não machucar os participantes, os Chefes devem alternar o sisal encima e embaixo para dar
maior movimentação ao jogo.

Curso de Jogos - 3
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10 - Apanhar o Chapéu
Seção: Escoteiro, Sênior.
Material: um chapéu
Instruções:
Divide-se a Tropa em duas , ficando metade dos participantes de cada lado do campo que será
delimitado por um risco no chão, pela Chefia.
Os participantes das duas turmas contrarias, formam em linha, uma de frente para a outra, afastados
de 15 a 20 metros.
Convém que se oponham jovens de força e agilidade equivalentes.
Um chapéu é colocado ao centro do espaço que separa as duas turmas. Os participantes são numerados
em cada equipe.
O Chefe colocando-se perto do chapéu, chama um número e o participante deste número em cada
turma, procura chegar ao chapéu, apoderar-se dele e leva-lo para o seu campo, sem ser tocado pelo
adversário.
Quando os dois chegam ao mesmo tempo junto ao chapéu, devem por meio de fintas e astúcias,
procurar apoderar-se dele. A equipe que conseguir carregar maior número de vezes o chapéu para o
seu lado será considerada vencedora.

11 - Riscar o sapato
Seção: Escoteiro, Sênior.
Material: giz
Instruções:
Entrega-se um pedaço de giz branco para cada participante, que deve ao sinal do Chefe tentar riscar
o sapato de qualquer outro participante, evitando que o seu seja riscado.
Aquele que tiver o sapato riscado será excluído e continuarão no jogo os demais até que se tenha um
vencedor ou que o interesse decaia.

12 - Futebol com dois dedos


Seção: Escoteiro, Sênior.
Material: 1 bola de tênis, 2 traves de bambu
Instruções:
Traça-se um pequeno campo de jogo que comporte os participantes com folga.
Coloca-se uma pequena trave feita de bambu ou material similar, com 20 cm de largura de cada lado
do campo de jogo.
Divide-se a Tropa em dois times por meio de escolha dos próprios participantes e identificam-se
claramente os competidores dos dois times.
Um bola de tênis é colocada ao meio do campo e um dos times dá o pontapé inicial com dois dedos
da mão. As regras são as mesmas do futebol, porém não existe goleiro e nem é permitido o uso dos
pés.

13 - Futebol com duas bolas


Seção: Escoteiro, Sênior.
Material: Duas bolas, duas traves de bambu
Instruções:
Traça-se um pequeno campo de jogo que comporte os participantes com folga.
Coloca-se uma pequena trave feita de bambu ou material similar, com 20 cm de largura de cada lado
do campo de jogo.
Divide-se a Tropa em dois times por meio de escolha dos próprios participantes e identificam-se
claramente os competidores dos dois times.
O início do jogo é comandado pelo Chefe que atira uma das bolas ao alto no meio do campo e jogo de
futebol começa, obedecendo as regras normais do esporte.
De tempos em tempos, o Chefe apita e joga a outra bola para cima e os competidores devem abandonar
a bola com a qual estavam jogando e começar a jogar com a outra oferecida pela Chefia.

Curso de Jogos - 4
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14 - Briga de galos
Seção: Escoteiro, Sênior.
Material: cabos de vassoura
Instruções:
Joga-se aos pares.
Cada elemento tendo um cabo de vassoura, toma a posição do desenho, defronte um ao outro.
Saltitando procuram aproximar-se e ten-tam derrubar o adversário.
Não basta derruba-lo, porém, é preciso que o obrigue a afrouxar as mãos e desfazer a posição inicial.

15 - Apito e pulo
Seção: Escoteiro, Sênior.
Material: Não há
Instruções:
A Tropa é formada em circulo e abraçados pela cintura um do outro.
A regra é simples – ao soar 1 apito, todos devem dar um pulo para a direita, e ao soar 2 apitos, todos
devem dar um pulo para a esquerda.
Ao acelerar-se o comando cria-se confusão, tendo elementos tentando dar dois pulos para a direita
ou esquerda ao sinal de 2 apitos.

16 – Qual o seu nome


Seção: Adultos.
Material: Não há
Instruções:
Consiste em um jogo de apresentação destinado a quebrar o gelo dos participantes em palestras.
A turma é separada em pares e por 5 minutos devem conhecer-se um ao outro e depois apresentar o
seu par aos participantes com a maior riqueza de detalhes possível.

17 – Futebol em circulo
Seção: Escoteiro, Sênior ou adultos.
Material: 1 bola
Instruções:
Forma-se a turma em circulo, lado a lado e com os pé distantes 50 cm, será o gol, as duas mão entre
os pés encostadas no chão, será o goleiro.
Uma bola é dada a um dos participantes que deve tentar marcar um gol debaixo das pernas de
qualquer um dos participantes, menos os imediatamente ao seus lados, direito e esquerdo. Quanto
mais rápido mais engraçado.

18 – Cara ou coroa
1- Seção: Escoteiro.
2- Material: Moeda.
Instruções:
Divide-se duas equipes que ficam em linha a 3 metros uma da outra, uma denomina-se cara e a
outra coroa o Chefe joga a moeda para cima, se der cara, esta equipe persegue a coroa até a linha de
pique que deve estar distante uns 15 a 20 metros e vice-versa. Para pegar basta encostar a mão.

19 – Jogo do hospital
1- Seção: todas.
2- Material: cadeiras.
Instruções:
Todos sentados em cadeiras em circulo e o Chefe anda por fora do circulo de cadeiras contando uma
história sobre um dia de hospital.
Antes de iniciar o jogo o Chefe nomeia os participantes com nomes de coisas que tem no hospital,
por ex., esparadrapo, injeção, gaze, médico, enfermeiro, etc..

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Durante a história a cada vez que seu personagem for citado os de mesmo nome devem trocar de
cadeiras e quando o Chefe mencionar a palavra Hospital, todos devem trocar de cadeiras. O jogo
termina quando declinar ou todos já estiverem aquecidos.

20 – Amarrar o porco
1- Seção: Sênior
2- Material: cordas ou cabos ou sisal
Instruções:
Cada elemento tem uma corda de um metro e meio de comprimento que tenta passar ao redor das
pernas de seu adversário e amarra-la com um nó direito, ao mesmo tempo em que tenta evitar que
seu contrário faça o mesmo com ele.
Variação: Usar outros nós como por ex. volta do fiel.

21 – Círculos cruzados
1- Seção: Sênior.
2- Material: Giz colorido.
Instruções:
Duas ou mais equipes, cada uma munida de um pedaço de giz de cor diferente, tenta fazer o maior
número de cruzes possível em um círculo dos que foram previamente traçados no chão, e que não
seja o seu. Este jogo não tem regras fixas e necessita-se apenas de sessenta segundos para uma jogada.
Nota: Uma cruz é a intersecção de duas linhas.

22 – Libertar
1- Seção: Todas.
2- Material: Giz.
Instruções:
Traça-se no chão uma “cova” de 8 metros por 16, em forma de retângulo. Esta pode variar de tamanho,
de acordo com o espaço disponível. Formam-se dois grupos de igual número de componentes. Um
grupo persegue ao outro e captura aos adversários com “cascudo e palmada”, isto é, tocando na
cabeça e nas costas. Os jogadores capturados são colocados na “ cova” , terminando o jogo quando
todos os jogadores de um dos grupos tenham sido capturados. Durante o jogo, os que estão na cova
podem ser libertados se um dos membros de seu grupo cruzar a “cova” correndo na diagonal e
tocando-o com a mão.

23 – Arrebatar
1- Seção: Todas.
2- Material: Giz.
Instruções:
Coloca-se no centro de um círculo traçado com giz, no chão, tantos pedaços de corda ou outras
coisas parecidas que estiverem à mão, quantos forem os jogadores participantes, menos um. Os
jogadores formam-se fora do círculo e obedecem ordens tais como “meia volta”, “passo veloz”, etc...
Ao ouvir o comando “arrebatar”, cada um tenta apanhar um dos objetos que estão dentro do círculo,
perdendo aquele que não conseguir faze-lo.

24 – Thiago disse
1- Seção: Todas.
2- Material: nenhum.
Instruções:
Os jogadores se alinham e recebem diferentes ordens, mas se estas não forem precedidas da frase
“Thiago disse” , não deverão ser executadas. Cada erro significa uma perda de vida; com três vidas
perdidas, o jogador fica fora do jogo. O último que permanecer vivo é o vencedor.

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25 – O pegador e o lenço
1- Seção: Todas.
2- Material: Um lenço.
Instruções:
Um dos elementos é o “pegador” e um outro leva um lenço ou bandeira. Apenas quem leva o lenço
pode ser tocado e tenta fugir fazendo circular o lenço entre os outros jogadores. O lenço deve ser
passado adiante sem ser jogado nem puxado. Quando o do lenço for tocado passa a ser o pegador.
JOGOS DE REVEZAMENTO
1 – Derrubar e levantar garrafa
Seção: Alcatéia
Material: Garrafas plásticas
Instruções:
Monta-se um campo de jogo onde as Matilhas ficam posicionadas lado a lado. A frente de cada
Matilha a cerca de 10 metros monta-se uma fileira de garrafas plásticas do tipo PET, com um pouco
d´água e tampadas, para mante-las de pé.
Cada Lobinho percorre a sua pista derrubando as garrafas plásticas e volta levantando-as.
Ganha a Matilha que percorrer a pista com todos os seus elementos em primeiro lugar.

2 – Rebater a bola
Seção: Alcatéia, Escoteiros
Material: Tacos e bolas de tênis
Instruções:
Revezamento em que o primeiro elemento de cada Patrulha ou Matilha segura um taco a 5 metros
de distância do arremessador. Este arremessa uma bola de tênis até que o primeiro a rebata, quando
isto ocorrer um terceiro elemento toma a posição do arremessador e o arremessador toma a posição
do rebatedor, que vai para o final da Patrulha ou Matilha. Vence a equipe que completar primeiro as
rebatidas.

3 – Espetar a batata
Seção: Alcatéia, Escoteiros
Material: garfos e batatas
Instruções:
Revezamento onde o primeiro elemento de cada equipe segura um garfo ou um espeto a 3 metros de
distância do arremessador. Este arremessa uma batata crua até que o primeiro a consiga espetar,
quando isto ocorrer um terceiro elemento toma o lugar do arremessador, este toma o lugar do que
segura o garfo ou espeto que corre para o final da fila. Vence a equipe que terminar em primeiro de
espetar a batata.

4 – Pegar a Bola
Seção: Alcatéia, Escoteiros
Material: bolas de tênis
Instruções:
Colocam-se as equipes formadas voltadas para um ponto comum (forma de cruz), neste centro coloca-
se uma bola, outro objeto qualquer, ao sinal do Chefe o último elemento de cada equipe corre em
torno de todas as outras equipes, até chegar ao seu lugar de origem. Ao chegar deve passar por
debaixo das pernas de seus companheiros, ou zigzaguiar entre eles ou ainda pular carniça por cima
deles e tentar pegar primeiro a bola ou objeto colocado ao centro. Vence a equipe que conseguir
pegar o objeto o maior número de vezes.

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5 – Barco à vela
Seção: Alcatéia, Escoteiros.
Material: Tacos e bolas de tênis
Instruções:
Cada equipe confecciona um barquinho de papel e em esquema de revezamento a cada apito ou
comando do Chefe deve impulsiona-lo por sopro em uma pista pré estabelecida.
Variação: Os barquinhos poderão estar em uma pista de água.

6 – Encher as garrafas com esponja


Seção: Alcatéia, Escoteiros
Material: Garrafas plásticas e esponjas
Instruções:
Revezamento onde cada elemento por sua vez deve molhar um esponja em um balde d´água e
depois espremendo-a encher uma garrafa plástica. Vence a equipe que encher a garrafa primeiro.

7 – Máximo de 5 pernas
1- Seção: Alcatéia, Escoteiros.
2- Material: não há
Instruções:
O jogo começa com um elemento da equipe percorrendo uma pista correndo, cada vez que ele passar
pela sua equipe deverá incorporar um elemento, porém a equipe só pode percorrer a pista com no
máximo 5 pés no chão.

8 – Passar a bola na colher


Seção: Alcatéia, Escoteiros.
Material: bolas e colheres
Instruções:
O jogo consiste em passar uma bola pequena de elemento para elemento, através de colheres na
boca. A bola deve ser passada de uma colher para a outra sem o auxilio das mãos. Caso a bola caia o
jogo recomeça do primeiro elemento. O jogo é uma competição entre as equipes que estarão formadas
em fila. Ganha a equipe que fizer chegar a bola primeiro ao último elemento.

9 – Beber suco correndo


1- Seção: Alcatéia.
2- Material: Jarras com suco e copos plásticos
Instruções
Jogo de revezamento para Lobinhos, onde cada um corre até uma jarra de suco colocada distante
deles 10 metros, enche um copo com o suco e volta correndo e bebendo. O outro Lobinho da matilha
só poderá correr para a jarra quando o primeiro tiver tomado o seu copo de suco. Ganha a Matilha
que terminar primeiro.

10 – Pegar bola com cone


1- Seção: Alcatéia, escoteiro.
2- Material: Cones e bolas de tênis.
Instruções
Revezamento onde o primeiro Lobinho da matilha segura um cone ou copo a 3 metros do
arremessador, um segundo elemento arremessa uma bola de tênis até que o primeiro consiga captura-
la com o cone (copo), assim um terceiro elemento ocupa o lugar do arremessador que fica no lugar
do capturador que corre para o final da Matilha. Ganha a Matilha que completar seus elementos
primeiro.

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11 – Água no balde com pistolas
1- Seção: Alcatéia.
2- Material: Baldes e pistolas d´água.
Instruções:
Revezamento onde o primeiro Lobinho de cada Matilha segura uma pistola d´água a 3 metros de
um balde, ao sinal do animador todos começam a encher suas pistolas em um balde colocado ao
lado de cada um e arremessar a água para o outro balde a fim de enche-lo. O animador dará sinal
por tempo para que o próximo Lobinho de cada Matilha assuma a Pistola d´água e o primeiro vai
para o final da Matilha. Ganha a Matilha que ao final do tempo consiga colocar mais água no balde.

12 – Transporte da mina
1- Seção: Alcatéia, escoteiro.
2- Material: Tábuas e bolas de gude.
Instruções
Corrida de revezamento executada por duplas, cada dupla leva uma tábua com 2 bolinhas de gude
em cima, não se pode usar as mãos para segura-las, evitando que caiam. Caso uma ou as duas caiam
a dupla deve recoloca-las na tábua e continuar a corrida daquele ponto mesmo. Ganha a dupla que
cruzar a chegada em primeiro.

13 – Bola no copo d´água


1- Seção: Alcatéia.
2- Material: bolas de gude e copos plásticos.
Instruções
Revezamento em que cada participante deve acertar da testa uma bolinha num copo d´água que
está no chão.

14 – Bexigas d´água
1- Seção: Alcatéia, escoteiros.
2- Material: Bexigas.
Instruções
Revezamento em cada um percorre uma pista de 10 metros com uma bexiga cheia de água e volta,
quando estiver a 2 metros da patrulha deve arremessa-la para o próximo participante.

15 – Afundar os pregos
1- Seção: Alcatéia, escoteiros.
2- Material: Martelos e pregos.
Instruções
Revezamento em que cada um deverá, com um martelo, afundar um prego parcialmente pregado
numa madeira.
Cuidar para que os Lobinhos não se machuquem.

16 – Jogo do canguru
1- Seção: Escoteiros.
2- Material: bolas de borracha.
Instruções
Revezamento em que cada elemento percorre uma pista com uma bola entre os joelhos ou entre os
tornozelos, vence a Patrulha onde todos os elementos completarem o percurso em primeiro lugar

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17– Corrida de 3 pernas
1- Seção: Escoteiros.
2- Material: sisal.
Instruções
Revezamento por duplas.
As Patrulhas formadas por coluna, a perna direita de um e atada a perna esquerda do outro e desta
forma percorrem uma pista de ida e volta. A segunda dupla pode partir quando um dos elementos
da primeira dupla tocar a mão de alguém da segunda. Ganha a Patrulha que completar a corrida em
1º lugar.

18 – Copos furados
1- Seção: Escoteiros.
2- Material:. Baldes e copos plásticos
Instruções
A mais ou menos 10 metros a frente de cada Patrulha ou matilha colocam-se baldes com água. A
frente dos baldes a mais ou menos 5 metros colocam-se garrafas plásticas vazias. Dentro dos baldes
com água estão copinhos plásticos para café, com furos no fundo. Em esquema de revezamento cada
Patrulha (matilha) deve enviar seus elementos correndo até os baldes, encherem os copinhos e leva-
los correndo até as garrafas para depositar nelas a água dos copos. Feito isso o elemento volta correndo
e deixa o copinho dentro do seu balde e corre para sua equipe e tocando a mão do seu companheiro,
autoriza a corrida do próximo. Vence a equipe que mais água colocar dentro da sua garrafa. Para dar
fundo de cena aos lobinhos pode-se colocar corantes diferentes em cada balde e garrafas transparentes.

19 – Nó em duplas
1- Seção: Escoteiro.
2- Material: Cabos de nós.
Instruções
Revezamento em duplas, cada um dos elementos da dupla deve usar uma das mãos para juntamente
com a mão do seu parceiro fazer um nó (direito, escota, etc..) O outro braço de cada uma estará
enlaçado ao do companheiro. O nó deve ser executado enquanto os elementos percorrem uma pista
pré-estabelecida. Ganha a Patrulha que completar antes os nós das diversas duplas e que tenham
executado os nós com perfeição.

20 – Bolas nas garrafas


1- Seção: Escoteiro.
2- Material: Garrafas plásticas e bolas de tênis.
Instruções
Revezamento por duplas, onde um elemento leva outro nas costas e este deverá na ida retirar uma
bola de tênis do gargalo de uma garrafa e deixa-la no gargalo de outra garrafa, na volta faz-se o
inverso. Se o elemento derrubar a bola, deverá apanha-la sem descer das costas de seu companheiro
e recoloca-la na boca da garrafa. Vence a Patrulha que completar em primeiro lugar as corridas de
duplas, com as bolas colocadas corretamente nas garrafas.

21 – Motocas
1- Seção: Escoteiro.
2- Material: não há.
Instruções
Jogo de revezamento executado por trios. O primeiro em pé de olhos vendados e braços abertos, o
segundo de olhos vendados, abaixado e encostado nas costas do primeiro e o terceiro montado no
segundo dirige a motoca por uma pista previamente construída para este fim. Revezam-se os
elementos dentro da Patrulha de forma que todos possam participar da brincadeira.

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22 – Bigas romanas
1- Seção: Escoteiro, Sênior.
2- Material: Bambus e sisal.
Instruções:
Cada Patrulha constrói uma Biga conforme o desenho tradicional. Depois realiza-se uma corrida de
bigas onde um elemento fica encima da biga como gladiador e os demais puxam a biga pelo percurso
previsto. Ganha a Patrulha que cruzar a chegada em primeiro com todos os seus elementos.

23 – Liteira sem amarras


1- Seção: Escoteiro, Sênior.
2- Material: Bambus ou bastões.
Instruções
É uma corrida de revezamento em trios. Dois elementos seguram pelas mãos dois bastões e um
terceiro apóia os pés nos bastões e as mãos nos ombros do elemento da frente. O trio deve percorrer
um trajeto preparado pela Chefia e retornar a te a sua Patrulha. Ganha a Patrulha cujos elementos
terminarem a corrida primeiro.

24 – Zig-Zag de costas
1- Seção: Escoteiro, Sênior.
2- Material: não há.
Instruções:
Corrida em zig zag de costas por uma pista pré estabelecida. O próximo elemento somente pode
partir quando o primeiro tocar em sua mão.

25 – Corrida associada de costas


1- Seção: Escoteiro, Sênior.
2- Material: não há.
Instruções:
O primeiro de cada Patrulha percorre uma pista ida e volta de costas, cada vez que ele passar pela
Patrulha associa-se um novo elemento, e assim todos percorrem a pista.

26 – Corrida costa a costa


1- Seção: Sênior.
2- Material: não há.
Instruções:
Corrida de revezamento em duplas.
Cada dupla é formada por dois elementos costa a costa com os braços entrelaçados. Quando uma
dupla chega a outra pode partir, ganha a Patrulha que completar primeiro.

27 – Jogo do elefante
1- Seção: Escoteiro, Sênior.
2- Material: não há.
Instruções:
Um primeiro elemento percorre uma pista correndo, cada vez que ele passar pela Patrulha, agrega
um elemento. O primeiro passa a mão direita entre suas pernas e pega a mão esquerda do segundo
e assim por diante até completar toda a Patrulha.
Vence a Patrulha que completar a corrida primeiro.

28 – Corrida rústica
1- Seção: Sênior.
2- Material: não há.
Instruções
Corrida entre Patrulhas onde cada elemento segura no tornozelo da perna direita de seu companheiro
à frente com a mão esquerda e a Patrulha assim formada percorre um a distância pré-determinada.
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Vence a Patrulha que completar o percurso em primeiro.

29 – Revezamento com bola ou pneu.


1- Seção: Sênior.
2- Material: Bolas ou pneus.
Instruções
Corrida de revezamento onde cada elemento percorre um trajeto escolhido chutando uma bola ou
rolando um pneu. Pode-se cruzar as pistas para dificultar um pouco mais o jogo . Ganha a Patrulha
que completar a corrida de todos os seus elementos primeiro.

30 – Jogo dos Cavaleiros


1- Seção: Sênior.
2- Material: Varas e canos plásticos.
Instruções
Revezamento em duplas , o primeiro carrega o outro nas costas, o segundo porta uma lança ( vara
comprida), o objetivo de cada dupla é acertar a lança num pedaço de cano colocado no final da pista.
Ganha a Patrulha que acertar mais rapidamente a lança no cano. Todos os elementos devem participar
como cavalo e cavaleiro.

31 – Revezamento Maluco
1- Seção: Sênior.
2- Material: Bolas, pregos, martelos, copos, garrafas plásticas, etc..
Instruções
Revezamento em que cada elemento deve realizar uma série de tarefas, como pregar pregos, acender
fósforos com uma só mão, encher garrafas com colheres, derrubar latas com bolas de meia ou de
tênis, fazer nós, carregar ovos em colheres, etc. pode-se fazer também com os olhos vendados.

32 – Bigode Chinês
Seção: Escoteiro, Sênior ou adultos.
Material: sisal ou cabos
Instruções:
Revezamento em que cada elemento coloca um pedaço de sisal ou de cabo de nós embaixo do nariz,
encima do lábio e deve segura-lo com a retração da boca e percorrer uma pista pré-determinada. O
próximo só pode iniciar a corrida quando o outro chegar.
Variação: Além do bigode o elemento pode levar uma bola de borracha entre os joelhos.
Pode-se fazer também com os olhos vendados.

33 – Jogo do gelo
Seção: Escoteiro, Sênior ou adultos.
Material: pedaços de papelão ou madeira
Instruções:
Revezamento em que cada elemento deverá percorrer uma pista sem pisar no chão, para isso usa
dois pedaços de papelão ou madeira para ir pisando. Vence a Patrulha que completar o percurso em
primeiro lugar por todos os elementos.

34 – Jogo do surdo
Seção: Escoteiro, Sênior ou adultos.
Material: bastões
Instruções:
As equipes formam-se em colunas com o Monitor a frente.
Os Monitores seguram suas bandeirolas.
Os Monitores viram para o primeiro elemento da fila de sua Patrulha e dizem entregando a bandeirola.
“Isso é um bastão” . O que recebe deve perguntar de volta “O que ?” e o Monitor deve repetir “É um
bastão”.

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O que recebeu o bastão vira-se para o segundo e diz a mesma coisa “Isso é um bastão” e o segundo
pergunta “O que ?” , o primeiro pegando o bastão volta a virar para o Monitor e pergunta “O que ?”
e o Monitor volta a informa-lo, e ele ao segundo e assim por diante.
Ganha a Patrulha que conseguir chegar com o bastão ao último elemento primeiro.

35 – Lançamento de bolas
Seção: Lobinho, Escoteiro.
Material: Bolas de tênis.
Instruções:
Cada jovem quicará individualmente duas bolas de tênis. Com cada mão quicará simultaneamente
uma. Ganha aquele que conseguir o maior numero de vezes quicar as bolas, durante um minuto.
Segredo: É preciso quicar as bolas com suavidade e inclinando ao máximo o corpo.

36 – Acender um fósforo
1. Seção: Sênior ou Pioneiros.
Material: Bastões e caixas de fósforos.
Instruções:
Dois elementos se colocam de frente um para o outro segurando dois bastões nos ombros. No chão,
entre os dois, coloca-se uma caixa de fósforos. Desafiam-se os demais a passarem por cima dos
bastões, apanhar a caixa de fósforos, acender um dos palitos e apaga-lo e seguindo a mesma rota
voltem a colocar a caixa de fósforos no mesmo lugar, sem tocar o chão.

37 – Fazer pares
Seção: Lobinhos.
Material: Cartões postais.
Instruções:
Cortem vinte cartões postais em três partes iguais, numerando-os do número um ao trinta, de tal
forma que se obtenham duas séries com os mesmos números, isto é, dois 4, dois 10, dois 20, etc.
coloquem-nos com o números virados para baixo. Cada jovem, por turno, apanha dois cartões; se
estes formam par, guarda-os e pega outros dois,; se não formam par, exibe-os para os outros jogadores
e volta a coloca-los com os números virados para baixo. O próximo faz o mesmo. Depois de algum
tempo, é possível lembrar onde está determinado número e podem selecionar-se os pares. Ganha
aquele que conseguir fazer mais pares.
Obs.: Este jogo pode ser praticado com um baralho comum.

38 – Desafio
1- Seção: Lobinhos, Escoteiros.
Material: Giz e Bolas de tênis.
Instruções:
Traça-se com giz, no chão, duas linhas paralelas, separadas entre si por um três metros. Um grupo se
coloca fora destas linhas munido com bolas de tênis. O outro grupo corre de um lado para o outro
entre as duas linhas, tentando evitar as boladas e quem for queimado por elas fica fora do jogo. Para
cada corrida realizada de um alado a outro sem ser tocado, anota-se um ponto. A equipe que somar
o maior número de pontos é a vencedora. Este jogo deve ser praticado como competição entre equipes.
JOGOS FÍSICOS
1 – Centopéia
Seção: Alcatéia, escoteiro, adultos.
Material: Um lenço escoteiro
Instruções:
Corrida entre equipes na qual os elementos devem estar agachados segurando a cintura do elemento
a sua frente, o objetivo do jogo é que o guia de cada equipe consiga retirar um lenço preso ao cinto
do último elemento das outras equipes. Ao mesmo tempo a cabeça da centopéia (o Guia), deve

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proteger sua calda para que seu lenço não seja roubado.
Ganha a equipe que conseguir roubar o lenço de outra equipe e não tiver o seu roubado. Deve-se
limitar a área do jogo para evitar dispersão.

2 – Círculos concêntricos
1 - Seção: Alcatéia, escoteiro, adultos.
2 - Material: não há
Instruções
Formam-se dois círculos concêntricos, para cada elemento do círculo de fora deve corresponder um
elemento no círculo de dentro. Ao sinal do Chefe os elementos de fora rodam cantando uma canção,
ao outro sinal todos devem percorrendo o círculo encontrar seu par do círculo de dentro, passar por
entre suas pernas e correr ao centro do círculo para pegar um objeto.

3 – Lenço na mão com gestos


1 - Seção: Alcatéia, escoteiro, adultos.
2 - Material: um lenço escoteiro
Instruções:
Com a seção em circulo, um elemento percorre com um lenço na mão, despercebidamente ele deixa
o lenço atrás de alguém que deve pegar o lenço e persegui-lo, o perseguido deve fazer três gestos
(pular, virar cambalhota, etc.), que o perseguidor deverá repetir, se o perseguido entrar na posição
do perseguidor após os 3 gestos estará a salvo, caso contrário paga um castigo ou perde pontos.

4 – Transportar a bola na pá
1 - Seção: Alcatéia, escoteiro, adultos.
2 - Material: bolas e pás
Instruções:
Revezamento em que cada um corre com uma bola de tênis numa pá pequena, na hora de passar a
bola de pá não é permitido ajuda com as mãos.

5 – Amarrar a perna direita


1 - Seção: Escoteiro, adultos.
2 - Material: sisal
Instruções:
Colocam-se os elementos em círculo, cada qual terá um pedaço de sisal que deverá usar para amarrar
a perna direita do elemento a sua esquerda e ao mesmo tempo evitar que amarrem a sua, não é
permitido tirar os pés do chão.

6 – Jogo do escravo
1 - Seção: Escoteiro.
2 - Material: sisal e bambu
Instruções:
Corrida entre Patrulhas onde todos os elementos terão seus tornozelos amarrados a dois bambus.
Vence a Patrulha que completar o percurso primeiro.

7 – Luta de mão
1 - Seção: Escoteiro, Sênior.
2 - Material: sisal
Instruções:
Dois escoteiros ficam frente a frente e dão-se a mão direita, nesta posição um deverá deslocar o outro
de sua posição, usando somente a mão, quem mexer um pé primeiro perde.

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8 – Cabo de guerra
1 - Seção: Escoteiro, Sênior, adulto.
2 - Material: corda
Instruções:
Jogo disputado por duas equipes que devem puxar uma de cada lado, uma corda, afim de deslocar
a outra equipe por um espaço de terreno pré determinado. Vence a equipe que vencer a melhor de
três tentativas.

9 – Puxando a corda
1 - Seção: Escoteiro, Sênior, adulto.
2 - Material: corda
Instruções:
Cada equipe deve pegar o objeto puxando a corda. Colocam-se todos os participantes dentro de um
círculo de corda. A 1,5 metros de cada equipe colocam-se objetos quaisquer que a o sinal de apito do
Chefe deverão ser alcançados pelas equipes Estas devem forçar a corda no sentido de conseguirem
pegar seu objeto antes das outras equipes.
A corda tem as pontas emendadas em circulo.

10 – Futebol de sabonete
1 - Seção: Escoteiro, Sênior.
2 - Material: 1 sabonete e dois baldes com água
Instruções:
Duas equipes disputam um jogo onde um sabonete será a “ Bola” , as metas serão dois baldes com
água, o sabonete deve ser passado de mão em mão e só é permitido a cada elemento de posse do
sabonete dar três passos. O sabonete deve estar permanentemente molhado. Cuidem para que o
sabonete não seja arremessado para não contundir os jogadores.

11 – Pegar o bastão
1 - Seção: Escoteiro, Sênior.
2 - Material: bastão.
Instruções:
Colocam-se os elementos da Tropa em círculo com seus elementos numerados, um Chefe ao centro
diz um número e larga o bastão, o respectivo elemento de cada Patrulha tenta alcança-lo antes que
caia e agarra-lo em primeiro lugar. Vence a Patrulha que mais vezes pegar o bastão.

12 – Bicho buldogue
1 - Seção: Escoteiro, Sênior.
2 - Material: não há.
Instruções:
Define-se um campo de jogo de cerca de 10 metros de largura por 20 a 30 metros de comprimento.
Traçam-se os limites do campo para que sejam observados. Escolhem-se dois pegadores para começar
o jogo, os pegadores ficam dentro do campo e o restante deve atravessa-lo a cada apito. Todos os
demais são obrigados a entrar no campo de jogo a cada apito, não sendo permitido que fiquem
procurando o melhor momento para isto. Para ser pego o elemento deve ter seus dois pés afastados
do chão enquanto os pegadores gritam “Bicho Buldogue” . Quem é pego passa a ser pegador
também. O animador estipula um tempo para encerrar o jogo e a Patrulha vencedora será aquela
que possuir maior número de elementos não pegos.

13 – Ataque as bandeiras
1 - Seção: Escoteiro, Sênior.
2 - Material: Giz e bandeirolas.
Instruções:
Dentro da base de cad Patrulha (círculo de 1 metro de diâmetro) coloca-se uma bandeirola. As bases
deverão estar distantes entre si e o jogo consiste em cada Patrulha tentar roubar a bandeirola das
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outras, sem perder a sua. Os elementos da Patrulha não poderão entrar em sua própria base. Só é
permitido o jogo de corpo para atacar ou defender. Ganha a Patrulha que capturar maior número de
bandeirolas no tempo estipulado pela Chefia.

14 – Jogo da costura
1 - Seção: Escoteiro.
2 - Material: Sisal.
Instruções:
Cada equipe deverá trançar um sisal em todos os seus elementos e depois retira-lo. O sisal entra pela
perna da bermuda e sair pela manga da camisa. Quando o sisal sair pela manga da camisa do último
elemento a outra ponta deve estar na bermuda do primeiro e só depois disso pode começar a sair.
Ganha a Patrulha que terminar primeiro.

15 – Marcar com X
1 - Seção: Escoteiro.
2 - Material: Giz.
Instruções:
Cada equipe tem um circulo de cerca de 1 metro de raio para defender e ao mesmo tempo deverá
atacar as outras com pedaços de giz , o objetivo é marcar um “X” nos círculos dos adversários , só é
permitido o jogo de corpo.

16 – Corrida do canibal
1 - Seção: Escoteiro.
2 - Material: Bambu ou bastão.
Instruções:
Revezamento em que cada elemento é carregado pela patrulha pendurado num bambu forte, o
carregado não pode encostar no chão ou nos outros elementos da patrulha.

17 – Tirar a vida
1 - Seção: Escoteiro.
2 - Material: Lenço escoteiro.
Instruções:
Cada participante terá um lenço colocado na bermuda (sem amarrar), esta será sua “vida”, o objetivo
de cada um é tirar a vida do outro que é eliminado do jogo.

18 – Fugir da bola no círculo


1 - Seção: Escoteiro.
2 - Material: Bola de borracha.
Instruções:
Numeram-se os elementos de cada patrulha num círculo, então o chefe diz um número, este número
de cada patrulha deverá correr a direita em torno do círculo, passar por baixo das pernas do
companheiro a esquerda e tentar pegar primeiro uma bola que se encontra no centro, quem conseguir
terá direito a queimar os outros que ainda estiverem dentro do círculo (neste caso ganha mais pontos).

19 – Hockey
1 - Seção: Escoteiro.
2 - Material: Bola de tênis e tacos.
Instruções:
Uma bola de futebol e quatro bastões, é tudo que será necessário. As equipes alinham-se de ambos
os lados do campo, colocando-se a bola e os bastões no meio. A um sinal da Chefia, um elemento de
cada Patrulha corre para frente, pegam um bastão cada um e tentam bater na bola, impulsionando-
a para a linha contrária, ou para uma meta, se assim for determinado, a fim de anotar um ponto.
Quando o Chefe ordenar a troca ou der um 2º sinal, os que estão jogando soltam seus bastões e novos
jogadores de cada Patrulha vêm para substitui-los.

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20 – Futebol de caranguejo
1 – Seção: Sênior.
2 - Material: Bola de borracha.
Instruções:
Dividem-se os participantes em duas equipes, todos os jogadores deverão se colocar na posição de
“caranguejos”: mãos e pés encostados no chão e com a barriga para cima. A meta deverá ser uma
trave onde haverá um goleiro do time adversário de pé. Usando somente as pernas para deslocar a
bola, cada equipe deverá marcar seus pontos furando a meta adversária. Vence a equipe que mais
marcar.

21 – Luta de jacarés
1 – Seção: Sênior.
2 - Material: não há.
Instruções
Dois elementos duelam em posição de “jacaré” Corpo estendido no chão e apoiado pelas pernas e
braços (posição de flexão). Vence aquele que fizer o outro encostar o joelho no chão, derrubando-o.
Para derrubar o adversário só é permitido puxa-lo pelos braços.

22 – Cabo de Guerra Sênior


1 – Seção: Sênior.
2 - Material: Corda.
Instruções
Jogo disputado por duas equipes, que devem puxar uma de cada lado, uma corda, afim de deslocar
a outra equipe por um espaço de terreno pré determinado. Os elementos que puxam a corda deverão
estar sentados nos ombros de outros elementos de sua Patrulha.

23 – Poste elétrico
1- Seção: Escoteiro, Sênior.
2- Material: Bastão.
Instruções:
Toda a Tropa forma em circulo com as mão dadas, ao centro coloca-se um bastão fincado que representa
um poste eletrificado, o objetivo do jogo é afastar-se o máximo do poste fazendo com que outros
elementos de outras Patrulhas encostem ou derrubem, quem encostar é eliminado ou perde ponto
para sua Patrulha.

24 – Caça petróleo
1 – Seção: Sênior.
2 – Material: não há.
Instruções
Revezamento onde cada elemento da Patrulha deve percorrer uma pista com ou sem obstáculos,
colocar o dedo indicador no chão e dar 10 voltas em torno de si e depois voltar o mais rapidamente
possível para trás de sua Patrulha.

25 – Amarrar o porco
1 – Seção: Sênior.
2 – Material: sisal.
Instruções:
Delimita-se uma área para o jogo de acordo com o número de participantes, distribui-se um pedaço
de sisal para cada um. O objetivo de cada elemento é amarrar o sisal na perna de outro participante.
O jogo é um jogo geral.

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26 – Por para fora do círculo
1 – Seção: Sênior.
2 – Material: Giz.
Instruções:
Limita-se com uma corda ou com giz um circulo no chão, capaz de acolher todos os elementos de
uma só vez. O objetivo de cada um é colocar os outros para fora do circulo usando para isso somente
os ombros. Os que utilizarem as mãos e ou pés serão eliminados.

27 – Briga de galos de ler nas costas


1 – Seção: Sênior.
2 – Material: Cartazes.
Instruções:
Colocam-se dois participantes em posição de galo e nas suas costas prende-se uma folha com uma
palavra escrita. O objetivo de cada duelante é descobrir o que está escrito nas costas do outro. Pode-
se formar várias duplas entre elementos das Patrulhas para duelarem. Ganha a Patrulha que mais
descobrir frases em outras Patrulhas.

28 – Luta na ponte
1 – Seção: Sênior.
2 – Material: Sacos com pano.
Instruções:
É um jogo de disputa de duplas, 2 elementos duelam sobre um tronco grosso munidos de um saco
com panos, o objetivo é derrubar o adversário.

29 – Bernobol
1 – Seção: Sênior.
2 – Material: Bola e cadeiras.
Instruções:
Divide-se a tropa em duas equipes a escolha dos rapazes. Utiliza-se um campo de jogo de preferência
gramado do tamanho de um campo de futebol society. De preferência utiliza-se uma bola de futebol
americano que da maior emoção a partida.
O goleiro de cada equipe está sentado em uma cadeira dentro de uma área previamente delimitada,
dentro do campo adversário e deve agarrar com as mãos a bola jogada por seus companheiros, sem
se levantar da cadeira.
A bola pode ser carregada ou passada de mão em mão, cada vez que o goleiro agarrar a bola a
equipe marca um ponto.
O jogo é por tempo, normalmente 15 a 20 minutos.

30 – Amassa tomate
1 – Seção: Sênior.
2 – Material: não há.
Instruções:
A Tropa deve ser dividida em duas equipes.
Os capitães escolhem que equipe começa o jogo na posição de tomate.
A equipe em posição de tomate se forma com um dos elementos de frente servindo como base e os
demais em fila apoiados nele pela cintura em fila de maneira que o time fique como uma centopéia.
A outra equipe coloca-se a cerca de 20 metros e um Sênior de cada vez salta sobre o último elemento
do tomate e tenta com seu peso derrubar algum adversário. Um elemento de cada vez vai correndo
e pulando nas costas dos adversários. Se o tomate não resistir e cair marca um ponto os que pulam,
se ela resistir após o pulo do último e a contagem de 10 do Chefe, o tomate marca um ponto.
Depois se invertem as posições e a primeira passa a saltar sobra a segunda da mesma forma. Se um
dos que pulam cair ou tocar o pé ou qualquer parte do corpo n chão a equipe perde o ponto e param
de pular.

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31 – Cerca elétrica
1 – Seção: Sênior.
2 – Material: sisal e bambus.
Instruções:
O jogo deve ser jogado entre Patrulhas. Prepara-se uma cerca formada por um sisal ou corda fina
esticada a 1,5 metros do chão.
Todas as equipes formam-se de um dos lados da cerca e devem fazer com que todos os seus elementos
transponham a cerca, por cima, sem tocar no sisal ou corda elétrica, caso contrário morrerá. É permitido
usar qualquer material disponível para fazer com que todos passem pela cerca. Ganha a Patrulha
que transpor o obstáculo a salvo primeiro.

32 – Ajoelhe para o mestre


1 – Seção: Sênior.
2 – Material: não há.
Instruções:
Para ser jogado em duplas.
Cada Patrulha escolhe o seu lutador que enfrentará um outro de outra Patrulha. É importante que a
Chefia cuide para que os lutadores tenham força equivalente. As duplas se enfrentam entrelaçando
os dedos das duas mãos e ao sinal da Chefia devem forçar os dedos de seu adversário para faze-lo
ajoelhar-se a seus pés.
Ganha aquele que conseguir.

33 – Cabo de guerra em cruz


1- Seção: Escoteiro, Sênior.
2- Material: Cordas.
Instruções:
É um jogo de cabo de guerra disputado pelas 4 Patrulhas, cada uma puxa uma ponta de duas cordas
amarradas ao centro em cruz, faz-se o limite da puxada em circulo de aproximadamente 5 metros. A
Patrulha que conseguir puxar o centro até a marca será a vencedora.

34 – Futebol sem gols


1- Seção: Sênior.
2- Material: Traves e garrafas.
Instruções:
O jogo deve ser disputado com as mãos em campo do tamanho de uma quadra de futebol de salão,
ou naquela que estiver disponível e comporte os seniores.
Só é permitido dar 3 passos com a bola nas mãos, as metas serão 2 gols com uma garrafa plástica no
centro, ao acertar-se um dos postes vale 1 ponto, o travessão vale 2 pontos, se acertar a garrafa valem
3 pontos. Entretanto a cada vez que a bola entra no gol, perde-se 1 ponto.
Cada gol deve ser cercado por uma área de 3 metros onde não se pode entrar.

35 – Assalto ao castelo
1- Seção: Sênior.
2- Material: não há.
Instruções:
Os jogadores dão-se as mãos formando um circulo e fora dele há uma Patrulha. A Patrulha que
conseguir introduzir no circulo todos os seus membros no menor tempo possível, é a que vence.
Cada Patrulha, por vez, joga de assaltante. Sempre que for possível é conveniente usar um cronômetro.

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36 – Jogo do prefeito
1- Seção: Sênior.
2- Material: não há.
Instruções:
A Tropa forma-se em duas equipes frente a frente separadas uns 5 metros. Ao centro do campo estão
uma garrafa plástica com um pouco d´água e uma bola.
Os jogadores são numerados e o Chefe chama um número. Os dois seniores do mesmo número
procuram chegar primeiro a bola, pega-la e jogar para sua equipe que por sua vez deve tentar com
ela derrubar a garrafa d´água.
O que não pegou a bola deve proteger a garrafa para que ela não seja derrubada e o outro deve
tentar tira-lo a força da frente da garrafa para que seu time a derrube.
O primeiro deve tentar recuperar a bola e passa-la a sua equipe. O Chefe ao seu tempo chama outro
número que devem substituir os dois primeiros e continuam o jogo.

37 – Você está ai?


1- Seção: Sênior.
2- Material: Jornais enrolados.
Instruções:
Dois jogadores, ajoelhados um de frente para o outro à uma distância em que possam tocar-se, com
os olhos vendados e um deles com um jornal enrolado, em forma de bastão, na mão. Um pergunta ao
outro: “Você está ai?” e o outro deve responder, ao mesmo tempo que procura evitar o golpe que
aquele tentará lhe dar com o bastão de jornal. Nenhum dos jogadores deverá mexer os joelhos.
Primeira variação: Os dois jogadores dão-se a mão esquerda, cada qual terá um bastão de jornal e
fará a pergunta alternadamente.
Segunda variação: Os dois jogadores se movem descrevendo um círculo, o restante permanece igual.

38 – Chave de pernas
1- Seção: Escoteiro, Sênior.
2- Material: nenhum.
Instruções:
Cada jogador tenta aplicar uma chave com a perna direita na direita de seu adversário e empurra-lo
para trás.

39 – A caça e o caçador
1- Seção: Escoteiro, Sênior.
2- Material: Nenhum.
Instruções:
No centro da sala coloca-se uma mesa e nos extremos, com os olhos vendados, a caça e o caçador. Os
dois deverão estar em constante contato com a mesa através de alguma parte de seus corpos. Se a
caça evita ser capturada, no término de três minutos, é o vencedor. Os jogadores podem passar por
baixo ou por cima da mesa, mas sem deixar de toca-la.

40 – Torneio
1- Seção: Escoteiro, Sênior.
2- Material: Caixotes e lanças de bambu.
Instruções:
Dois jovens colocam-se de pé, sobre caixotes virados de boca para baixo, para seniores, podem ser
tambores plásticos, cada qual munido com uma lança de bambu com as pontas almofadadas e tentam
derrubar o adversário. Os jogadores não podem se defender com a mão. As lanças devem possuir
dois metros e meio de comprimento.

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41 – Gincana
1- Seção: Sênior.
2- Material: nenhum.
Instruções:
Dois jogadores com os joelhos e as mãos no chão, um de frente para o outro, olhando em direções
opostas atuam como cavalos. Outros dois montam neles e segurando-se com as pernas, jogam os
braços para trás, segurando o adversário pelas mãos. A um sinal inicia-se a luta e aquele que for
desmontado primeiro é o perdedor.

42 – Fora da Linha
1- Seção: Sênior.
2- Material: Corda.
Instruções:
Dois contendores se ajoelham, de costas um para o outro, a 1 metro de distância, traçando-se uma
linha entre os dois. Amarra-se uma corda nas suas cabeças e cada um, engatinhando, tenta fazer com
que o adversário cruze a linha traçada entre eles.

43 – Boxe chinês
1- Seção: Sênior, Pioneiro.
2- Material: Nenhum.
Instruções:
Cada jovem segura o seu contrário com a mão esquerda pelo pulso direito, de pé um em frente ao
outro, e separados pela distância de seus braços direitos estendidos para frente na altura dos ombros.
Ao ouvir o sinal, os contrários tentam bater-se mutuamente com a mão direita, ao mesmo tempo em
que empurram com a esquerda.

44 – Touro Mecânico
1- Seção: Sênior.
2- Material: Nenhum.
Instruções:
Um dos seniores se inclina apoiando-se no chão com as mãos e pés, fazendo-se de touro mecânico,
enquanto outro, montado nele e apoiando-se apenas pela pressão dos joelhos, tenta manter-se em
seu lugar. O cavalo tenta desembaraçar-se dele, porém conservando sempre as mãos e pés no chão.

45 – Caixa de fósforos
1- Seção: Escoteiro.
2- Material: Caixas de fósforos.
Instruções:
Dois escoteiros colocam-se de pé, um de frente para o outro, com as mãos esquerdas nas costas e os
braços direitos estendidos. Na parte de cima de suas mãos direitas, coloca-se uma caixa de fósforo. O
jogo consiste em fazer com que o contrário derrube a caixa de fósforos com a mão ou com o braço
direitos, sem derrubar a caixa que está encima deste.

46 – Açoite
1- Seção: Escoteiro, Sênior.
2- Material: Bastão de jornal.
Instruções:
Os elementos formam-se em círculos, olhando para o centro, de cócoras e com as mãos atrás das
costas; o Chefe caminha ao seu redor e coloca em qualquer das mãos de um deles um jornal enrolado,
um rolo de cartolina, um chinelo, e este elemento, ao soar o apito bate com o objeto que tem nas mãos
em quem estiver ao seu lado, direito ou esquerdo, e continua a bater enquanto ambos correm ao
redor do círculo pelo lado externo deste, até voltar ao seu lugar de origem. Podem ser distribuídos
dois ou mais bastões ao mesmo tempo, entre diferentes jogadores.

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47 – Assalto ao castelo
1- Seção: Escoteiro, Sênior.
2- Material: Nenhum.
Instruções:
Os jogadores dão-se as mãos formando um círculo e fora dele há uma Patrulha. A Patrulha que
conseguir introduzir no círculo todos os seus membros no menor tempo é a vencedora.Cada Patrulha,
por vez, joga de assaltante. Sempre que for possível é conveniente usar o cronômetro.

48 – Competição de marcas
1- Seção: Sênior.
2- Material: Giz e caixas de papelão.
Instruções:
O material consiste em um pedaço pequeno de giz pequeno e duas caixas de papelão ou madeira
pequenas. Competem duas equipes e as caixas são colocadas nos extremos do campo. As equipes se
alinham como se fossem jogar futebol, o juiz lança ao ar um pequeno pedaço de giz, sendo este o
sinal de início do jogo. Trata-se de fixar uma meta, traçando uma marca na caixa do adversário. As
regras do jogo podem ser fixadas de acordo com as circunstâncias, mas é essencial que nenhum dos
jogadores retenha o giz por muito tempo, devendo passa-lo a outro companheiro.

48 – Competição de marcas duplas


1- Seção: Escoteiro, Sênior.
2- Material: Giz.
Instruções:
Traçam-se círculos no chão com giz, nos extremos opostos da sala ou do local escolhido. Cada Monitor
recebe um pedaço de giz. O jogo consiste em defender sua meta e marcar um xis na meta contrária.
O giz pode ser passado de um para outro elemento.

49 – O tapete
1- Seção: Escoteiro, Sênior.
2- Material: Um tapete.
Instruções:
Dois grupos contrários alinham-se a mesma distância de um tapete ou espaço marcado no chão, de
uns 6 metros de lado. Ao sinal do Chefe todos correm, tentando colocar-se sobre o tapete. Após 1
minuto soa o apito e o grupo que tiver o maior número de elementos no tapete é o vencedor. Os
adversários podem empurrar-se, puxar-se, porém sem rasgar as roupas.

50 – Gregos e troianos
1- Seção: Sênior.
2- Material: Giz.
Instruções:
Formam-se dois grupos que se colocam em frente a uma linha traçada no chão com giz, colocando
cada um o pé direito sobre a linha. No sinal combinado, cada grupo tenta apanhar os membros da
outra equipe e faze-los cruzar a linha. O jogador que colocar os dois pés sobre a linha é capturado e
deve então ajudar aos que o capturaram. O grupo que conseguir capturar o maior número de
adversários é o vencedor.

51 – Rodeio
1- Seção: Sênior.
2- Material: nenhum.
Instruções:
Todos o elementos menos um que será o vaqueiro, concentram-se em um extremo do local e
representam os novilhos. Ao apito os novilhos correm pelo curral e o vaqueiro tenta capturar um e
derruba-lo; se conseguir colocar seus dois ombros contra o chão o novilho torna-se vaqueiro e o jogo
continua.
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52 – Marcar o Gado
1- Seção: Escoteiros.
2- Material: nenhum.
Instruções:
A Tropa concentra-se em um extremo do local, exceto um ou dois elementos que atuarão como
vaqueiros e se colocam no centro. Todos ficam descalços, apagam-se as luzes e os novilhos se arrastam
para o lado oposto do local evitando que os vaqueiros os “derrubem”

53 – Fechar o Circulo
1- Seção: Escoteiros.
2- Material: nenhum.
Instruções:
Este jogo é de comandos no interior da sala da Tropa e necessita apenas de um interruptor de luzes
na parede.
Uma Patrulha defende este interruptor; as outras Patrulhas, com as luzes apagadas tentam acende-
las e os defensores, por seu lado o evitam. O limite de tempo é de dois minutos, depois do qual troca-
se os defensores. (Este jogo freqüentemente é continuado por um jogo de 1ºs socorros)

54 – Mudanças
1- Seção: Escoteiros, Sênior.
2- Material: nenhum.
Instruções:
Os elementos dividem-se em dois grupos ou se forem muito fortes em 4. Apagam-se as luzes durante
dois minutos. O grupo que conseguir concentrar em sua base o maior número de móveis quando as
luzes se acenderem, é o vencedor. Se os móveis do local são de algum valor, devem ser substituídos
por lenhas ou outros objetos pesados. Deve-se usar discrição ao organizar este jogo.

55 – Xô
1- Seção: Escoteiros.
2- Material: cubos de madeira.
Instruções:
Para esquentar. No escuro, com uma Patrulha em cada canto, o Chefe de Tropa coloca no centro do
local alguns cubos de madeira de um centímetro de lado. Trata-se de ver quem pode encontra-los.

56 – Tapete Mágico
1- Seção: Escoteiros.
2- Material: 1 tapete.
Instruções:
Um dos grupos possui um tapete (um saco ou um pedaço de pano) e se sentam sobre ele. Os outros
tentam tira-lo e ondeá-lo ao ar.
Revezam-se as Patrulhas que sentam no tapete.

57 – Submarinos
1- Seção: Alcatéia, Escoteiros.
2- Material: nenhum.
Instruções:
Um grupo, cujos componentes têm os olhos vendados, forma-se linearmente cruzando o local, com
os pés separados, de forma que o esquerdo de um toque o direito do outro, e dando-se as mãos. O
outro grupo tenta cruzar esta barreira sem ser tocado. Os da barreira podem soltar suas mãos para
apanhar o submarino, mas não devem mover os pés ou dobrar os joelhos. O grupo que conseguir
passar mais submarinos é o vencedor. Normalmente é necessário fixar limite de tempo.

Curso de Jogos - 23
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JOGOS DE ADESTRAMENTO
1 – Pegador com nó
1 – Seção: Alcatéia.
2 – Material: cabos de nós.
Instruções:
Colocam-se todos os participantes sentados em círculo. Um dos participantes percorre o círculo com
um cabo nas mãos, sem que ninguém perceba ele deixa o cabo cair atrás de alguém do circulo, que
deve pegá-lo e correr no centro do circulo para dar um nó escolhido pela Chefia. Se ele for capaz de
executar o nó antes do outro dar a volta no circulo, ele ganha pontos para sua equipe, caso contrario
os pontos serão perdidos.

2 – Batata quente com adestramento


1 – Seção: Escoteiros.
2 – Material: bastão.
Instruções:
A Tropa formada em circulo, corre-se um bastão entre os elementos, cada vez que o chefe que está de
costas, apitar, quem estiver com o bastão nas mãos responde uma pergunta sobre um dado assunto.
Se acertar marca ponto para sua equipe, caso contrario perde os pontos.

3 – Corrida de cadeirinha
1 – Seção: Escoteiros.
2 – Material: não há.
Instruções:
Corrida de revezamento para a cobrança de adestramento de métodos de transporte de feridos na
cadeirinha. Devem-se revezar os carregadores e acidentados.

4 – Fazer Catau na corda


1 – Seção: Escoteiros.
2 – Material: corda.
Instruções:
Dividem-se os participantes em duas equipes, uma delas tem a função de manter um cabo esticado
para impedir que a outra faça um nó de catau no mesmo. Invertem-se as posições das equipes após
o sucesso de uma ou depois de algum tempo estipulado.

5 – Mangueira com nó direito


1 – Seção: Escoteiros.
2 – Material: corda ou sisal.
Instruções:
É um jogo de revezamento para cobrança do nó direito. Cada elemento por sua vez deve dar um nó
direito emendando o seu cabo com o do seu companheiro de maneiras que se forme um cordão
cumprido.
Ganha a Patrulha que obtiver o cordão completo com os nós corretos primeiro.

6 – Maca cega
1 – Seção: Escoteiros.
2 – Material: para construir a maca.
Instruções:
Cada Patrulha confecciona uma maca para disputar uma corrida em que os carregadores deverão
estar de olhos vendados sendo guiados pela “ vitima” que está sobre a maca. A corrida é disputada
pelas Patrulhas e vence a que terminar o percurso em primeiro lugar com a sua “ vitima” intacta.

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7 – Cabo de guerra com lais de guia
1 – Seção: Escoteiros.
2 – Material: Cordas e sisal.
Instruções:
Tem-se uma corda com duas argolas nas pontas com sisais para cada lado, equivalentes ao número
de participantes de cada uma das duas equipes. Ao sinal do Chefe um participante de cada equipe
corre até a ponta da argola e prende o sisal ao seu corpo pelo lais de guia, após todos os elementos
estarem presos à corda, cada equipe deve tentar puxar a outra para o seu lado. Vence a equipe que
conseguir arrastar a outra por um espaço determinado.

8 – Corrida de tripé
1 – Seção: Escoteiros.
2 – Material: Bambus e sisal.
Instruções:
Cada Patrulha tem que confeccionar um tripé com bambus e sisal, depois faz-se uma corrida entre
as Patrulhas onde um dos elementos é carregado no tripé sem encostar no chão ou em outro elemento
da Patrulha.
Ganha a Patrulha que terminar a corrida em primeiro lugar.

9 – Maratona de nós
1 – Seção: Escoteiros.
2 – Material: Cordas e sisal.
Instruções:
É um jogo de revezamento onde cada elemento da equipe percorre um caminho previamente escolhido
pela Chefia, realizando vários nós, também especificados pela Chefia. Podem subir por cordas,
escadas, descer por volta do salteador, etc.

10 – Corrida de biga
1 – Seção: Escoteiros.
2 – Material: Bambus e sisal.
Instruções:
Cada Patrulha constrói uma Biga conforme o desenho tradicional. Depois realiza-se uma corrida de
bigas onde um elemento fica encima da biga como gladiador e os demais puxam a biga pelo percurso
previsto. Ganha a Patrulha que cruzar a chegada em primeiro com todos os seus elementos.

11 – Jogo da pedra
1 – Seção: Escoteiros.
2 – Material: Sisal.
Instruções
Cada Patrulha deverá acender uma fogueira para queimar um sisal que sustenta uma pedra a 30 cm
do chão.
A primeira que derrubar a pedra será a vencedora.

12 – Pegador do lais de guia


1 – Seção: Escoteiros.
2 – Material: cabos de nós.
Instruções:
Colocam-se todos os participantes sentados em círculo. Um dos participantes percorre o círculo com
um cabo nas mãos, sem que ninguém perceba ele deixa o cabo cair atrás de alguém do circulo, que
deve pegá-lo e correr no centro do circulo para dar um lais de guia ao redor da cintura. Se ele for
capaz de executar o nó antes do outro dar a volta no circulo, ele ganha pontos para sua equipe, caso
contrario os pontos serão perdidos.

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13 – Janelas
1 – Seção: Escoteiros.
2 – Material: não há.
Instruções:
Marcam-se quatro pontos em forma de cruz em um campo e distribuem-se os participantes por esta
área. Um chefe percorre os pontos contando uma história, no meio da história ele atribui um ponto
cardeal a um ponto marcado. Por ex. ele coloca o Norte num ponto e diz que deixou uma janela
aberta ao sul, todos devem encontrar o sul a partir do norte marcado pelo Chefe. A cada vez ele
coloca um ponto e todos devem achar o outro dito a partir do primeiro.

14 – Bomba relógio
1 – Seção: Escoteiros.
2 – Material: Relógio despertador.
Instruções:
Programa-se um relógio para despertar em alguns minutos, neste intervalo fazem-se perguntas aos
elementos intercalando as Patrulhas. Quem estiver respondendo quando o relógio despertar (bomba
explodir) perde pontos.

15 – Transporte da bomba
1 – Seção: Escoteiros.
2 – Material: Bambus, sisal e lata.
Instruções:
Cada Patrulha constrói um tripé, com as pernas ligadas por bambus (tetraedro), nesta estrutura
pendura-se uma lata cheia d’água, as Patrulhas competem com o objetivo de chegar primeiro e
derramar o mínimo de água fora. Pode-se colocar também uma lata dentro de outra, uma contendo
solução de NaHCO, e outra uma solução de AI2(SO4), se uma derramar na outra teremos a formação
de espuma de extintor.

16 – Nó pelo cubo
1 – Seção: Escoteiros.
2 – Material: Um cubo de papelão.
Instruções:
A Chefia prepara antecipadamente cubos de papelão ou de pano, com nomes de nós escritos nas
suas faces. Cada escoteiro joga o cubo e deve fazer o nó indicado.

17 – Acender o lampião
1 – Seção: Escoteiros.
2 – Material: Lampiões e fósforos.
Instruções:
A Patrulha reveza a cada apito do Chefe para depois de correr um percurso de cerca de 20 metros,
acender um lampião.

18 – Fiel na árvore
1 – Seção: Escoteiros.
2 – Material: Cordas.
Instruções:
Cada Patrulha deverá fazer um nó de Volta do Fiel numa árvore, sendo que esta árvore deve estar
dentro de um circulo de 2 metros de diâmetro, onde não se pode entrar, vence a Patrulha que fizer o
nó primeiro

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19 – Emaranhado quente de cabos
1 – Seção: Escoteiros.
2 – Material: Cabos e bastões.
Instruções:
Um escoteiro coloca-se entre dois bastões colocados, verticalmente, a 60 cms. Um do outro. No extremo
inferior do bastão, coloca-se uma corda de comprimento conveniente, cuidadosamente enrolada. Ao
sinal do Chefe, o escoteiro ata um nó de lais de guia a um dos bastões, a volta do fiel ao outro, une as
duas cordas com um nó de escota e as diminui com o do pescador.

20 – Fazer panquecas
1 – Seção: Escoteiros.
2 – Material: Fogareiros, frigideiras.
Instruções:
Entrega-se um fogareiro para cada Patrulha, uma frigideira e os ingredientes para fazer panquecas.
Compete-se pelas melhores e mais rápidas panquecas.

21 – Chá a distância
1 – Seção: Escoteiros.
2 – Material: Fogareiro, panelas.
Instruções:
Traça-se uma faixa de 2 metros no chão, de um lado teremos um fogareiro, do outro lado a Patrulha,
panela, chá, açúcar e água.
Cada Patrulha deverá por meio de bambus e sisal fazer o chá do outro lado, o Chefe deverá acender
os fogareiros quando necessário.

22 – Octógono
1 – Seção: Escoteiros.
2 – Material: Sisal e estacas e bússolas.
Instruções:
Cada Patrulha deverá construir uma linha telegráfica (esticar o sisal por meio de estacas) que será
dada em azimutes e distâncias.
O formato da linha será de um octógono. A Chefia deve preparar os pontos cardeais para isso.

23 – Acender o Farol
1 – Seção: Sênior.
2 – Material: Lata com panos, combustível e fósforos.
Instruções:
Cada Patrulha terá como tarefa instalar um farol (bambu alto com uma lata amarrada e cheia de
panos com combustível) dentro de um circulo de 2 metros de diâmetro, onde não podem entrar e
acende-lo no menor tempo possível.
A Chefia fornece apenas os bambus, o sisal e o combustível.

24 – Travessia do rio
1 – Seção: Sênior.
2 – Material: Bambus e sisal.
Instruções:
Delimita-se uma faixa de 3 metros, cada Patrulha deverá atravessa-la sem encostar qualquer parte
do corpo no chão.
O segredo é a construção de um triangulo de bambus que fica equilibrado por cabos que a Patrulha
segura e é deslocado por quem é carregado.
Pode-se pedir que um só elemento seja transportado ou mais que um.

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25 – Subir pela Cadeira de Bombeiro
1 – Seção: Sênior.
2 – Material: Cordas.
Instruções:
Cada Patrulha deverá em revezamento elevar um de seus elementos por uma cadeira de bombeiro,
em uma carretilha, com o intuito de estourar uma bexiga presa a uma altura de 5 metros.

26 – Cápsula de urânio
1 – Seção: Sênior.
2 – Material: Latas, bambus e sisal.
Instruções:
Dentro de um círculo de 3 metros de diâmetro colocam-se algumas latas de refrigerantes sem as
tampas e cheias d´água até a boca. O objetivo dos participantes é retira-las derramando o mínimo de
água possível, sem entrar no circulo, utilizando-se apenas de sisal e bambus. Ganha a Patrulha que
maior número de latas conseguir retirar e que tenha perdido menor quantidade de água.

27 – Queimar o sisal
1 – Seção: Sênior.
2 – Material: sisal, velas, copinhos.
Instruções:
Dividem-se 2 equipes por um sisal a 1,4 metros do chão, cada uma terá velas e copinhos de café, para
cada lado a 8 metros do sisal coloca-se um balde com água e fósforos, o objetivo de cada equipe é
queimar o sisal com a vela e impedir que a outra o faça jogando água.

28 – Cortar toras
1 – Seção: Sênior.
2 – Material: serras, machados.
Instruções:
Jogo de revezamento e competição de força entre as Patrulhas.
Coloca-se a 10 metros das Patrulhas um grosso tronco de madeira deitado ao solo. Cada Patrulha
recebe um machado ou machadinha ou serra, dependendo da necessidade de cobrança da chefia
para estas ferramentas.
A cada apito da chefia um elemento de cada Patrulha corre até o tronco e vai cortando-o em seu
espaço até o sinal do Chefe para troca de elemento.
Vence a Patrulha que cortar primeiro.

29 – Transportar toras
1 – Seção: Sênior.
2 – Material: cordas e toras.
Instruções:
Para iniciar o jogo anterior (Corte de toras) é importante que os Seniores saibam como transporta-la.
Colocam-se uma tora para cada Patrulha, de bom tamanho e peso a 100 metros ou mais de distância
do local do corte. A um apito da Chefia as Patrulhas devem se deslocar correndo até as toras e com
as cordas transporta-las até o local do corte.
Vence a que chegar primeiro.

30 – Levantar toras
1 – Seção: Sênior.
2 – Material: cordas e toras.
Instruções:
Variação do jogo de toras.
Antes do transporte e do corte pode-se fazer com que os seniores icem as toras em árvores, a uma
altura de 4 a 5 metros, utilizando-se dos conhecimentos e das cordas. Vence quem içar primeiro e
com segurança.
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31 – Ponte de Kashimire
1 – Seção: Escoteiro
2 – Material: 4 espeques, 2 pedaços de sisal de 6 metros, 1 corda de 15 a 20 metros e 1 tora de 50 cm
x 5cm de diâmetro.
Instruções:
Excursionando por uma zona desconhecida, a sua Patrulha percebe que invadiu o território dos
Kaigangs, temidos pela ferocidade e canibalismo. Pelo rufar dos tambores que se aproximam, vão
chagar neste local nos próximos 20 minutos.
Sua Patrulha deve transportar todos os elementos até a outra margem do abismo, utilizando somente
os matérias encontrados no local.
Local: Entre duas árvores com ramos, distantes entre si pelo menos 5 metros.

32 – Fio de Ariadne
1 – Seção: Escoteiro.
2 – Material: 50 a 100 metros de sisal, 1 caneca com água para cada elemento e lenço para vendar os
olhos.
Instruções:
Um grupo de exploradores está encurralado no topo de uma montanha, sofrem intenso frio e estão
sem comida. A única comunicação entre eles e a civilização é o fio de Ariadne, que liga vocês a eles.
Através deste fio leve o chá quentinho para eles. Mas ao transportar o chá tenha muito cuidado, pois
o terreno é muito acidentado.
Montagem: estique o sisal num terreno acidentado atravessando um riacho, circundando árvores,
passando pela mata, etc. Cada elemento deve transportar com os olhos vendados, sua caneca d´água
até o final do sisal.
JOGOS DE OBSERVAÇÃO
1 – Kim de revezamento
1 – Seção: Alcatéia.
2 – Material: objetos diversos.
Instruções:
A Chefia prepara uma mesa com 12 a 15 objetos e cada Lobinho tem 10 segundos para olhar voltar
correndo para sua Matilha que está a 10 metros de distância.
Depois que todos da Matilha correrem a Chefia pergunta pelos objetos observados.
Ganha a Matilha que mais objetos tenha observado.

2 – Jogo de Kim
1 – Seção: todas.
2 – Material: objetos diversos.
Instruções:
Colocam-se 24 objetos para serem observadas pelos participantes por 1 minuto, após este tempo eles
devem relacionar a maior quantidade possível de objetos.
O jogo deve ser progressivo evoluindo para cores, formas tamanhos, etc.

3 – Kim de olfato
1 – Seção: Todos.
2 – Material: objetos diversos.
Instruções:
Os elementos com os olhos vendados cheiram substâncias aromáticas.
Devem reconhece-las e relaciona-las a seguir.

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4 – Kim de tato
1 – Seção: todas.
2 – Material: objetos diversos.
Instruções:
Variação do jogo do Kim onde todos tem os olhos vendados e lhes é passado objetos que devem ser
reconhecidos pelas mãos e depois relaciona-los.

5 – Kim degustativo
1 – Seção: todas.
2 – Material: objetos diversos.
Instruções:
Variação do jogo do Kim onde todos tem os olhos vendados e lhes é passado alimentos que devem
ser reconhecidos através da degustação e depois relaciona-los.

6 – Jogo dos animais


1 – Seção: Alcatéia.
2 – Material: Cartões.
Instruções:
Distribuem-se aos Lobinhos cartões com o nome de animais. Cada um deverá imitar o animal que
recebeu até achar outros de sua espécie.

7 – Kim de distintivos
1 – Seção: todas.
2 – Material: objetos diversos.
Instruções:
Jogo de Kim onde são observados vários distintivos que devem ser descritos em detalhes depois.
Vence quem relacionar com maior perfeição os distintivos.

8 – Kim Secreto
1 – Seção: Escoteiro.
2 – Material: objetos diversos.
Instruções:
Com os participantes em ferradura sem saber que se trata de um jogo, conta-se uma história, enquanto
isso os assistentes passam objetos amarrados em um sisal por detrás do narrador, depois de terminada
a história os elementos devem relacionar os objetos observados

9 – Kim de Competição
1 – Seção: Escoteiro.
2 – Material: objetos diversos.
Instruções:
Todos devem observar por um período de tempo pré-determinado um conjunto de objetos. Depois
um de cada vez deverá dizer um objeto que observou. Quem não souber, repetir ou errar será
eliminado.

10 – Números chineses
1 – Seção: Escoteiro.
2 – Material: varetas.
Instruções:
É dito aos participantes que serão representados alguns números e eles deverão dize-los, com 2 ou 3
varetas, faz-se um formato qualquer e com o dedo indicando o número pergunta-se qual é, prestam
atenção nas varetas e não percebem que o número está nos dedos.

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11 – Selos escondidos
1 – Seção: Escoteiro.
2 – Material: selos.
Instruções:
Anuncia-se que um dos jogadores tem em lugar visível um selo: os outros tentam descobrir quem é,
e os que conseguirem, sentam-se silenciosamente.
O selo pode ser colocado em qualquer lugar do local

12 – Encontrar o cartão
1 – Seção: Escoteiro.
2 – Material: Cartões coloridos.
Instruções:
Na sede, escondem-se certo número de cartões de cores diferentes e de igual número para cada
Patrulha, porém de cor diferente. Os membros das Patrulhas procuram os cartões e o Monitor os
reúne. As Patrulhas recebem dois pontos por cada cartão de cor diferente do seu.

13 – Quem foi que fez ?


1 – Seção: Escoteiro.
2 – Material: não há.
Instruções:
Um jogador em pé no centro da sala executa algumas ações simples, como por exemplo, andar seis
passos, tirar um lápis do bolso, abrir seu cinto, sentar-se no chão, assoviar uma cantiga, etc.. Depois
de alguns minutos de distração, cada grupo ou jogador tenta fazer um relatório exato do que ele
executou.

14 – Lembranças
1 – Seção: Escoteiro.
2 – Material: não há.
Instruções:
Os jogadores formam-se em circulo e o primeiro deles diz “ penso em uma marmita” o seguinte diz,
“ isso me lembra o vapor” , e assim continua. Depois de uma ou duas voltas o Chefe diz: “ Marcha a
ré” e os jogadores na mesma ordem repetem a lista de trás para frente até voltar à frase “penso em
uma marmita”.

15 – Gestos
1 – Seção: Escoteiro, sênior e adultos.
2 – Material: não há.
Instruções:
Os jogadores formam em circulo todos de pé, um elemento sai da sala e o Chefe instrui um dos
jogadores a fazer gestos que serão seguidos pelos outros no circulo. A seguir chama de volta o jogador
e pede a Tropa que inicie o jogo, a missão do que estava de fora é identificar a origem dos movimentos.

16 – Viagem à lua
1 – Seção: Escoteiro.
2 – Material: não há.
Instruções:
Os jogadores formam em circulo sentados no chão, o Chefe ao lado de um deles inicia o jogo dizendo
“Eu vou a lua e levarei .........” diz alguma coisa que tenha o nome com a mesma letra inicial dos seu
nome, por ex. João... levarei uma jarra para a lua, o elemento ao seu lado direito deve dizer o que
levará à lua, se errar o chefe diz, não isso você não pode levar, e passa o jogo para o próximo.
Os que descobrem o truque vão falando e ficando quietos sobre o segredo..

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17 – Barreira
1 – Seção: Escoteiro.
2 – Material: não há.
Instruções:
Formam-se quatro grupos que se colocam nos diversos cantos do local. Os que ficam um em frente
ao outro, em diagonal, tentam enviar mensagens simples criadas pela Chefia (os gestos e os sinais
estão proibidos) entre si, e receber uma resposta adequada. Os outros dois grupos tentam interromper
as mensagens, através de ruídos feitos com a boca, tornando impossível ouvi-las. O grupo que no
menor tempo conseguir transmitir e receber uma mensagem é o vencedor.

18 – Kim Individual
1 – Seção: Escoteiro.
2 – Material: objetos diversos.
Instruções:
Cada jogador traz um objeto e o coloca em lugar adequado, onde os outros jogadores possam observa-
lo. Depois disso todos os objetos são levados a um extremo do local e os jogadores ficam de costas
para eles. Cada jogador é chamado por vez para apanhar o objeto trazido pelo Fulano de tal (elemento
escolhido pela Chefia)

19 – Kim em navio de guerra


1 – Seção: Escoteiro.
2 – Material: Giz e quadros
Instruções:
Cada Patrulha desenha no chão em lugar adequado, escondido por bancos, cadeiras, etc.., um
quadrado grande, dividido em 100 quadrados pequenos, 10 x 10. Pode-se utilizar também um
quadrado de papel de pacote, dividido da mesma forma.
Na parte superior de cada quadrado, coloca-se uma letra, de A até J, e no canto os números de 1 a 10.
Desta forma qualquer dos quadrados pode ser identificado pelas referências de letra e número. Por
exemplo, C9, G4, etc., Nos quadrados colocam-se qualquer número de objetos, por ex. 16.
As Patrulhas por pares, trocam de lugar o observam os quadrados de seus adversários, tentando
fixar os objetos e as posições deles no tabuleiro. Depois de 1 minuto de observação voltam para seus
lugares e uma de cada vez lançam dardos para seus contrários. Por exemplo, uma Gaivota grita: “
A5 uma bússola” se as Focas têm uma bússola no quadrado especificado, retiram-na daí. As Focas
então têm o direito de enviar um dardo para as Gaivotas e assim sucessivamente até que um dos
quadrados fique vazio.
Vence a Patrulha que conseguir manter em seu tabuleiro pelo menos 1 objeto ao final ou a que tiver
mais objetos depois de algum tempo estipulado.

20 – Espelho de Kim
1 – Seção: Escoteiro.
2 – Material: Espelho, objetos diversos.
Instruções:
Com a ajuda de um espelho grande reflitam os vinte e quatro objetos do Jogo de Kim, tendo o
cuidado para que o observador somente possa ver os objetos através do espelho. É melhor colocar o
espelho em um canto, pendurado na parede a 45º.
Variação: - Usem a plataforma giratória de um toca discos. Os objetos se distribuem nela e esta é
girada durante a observação pelo espelho. A velocidade pode ser ajustada Às condições existentes,
aumentando-se à medida que os jovens vão adquirindo mais prática.

Curso de Jogos - 32
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21 – Kim desafiante
1 – Seção: Escoteiro, Sênior.
2 – Material: objetos diversos.
Instruções:
Cada Patrulha expõe vinte e quatro objetos e os cobre por todos os lados, de forma que apenas
possam ser vistos por cima. Permite-se aos jovens observar durante 2 minutos e depois, por vez,
cada Patrulha irá pedindo às outras que entreguem um objeto. Se a Patrulha não possuir o objeto
solicitado, a que pediu perde a vez. A Patrulha que no final de 5 minutos tiver obtido maior número
de objetos será a vencedora.

22 – Kim dessemelhante
1 – Seção: Escoteiro, Sênior.
2 – Material: objetos diversos.
Instruções:
Exibem-se quatro ou cinco coleções de mais ou menos uma dúzia de objetos cada uma, sendo todos
os objetos do mesmo tipo, exceto um, por exemplo: papel, envelope, lápis, régua, borracha, etc., com
um dedal dentre elas.
Os elementos observam cada coleção por vez, como se fosse o jogo usual de Kim; porém, no final de
4 ou 5 minutos pede-se que escrevam o nome do objeto dessemelhante (diferente).

23 – Observação das Paredes


1 – Seção: Escoteiro.
2 – Material: objetos diversos.
Instruções:
Todos os elementos observarão uma das paredes do local, onde foram fixados vários objetos, durante
dois minutos dando depois as costas para ela. Alguns objetos serão trocados de lugar e outros serão
retirados. Novamente os elementos observarão a parede durante 1 minuto, e no término deste, ficando
outra vez de costas, farão uma lista dos objetos que foram retirados e dos que foram trocados de
lugar.
Se outorgará 1 ponto por cada observação correta e se subtrairão 2 pontos por cada observação
errada. O que tiver melhor total é o vencedor.
Variação: não trocar nada e observar a reação.

24 – Celebridades
1 – Seção: Alcatéia, Escoteiro, Sênior.
2 – Material: Fotos.
Instruções:
Coloca-se nas paredes da sala da Tropa ou na Alcatéia, as fotos de um certo número de pessoas
celebres, sem seus nomes. O jogador que apresentar a lista mais completa é o vencedor.
A observação das fotos pode ser de 2 minutos.

25 – Caça notícias
1 – Seção: Escoteiro.
2 – Material: Jornais ou revistas.
Instruções:
Cada jogador ou Patrulha recebe um exemplar do mesmo jornal ou revista. O Chefe menciona um
lugar, um evento ou um objeto constante do jornal ou revista e o primeiro jogador ou Patrulha que
encontra-lo no jornal ganha 1 ponto. Estipula-se um tempo ou um número de pontos a ser alcançado.

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26 – Onde está?
1 – Seção: Alcatéia, Escoteiro.
2 – Material: Objetos.
Instruções:
Entregue-se a cada elemento uma cópia de uma lista de objetos que, colocados de forma visível, mas
não ostensiva, foram distribuídos na sede e conceda-se cinco minutos par que eles os procurem e
escrevam uma lista de identificação daqueles que encontrarem. Ganha a Patrulha cujos membros
tenham formado a maior lista. Alguns dos objetos deverão ser colocados de uma determinada forma
que seja difícil encontra-los, por exemplo: uma fita de borracha colocada ao redor da válvula de um
extintor de incêndio e que seja da mesma cor deste, um pedaço de giz colocado no canto de uma
janela branca, um cordão de sapato entre dois sapatos, uma argola de cortina colocada ao redor de
uma lâmpada. Quem colocar estes objetos deverá ter cuidado para não faze-lo de forma muito difícil
no começo e ir aumentando a dificuldade à medida que seja praticado o jogo, o que aumentará
consideravelmente o interesse no jogo, tornando-o popular e desenvolvendo o sentido de observação
dos jovens.

27 – Interrupções
1 – Seção: Escoteiro.
2 – Material: Objetos.
Instruções:
O Chefe transmite à seção, agrupada em equipes, a necessidade de saber preparar corretamente
uma mensagem, tendo habilidade de separar o que é supérfluo do que é essencial, de forma a poder
ser entregue de forma inteligível a uma pessoa com autoridade. O processo deverá ser interrompido
dramaticamente por um “estranho” muito nervoso, que com uma mala na mão fala incoerentemente,
relatando uma estória que contém algumas informações importantes e outras sem valor. Quando
este indivíduo se despedir, as Equipes deverão apresentar extensos relatórios, seguindo as instruções
que o Chefe indicou no início da sessão.
Variação. – Durante a reunião, introduzem-se repentinamente na sede dois indivíduos mal encarados,
trajando grosseiros disfarces e violentamente imitam a um dos presentes, ou assaltam o Chefe, ou
algo parecido, e desaparecem rapidamente.
As equipes, a saída destes apresentam um relatório detalhado dos acontecimentos e dando uma
descrição dos assaltantes.

28 – Patrulha Disfarçada
1 – Seção: Escoteiro.
2 – Material: Objetos.
Instruções:
Pede-se a uma Patrulha para levar à próxima reunião, trajes de fantasia ou material para disfarçar-
se, o restante da Tropa deverá comparecer com seu usual vestuário.
Na hora indicada, a Patrulha escolhida sai da sala e começa a disfarçar-se. Todos os seus elementos
deverão usar mascara.
Quando voltam para a sala, deverão desfilar por ela mais ou menos durante três minutos, e responder
a todas as perguntas que lhe fizerem: podem, porém, disfarçar a voz, a postura, a forma de andar,
etc. Depois de terem se retirado novamente da sala, os outros, começam a escrever uma lista das
coisas que usavam os disfarçados, indicando quem vestia cada coisa.
Pontuação: um ponto por cada detalhe de importância menor, por exemplo, cor da roupa, disfarce
em geral; dois pontos pelos detalhes obscuros, por exemplo, botões que faltavam; três pontos para
os detalhes muito ocultam, por ex. pequenos detalhes que não estejam de acordo com o disfarce em
geral, acrescentam-se três pontos pela exatidão no geral e cinco pela identificação das pessoas.

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29 – Selecionar Cartas
1 – Seção: Escoteiro.
2 – Material: Objetos.
Instruções:
Escreve-se sete cartas idênticas, de poucas palavras, em folhas de papel iguais. Todas, exceto a número
2, serão escritas na mesma máquina. Todas, exceto a 3, terão o mesmo erro (troca de duas letras
consecutivas). Todas, exceto a nº 4 terão a marca digital do mesmo dedo polegar direito, no canto
direito de baixo; a nº 4 terá uma marca digital diferente. Todas, exceto a nº 5, estarão assinadas da
mesma forma; a nº 5 terá uma assinatura ligeiramente modificada, por exemplo, uma letra “t” sem
traço ou uma letra “i” sem pingo. Todas, exceto a nº 7 terão o mesmo espaço, no caso da nº 7, no
início de cada parágrafo se avançará dois espaços para dentro.
As sete cartas são numeradas e colocadas no quadro de avisos, constituindo o jogo em encontrar, no
tempo estipulado, as cartas idênticas (números 2 e 6).

30 – Jogo do Artista
1 – Seção: Escoteiro.
2 – Material: Lápis, canetas e papeis.
Instruções:
As Patrulhas colocam-se em seus lugares. Um elemento de cada uma delas dirige-se ao Chefe, que
lhe sussurra no ouvido o nome de um certo objeto. Retornam para suas Patrulhas e, sem dizer
nenhuma palavra, desenharão o objeto para que suas Patrulhas o identifiquem. Quando alguém
adivinhar, o artista lhe acenará com a cabeça, e o jovem que adivinhou correrá para o Chefe que lhe
confirmará se realmente acertou, entregando-lhe o nome de outro objeto. Geralmente são suficientes
seis, e a primeira Patrulha que os adivinhar é a vencedora.

31 – Lanterna
1 – Seção: Escoteiro.
2 – Material: Duas lanternas e vários cartões postais simples.
Instruções:
A Tropa divide-se em dois grupos, cada um munido de uma potente lanterna. Os grupos jogam-se
de boca para baixo nos lados opostos da sala, cobrindo os olhos, enquanto coloca-se, nas paredes
situadas atrás deles, um certo número de cartões postais, simples e comuns. Os cartões estão marcados
com letras de cores diferentes, de forma que as letras de uma mesma cor formem uma palavra e as
palavras formem uma mensagem. As letras serão embaralhadas em qualquer forma (ordem). Quando
os cartões forem colocados em seu lugar, as luzes se apagam e os jovens, sem trocar de posição,
deverão tentar apanhar as letras colocadas no estremo oposto da sala, isso é, sobre as cabeças do
grupo contrário, e ler a mensagem contida.
As lanternas somente poderão permanecer acesas durante 10 segundos, atuando a Chefia como
controladores do tampo. As lanternas serão. As lanternas serão utilizadas não apenas para ler as
mensagens, mas também para ofuscar os adversários. Após a leitura da mensagem, o grupo deve
cumprir a ordem nela contida, e se isso provoca alguma confusão, melhor, este assunto fica a critério
da Chefia.

32 – Escondido com Lanterna


1 – Seção: Escoteiro.
2 – Material: Lanternas e seis pequenos objetos.
Instruções:
É preciso esconder antes de começar a reunião. Seis pequenos objetos, de forma que sejam visíveis
mas não destacados. Os escoteiros os mostrarão iluminando-os com suas lanternas:
Pode ser dito que tipo de objetos precisam ser encontrados;
Pode ser dito que procurem aqueles objetos que estão fora do lugar onde sempre estiveram;

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É necessário recomendar que atuem com discrição. Os elementos deverão transmitir seus relatórios
para seu Monitor, que fará uma lista deles e dos lugares onde se encontram. O monitor que completar
sua lista em primeiro lugar, ou a melhor lista que formarem durante o tempo indicado, serão os
vencedores.

33 – Atores mudos
1 – Seção: Escoteiro.
2 – Material: Nenhum
Instruções:
As Patrulhas sentam-se em seus respectivos lugares e cada um envia um de seus membros para
receber da Chefia uma palavra ou uma frase que lhe será dita ao ouvido. Retornando a sua Patrulha,
através de mímica, deve dar a entender aos seus colegas que palavra ou frase é essa. Se for uma
frase, a Patrulha deverá dizer corretamente as palavras que a formam.
O ator, obviamente, não pode falar e os outros deverão dizer, rapidamente, o que acham que significa
sua atuação. O ator acenará com a cabeça de um lado para outro se não adivinharam e de cima para
baixo se acertarem.
Quando a Patrulha tiver adivinhado enviará correndo, outro de seus membros para receber do
Escotista outra nova palavra ou frase, e a Patrulha que conseguir adivinha-las, todas, no menor
tempo, é a vencedora.
Sugere-se palavras como couve-flor, sardinha, tarde de sol, manhã fria, pesadelo, etc.

34 – Sem ruídos
1 – Seção: Escoteiro.
2 – Material: Um biombo, cadernos e lápis.
Instruções:
Este é um jogo básico para o adestramento do sentido da audição. Os jovens reúnem-se de caderno
e lápis, e o Escotista e seus ajudantes, seniores ou pioneiros, que tenham sido conseguidos para
ajuda-lo, colocam-se atrás de um biombo, levando com eles alguns objetos com os quais fazem ruídos.
O Chefe diz em voz alta um número. Executa-se então o ruído adequado e os jovens escrevem o que
acham que é aquele ruído. É evidente que existe um incalculável número de variações, que permitem
que o jogo possa ser praticado com muita freqüência.
Sugerem-se os seguintes ruídos. Esvaziar a água de uma garrafa, bater com martelo, jogar bola de
tênis, deixar moeda cair, rasgar um pedaço de pano, rasgar papel, estourar saco de papel ou balão,
lixar madeira, cortar com tesoura, dar corda em relógio, acender um fósforo, estalar chicote, limpar
sapatos, sacudir tapetes, repartir baralho, abrir carta, apontar lápis, etc.
Quando as respostas forem certas, repetem-se os ruídos para os escoteiros gravarem na memória.

35– Ritmo
1 – Seção: Escoteiro.
2 – Material: Nenhum.
Instruções:
Formam-se dois grupos, que se colocam em lugares diferentes na sala, e entrega-se a um jogador que
cada grupo, em segredo, o nome de uma música muito conhecida. Ele volta para o seu grupo e
batendo no chão com uma colher ou qualquer outro objeto, que não seja sua faca ou canivete, tenta
tocar a cantiga.
O grupo que primeiro adivinhar é o vencedor
Obs.: entrega-se a mesma música para os dois.

36 – O Jogo do Tato
1 – Seção: Escoteiro.
2 – Material: Um biombo, cadernos e lápis.
Instruções:
Este jogo é fácil de praticar colocando em grandes sacos diferentes objetos e vendando os olhos dos
jogadores, que serão conduzidos pela sala, tocando os diferentes objetos. Os sacos podem ser

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pendurados em cordas de um extremo a outro da sala, ou colocados em cima de uma mesa ou tábua,
cada um com um número. Os objetos contidos nos sacos podem ser arroz, farinha, chá, e também
objetos mais distintos como chaves, canetas, moedas, botões, argolas, etc.
Primeira variação: Pode-se jogar na escuridão ou com os olhos vendados e passando objetos de mão
em mão, fazendo os jogadores escreverem depois os nomes dos objetos na ordem em que foram
passados. São suficientes de seis a dez objetos: De vez em quando pode-se acrecentar
JOGOS INTELECTUAIS
1 – Jogo do Leilão
1 – Seção: Alcatéia, Escoteira.
2 – Material: objetos diversos.
Instruções:
É dada a cada participante uma mesma quantidade de dinheiro inventado, então são leiloados alguns
objetos, cada objeto terá um bônus em pontos, também contará pontos quem terminar com algum
dinheiro no final do jogo.

2 – Descubra a frase
1 – Seção: Escoteiro.
2 – Material: não há.
Instruções:
Um voluntário da Patrulha deverá através de mímica fazer com que o restante da Patrulha descubra
uma frase dada pela Chefia. Ganha a equipe que mais frases descobrir. As frases deverão ser de
domínio de todos, por ex. ditados conhecidos.

3 – Caça ao tesouro
1 – Seção: Escoteiro.
2 – Material: não há.
Instruções:
O jogo deve ser competitivo entre as Patrulhas, elas devem seguir pistas por caminhos diferentes
previamente preparados pela Chefia. As diversas pistas devem chegar ao mesmo local (O tesouro)
Podem ser utilizadas charadas, mensagens cifradas, etc. Para incentivar os participantes é importante
que o tesouro seja algo real – uma caixa de chocolate por ex.

4 – Mímica de provérbios
1 – Seção: Escoteiro.
2 – Material: não há.
Instruções:
É dado a uma Patrulha um provérbio escrito que ela deverá fazer com que as outras Patrulhas
adivinhem qual é através de mímica. Cada Patrulha deverá passar dois ou três provérbios para as
demais. Ganha a Patrulha que mais se fizer entender.

5 – Mímica de provérbios
1 – Seção: Escoteiro.
2 – Material: não há.
Instruções:
É dado a uma Patrulha um provérbio que ela deverá por mímica fazer as demais adivinharem.
Vence a que melhor se fizer entender.

6 – Não forme a palavra


1 – Seção: Escoteiro.
2 – Material: não há.
Instruções:
Com os participantes em circulo, começa um dizendo uma letra, e cada um na sua vez diz outra, não
se pode dizer letras desconexas (que não conduzam a nenhuma palavra do vocabulário), e quem
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completar uma palavra com mais de 3 letras perde ponto ou paga um castigo.

7 – Jogo do Glossário
1 – Seção: Escoteiro.
2 – Material: não há.
Instruções:
Cada patrulha recebe uma relação de palavras do Hino Nacional (ou outro), com a ajuda de um
dicionário, ela deverá achar os seus significados e escrever.

8 – Jogo das perguntas


1 – Seção: Sênior.
2 – Material: perguntas.
Instruções:
A chefia deve preparar um questionário sobre os mais variados assuntos, esporte, ciência, observações
do dia a dia, etc. Cada Patrulha ou individualmente dependendo do objetivo da Chefia, deve
responder o questionário o mais rapidamente possível e entregar as respostas que serão conferidas
num circulo geral.
Se o jogo for por Patrulha, ganha a que responder o maior número de questões corretas. Se individual,
ganha a Patrulha que somar maior número de respostas corretas. A Chefia deve cuidar para que os
elementos da mesma Patrulha não troquem informações entre si, para isso informa que o jogo é
individual e o resultado também, somente somando os resultados individuais no final para pontuar
a Patrulha.

9 – Jogo da História
1 – Seção: Sênior.
2 – Material: perguntas.
Instruções:
O chefe começa uma história com 5 palavras, cada um na sua vez deve contar tudo que já foi dito e
adicionar mais 5 palavras a história.

10 – Perguntas com castigo


1 – Seção: Sênior.
2 – Material: perguntas.
Instruções:
O Chefe prepara algumas perguntas sobre assuntos diversos. A Tropa forma em circulo e o Chefe
deposita um saco com panos no meio. O chefe formula uma das perguntas e aquele que souber a
resposta pega o saco e pode bater em quem conseguir. Cada elemento atingido perde um ponto para
sua Patrulha e cada resposta certa e sacadas acertadas garantem pontos para a Patrulha do acertador.

11 – Jogo da Bandeira
1 – Seção: Sênior, adultos.
2 – Material: Cartolina.
Instruções:
A Chefia deve preparar 4 bandeiras nacionais brasileiras em recortes de cartolinas coloridas, isto é,
corta 4 retângulos verdes, 4 losangos amarelos e 4 círculos azuis.
Formam-se as equipes em coluna atrás de uma marca de giz, e faz-se outras 3 riscas de giz a 5, 6 e 7
metros a frente das Patrulhas.
Coloca-se as quatro bandeiras montadas sobre a primeira risca de giz e imediatamente a frente de
cada equipe.
Ao sinal do Chefe o primeiro elemento corre e começa a transportar a bandeira para a próxima risca
de giz.
Regras:
Não é permitido sobrepor as peças em ordem diferente da das cores originais da bandeira, isto é, o
azul encima do amarelo e os dois encima do verde, não é permitido por ex. o verde sobre o amarelo

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e nem o amarelo sobre o azul.
Vence a equipe que em primeiro lugar montar a bandeira sobre a terceira risca de giz.

11 – Jogo das Algemas


1 – Seção: Sênior. Pioneiro, adultos.
2 – Material: Cabos de nós.
Instruções:
Dividem-se os participantes em duplas e amarra-se um cabo de nós nos pulsos de um deles e depois
nos pulsos do segundo. O cabo do segundo deve estar entre os braços do primeiro e atrás de seu
cabo de nós.
Vence quem conseguir de soltar sem desamarrar os pulsos.

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