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Captulo 1.

Equipo tcnico

OBJETIVOS - Aprender la estructura organizativa de un equipo de cmara y luces. - Aprender las funciones y obligaciones de cada miembro de un equipo de cmara.

1.1. Qu es un director de fotografa?


Como bien defini Jost Vaccano, director de fotografa alemn y miembro de la American Society of Cinematographers: "El concepto de director de fotografa se refiere a la creacin artstica de imgenes para la puesta en escena de producciones cinematogrficas, televisivas y de vdeo; generalmente para la realizacin de pelculas, series televisivas as como trabajos publicitarios documentales y pelculas industriales". Dentro de la estructura del equipo de cmara, el director de fotografa determina y supervisa los parmetros tcnicos y artsticos para la toma de imgenes. En particular, la iluminacin, la composicin visual y los movimientos de cmara, pudiendo manejarla l mismo o el operador de cmara. El rea de responsabilidad del director de fotografa abarca tanto el campo tcnico como el artstico, y su labor consiste en crear la visualizacin cinematogrfica en colaboracin con el director. La visualizacin cinematogrfica es la parte de la actividad creativa en la que el director de fotografa ejerce una influencia importante. A pesar de su evidente carcter creativo, esta profesin se suele considerar bsicamente tcnica. Quizs esto fuese cierto en los comienzos de la industria, ya que "el hombre de la cmara" o "cameraman", constitua un verdadero espectculo y su equipo, muchas veces fabricado por l mismo, era francamente difcil de manejar. Actualmente, el equipo es solo un punto de partida. El material es ms fiable, con tcnicos de cmara e iluminacin que se encargan de su correcto funcionamiento. Hoy en da, el director de fotografa dispone de ms

posibilidades para expresarse artsticamente debido, sin duda, al gran avance de la tecnologa. Aunque, de cualquier forma, siguen siendo necesarios los conocimientos tcnicos para el trabajo con la cmara.

Figura 1.1: Sven Nykvist.

"El director de fotografa ejerce con su trabajo una enorme influencia en el proceso creativo, donde existen determinadas reas en las que se pone claramente de manifiesto su influencia y responsabilidad. En el terreno de la creacin artstica, los lmites de su actuacin son difciles de definir, ya que muchas veces su actividad se solapa con la direccin o con la direccin artstica. La responsabilidad fundamental del director es la puesta en escena de la pelcula, mientras que la del director de fotografa es la de colaborar en la planificacin, composicin de los diferentes encuadres y en la iluminacin de cada plano. Si se establece una relacin fluida, el director de fotografa influye determinantemente en la puesta en escena de la pelcula, as como el director tambin influye en su visualizacin. El grado de compenetracin depende, por supuesto, de sus personalidades y est determinado por la experiencia, confianza, mtodo de trabajo y el ego de cada uno. De la colaboracin entre ambos debe surgir un trabajo unificado e incluso una creacin mutuamente inspirada. El director de fotografa es la autoridad tcnica antes de empezar a rodar. Sus decisiones, basadas en su intuicin visual y su preparacin conceptual se materializan de una forma real al rodar. Muchas veces, los esfuerzos creativos y tcnicos de todo el equipo dependen de su buen hacer, siendo en ocasiones el responsable de las emociones que se producen en el espectador, al dirigir de una manera acertada el foco de atencin, provocando sensaciones de alegra, miedo o suspense. Por lo tanto, las decisiones tomadas por el director de fotografa pueden tener una influencia muy significativa en el xito o fracaso de una pelcula. La esfera de actuacin del director de fotografa abarca todas las fases de la produccin, desde la preparacin y rodaje, hasta la finalizacin. Por lo tanto, es uno de los miembros del equipo ms involucrado y que mayor tiempo trabaja en la produccin de una pelcula". Por tanto el Director de fotografa o Primer Operador es el jefe de equipo y a su cargo estn los equipos de cmara, iluminacin y maquinistas. El organigrama de cada equipo queda de la siguiente manera.

1.2. Equipo de cmara


Operador de cmara o 2 operador Es el que maneja la cmara, es un colaborador directo del director de fotografa, l elige posicin, altura, y la ptica que va a usar la cmara. Tambin realiza la composicin del cuadro en trabajo directo con el director de la pelcula. En Estados Unidos es obligatoria esta figura, en Europa no, y puede operar cmara el DOP. Operadores de cmaras especiales Operadores de steadycam, cabezas calientes, cmaras submarinas, de helicpteros, cmaras por radio control, etc. Ayudante de cmara o foquista Es el responsable de tener la imagen enfocada, chequear la cmara y las tomas. Al terminar la toma el ayudante abre la cmara por el cuerpo y mira el casth, por si hay pelo, motas o polvo (si lo hay, el director de fotografa decide si hay que repetir la toma). Tiene a su cargo el equipo de cmara. Es l quien monta la cmara ayudado por el auxiliar; la limpia, pone los objetivo y filtros de cmara, la recoge y guarda. Tambin es el encargado de hacer las pruebas de cmara en la empresa de alquiler y comprueba que todo el material funcione en buenas condiciones. Estas pruebas se realizan una semana antes del rodaje y se hacen en largos, en cortos y publicidad. Se hace un chequeo visual. Da a da engrasa y limpia la cmara. Est siempre a cargo de ella (es el mximo responsable de la cmara). l coloca el diafragma, pone el chasis, cambia los objetivos, da motor, etc. Auxiliar de cmara o 2 ayudante Es el mximo responsable de la pelcula virgen como de la expuesta mientras est en el set. Pide una previsin de gastos de pelcula, en funcin de los planos que se vayan a rodar ese da, al jefe de produccin. Al finalizar el rodaje, da a da, l entrega la pelcula al equipo de produccin para que estos la lleven al laboratorio.

l suele llevar el parte de cmara, la claqueta, pone las marcar en el suelo a los actores, ordena las maletas en el camin, carga los chasis y est al servicio del ayudante de cmara. Meritorio de cmara Carga las maletas en el camin, ayuda al auxiliar y dibuja los esquemas de luces. Vdeo asistente Es la persona encargada del combo, lo conecta a cmara y se encarga de todo el mantenimiento del combo. Tambin lleva un parte de cdigos de la grabacin del combo de cada toma, para un fcil y rpido visionado. DIT Nueva figura de los rodajes digitales, es el jefe tcnico en todo lo relacionado con la cmara, mens, disea flujo de trabajo en set, asesora al dop, descarga material en discos duros, pre-etalona, controla la seal de imagen. Es una mezcla de jefe tcnico y de CCU en TV. Jefe de mantenimiento Es un mecnico de la cmara, que la arregla si se rompe en el rodaje. Es una persona que est presente en rodajes alejados de la casa de alquiler. Foto fija Depende del departamento de produccin y publicidad, hace fotografa de escena de encuadres similares a la pelcula para la promocin de esta en revistas y publicaciones. En producciones multicmara para televisin el equipo de cmara vara en algunas cuestiones, como que no existen los ayudantes de cmara, el foco es llevado por los operadores y el resto de funciones las asumen los auxiliares. Est la figura de jefe tcnico, que es el jefe de los auxiliares de cmara y se encarga de distribuir el trabajo entre estos. Adems es el responsable de todo el material tcnico de imagen, cmaras, monitores, control realizacin, CCU, etc. Otra figura que no existe en la produccin de cine es la de CCU o tcnico de unidad de control externa de cmaras. El control de la cmaras de televisin en cuanto a men, balance de blancos, diafragma, est externalizado y controlado por un aparato llamado CCU, el tcnico de CCU es el encargado de manejar dichos controles segn las indicaciones del iluminador. El CCU es el responsable de la seal de vdeo que se manda a emisin. Para ello cuenta con aparatos de medida de la seal, como son el forma de onda y el vectorscopio.

1.3. Equipo de luces


El equipo de luces se organiza de forma diferente en Europa que en Norte Amrica. En el sistema norteamericano hay tres grupos; uno de avance que va preiluminando, otro en set para los ajustes de ltima hora y un tercero desmontando en el set anterior. En Europa solo hay un equipo de luces que se encarga de todo. Gaffer Es una figura del sistema norteamericano, en Europa la hay cuando se hacen servis para productoras de fuera. Es un preiluminador, por tanto es el jefe del equipo de avance. Su funcin es iluminar el set siguiente con las indicaciones del director de fotografa. Jefe de elctricos Es el responsable de los materiales de iluminacin. Es el que coordina el trabajo de los dems elctricos y el que recibe las rdenes del director de fotografa o del gaffer en su caso. l decide cmo poner los aparatos y las medidas de sujecin y seguridad. El jefe de elctricos debe conocer la localizacin, se hace cargo de los enganches y las tomas de corriente as como de la distribucin de la carga. Elctricos Son los que realizan el trabajo de montaje y desmontaje de la iluminacin segn les mande el jefe de elctricos. Segn la complejidad de la produccin habr mayor o menor nmero de elctricos. En una produccin media europea suelen ser de cuatro a cinco elctricos con refuerzos para las secuencias ms complicadas como los exteriores noche. Grupista Es el conductor del grupo electrgeno, y se encarga de dar suministro de electricidad a la produccin. La distribucin es competencia del jefe de elctricos y la realizan los elctricos. Por tanto el grupista se encarga del mantenimiento del grupo electrgeno.

1.4. Equipo de maquinistas

Son los responsables de: travelling, gras, cabezas calientes, elementos de sujecin de cmaras (ej.: ventosas, car-mount, cmara-car, andamios si la cmara va en ellos), etc. Tambin se encargan de mover los elementos de desplazamiento, de nivelar el travelling y la gra, etc. Los maquinistas siguen las directrices del operador de cmara. Hay un jefe de maquinistas que tiene las mismas funciones que el jefe de elctricos pero en su mbito, es decir, l piensa el montaje de los travelling, gras, car-mount, etc. y distribuye el trabajo entre los maquinistas. En las producciones europeas suele ser un equipo reducido pero conforme se complica la realizacin con planos en movimiento aumenta el nmero de maquinistas. En EEUU los maquinistas tambin estn encargados de mover la cmara de un sitio a otro, no solo cuando esta rueda, sino tambin en los traslados.

Captulo 2. ptica 1

OBJETIVOS - Propiedades pticas y usos de las diferentes pticas. - Aprender el uso de la profundidad de campo. - Calcular pticamente las posiciones de cmara y los valores de plano.

2.1. Formacin de imagen


La representacin de un objeto por el paso de la luz a travs de un sistema ptico se llama imagen. Un sistema ptico puede ser tan sencillo como un espejo plano o tan complicado como el objetivo bien corregido de una cmara. Otro mtodo sencillo de formacin de imagen es un orificio en una caja estanca a la luz. En la pared opuesta a orificio se produce la formacin de imagen. En primer lugar se trata de una imagen real ya que puede ser captada por una pantalla y en segundo lugar la imagen est invertida, incluso lateralmente.

Figura 2.1: Recorrido de la luz al pasar por un agujero.

Como generador de imgenes, un orificio es muy limitado, aunque existe un dimetro K de orificio en relacin con la distancia v entre esta y el plano de la imagen en que esta aparece ms ntida.

Un orificio ms grande produce una imagen ms luminosa pero menos ntida. Un orificio ms pequeo produce una imagen menos luminosa y menos ntida debido a la difraccin, en definitiva aunque un orificio no sufra las aberraciones de las lentes, tiene poca resolucin y poca luminosidad.

2.2. Lente simple


Una lente es un disco de vidrio de forma tal que los rayos procedentes de un objeto puntual situado a un lado del mismo lo atraviesan y son desviados hacia un punto en comn situado al otro lado de la lente. Si las superficies curvas se sitan de forma que la lente es ms gruesa en el centro que en los bordes, los rayos de luz paralelos que incidan sobre ella convergern sobre un punto en el lado opuesto y recibir el nombre de lente convergente o lente positiva. Dado que cualquier objeto puede ser considerado como una reunin de puntos, una lente convergente que produce puntos imagen de todos los puntos objeto

formar una imagen similar de todo el objeto. A este tipo de imgenes se les denomina imgenes reales.

Pero si las superficies son tales que la lente es ms delgada en el centro que en los bordes, los rayos de luz paralelos incidentes se hacen divergentes, emergiendo como si procedieran de un punto virtual. Este tipo de lentes son llamadas lentes divergentes o lentes negativas.

La imagen formada por todos los puntos de un objeto recibe el nombre de imagen virtual. Estas imgenes no pueden hacerse visibles sobre una superficie reflectora como imgenes reales. Los tipos de lentes simples que hay son:

Segn el valor de los radios de las caras pueden ser: biconvexas (1), plano convexas (2) y menisco convergentes (3).

Segn el valor de los radios de las caras pueden ser: bicncavas (4), plano cncavas (5) y menisco divergentes (6).

2.3. Foco principal y distancia focal de una lente


La lnea recta sobre la cual la lente es simtrica se llama eje. Cuando los rayos de luz atraviesan una lente convergente de forma paralela a su eje, como si procedieran de un punto muy alejado (infinito ), se desvan hacia adentro

encontrndose finalmente en un punto sobre el eje. Este punto recibe el nombre de foco principal de la lente. La distancia focal es la distancia entre el centro de la lente y el lugar de foco de una imagen situada en el infinito. La distancia focal de una lente expresa el poder de convergencia de esa lente. Es propia de ella y depende de su curvatura y densidad del material en que est hecha. El plano donde se forma la imagen se llama plano focal de la lente.

Si la lente tiene dos caras simtricas entonces tiene un F=F' este es llamado foco objeto.

El rayo que pasa a travs del foco del objeto F' sale de la lente en paralelo al eje ptico.

El rayo que atraviesa el centro ptico de la lente no sufre desviacin alguna.

El rayo paralelo al eje ptico es desviado hacia el foco al atravesar la lente.

2.3.1. Distancias focales diferentes


Distancias focales diferentes (la distancia focal aumenta en cada uno de los dibujos):

A mayor distancia focal de una lente el tamao de la imagen es mayor y se forma ms lejos del foco.

2.3.2. Diferentes distancias del objeto a la lente


Diferentes distancias del objeto frente a una misma lente (misma distancia focal):

Cuanto ms lejos est el objeto de la lente su imagen es ms pequea y se forma ms cerca del foco.

2.3.3. Dos objetos y diferentes distancias focales


Dos objetos vistos por lentes con diferentes distancias focales:

A mayor distancia focal las imgenes se separan y a menor se juntan y la proporcin de los tamaos de los objetos es la misma. Todo esto significa que la distancia focal no altera las perspectivas ni la proporcin del tamao relativo entre los objetos.

La pelcula est situada en el plano focal, cuando el objeto no est situado en el infinito tenemos que enfocar y lo que hacemos es mover el objetivo trasladando el punto de enfoque a la posicin de la pelcula.

Figura 2.2: Cmo funciona el enfoque en una cmara.

Los objetivos siempre se guardan con el enfoque al infinito, que es cuando ms compactos estn, el diafragma debe estar abierto al mximo.

2.4. La formula mgica


Si analizamos el camino recorrido por algunos rayos de luz, vemos que con los que viajan en paralelo al eje ptico y los que pasan por el centro ptico forman unos tringulos semejantes a un lado y otro de la lente.

Los tringulos ABC y XYC son semejantes y por lo tanto podemos decir: AB/XY=BC/YC Si tenemos que:

AB = TO es el tamao del objeto. BC = DO es la distancia del objeto.

XY = TI es el tamao de la imagen. YC = DI es la distancia de la imagen. Por lo tanto tenemos que: TO / TI=DO /DI En la cmara DI es muy cercana la distancia focal DF, si despreciamos esta diferencia la formula queda del siguiente modo: TO / TI=DO /DF Con esta frmula se pueden calcular datos importantsimos en cinematografa, que pueden ahorrar mucho tiempo de trabajo y dinero en material de construccin. Ejemplos: 1. Qu objetivo puedo usar en un ascensor para hacer un plano americano?

2. Qu tamao y a qu distancia de la cmara tiene que estar un cristal pintado con un castillo para que parezca real?

Con las tablas de profundidad de campo se determina la distancia del cristal con respecto a la cmara y = 1m To/6 = 1000/50 To = 120 mm = 12 cm.

2.5. Lentes compuestas

Gauss demostr que en las lentes compuestas no era necesario considerar cada elemento aislado. La lente compuesta puede ser considerada como una lente simple y aplicarle sus frmulas. En cualquier sistema de lentes la ptica gaussiana define seis puntos cardinales: dos puntos focales principales, dos puntos principales y dos puntos nodales. Veamos las definiciones y propiedades de estos puntos:

Punto focal principal objeto (F1). El punto cuya imagen est en el eje a infinito en el espacio de la imagen. Punto focal principal imagen (F2). El punto ocupado por la imagen de un objeto situado en el eje a infinito en el espacio del objeto. Punto principal objeto (P1). El punto situado a la distancia longitud focal objeto de F1. La distancia del objeto se mide siempre desde este punto. Punto principal imagen (P2). El punto situado a la distancia longitud focal imagen F2. La distancia de la imagen se mide siempre desde este punto. Punto nodal objeto (N1) y punto nodal imagen (N2). Son dos puntos tales que los rayos que llegan al objetivo en direccin del punto nodal emergen del objetivo paralelamente a su direccin original. Un rayo que pase por los puntos nodales no es desviado sino desplazado. La distancia entre los puntos nodales se llama espacio nodal.

Figura 2.3: Elementos de una lente compuesta.

Por tanto, los rayos de luz que atraviesan una lente compuesta se comportan del siguiente modo:

Figura 2.4: Trayectoria de la luz al pasar por una lente compuesta.

Dando el mismo resultado que una lente simple con sus mismas caractersticas. Un objetivo est compuesto por un conjunto de lentes y hay tres factores que definen sus propiedades:

Distancia focal. ngulo visual. Luminosidad

2.5.1. Distancia focal de un objetivo compuesto


Antes la definamos como la distancia entre el foco y el centro del objetivo, pero en un objetivo compuesto es ms preciso decir que es la distancia entre el foco imagen (F2) y el punto principal imagen (P2). En definitiva la distancia focal nos dice el poder de convergencia de un objetivo.

2.5.2. ngulo visual


La longitud focal determina tambin el ngulo visual abarcado por este en relacin con el formato de la pelcula. Este ngulo abarcado por un objetivo es el ngulo que con el vrtice en el centro del objetivo cubre la diagonal del formato cuando el objetivo est enfocado al infinito. En otras palabras, el ngulo visual es al ngulo de visin del objetivo, la parte de realidad que se selecciona, es decir, lo retratado. Tambin hay ngulo visual

horizontal y vertical. Cuando no se dice si es vertical u horizontal se entiende como el diagonal.

Figura 2.5: ngulo visual de una lente.

La relacin entre ngulo visual y la distancia focal viene dada por esta ecuacin: 2 F tg a/2 = d Siendo: F = distancia focal del objetivo. a = ngulo visual de objetivo. d = diagonal del formato. No hay que confundir el ngulo visual con la zona de cobertura, el centro de esta es ms luminoso pues la distancia que recorren los rayos de luz que viajan por el centro de un objetivo es menor que la de los bordes.

Figura 2.6: Formacin de la imagen tras la lente.

En esta zona de mxima luminosidad es donde se sita el fotograma.

Figura 2.7: Crculo de cobertura de una lente.

Los objetivos de 16 mm no sirven para las cmaras de 35 mm, pero a la inversa s, ya que en la zona de cobertura de 35 mm cabe un fotograma de 16 mm, pero no de forma contraria. El campo visual depende de: 1. Distancia focal. 2. Formato o dimensiones del fotograma. 3. Distancia de enfoque (poco pero influye. Es debido al desplazamiento de las lentes al enfocar).

Figura 2.8: Relacin entre ngulo visual, distancia focal y espacio retratado.

Los objetivos se dividen en:


Normales: un ngulo visual parecido al del ojo humano de 30 a 40. Angulares: tienen un ngulo mayor a 40. Teleobjetivo: ngulos visuales menores de 30.

El ngulo visual altera la imagen o el espacio que estamos retratando:

Perspectiva:

Es la variacin aparente del tamao de los objetos dependiendo del punto de vista del espectador.

Profundidad:

Distancia relativa entre 2 objetos en distancia visual. El uso de los objetivos hace que podamos manipular el tiempo y el espacio. En movimientos paralelos al eje ptico con un teleobjetivo los ralentizamos, pero con un gran angular aparentemente se precipitan. En movimientos perpendiculares al eje ptico con teleobjetivos se precipitan y con angulares se ralentizan.

2.5.2.1. Objetivos angulares

Los definen el ngulo visual grande y distancia focal pequea. Con ellos es fcil manipular la perspectiva y el tiempo. Deforman los objetos debido a las deformaciones de la perspectiva. Con los objetos lejanos su imagen es muy pequea y con los cercanos es muy grande.

En la iluminacin hay que tenerlos muy en cuenta pues favorecen mucho la profundidad de campo. Adems generan muy fcilmente el efecto de barrilete.

2.5.2.2. Objetivos normales

En cuanto a la apreciacin de la perspectiva, ven igual que el ojo humano, tienen un campo visual de entre 30 y 40, que es el mismo ngulo del ojo. En cada formato su objetivo normal es el que tenga por distancia focal la diagonal del formato.

2.5.2.3. Teleobjetivos

Son objetivos con poco ngulo visual y mucha distancia focal. Los tamaos de los objetos en primer trmino son muy parecidos a los del final, por eso se dice que "emparchan la imagen". Tienen poca profundidad de campo y poca luminosidad.

2.5.2.4. Objetivos especiales

Zoom Son objetivos de distancia focal variable, suelen tener menos luminosidad que los objetivos fijos. Macro Son objetivos diseados para trabajar muy cerca del objeto. Tienen muy poca profundidad de campo y el tamao de la imagen es muy parecido al del objeto real. Catadiptricos Objetivos con distancias focales enormes, como los objetivos de fotografa deportiva.

Shift Tilt Son objetivos basculantes, su aplicacin es la de solo dejar una lnea horizontal o vertical enfocada. Objetivos periscpicos Su nombre lo dice todo, se suelen usar para maquetas y cosa pequeas. Anamrficos Hasta ahora hemos visto pticas esfricas que mantienen en la imagen la misma proporcin tanto en la vertical como la horizontal. Los objetivos anamrficos comprimen la imagen lateralmente, pudiendo dar tamaos de pantalla ms panormicos que los objetivos esfricos.

Figura 2.9: Comportamiento de la lentes esfricas y anamrficas.

Asfricos Son lentes que corrigen las aberraciones del color que dan las lentes esfricas en los rayos de luz que inciden en los bordes de las lentes. Hoy da todas las lentes que se fabrican son de este tipo.

2.5.3. Luminosidad de un objetivo


Es la mxima cantidad de luz que puede pasar a travs de un objetivo. El dimetro de la boca del objetivo y la distancia focal determinan el grado mximo de luminosidad de este. Esta luminosidad la podemos expresar del siguiente modo: Nmero abertura relativa = DF / dimetro abertura El mecanismo que permite regular el dimetro de la abertura del objetivo (y por lo tanto la intensidad del haz de luz que pasa por este hacia la pelcula) se llama diafragma. Es un dispositivo similar al iris del ojo humano y sirve para alterar o regular la exposicin. Como podemos ver en la frmula anterior, la intensidad de la imagen no depende solo del tamao de la apertura efectiva del diafragma sino de su tamao en relacin con la distancia focal del objetivo. El nmero que indica la abertura relativa se llama nmero y su valor se expresa por la letra f seguida de dos puntos y por el nmero. Por ejemplo, : 5,6, que indica que el dimetro efectivo del diafragma es 1/5,6 veces menor que la distancia focal del objetivo. Cuanto mayor es el nmero menor ser el haz luminoso que penetrar en el objetivo. El cambio de un diafragma a otro supondr un progresivo de la luz en trminos de dejar pasar el doble de luz al abrir un punto de diafragma o limitar a la mitad cuando cerramos. Se parte del nmero 1 y se incrementa progresivamente multiplicando por la raz cuadrada de 2 (1,4). De aqu se genera una escala de diafragmas que es la siguiente:

0,7

1,4

2,8

5,6

11

16

22

32

45

64

Escala de diafragmas y medios pasos:

1,2

1,4

1,7

2,4

2,8

3,3

4,8

5,6

6,7

9,5

11

13

16

22

Escala de diafragmas y 1/3 de pasos:

1,1

1,2

1,4

1,6 8

1,8 9

2 10

2,2 11

2,5 13

2,8 14

3,3 16

3,5 18

4 20

4,5 22

5,0

5,6

6,3

7,1

Cuando la luz atraviesa un sistema ptico se produce una prdida de luz por dos causas: 1. No existen materiales que sean totalmente transparentes y siempre se produce una cierta absorcin del haz luminoso. 2. Cuando la luz pasa entre dos medios de diferente ndice de refraccin, la luz no solo es refractada sino que es reflejada. Esta luz se pierde para los efectos de impresin de la pelcula. Los fabricantes de objetivos calibran los diafragmas en trminos de transmisin real. Los nmeros que se obtienen de este modo se llaman diafragma T (de transmisin o de true).

2.6. Profundidad de campo

Cuando se enfoca el objetivo de la cmara para que d una imagen ntida de un objeto determinado, los otros objetos situados a mayor o menor distancia no salen igualmente ntidos. La prdida de nitidez es gradual y existir una zona delante y detrs de la distancia a que se ha enfocado en la que el emborronamiento es demasiado pequeo para que el ojo lo aprecie y que puede considerarse ntido. El ojo humano tiene un poder de resolucin limitado. Si observamos a diferentes distancias un papel con 2 trazos negros separados por un espacio blanco de igual anchura, llegar un momento en que los dos trazos no puedan distinguirse. Este es el lmite de resolucin del ojo. Para un ojo normal el lmite de resolucin se alcanza cuando la distancia de visin es 2.500 veces la separacin de las dos lneas. Con sujetos de poco contraste, como los que suelen encontrarse en la prctica, se acepta un valor de 1 por 1.000. A la distancia mnima de resolucin (unos 2,5 cm), este ngulo corresponde a un crculo de 0,25 mm de dimetro, de modo que en un copia el ojo no puede diferenciar un punto imagen de un crculo de este dimetro.

Figura 2.10: Agudeza visual.

Este es el llamado "crculo de confusin humano" (0,25 mm a 25 cm). Relacionndolo con el grado de ampliacin de la imagen y la distancia de visin obtenemos el concepto de "crculo de confusin del formato". Para 16 mm, suele ser de 0,0125 mm. En 35 mm se aceptan de 0,025 mm a 0.035 mm para proyeccin y 0,05 mm para exhibicin en TV.

2.6.1. Factores que determinan la profundidad de campo


Los factores que influyen en la profundidad de campo son:

Distancia focal. Nmero f T. Distancia entre el objeto y la cmara.

2.6.1.1. Relacin de la profundidad de campo con la abertura

El dimetro del haz (formador de imagen) est determinado por la abertura del diafragma. A un diafragma ms cerrado le corresponde un cono ms estrecho que a un diafragma ms abierto, y un cono estrecho produce un "crculo de confusin" menor que un cono amplio. Por ello, objetos que a una determinada distancia y

abertura pudieran estar desenfocados, pueden enfocarse cuando cerramos diafragma.

2.6.1.2. Relacin de la profundidad de campo con la distancia focal

A mayor distancia focal menor profundidad de campo y viceversa. Apreciaremos que cuanto menor es la distancia focal la formacin de la imagen se hace ms cerca de la pelcula (plano focal) y por tanto el crculo de confusin ser menor aumentando la profundidad de campo.

2.6.1.3. Relacin de la profundidad de campo y la distancia de enfoque

Para una determinada abertura, la profundidad de campo de un objetivo es menor a distancias cortas y mayor a grandes distancias. Porque cuanto ms lejos est el objeto de la lente su imagen se formar ms cerca del foco, produciendo un crculo de confusin menor.

2.7. Distancia hiperfocal


Para cualquier distancia focal y abertura del objetivo, existe un punto a partir del cual la profundidad de campo es infinita. Este punto marca la distancia hiperfocal y se corresponde siempre con el lmite de foco ms cercano a la cmara de la profundidad de campo, cuando el objetivo se encuentra enfocado al infinito.

Figura 2.11: Esquema de la hiperfocal.

Cuando enfoco a la distancia hiperfocal es cuando tengo mayor profundidad de campo de ese objetivo a ese diafragma. Extendindose desde el infinito hasta la mitad de la distancia que media entre el punto de la distancia hiperfocal y el objetivo. Dh = D 2 / Nx C.C.F. El espacio enfocado va desde el infinito hasta la mitad de la distancia hiperfocal.

2.8. Clculos de profundidad de campo

Profundidad de foco t = 2c Donde: t es la profundidad de foco. c es crculo de confusin del formato. es diafragma del objetivo.

Hiperfocal h = d2 / c Donde: h es la hiperfocal. d es la distancia focal. c es el crculo de confusin del formato. es el diafragma del objetivo.

Distancia de foco por delante del objeto R = hu / h+u Donde: h es la hiperfocal. u es la distancia del objeto.

Distancia de foco por detrs del objeto S = hu / h-u

Donde: h es la hiperfocal. u es la distancia del objeto.

Profundidad de campo T=S-R

Captulo 3. ptica 2

OBJETIVOS - Identificar las diferentes aberraciones pticas. - Aprender el uso creativo de los filtros de cmara.

3.1. Filtros
Un filtro es algo que selecciona las cosas. Por ejemplo, un filtro de agua deja pasar el agua y se queda con las impurezas y la cal. Podemos definir un filtro como lminas transparentes normalmente de vidrio y en muchos casos coloreadas cuyas propiedades pticas se aprovechan extensamente en fotografa. Por lo tanto, un filtro de color es una lmina coloreada, que interpuesta en un haz de luz blanca, absorbe uno o varios componentes de esa luz, dejando pasar los restantes.

Eso mismo hace un filtro ptico. Ej.: filtro de color.

Los filtros primarios dejan pasar solo las radiaciones de su propio color y absorben en mayor o menor medida los colores que le son ajenos. Un filtro secundario, por estar compuesto por dos primarios, deja pasar dos componentes de la luz blanca, reteniendo el tercero que no forma parte de su composicin.

Puede haber filtros que no afecten al color, como los filtros neutros, polarizadores, etc. En el filtraje se trabaja con la transmisin y la absorcin.

3.1.1. Transmisin, opacidad y densidad


Las caractersticas de un filtro vienen expresadas de diferentes formas:

Transmisin.

Transmisin = luz transmitida / luz incidente x 100 (%). Se expresa en tanto por ciento.

Opacidad.

Es la inversa a la transmisin. Opacidad = 1 / T = luz incidente/ luz transmitida.

La opacidad tambin es a lo que se le llama factor de filtro K. K = O = luz incidente / luz transmitida. Con este factor de filtro podemos saber la correccin de la exposicin. Se puede hacer de tres formas: 1. Nueva sensibilidad: Ns = sensibilidad / K 2. Tiempo de exposicin: Nt = tiempo de exposicin real / K 3. Nuevo stop: 2x = K log 2x = log K x = log 2 / log K Donde x es el incremento de diafragma. Si se usan varios filtros se puede hacer caso al incremento de stop que viene en la publicidad.

Densidad.

Densidad = Log O = Log Luz incidente / Luz transmitida. Los filtros neutros siempre se clasifican en densidades. Densidades: 0,10 = 1/3 stop. 0,15 = stop. 0,20 = 2/3 stop. 0,3 = 1 stop. 0,6 = 2 stop. 0,9 = 3 stop. 1,2 = 4 stop. 1,5 = 5 stop. 1,8 = 6 stop. 2,1 = 7 stop. La densidad es una unidad muy utilizada.

Si juntamos los filtros A y B obtendremos lo siguiente:

La suma de las opacidades realmente es la multiplicacin de estas, pero la suma de las densidades s es la suma de la densidad de cada filtro. Estas unidades se refieren a cantidades de luz. Si hablamos de filtros que afectan al color hay que hablar de Mired. Hay que tener en cuenta en el etalonaje que la correccin de los colores se hace con el uso de filtros de color y, por tanto, hay una prdida de luz. Hay operadores

a quienes no les gusta filtrar en cmara y filtran en el etalonaje. Si saben la densidad de los filtros que van a usar en la colormaster, sobrexponen en rodaje el porcentaje de densidad correspondiente a esos filtros.

3.2. Tipos de filtros


Pueden ser de dos tipos, los fotogrficos, que se interponen en un rea de formacin de imagen (Ej.: los filtros de cmara), y filtros no fotogrficos de usos mltiples pero no en un rea de formacin de imagen (Ej.: los filtros de los focos). Normalmente filtran color y/o cantidad de luz y/o caractersticas de la luz (difusores).

3.2.1. Filtros no fotogrficos


Los no fotogrficos estn hechos en gelatinas y se venden en rollos de 20 m y pliegos de tamao DIN A2. Los ms usados son: 1. Los de uso fotomtrico: son para reducir intensidades de luz. Son los Neutros Nd que no afectan al color ni a la calidad de la luz. 2. Filtros difusores: no afectan al color pero s a la calidad de la luz, hacindola ms difusa. Son los vegetales, tramas, sedas, gasas, mallas metlicas, etc. Cada uno tiene diferente grado de difusin. 3. Correctores de color: son los CTO y CTB. Hay de diferentes correcciones en la gama del rojo-azul. Los STRAW son correctores de color CTO pero con una cierta dominante amarilla. Tambin estn los minusgreen y plusgreen, pero corrigen la dominante verde. 4. Filtros de color: son filtros para colorear la luz, en cine se usan como efectos. Son sobre todo filtros para espectculos y teatros. 5. Filtros especiales: - Lupas de contraste: son filtros neutros muy oscuros, el operador mira por ellos para ver de un modo parecido a la pelcula el registro de contraste entre luz y sombra. Hay diferentes filtros para diferentes tipos de pelcula segn sea su contraste.

- Lupas de contraste de B/N: stas se comen los colores y se ve en B/N (sobre todo el rojo), tienen la misma funcin que los anteriores. Ambos sirven para orientar los aparatos y para orientarse sobre cundo va a salir el sol. - Filtros de seguridad: son luces de seguridad, como la luz roja en B/N y verde en color. - Papeles de reflexin.

3.2.2. Filtros fotogrficos


Son filtros muy bien calculados en cuanto a aberraciones, etc. Los buenos son de cristal. Hay de varias medidas en pulgadas 3 x 3,4 x 4, 5,6 x 6,6 x 6 de 4, etc. Pueden ser de gelatina de mejor calidad que la de los focos. No se pueden limpiar y suelen ser de un solo uso. Los correctores de color pueden estar hechos en gelatina, cristal y acetato.

Figura 3.1: La luz que no forma imagen y llega a la ptica genera una bajada en el contraste de la imagen.

Hay de diferentes tipos como los no fotogrficos: 1. Uso fotomtrico:

- Filtros neutros: su funcin es disminuir la cantidad de luz sin afectar a la calidad ni al color. Funcionan afectando por igual a todos los colores. Son de tono gris y las densidades ms comunes de estos filtros son 0,30, 0,60 y 0,90. De ah que se nombren como: 0,3ND, 30ND, ND3, N3, etc. - Filtros atenuadores: estos filtros comienzan con una alta densidad neutra en su parte superior y se vuelven progresivamente ms claros hacia su parte inferior, pero sin que exista una lnea definida (tan solo una continua degradacin de densidad). Se fabrican con diferentes combinaciones de densidades neutras, normalmente la parte superior dobla la densidad de la parte central. 2. Filtros difusores: son ms suaves que los vegetales. Suelen ser cristales transparentes con un poco de difusin. Hay muchas gradaciones y su uso lo marca la ptica que estemos usando. Con grandes angulares se ponen los ms duros y con los teles se ponen ms suaves. Siempre hay que llevar la gama entera. Tambin interviene el diafragma, si tengo poca profundidad de campo no puedo difuminar ms el fondo, por lo tanto usar un difusor suave y viceversa. 3. Filtros para color: son los que cambian la temperatura de color. Los normales son filtros que convierten pelcula interior en pelcula da, 85 (naranja) que equivale a un Full CTO y los azules la serie del 80 para pelcula interior a exterior. El 85 es fijo lo que hay es el 85B que es algo ms naranja para rodar en das nublados y el 85C un poco ms suave que el 85 y si se usa en un da soleado parece un da nublado. Existe una serie del 85 que es una combinacin de ste con los ND (85N3, 85N6 y 85N9). Hay varios 80, en funcin de la correccin que se quiera hacer, pero no se suelen usar. La serie del 81 son filtros amarillos y por lo tanto corrigen algo menos la temperatura de color, se usan bastante. Tambin podemos usar los FLB y FLD, que son como los plusgreen y minusgreen para corregir los fluorescentes. Los compensadores de color son filtros de los colores primarios (rojo, verde y azul) y secundarios (amarillos, can y magenta) que estn clasificados por su densidad. Se utilizan en las correcciones del etalonaje. 4. Filtros para B/N: salvo los filtros de color, los dems se usan de igual modo, en B/N se usan filtros de color para generar contraste ej.: un filtro azul oscurece los tonos de la piel y los filtros naranjas y clidos aclaran la piel. 5. Filtros especiales: el que ms se usa es el polarizador. En publicidad se usan multitud de filtros para hacer multitud de efectos (ej.: efecto de estrella, filtros de

niebla, etc.). Los filtros de estrella forman tantos rayos por estrella como lados tiene la trama del filtro. Los filtros degradados se usan mucho. Pueden ser degradados de neutro o de color (el amarillo ensucia el cielo y potencia la contaminacin). Los hay de corte duro o degradado. - Filtros degradados: su uso es muy habitual. Un filtro degradado es aquel que tan solo tiene una parte del filtro coloreada, normalmente la mitad, mientras que el resto es transparente. Los ms habituales son degradados neutros, aunque hoy en da se pueden encontrar de color rojo, melocotn, amarillo, puesta de sol, etc. Es conveniente que sean de tamao grande, como 6 x 6, para que puedan ajustar su posicin sin riesgo alguno de que se vean los bordes por el encuadre. Los hay de corte suave (soft) y de corte duro (hard).

3.3. Aberraciones de las lentes


Hasta ahora hemos hablado de lentes como si estas fueran perfectas, capaces de formar imgenes exactas de los objetivos. Pero esta situacin ideal no se produce en la prctica; las lentes se aproximan ms o menos a este ideal. Ello es debido a 3 razones: 1. El ndice de refraccin del vidrio vara con la longitud de onda. 2. Las superficies de las lentes solo pueden ser fcilmente pulimentadas cuando son esfricas y estas no conducen la luz plenamente a un foco. 3. La luz se comporta como si estuviera formada por ondas. Los modos en que la imagen se desva del ideal, debido a estas 3 razones, se denominan aberraciones. Las desviaciones debidas al 1 caso se denominan aberraciones cromticas, las desviaciones debidas al 2 caso son aberraciones esfricas, y las debidas al 3, aberracin de difraccin. Entre las cromticas y las esfricas dan un total de siete aberraciones, que se pueden clasificar en el rea de la lente donde se producen.

Aberraciones directas - que afectan a cualquier parte del campo.

1. Aberracin cromtica axial.

2. Aberracin esfrica.

Aberraciones oblicuas - no presentes en el centro del campo.

3. Color lateral. 4. Coma. 5. Distorsin. 6. Astigmatismo. 7. Curvatura de campo. La aberracin cromtica y color lateral son desviaciones cromticas y el resto son desviaciones esfricas. En la prctica, las aberraciones de las lentes estn relacionadas entre s, pero al considerar cada aberracin supondremos que la lente no sufre otras.

3.3.1. Aberraciones cromticas


3.3.1.1. Aberracin cromtica axial

El ndice de refraccin de un medio transparente vara con la longitud de onda de la luz que lo atraviesa, siendo ms refractadas las ondas ms cortas. El foco de una lente simple depender de la longitud de onda y por tanto del color de la luz empleada. El foco para la luz violeta est ms cerca de la lente que el foco para la luz roja. La imagen sufre en este caso una aberracin cromtica axial.

Con una lente simple puede dejarse una tolerancia de enfoque o reducir la abertura del diafragma con el fin de aumentar la profundidad de foco. Dollond, en 1757, demostr que en una lente compuesta de dos elementos, las aberraciones cromticas de cada elemento podan ser compensadas entre s. Cuando un objetivo no est corregido se le llama cromtico, si est corregido con la compensacin de lentes se llama acromtico, recientemente se ha conseguido un mayor grado de correccin haciendo coincidir cuatro longitudes de onda en un foco comn, obtenindose as una lente superacromtica.
3.3.1.2. Color lateral

El color lateral, llamado tambin aberracin cromtica transversal o lateral, se caracteriza por una serie de franjas de color en los bordes de la imagen. As como la aberracin cromtica axial concierne a la distancia entre la imagen y la lente, el color lateral incide en el tamao de la imagen. Se trata de una aberracin difcil de corregir, y sus efectos se acentan al aumentar la longitud focal y no disminuye cerrando el diafragma.

El color lateral puede ser controlado por medio de una construccin simtrica, aunque es posible obtener una correccin casi completa empleando materiales pticos espaciales. Uno de ellos es el vidrio ptica de dispersin extra baja, el cual puede ser usado sin que surjan otros problemas. Otro material apropiado es la fluorita o fluoruro de calcio. No obstante, la fluorita es atacada por la atmsfera y por ello debe reservarse para los elementos internos de los objetivos. Tambin es afectada por la temperatura, la cual hace variar la longitud focal del objetivo.

3.3.2. Aberraciones esfricas


3.3.2.1. Aberracin esfrica

La refraccin de un rayo de luz por una lente depende del ngulo de incidencia del rayo sobre la superficie de la lente. Estas superficies suelen ser esfricas porque son ms fciles de producir econmicamente con la necesaria precisin. Una consecuencia de esta construccin es que el haz de luz que incide en la lente paralelamente al eje sufre una refraccin variable, dependiente de la zona de la lente que atraviese. Los rayos que pasan por las zonas exteriores van a un foco ms cercano a la lente que los rayos que atraviesan la zona central. Esta desviacin es a lo que se le llama aberracin esfrica.

En una lente simple, la aberracin esfrica se reduce cerrando el diafragma, en lentes compuestas, la correccin se obtiene combinando lentes positivas y negativas con aberraciones esfricas iguales y opuestas. Esta correccin puede combinarse con la correccin necesaria para la aberracin cromtica y coma; esta lente compuesta ser aplantica (as como acromtica). Las lentes con superficie asfricas permiten aberturas tiles mayores, o permiten tambin reducir el nmero de elementos necesarios para conseguir una determinada abertura. Una alternativa ms asequible consiste en usar vidrios modernos de elevado ndice de refraccin, los cuales permiten practicar curvaturas ms suaves con el mismo ndice de refraccin, reduciendo as la aberracin esfrica. Una nueva solucin al problema del aumento de la aberracin esfrica al acercar el enfoque, sobre todo en objetivos angulares, ha consistido en hacer que un grupo unido de elementos se desplace axialmente para corregir el enfoque cuando la lente es enfocada. Este dispositivo es llamado elemento flotante. Algunos objetivos han sido diseados con un grado controlable de aberracin esfrica residual, con el fin de obtener efectos de foco suave.
3.3.2.2. Coma

Hemos visto que diferentes zonas de una lente no corregida tienen diferentes longitudes focales. El efecto de esto es que, en el caso de los rayos oblicuos, los que pasan por diferentes zonas de la lente inciden en la pelcula a distancias diferentes del eje, en vez de superponerse. El resultado es que la imagen de un punto situado fuera del eje adquiere forma de cometa, en cuyo caso se dice que la

lente sufre coma. O sea el coma puede ser considerado como una aberracin esfrica de los rayos oblicuos.

El coma, igual que la aberracin esfrica, disminuye al cerrar el diafragma. En lentes compuestas, el coma se reduce compensando el coma de un elemento con el coma opuesto de otro elemento; en particular, aplicando una construccin simtrica.

3.3.2.3. Distorsin

El trmino distorsin o distorsin oblicua, se aplica a la distorsin lateral de la imagen producida por una variacin de amplificacin en el campo de la lente. La imagen de un cuadrado producida por una lente que sufra esta distorsin aparece con los lados curvados hacia fuera o hacia dentro. Estos dos tipos de distorsin representados en la figura se llaman distorsin en barril y distorsin en acerico. Esta distorsin no afecta a la nitidez de la imagen sino a su forma.

La distorsin tiene la propiedad de no ser reducida cerrando diafragma, puede ser corregida por medio de una construccin simtrica, como el objetivo Rapid Rectilinear. El primer componente de este objetivo produce distorsin en acerico y el segundo distorsin el barril, pero cuando ambos se usan juntos se compensan los dos efectos. Las construcciones simtricas eliminan no solo la distorsin sino tambin el coma y color lateral.
3.3.2.4. Astigmatismo

Astigmatismo es una aberracin segn la cual la imagen de un punto objeto situado fuera del eje ptico, no consiste en un punto sino en una lnea que puede ser radial o tangencial segn la posicin de la pantalla de enfoque. El astigmatismo es una aberracin oblicua que afecta solo a los bordes del campo.

Figura 3.2: El astigmatismo como lo demuestra la desaparicin de puntos blancos. (1.4/50 Planar f/1.4 y en menos de enfoque central).

El astigmatismo disminuye hasta cierto grado cerrando el diafragma. Para corregirlo completamente es necesaria una lente compuesta cuyos elementos de vidrio guarden una determinada relacin entre sus ndices de refraccin y su poder de dispersin.

Figura 3.3: Ejemplo clsico de astigmatismo. Rueda izquierda: no el astigmatismo. En presencia de astigmatismo (ruedas de centro y derecha) una discriminacin entre los focos sagital y tangencial.

Estas lentes se denominan anastigmticas. Los objetivos modernos son anastigmticos con alto grado de correccin.
3.3.2.5. Curvatura de campo

Se dice que una lente sufre de curvatura de campo cuando la imagen ntida formada no yace en un plano, llamado plano gaussiano, sino en una superficie curva especial llamada superficie de Petzval. Esta suele ser cncava hacia la lente. Cuando una lente sufre esta aberracin es imposible obtener una imagen ntida en todo el campo; cuando el centro es ntido los bordes aparecen borrosos y viceversa.

Dado que la curvatura de campo est relacionada con astigmatismo, una lente anastigmtica tiene un campo considerablemente plano. Con una lente positiva, una abertura pequea que produzca una buena profundidad de campo y dando a la lente la forma de menisco adecuada con una posicin apropiada de la abertura, puede obtenerse un campo aceptablemente plano.

3.3.3. Difraccin

Incluso despus de reducir al mnimo las aberraciones cromticas y esfricas de un objetivo, aun quedan desviaciones debidas a la difraccin. Se produce difraccin cuando la luz pasa por una abertura muy pequea o por el borde de un obstculo opaco y parte de la luz es desviada de su recorrido rectilneo. La difraccin es un comportamiento ondulatorio de la luz. Debido a este fenmeno, la imagen de un punto formada por una lente tericamente perfecta no es un punto sino un crculo de luz de dimetro finito. Puede determinarse que el dimetro de este crculo o disco de Airy, es: 2,44v/d Donde es la longitud de onda de la luz, v la distancia de la imagen a la lente y d el dimetro efectivo de la abertura del objetivo. Excepto para acercamientos, la ecuacin puede escribirse as: 2,44 Donde es el diafragma del objetivo. De esta frmula del disco de Airy se desprenden dos consecuencias: - La primera es que cuanto ms corta la longitud de onda, menos seria es la difraccin y por lo tanto mayor es el poder de resolucin. - La segunda consecuencia es que la difraccin aumenta cerrando el diafragma.

Captulo 4. La cmara de cine

OBJETIVOS - Identificar las partes de una cmara de cine. - Conocer los diferentes accesorios de las cmaras de cine as como su uso.

4.1. Funcionamiento bsico


Los componentes esenciales de una cmara de cine son:

Objetivo: conjunto de lentes que forman la imagen sobre la ventanilla de impresin, que es donde se encuentra la pelcula. El cuerpo de cmara. En l se encuentran dispositivos como: - El obturador: mecanismo que deja pasar la luz intermitentemente hacia la emulsin. - La ventanilla de impresin: lugar donde la pelcula se expone a la luz. - Sistema de arrastre de pelcula: sistema para transportar la pelcula.

El chasis de pelcula: son compartimentos estancos a la luz en donde se almacena la pelcula virgen y la pelcula expuesta. El visor: es un sistema ptico para ver lo que encuadra la cmara. Alimentacin: el sistema de bateras o suministro de corriente para que funcione la cmara.

Figura 4.1: Cmara de cine.

La secuencia de impresin de la luz en la pelcula es la siguiente: 1. El obturador se cierra para que no pase luz. 2. El sistema de arrastre (garfios) de pelcula desplaza a esta con ayuda de las perforaciones hasta la ventanilla de impresin. 3. Los garfios de arrastre salen de las perforaciones y entran en los garfios y contragarfios de sujecin, para mantener la pelcula fija sobre la ventanilla y la contraventanilla presiona la pelcula para una mayor fijacin.

4. El obturador se abre dejando pasar la luz he impresionando la parte de pelcula que est sobre la ventanilla. 5. El obturador se cierra, los garfios de sujecin salen de las perforaciones y la contraventana deja libre a la pelcula. 6. Entran los garfios de arrastre y desplazan la pelcula hasta que un nuevo fotograma se site sobre la ventanilla.

Figura 4.2: Obturador proyector de cine.

En el dibujo podemos ver cmo funciona el sistema de impresin, aunque este en concreto es de un proyector de cine, no el de una cmara. La diferencia es que el obturador normal de una cmara de cine es de 180, con lo que la mitad del tiempo arrastra y la otra mitad expone, por tanto si rodamos a 24 imgenes por segundo 1/48 de segundo es para exponer.

La persistencia retiniana se encarga de darnos la ilusin de que el movimiento que se genera mediante la tcnica cinematogrfica es un movimiento continuo, aunque sepamos que se van impresionando fotogramas uno detrs de otro, de forma intermitente.

4.2. El motor de cmara


La cmara cinematogrfica necesita siempre de un sistema motorizado que permite accionar el mecanismo de arrastre de pelcula, por lo que precisa tambin de un sistema de alimentacin que suministre energa. Los sistemas de motor segn su alimentacin son: Motor mecnico El motor funciona con un sistema similar al de los relojes de cuerda. Basta con girar una llave o una manivela para recargar de energa mecnica el sistema. La ventaja de este motor es que no necesita ningn tipo de batera o electricidad, por lo que es muy independiente. Pero como contrapartida solo permite rodar un nmero limitado de fotogramas. Motor elctrico

El principal problema del motor elctrico es que no es sincrnico y tenemos problemas para las tomas con sonido. Funciona con corriente continua, tiene una velocidad variable que suele ser de 4 fps a 49 fps. Existe tambin la posibilidad de un solo disparo (fotograma a fotograma), utilizado en animacin. Se regula por una reostato y su velocidad es controlada por un tacmetro. Es el motor base en las cmaras mudas. Motor de cristal Es un motor regulable de corriente continua controlado por un oscilador de cuarzo. Es el motor ms usado en cine. Permite el sincronismo entre imagen y sonido. La velocidad del motor de la cmara es uniforme y sin fluctuaciones, dado que se controla por un cristal de cuarzo piezoelctrico y la grabadora de audio genera una pista con un tono piloto usando su propio reloj de cristal de cuarzo. As se evitan las fluctuaciones en la velocidad y es posible sincronizar la grabacin de audio, con la ventaja de que no es necesario que la cmara y el equipo de audio estn conectados fsicamente o de manera inalmbrica a un generador de pulso. Motor sincrnico Funciona con corriente alterna, habitual en cmaras de estudio y permite sincronizar con sonido. Como vemos la mayora de los motores funcionan con bateras, suelen ser de tensiones de 12V para modelos ms antiguos y de 24 para los ms recientes.

4.3. El chasis
Es el lugar de la cmara donde se almacena la pelcula, tanto la virgen como la expuesta. El suministro de la pelcula puede realizarse por engranajes movidos por el motor de la cmara o bien por un motor independiente. Cuando es este caso el chasis lleva unos diodos elctricos que hacen contacto con otros del cuerpo de cmara y es por donde el motor del chasis se alimenta de la batera de cmara. Hay que estar atentos a la limpieza de estos conectores. Los diferentes tipos de chasis se engloban en tres familias, segn el tipo de cmara:

Cmaras de bobina Utilizado por la mayora de cmaras de aficionado de 16 mm. Son cmaras que tienen dentro del cuerpo el compartimento de la pelcula. Normalmente es para bobinas de 30 m. Cmaras de cartucho Tambin usado en el segmento aficionado, como sper-8. Es un cargador de tipo cassette y el enhebrado se puede hacer a la luz del da ya que la pelcula va almacenada en un compartimento estanco a la luz. Cmaras de cargador profesional Utilizados por las cmaras profesionales de 16 y 35 mm. Permiten utilizar rollos de 60 m para steady, 120 m y 300 m. Son perfectos almacenes de pelcula que se acoplan y separan del cuerpo de cmara, el cambio de chasis es muy rpido y as podemos disponer de abundante pelcula de una manera que no haga perder el tiempo a la produccin. Cada chasis tiene dos zonas o compartimentos, uno de suministro, donde esta la pelcula virgen y otro de recogida, donde se almacena la pelcula ya expuesta. Hay dos tipos de chasis en esta categora: Chasis de desplazamiento o de dos ejes: es el tipo de chasis ms antiguo de los dos que se usan hoy da. Tiene un solo compartimento en el cual en la parte izquierda est la pelcula virgen y en el ncleo de la derecha se recoge la pelcula expuesta. Son los chasis ideales para cmaras que ruedan a ms velocidad, porque la pelcula sufre menos tensin al pasar por menos rodillos y hacer el camino ms natural como el de estos chasis. En este tipo de chasis el bucle se hace en el cuerpo de cmara.

Figura 4.3: Chasis de dos ejes.

Chasis coaxial: este tipo de chasis, ms moderno, se caracteriza por tener dos compartimientos paralelos que estn en planos diferentes y donde los ncleos giran sobre el mismo eje, posibilitando as la reduccin de tamao de la cmara. Por tanto hay un compartimento para la pelcula virgen y otro separado para la expuesta. Por el camino y la forma de este por donde tiene que pasar la pelcula no es bueno para velocidades superiores a 48 fps. La carga de estos hay que hacerla en dos tiempos, uno a oscuras para meter la pelcula virgen en su compartimento y otro a la luz para enhebrar la pelcula en el compartimento de recogida.

Figura 4.4: Chasis coaxial.

Cada fabricante fabrica cada modelo de cmara con chasis especficos para ella, as que no son intercambiables entre modelos ni fabricantes.

4.4. El obturador
Es el dispositivo que deja a la luz la pelcula para que sea expuesta. La exposicin en cine depende del diafragma, de la velocidad de filmacin y del obturador. Del obturador depende el periodo de tiempo que cada fotograma es expuesto a la luz. Est situado entre el objetivo y la ventanilla de impresin, en las cmaras profesionales tiene forma semicircular, que gira sobre un eje tapando y destapando la ventanilla de forma continua y constante. En las cmaras ms modernas el obturador puede cambiar su forma variando el ngulo abierto. El obturador normal es cuando es un semicrculo, o sea 180, pero hay cmaras que pueden variar ese ngulo reducindolo y por tanto reduciendo la exposicin. Cuanto ms cerrado est el obturador, los movimientos en la imagen se vern ms estroboscpicos y cuanto ms abierta, ms borrosos saldrn los movimientos. A esto se le llama filage. Hay cmaras con obturadores elctricos que son capaces de cerrarse mientras se rueda.

Figura 4.5: ngulos de obturacin.

4.5. La insonorizacin
Las cmaras hacen ruido durante su funcionamiento. Uno de los factores ms importantes durante su diseo es reducir al mximo el nivel de ruido del aparato. Las cmaras llamadas silenciosas superan los 32 db de intensidad sonora. Por donde ms suena una cmara es por el objetivo, ya que este hace la funcin de bocina. Esto es un problema sobre todo en los planos muy cortos con dilogo. Las cmaras que ruedan a alta velocidad as como las que hacen rampas, hacen mucho ruido y no se pueden usar en tomas con sonido. Existe un sistema de insonorizacin llamado "blimp" que consiste en una envoltura para rodear la cmara y amortiguar el sonido.

4.6. El visor
Es el componente ptico que permite al operador de cmara encuadrar la imagen que forma el objetivo. Existen dos tipos de visores: Sistema de visor ptico Es el primer tipo de visor que se us en las cmaras de cine. Posteriormente qued relegado para el uso en cmaras domsticas y amateur, como 16 mm, 8 mm y sper 8. Tambin llamado de visor externo, se caracteriza por formar una imagen independiente de la que capta el objetivo. El visor est situado a un lado del cuerpo de cmara y es un sistema ptico que da una imagen paralela y muy semejante a la que forma el objetivo sobre la pelcula. Por tanto, este tipo de visor no ve exactamente igual que el objetivo, dando un error de paralaje que es perceptible en los planos cortos. Adems, si la cmara cambia de ptica hay que modificar el visor para que tenga el mismo ngulo visual que esta. Sistema de visor rflex Es el usado hoy en las cmaras profesionales. Soluciona los problemas que tiene el visor externo, ya que la imagen que se ve en el visor est formada por el propio objetivo de la cmara. Esto se consigue mediante un espejo sobre el obturador colocado a 45 que desva la luz sobre un cristal esmerilado para poder visionar la

imagen. Al estar el espejo sobre el obturador y girar con l, nosotros vemos justo lo que no se est impresionando y cuando no vemos es porque el obturador est abierto y la imagen llega a la pelcula. Estos visores suelen llevar incorporada una lupa que aumenta la imagen para facilitar el enfoque y tambin llevan un filtro neutro para que el director de fotografa chequee el contraste de la imagen. En el cristal esmerilado donde se forma la imagen hay grabadas las lneas de encuadre a modo de gua. Son intercambiables y se cambian cuando variamos la relacin de aspecto con la que estamos rodando.

4.7. La ventanilla de impresin


Se encuentra justo delante de la pelcula, en el plano focal del objetivo y su funcin es la de crear los lmites del fotograma, actuando como una mscara. Su forma depender de la relacin de aspecto con la que queramos trabajar. La cmara viene con ventanilla abierta, es decir, con una relacin de aspecto de 1:1,33, impresionando todo el ancho de la pelcula entre perforaciones. Si queremos otras relaciones de aspecto ms apaisadas, debemos poner sobre la ventanilla el catch apropiado y as delimitamos el rea a impresionar en el negativo. Despus de realizar una toma se debe comprobar que sobre la pelcula no se aloj ningn pelillo u otro tipo de suciedad. Esto afectara a la imagen, ya que quedara impresionado y en proyeccin las motas de suciedad tomaran un tamao muy considerable y molesto. Si vemos suciedad al finalizar la toma se limpia la cmara y se repite el plano.

4.8. Accesorios de cmara


Hay muchos accesorios de cmara y cada uno cumple una funcin. Aqu hablaremos de los ms habituales. Matte box Es un parasol y portafiltros, los hay para filtros de 4x4, 5,6x4 y 6x6. Est sujeto a las barras de cmara y su principal funcin es la de eliminar luces parsitas y sujetar los filtros.

Suele llevar unas chapas de metal negras, llamadas banderas francesas, que sirven como extensin del parasol para cortar mejor la luz.

Aqu vemos un dibujo con todos los elementos que componen el matte box.

Clip on Es un parasol y portafiltros ms pequeo, ligero y que se ajusta a la boca de la lente para librarnos de las barras de cmara. Esto se hace cuando queremos aligerar peso en la cmara porque estemos al hombro con ella o cualquier otra situacin. Los clip on solo admiten dos filtros y solo se fabrican para 4x4. Barras y placa base La placa base es una placa que se atornilla a la parte trasera de la cmara para tener un sistema de anclado al trpode. Suele ser una placa deslizante para nivelar fcilmente el peso de cmara. De esa placa salen dos barras que sirven para sujetar accesorios de la cmara como follow focus, matte box, puente de zoom, etc. Estas barras las hay de dos tamaos en funcin de su dimetro, de 15 de 19 y todos los accesorios son fabricados para ser compatibles con una de estas dos medidas.

Mando de foco

Es un dispositivo diseado para ayudar con el enfoque, es un mando que mueve una rueda dentada y a su vez sta mueve el sistema de enfoque del objetivo.

Lupa larga Es un extensor del visor, que se suele montar cuando la cmara va con chasis de 300 m que son muy voluminosos y el operador tiene que estar en una posicin ms retrasada. La lupa va enganchada a la cabeza del trpode mediante el nivelador.

Video asistente Es una pequea cmara de video que se acopla en la cmara de cine y sirve para monitorizar lo que se est encuadrando. As direccin y otros equipos pueden chequear lo que se est rodando. Monitor de ayudante Es un pequeo monitor de unas 7" que se conecta a una salida del asistente de vdeo. Se usa como ayuda al foquista para que chequee lo que se est encuadrando y compruebe el foco.

Estativo

Es un accesorio para trabajar con la cmara al hombro, dndole una forma ms anatmica al culo de la parte de debajo de la cmara. Consta de un par de brazos con empuaduras para sujetarla con las manos.

Captulo 5. Maquinaria de cmara

OBJETIVOS - Conocer las diferentes herramientas para la fijacin y movimiento de cmara. - Uso y posibilidades creativas de las diferentes maquinarias de cmara.

5.1. Cabeza de cmara


La cabeza es la pieza que une el cuerpo de cmara con el trpode. Es la encargada de hacer los movimientos de cmara, como paneos horizontales y tilt verticales. Hay tres tipos de cabezas. Cabeza de friccin Son las ms antiguas. Hoy se usan poco sobre todo con las cmaras de ms edad. Es el tipo de cabeza ms simple. Los movimientos son frenados por friccin, lo que las convierte en poco precisas, pero son buenas en movimientos de cmara rpidos. Son de base plana y por tanto se nivela con las patas del trpode. Los trpodes usados para estas cabezas solan ser con patas de madera.

Cabeza hidrulica Son similares a las de friccin pero incorporan aceite mineral o silicona lquida que permite unos movimientos muy suaves y continuos. Son las ms usadas hoy da, su base puede ser plana o de bola. Adems de la burbuja de nivel tienen reguladores de las fracciones para cada desplazamiento del eje vertical y horizontal, as como una regulacin del muelle de retroceso.

Dentro de este tipo podemos encontrar las cabezas de tercer eje, que adems de dar un movimiento vertical y horizontal pueden hacer movimientos diagonales.

Cabeza de manivelas Se utiliza con las cmaras de gran tamao y para movimientos muy suaves y lentos, ya que es muy precisa. Es difcil de manejar y debido ha ello cada vez se usa menos.

5.2. Trpode

Un trpode es un soporte telescpico de tres patas que se usa para mantener la cabeza a la que se asegura la cmara. Las patas pueden estar fabricadas en madera, como antiguamente, en aluminio, de fibra de carbono. Cada pata tiene un tubo interior y otro exterior, para poder desplegarse y variar la altura del trpode. En cuanto a los tamaos, hay 2 modelos: el trpode alto, de 1,70 m extendido y el trpode medio con 90 cm. Hay otro accesorio de cmara llamado copa que consta del cabezal de un trpode (donde se encaja la cabeza) fijado a una base plana, la copa est pensada para bajar cmara casi a ras del suelo. Todos los trpodes no aguantan el mismo peso, por tanto segn la cmara hay que usar unos u otros. Los trpodes ms ligeros pesan unos 2,3 Kg y el ms pesado llega a los 14 Kg.

En el pie las patas tienen dos pinchos para clavar el trpode a tierra y as estar ms fijo. Para suelos con baldosas, cemento, madera, etc. tienen un accesorio llamado cangrejo, que fija la abertura de las patas e impide rallar el suelo con los pinchos del trpode. Hay cangrejos con ruedas para mover fcilmente cmara.

5.3. La dolly
Es un soporte de cmara que consta esencialmente de un carro que permite el movimiento de la cmara sin necesidad de rales y una pequea gra o columna telescpica que permite las tomas desde puntos de vista elevados. Existen diferentes modelos, algunos pueden cambiar sus ruedas para ponerlos sobre vas y convertirlos en travelling.

5.4. Travelling
Llamamos travelling al movimiento de cmara cuando se desplaza de un lugar a otro, y por extensin tambin llamamos travelling al instrumento que usamos para hacer ese desplazamiento de cmara. Es una vagoneta sobre unas vas rectas o curvas. Tiene un bazoca central sobre el que se monta la cmara y dos asientos uno para el operador y otro para el foquista. El montaje del travelling puede resultar bastante complejo dependiendo del terreno y del movimiento de cmara. Se monta va a va, se calzan y nivelan los extremos de la va y se calzan el resto de travesaos intermedios, una vez finalizada esa va se engancha la siguiente va y se repite el proceso. Si el terreno est muy desnivelado, se empieza calzando las vas que estn en el mayor desnivel. Cuando se efecta el travelling, el movimiento debe mantener un ritmo y una velocidad constantes y precisos, as como un arranque y parada suaves.

5.5. Steadicam
Es un sistema de cmara en mano flotante que da gran libertad a la cmara permitiendo infinidad de movimientos sin vibraciones, como subir o bajar escaleras, andar por terrenos irregulares. La sensacin que se obtiene con ella es que la imagen avanza flotando. Consta de una especie de chaleco en el que se engancha un brazo articulado y con muelles tensores. A este brazo se le monta un soporte estabilizador en el que va la cmara perfectamente contrapesada y equilibrada.

5.6. La gra y la cabeza caliente


Estos instrumentos dan muchas posibilidades narrativas. Consiguen planos muy dinmicos y son movimientos elegantes y suaves. Estn formadas por un brazo de 2 a 5 metros de largo, llamado pluma, que en un extremo tiene una base con un

bazoca y asiento, para cmara y operador, y en el otro extremo hay un sistema de pesas que contrarrestan el peso de la cmara ms el operador. Las gras ms pequeas son llamada Berlanguitas.

Cuando la pluma es ms larga de 6 metros, no se puede subir el operador a manejar la cmara debido al peso. Esto se soluciona con la cabeza caliente, que es una cabeza motorizada que mueve la cmara en los tres ejes. La cabeza caliente se maneja en la distancia con una consola que puede ser de manivelas o con un joystick. En los ltimos modelos de gras con cabeza caliente la pluma es telescpica, aumentando y reduciendo en plano el tamao de la pluma. El foco se maneja mediante un follow focus inalmbrico que controla un motor que mueve el aro de enfoque de la ptica.

Captulo 6. Fotometra

OBJETIVOS - Contemplar la luz desde diferentes puntos de vista. - Identificar las diferentes caractersticas de la luz.

- Aprender a hacer clculos fotomtricos as como sus usos. - Manejar los fotmetros segn sus usos.

6.1. Magnitudes de la luz


La fotometra es la parte de la fsica que se dedica a la cantidad de luz. Para trabajar con la luz es preciso entender un lenguaje tcnico y una serie de criterios de medida y valoracin del objeto a tratar, en este caso la luz. As como para trabajar la madera o metal es necesario un sistema de medidas capaz de definir el peso, longitud, grosor, dureza, etc., para la luz hace falta una serie de criterios que nos indiquen detalles sobre su naturaleza intrnseca. A estos criterios se les llama magnitudes. Son cualidades fsicas de la luz, susceptibles de ser medidas. No hay que confundir las magnitudes con las unidades. Al patrn de medir le llamamos tambin Unidad de medida. Debe cumplir estas condiciones: 1. Ser inalterable. Esto es, no ha de cambiar con el tiempo ni en funcin de quin realice la medida. 2. Ser universal, es decir, utilizada por todos los pases. 3. Ha de ser fcilmente reproducible.

6.1.2. Intensidad luminosa (I)


Se define como intensidad luminosa a la intensidad del flujo luminoso proyectada en una direccin determinada. Es la cantidad de luz en una direccin concreta del espacio. Mide la potencia de un haz de luz.

La intensidad luminosa de una fuente de luz en una direccin dada, es la relacin que existe entre el flujo luminoso contenido en un ngulo slido cualquiera, cuyo eje coincida con la direccin considerada, y el valor de dicho ngulo slido expresado en estereorradianes. Se representa por I

I = Intensidad luminosa en candelas. f = Flujo luminoso en lmenes. w = ngulo slido en estereorradianes. Con el fin de aclarar el concepto de ngulo slido, imaginemos una esfera de radio unidad y en su superficie delimitemos un casquete esfrico de 1 m 2 de superficie. Uniendo el centro de la esfera con todos los puntos de la circunferencia que limitan dicho casquete, se nos formar un cono con la base esfrica. El valor del ngulo slido determinado por el vrtice de este cono, es igual a un estereorradin, o lo que es lo mismo, un ngulo slido de valor unidad. En general, definiremos el estereorradin como el valor de un ngulo slido que determina sobre la superficie de una esfera un casquete cuya rea es igual al cuadrado del radio de la esfera considerada.

Segn podemos apreciar en la figura, la definicin de ngulo slido nos da idea de la relacin existente entre flujo luminoso, nivel de iluminacin e intensidad luminosa.

Figura 6.1: Representacin de un estereorradin.

6.1.3. Iluminacin o iluminancia (E)


Se denomina as al flujo luminoso que recibe una superficie determinada situada a una cierta distancia de la fuente. Expresado por la relacin:

En la que: E = Iluminancia. = Flujo luminoso. S = Superficie. De esta frmula podemos deducir que una superficie estar mejor iluminada por un flujo determinado cuanto menor sea el tamao de la superficie.

Figura 6.2: A mayor distancia de la fuente ms superficie iluminada.

6.1.4. Luminancia (L)


Hasta ahora hemos hablado de magnitudes que informan sobre propiedades de las fuentes de luz (flujo luminoso o intensidad luminosa) o sobre la luz que llega a una superficie (iluminancia). Pero no hemos dicho nada de la luz que llega al ojo que a fin de cuentas es la que vemos. De esto trata la Luminancia. Es la cantidad de flujo luminoso que llega en una direccin reflejada en una superficie y se define como:

Siendo: L = Luminancia. I = Intensidad luminosa. S = Superficie. Puesto que la luminancia es la medida del brillo de una superficie, podemos constatar que como toda fuente de luz tiene un rea determinada, tambin poseer una luminancia sobre la base del flujo y superficie aparente, que es la seccin aparente de la superficie en la direccin del observador y definida por:

6.1.5. Rendimiento luminoso o eficacia


Es un concepto que relaciona la luz emitida por una lmpara con su consumo. Es el gasto de energa que hago para producir luz.

Hay muchas ms magnitudes de la luz pero no nos interesan para la fotografa. Las magnitudes estn relacionadas, por ejemplo, la velocidad es igual al espacio partido por el tiempo: relaciona tiempo y espacio.

6.2. Unidades lumnicas


6.2.1. Unidad patrn/intensidad luminosa

Buja Hefner: (Alemania). Representa la intensidad luminosa de una lmpara de acetato de amilo. Buja Carcel (Francia). Intensidad luminosa de una lmpara de aceite de colza. Buja Vernon. (Inglaterra). Intensidad luminosa producida en la combustin de aire y gas pentano. Buja Internacional. Fue adoptada por la CIE en 1909 y representa la intensidad de tres fuentes patrones.

Candela En 1979 fue definida como: intensidad luminosa en una direccin dada de una fuente que emite una radiacin monocromtica de una longitud de onda de 540 nm y de una intensidad de radiacin de 1/683 vatios por estereorradin.

EJEMPLOS DE INTENSIDAD LUMINOSA Lmpara para faro de bicicleta sin reflector. Lmpara PAR-64 muy concentrada. Faro martimo (Centro del haz). 1 cd 200.000 cd 2.000.000 cd

6.2.2. Flujo luminoso


Su unidad de medida es el lumen. El Lumen es la cantidad de luz de una candela en todo el espacio. Lumen Cantidad de flujo luminoso que pasa por segundo a travs de un ngulo slido de 1 estereorradin, si en el centro de la esfera est colocada una fuente puntual de una candela de intensidad.

EJEMPLOS DE FLUJOS LUMINOSOS Lmpara de incandescencia de 60 W. Lmpara fluorescente de 65 W. "blanca". Lmpara halgena de 1000 W. Lmpara de vapor de mercurio 125 W. Lmpara de sodio de 1000 W. 730 Lm 5.100 Lm 22.000 Lm 5.600 Lm 120.000 Lm

6.2.3. Iluminancia o iluminacin


Su unidad es el lumen/m2 = Lux es la unidad ms usada, pero los ingleses usan el footcandel. 1 footcandel = 10,76 LUX

EJEMPLOS DE ILUMINACIN Sol de verano en exterior son Sombra en verano Cielos nublados Calle de ciudad de noche Paisaje de luna llena Ventana de da con luz directa Luz en zonas de trabajo Clases Trabajo preciso Lectura .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... 100.000 Lux 10.000 Lux 5.000 - 10.000 Lux 5 - 30 Lux 0,25 Lux 2.000 Lux 250 - 2.000 Lux 700 Lux 1.000 Lux 150 - 1.000 Lux

6.2.4. Luminancia
Medimos el flujo en una direccin determinada partido por una superficie.
Flujo en 1 direccin/rea = Intensidad/m2 = Candela/m2 = NIT El NIT convive con una unidad britnica como es el footlambert 1 NIT = 0,2919 footlambert

Ejemplos:

El filamento de tungsteno Fluorescente Luna

.................. .................. ..................

7.000.000 NIT 15.000 NIT 1.500 NIT

6.2.5. Rendimiento o eficacia


Es el consumo de energa por flujo emitido.

Unidad = Lumen/vatio Tungsteno Cuarzo HMI .................. .................. .................. 25 - 26 lumen/w 25 - 26 lumen/w 80 - 100 lumen/w

Un HMI de 500 w da la misma intensidad que un 2.000 w de tungsteno.

6.3. Clculo de la iluminacin


Con ayuda de la figura y algunas de las frmulas anteriormente expuestas, podemos llegar a interesantes conclusiones, que ms adelante nos servirn para los clculos. Siendo:

tendremos que:

Si tenemos en cuenta que los flujos luminosos y las intensidades luminosas son iguales en ambas superficies, tendremos que:

de donde:

Segn estas frmulas observamos como una fuente de luz con una intensidad luminosa de 200 candelas en la direccin del eje de la figura determina sobre un punto situado a 1 metro de distancia, un nivel de iluminacin de:

Si ahora suponemos que el punto est situado a 3 metros, el nivel de iluminacin se ver reducido en una novena parte.

Cuando la superficie iluminada no es perpendicular a la direccin del rayo luminoso, la iluminancia o nivel de iluminacin, viene modificado por el coseno del ngulo de incidencia, que es el ngulo formado por la direccin del rayo incidente y la normal a la superficie en el punto considerado.

As tendremos que:

Suponiendo que el punto de luz se encuentra a una altura H, sobre la horizontal,

y por tanto,

Por ejemplo, si suponemos una fuente de luz a una altura de 8 metros, con una intensidad luminosa de 200 candelas, en un punto que forma 20 con la vertical, el nivel de iluminacin en dicho punto ser:

6.4. Fotmetros
6.4.1. Introduccin histrica
Cualquier medida consiste en la comparacin del hecho mensurable con una unidad patrn. Los aparatos diseados para medir la intensidad luminosa de una fuente se han basado en otras pocas en la fiel aplicacin de este concepto. Se parta del conocimiento de la intensidad luminosa de un foco y se comparaba visualmente la iluminacin producida por l y el foco cuya intensidad se deba medir. Visualmente no se puede decir cuntas veces es mayor una fuente que otra, pero lo que s puede hacer el ojo es igualar dos iluminaciones, y una vez igualadas en una superficie, como conocemos la intensidad de la fuente patrn, puede hallarse la intensidad de la otra, puesto que sus intensidades son directamente proporcionales a los cuadrados de las distancias que separa la superficie de la lente.

Con este principio como fundamento se desarrollaron diferentes fotmetros:

Fotmetro de Bunsen o de mancha: en esencia consta de un soporte donde se coloca un papel con una mancha de aceite y de dos carriles, graduados en unidades de longitud, perpendiculares al plano del papel por donde se deslazan las dos fuentes luminosas. Cuando la luminosidad de los dos focos sobre el papel es la misma, la mancha no puede verse. Con lo que solo queda aplicar la frmula anterior.

Fotmetro de Rumford o de sombras: con este fotmetro lo que se comparan son las sombras producidas por una varilla a la que se ilumina con dos fuentes luminosas. Cuando visualmente ambas sombras estn igualadas puede deducirse la intensidad de la fuente desconocida.

Fotmetro de Lummer Brodhum: ms preciso que los anteriores puesto que las iluminaciones que se comparan se ven en un visor completamente juntas.

Figura 6.3: Trayectoria de la luz en el fotmetro de Lummer Brodhum.

Fotmetro oscilante: en este tipo de fotmetros el observador ve la pantalla sucesivamente iluminada por cada uno de los focos. Cuando aumenta la rapidez es fcil comparar ambas iluminaciones. Luxmetro: una vez conocido el fenmeno fotoelctrico se crearon fotmetros ms fieles que el ojo del observador.

Despus de esta introduccin histrica estamos en disposicin de aplicar el uso de los fotmetros a la toma de imgenes: los exposmetros.

6.4.2. Exposmetros
Un exposmetro es un instrumento que permite calcular la exposicin que debe darse a un material fotosensible al medir la luz existente en la escena. Consta de un fotmetro y un calculador que al usarlo de forma adecuada indica la velocidad o el diafragma a utilizar. Evolucin histrica:

Actinmetro: de 1850, consiste en una cajita del tamao de un reloj que contena un disco de papel fotosensible, que se expona a la luz a travs de un orificio. El fotgrafo meda el tiempo que tardaba en ennegrecerse el papel y mediante un calculador se hallaba la exposicin correcta. Extintmetro: consiste en un tubo en el cual un extremo es un ocular y el otro un diafragma. En el interior hay un esmerilado con una silueta, el diafragma se cerraba hasta que justo no se pudiera distinguir la silueta, la cifra del diafragma se trasladaba al calculador de la exposicin (variante de tiras de densidad creciente). Exposmetro de selectivo a lmpara: se basa en la comparacin visual del brillo de una pequea lmpara con los claroscuros de la escena. Es un tubo telescpico y un sistema ptico mediante el cual podemos ver la escena y sobre ella superpuesta la luz emitida por la lmpara. Al girar un diafragma regulamos la luz de la bombilla hasta que no se superponga con la escena.

6.4.2.1. Exposmetro de clula fotoelctrica

El fotmetro fotoelctrico tiene dos vertientes en su aplicacin a los instrumentos medidores puesto que existen dos clases de "clulas" sensibles a la luz: la fotogeneradora y la fotorresistente. En cualquier caso un exposmetro fotoelctrico consta de tres partes fundamentales: la clula fotoelctrica, un microampermetro y una escala graduada, con elementos ajustables a la sensibilidad de la emulsin que se utiliza. Tipos de clulas

De selenio (Se). De sulfuro de cadmio (CdS). De silicio (Si). De galio-arsnico-fsforo.

Clula de selenio Es un tipo de clula fotovoltaica y por lo tanto generadora de una pequea corriente elctrica cuando incide sobre ella la energa luminosa. El selenio tiene una respuesta lenta y una sensibilidad escasa, por lo que la clula debe ser bastante grande para generar una cantidad de corriente capaz de mover la aguja medidora. Si el nivel luminoso es bajo, su exactitud es muy limitada. La sensibilidad espectral del selenio es semejante a la del ojo humano en cuanto a su respuesta mxima en 550 nm, pero con gran sensibilidad a los azules.

Ventajas:

- Reaccin rpida. - No necesita pilas. - Ofrece una buena sensibilidad a los colores.

Desventajas:

- No es apto para hacer mediciones con luz dbil. - El ngulo de medicin es bastante grande. Clula de sulfuro de cadmio

Este tipo de clula pertenece al grupo de las fotorresistentes. Cuando incide luz sobre ella vara su resistencia al paso de una corriente elctrica. Por lo tanto necesita una pila que genere una corriente elctrica. El tamao de la clula es menor y de una respuesta ms rpida que la de selenio. Su sensibilidad espectral es uniforme con una deficiente reaccin a los azules y alta sensibilidad al infrarrojo. Pueden sufrir deslumbramientos que impiden que la clula reaccione convenientemente durante unos minutos.

Ventajas:

- La sensibilidad de la resistencia es muy alta. - El ngulo de medicin puede ser pequeo. - Son adecuados para medicin a travs del objetivo.

Desventajas:

- Mediocre sensibilidad a los colores. - Reacciona muchas veces lentamente despus de un deslumbramiento. - Es necesaria una fuente de energa. Clula de silicio Es similar a la de cadmio teniendo una sensibilidad y velocidad de respuesta mayor, as como una mejor respuesta espectral a las longitudes de onda azules; es muy parecida a las emulsiones pancromticas. Carece del inconveniente del deslumbramiento. Clula de galio-arsnico-fsforo Es del tipo fotorresistente. Su principal ventaja sobre las anteriores es una mayor sensibilidad, caracterstica que la hace especialmente adecuada para utilizar en mediocres condiciones luminosas. Consume poca energa y no sufre deslumbramiento.
6.4.2.2. Tipos de exposmetros

Hay tres tipos de fotmetros, cada uno para la clase de luz que queramos medir. Incidentes

Miden la iluminacin o la iluminancia, su unidad es el Lux o footcandel. Suelen tener una semiesfera translcida que capta la luz en todas direcciones y manda a la clula que mide la suma de todas las luces que llegan al sujeto.

Reflejada Miden la luz que refleja el sujeto. Es la luz que impresiona la pelcula. Estos fotmetros suelen responder a un ngulo fijo, que suele ser de unos 35.

Puntuales

Son fotmetros de luz reflejada, pero con un ngulo muy pequeo que suele ir entre los 7 y 1. Necesitan un visor para ver lo que se est midiendo, tambin son conocidos como fotmetros de pistola por la forma que suelen tener.

Captulo 7. La exposicin

OBJETIVOS - Definir la exposicin as como los factores que le afectan. - Uso y manejo del sistema de zonas.

7.1. Qu es la exposicin?

Podemos definir como exposicin a la cantidad de luz que durante un determinado periodo de tiempo llega a la pelcula, siendo esta ltima excitada. Por tanto podemos decir de un modo matemtico que: E = I(E) x T Donde: E = Exposicin. I = Iluminacin que llega a la pelcula. T = Tiempo que esa luz est en contacto con la pelcula. En esta frmula vemos como el ennegrecimiento de las sales de plata de la pelcula o el voltaje generado por un sensor, es proporcional a la cantidad de luz que incide sobre ella as como del tiempo que est incidiendo. Esto es lo que se conoce como ley de reciprocidad fotogrfica. Segn esta ley tenemos infinidad de posibilidades de exposicin. Segn Ansel Adams, la exposicin correcta es aquella para la cual tonos diferentes de la escena se registran como tonos diferentes en la imagen. Para m, en la exposicin intervienen muchos ms factores que solamente el tiempo y la cantidad de luz que llega a la pelcula. Adems, la definicin de Adams (con todo mi respeto y admiracin) est limitada a una concepcin de la fotografa como reproduccin fiel y objetiva de la realidad, pero no tiene en cuenta la vertiente creativa, interpretativa y subjetiva de la realidad que puede tener la fotografa. Por lo que, con todo el respeto, cambiara la definicin de Adams del siguiente modo:
La exposicin correcta es aquella para la cual tonos diferentes de mi referencia esttica se registran como tonos diferentes en la imagen, o hablando en jerga la exposicin correcta es la que consigue dar la imagen que yo quiero obtener.

7.2. Factores que determinan la exposicin


Como hemos comentado anteriormente, el limitar la exposicin a cantidad de luz tiempo es falsear la realidad, porque existen muchos ms factores que van a

condicionar cunta luz y cunto tiempo necesitamos para excitar la pelcula o el sensor como queremos. Esos otros factores son los siguientes. 1. Los niveles de iluminacin en la escena. La exposicin viene determinada con la luz que llega a la escena a fotografiar. Si a la escena le llega mucha luz (iluminacin), el rebote de esa luz que se dirija al objetivo de cmara ser tambin mayor. 2. Las reflectancias de la escena. Los diferentes objetos que forman la escena tienen diferentes poderes de reflectancia y por tanto si tenemos un rea iluminada por igual intensidad tendremos diferentes luminancias como diferentes objetos hay en esa rea. La luz que llega al sensor es la suma de la luz que ilumina la escena con la que es rebotada por los objetos que hay en ella. 3. El color de la luz y de los objetos de la escena. El color de los objetos junto con el color de la luz afectan bastaste a la exposicin, si tenemos objetos de color clido reflejarn ms cantidad de luz si es iluminada por tungstenos que tienen ms cantidad de longitudes de onda largas. Por ejemplo, un objeto totalmente rojo, si es iluminado con luz muy azul lo vemos como muy oscuro aunque lo iluminamos con mucha cantidad de luz azul. 4. La sensibilidad del registro. Cada registro necesita una cantidad mnima para generar ennegrecimiento si es pelcula o una cantidad mnima de voltaje si es un sensor elctrico. Por tanto cada soporte necesita una cantidad diferente de luz para ser excitado. Por ejemplo, una pelcula de 100 ISO necesita el doble de luz que una pelcula de 200 ISO. Los diferentes soportes tienen diferente sensibilidad espectral, lo que quiere decir que una pelcula pensada para luz da necesita diferente cantidad de luz da que de otro tipo para ser excitada. 5. La latitud del registro. La latitud es nivel de contraste que es posible registrar por un soporte. La latitud marca los lmites del formato. Si una escena tiene un contraste que est dentro de los lmites de su latitud no hay problema en su reproduccin, pero si el contraste de la escena es mayor a la latitud habr zonas que no se puedan reproducir (lo modifica nuestra exposicin).

6. La colocacin del diafragma del objetivo. Como vimos en el captulo de ptica, el diafragma regula la entrada del luz a la pelcula. De hecho es una de las herramientas que usamos para controlar la exposicin a nuestro gusto. Sabemos que cada paso de diafragma significa doblar o reducir a la mitad la luz respecto a su valor precedente. Considerando un ngulo de obturacin fijo con una pelcula que expone correctamente con una luminosidad de 20 Lux a un diafragma f:5,6, si cambiamos los valores de diafragma y pretendemos mantener el mismo nivel de exposicin, tendremos: - a f: 4 necesitamos 10 Lux. - a f: 2,8 necesitamos 5 Lux. - a f: 8 necesitamos 40 Lux. - a f: 11 necesitamos 80 Lux. 7. La velocidad de cmara. Es el nmero de fotogramas por segundo al que estamos captando la imagen. Imaginemos que estamos rodando con una obturacin de 180. Si la cmara rueda a 24 fps el tiempo de exposicin es de 1/48 de segundo y si conmutamos la cmara para que ruede a 36 fps el tiempo de exposicin ser de 1/72 de segundo. Como vemos el ratio de fotogramas por segundo afecta a la exposicin. 8. Los filtros y el factor de exposicin. Los filtros que estn en el rea de formacin de imagen van a producir en la luz que pasa a travs de ellos una cada de intensidad. Por eso los fabricantes dan con el filtro el factor de exposicin que nos dice qu compensacin en la exposicin hay que hacer cuando usamos ese filtro. 9. El procesado de la pelcula y la seal. El tiempo y temperatura del procesado de la pelcula son unos de los factores del ennegrecimiento de las sales de plata. El aumento del tiempo o de la temperatura del procesado supone un aumento de la densidad de ennegrecimiento, o lo que es lo mismo, un aumento en la sensibilidad de la pelcula. Todo esto nos lleva a que tenemos que tener en cuenta el revelado de la pelcula a la hora de exponer. En cuanto a la imagen electrnica, la seal de vdeo puede ser amplificada o reducida, cambiando la sensibilidad a la luz de una cmara de vdeo.

10. El ngulo de obturacin. El obturador es el dispositivo que regula el tiempo que la pelcula est expuesta a la luz, por lo que variaciones en el obturador suponen cambios en el tiempo de exposicin. Como ya vimos en la cmaras de cine, el obturador puede variar su ngulo de abertura y como gira a una velocidad constante, cuanto menos ngulo abierto, menos tiempo de exposicin.

NGULO DEL OBTURADOR 280 200 180 175 160 150 140 135 120 100 90 80 75 60
o

8 fps 1/10 1/11 1/16 1/16 1/18 1/19 1/21 1/21 1/24 1/29 1/32 1/36 1/38 1/48

24 fps 1/31 1/43 1/48 1/49 1/54 1/58 1/62 1/64 1/72 1/86 1/96 1/108 1/115 1/144

64 fps 1/81 1/115 1/128 1/132 1/144 1/154 1/164 1/171 1/192 1/230 1/256 1/288 1/307 1/384

45

1/64
o

1/192 1/384 1/864 1/1728

1/512 1/1024 1/2304 1/4608

22,5 10 5
o

1/128 1/288 1/576

Variacin de los tiempos de exposicin segn el ngulo del obturador y velocidad.

11. El efecto visual o ambiente esttico deseado. Este es el factor ms importante, ya que es el factor que controla el resto de condicionantes de la exposicin. Todos los factores anteriores deben estar supeditados a la intencin del fotgrafo; a la esttica y ambiente que est quiere conseguir.

7.3. El sistema de zonas en la imagen en movimiento


El Sistema de Zonas es una tcnica de exposicin y revelado fotogrfico inventado por Ansel Adams a finales de los aos 30. El Sistema de Zonas proporciona al fotgrafo un mtodo sistemtico para definir con precisin la relacin entre la manera en la que ve el sujeto fotogrfico y el resultado que alcanzar el trabajo. Para nosotros el sistema de zonas es un mtodo de previsualizacin, nos gua en cmo se reproducirn las diferentes reflectancias de la escena, indicndonos cmo debemos tratarlas. Para la aplicacin del sistema de zonas es necesario el conocimiento de las caractersticas sensitomtricas y densitomtricas del material que vayamos a usar. Del negro al blanco hay infinitos valores de gris, al igual que en una escena hay infinitos valores de reflectancia, por lo que tenemos que cuantificar esa escala de grises en unos valores determinados, agrupando tonos de gris semejante o cercanos.

Ansel Adams dividi en once pasos o zonas.

Esa divisin no se hizo aleatoriamente. Las zonas tienen la misma relacin que existe en los diafragmas, obturacin y sensibilidad, que es el doble o la mitad. O sea, cada zona refleja el doble de luz que la zona de su izquierda, que es ms oscura y refleja la mitad de luz que la zona adyacente a su derecha, que es ms clara. Por tanto la diferencia entre dos zonas contiguas es de un stop o diafragma. Estas once zonas estn nominadas del 0 al 10 en nmeros romanos y estn divididos en tres grupos; tonos bajos que son las zonas 0, I, II y III; tonos medios IV, V, VI y tonos altos que son las zonas VII, VIII, IX y X. La escala completa del negro mximo al blanco puro se le llama rango de tonos pero lo que ms nos interesa es el rango de texturas que son las zonas que tiene textura e informacin y son las que van desde la zona II hasta la zona VIII.

A nivel de imagen digital y con una profundidad e color de 8 bit, la escala de grises queda de la siguiente forma:

Si trabajamos con otra cuantificacin es solo cuestin de cambiar los valores, por ejemplo, si estamos a 10 bit la zona 0 seguir siendo el valor 0, la zona V ser el valor 512 y la zona X es el valor 1024. Definamos y veamos las caractersticas de cada zona. De todas estas zonas la ms importante es la zona V, la que est en medio del negro y el blanco. La lgica nos indica que debera tener una reflectancia del 50% pero no es as, tiene un reflectancia del 18% y por ello es importante esta zona, ya que la reflectancia media de la tierra en la mayora de situaciones es del 18%. Por esto todos los fotmetros estn calibrados para esta reflectancia. Si mido con un fotmetro de luz incidente con la calota, hallo la media de las luces que llegan en todas direcciones. Es lo que sera la media de los tonos o la zona V. Y si es un fotmetro de luz reflejada, cuando medimos una reflectancia dada, ste nos da el diafragma que hay que poner en cmara para que esa reflectancia (sea la que sea) se reproduzca como un gris medio. Por tanto ayudados del fotmetro incidente hayamos la iluminacin media que llega al set averiguando la exposicin para el gris medio y con el fotmetro puntual medimos las diferentes reflectancias de la escena. As podemos ver cmo se reproduce cada una de ellas en la escala de grises. Por ejemplo si en un set su iluminacin media es de f:5,6 y es el diafragma que pongo en cmara, las reflectancias que den f:8 sern reproducidas como zona VI, las de f:11 como zona VII, las de f:4 como zona IV, las de f:2,8 ser zona III. Si decidiera exponer a f:4 en vez de 5,6 como me dice el fotmetro, toda la reproduccin se desplazara un peldao, quedando la fotografa de la siguiente manera: f:11 a VIII; f:8 a VII; f:5,6 a VI; f:4 a V y f:2,8 a IV. Todas aquellas luminancias de la escena que estn fuera de la latitud del soporte se reproducirn en la zona I y zona IX. De esta forma podemos previsualizar una escena de igual forma que la siguiente fotografa.

7.4. Anlisis de algunos ejemplos


7.4.1. Exterior da. Bosque
Imaginemos un plano en exterior da que vamos a rodar con una pelcula que tiene una latitud de 7 stop. La lectura de luz incidente nos da f:5,6 y las lecturas puntuales de las diferentes reflectancias estn representadas en el siguiente dibujo.

Si exponemos a 5,6 la escena se reproduce de la siguiente manera:

Con esta exposicin las copas de los rboles salen negras y las zonas ms brillantes del ro salen blancas sin detalle. Si exponemos a f 0,7

Solo se ven las zonas de sombra en un gris claro (copas de los rboles) el resto de la imagen sale en blanco sin textura (quemada). Es una imagen sin negros. Si expongo a f 45

Solo se ve el sol en un gris medio y algo de las zonas ms altas de luz del ro, lo dems de la escena sale a oscuras. Si expongo a f 2,8

No se ven el sol ni las nubes y el reflejo del ro y las zonas de sombra tienen detalle. Parecer un da muy soleado. Si expongo a f 16

Todas las luminosidades que estn por debajo de f 5,6 se reproducen como negro. El cielo saldr con un gris oscuro. En definitiva, tenemos una imagen que parece noche (hemos hecho una noche americana). Aunque la mejor exposicin para una noche americana en esta escena es exponer a f 11. Por lo tanto, no hay que olvidar que grabamos las imgenes en un negativo que luego hay que pasarlo a positivo y que se puede etalonar (teniendo as un segundo control de la exposicin). Esto nos lleva a la siguiente definicin de exposicin correcta: es la que consigue un negativo fcil de positivar.

7.4.2. Exterior da. Ciudad


Plano de los tejados de Madrid para una pelcula de poca y no pueden salir antenas. Cmo lo puedo solucionar solamente con la exposicin?. La medicin incidente es de f: 8. Y la pelcula tiene 7 stop de latitud.

Si expongo a f 8

Si expongo a f 4

Con una exposicin de f 4 consigo borrar las antenas de los tejados, pues me las llevo al mismo blanco que el cielo. Lo malo es que la imagen est en general un poco clara, pero en el etalonaje oscurezco y corrijo la pequea sobreexposicin, teniendo as eliminadas las antenas que no se han registrado en el negativo. Es mejor exponer a f 4 que a f 5,6 para emparchar ms el blanco del cielo con las antenas. Un modo de trabajar es meter lo ms importante de la escena en el gris medio o zona V, o sea en la exposicin.

7.4.3. Exterior noche. Puerto


Tenemos una luna llena de atrezzo y la tenemos que colgar con un ceferino, qu tengo que hacer para que este no se vea? La medicin de luz incidente es f: 5,6 y la pelcula tiene 7 stop de latitud.

Si expongo a f 5,6 el ceferino se sigue viendo. Si expongo a f 8

Las patas del ceferino se continan viendo con el suelo. Si expongo a f 11

As elimino el ceferino por completo, lo emparcho con el cielo y el suelo, es posible que se tuviera que iluminar el personaje un punto para que no quedara en subexposicin. Como resumen podramos decir que existen muchos factores emocionales (adems de los tcnicos y ambientales) que intervienen en la exposicin.

Por lo tanto la exposicin correcta es aquella que representa la escena tal y como me la imagino. Siempre hay que tener la imagen en mente antes de hacerla. Es vlido coger patrones como la realidad, le pintura, otras pelculas, cmic, etc.

Captulo 8. La pelcula

OBJETIVOS - Identificar los diferentes formatos de pelcula. - Identificar los diferentes relaciones de aspecto. - Conocer los materiales fotosensibles que conforman las pelculas. - Conocer las caractersticas visuales de las pelculas.

8.1. El soporte
Hay que analizar dos cosas de la pelcula: una es el soporte rollo (el soporte fsico) y otro el soporte cinematogrfico o soporte de las imgenes, que son las sales de plata (la emulsin). Por lo tanto hay que hablar de la estructura de la cinta y de la estructura fotogrfica. Tiene que ser de un material que cumpla unas caractersticas muy especficas:

Transparente. Flexible. Resistente a la traccin. Inalterable a los procesos qumicos. Estable a los cambios de temperatura. No puede envejecer.

Que no sea inflamable.

En los primeros tiempos del cine se empleaba el nitrato de celulosa, tambin llamado celuloide. La celulosa es una sustancia orgnica muy compleja, que se extrae del algodn y de la lana. El nitrato de celulosa se consigue a partir del tratamiento de la celulosa con cido ntrico. Obtenindose una lmina plstica transparente de buenas caractersticas pero que falla en dos aspectos muy importantes:

Es un material poco resistente al paso del tiempo, tiene una vida media de unos 80 aos, a partir de los cuales se convierte en polvo. Y es un material altamente inflamable que provoca adems en su combustin gases txicos. Su combustin es inextinguible puesto que no depende del oxgeno de la atmsfera.

Todos estos inconvenientes y varios accidentes sufridos durante la proyeccin de pelculas hicieron que este soporte se prohibiera pasndose a utilizar el acetato. Hoy da este soporte solo es utilizado en cine amateur como el Sper-8. En 1952 Kodak inventa el llamado Safety films, que es triacetato de celulosa, el cual no es inflamable, es ms resistente a la friccin y traccin poseyendo una gran estabilidad qumica. Las bases de pelcula suelen ser de diferentes grosores, comprendidos generalmente entre 0,08 mm y 0,25 mm. Las pelculas de rollo de foto fija suelen tener un grosor de 0,08 mm y las pelculas de cine 0,13 mm.

8.1.1. Tipos de soportes usados en cine

9,5 mm.

Soporte que ha desaparecido. Fue desarrollado por Path.

8 mm.

Soporte de cine amateur y domestico. Apareci en 1965 y hoy da est en desuso.

Sper 8.

Tiene cambios fsicos con el 8 mm. Cambian las perforaciones y el tamao de imagen.

16 mm.

Apareci en 1920, lo invent Kodak y en los aos 60 fue cuando se empez a usar de modo continuo. Se ha usado mucho para televisin. Dentro de este soporte hay de doble perforacin (pelcula muda) o de perforacin simple, el cual se usa tambin para el sper-16 mm, que tiene mayor tamao de imagen.

35 mm.

Fue el primero en aparecer, inventado por Edison. Es la medida base del negativo. Se trata del mismo formato que el de las cmaras de fotografa, pero en cine se usa de 4 a 2 perforaciones.

65 mm.

Se usa en grandes producciones o cine espectacular como en el IMAX. En cmara el formato es de 65 mm y en positivo 70 mm.

Figura 8.1: Diferentes formatos de pelcula.

8.2. Formatos o relaciones de aspecto


8.2.1. Formatos de 35 mm
Formatos de lentes esfricas

Formatos cuadrados:

- 1,33/1 Es el formato universal. Fue el primero en ser utilizado (es el usado en el cine mudo). Tambin se llama de 4/3. Hoy da se usa para trabajos de publicidad de televisin, sin sonido ptico y es caracterstico en l que usa toda la superficie del negativo.

- 1,37/1 Es un tamao algo menor que surgi con la aparicin del cine sonoro para dejar espacio a la banda de sonido. A este formato tambin se la llama "acadmico". Hoy da no se utiliza.

Formatos panormicos.

- 1,66/1 Es un formato usado mucho en los aos 70 y 80. Como contestacin a la televisin, es un formato europeo. - 1,78/1 Ms usado en EE.UU. que en Europa, se caracteriza porque cada fotograma ocupa solo tres perforaciones y no cuatro como el acadmico. Junto a esta peculiaridad hay que aadir una reduccin del nervio entre fotogramas y al final un ahorro del 25% en negativo. Es el formato de televisin de alta definicin, corresponde a una 1:78/1. Es un formato artificial, pues no est hecho pensando en el cine sino en la TV.

- 1,85/1 Es el formato panormico de lente esfrica por excelencia, muy habitual en los cortometrajes y en pelculas de bajo presupuesto.

- 2/1 Es un formato propuesto por Vittorio Storaro y busca el compromiso entre los formatos anamrficos y los 16/9 de TV. - Formato Marine. Es la misma proporcin que el 2/1 de Storaro, pero sita la imagen entre dos perforaciones, lo que significa que hay que modificar el movimiento de los garfios de arrastre de todas las cmaras de cine, proyectores y maquinarias de laboratorio. - Sper 35mm. Se rueda impresionando la imagen hasta en el rea reservada al sonido para despus en laboratorio anamorfizarla y tener espacio para el sonido. En la proyeccin hay que usar un objetivo anamrfico. - Techniscope. Es muy panormico y hay que ampliarlo mucho en la proyeccin y la imagen pierde definicin. En los aos setenta era la versin barata de los sistemas anamrficos, como en los spaghetti western de Almera. Hoy en da no se usa. - Vistavisin. Utiliza cmaras de arrastre horizontal, con lo que el fotograma ocupa ocho perforaciones, aumentando la superficie de la imagen y por consiguiente la calidad y definicin. Se utiliza para trucaje y efectos especiales combinndolo con otros formatos. Formatos de lentes anamrficas Las lentes anamrficas comprimen horizontalmente la imagen en la cmara con una relacin de 2:1 y luego recuperan la proporcin en la proyeccin cuando se descomprimen, logrando una relacin de formato aun ms amplia que puede llegar incluso a 2,55:1. Coexisten diferentes formatos anamrficos de 35 mm y las principales diferencias radican bsicamente en las marcas de las lentes utilizadas: Cinemascope, Technovision, Panavision. Son pticas muy caras y con muy poca profundidad de campo, aun trabajando con diafragmas muy cerrados.

8.2.2. Formatos de 16 mm
La pelcula negativa original de 16 mm tiene dos perforaciones y el positivo solo tiene una banda de perforaciones. La relacin de aspecto es de 1:1,37. En los aos 70 los suecos quitaron 1 perforacin para as usar ms superficie, inventado el Sper-16 mm, con una relacin de 1:1,66 aprovechando un 20% ms de la pelcula. Sus dimensiones son: - Standars: 10,26 mm x 7,49 mm. - Sper-16: 12,40 mm x 7,49 mm.

8.2.3. Formatos de 65 mm
Es cinco veces mayor que el de 35 mm, dando una imagen superpanormica sin necesidad de lentes anamrficas. Es un formato muy caro y la cmara es el doble de grande, pero da una calidad de imagen estupenda. Cuando se positiva se convierte en un 70 mm para meterle el sonido que suele ser magntico. Tambin suele ser copiado por reduccin a todos los formato de 16 mm y 35 mm. Los formatos de 65 mm se separan por perforaciones.

1:2,2. Es de 5 perforaciones y es el usado para hacer largometrajes. 1:1,37. Es de 8 perforaciones y se usa para efectos especiales. 1:1,33. Tiene 10 perforaciones se usa tambin para efectos especiales y es el equivalente en 65 mm al sper-35 mm. 15 perforaciones. Es de proyeccin horizontal y se conoce como IMAX, se proyecta a 60 imgenes por segundo, se usan lentes esfricas normales pero con anamrfico por los lados, consiguiendo ms de 200 grados de visin. Sus dimensiones son 65 mm x 53 mm.

8.2.4. Formato sper-8

Apareci en 1965. Originalmente era de 8 mm y le pas lo mismo que al 16 mm y que al sper-16 mm. Tiene una proporcin de 1:1,37, se vende en cartuchos de 3 minutos y es pelcula reversible. Sus dimensiones son 5,70 mm x 4,23 mm y se proyecta a 18 fotogramas por segundo.

8.3. Nmeros identificativos de la pelcula


Cada pelcula tiene una serie de nmeros que la identifican y dan informacin sobre las caractersticas de ella. Uno de los ms importantes es el nmero de emulsin, que est compuesto por 3 cifras. Cuando compras pelcula para una produccin la tienes que pedir del mismo nmero de serie, para que no cambien las propiedades de cada lata. Esto te asegura que las diferentes latas de pelcula virgen pertenecen al mismo tanque de emulsin y por lo tanto es la misma emulsin. Hay otro cdigo de 4 cifras de las cuales las dos primeras nos dicen el formato 16 mm es 72 o de 35 mm es 52. Los otros dos nmeros nos dicen el tipo y sensibilidad de la pelcula. El nmero de emulsin, la sensibilidad, el tipo de pelcula y la longitud de esta hay que apuntarlos en una pegatina que ir pegada en el chasis de la cmara.

Figura 8.2: Informacin que viene en una lata de pelcula.

8.4. Los materiales sensibles


Es muy elevado el nmero de sustancias sensibles a la luz, con diferentes grados de sensibilidad. En la fabricacin de materiales sensibles fotogrficos se emplean los haluros de plata, sales formadas por combinacin de la plata con elementos del grupo de los halgenos: bromo, cloro y yodo.

Una propiedad de los haluros de plata importantsima en fotografa es que son revelables, es decir, que el efecto que produce la luz sobre ellos puede ser reforzado por una solucin reveladora. El aumento de sensibilidad obtenida por este modo puede ser del orden de miles de millones. Recordad que la imagen producida sobre un material fotogrfico expuesto a la luz es invisible, obtenindose su visibilidad por el revelado. La imagen invisible se denomina imagen latente. Ms tarde volveremos sobre ella.

8.4.1. La emulsin. La gelatina


La base de la emulsin es la gelatina, que sirve sencillamente de vehculo aglutinante para que en ella se asienten los productos sensibles a la luz. Es un producto de cualidades excepcionales obtenido del cocimiento de pieles y huesos de ganado vacuno. Sus principales propiedades son:

Aumenta la sensibilidad a la luz de los haluros de plata. Es un producto muy permeable, es fcilmente atravesado por los productos qumicos de revelado. Es transparente. Puede llegar a absorber hasta diez veces su peso en agua, sin disolverse. Las subidas y bajadas de temperatura le afectan reblandecindola o endurecindola, pero sin otros cambios secundarios.

Pero a estas cualidades positivas hay que aadir una serie de problemas que conlleva el uso de la gelatina:

Resulta difcil obtener dos gelatinas que tengan exactamente las mismas propiedades. Aunque se procede a la mezcla de distintas gelatinas para aminorar el problema, aun as puede haber diferencias. Por eso algunos directores de fotografa compran un pedido de la misma emulsin para un mismo trabajo. En su proceso de envejecimiento se alteran ciertas caractersticas que afectan a una reduccin del contraste, la gama de grises y la sensibilidad. Lo ideal para mantener la pelcula es almacenarla a muy bajas temperaturas. La pelcula hay que mantenerla fresca a unos 13 ms o menos y si el almacenaje va a ser largo se debe conservar entre -18 y 23, cuando se vaya a utilizar hay que darle un periodo de adaptacin hasta

que llegue a tener la temperatura ambiente, sea este cambio de temperatura debe ser moderado, es bueno meterla en una bolsa trmica.

La gelatina tiene una gran propensin a contaminarse de bacterias y hongos por lo que desde su fabricacin es preciso aadirle sustancias bactericidas combinadas con medidas de esterilizacin.

8.4.2. La emulsin. Las sales de plata


Los verdaderos materiales formadores de imagen fotogrfica son los haluros de plata. En torno a la mitad de la produccin mundial de plata se destina a la industria fotogrfica. Para conseguir el nitrato de plata se diluyen barras metlicas en cido ntrico que se combinan posteriormente con un elemento halgeno (generalmente yoduro, bromuro o cloruro en forma de sales alcalinas) obtenindose un compuesto formado por cristales de haluros de plata sensibles a la luz.

Figura 8.3: Haluros de plata.

Este compuesto se vierte en la gelatina de forma lo ms homognea posible, terminado la fase de cristalizacin de las sales de plata, cuyo tamao depender de la temperatura a la que se realice esta cristalizacin. A mayor temperatura las sales resultantes sern de mayor tamao y viceversa. Las cualidades fotogrficas de la pelcula tienen mucho que ver con el tamao de esos granos o cristales. Los cristales ms gruesos son ms sensibles a la luz que los pequeos (porque ofrecen ms superficie a la luz para interactuar con ella). Esta cualidad se aprovecha para fabricar materiales de diferente sensibilidad, segn el tamao de los haluros de plata fabricados. En el proceso de fabricacin de la emulsin se aaden tambin otros productos:

Sensibilizadores, que tienen la funcin de ampliar la sensibilidad de los haluros de plata a todo el espectro visible, ya que por s mismos solo seran sensibles a las luces azules, violeta y ultravioleta. A estas sustancias se les llaman sensibilizadores pticos.

Antivelo, que son sustancias que retrasan el proceso de descomposicin espontnea de la gelatina y los haluros de plata sin que les haya dado la luz. Esto es debido al paso del tiempo y tiene como consecuencias un ennegrecimiento general conocido cono velo. Endurecedores, que tienen por misin la de asegurar que la gelatina no se ablande en exceso con las temperaturas habituales del tratamiento de revelado. Bactericidas, que impiden la proliferacin de microorganismos vegetales y animales, haciendo posible la perduracin de los materiales fotogrficos.

8.4.3. Aplicacin de la emulsin a la base


Antes de aplicar la emulsin a la base, esta debe ser preparada para asegurar una buena adhesin. Se prepara aplicndole un sustrato muy fino de gelatina fuertemente endurecida. En el dorso tambin se le aplica una fina capa de gelatina endurecida con la idea de evitar el combado y una capa de antihalo. Esta ltima capa no la tienen los carretes de fotos, solo las pelculas de cine. Est compuesta por carbn, cuya funcin es absorber la luz reflejada para que no se generen velos indeseados. Por lo tanto no se puede revelar como una pelcula de fotos, se tiene que dar antes un bao de eliminacin de la capa antihalo. Las fotos fijas hechas con pelcula cinematogrfica se llaman LEICAS. Existen dos mtodos de aplicacin de la emulsin: uno por inmersin del soporte en la emulsin para pasar despus por una cuchilla de aire, que consiste en una rendija que emite un chorro de aire hacia abajo para ayudar a escurrir mayor cantidad de emulsin. En el otro mtodo la emulsin es bombeada a travs de una rendija directamente sobre la pelcula, a presin o a gravedad.

Figura 8.4: Proceso de fabricacin de la pelcula.

Se trabaja a una velocidad de 60 metros por minuto para cubrir una base de 1,4 metros de anchura. Los materiales monocromos tienen ms de una capa y los materiales en color pueden tener hasta 14 capas.

Actualmente las capas son aplicadas en una sola pasada, ya sea por medio de varias rendijas o bien por varias estaciones de aplicacin. Las pelculas se recubren en rollos de 300 metros y una vez secos se recortan a las dimensiones deseadas de formato y longitud. Uno de los mtodos adoptados para el secado de la emulsin en pelculas es el festn, segn el cual el material pasa por un tnel de secado con una serie de festones sostenidos por barras transversales que circulan en una cadena.

8.5. La imagen latente


La imagen latente es cualquier cambio inducido por exposicin de luz dentro del grano de haluro de plata. Aunque todos los granos podran quedar reducidos a plata metlica, si sufrieran un revelado lo suficientemente prolongado, el grado de reduccin es bastante mayor en aquellos granos que han recibido ms exposicin. El fenmeno no es muy bien conocido pero se supone que con la absorcin de cuantos de luz se liberan electrones que al combinarse con iones de plata forman plata pura.

Donde hv es un cuanto de luz y e un electrn.

8.6. Sensibilidad espectral


Los haluros de plata, tanto sean bromuros, cloruros yoduros, etc. no responden por igual a todas las longitudes de onda, y cada uno tiene una sensibilidad espectral diferente. Lo que s tienen en comn es que todos son ms sensibles a las longitudes de onda ms cortas. Grosso modo:

Cloruro: sensible de los 300 nm a los 430 nm. Clorurobromuro: sensible desde los 340 nm a los 460 nm. Bromuro: 330 nm a los 480 nm. Yodobromuro: sensible de los 350 nm a los 550 nm.

8.6.1. Respuesta de los materiales fotogrficos a radiaciones ms cortas


Los haluros de plata son realmente sensibles a radiaciones de longitudes de onda inferiores a las de la luz visible. En primer lugar, los granos de la emulsin pueden absorber radiaciones inferiores a 400 nm, pero la imagen producida en la pelcula yace cerca de la superficie de la emulsin ya que estas radiaciones no pueden penetrar ms. Longitudes de onda inferiores a unos 330 nm son absorbidas por el vidrio y para registrarlas debe usarse un sistema ptico de cuarzo o fluorita. Bajando de los 180 nm, la radiacin es adsorbida por el aire y su registro debe realizarse en el vaco. Aunque invisible al ojo, la radiacin ultravioleta est presente en la luz diurna y en menor grado en la luz de tungsteno. Las radiaciones UV que estn comprendidas entre los 330 nm y los 400 nm, afectan a los resultados aumentando el efecto de velo atmosfrico. Este problema es ms acusado en paisajes distantes, en altitud, con nieve, zonas marinas, etc. Por lo general donde haya mucha humedad.

Figura 8.5: Fotografa al Sol con pelcula de ultravioleta

8.6.2. Respuesta de los materiales fotogrficos a las radiaciones visibles

Fue en 1873 cuando Vogel descubri que una emulsin de haluro de plata poda hacerse sensible a la luz verde y a la azul aadiendo colorantes. Ms adelante descubrieron colorantes capaces de extender la sensibilidad a las regiones roja e infrarroja del espectro. A este fenmeno se denomina sensibilizacin por colorantes, sensibilizacin cromtica o espectral . Los materiales sensibles a la radiacin visible se pueden dividir en tres tipos de emulsiones:

Acromticas. Sin tratar, sensibles al azul. Vistas hasta ahora. Ortocromticas. Aunque no dan una reproduccin correcta de los colores, dan resultados aceptables, siempre que en el sujeto no predomine el rojo. La sensibilidad del tipo ortocromtico se aplica a algunas pelculas monocromas como en los papeles de positivado y en todos los modernos materiales en color. Pancromticos. Se denomina as a todos aquellos materiales sensibles a la regin del rojo as como al verde y al azul. Hasta 1906 no se comercializaron las primeras placas pancromticas. Estos materiales ofrecen reproducciones ms fieles de los colores y permiten controlar o alterar la reproduccin de los colores por medio de filtros.

8.6.3. Materiales infrarrojos


Para fines especiales es posible conseguir emulsiones sensibles a ondas ms largas. Estos son los materiales infrarrojos. Estos materiales no empezaron a usarse hasta los aos treinta. La sensibilidad puede llegar hasta los 1200 nm. Los materiales infrarrojos monocromos se usan invariablemente con un filtro rojo en la cmara o en la fuente de luz, con el fin de rechazar radiaciones visibles y ultravioletas. Los objetivos no suelen estar corregidos para las radiaciones infrarrojas, de modo que al enfocar con estas emulsiones es necesario aumentar ligeramente la extensin del objetivo, ya que la longitud focal con esta longitud de onda aumenta del orden de 0,3 a 0,4 por ciento con los objetivos normales sin estar calibrados para el infrarrojo.

Figura 8.6: Fotografa con pelcula infrarroja color.

8.7. La pelcula en color


Clero Maxwell prepar en 1861 la primera fotografa en color con ayuda de la teora tricolor de la visin de los colores. Tom fotografas de una cinta coloreada empleando sucesivamente filtros azul, verde y rojo, a continuacin revel los tres negativos. Copiando estos negativos obtuvo tres diapositivas que fueron proyectadas a la vez acompaadas de los tres filtros azul, verde y rojo respectivamente, formando una reproduccin en la que poda percibirse toda la serie de colores. Este mtodo usado por Maxwell que necesita de filtros primarios fue llamado mtodo aditivo.

Figura 8.7: Diagrama de la separacin pancromtica.

8.7.1. Fotografa en color substractivo

As como los filtros de colores primarios ideales pueden transmitir un tercio del espectro visible, los colores complementarios transmiten hasta dos tercios del espectro visible, o sea, tienen un mayor rendimiento fotogrfico en cuanto a sensibilidad. La emulsin de color est compuesta de muchas capas aunque las ms importantes son las siguientes: 1. Capa exterior que es sensible nicamente a la luz azul formada por haluros de plata sin ningn sensibilizador ptico. 2. Capa intermedia de emulsin ortocromtica y, por tanto, sensible al azul y al verde. 3. Capa interna, la ms cercana al soporte que es sensible a la luz de color rojo aunque en realidad conserva alguna sensibilidad al verde. Tras el revelado, la capa exterior dar una imagen de color amarillo, la intermedia de color magenta y la interna cian. En los procesos fotogrficos substractivos de color (que es el usado actualmente), los negativos reproducen el color complementario del color fotografiado. En resumen:

Capa exterior impresiona la luz azul y da lugar en el negativo a una imagen amarilla. Capa intermedia impresiona la luz verde y da lugar en el negativo a una imagen magenta. Capa interna impresiona la luz roja y da lugar en el negativo a una imagen cian.

Figura 8.8: Estructura de la pelcula en color.

Es preciso incorporar otras capas auxiliares:

Capa protectora se coloca en ltimo lugar es gelatina pura que protege a la emulsin de araazos y abrasiones. Capas adhesivas se extienden a modo de cola entre las diferentes capas de emulsin y entre esta y el soporte para que el conjunto quede fijado son solidez. Capas correctoras se colocan dos capas que actan como filtros, uno amarillo y otro magenta. La interposicin entre la capa azul y verde de un filtro amarillo garantiza que no pase nada de luz azul a la capa intermedia ya que tiene una emulsin ortocromtica que es sensible al azul. Entre la capa intermedia y la interna se sita un filtro magenta para absorber las radiaciones verdes que puedan atravesar la capa intermedia y as afectar a la capa destinada al rojo, ya que est compuesta por emulsin pancromtica y es sensible a todas las longitudes de onda visibles. Estos filtros se disuelven y desaparecen tras el revelado sin dejar rastro. Desde hace poco es posible fabricar pelculas sin el concurso de estos filtros, ya que se han podido fabricar emulsiones solo sensibles a unas longitudes de onda determinadas. Capa antihalo al igual que en las pelcula B/N.

El nmero de capas es muy variable entre tipos de pelcula y fabricantes, pero es posible llegar hasta las 20 capas en un grosor de 2 o 3 dcimas de milmetro. Esto nos da una idea de la complejidad tcnica necesaria para la fabricacin de las pelculas.

Figura 8.9: Capas de la pelcula en color.

En la pelcula de color, los colores (o colorantes) se forman durante el revelado gracias al establecimiento de una reaccin qumica que tiene lugar entre unos elementos que normalmente incorpora la pelcula, los copulantes, y los productos en que el revelador se transforma cuando se agota por su proceso de reaccin qumica. En el proceso de revelado cromogneo, la plata desaparece quedndose los tintes o copulantes de cada capa en su color complementario.

Los xidos de los acopladores son de los colores complementarios, porque si no las copias no nos saldran con los colores reales, esto es debido a que usamos la sntesis sustractiva para la fotografa en color.

Figura 8.10: Corte trasversal de una pelcula en color.

Figura 8.11: El porque del uso del sistema sustractivo sobre el aditivo.

8.8. Caractersticas fotogrficas de las pelculas


8.8.1. Tamao del grano
A mayor sensibilidad mayor es el tamao de las sales de plata y viceversa, cada pelcula se hace con tamaos diferentes de sales de plata y esto hace que se registren tonalidades diferentes de grises pues cada tamao se impresiona con una cantidad determinada de luz. Esto hace que las pelculas con ms sensibilidad tengan ms grano y menos contraste, por lo mismo las pelculas con poca sensibilidad tienen poco grano y mucho contraste.

El tamao del grano ampliado no puede superar el umbral de la agudeza visual. Este tamao puede variar por varios factores: 1. Cuando se hincha la pelcula. Por ejemplo ruedas en 16 mm y lo pasas a 35 mm. Es debido a la ampliacin de la imagen. 2. Cuando subexpones. Al subexponer hay ms sales de plata que no se han expuesto y que en el fijador se eliminan, quedando as solo los granos grandes que son los que s se han expuesto. Por lo tanto, al quedar ms huecos entre los granos de plata, stos se hacen ms visibles. 3. Al forzar: Al forzar pasa lo mismo que con la subexposicin pero al dar ms revelado sube el contraste, por lo tanto no se debe forzar en mitad de una secuencia porque cambian las caractersticas de la pelcula y perdemos el raccord. 4. Tipo de revelado: Hay reveladores de grano fino que mitigan el efecto del grano. Distribucin del grano La distribucin del grano es aleatoria y tiene diferente densidad de plata a lo largo de la pelcula. Esto es debido al mtodo de fabricacin de la pelcula. Forma del grano Otra caracterstica importante de la pelcula es la forma que tiene el grano de haluro de plata.

8.8.2. Sensibilidad
La sensibilidad o rapidez de una pelcula nos indica el nivel de exposicin preciso para obtener una densidad de imagen adecuada cuando se somete la pelcula a un revelado estndar o normal. Como comentamos antes, a mayor tamao de los cristales ms sensibles son estos y viceversa. Los fabricantes se rigen por las cifras ISO para medir la sensibilidad de sus materiales. Este sistema no es ms que la unin del americano ASA y del alemn DIN. Una pelcula de 200 ASA es el doble de sensible que una de 100 ASA y la mitad que una de 400 ASA, sin embargo el sistema alemn es logartmico y la sensibilidad se dobla cuando se aumentan 3 grados DIN. O sea, una pelcula de 24 es el doble de sensible que una de 21 DIN pero la mitad que una de 27 DIN. La norma ISO se escribe de la siguiente forma: 100/21 lo que significa que se trata de una pelcula de 100 ASA y 21 DIN.

8.8.3. Contraste

Al hablar de contraste podemos referirnos a dos cosas:


Relacin de contraste: diferencia entre la luz ms alta y la ms baja. Escala de contraste: la cantidad de pasos intermedios (grises) entre la luz ms alta y baja.

Cuando hablamos de contraste de una pelcula nos referimos a la escala de contraste. Las pelculas muy sensibles son poco contrastadas y viceversa, esto es debido al tamao de la plata, una pelcula con mucho ISO tiene sales de plata de diferentes tamaos que van desde sales grandes para bajas luces, sales medianas para los grises medios y sales pequeas para altas luces. Como vemos las pelculas con ISO altos reproducen mucha gama de grises y las de bajo ISO tiene propiedades contrarias. Si yo altero el nmero de granos como en la subexposicin o en el forzado, genero ms contraste.

8.8.4. Latitud
Es la zona de respuesta de la pelcula, que a cambios proporcionales de exposicin responde con cambios proporcionales de ennegrecimiento. Es la lnea recta de la curva sensitomtrica. Tambin se dice que es la capacidad de absorber errores.

Figura 8.12: Curva caracterstica de la emulsin.

Las pelculas ms sensibles tienen mayor latitud y las pelculas menos sensibles tienen menos latitud. Esto tambin tiene que ver con el tamao del grano.

8.9. Tipos de pelculas

Pelcula negativa:

Es una pelcula especial que se fabrica con las caractersticas apropiadas para ir en cmara y dar una imagen negativa una vez revelada. En 35 mm las hay de 120 m (4,5 minutos) y de 300 m (10 minutos), en 16 mm se fabrican de 30 m (2,5 minutos) y 120 m (10 minutos).

Pelcula positiva:

Es una pelcula positiva destinada a tener una imagen similar a la realidad y es el negativo del negativo; o sea, el positivo.

Figura 8.13: Cmo responde la pelcula y sus sales de plata.

Las pelculas de cmara son ms sensibles que las de positivo. Las primeras para usar menos luz y las segundas para tener menos grano en proyeccin. Esto es algo que hay que tener en cuenta, pues usamos en cmara una pelcula con mucho grano y poco contraste y luego se copia en una pelcula con caractersticas contrarias.

Pelcula reversible:

Es una pelcula fotogrfica tratada para ser ptima en un proceso de revelado el cual se salta el negativo y tenemos directamente un positivo.

Pelculas especiales o intermedias:

Son pelculas para hacer pasos intermedios en la copia. Se llaman internegativos o interpositivos, en funcin de la imagen que contengan. Un internegativo se copia y da un interpositivo, se copia y sale otro internegativo del que se hacen las copias para exhibicin. Son pelculas caras y tienen la funcin de crear cosas que no se pueden rodar, como fundidos a negro, encadenados, congelados de imagen, etc. Al final se tiene un montaje con el negativo original y algunos internegativos para los diferentes efectos. Una de las misiones del etalonaje es equilibrar las dominantes verdes de las pelculas intermedias, pues stas tienen estructuras y propiedades diferentes.

Captulo 9. El laboratorio

OBJETIVOS - Organizacin y servicios que presta un laboratorio cinematogrfico. - Conocer los diferentes procesos fotoqumicos. - Identificar los mtodos de copiado. - Conocer el proceso de etalonaje.

9.1. La funcin del laboratorio


La organizacin y operatividad del laboratorio estn divididas en dos grandes reas:

Operaciones de postproduccin: que a su vez se divide en: - Copin de Trabajo. Consiste en realizar a partir de la recepcin del negativo de cmara todos aquellos copiones, telecinados, sincronizacin de sonido, etc., necesarios para realizar el montaje as como para la visualizacin del material por parte del equipo de produccin. - Tiraje de copia final. En esta etapa se realizan todas las funciones necesarias para llegar a la copia final, para su aprobacin final por el productor, como el corte de negativo, procesamiento de la banda sonora ptica a partir de la magntica y etalonaje final.

Copiaje de distribucin: tras la aprobacin de la copia final, el laboratorio se ocupar de la obtencin de las copias para exhibicin que sean requeridas por la distribuidora y transfers a otros soportes, como VHS, o DVD por medio de telecines.

9.2. La qumica del revelado

La finalidad del revelado es aumentar la densidad de la imagen latente acumulando plata que se forma por reaccin qumica hasta convertirla en una imagen visible. En las zonas en que la luz incidi durante la exposicin se forman algunos tomos de plata que en el proceso de revelado actuarn como iniciadores de la reaccin qumica, es decir, como catalizadores y los haluros de plata no expuestos no intervienen en la reaccin con el revelador. Una vez terminado el revelado estos haluros no expuestos continan plenamente sensibles a la luz, por lo tanto hay que eliminarlos para conseguir una imagen estable a la luz. Esto se consigue con el bao de fijado que los disuelve, eliminando los de la pelcula, para un posterior lavado. Un proceso completo de revelado blanco y negro (D 97) est compuesto por los siguientes pasos:

Revelado

Paro

Lavado

Fijado

Lavado

Humectado

Secado

9.2.1. El revelado
Un bao revelador contiene, disueltos en el agua, agentes reveladores tales como el metol, la hidroquinona, la fenidona, y otros, aunque la mayora de los reveladores de uso general se preparan con una mezcla de metol e hidroquinona. No obstante, el bao de revelado precisa la adicin de otros productos que mejoran y controlan su actividad. Bsicamente hay que aadir conservantes, aceleradores y antivelos. Para evitar que el simple contacto con el aire o la reaccin con el haluro de plata oxiden al agente revelador, se incluyen sustancias conservantes como el sulfito sdico o el metabisulfito sdico o potsico que retardan el proceso de oxidacin aadiendo vida til y eficacia al revelador. Para incrementar la dbil accin que tienen los agentes reveladores se disuelven sustancias aceleradoras que reducen el tiempo de revelado. Se emplean lcalis (tambin llamados bases), que son productos de caractersticas opuestas a los cidos. El ms utilizado es el carbonato sdico. Aunque los agentes reveladores solo tendran que afectar al haluro de plata expuesto a la luz, todos tienen una cierta tendencia a descomponer parte del

haluro de plata no expuesto, con lo que se produce una densidad general en el negativo (un velo). Los compuestos que reducen este efecto son el bromuro potsico y, mejor an, el benzotriazol u otras sustancias equivalentes.

9.2.2. El bao de paro


Una vez efectuado el revelado, podra pasarse directamente al bao fijador, aunque lo habitual y aconsejable es sumergir la pelcula en el bao de paro. El revelador es una base con una naturaleza qumica opuesta a los cidos. El bao de paro es un cido que neutraliza rpidamente la accin del revelador, con lo que detiene por completo el efecto del revelador. Normalmente se emplea una solucin muy diluida de cido actico glacial a la que se le aade algo de alumbre de cromo y potasa que endurece la gelatina para protegerla de roces y araazos. El bao de paro protege de contaminacin qumica al fijador, que se podra agotar con mucha rapidez si recibiera la pelcula directamente del agente revelador. Para evitarlo conviene tambin lavar la pelcula en agua antes de fijar.

9.2.3. El fijador
La funcin de este bao es eliminar el haluro de plata que no ha sido expuesto y que contina, por tanto, con todas sus propiedades sensibles. De no eliminarlo, la imagen de plata no tendra ninguna estabilidad puesto que el contacto con la luz provocara una reaccin de estos haluros. Realmente, el fijador no elimina directamente el haluro de plata sobrante sino que lo transforma, por reaccin qumica, en productos solubles en agua que sern fcilmente eliminados en un posterior lavado. Los agentes fijadores ms comunes son el tiosulfato sdico y cada vez ms el tiosulfato amnico. El carcter cido de estos compuestos eliminara cualquier resto de revelador en el hipottico y difcil caso de que no hubiera sido eliminado en el anterior bao de paro.

9.2.4. El lavado

El lavado final debe eliminar tanto los restos de fijador retenido por la pelcula o absorbido por la emulsin como los haluros de plata no expuestos convertidos en compuestos solubles en agua por la accin del fijador. Un correcto lavado es esencial para la conservacin del material revelado. Cualquier resto de fijador o de haluro deteriorara de forma irreparable la pelcula con el paso del tiempo.

9.2.5. El humectador
Los lquidos no mojan uniformemente la superficie de los cuerpos slidos debido a que existe en la masa de los lquidos una fuerza interna llamada tensin superficial que impide que se expandan con total libertad. Los humectantes pertenecen a la familia de los alcoholes grasos y son productos que disminuyen la tensin superficial facilitando un mojado perfecto de la pelcula. Pueden emplearse de formas distintas: como bao previo al revelado, como un aadido al revelador y tambin como un bao final previo al secado. Cuando se emplean como bao previo al revelado o incluidos en la frmula del revelador impiden la aparicin de manchas o burbujas de aire y facilitan un revelado ms uniforme. Por otra parte, un bao posterior al lavado en una solucin humectante dificulta la formacin de gotas de agua en el secado, con lo que contribuye a que no aparezcan en la pelcula marcas producidas por un secado desigual.

9.2.6. El secado
Los trenes de revelado empleados en los procesadores de pelcula para cine incorporan tneles de secado rpidos donde se eliminan las ltimas gotas de solucin humectante dejando la gelatina suficientemente endurecida y estable y la pelcula dispuesta para su valoracin y visionado.

9.3. El revelado de negativo color. ECN2 o ECP2


Es un proceso ms largo que el revelado de blanco y negro. Tradicionalmente requera un tiempo muy prolongado, pero con la llegada del procesado genrico ECN2, en 1973, se han acortado considerablemente los tiempos (unos 15 min., en

comparacin a los 60 min. del proceso anterior). Se aplica tanto a pelculas Kodak como Fuji y las antiguas AGFA. La secuencia del proceso es la siguiente:

Eliminacin del antihalo Revelador cromgeno 3 min. A 41 C Bao de paro Lavado Blanqueador 3 min. Lavado Fijado 2 min. Lavado 2 min. Estabilizado Secado 6 min.

El primer paso es la eliminacin de la capa antihalo, metiendo la pelcula en una solucin que ablanda este refuerzo y depura la superficie para eliminar cualquier resto. Seguidamente se pasa por un revelado cromgeno (color) durante 3 minutos a 41 C, en el que se producen dos tipos de imgenes, una de plata en blanco y negro y otra en color producida por la oxidacin de los copulantes. Ambas imgenes estn superpuestas. El bao de paro detiene la accin del revelador y es seguido por un lavado de agua para eliminar los restos de las soluciones anteriores.

Luego pasa por el blanqueador, consistente en la transformacin de la plata metlica en haluro de plata, para posteriormente eliminar todo rastro de haluro de plata con el fijado. Entre medias pasamos por un lavado. La pelcula pasa tras un nuevo lavado, a una disolucin estabilizadora que contiene un humectante para acelerar y uniformizar el secado. Tambin se le aade a este bao un endurecedor de la gelatina que aumenta la resistencia de esta y de los colorantes a la accin destructora del oxgeno. Existe una tcnica para aumentar la sensibilidad nominal de la pelcula, se llama forzado y consiste en exponer la pelcula con un ndice superior de ISO al suyo para posteriormente aumentar el tiempo de revelado o la temperatura del revelador, compensando as la subexposicin. El forzado conlleva un aumento del grano y del contraste en la imagen final.

9.4. El proceso del material invertible


Cuando se utiliza pelcula reversible hay que utilizar un proceso diferente al de la pelcula negativa. El proceso en pelcula reversible blanco y negro es del siguiente modo:

Primer revelado. Eliminacin de la plata metlica. Exposicin a la luz o velado qumico. Segundo revelado. Lavado. Fijado. Lavado. Secado.

En la pelcula en color el proceso es ms complejo y se acelera elevando las temperaturas de 38 a 43C. El proceso es el siguiente K14:

Bao endurecedor. Neutralizador. Eliminacin antivelo. Primer revelado blanco y negro. Primer paro. Lavado. Velado qumico.

Segundo revelado cromogeneo. Segundo paro. Lavado. Blanqueado. Lavado. Fijado. Lavado. Estabilizado. Secado.

Debido a las temperaturas del proceso se precisa dar un bao de endurecedor a la pelcula para que no le afecte el proceso a la gelatina. Luego un neutralizador que para el proceso de endurecimiento y el tpico bao de eliminacin del antivelo. Primero se da un revelado en blanco y negro que produce una imagen sin color y negativa de lo expuesto, seguido de un paro y lavado. Seguidamente se hace un proceso de velado qumico que acta sobre los haluros que anteriormente no haban sido afectados por el revelador B/N, lo que genera una vez revelado con un proceso cromgeno una imagen positiva y de color. Aqu la pelcula tiene una imagen negativa en B/N y una positiva en color. Segundo bao de paro, lavado y blanqueado para eliminar la plata formada en los dos revelados. Para despus de un siguiente lavado fijar la pelcula para eliminar los haluros de plata que puedan quedar. Por ltimo, al igual que la pelcula negativa color, se le da un estabilizado y secado. Todo el proceso tiene una duracin de 24 minutos en total, se suele utilizar para las pelculas reversible de 16 mm y los CRI de 35 mm y 16 mm.

9.5. Mquinas procesadoras


Todas las modernas procesadoras son de paso continuo. La pelcula pasa como una tira en movimiento continuo, de una solucin a la siguiente. La pelcula pasa por una serie de poleas y rodillos que estn montados sobre unos ejes de una distancia entre ellos de 1,20 m a 1,80 m. A todo ello se le llama bastidor. Cada bastidor es inmerso en un tanque de solucin. El tiempo de cada paso del procesado es determinado por la longitud de la pelcula en el eje del bastidor y de la velocidad a la que la pelcula circula. La pelcula es introducida en la mquina dentro de unos chasis como los de cmara y solo un pequeo trozo del final es lo que se velar a la luz para hacer el

enganche con el rollo siguiente. Este empalme se realiza mediante grapas, pues los enganches normales podran desunirse por la velocidad de la mquina y las altas temperaturas del proceso. Cuando el negativo sale de la procesadora, pasa por una etapa de inspeccin y evaluacin. Primeramente se observa si presenta defectos de revelado y si hay algunos desperfectos como ralladuras.

9.6. El positivado
Para realizar el montaje del film se precisa una copia positiva obtenida a partir del negativo de cmara. Es por tanto preciso recurrir al copiado en la positivadora, aparato que pone en contacto el negativo revelado con la pelcula positiva virgen ante una fuente de luz regulada en su intensidad y en su cromatismo. Existen diferentes tipos de positivadoras que se clasifican segn ponen en contacto a los dos tipos de pelcula (pticas o por contacto) as como el tipo de arrastre que utilizan (arrastre continuo e intermitente). 1. Copiadoras de contacto continuas: es el ms utilizado, copias rpidas, normales, de color o blanco y negro, de fotografa y sonido. Pero los formatos tanto del original como de la copia han de ser iguales. 2. Copiadoras pticas continuas: sus posibilidades se restringen a hacer copias reducidas, por ejemplo, hacen copias de 16 mm a partir de originales de 35 mm, o viceversa. 3. Copiadoras de contacto intermitentes: se usan cuando se pide una copia de una imagen fija, para retroproyeccin, ttulos, efectos especiales y separacin pancromtica. 4. Copiadoras pticas intermitentes: son muy complejas y pueden trabajar con varias pelculas vrgenes a la vez y con una amplia gama de tamaos de imagen y ajustes de posicin que forman parte del trabajo de efectos especiales. Con las copiadoras intermitentes no es posible copiar sonido.

9.7. Mtodos de duplicacin


9.7.1. Duplicacin blanco y negro

Un duplicado de un original se logra consiguiendo en primer lugar un positivo en una pelcula de B/N, positiva y de grano fino (se llama "lavanda" por el color de la pelcula usada antes). Posteriormente se hace una copia de ese positivo, obteniendo un negativo en un material adecuado, de grano fino, denominado "negativo duplicado", cuyos tonos equivalen al negativo de cmara.

9.7.2. Negativo a color


Hay tres vas posibles:

Una copia directa de un negativo a color producir un positivo intermedio de color, conocido como interpositivo. Y otra copia de este ltimo nos dar lugar a un negativo interduplicado similar al de cmara, llamado internegativo. Ambas pelculas intermedias tienen propiedades especficas para este proceso. Proceso caro pero es el mejor, es la separacin pancromtica. El ms usado hoy da es la utilizacin de un CRI (color reversal intermediate).

9.7.3. Pelculas reversibles


Por CRI o por ser caro sacamos negativos y multicopiamos a partir de ellos. Ejemplos:

9.8. Etalonaje analgico en color

Cualquiera que sea el positivado de color de que se trate, la positivadora deber ser capaz de controlar las componentes roja, verde o azul de la fuente de luz blanca. Generalmente se usan dos mtodos de control: positivado aditivo y sustractivo.

Positivadora sustractiva: en ella se controla la cantidad de color mediante la insercin de filtros de compensacin de color (CC) en la trayectoria de la luz. Los cambios de intensidad se realizan por medio de una abertura variable o por utilizacin de filtros de densidad neutra.

La absorcin no deseada de los colorantes de tales filtros puede modular la exposicin de otras capas en un grado menor, pero significativo. Esto hace que el control preciso de la exposicin sea una operacin ms complicada. El positivado sustractivo se utiliza a veces para el tiraje de copias comerciales (hacer mltiples copias a una luz una vez que la primera copia ha sido aprobada), ya que no existen cambios de color plano a plano. El positivado que requiera alguna correccin de color no es prctico en una positivadora sustractiva.

Positivadora aditiva: en lugar de una fuente de luz nica con filtros correctores, se combinan tres fuentes coloreadas separadas (roja, verde y azul) para formar la fuente de luz que expone la pelcula. Hay positivadoras de una luz con filtros dicroicos que generan los 3 haces: rojo, verde y azul.

Esto permite un control independiente de cada color primario usando vlvulas de luz electromecnicas para el color y filtros de densidad neutra para intensidad. Las vlvulas de luz se pueden controlar manual o automticamente. El control manual usado para regular la vlvula de luz se llama habitualmente ajuste del prefiltro (TRIM) y se utiliza para la correccin general del color, por ejemplo, cuando se cambia la emulsin de la pelcula positiva. Para el control automtico de las vlvulas de luz, llamado ajuste de CINTA, se emplea una cinta de papel perforado.

Figura 9.1: Cinta perforada de papel.

En consecuencia, casi todas las pelculas intermedias y las primeras copias se imprimen en positivadoras aditivas, mientras que las copias de exhibicin a una luz pueden ser tiradas en positivadoras aditivas o sustractivas.

La forma ms efectiva de etalonar el color de cualquier material es usar un analizador electrnico de color. Este aparato presenta una imagen positiva de video del negativo original, del reversible de color, de un internegativo o interpositivo, o de una copia y permite al operador seleccionar informacin sobre el positivado de color.

9.8.1. Etalonaje aditivo


Las vlvulas de luz roja, verde y azul de la positivadora aditiva pueden ajustarse automticamente usando la cinta perforada de papel. Los valores de CINTA generalmente varan 1, 2, 3 hasta 50 para cada color primario y se llaman "puntos" de positivadora o "luces" de positivadora. El aumento de un punto de positivadora aade 0.025 Log Exposicin, por lo tanto, aumentar 12 puntos de positivadora aade un punto de exposicin (0.30 Log Exposicin). El punto de partida normal de la positivadora en un laboratorio generalmente son los ajustes de CINTA 25-25-25, para el rojo, verde y azul (Por debajo de 25 aumentamos el color que estamos tocando y por encima lo disminuimos o aumentamos su complementario). Las diferencias en los tipos de pelculas que se estn positivando se pueden equilibrar cambiando los ajustes del prefiltro (TRIM) o los ajustes manuales del rojo, verde y azul. Los ajustes del prefiltro tambin se pueden cambiar para compensar desequilibrios de una emulsin o llevar a cabo pequeos ajustes en el control diario de la positivadora. Los ajustes de CINTA indican a la positivadora los ajustes rojo, verde y azul de las vlvulas de luz que se usarn para un plano y el sistema de marcas de control indica a la positivadora cundo efectuar el cambio.

9.8.2. Etalonaje sustractivo


Pocas veces el etalonaje plano a plano de originales de color se realiza en positivadoras continuas sustractivas, debido a la dificultad para efectuar los cambios de filtros. En la mayora de las positivadoras continuas sustractivas, una luz de positivadora (diafragma) equivale a 0.05 Log Exposicin, y la luz se usa para realizar un cambio igual de exposicin en las tres capas de la emulsin.

Los filtros de compensacin de color sirven para hacer cambios de exposicin en cada capa.

Captulo 10. Densitometra y sensitometra

OBJETIVOS - Definir la densitometra. - Definir la sensitometra. - Analizar la curva sensitomtrica y los datos que nos da. - Elegir el tipo de emulsin segn la imagen deseada.

10.1. Objeto de la sensitometra


La sensitometra estudia la accin fotoqumica de la luz sobre las emulsiones sensibles. Suministra un medio para medir esta accin y determinar la relacin que existe entre la cantidad de luz recibida por una capa sensible y la cantidad de sal de plata que se reducir por ennegrecimiento directo y por su revelado posterior. La meta final de la sensitometra es relacionar la luminancia del sujeto a fotografiar con la luminancia de la copia. Ya no se puede hablar de un clich blando, normal o duro, ya que se posee un medio de medir el contraste del mismo y caracterizarlo mediante una cifra de significacin conocida.

Aplicaciones de la sensitometra

Comparacin de los diferentes reveladores entre s. Para un mismo revelador, determinacin de la accin de los retardadores, lcalis, dilucin, temperatura, etc. Comparar entre s los reductores y los reforzadores. Los mtodos sensitomtricos permiten determinar las caractersticas que debe poseer un negativo para dar un resultado ptimo con una cierta capa positiva. Inversamente, para un cierto negativo se puede determinar, entre una seria de capas positivas diferentes, la que mejor resultado dar. Comparacin y medida del actinismo de los diferentes focos luminosos. Medida de la sensibilidad de las diversas emulsiones. Medida de la sensibilidad cromtica de las diversas emulsiones. Estudio de las condiciones ptimas de revelado en las pelculas sonoras.

Etapas de la sensitometra Todos los estudios sensitomtricos van a parar a tres operaciones distintas: 1. Producir mediante un foco luminoso, sobre una capa fotogrfica, un cierto nmero de excitaciones. 2. Revelar para hacer visible la imagen mediante el revelado, fijado y secado. 3. Medir los ennegrecimientos obtenidos correspondientes a cada una de las excitaciones.

10.2. Ley de ennegrecimiento de las emulsiones


10.2.1. Exposicin
Al tomar una fotografa, luz procedente de diferentes partes del sujeto, incide en las diferentes partes de la pelcula durante un tiempo. El efecto producido en la pelcula es, dentro de unos lmites, proporcional al producto de la iluminacin I por el t:

E=Ixt Para expresar la exposicin se ha adoptado recientemente el smbolo H y el smbolo E para la iluminacin (Lux) recibida por la pelcula.

10.2.2. Ennegrecimiento de la imagen


Los materiales sensibles que van a ser objeto del anlisis se colocan en contacto con una cua de grises y reciben una exposicin con una luz de caractersticas similares a aquellas en las que se vaya a trabajar en condiciones normales. El instrumento empleado para dar la exposicin cuidadosamente controlada a la muestra de pelcula se llama sensitmetro. Consiste a grandes rasgos en una fuente de luz, un obturador y una cua de exposicin.

Cada paso es 1 EV, dependiendo de la sensibilidad de la pelcula se cambia la potencia de la lmpara, en el laboratorio se pone cada punto de exposicin llamndolo peldao. Cada peldao es punto de exposicin y hay un total de 20 peldaos.

En la siguiente tabla tenemos un ejemplo de cmo hacer una serie de exposiciones sobre un gris medio iluminado homogneamente obteniendo una cua de 16 peldaos.

TIEMPO (SEGUNDOS) 1/512" 1/256" 1/128" 1/64" 1/32" 1/16" 1/8" 1/4" 1/2" 1" 2" 4" 8" 16" 32" 64"

EXPOSICIN RELATIVA 1 2 4 8 16 32 64 128 256 512 1024 2048 4096 8192 16384 32768

10.2.3. Transmisin, opacidad y densidad ptica


Transmisin La transmisin T de un rea de negativo se define como la relacin entre luz transmitida It y la luz incidente Ii.
T=It / Ii

La transmisin suele expresarse en porcentaje. Aunque sea un concepto muy til en ciertos campos, en sensitometra no es la unidad ms expresiva, ya que disminuye a medida que aumenta el ennegrecimiento y a cambios iguales de transmisin no se producen cambios iguales en el ennegrecimiento. Opacidad La opacidad O se define como la relacin entre la luz incidente Ii y la luz transmitida It por el negativo.
O = Ii / I t

Por lo tanto:
O=1/T

Es siempre superior a 1 y aumenta con el ennegrecimiento. Es una unidad ms lgica para la densitometra, pero tampoco refleja cambios iguales de ennegrecimiento. Densidad La densidad D se define como el logaritmo de la opacidad.
D = log O = log 1/T = log Ii / It

Es la unidad de ennegrecimiento empleada en sensitometra. Tiene la propiedad de aumentar con el ennegrecimiento.

El logaritmo de un producto es la suma de los logaritmos de sus factores.

Log (A x B) = Log A + Log B El logaritmo de un cociente es la diferencia entre dividendo y divisor. Log A/B = Log A - Log B

DENSIDAD 0,0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4

OPACIDAD 1 1,3 1,6 2 2,5 3,2 4 5 6,3 8 10 13 16 20 25

TRANSMISIN % 100 79 63 50 40 32 25 20 16 12,5 10 7,9 6,3 5 4

DENSIDAD 1,6 1,7 1,8 1,9 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 2,6 2,7 2,8 2,9 3,0

OPACIDAD 40 50 63 79 100 126 158 200 251 316 398 501 631 794 1000

TRANSMISIN % 2,5 2 1,6 1,25 1 0,8 0,6 0,5 0,4 0,3 0,25 0,2 0,16 0,12 0,1

1,5

32

3,2

4,0

10000

0,01

Tabla 10.1. Relacin de las diferentes densidades con la opacidad y la transmisin.

10.2.4. Efectos de dispersin del negativo


Cuando la luz atraviesa un negativo sufre una dispersin parcial, una consecuencia de esto es que el valor numrico de la densidad depende de la distribucin espacial de la luz incidente, de la transmitida y del mtodo de medicin de ambas.
10.2.4.1. Densidad especular

La densidad especular se determina empleando iluminacin paralela y midiendo solo la emergente normal.

10.2.4.2. Densidad difusa

a) Aplicando iluminacin paralela y midiendo la emergencia total. b) Aplicando iluminacin difusa y midiendo slo la emergencia normal. El valor numrico de ambas es prcticamente el mismo.

10.2.4.3. Densidad doblemente difusa

Esta se determina aplicando iluminacin difusa y midiendo la emergencia total. Estas mediciones se basan en la relacin entre la lectura de un fotmetro cuando la muestra no est situada (Ii) y la lectura del mismo fotmetro cuando la muestra est situada (It).

La diferencia entre densidad difusa y la doblemente difusa suela ser muy pequea, pero una densidad especular es siempre mayor que ambas. En las aplicaciones de proyeccin cinematogrfica o esttica de diapositivas se utiliza la densidad especular.

10.2.5. Relacin de densidad-exposicin


Volviendo al ejemplo anterior, de la cua de 16 peldaos, una vez revelado y pasado por el densitmetro obtenemos los siguientes datos.

PARTE

EXPOSICIN

LOG

DENSIDAD

DIFERENCIA ENTRE

DE LA CURVA

RELATIVA

EXPOSICIN RELATIVA

DENSIDADES CONSECUTIVAS

1 2 4 TALN (Subexposicin) 8 16 32 64 128 256 RECTA (Exposicin correcta) 512 1024 2048 4096 8192 HOMBRO (Sobreexposicin) 16384 32768

0 0,3 0,6 0,9 1,2 1,5 1,8 2,1 2,4 2,7 3,0 3,3 3,6 3,9 4,2 4,5

0,05 0,1 0,2 0,3 0,45 0,65 0,90 1,15 1,40 1,65 1,90 2,15 2,35 2,50 2,60 2,65 0,05 0,1 0,1 0,15 0,20 0,25 0,25 0,25 0,25 0,25 0,25 0,20 0,15 0,10 0,05

En la cuarta columna hemos registrado las diferencias entre dos densidades consecutivas. De un valor a otro la exposicin se duplica, el Log de exposicin

aumenta en 0,3, pero no sucede igual con las densidades resultantes. Al principio estas crecen con un valor de 0,05 para pasar a un cierto intervalo en que permanecen constantes y luego decrece con el valor de 0,05.

10.2.6. La curva
La mejor manera de observar estos datos es representarlos en una grfica. La primera idea es trazar una curva de las densidades en funcin de la exposicin. Pero lo que se emplea en la abscisa no es la exposicin sino su logaritmo, principalmente por dos razones: 1. Observemos que las excitaciones crecen de 1 a 32768 y las densidades de 0,05 a 2,65. Pero si utilizamos los logaritmos de las exposiciones, estas solo variarn de 0 a 4,5 y por lo tanto podemos emplear la misma escala para las densidades. 2. El hecho de elegir exposiciones crecientes en progresin geomtrica (razn de 2) pone de manifiesto las propiedades del intervalo de exposicin correcta. Se sabe que Log (AxB)=logA + logB. En lugar de escribir 1,2,4,8,etc., podemos ponerlas bajo la frmula 1, 1x2, 2x2, 4x2, 8x2, etc. Por los logaritmos correspondientes son: Log 1=0, log2= log1 + log2, log4 = log2 + log2, log8 = log4 + log2. Por lo que los logaritmos de exposicin aumentan en valor de Log 2. Tracemos la curva de las densidades en funcin de los logaritmos de exposicin. Segn los datos de la tabla anterior, comprobaremos que se puede dividir en tres partes, la primera corresponde a los valores pequeos de los logaritmos de exposicin, la segunda corresponde a los logaritmos de las exposiciones medias, parte rectilnea y por ltimo, la tercera a las exposiciones elevadas. Tal curva es a lo que se conoce como curva caracterstica de una emulsin.

10.2.7. Fallo en la ley de reciprocidad


La ley de la reciprocidad, enunciada por Bunsen y Roscoe en 1862, establece que el efecto fotogrfico depende simplemente de la energa luminosa total empleada, es decir, del producto del tiempo t de exposicin por la iluminacin I sobre la pelcula. Pero en la prctica una exposicin de 1000 Lux por 1 segundo dan una densidad mayor que otra de 1 Lux por 1000 segundos. SCHWARZSCHILD estudio este fenmeno y dedujo que el efecto fotogrfico no es proporcional a It sino a Itp, donde p es un exponente constante que ha recibido el nombre de dicho autor. Todas las emulsiones exhiben un cierto grado de fallo de reciprocidad, el cual solo es importante a niveles muy altos o bajos de iluminacin; en circunstancias normales puede decirse que la ley de reciprocidad se mantiene. Este fallo aparece en la prctica como una prdida de sensibilidad a niveles de exposicin extremadamente altos o bajos y como un aumento de contraste a niveles bajos. Tambin las variaciones de sensibilidad y contraste con el tiempo de exposicin suelen ser diferentes para cada una de las tres emulsiones de los materiales en color. En consecuencia, desviaciones de las condiciones de exposicin aconsejadas pueden producir alteraciones en la reproduccin de los colores, sin posibilidad de compensacin.

Una exposicin fraccionada no puede dar el mismo resultado que una exposicin continua de la misma duracin. Esta variacin es a lo que se llama efecto de intermitencia. Este est asociado con el fallo de reciprocidad y su magnitud vara tambin con el material.

10.3. Sensitmetros
Los aparatos usados para dar al material sensibilizado una serie de exposiciones regulables se llaman sensitmetros.

10.3.1. Patrn para sensitometra


Para que las medidas hechas por diferentes experimentos sean comparables, es necesario que estos empleen un foco luminoso bien definido. La eleccin de un foco patrn para la sensitometra se ha discutido a lo largo del tiempo. Las dificultades proceden de la desigual sensibilidad de las emulsiones fotogrficas respecto a los diferentes colores o longitudes de onda del espectro. Lo que se quiere es un foco luminoso cuya composicin espectral se aproxime lo mximo posible a la luz del da, que es la utilizada en mayor parte de los casos. Si examinamos esta condicin vemos que: 1. Para muchas emulsiones, la curva de sensibilidad espectral es muy diferente de la sensibilidad del ojo. Mientras que para el ojo el mximo de sensibilidad est en el verde-amarillo (555nm), para las emulsiones est situado en la regin del azulvioleta. 2. Hay una gran diferencia entre las curvas de sensibilidad espectral de las diferentes emulsiones ortocromticas y pancromticas. "La unidad de intensidad para la sensitometra de las emulsiones negativas es la intensidad de un foco filtrado que tenga, despus del filtraje de 5400 K, una intensidad de una candela producida por una lmpara de tungsteno al vaco, alimentada por una corriente continua y llevada a la temperatura de color de 2360 K". La luz as definida se le llama de "medio da solar medio" y el filtro asociado a tal definicin es conocido por filtro Davis-Gibson.

"La unidad de intensidad para la sensitometra de las emulsiones negativas es la intensidad de un foco filtrado que tenga, despus del filtraje de 5400 K, una intensidad de una candela producida por una lmpara de tungsteno al vaco, alimentada por una corriente continua y llevada a la temperatura de color de 2360 K". La luz as definida se le llama de "medio da solar medio" y el filtro asociado a tal definicin es conocido por filtro Davis-Gibson.

El ojo B tiene su sensibilidad mxima en el verde-amarillento, mientras la emulsin positiva A presenta su mximo en el violeta.

Las tres clases principales de sensibilidad de los materiales fotogrficos son:


Azul A. Ortocromtico B. Pancromtico C.

10.3.2. Aparatos sensitomtricos


La luz puede modularse variando la intensidad o bien el tiempo de exposicin. La primera opcin es ms interesante para nuestros fines, ya que en la prctica la fotografa da una ampla gama de intensidades para un tiempo de exposicin constante. Adems, el empleo de modulacin en tiempo puede introducir errores a causa del fallo de la ley de reciprocidad.
10.3.2.1. Intensidad variable: las cuas de Goldberg y su uso

Una cua de Goldberg est compuesta de un prisma de gelatina vaciado entre dos placas de vidrio, conteniendo dicha gelatina tinta china y un colorante apropiado para obtener un gris neutro.

Cuando se observa la cua por transparencia, la gelatina absorbe tanto ms luz cuanto mayor es su espesor. As, la densidad de la cua crece regularmente de uno a otro extremo. Se llama constante de la cua a la magnitud de crecimiento de la densidad por centmetro. Por ejemplo, si la constante es de 0,5 quiere decir que la densidad aumenta 0,5 por cm, si la cua mide 12 cm, la densidad variar de un extremo a otro desde 0 a 6. Colocando esta cua delante de una placa y exponiendo en conjunto a una luz de intensidad I, se realizarn de una sola vez una serie de exposiciones en las que los logaritmos de sus valores extremos sern Log I y Log I/106. Se fabrican cuas de Goldbreg con constantes de todos los valores y diferentes tamaos, segn las necesidades prcticas. Por ejemplo, para trazar las curvas caractersticas de las emulsiones negativas, las cuas de 0,35 a 0,50 son las ms apropiadas. Hoy es prctica corriente utilizar sales de plata ennegrecida para crear cuas sensitomtricas.
10.3.2.2. Tiempo variable

Es el principio de modular la luz por medio de una escala de tiempos de exposicin, esto puede verse en el densitmetro de Scheiner, que consista en un disco circular del que se haban recortado una serie de ranuras adyacentes diseadas para que la imagen final sobre la placa consistiera en una seria de zonas o escalones donde las excitaciones crecan en progresin.

Figura 10.1: Diferentes obturadores de los sensitmetros por variacin de tiempo.

Este tipo de sensitmetros es usado para usos sensitomtricos de fotografa fija pero no de cinematografa ya que esta suele tener el tiempo de obturacin fijo.
10.3.2.3. Tratamiento de las pruebas sensitomtricas

Terminada la exposicin, son necesarias condiciones muy precisas de revelado para lograr una exacta sensitometra. Los factores a regular son el tiempo, la temperatura y el grado de agitacin. Este ltimo es importante debido a que la capa de revelador que est en contacto con la pelcula se gasta rpidamente si no se agita mecnicamente y la accin del revelador nuevo es lenta y desigual, retardando la reduccin a plata metlica. El fijado, lavado y secado, aunque algo menos importantes, tambin han de ser vigilados y regulados con el mximo cuidado. Un mal fijado genera un velo base mayor y un mal secado puede ejercer un cambio significativo sobre la densidad mxima, si su velocidad cambia bruscamente, se presentarn diferencias locales de densidad en la emulsin.

10.4. Densitmetros
La palabra densitmetro se aplica a formas especiales de fotmetros destinadas a medir densidades fotogrficas. Los destinados para medir densidades de pelculas o placas se llaman densitmetros de transmisin y los destinados a medir papeles son densitmetros de reflexin.

En general, ambos tipos se pueden clasificar en densitmetros visuales o fotoelctricos. Los visuales se siguen usando cuando no hay que hacer muchas mediciones y ofrecen la ventaja de ser ms sencillos y econmicos. Los densitmetros fotoelctricos pueden ser de muy diferentes tipos, desde simples instrumentos de lectura directa hasta sofisticados circuitos con representacin grfica automtica de los resultados.

Figura 10.2: Densitmetro visual de transmisin.

10.4.1. Instrumentos de un solo haz, de lectura directa


El tipo ms comn de densitmetro tiene una clula fotoelctrica iluminada por un haz de luz en el cual se sita la muestra a medir. La respuesta de la clula es exhibida en un medidor calibrado en unidades de densidad.

Estos instrumentos suelen ajustarse antes de hacer una medicin, situando la lectura de densidades a cero cuando no est situada una muestra en el haz. Para determinar densidades exactas con instrumentos como este es necesario que la potencia de luz, la estabilidad del circuito y el rendimiento sean constantes durante un determinado periodo de tiempo.

10.4.2. Instrumento de un solo haz, de lectura nula


Una cua de medicin se inserta en el haz de medicin. Esta cua es un prisma neutro continuo calibrado de manera que su densidad es conocida en cualquier punto insertado en el haz. El cero del instrumento se establece desplazando la cua de manera que su densidad mxima se site en el haz y haciendo que la aguja medidora se coloque en su posicin nica de calibrado. La muestra a medir se sita en el haz y se centra la aguja a su posicin nula desplazando la cua de medicin. La densidad de la muestra viene dada por el grado de desplazamiento de la cua.

10.4.3. Instrumentos de haces gemelos


Muchos de los errores inherentes en instrumentos de un haz pueden ser eliminados tomando dos haces del mismo foco de luz.

El haz A tiene un recorrido idntico al del instrumento de un solo haz de lectura nula y el haz B atraviesa una cua compensadora antes de iluminar una segunda clula fotoelctrica. Los dos voltajes de las dos clulas son comparados electrnicamente y la diferencia es indicada en el medidor. Las mediciones se hacen situando la muestra en el haz medidor y desplazando la cua hasta restablecer la posicin nula. El grado de desplazamiento indica la densidad de la muestra. Cualquier fluctuacin en la potencia de la lmpara afecta por igual a los dos haces, quedando as sta compensada. Las fotoclulas estn constantemente iluminadas y no es necesario que sus respuestas sean lineales.

10.4.4. Densitmetros para color


Adems de medir densidades de imgenes monocromas de plata, es necesario a menudo hacer tambin mediciones sensitomtricas de imgenes en color. Es posible por tanto valorar imgenes en color haciendo mediciones de densidad en las tres regiones espectrales. Los sensitmetros de color son parecidos a los monocromticos pero estn equipados con tres filtros primarios: rojo, verde y azul.

10.5. La curva caracterstica


10.5.1. Regiones principales de la curva caracterstica
Para mayor comodidad, la curva caracterstica de un negativo puede dividirse en cuatro regiones principales: el taln, la porcin recta, el hombro y la regin de solarizacin. Solo en la regin recta de la curva las diferencias de densidad en el negativo corresponden proporcionalmente a diferencias visuales en la escena. Es por esto por lo que se dice que es la regin de exposicin correcta; el taln la zona de subexposicin y el hombro la de sobreexposicin.

El valor de la densidad alcanzada en la parte superior del hombro suele denominarse como densidad mxima (Dmax). Si los ejes de densidades y de log E estn igualmente escalados, el valor numrico de la tangente del ngulo c se denomina gamma. El valor de la tangente sirve para medir el contraste, nos da la proporcin en que la densidad aumenta con el log E en la porcin recta de la curva. La regin de solarizacin, o inversin, es interesante porque en ella un aumento de exposicin supone un descenso en la densidad. La exposicin necesaria para solarizar suele ser mil veces mayor que la exposicin correcta. En general cuanto ms eficaz sea un material en aprovechar la luz para formar imagen, ms difcil es que produzca solarizacin. Antes del taln la curva es paralela al eje de log E. A esta zona se la denomina Velo base o densidad mnima (Dmin) y es la densidad del soporte de la pelcula. El punto de curva correspondiente a la primera densidad perceptible es llamado umbral. Y el punto de inercia es la interseccin de la porcin recta extrapolada de la curva con la Dmin. El valor de exposicin en ese punto se llama inercia.

10.5.2. Informacin que nos da la curva

1. Velo. Aunque una parte del haluro de plata no ha recibido luz, existe siempre una conversin en plata pura. Esta densidad es el velo. No existe la transparencia absoluta, pues aquellas zonas que ms lo parecen no lo son del todo. Un exceso de velo disminuye el contraste y aumenta en el proceso de copiado el tiempo de exposicin. La aparicin de velo puede darnos otros datos como una mala conservacin o pelcula caducada. 2. Sensibilidad. Volviendo a observar la curva hay un punto (U) a partir del cual la curva comienza a ascender con rapidez. El lugar donde se sita este punto nos da una idea de la sensibilidad o rapidez de respuesta a la luz. Cuanto ms cerca est este punto al eje de ordenadas, ms sensible es el material estudiado. 3. Contraste o gamma. El tramo recto de la curva puede tener mayor o menor tendencia a la verticalidad. Cuando es muy vertical, cualquier pecunia variacin de la exposicin se traducir en grandes diferencias de intensidad, y al contrario. Nos estamos refiriendo al contraste de la emulsin. Materiales muy contrastados, de baja sensibilidad, tienen un nmero de gamma elevado. 4. Latitud. La parte de la curva que puede emplearse en la prctica est constituida por la parte superior del taln y la porcin recta de la curva y su proyeccin en el eje de abscisas (de exposicin).

La latitud de la emulsin se corresponde con la anchura del intervalo dentro del cual se pueden situar todas las luminancias. Ejemplo de Clculo de Extensin.

Log B - Log A = -0,4 - (-2,4) = 2; Inv log 2 = 100

Relacin de luces permitidas: 1:100; casi siete puntos de exposicin. 5. Densidad mxima. El punto D marca el mximo de densidad de la emulsin hasta el punto de que no solo no sube ms, sino que empieza a descender.

10.5.3. Gamma
El gamma indica el contraste del negativo respecto al sujeto. Si el gamma es menor que 1, el negativo est menos contrastado que el sujeto. Si el gamma es

igual a 1, el negativo tiene el mismo contraste que el sujeto y si es mayor que 1 significa que es ms contrastado que el sujeto.

El valor de gamma es 1 cuando el ngulo c es de 45. De un modo menos ambiguo, el valor de gamma puede definirse tambin en valores de densidad y log E correspondientes a dos puntos cualquiera de la parte recta de la curva.
= tan c = BC/AC = D2 - D1 / log E2 - log E1

El valor gamma depende tambin hasta cierto punto del color de la luz empleada en la exposicin. La variacin dentro del espectro visible no es muy grande, pero s es considerable en la regin del ultravioleta. El valor de gamma tiende a descender cuando disminuye la longitud de onda.

10.5.4. Gamma infinito


Antes de la creacin de la sensitometra se saba que variando la duracin del revelado se obtenan cliss ms o menos duros. Un estudio sistemtico del revelado permite establecer que el factor de contraste aumenta de una manera continua a medida que el revelado crece, hasta alcanzar un mximo caracterstico de la emulsin. Ejemplo de cmo afecta los diferentes revelados a la gamma de una emulsin:

Este crecimiento tiene un lmite. Por encima de un cierto valor, que se denomina gamma infinito, el gamma permanece constante. Se produce simplemente un desplazamiento de la curva hacia la izquierda debido a la produccin de un velo qumico, pero la pendiente de la parte recta no aumenta ms. En general, las emulsiones negativas tienen un gamma infinito bastante pequeo, del orden de la unidad. Las emulsiones positivas tienen un gamma infinito mucho ms elevado, que puede llegar incluso a 3.

10.5.5. Otros criterios de medicin de la pendiente


Existen otras formas de medir la pendiente, distintas del gamma, las cuales deben definirse en funcin del uso fotogrfico a emplear.

10.5.1. Regiones principales de la curva caracterstica

Para mayor comodidad, la curva caracterstica de un negativo puede dividirse en cuatro regiones principales: el taln, la porcin recta, el hombro y la regin de solarizacin. Solo en la regin recta de la curva las diferencias de densidad en el negativo corresponden proporcionalmente a diferencias visuales en la escena. Es por esto por lo que se dice que es la regin de exposicin correcta; el taln la zona de subexposicin y el hombro la de sobreexposicin.

El valor de la densidad alcanzada en la parte superior del hombro suele denominarse como densidad mxima (Dmax). Si los ejes de densidades y de log E estn igualmente escalados, el valor numrico de la tangente del ngulo c se denomina gamma. El valor de la tangente sirve para medir el contraste, nos da la proporcin en que la densidad aumenta con el log E en la porcin recta de la curva. La regin de solarizacin, o inversin, es interesante porque en ella un aumento de exposicin supone un descenso en la densidad. La exposicin necesaria para solarizar suele ser mil veces mayor que la exposicin correcta. En general cuanto

ms eficaz sea un material en aprovechar la luz para formar imagen, ms difcil es que produzca solarizacin. Antes del taln la curva es paralela al eje de log E. A esta zona se la denomina Velo base o densidad mnima (Dmin) y es la densidad del soporte de la pelcula. El punto de curva correspondiente a la primera densidad perceptible es llamado umbral. Y el punto de inercia es la interseccin de la porcin recta extrapolada de la curva con la Dmin. El valor de exposicin en ese punto se llama inercia.

10.5.2. Informacin que nos da la curva

1. Velo. Aunque una parte del haluro de plata no ha recibido luz, existe siempre una conversin en plata pura. Esta densidad es el velo. No existe la transparencia absoluta, pues aquellas zonas que ms lo parecen no lo son del todo. Un exceso de velo disminuye el contraste y aumenta en el proceso de copiado el tiempo de exposicin. La aparicin de velo puede darnos otros datos como una mala conservacin o pelcula caducada. 2. Sensibilidad. Volviendo a observar la curva hay un punto (U) a partir del cual la curva comienza a ascender con rapidez. El lugar donde se sita este punto nos da una idea de la sensibilidad o rapidez de respuesta a la luz. Cuanto ms cerca est este punto al eje de ordenadas, ms sensible es el material estudiado. 3. Contraste o gamma. El tramo recto de la curva puede tener mayor o menor tendencia a la verticalidad. Cuando es muy vertical, cualquier pecunia variacin de la exposicin se traducir en grandes diferencias de intensidad, y al contrario. Nos estamos refiriendo al contraste de la emulsin. Materiales muy contrastados, de baja sensibilidad, tienen un nmero de gamma elevado. 4. Latitud. La parte de la curva que puede emplearse en la prctica est constituida por la parte superior del taln y la porcin recta de la curva y su proyeccin en el eje de abscisas (de exposicin).

La latitud de la emulsin se corresponde con la anchura del intervalo dentro del cual se pueden situar todas las luminancias. Ejemplo de Clculo de Extensin.

Log B - Log A = -0,4 - (-2,4) = 2; Inv log 2 = 100

Relacin de luces permitidas: 1:100; casi siete puntos de exposicin. 5. Densidad mxima. El punto D marca el mximo de densidad de la emulsin hasta el punto de que no solo no sube ms, sino que empieza a descender.

10.5.3. Gamma
El gamma indica el contraste del negativo respecto al sujeto. Si el gamma es menor que 1, el negativo est menos contrastado que el sujeto. Si el gamma es igual a 1, el negativo tiene el mismo contraste que el sujeto y si es mayor que 1 significa que es ms contrastado que el sujeto.

El valor de gamma es 1 cuando el ngulo c es de 45. De un modo menos ambiguo, el valor de gamma puede definirse tambin en valores de densidad y log E correspondientes a dos puntos cualquiera de la parte recta de la curva.
= tan c = BC/AC = D2 - D1 / log E2 - log E1

El valor gamma depende tambin hasta cierto punto del color de la luz empleada en la exposicin. La variacin dentro del espectro visible no es muy grande, pero s es considerable en la regin del ultravioleta. El valor de gamma tiende a descender cuando disminuye la longitud de onda.

10.5.4. Gamma infinito

Antes de la creacin de la sensitometra se saba que variando la duracin del revelado se obtenan cliss ms o menos duros. Un estudio sistemtico del revelado permite establecer que el factor de contraste aumenta de una manera continua a medida que el revelado crece, hasta alcanzar un mximo caracterstico de la emulsin. Ejemplo de cmo afecta los diferentes revelados a la gamma de una emulsin:

Este crecimiento tiene un lmite. Por encima de un cierto valor, que se denomina gamma infinito, el gamma permanece constante. Se produce simplemente un desplazamiento de la curva hacia la izquierda debido a la produccin de un velo qumico, pero la pendiente de la parte recta no aumenta ms. En general, las emulsiones negativas tienen un gamma infinito bastante pequeo, del orden de la unidad. Las emulsiones positivas tienen un gamma infinito mucho ms elevado, que puede llegar incluso a 3.

10.5.5. Otros criterios de medicin de la pendiente


Existen otras formas de medir la pendiente, distintas del gamma, las cuales deben definirse en funcin del uso fotogrfico a emplear.
10.5.5.1. Gradiente medio

Se obtiene una mejor medida del contraste considerando la inclinacin de la recta que une los dos puntos que limitan la porcin curva empleada. Esto es a lo que se llama gradiente medio, con valor lgicamente inferior a la gamma. Para pelculas negativas normales, la cantidad G es definida por Ilford como la inclinacin de una lnea que une el punto de densidad 0,1 por encima de la Dmin con un segundo punto sobre la curva 1,5 log E rel. En la direccin de mayor exposicin.

10.5.5.2. ndice de contraste

Es una medida de contraste empleada por Kodak. Lo mismo que G, tiene en cuenta el taln de la curva caracterstica del negativo. El mtodo determinado requiere el uso de una complicada escala transparente superpuesta sobre la curva. En el folleto Kodak Data Booklet SE-1 se da una descripcin completa y rigurosa de la determinacin del ndice de contraste.

10.5.6. Efecto de la variacin de la exposicin


Supongamos que estamos fotografiando el cubo de la siguiente figura.

En un negativo que haya recibido una exposicin y revelado normales, las exposiciones y densidades correspondientes a estas reas sern aproximadamente las representadas en la siguiente curva.

En el negativo subexpuesto del mismo sujeto, la localizacin de estos puntos ser representada del siguiente modo:

Comparada con la del negativo de exposicin normal, la serie de densidades del negativo subexpuesto est muy comprimida. Las dos reas de sombra S1 y S2 de diferente luminancia han producido la misma densidad en el negativo y no quedarn diferencias en el positivo. Se pierden pues detalles en las sombras, una ligera subexposicin hubiera degradado el detalle en las sombras pero sin llegar a eliminarlo. En un negativo ligeramente sobreexpuesto la densidad general ser mayor que la del negativo normal y la serie de densidades ms extensa aumenta, sobre todo la separacin de los tonos en las sombras. En cambio, en el caso de un negativo muy sobreexpuesto, puede ser alcanzado el hombro de la curva. En estas circunstancias la serie de densidades del negativo resultar comprimida y el detalle en las altas luces degradado, si no se ha perdido completamente.

10.6. Sensibilidad de las pelculas


La medida de la sensibilidad de las emulsiones es uno de los principales problemas de la sensitometra. Se dice que dos pelculas difieren en sensibilidad cuando requieren diferente exposicin para producir un negativo de similar densidad; de la pelcula que requiera menos exposicin se dice que tiene mayor sensibilidad. La respuesta de una emulsin fotogrfica puede variar la exposicin con muchos factores, de los cuales podemos destacar: 1. Exposicin. a) El color de la luz de exposicin. (Ejemplo: luz da o tungsteno). b) La intensidad de la luz de exposicin. (Fallo de la ley de reciprocidad).

2. Revelado. a) La composicin de la solucin reveladora. b) El grado de revelado. Esto depende del tiempo, temperatura y agitacin del revelador.

10.6.1. Mtodos de expresar la sensibilidad


Uno de los principales problemas que surgen para asignar nmeros de sensibilidad est relacionado con las variaciones de sensibilidad que experimentan los materiales al ser usados en diferentes condiciones. Este problema se resuelve aceptando unas condiciones de exposicin y revelado tpicas e intentando que sean estndar. Otro problema se refiera al criterio de exposicin que deba se adoptado como base para la medicin de la sensibilidad, no est claro qu densidad o qu otra cualidad de un negativo debe tomarse como referencia de comparacin. Se han sugerido muchas propuestas para este fin, todas relacionadas con la curva caracterstica del material sensible. Los principales criterios son el umbral, la densidad fija, la inercia, el mnimo gradiente til y el gradiente fraccionado.
10.6.1.1. Sistemas de umbral

El umbral de una curva caracterstica es aquel punto de la curva que corresponde a una densidad apenas perceptible por encima del velo, es decir, el punto en donde empieza el taln. Ideado por Warnerke es el primer mtodo de expresar la sensibilidad de la emulsiones de gelatina bromuro.

10.6.1.2. Densidad fija


Se basa en la exposicin requerida para producir una determinada densidad por encima del velo. Para pelculas de uso general suele estipularse una densidad de 0,1 o 0,2 por encima del velo. Un criterio de densidad fija de D = 0,1 + velo fue adoptado por el sistema alemn, DIN.

10.6.1.3. Inercia

El punto de inercia fue la base elegida por Hurte y Driffield en sus investigaciones. Inercia es la exposicin en el punto donde la prolongacin de la porcin recta de la curva corta la prolongacin de la lnea de la base + el nivel de velo.

10.6.1.4. Mnimo gradiente til

Los sistemas de umbral se refieren a la parte ms baja del taln de la curva, mientras que los sistemas basados en la inercia ignoran completamente el taln. Un criterio ms cercano a la prctica poda ser obtenido de aquel punto del taln de la curva en el cual se alcanza un criterio de gradiente mnimo. Se propuso un valor de 0,2 para la Tan a.

El criterio del mnimo gradiente til estaba basado en la idea de que una prdida de separacin tonal en las sombras (detalle en las sombras) es el primer sntoma de subexposicin y de que a su vez se deriva del contraste excesivamente bajo de la porcin de la curva caracterstica correspondiente a las sombras.
10.6.1.5. Gradiente fraccionario

El gradiente mnimo aceptable en el taln depende del contraste general del negativo. La observacin de este hecho condujo a la concepcin del gradiente fraccionario.

Para este criterio se ha elegido un punto A en el cual la inclinacin de la tangente a la curva A es igual a una determinada fraccin de la inclinacin AB, lnea que une los lmites de la porcin de curva empleada. Esto suele expresarse por la ecuacin:
Gmin = K + G

En donde: Gmin = Tan a G = Tan b K = constante que es 0,3 Este criterio fue aplicado primero por Eastmen Kodak en 1939 y posteriormente por el asa y la BS como base de sus normas nacionales.

10.6.2. Sensibilidad segn ISO


Segn la normativa ISO, la sensibilidad efectiva se halla de la siguiente manera: es la proyeccin en el eje horizontal (la exposicin) del punto donde la curva alcanza un valor de 0,1 por encima de la densidad de la B+V. Cuando una diferencia de exposiciones de 1,3 Log E (equivalente a 4 diafragmas y 1/3) produce un rango de densidades de 0,8.

El grado de revelado as obtenido es lo que hace que se mantenga la relacin entre el criterio de densidad fija y el criterio de gradiente fraccionado. En las normas americanas y britnicas, la sensibilidad (aritmtica) se obtiene por la frmula:
Siso = 0,8 / EM Siso = 0,8/10M

En donde EM es la exposicin en lux segundo correspondiente al punto M. Y segn la norma alemana, tenemos que: SDIN = -10M

Nota: el eje de abcisas (exposicin) tiene que estar calibrada en Log E de Lux segundo, estos clculos no sirven para ejes de abcisas calibrados en Log E relativa. 10.6.2.1. Sensibilidad para materiales en color

Los principios en que se basa la determinacin de la sensibilidad para pelculas en color son los mismos que para materiales monocromos. Como los materiales en color contienen tres capas sensibles a la luz: azul, verde y roja, requieren promediar las sensibilidades de los tres sensores. La norma britnica adopta el criterio de densidad fija para localizar los puntos de sensibilidad de las tres capas, expuestas de una manera definida y procesadas de acuerdo a las instrucciones del fabricante. Los puntos A, V, y R estn localizados a densidades de 0,15 por encima de las densidades mnimas para cada una de las capas. Los valores de log de exposicin correspondientes a estos tres puntos son log EA, log EV y log ER.

La exposicin principal Ep se calcula entonces a partir de dos valores (EV y la capa ms lenta, suele ser la capa del rojo). Segn la siguiente frmula:
Log Ep = log EV + log ER / 2

La sensibilidad se calcula entonces a partir del valor de EP por la frmula:

La norma americana adopta un criterio algo diferente, sobre la curva caracterstica de la capa sensible al verde se localiza el punto A a una densidad de 0,10 por encima de la densidad mnima. El punto P est separado de A en la curva a 1,3 unidades de log de exposicin en el sentido de exposicin creciente. La diferencia de densidades entre los puntos A y P est medida por dDV. Los puntos de sensibilidad A, V y R estn localizados en sus respectivas curvas y a 0,2dDV por encima de la densidad mnima (Dmin) para la correspondiente curva. Los valores de los log de exposicin correspondientes a estos puntos son respectivamente log EA, log EV y log ER, a partir de los cuales se obtiene el valor medio log EM segn la siguiente frmula:
Log EM = (log EA + log EV + log ER) / 3

La sensibilidad se deduce:
Sensibilidad = 1 / EM

En donde la exposiciones estn en lux segundos.

10.7. Otras grficas


10.7.1. Diagrama del cuadrante

Consiste en enfrentar la curva caracterstica del material negativo usado con la curva del material en el que se va a positivar y de esta manera obtener la curva de la copia final.

10.7.2. Curvas de granularidad difusa RMS


Para hallar el valor de la granularidad RMS para una densidad dada, busque la densidad en la escala lateral vertical y contine horizontalmente hasta la curva caracterstica y despus siga verticalmente (hacia arriba o abajo) hasta la curva de granularidad. En este punto, contine horizontalmente hasta la escala de Granularidad Sigma D en la derecha. Lea la cifra y multiplquela por 1000 para obtener el valor RMS.
Nota: esta curva representa la granularidad basada en tcnicas de medicin modificadas.

10.7.3. Curvas de transferencia de modulacin


Este grfico muestra la medida de la definicin visual de una pelcula. El eje X, "Frecuencia Espacial", indica el nmero de ondas sinusoidales por milmetro que pueden ser determinadas. El eje Y, "Respuesta", corresponde a la definicin de la pelcula. Cuanto ms larga y plana sea esta curva, mayor ser el nmero de ondas sinusoidales por milmetro que podrn ser determinadas con un alto grado de definicin y, por tanto, la pelcula tendr mayor definicin.

Figura 10.3: Imagen (b) de un objeto de prueba sinusoidal (a) registrada en la emulsin y el trazado del microdensitmetro (c) de la imagen.

Figura 10.4: Curvas de transferencia de modulacin

10.7.4. Curvas de sensibilidad espectral

Estas curvas indican la sensibilidad de la pelcula al espectro luminoso. Son tiles para ajustar las positivadoras pticas y las filmadoras y para determinar, modificar y optimizar la exposicin.

Captulo 11. Registro de la imagen electrnica

OBJETIVOS - Reconocer las caractersticas de los sensores del mercado. - Identificar la seal de vdeo y sus diferentes variantes.

- Identificar la imagen electrnica y sus composicin.

11.1. Conversin de la luz a electricidad. Fenmeno fotoemisor y fotoconductor


Existen algunos materiales que cuando reciben luz generan pequeas cantidades de electricidad. Este fenmeno se conoce como fotoemisor o fotoelctrico. Se da la circunstancia de que las tensiones elctricas que produce son directamente proporcionales a las cantidades de luz que las generan, de manera que:

Si una imagen ptica es una sucesin de reas de distinta luminosidad (luces y sombras), podra ser proyectada sobre una capa de material fotoemisor, el cual generar tensiones elctricas distintas en cada rea, segn la luminosidad de cada una de estas reas. El elemento ms usado para esta conversin es el selenio. Otro fenmeno interesante es el de la fotoconduccin o fotorresistencia. En esta ocasin, la luz no genera electricidad pero s que es capaz de modificar la resistencia elctrica de algunos materiales, de los cuales el ms representativo es el sulfuro de cadmio. Esta variacin de la resistencia electrnica puede transformarse en un segundo paso en una variacin de corriente elctrica, con lo cual el principio de funcionamiento queda establecido:

Finalmente, los dos fenmenos citados conducen a lo mismo: convertir las variaciones de luminosidad en variaciones de corriente elctrica.

11.2. Elementos traductores luzelectricidad


La corriente variable a lo largo del tiempo es lo que constituye la seal de vdeo.

11.2.1. Tubos de cmara


Los tubos de cmara fueron los primeros captores y conversores de imagen a corriente elctrica, sus primeros diseos datan del 1930. La electrnica que rodea a los tubos de cmara, bobinas de deflexin para dirigir el haz electrnico, control del propio haz, etc. es muy grande, pesado y frgil.

Figura 11.1: Tubo de cmara.

Los tubos de cmara tienen una serie de errores debidos fundamentalmente a los sistemas de desviacin del haz de electrones, que se realiza mediante campos magnticos en su interior. Su ajuste es muy crtico al tiempo que pueden verse influidos por campos magnticos externos a la cmara. Esto en cuanto a los problemas electrnicos que podan generar los tubos de cmara, pero tambin generaban problemas pticos. Ciertos tubos de cmara generaban imgenes con problemas que se aprecian virtualmente. El brillo de los objetos puede daar, quemar, el mosaico (target) del tubo. En determinadas

situaciones, por ejemplo, imgenes de una carrera automovilstica nocturna o el disparo de un flash, los tubos generan arrastres, denominados colas de cometas que siguen el movimiento de la cmara.

11.2.2. Elementos de transferencia de carga


La alternativa fueron los llamados chip CCD, los primeros modelos aparecieron en los aos 70, son pequeos circuitos electrnicos con una capa fotosensible, cuya superficie est dividida en un gran nmero de elementos de imagen, del orden de 450.000, llamados fotodiodos y en los que se genera corriente elctrica en funcin de la iluminacin producida por la imagen ptica, a ms luz ms voltaje en la corriente elctrica. Un corte transversal del chip revelara que tras la capa fotosensible se encuentra dispuesta una red de electrodos receptores, en donde se condensan las cargas elctricas generadas por los fotodiodos. Intercalados entre los electrodos receptores, existe una segunda red de electrodos cuya polaridad es cero (sin corriente), que reciben el nombre de electrodos de almacenaje y de transferencia. Si ahora se invierte la polaridad de los electrodos, los de transferencia quedan positivos y los de almacenaje quedan a cero, lo que provoca la transferencia de las cargas elctricas, desplazndose un lugar de su anterior situacin. Un nuevo cambio de polaridad provocar un nuevo desplazamiento hacia el siguiente electrodo, y as sucesivamente hasta que todas las cargas hayan salido de la fila a travs del elemento de medida X, que es el encargado de suministrar la seal de vdeo, al ir recibiendo continua y secuencialmente nuevas aportaciones de cargas elctricas. Mientras dura la transferencia de los electrones, hasta vaciar completamente toda la red, no puede haber nuevas aportaciones de cargas, pues se mezclaran con las anteriores. Por tanto en los CCD se llevan a cabo las siguientes funciones: 1. Registro de la imagen, en los fotodiodos captores donde se realiza la conversin fotoelctrica. 2. Registro temporal en los fotodiodos de almacenamiento donde se guardan momentneamente las cargas de electrones. 3. El drenaje de dichas cargas a travs de la transferencia.

Hay tres tipos de CCD:

Transferencia de cuadro (FT): fue el primero en desarrollarse, est constituido por dos reas iguales, una de captacin de imagen que est expuesta a la luz en el plano focal y otra de almacenamiento que est enmascarada de cualquier luz. La imagen de carga elctrica se acumula durante la exposicin en el rea de captacin, durante el borrado de campo, esta carga se desplaza rpidamente al rea de almacenamiento. Se usa un obturador mecnico durante esta transferencia para no contaminar con nuevas cargas. El rea de almacenamiento es vaciada lnea a lnea dentro de un registro de lectura de salida para producir la seal de vdeo. Transferencia interlneas (IT): este fue diseado para evitar la necesidad de un obturador mecnico. La clula de almacenamiento est colocada al lado del fotodiodo de captacin, durante el borrado de campo, la carga generada es desplazada lateralmente a la clula de almacenamiento. El proceso de lectura de salida es parecido al del dispositivo de transferencia de cuadro. Transferencia de cuadro e interlneas (FIT): es una combinacin de los dos tipos anteriores de ccd. El sensor FIT tiene un elemento de almacenamiento temporal al lado de cada fotodiodo como el IT y un rea de almacenamiento como el FT. Durante el borrado de campo, las cargas se mueven de los diodos de captura a los de almacenamiento temporal y de ah al rea de almacenamiento para tener una lectura de carga igual que en los FT.

En el desarrollo de los CCD la empresa Sony incorpor las siguientes modificaciones: 1. Sensores HAD (Diodo de hueco acumulado) que permite hasta 750 fotodiodos por lnea y un aumento de la sensibilidad. 2. Sensores Hyper HAD, que incluyen una microlente sobre cada fotodiodo para recoger ms luz de un modo ms eficiente. 3. Sensores Power HAD: con una relacin seal ruido mejorada, que ha supuesto hasta un aumento de un stop en la sensibilidad del sensor.

Figura 11.2: CCD.

11.2.3. Sensores de imagen CMOS


Este tipo de sensor utiliza un proceso diferente llamado Metal-OxidoSemiconductor con transistores complementarios (CMOS). Al igual que los CCD son una retcula de fotodiodos que generan una carga en cada uno de ellos segn la luz que les incida. La principal diferencia de funcionamiento entre un CCD y un CMOS es que este ltimo drena la carga, fotodiodo a fotodiodo y no necesita de fotodiodos adyacentes de almacenamiento como en un CCD. Esto evita el efecto "Blooming" y adems permite mejores opciones de interpolacin y reencuadre por cambio de resolucin.

Figura 11.3: Diferencias de drenaje de carga entre CCD y CMOS.

Adems los CMOS llevan incorporados circuitos de amplificacin de la carga as como conversores a digital de la seal, por tanto para grabar en vdeo digital un CCD necesita de un circuito externo AD (conversor analgico/digital) y un CMOS da una seal de vdeo ya digital, esto les permite ser montador en cmara ms ligeras ya que necesitan menos espacio que los CCD. Los CMOS consumen hasta 100 veces menos energa que un CCD y por tanto dan una gran ventaja a la autonoma de las cmaras que los montan sobre las que usan CCD, son ms baratos de fabricar, pero en contraposicin son menos sensibles a la luz que los CCD y adems tiene peor relacin seal/ruido debido a la circuitera que llevan incorporada.

Figura 11.4: CMOS.

11.2.4. Otros tipos de sensores


Adems de los CCD y los CMOS hay otras tecnologas para la captacin de la imagen, a destacar la propuesta de Fujifilm y de Sigma con sus respectivos sensores el Sper CCD y el Foveon:

Sper CCD. Fujifilm.

Una de las principales diferencias entre la captacin electrnica de imgenes y la pelcula fotogrfica es la latitud mayor de esta ltima sobre los sensores. Para ello Fuji dise un sensor basado en la estructura de la pelcula, en ella hay sales de plata de diferentes tamaos, las grandes destinadas a captar la bajas luces, las medianas a los grises y las sales de plata pequeas para las altas luces. Esto choca con el nico tamao que tiene todos los fotodiodos de un sensor. Por tanto el sper CCD tiene fotodiodos de dos tamaos uno mayor para bajas luces y otro menor para las altas, de esta forma se consigue una mayor sensibilidad y sobre todo una mayor latitud. Para ello se ha tenido que prescindir de la forma cuadrada de cada fotodiodo por la octogonal.

Figura 11.5: Fotodiodos del Super CCD.

FOVEON. SIGMA.

Al igual que Fuji la empresa Sigma quiso desarrollar un sensor que tuviera una imagen ms cercana al fotoqumico, ellos se fijaron en la reproduccin del color ms natural de la pelcula y al igual que Fuji se basaron en la estructura de esta, construyendo un sensor con tres capas de fotodiodos captores, uno para el azul, otro para el verde y un ltimo para el rojo. Consiguiendo as unos colores ms naturales pero con una resolucin mxima de 4 megas.

Figura 11.6: Estructura del FOVEON.

11.3. Sntesis de la imagen. Receptores


Una vez obtenida la seal de vdeo (puesto que es una corriente elctrica) Qu puedo hacer con ella para que vuelva a recuperar su forma visible? La respuesta es realizar una nueva traduccin de electricidad en luz, que finalmente es el nico tipo de energa capaz de ser interpretada por el sentido de la vista. Para conseguirlo se utiliza el fenmeno fsico de la luminiscencia, que consiste en la propiedad que tienen algunos materiales de producir luz cuando son bombardeados por un chorro de electrones. La seal de vdeo aplicada a un tubo de rayos catdicos de gran tamao har que el haz de electrones choque contra una superficie de material luminiscente que provocar el brillo de los pequeos elementos en que est dividida su superficie. Como el chorro de electrones es proporcional a la seal de vdeo que alimenta, la luminiscencia de los elementos de imagen ser proporcional a la imagen luminosa que gener dicha seal de vdeo.

Es fcil entender que un observador situado frente a una pantalla podr percibir una serie de luces y sombras que ser una fiel rplica del objeto original. Sin embargo, hablar de fiel rplica no es del todo exacto, puesto que la imagen percibida en pantalla tan solo es la reconstruccin de la imagen original hecha con una gran cantidad de pequeos elementos de imagen, que por su gran nmero y proximidad entre s, llegan a confundirse entre ellos, dando la sensacin visual de una imagen continua. Esta estructura puntual de la imagen electrnica, impone algunas limitaciones al sistema: a) La definicin y nitidez de la imagen est condicionada por el nmero total de elementos con los que se cuenta para formar la imagen. b) La distancia mnima del espectador a la pantalla debe respetarse, puesto que la visin muy prxima pondra de manifiesto la estructura puntual de la imagen (la distancia mnima de visionado es cuatro veces la diagonal de la pantalla). c) El detalle ms fino que se puede reproducir nunca podr ser ms pequeo que la propia dimensin del elemento de imagen.

Figura 11.7: CRT.

11.4. Principio de la tv en color


El primer paso para comprender la televisin en color consiste en admitir que el color de cualquier imagen ptica es una luz que puede ser descompuesta en sus correspondientes porcentajes de rojo, verde y azul.

Figura 11.8: Separacin pancromtica.

El elemento que separa los contenidos de las tres luces fundamentales es un sistema ptico llamado bloque dicroido. Cada uno de estos contenidos puede ser proyectado con mucha precisin sobre un tubo de cmara o sobre un elemento CCD.

Figura 11.9: Bloque dicroico.

Para recuperar la imagen visible, la pantalla debe contar con tres tipos de elementos luminiscentes por cada elemento de imagen, de manera que cada uno de ellos estar activado por la seal de vdeo correspondiente a su color, y por lo tanto cada uno de estos elementos emitir luz del color que les corresponda y con la intensidad propia de la corriente elctrica que lo alimenta.

Figura 11.10: Sntesis aditiva.

11.5. Codificacin del color


Esta estructura triple de la informacin del color tiene dos inconvenientes a la hora de ser transmitida hasta los receptores: a) Deberan utilizarse tres canales distintos para conducir cada una de las seales. b) No podra ser interpretada por los receptores de blanco y negro, puesto que este tipo de receptores funciona con una seal nica que solo recoge las variaciones de luminosidad de la escena. Los tres sistemas de TV color que hay (PAL, SECAM y NTSC) toman caminos diferentes para conseguir que la transmisin de la seal cumpla con las condiciones de compatibilidad. Pero coinciden en la codificacin de las tres seales originales (RGB) que entrega la cmara, en otras dos seales:

"C" o Crominancia: lleva toda la informacin necesaria del color: matiz y saturacin. "Y" o luminancia: lleva la informacin del brillo o energa luminosa de cada elemento de la imagen.

Los receptores en color utilizan las dos seales de informacin mientras que los monitores en B/N ignoran la seal de crominancia usando solo la de luminancia.

11.5.1. Obtencin de la seal de "Y"

En realidad el tratamiento para obtener Y se limita a sumar las tres seales R, G, B con el fin de obtener una seal idntica a la que se obtendra con una cmara de B/N.
Y=R+G+B

No tenemos que olvidar que estamos tratando con seales elctricas, que las nombramos como RGB, pero que fsicamente no pueden tener color porque tan solo se trata de electricidad. Luego, de la suma de seales elctricas solo podemos obtener otra seal elctrica. Como sabemos, la visin humana no responde de igual modo a los tres estmulos, sino que es ms sensible al verde, algo menos al rojo y mucho menos al azul. Por ello para tratar de adecuar la sensibilidad del ojo a los niveles de energa de los tres estmulos primarios es necesario obtener un porcentaje distinto de cada uno de ellos que sea equivalente a la sensibilidad del ojo, que segn las leyes de la visin en color son los siguientes:
Y = 30% R + 59% G + 11% B O Y = 0,30 R + 0,59 G + 0,11 B

11.5.2. Obtencin de la seal "C"


Recordemos las tres propiedades fsicas que definen inequvocamente un color:

Matiz: es la propiedad que distingue un color de otro dentro del espectro visible, rojo, verde, amarillo, etc. Son los matices que podemos distinguir. Saturacin: es la propiedad que define la pureza de un color, entendiendo por pureza la ausencia de mezcla de otros colores; es decir, otras longitudes de onda. Brillo: por esta propiedad estamos percibiendo un color como ms luminoso o ms apagado. Est relacionado con la reflexin que pueda tener ese color en ese material.

Para conseguir la seal "C" utilizamos las seales de R, G, B tratadas en un circuito llamado matriz de crominancia, que mediante combinaciones algebraicas entre estas seales, obtiene la seal "C".

11.5.3. Codificacin de las seales "Y/C"

Estas dos seales sufren un ltimo tratamiento de codificacin en un circuito sumador, que obtiene una seal nica, que luego es decodificada en cada uno de los receptores. Si son de color usan la seal completa y si son de B/N usan la de "Y".

11.6. Diferentes formatos de la seal de color


11.6.1. Formato RGB
Es la forma ms primitiva de la seal. Corresponde a lo que los sensores CCD entregan de un modo inmediato y en consecuencia es el formato de la seal con menor grado de transformacin, por lo que es de esperar la mxima calidad y fidelidad de la informacin obtenida. Generalmente se usan conexiones de tipo BNC, las cuales hay que conectar ordenadamente. Cada una de las seales de entrada estarn conducidas por tres conductores diferentes.

11.6.2. Formato por "componentes"


Las seales RGB pueden transformarse en otro tro en el que aparece la seal de "Y" junto a dos seales cuya codificacin es "B-Y" y "R-Y". El conjunto de estas tres seales es portador de la misma informacin que RGB, pero diferentemente estructuradas.

Se trata del menor grado de transformacin que sufre la seal tras su forma original, y por lo tanto es una seal con alto grado de calidad y de fidelidad. Por

supuesto que la seal triple necesita tres conductores diferenciados para cada una de las seales.

11.6.3. Formato de S-vdeo


A este formato tambin se le conoce con el nombre de "luminancia/crominancia" o abreviado como "Y/C". Supone un grado mayor de transformacin de la seal a partir del formato "por componentes". Se trata en realidad de conformar la seal de crominancia "C" como la suma de las seales "diferencia de color" ("B-Y" + "R-Y"). Esta estructura de la seal que es de carcter doble necesita doble lnea conductora. Sus conectores suelen ser del tipo DIN de cuatro contactos.

Conserva un buen nivel de calidad, lo que le permite ser el formato en el que trabajan los sistemas de tratamiento de la seal del segmento "industrial". Este formato es el utilizado por los sistemas de grabacin de Hi-8 y S-VHS.

11.6.4. Formato vdeo compuesto


Es el ltimo grado de transformacin de la seal y consiste bsicamente en unir en una sola las seales de luminancia y de crominancia (Y+C), de modo que toda la informacin est contenida en una sola seal. Esto le permite ser transmitida a travs de un solo conductor del tipo coaxial. Los conectores suelen ser del tipo BNC y RCA. La seal en este aparato supone un mximo grado de codificacin, lo que nunca juega en beneficio de la calidad, pero aun as es el modo habitual de trabajo de los aparatos y cadenas de tipo domstico, con una calidad y funcionamiento aceptables para los usos a los que se destina dicho segmento.

No obstante es el modo indicado para transformar la seal de vdeo en seal de radiofrecuencia, puesto que al estar estructurado en una sola seal permite la utilizacin de un solo canal de radiofrecuencia.

11.7. Lneas, campos y cuadros


Para poder explorar ordenadamente todos los elementos de una imagen completa, se ide un sistema por medio del cual se exploraba la imagen de forma similar a como se lee un libro. La imagen se explora en forma de lneas horizontales de izquierda derecha, comenzando por la parte superior de la imagen y finalizando por la inferior de la misma. La lectura de lneas solo se produce durante el recorrido de izquierda a derecha, mientras que el recorrido de derecha a izquierda solo es un movimiento de retorno que no produce lectura, este retorno recibe el nombre de borrado de lnea y su duracin es 5 veces inferior a la duracin del periodo de lectura. La duracin total del proceso de una lnea es de 64 microsegundos, de los cuales 52 ms son para lectura y 12 ms para borrado de lnea. En el sistema PAL el nmero de lneas es de 625 y al conjunto de estas se le llama cuadro y es equivalente a un fotograma en cine. Sin embargo con el fin de resolver evidentes problemas de parpadeo de la imagen en la pantalla, no se exploran todas las lneas a la vez, sino que cada cuadro se subdivide en dos campos, cada uno est compuesto por la mitad de lneas, uno las pares y el otro las impares que forman el cuadro.

Figura 11.11: Cuadro entrelazado.

11.8. Frecuencias de exploracin


Para que el fenmeno de persistencia retiniana de la visin sea efectivo en cine se usa una cadencia de 24 fps. En la televisin europea, por cuestiones prcticas, las imgenes se presentan en 25 imgenes por segundo, mientras que en EEUU esta frecuencia es de 30 cuadros por segundo.

Tcnicamente se usa el Herzio (Hz) para designar el nmero de veces por segundo que se repite un hecho, por lo tanto la frecuencia de cuadro ser de 25 Hz, mientras que la frecuencia de campo ser de 50Hz. Aun podemos deducir el nmero de lneas que se exhiben en un segundo:

Si cada cuadro consta de 625 lneas y la frecuencia de cuadro es de 25 Hz. 25 cuadros/seg. X 625 lneas/cuadro = 15.625 lneas/seg. Por lo tanto, la frecuencia de lnea ser igual a 15.625 Hz.

11.9. Estructura de la seal de luminancia


Ya conocemos la naturaleza de la seal de vdeo, que se trata de una corriente elctrica variable. Pero si tenemos en cuenta cmo se realiza la exploracin de las lneas, nos daremos cuenta que la seal de vdeo queda interrumpida al final de cada lnea durante un tiempo en el que se produce el borrado de lnea, luego la corriente elctrica que entregara un CCD tendr un aspecto parecido al siguiente:

Esta seal que representa los periodos activos de exploracin de la imagen se llama seal de luminaria y es la que contiene la informacin de la luminosidad de la imagen.

11.10. Sincronizacin. La seal compuesta


11.10.1. Sincronismo de lnea
La seal de luminancia no es suficiente informacin para el receptor de televisin, puesto que es necesario informar a este receptor sobre la necesidad de retornar a la siguiente lnea despus de haber recibido la seal de luminancia. Para ello se dispone de otra seal elctrica de naturaleza artificial creada por el generador de sincronismos, con una duracin de 12 ms que sirve para que el receptor la interprete como un retorno a la siguiente lnea. Esta seal se llama sincronismo de lnea.

Un estudio ms detallado de la seal de vdeo nos llevar a considerar las siguientes partes:

WL: nivel de blancos. Es la mxima tensin que puede alcanzar la seal en aquellas zonas de la imagen de mxima luminosidad. BL: nivel de negros. Es la tensin ms baja que produce imagen visible en la pantalla receptora y corresponde a la tensin elctrica producida por las partes ms oscuras de la imagen. Por debajo de esta tensin no se producir luminiscencia y por lo tanto no ser visible en la pantalla. SL: nivel de sincronismo. Es la tensin a la cual se generan las tensiones de sincro, que estn por debajo del nivel de negros, por lo que no son visibles.

11.10.2. Sincronismo de campo


Todo lo dicho por las lneas es aplicable a la sucesin de campos. El perodo de borrado entre campos consecutivos se utiliza para incorporar una seal de sincronismo de campo, que es una instruccin para que pase a explorar el siguiente campo. Tiene una duracin equivalente a 25 lneas, es decir:
25 x 64 ms = 1.600 ms

Captulo 12. Digitalizacin de la seal de vdeo

OBJETIVOS - Definir una seal digital de vdeo. - Conocer el proceso de digitalizacin y compresin.

- Reconocer los diferentes formatos de vdeo digital.

12.1. Seales analgicas y digitales


Las seales de vdeo estudiadas hasta ahora suponen la variacin constante del nivel de una corriente elctrica. Se basa pues, en la variacin de una de las caractersticas de la seal elctrica: su tensin. Ello quiere decir que para pasar del punto Va, al punto Vb, los valores de la tensin han tenido que pasar por infinitos valores comprendidos entre Va y Vb de modo continuo, como una corriente fluida y sin interrupciones. A este tipo de seal se le llama seal analgica.

Sera posible descomponer la seal analgica en varias muestras tomadas a lo largo del tiempo? La respuesta evidentemente es que s, y lo podramos hacer tantas veces como pudiramos. Supongamos que de la informacin de una lnea tomamos ocho muestras (de M1 a M8), y a cada una de ellas le corresponde un valor concreto de V, tendramos:

Esta disposicin asigna un valor numrico a cada una de las muestras tomadas, con lo cual debera ser posible recuperar la forma de la seal. Si dichos valores numricos se volvieran a reproducir en sus intervalos correspondientes, obtendramos:

La forma de la seal obtenida recuerda vagamente a la seal original y est muy lejos de reproducir fielmente las variaciones y los matices de la seal analgica. Pero, cul sera el resultado obtenido si las muestras se tomaran con mayor frecuencia? Evidentemente, el grfico resultante tendra mayores puntos de referencia y la construccin del mismo contemplara muchos ms matices de las variaciones de la curva analgica original.

12.2. Frecuencia de muestreo y cuantificacin


Parece claro que lo que va a condicionar la validez del sistema es justamente la cantidad de muestras que se puedan obtener por cada unidad de tiempo. El nmero de muestras obtenidas en cada segundo se llama frecuencia de muestreo y se especifica en Hertzios (muestra/segundo). La relacin numrica de las muestras es lo que constituye la digitalizacin de la seal. Por tanto, una imagen de televisin podra resumirse en una larga lista de valores numricos. El problema lo constituir la enorme cantidad de cifras que son necesarias para conseguirlo. Gracias a la informtica, toda esta cantidad de datos se puede manejar usando este sistema binario, o sea, transcribiendo todos estos datos a 0 y 1. Cada una de estas posiciones se conoce con el nombre de bit. Solo queda definir el valor de la frecuencia de muestreo y el nivel de cuantificacin de cada valor de muestra de la seal.

Frecuencia de muestreo: en televisin, cumpliendo con las normas UER, se establece que para digitalizar una seal se deben tomar 13.500.000 muestras por segundo. Esto supone que una lnea de televisin est definida por 720 muestras. Nivel de cuantificacin: cada muestra tiene un valor numrico y solo puede ser definido mediante dos posiciones, traduciendo al sistema binario. A cada una de estas muestras se le asigna un valor de cuantificacin de 8 bits, es decir, el valor ms bajo ser:

0 0 0 0 0 0 0 0 = cuyo valor es 0 y el valor ms alto podr alcanzar: 1 1 1 1 1 1 1 1 = cuyo valor es 255 Por lo tanto, cada una de las muestras podr tomar cualquier valor comprendido entre 0 y 255. Esto es lo mismo que decir que disponemos de 256 escalones (o colores) para valorar la muestra. Lgicamente, cuanto mayor sea el nivel de cuantificacin, mayor ser la fidelidad de la seal digital respecto a la seal analgica original. La norma en televisin es de 8 bits (8 bits son un byte) pero hay formatos que son superiores como el HD-CAM, que da 10 bits (aunque en cinta trabaja a 8 bits).

12.3. Convertidores A/D Y D/A


Esta cadena de procesado digital ya comienza en la propia cmara en la que a partir de la obtencin de las seales analgicas RGB el resto del proceso (matriz de luminaria, correccin de gamma, codificacin, etc.) se realiza en el dominio digital, en cualquier caso, una cadena de tratamiento digital estar compuesta de: a) Conversor analgico/digital (A/D). Es el encargado de la transformacin de la seal analgica a digital. b) Circuitos de tratamiento digital, encargados de manipular, modificar o mejorar la seal de vdeo. c) Conversor digital/analgico, restituye la seal digital a analgica tras las modificaciones y tratamiento digital. Este paso es debido a que los monitores de hoy da no interpretan las seales digitales.

12.4. Compresin del vdeo digital


Aun cuando los sistemas de almacenamiento de vdeo digital son capaces de soportar y almacenar grandes cantidades de informacin binaria, la restriccin viene dada generalmente por la transmisin de datos desde un dispositivo a otro cuando es necesario hacerlo en tiempo real.

Si a esto aadimos que la calidad de radiodifusin trabaja con la seal de componentes, es decir, 3 seales (Y, B-Y, R-Y), comprenderemos que el flujo de datos que hay que transmitir puede llegar a superar y colapsar un sistema de transmisin.

12.4.1. Compresin por muestreo. Norma 4:2:2.


El Comit Consultivo Internacional de Radiodifusin establece los parmetros de digitalizacin para el sistema PAL en calidad broadcast del siguiente modo:

Tipo de seal analgica

..............

Por componentes (Y/B-Y/R-Y) Para Y=720 muestras/lnea Para B-Y=360 muestras/lnea Para R-Y=360 muestras/lnea

Nmero de muestras activas por lnea

cuantificacin

..............

8 bits/muestra

Es destacable que el muestreo de la seal de luminancia (Y) es el doble que el de las componentes de color. Esta diferencia es totalmente aceptable, puesto que en una imagen de vdeo la resolucin del color no es tan crtica para la visin como la resolucin de la luminancia. Aceptando este principio ya se consigue un buen ahorro de informacin binaria sin comprometer la calidad de la imagen. En el mbito profesional existen otras normas de menor resolucin como la 4:2:0, en la que las dos seales de crominancia (B-Y) y (R-Y) se muestrean alternativamente de igual manera a como se hace en la norma 4:2:2, pero no en todas las lneas, sino tomando muestras de color en una lnea s y en la siguiente no, de forma que se toma una muestra completa de cada color cada cuatro pxeles. Esto supone un total de 180 muestreos por cada una de las dos componentes. En el sistema NTSC, la norma 4:2:0 adquiere la forma de 4:1:1 con 720, 180, 180 muestras respectivamente, lo que equivale a las 720, 180, 180 de la norma 4:2:0. Ya hay en el mercado cmaras que son capaces de trabajar en muestreos de 4:4:4 sin comprimir nada.

De los diferentes tipos de muestreo que puede tener una seal digital solo el 4:4:4 y el 4:2:2 son considerados como Broadcast y el resto como amateur o domsticos. Los muestreos que nos podemos encontrar son los siguientes:

12.4.2. Compresin algortmica


En todo mensaje hay datos de dos tipos (sea cual sea el medio por el cual se transmita dicho mensaje):

Los datos que son esenciales y sin los cuales es incompresible el mensaje. Llamados entropa. Y aquellos otros datos que son repetitivos o fcilmente predecibles por el contexto, reciben el nombre de redundancia.

Las tcnicas de reduccin de datos consisten en detectar cules son los datos redundantes en una imagen o secuencia de imgenes y omitirlos o bien

codificarlos de modo que ocupen la menor extensin posible, de manera que el receptor pueda recuperarlos a partir de los cdigos transmitidos.

Ejemplo: La imagen de un cuadro contiene una gran extensin del mismo color rojo que ocupa, por ejemplo, 2.000 muestras seguidas. El mensaje sin comprimir debera repetir la misma informacin consecutivamente: (rojo/rojo/rojo...) y as hasta haber completado 2.000 veces ms. Una compresin del mensaje debera llevar la siguiente informacin: "Las prximas 2.000 muestras todas de color rojo".

Este tipo de compresin que se realiza independientemente dentro de cada cuadro recibe el nombre de compresin intracuadro (M-JPEG) y proviene del sistema JPEG de fotografa fija. Se trata pues, de una compresin espacial y constituye un primer paso de actuacin en la compresin de vdeo (I-frame). El segundo escaln (DCT) de actuacin se refiere a la redundancia que puede existir entre los sucesivos cuadros que conforman una secuencia. Si imaginamos una secuencia de cuadros, nos damos cuenta de que la informacin que contienen dos fotogramas consecutivos apenas presentan diferencias apreciables. Esto significa que un altsimo porcentaje de la informacin de un cuadro se repite exactamente igual en el siguiente, sobre todo a aquellas partes de la imagen que permanecen estticas y, por lo tanto, no cambian su posicin de un cuadro a otro. Todo esto es informacin redundante que bastara con que fuera definida una sola vez en el primer cuadro para recuperarla en los cuadros siguientes mediante una instruccin digital, que ocupara mucho menos espacio. (P-frame). An existe un tercer criterio de compresin que consiste en la prediccin del movimiento. Cuando un objeto se mueve en el encuadre de un lugar a otro, lo hace a travs de un camino que es posible predecir si se conoce el punto inicial y el punto final de su recorrido. Comparando estas dos posiciones se genera un vector de movimiento, con lo que el ahorro es evidente (B-frame). Los formatos de compresin MPEG (MPEG-2 especialmente) que son los ms usados en el HDV, DVD, TDT, etc., utilizan estos 3 escalones de compresin, mientras que formatos digitales anteriores como DV, D9, Betacam-digital, usan solo el primer escaln. Hay diferentes formas de estndar de compresin de audio y video:

MPEG-1. Se dise para introducir video en un CD-ROM. La calidad es similar a la del vhs, se usa en videoconferencias, Video-CD, etc. MPEG-2. De mayor calidad con mayor ancho de banda proporciona 720x486 pxeles de resolucin, es decir calidad de SDTV. (DVD) MPEG-3. Se ha abandonado por no resolver la situacin mucho mejor que el mpeg-2. MPEG-4. Bajo ancho de banda y resolucin de 176x144, pensado para conferencia en Internet y descarga de videos por la red (DVX). En los que se basan h263 y el bueno h264 de Internet en el que se basa el compresor AVC. M-JPEG. Es el formato que menos comprime y por tanto tiene ms calidad, interpreta a cada fotograma como una foto aislada. (MINIDV).

Los nuevos compresores inteligentes basados en jpeg 2000 como el REDcode, varan su ratio de compresin por zonas, en reas ms redundantes tienen un ratio de compresin mayor y es menor cuando en esa rea hay mucho detalle.

12.5. Principales formatos digitales en orden ascendente de calidad

TIPO

FABRICA NTE

MUESTR EO

No. BITS POR MUEST RA

PIXELS CCD TPICO (EFECTI VO)

FORMA TO PIXEL

FLUJ O DAT OS DE VDE O

COMPREN SIN

SOPOR TE

DVDC AM

Hitachi

4:2:0 (PAL)

1x400K

720x576 (PAL)

mpeg-2

Disco DVDRAM microM V tape

micro MV

Sony

4:2:0 (PAL)

1x400K

720x576 (PAL)

12 Mbits

mpeg-2

D-8

Sony

4:2:0 (PAL)

1x400K

720x576 (PAL)

25 Mbits

5:1 DV-25

D8

1x400K miniDV / DV Varios 4:2:0 (PAL) 8 1x960K 3x470K DVCA M DVCPR O DVCPR O-50 720x576 (PAL) 720x576 (PAL) 25 Mbits 25 Mbits 50 Mbits 720x576 (PAL) 25 Mbits 5:1 DV-25 miniDV y DV

Sony

4:2:0

3x570K

5:1 DV-25

DVCAM

Panasonic

4:2:0

3x410K

5:1 DV-25

DVCPR O DVCPR O

Panasonic

4:2:2

3x520K

3.3:1

Betaca m-SX

3x470K Sony 4:2:2 8 3x620K

18 Mbits

mpeg-2

BETA

Betaca m Digital

Sony

4:2:2

10

3x520K

95 Mbits

DCT 2.3:1

BETA

Captulo 13. Alta definicin

OBJETIVOS - Identificar la seal de HD. - Definir una imagen en HD.

- Operar los mens de cmaras y su potencialidad en la imagen. - Definir el trabajo del ayudante de cmara con las cmaras HD.

13.1. Introduccin

La alta definicin se define simplemente por ser un formato con una resolucin mayor a la definicin que nos ofrece la televisin actual, la cual nos da una resolucin de 720x576 pxeles en PAL. Para abreviar la llamaremos 576. La alta definicin ha tenido varios formatos y se han propuesto varios estndares. El caso es que de esas propuestas hay algo en comn:

Widescreen (pantalla panormica).

Primero, y lo ms importante, todos los formatos de alta definicin adoptan la misma relacin de aspecto de pantalla panormica 16:9.

Square Pxels (pxeles cuadrados).

Segundo, en todos los estndares de alta definicin, los pxeles son cuadrados. Esto incluye a la industria informtica, permitiendo integrar de forma ms simple los grficos generados por ordenador en las imgenes de alta definicin.

Colorimetra.

Todos los estndar HDTV de las dos familias usan la colorimetra definida en la ITU-R BT.709. Esta NO es la misma colorimetra que se usa en los sistemas de televisin estndar PAL o NTSC. Por el momento, la industria privada nos ofrece dos grandes familias de formatos que se distinguen por el nmero de pxeles o lneas. Una de las familias tiene 1.080 lneas activas de imagen mientras que la otra, tiene 720 lneas. Cada familia define diferentes frecuencias de visualizacin o de imgenes por segundo. Una de las elecciones ms importante de la alta definicin, ha sido el escaneado entrelazado y progresivo. La HDTV admite ambos, reconociendo las ventajas de cada uno de ellos. La forma ms comn para referirse a un estndar de alta definicin, es usar el nmero de lneas y la frecuencia visualizacin. Por ejemplo, 1080/50i y 720/60p se pueden usar para definir el estndar, donde el primer

nmero indica siempre el nmero de lneas, el segundo nmero indica la frecuencia de visualizacin, y la "i" o la "p" indica si el escaneado es entrelazado (i) o progresivo (p).

13.2. Familias de HD
13.2.1. HD 1920 x 1080 "Common Image Format" (HD-CIF)
Esta familia est definida internacionalmente por la SMPTE 274M y la subdivisin ITU-R BT.709-5. Con una relacin de aspecto 16:9 y siendo el pxel cuadrado, (1080x16/9= 1920) encaja en el mundo informtico. El formato HD-CIF de 1920x1080 contiene 2,07 millones de pxeles en una sola imagen de televisin (comparado con los cerca de 400.000 pxeles de una imagen PAL o NTSC). As, el aumento potencial de resolucin es de un factor de casi 5 veces. Las variantes se refieren a las diferentes frecuencias de visualizacin, y la forma en que las imgenes son capturadas; de forma progresiva o entrelazada. La ITU, ahora en su quinta revisin, define diez sistemas de escaneado -ocho progresivos y dos entrelazados. Estos incluyen 25fps para Europa, 30fps para Estados Unidos y Japn y 24fps para la industria cinematogrfica.

SISTEMA

CAPTURA 1920x1080, progresivo 1920x1080 captura progresiva 1920x1080 entrelazado

ESCANEADO Progresivo Cuadro segmentado Entrelazado

24p, 25p, 30p, 50p, 60p 24psF, 25psF, 30psF 50i, 60i
1

Donde i=entrelazado, p=progresivo y psF=progresivo con cuadro segmentado.

El cuadro segmentado (Segmented Frame) es una forma de transportar una imagen progresiva en dos segmentos, as esa seal se "ve" igual que los dos campos de una imagen entrelazada.

13.2.2. HD 1280 x 720 progressive image sample


Definido internacionalmente por la SMPTE 296M, aunque no por la ITU, es una familia que incluye ocho sistemas de escaneado - todos en formato progresivo teniendo todos una resolucin de 1280 pxeles horizontales y 720 lneas activas. Proporciona 921.600 pxeles en una imagen, pero al estar definido como un formato de imagen solo progresivo, acarrea algunas implicaciones. Las frecuencias de visualizacin son 23,98p, 24p, 25p, 29, 97p, 30p, 48p, 50p, 59,95p y 60p.

SISTEMA 24p, 25p, 30p, 50p, 60p 23,98p, 29,97p, 59,94p

CAPTURA 1280x720 progresivo 1280x720 progresivo Progresivo

ESCANEADO

Progresivo compatible NTSC

La colorimetra cumple la norma ITU-R BT.709

13.2.3. Frames/fields. Cuadros/campos


La resultante de que hayan muchas variantes por cada familia de Alta Definicin, es la multitud de frecuencias de cuadro o campos. Histricamente, en Europa y otras partes del mundo el sistema de televisin estndar tiene una velocidad de 25 imgenes por segundo. En Estados Unidos y Japn se usan 30 imgenes por segundo, mientras que la industria cinematogrfica usa 24 imgenes por segundo.

Figura 13.1: Comparativa de tamaos de vdeo.

El origen de estos dos formatos, en vez de uno, se debe a que el desarrollo de la HD naci primeramente en pases con normativa NTSC (Japn, USA). La televisin analgica ofrece en los televisores una resolucin de poco ms de 400 lneas en esta normativa, as que la ampliacin a 720 se vea como un gran salto. Sin embargo, en la normativa PAL la resolucin en los televisores es superior a 500 lneas, de ah la creacin de un nuevo formato.

13.3. La seal HD en cuatro palabras


Los cuatro parmetros que definen una seal HD son: resolucin, muestreo, profundidad de color y compresin. Resolucin No es otra cosa que el nmero de pxeles que tiene la imagen, se calcula multiplicando el alto por el ancho. Ya hemos visto que en HD hay dos familias con resoluciones diferentes: 1 1920x1080 y 2 1280x720. Si hacemos una simple multiplicacin vemos que 720x576 nos da 414.720 pxeles y que 1920x1080 nos da 2.073.600. Por eso HD es Alta, superior definicin a la Definicin Estndar. Para abreviar, se suele citar la resolucin de un formato con una sola cifra, la de su resolucin vertical. Esto es, hablamos de 1080 o de 720 o de 576 lneas. La

otra cifra sale sola si sabemos el formato de pantalla, que tambin slo hay dos: 4/3 para SD y 16/9 para HD. Es evidente que la resolucin va a ser uno de los parmetros ms importantes para saber la calidad de una imagen. Sampleo o muestreo En el captacin de imagen en video sabemos que la seal est formada por 3 componentes como son RGB, o en su equivalente el YUV Y Cb Cr, para aligerar la seal los ingenieros decidieron dejar la seal de luminancia tal cual y reducir informacin en las dos componentes de cromiancia. Por ejemplo: 4:2:2 se convirti en el estndar del vdeo digital profesional, y es una cifra que lo nico que nos informa es que por cada lnea de Y (luminancia) tenemos la mitad de U y la mitad de V. Profundidad de color La profundidad de color se mide en Bit (no en bytes que son 8 bit) y que por lo general en HD es de 8 a 10 bits. 8 bit; que es una codificacin binaria, equivale a 2 elevado a 8, lo que es 256 y 10 bit son 1024 valores, como la seal esta compuesta por 3 componentes obtenemos que 256x256x256 son 16.777.216, los famosos 16 millones de colores. Y en 10 bit son 1.073.742.824, o sea ms de mil millones de colores. Compresin Parece complicado, pero lo que ms se usa es una simple compresin jpeg. S, la misma que nuestras fotos: se reduce cada uno de los 25 cuadros (o frames, para ser bilinge) de lo que sera un TIFF o un RAW (archivo sin compresin en la terminologa SDL, "sopa de letras", yo tambin me apunto) a un jpeg (otro acrnimo ingls que slo significa joint picture expert group, algo as como grupo de pirados aficionados a las imgenes fijas). La compresin se suele anotar en trminos de relacin: 2:1, 5:1, 3,7:1, etc. Una compresin 5:1 nos indica que un cuadro original de 100 megas lo dejamos en 20. La cifra mgica Con estos cuatro parmetros cuatro, y solo cuatro, sumndolos y multiplicndolos y dividindolos, obtenemos un cifra, que es la que nos resume todas ellas y que es el bitrate (en castizo, frecuencia de datos), esto es, la cantidad de informacin

digital que encierra cada uno de los formatos digitales. El bitrate se mide en tantos megabites por segundo, mbs. Es lo que "pesa" una seal. En conclusin, la calidad de una seal de vdeo digital se suele medir en mbs, y se supone que cuanto ms mbs mucho mejor. Pero OJO!!! esta cifra puede a veces engaar, pues depende y mucho de la calidad y el tipo de compresin.

13.4. Operaciones con cmaras HD


13.4.1. Men. Correcciones de la seal
13.4.1.1. Latitud- negros, grises y altas luces

El trmino latitud normalmente engloba dos aspectos: 1. El rango dinmico o capacidad de la cmara para distinguir matices entre las zonas ms oscuras y ms iluminadas de la escena. 2. El segundo aspecto es la posibilidad de extraer del negativo matices aunque su exposicin haya sido incorrecta. La cmara, permite controlar qu tratamiento se desea aplicar a las reas oscuras, medios tonos y altas luces de la imagen, expandiendo o comprimiendo la latitud. Los parmetros involucrados son:

Pedestal (master Black) y Black Gamma, para los negros. Gamma, para los tonos medios. Knee, para las altas luces.

El pedestal representa el nivel ms bajo de la seal disponible, se utiliza como base de referencia para todos los niveles de seal. Disminuyendo el nivel de negros (Pedestal), las zonas oscuras aparecern ms planas, desapareciendo la informacin en las sombras, pero consiguiendo una imagen ms contrastada. Por el contrario, elevando el pedestal, los negros tomarn un matiz grisceo, dando un look nebuloso y poco contrastado. Podemos sin embargo trabajar con un nivel de pedestal bajo, con un nivel de negro muy contrastado y sin embargo expandir la latitud de las zonas oscuras controlando el ajuste de Black Gamma.

Figura 13.2: Diferentes pedestales/masters Black.

El Black Gamma est destinado a la amplificacin o reduccin de la seal generada por los grises oscuros, situados entre el nivel de negros y los grises de la Gamma.

Figura 13.3: Zona en la que trabaja el Black Gamma.

Figura 13.4: Imagen con Black Gamma desactivada.

Figura 13.5: Imagen con Black Gamma activada.

Gamma () es un valor numrico que muestra las caractersticas de respuesta entre el brillo de la imagen de un dispositivo de adquisicin (cmara) o dispositivo de visualizacin (CRT) y su voltaje de entrada. Con el fin de obtener una reproduccin de imagen fiel, el brillo de la imagen debe estar en proporcin directa a la tensin de entrada. Sin embargo, en tubos de rayos catdicos utilizados para monitores de imagen convencionales, el brillo de la CRT y la tensin de entrada mantienen una relacin con una funcin exponencial, en lugar de una relacin directamente proporcional. Como se muestra en (a), la corriente del haz (que es proporcional a la luminosidad de la CRT) frente a la tensin de entrada se eleva como una curva exponencial, en la que el exponente es un factor mayor que uno. En la pantalla del monitor, las reas oscuras de la seal se ver mucho ms oscura de lo que realmente son, y las reas brillantes de la seal se ver mucho ms brillante de lo que deberan. Tcnicamente, esta relacin se expresa en la siguiente ecuacin:
I=CxE

Donde I es el brillo, el E es el voltaje de entrada y C es una constante especfica. El exponente de esta ecuacin se llama el "gamma" de la CRT.

Es obvio que la gamma de una imagen del monitor CRT debe compensarse con el fin de reproducir fielmente las imgenes tomadas por la cmara. Dicha compensacin se denomina "correccin gamma". Hablando con propiedad,

correccin gamma se debe hacer en el monitor de imagen. Sin embargo, esto se hace dentro de la cmara, ya que es econmicamente ms eficiente para llevar a cabo la correccin dentro de las cmaras que utiliza el emisor, en lugar de en el gran nmero de monitores de imagen que existen en el mercado. El objetivo de compensar (correccin gamma) para la gamma del TRC es una seal de salida para que la luz que entra en la cmara est en proporcin con el brillo del tubo de imagen, como se muestra en (b). Cuando la luz que entra en la cmara es proporcional a la salida de la cmara, debe ser compensada con un exponente de 1/. Este exponente ' (1/) es lo que llamamos gamma de la cmara. El exponente gamma de un monitor es de aproximadamente 2.2. As, la gamma cmara para compensar esto es alrededor de 0,45 (1/2.2). Aunque la correccin gamma de la cmara fue pensada originalmente para la compensacin de gamma de la CRT, en las cmaras de hoy en da, la gama puede ser ajustada para dar la imagen de la cmara una mirada especfica. Por ejemplo, ver un LOOK FILMICO se puede lograr cambiando los ajustes de gamma de la cmara. Cuando tenemos reas de la imagen sobreexpuestas en las que hemos perdido informacin, con el Knee podemos ganar ciertos matices. Ajustando el Punto y la Pendiente de Knee conseguimos comprimir con mayor o menor severidad (Pendientes de Knee) la informacin de altas luces que supera un determinado nivel (Punto de Knee) y as adecuar toda la informacin de la escena dentro del rango dinmico registrable por este formato. Con el Knee point situamos el nivel de seal a partir de la cual queremos que sea aplicado el knee, y con el Knee Slope comprimimos la seal seleccionada al nivel deseado para recuperar informacin perdida por el recorte de blancos.

13.4.1.2. Control de contraste dinmico. DCC

Es una funcin que permite que la cmara reproduzca detalles de una imagen, incluso en casos en los que deba manejarse un contraste muy alto. Por ejemplo cuando filmamos a alguien contra una ventana muy iluminada. El mecanismo del DCC es bsicamente el mismo que la correccin de ngulo Knee. La diferencia es que el DCC permite una gama dinmica ms amplia mediante el control automtico del punto del ngulo para un nivel de vdeo ptimo en la escena que se este tomando.
13.4.1.3. Limitador de blanco. White clip

La seal de vdeo tiene una amplitud mxima fijada por normativa en 1 V. Cuando sobre pasamos dicho valor, entra en funcionamiento el circuito "Recortador" que fija el nivel mximo de la seal, quedando, por tanto, las zonas de imagen donde supera el valor mximo permitido recortada con un efecto denominado normalmente "Saturacin". El limitador de blanco suele recortar la seal cuando esta llega a un nivel de 110% a 120%. Este porcentaje de seal es definido por el usuario de la cmara mediante el men.

13.4.1.4. Correcciones de contorno y detalle

Cuando un sensor explora una imagen con una transicin brusca del blanco al negro o viceversa. La respuesta terica de la seal debera ser de la siguiente forma:

Sin embargo, la real es la de la figura de la derecha. Esto significa, que entre el blanco y el negro, obtendramos una zona de grises cuya traduccin en la imagen, sera un efecto de desenfoque o prdida de definicin. Las causas ms comunes que originan este error son: 1. El sistema ptico utilizado puede presentar aberraciones esfricas que producen difuminacin de los bordes. 2. Las seales R y B son pobres a las respuestas de las altas frecuencias por lo que la luminancia tambin tendr una prdida de contorno. Esto se corrige con la denominada "Correccin de Contorno" a partir del verde, lo que se hace es amplificar la seal que esta justo en los limites de la cada de tensin del borde del objeto, de esta manera generamos un contorno en la imagen del objeto que ayuda a la sensacin de definicin.

13.4.1.5. Detalle de piel

El circuito de detalle de piel, realmente lo que hace es reconocer un color con unas determinadas caractersticas en cuanto a tono, saturacin y luminancia, sobre el que se aplica selectivamente una correccin de detalle distinta a la del resto de la escena. Por tanto podemos aplicar esta funcin sobre cualquier color de la escena que el circuito pueda reconocer.

Figura 13.6: Seleccin del tono de piel sobre el que acta el Skin Detail.

13.4.1.6. Matriz lineal

Esta matiz cumple la funcin de aproximar la colorimetra total de la cadena, a la curva terica ideal proporcionando as una mejora notable en la reproduccin subjetiva de los colores. Este circuito est situado antes de la correccin del Gamma, de forma que la compensacin no vare debido a la cantidad de correccin del gamma.
13.4.1.7. Multimatrix

Ha sido desarrollado para un mayor poder creativo en la reproduccin del color, permite seleccionar un color y variar sus parmetros de luz, saturacin y luminosidad, sin afectar a los otros colores. A diferencia de le matriz lineal que altera en conjunto la reproduccin de todos los colores de la escena.

13.4.1.8. Correccin de sombreado de blancos manual

Esta es provocada por la incorrecta refraccin de una determinada longitud de onda. La luz acaba por caer en una parte del espejo dicroico en el cual hay una variacin mnima del ngulo de reflexin, provocando que este no sea capaz de separar correctamente los primarios. Este "defecto" se traduce en una coloracin verde a rojo de la parte alta a la baja de la imagen. Hay que enfocar la cmara a un blanco con una reflectancia cercana al 85% (zona IX), con una iluminacin homognea en toda la imagen. Antes realizar un balance de blancos y de negros y despus hacer el sombreado. Hay que tener en cuenta que el monitor no est magnetizado, que la iluminacin no est defectuosa, o sea, asegurarnos de que el problema es de el sombreado.
13.4.1.9. Correccin de flare

El circuito de correccin se usa para controlar que los "grises oscuros" de la imagen produzcan seales idnticas en los tres canales de manera que las partes ms oscuras de la imagen, no aparezcan teidas de ningn color.

Vemos, por tanto, la necesidad de hacer un balance de negros para asegurar un correcto ajuste de nivel de negros, que corrija las posibles variaciones colorimtricas. Si an as se observa que la imagen puede estar contaminada por luces y reflexiones espreas, no deseadas, podemos corregir este defecto a travs de men, que nos permita corregir e flare en R, G y B. Tambin puede ser til para intentar corregir desviaciones colorimtricas en halos de resplandor provocados por altas luces y que entran directamente sobre el objetivo. No olvidar el cortar luces a cmara.
13.4.1.10. Saturacin en bajas luces

Este circuito se encarga de regular la saturacin de los colores en las zonas bajas de luz, proporcionando colores ms naturales en la reproduccin de estas zonas.

13.4.2. Chequeando el material


El chequeo de material es responsabilidad directa del ayudante de cmara. Cualquier defecto o problema encontrado en los equipos han de ser notificados con el suficiente tiempo para poder ser reemplazados por la casa de alquiler.

Es deber del ayudante de cmara ir el da anterior a comprobar junto al auxiliar si tienen el equipo de cmara para asegurarse de que todo est en perfectas condiciones, que la lista de material est comprobada y que no falta nada. A veces, por los motivos que sean, no podemos acercarnos a chequear, de modo que no viene mal avisar a los tcnicos de la casa de alquiler, que sean ms meticulosos en esa ocasin. Los siguientes pasos son opcionales, pero pueden servir para seguir un orden: 1. Montando cmara. 2. Ajustando el monitor. 3. Lnea base de cmara. 4. Chequeo de pticas (Zoom, fijas, y w. shading).
13.4.2.1. Montando cmara

En primer lugar estara bien hacernos con el albarn de pedido y as comprobar que todo lo que hay en la lista est en la "zona de chequeo". Una vez comprobado esto podemos pasar a colocar las diferentes maletas en "fila" o en "L". Con un rotulador permanente y cinta de cmara, identificaremos las diferentes maletas y las numeraremos para saber cuntos brtulos componen el equipo de cmara y as en un vistazo rpido sepamos si nos falta alguna maleta. En segundo lugar, procederemos a montar la cmara encuadrando frontalmente una carta de back-focus, a una distancia de entre 1m y 1,5m en funcin de la ptica empleada y su focal mnima.

Al montar la cmara, fijmonos en que:


Las patas de trpode suben y bajan correctamente. El cabezal panea correctamente tanto en horizontales como en verticales, sin friccin y con friccin. El rebote es adecuado. Las presillas de bloqueo del trpode y cangrejo aseguran correctamente ambos elementos.

Ahora comencemos a "vestir" la cmara. Colocaremos la placa de cmara al anclaje del cabezal de forma que luego no est demasiado descompensada.

Barras: que sean suficientemente largas y que permitan colocar correctamente el parasol, mando de foco y remoto de zoom. Hay barras de 15 y otras de 19 con mayor dimetro, hay que ver cul de estas dos usan los accesorios que hemos pedido con la cmara. Puente: es una accesorio que une las dos barras y sobre el que descansa la ptica, hay que pedirlo si observamos que la ptica es muy pesada y puede partir la montura de la cmara. Tambin nos ayudar a que el back-focus no se nos vaya tan fcilmente. Mando zoom: ver que el movimiento es suave y no va a dar saltos. Utilizar barra en "U" al utilizar pticas con servo.

Mando de foco: ha de hacer movimientos suaves. Fijarse que no se mueva la ptica al mover el foco y que tenga la menor holgura posible. El pin ha de ser el adecuado a la ptica que vayamos a usar (Arri, Canon, Fujifilms, etc.) Chequear que el resto de accesorios del mando de foco estn, como sera la L, el flexible, el fiel y los aros para las marcas.

Parasol: sobretodo que no haga "cacth" cuando utilizamos grandes angulares.

Pedir un parasol 16:9 si trabajamos en ese formato. El "donut", que sella la entrada de luz por atrs, entre la ptica y el parasol ha de ser el correspondiente a la ptica (85mm, 86mm,...). No estar dems llevar un aro de neopreno adaptable a cada dimetro de ptica para el caso de no disponer del aro correspondiente. El portafiltros ha de permitirnos poder girar un filtro tipo polarizador, subir y bajar el portafiltros para filtros tipo degradados en vertical y horizontal. Vigila que las barras no impidan girar correctamente los filtros. Adems el filtro tiene que estar perfectamente alojado en el portafiltros de manera que el muelle de este tenga la resistencia suficiente para poder aguantarlo.

Filtros: comprobar uno por uno, que no est ni rayado ni sucio. Fijarse bien que el filtro es realmente el que pone en su funda. Normalmente en los mrgenes indicada el tipo de filtro.

Utilizar una gamuza especial para limpiarlos, ya que al igual que las lentes, son muy sensibles y se rayan fcilmente.

Viseras: vigila que al menos tengas la visera de arriba para cortar la luz que entra a cmara. Si te ponen las dos laterales mejor. Puedes improvisar unas con "cinefoil" o pedir una bandera y un Ceferino a los elctricos. Bateras: de suma importancia es el contar con suficientes bateras para el rodaje. En funcin de las condiciones del da, si es exterior o una jornada larga, cbrete y pide alguna ms. Vigila con las de Ion-litio pues tienen una carga lenta. Las de Nquel-Cadmio (tipo pg.) pueden tener el indeseado efecto memoria, estas engaan, pues cargan ms rpido de lo habitual y caern en picado cuando creas que aun te aguanta una toma.

Para prevenir el "efecto memoria", presta atencin a que cuando cargues la batera, esta est totalmente descargada. Espera unos minutos a que se enfre la batera antes de ponerla a cargar de nuevo.

Cargador: si es alimentador mucho mejor.

Prestemos especial atencin a que la cmara se puede compensar una vez est toda ella equipada (con bateras, parasol, etc.). Una vez tengamos la cmara montada en la posicin indicada, la cablearemos y daremos seal a los monitores de rodaje.
13.4.2.2. Ajustando el monitor

Conmutamos el switch de BARS en cmara y procedemos a su ajuste. Bsicamente actuaremos sobre los controles de brillo para ajustar los negros, contraste para el blanco y lgicamente el chroma para el color. Con barras FULL se ajusta de la siguiente manera: 1. Como primera medida suprimimos, brillo, contraste y color del monitor. 2. Subimos el contrate hasta que veamos diferencia entre las cuatro primeras lneas de la izquierda, en cuanto veamos que se empieza a definir la quinta lnea

paramos y bajamos un poquito el brillo para que esa quinta lnea quede empastadas con las dems. 3. Ajustamos el brillo para que aparezcan las otras cuatro barras de la derecha hasta que la barra de negro de la derecha se confunda con el supernegro del borde de la pantalla.

4. Activar el Blue Only. 5. Ajustar el croma hasta obtener las barras blancas y negras de forma alternativa.

6. Desactivar el Blue Only. A veces el monitor puede estar magnetizado o en mal estado, por lo que nos puede dar ciertas dominantes, desde verdes a magentas de arriba abajo o en las esquinas (no confundir con white shading). Si no se soluciona accionando el "degauss", exigir a la casa de alquiler que cambien el monitor.
13.4.2.3. Lnea base de cmara

Antes de pasar a PRE-configurar la cmara, si disponemos de tiempo y un monitor forma de onda fjate en que el pedestal o nivel master de negros est donde tiene que estar, es decir a 0,20 volts o a 0 IRE si mide por el sistema americano. Si no es as puedes hacer dos cosas; o que te cambien la cmara o ajustarlo manualmente a travs del master black. Antes y despus de este proceso haz un reset a la cmara y un balance de negros completo. Si no nos acaban de convencer los ajustes que vienen por defecto de fbrica podemos hacer una pre-configuracin de los diferentes mens de cmara. Los siguientes son los que yo utilizo normalmente; por lo que pueden servir de referencia en lugar de los "presets de fbrica".

En Operation:

- Ganancia (L)-3,(M) 0 y (H)+3 db. La verdad que es imperceptible el uso de -3db para acabar en TV, adems su uso conlleva la perdida de diafragma e incluso puede reducir el detalle en las altas luces. Eso s, genera menos ruido ya que no hay que forzar tanto la matriz de luminancia. Usarlo en exteriores calurosos o entornos donde la cmara puede llegar a trabajar un 10% sobre su umbral de tolerancia al calor (entre 70 y 90 interno) ya que los CCD generan ms ruido en esas condiciones. Despus de variar el Gain efectuar un balance de negros. - Marker: si grabamos en HD (16:9/1.77) y el formato final ser TV/4:3, cacheamos el visor creando una mascara a 4:3/1.33 y le damos un sombreado al 50%. La reserva colocarla entre 92 - 95% y la cruceta la ms pequea. - Zebra: que jueguen los dos, tanto el del 70%= 36% piel caucsica como el del 100% (techo de la seal). Conmutarlo de forma que slo acte cuando apretemos el switch del viewfinder. - Asignable: en el asignable 1 colocar REC y en el dos Lens Ret.

En Paint:

- Flare ON previene destellos indeseados en la ptica. Pero lo ms importante es cortar las luces que puedan llegar a cmara. - Gamma ON dotamos a la cmara de una referencia base de los tonos medios. Permite personalizar la curva. - Black Gamma ON permite el ajuste de sombras en la curva de la Gamma. - Knee On activar si deseamos comprimir las altas luces. Situarlo en 94 o 95 IRE si la imagen es para TV y 75 0 80 si la imagen grabada es para pasarla a cine. - White clip ON activa el recorte de blancos. Situarlo en 106 IRE. - Detail ON trabajar a niveles negativos para un mayor acercamiento al look cine. Desactivar al utilizar Croma-key o un posterior transfer a cine. - Level depend ON desactivar si el detail est en OFF. - Skin detail OFF para trabajar el detalle de las pieles. - Matriz ON creamos as una lnea base de colorimetra para la cmara (recomendada ITU-709 para HD).

13.4.2.4. Chequeo de las pticas

Es conveniente asegurarse de que las pticas que empleemos estn correctamente calibradas. Aparte del posible desplazamiento del "foco de carro" o back focus, es posible que nos encontremos con que las pticas empleadas introducen aberraciones, como el sombreado dicroico (white shading).

White shading.

- Comprobacin: encuadrar una cartulina blanca uniformemente iluminada, hacer un balance de blancos y fijarse que no haya una coloracin hacia verde, rojo, magenta en las esquinas o de arriba debajo de la imagen. Si la ptica lleva duplicador, hacer la misma comprobacin usndolo. - Correccin: ajustar los parmetros en H y V para sierra y parbola con la ayuda de un monitor forma de onda hasta que el oscilograma aparezca "plano" a frecuencia de lnea y campo.

Back Focus: por decirlo de alguna manera el plano focal de la ptica no coincide con los CCDs, por lo que se ha de ajustar manualmente. Al chequear es importante mirar esto, sobretodo si llevamos ms de una ptica, pues al cambiar la ptica puede desajustarse. Prestar mucha atencin al usar zooms muy grandes, con parasoles de 6x6, como el ptimo angenieux de HD, pues si no est bien sujeta la ptica al puente, del peso se nos ir el back focus. Zoom.

- Comprobacin: a partir de un metro, cerrar el zoom sobre una carta de foco, hacer foco e ir abriendo hacia angular fijndose en que durante todo el recorrido no se desenfoca la carta. Si utilizamos el "peaking", nos ser ms fcil ver el foco crtico, sobretodo en la posicin ms angular. - Correccin: colocar la cmara entre 3 y 4 metros. Diafragmar todo abierto, de manera que tengamos la mnima profundidad de campo (si es necesario utilizar ND). Hacer foco con el aro de foco sobre la carta, en la posicin de teleobjetivo. Abrir al mximo angular la lente. Hacer foco esta vez con la ruedecilla de Back focus (f.b). Volver a repetir los anteriores pasos.

Fijas.

- Comprobacin: con la ayuda de un decmetro colocar la cmara a 1m, es decir, en su plano focal, a la altura de los CCD. Hacer foco a la carta y comprobar que nos coincide, en este caso, a 1 metro. Sabremos que se ha ido de back focus cuando no nos coincida la escala de foco, con la distancia a la que est la carta de foco.

- Correccin: utilizar un colimador de pticas fijas. Nota: en las pticas zoom de definicin estndar, no coincide la escala de foco al medir con decmetro desde la altura de los CCDs. Esto es debido a que el fabricante basa esa escala numrica de foco desde el principio del objetivo al sujeto y no desde los CCDs. En HD, la escala se ha respetado desde el plano focal de los CCDs.

Captulo 14. Cine digital

OBJETIVOS - Definir lo que es considerado como cine digital. - Diferenciar las imgenes de gamma logartmicas. - Diferenciar los archivos RAW. - Disear flujos de trabajo. - Conocer el proceso de correccin de color. - Conocer las tcnicas de captacin y exhibicin del cine 3D.

14.1. Los formatos de cine digital


La evolucin de la captacin digital en la imagen en movimiento ha sido vertiginosa en los ltimos tiempos, desplazando plenamente en la produccin a su antecesor el fotoqumico. La aparicin de la alta definicin y su veloz desarrollo tecnolgico han sido los desencadenantes de esta revolucin en la produccin

cinematogrfica. Con todo ello se han reducido los gastos de produccin y su principal consecuencia fue la democratizacin del audiovisual. Hasta ahora, hemos hablado de formato propiamente de televisin: PAL y HDTV. Estos formatos se pueden usar tambin para producciones cinematogrficas con buenos resultados pero no estn a la altura del fotoqumico, este es superior al HDTV en resolucin, latitud y reproduccin del color. Se calcula que un negativo de cine tradicional tiene una resolucin de unas 150 lneas por milmetro, as que calcularon un archivo digital que pudiera soportarlo, que es el que llamamos 4K: 4.096x2160. Al resultar un formato con mucho "peso", desarrollo el 2K: 2048x1080. A da de hoy conviven el 6K, el 4K y el 2K, cada uno con un uso diferente.

Figura 14.1: Tamaos del 4K y 2K.

El 6K tienen una resolucin en ventanilla abierta, o sea, en 4/3 de 6144 por 4619 pixeles. A da de hoy es un formato de escaneado para pelcula de 35 mm, lo incorporan los ltimos modelos de escner de negativo. Aunque Red ya ha presentado un nuevo sensor de cmara que trabaja a 6k, lo que significa que en un futuro cercano se convertir en un formato de captacin. El 4K (4096x3072 pixeles en 4/3)como ya hemos visto sale del anlisis de la pelcula analgica, empez siendo un formato de escaneado de pelculas para posteriormente transformar los archivos en 2K y hacer la postproduccin desde ah. A da de hoy convive como formato de escaneado, como formato de exhibicin, en algunas sala digitales nos podemos encontrar con proyectores de

4k (an hay pocos) y lo que es ms importante como formato de captacin desde la aparicin en el mercado de la cmara Red One. El 2K (2048x1556 pixeles) con una resolucin 4 veces menor que el 4K, es un formato de postproduccin y de exhibicin. La mayora de las sala comerciales que proyectan en digital usan proyectores de 2K. Debido al peso de los archivos de los formatos superiores convierten hoy da al 2K como el formato ideal para los procesos de postproduccin, ya que se dispararan los costes de equipo y almacenamiento con los formatos superiores. Por tanto el 2K es un formato pensado para la postproduccin. En todos ellos el compresor usado debe estar basado en el jpeg 2000, con una profundidad de color de 12 bit por canal, y una frecuencia de fotogramas de 24 fps o 48 fps. Hay que tener en cuenta que en estos formato tienen que caber todas las "pantallas" o "catch" del cine: el Acadmico o 1,33; 1,66; 1,85; 2,35, tanto en 35 como en Super35 y formatos anamrficos. Por ello es por lo que al hablar de 4K nos referimos a la resolucin horizontal ya que es la nica que no cambia, recordemos que en cine existen multitud de relaciones de aspecto que varan en su vertical. Como se observa, en el siguiente grfico, la diferencia entre el 4K y el HD es muy grande, pero apenas lo es entre el 2K y el HD 1080.

Figura 14.2: Comparativa en bytrate entre HDTV y cine digital.

Todos estos formatos no son "broadcast" en televisin, ya que est impulsado por las siete majors americanas dentro de su Digital Cinema Initiatives basado en el precedente desarrollo de Kodak "Cineon". Insistimos que es una iniciativa paralela a todo el mundo del HD / HDTV, por lo que no sigue exactamente sus mismos parmetros. As que es normal que las cifras bailen segn donde trabajemos (las

que tomamos aqu estn sacadas de las especificaciones colgadas en la pgina de DCI). Y algo a tener en cuenta: el negativo s tiene calidad, pero el positivo no, solo ofrece en proyeccin una calidad estimada de 1K (que, adems, se deteriora rpidamente).

14.2. Gammas logartmicas


Como ya hemos visto en el captulo anterior, las cmaras de vdeo tienen un circuito de gamma para compensar la reproduccin de los negros en los monitores, y como tambin sabemos la pelcula fotoqumica no tiene una respuesta lineal. Los nuevos equipos de captacin de imgenes incorporan en sus circuitos de gamma unas tablas de gamma que simulan la respuesta de la pelcula, consiguiendo as unas imgenes ms flmicas con la captacin digital. Esto hace que la diferencia de la latitud entre el soporte digital y el fotoqumico se haya visto reducida. Estas imgenes han de ser tratadas para poder visualizarse en un monitor convencional, por ello a estos equipos se les puede cargar un Lut de previsualizacin para que representen dentro de su gamma las imgenes captadas en logartmico. Si no usramos esos lut's la imagen se vera muy lavada con los negros muy poco densos, como grisceos. Estas imgenes al ser mucho ms suaves y contener mayor informacin en las altas y bajas luces son ms fciles y moldeables de etalonar consiguiendo as looks muy drsticos sin perdida aparente de calidad.

Figura 14.3: Imagen con Gamma Logartmica.

Figura 14.4: Imagen con Gamma de HDTV (709).

14.3. Archivos RAW


El RAW es un formato de datos que viene de la fotografa fija digital y se ha aplicado a la cinematografa digital. RAW significa crudo y eso es lo que es, una imagen en datos crudos tal cual son generados por el sensor sin que medie ningn circuito de correccin de seal, es lo que el sensor ve. El problema es que el sensor ve solamente voltajes que son generados por la luz de la escena y esos voltajes son pasados a datos, ceros y unos. Los sensores de todas las cmaras por lo general capturan y convierten la luz en una imagen de bajo contraste y alto rango dinmico, con negros lavados, colores desaturados sin equilibrio de blancos. Esta informacin es la que se queda guardada en los datos del RAW. Las cmaras de HDTV en esta parte del proceso usarn sus circuitos de correccin y dan una imagen apropiada pero con prdida de calidad y latitud. Sin embargo las cmaras de cine digital no aplican esta procesamiento a la imagen, solo a modo de previsualizacin pero lo que graban es el RAW sin procesar ni tratar esto se deja para postproduccin, as se conserva la mxima calidad posible de la imagen para despus de rodaje tratarla como se quiera y tener ms margen de retoque. Al igual que el negativo fotoqumico no se visualiza sino que ha de positivarse el RAW o negativo digital no se puede visualizar ya que son tablas de datos, necesitamos un software que interprete esos datos y con ellos nos muestre la imagen. En el archivo RAW hay unos metadatos que dan al previsualizador la informacin para crear la imagen a partir del RAW, esos metadatos son los valores del men cuando configuramos la cmara como son la temperatura de color, contraste de imagen, ISO, tinte de imagen, etc. Estos metadatos pueden ser modificador en el software de visualizacin cambiando as la esttica de la imagen sin perdidas (siempre que estemos dentro de los mrgenes del RAW y no saturemos la seal).

Figura 14.5: Imagen RAW.

Las cmaras que trabajan en RAW tienen una resolucin comprendida entre los 2K y 4K con una profundidad de color de al menos 12 bit, esto hace que sus archivos pesen bastante lo que significa que tengan que pasar por compresores.

14.4. Almacenamiento
Como hemos comentado en el punto anterior, los archivos RAW son bastante pesados y an teniendo compresin son archivos que ocupan mucho espacio, por tanto el almacenamiento se convierte en un problema. Las tradicionales cintas magnticas se han quedado para las cmaras de HDTV y en los modelos ms nuevos estn empezando a usar otros soportes de almacenamiento. Adems del problema de la capacidad tenemos que tener en cuenta el de la fiabilidad, hay que pensar que las cmaras estn sometidas a duras jornadas de trabajo con movimientos bruscos, por lo que el soporte elegido ha de ser resistente. A da de hoy podemos encontrarnos discos duros que van acoplados en cmara como el Codex.

Figura 14.6: Disco duros CODEX.

Figura 14.7: CODEX acoplado a ALEXA.

Tienen la ventaja de tener mucha capacidad pero la desventaja es que aumentan el volumen y peso de los equipos de una manera considerable, adems de ser algo menos fiables que el otro soporte, las tarjetas de memoria de estado slido. Estas son ms fiables y ligeras, se introducen en ranuras que tiene la propia cmara preparadas pero en contraposicin tiene menos tiempo de

almacenamiento y una lectura y escritura ms lenta que los discos duros, lo que hace que los archivos guardados en ellas sean ms comprimidos. De hecho, la Arri Alexa solo graba RAW 3K en disco duro, en las tarjetas de memoria slida SxS puede grabar ProRes 4:4:4 1080. Las cmaras de Red s graban RAW 4K en tarjetas Compact Flash pero con una compresin muy grande y una capacidad mxima de 30 minutos por Giga a una resolucin de 4K y 24 fps.

Figura 14.8: Compact Flash de Red One.

Figura 14.9: SxS de Sony para Arri Alexa.

Se hace imprescindible en un rodaje, con esta cmara la figura del DIT, persona encargada entre otras cosas del volcado, chequeado, organizado y almacenamiento de la informacin en los diferentes soportes, as como de hacer copias de seguridad y generar los dailies para el chequeo por parte de produccin y para la sala de edicin.

14.5. El laboratorio digital


La revolucin digital en la captacin ha trado otra revolucin en la postproduccin, los laboratorios cinematogrficos se han tenido que adaptar a las nuevas tecnologas modificando su estructura y funcionamiento. Los diferentes departamentos o procesos por los que pasa una pelcula en un laboratorio digital son:

14.5.1. Digitalizacin
An hay proyectores que son rodados en 35mm y sper 16mm y aunque la pelcula est rodada en fotoqumico pasar a ser digitalizada convirtindose en un Intermediate Digital, ya que el resto de procesos son ms econmicos y flexibles que en el modo tradicional. Una vez digitalizado el material se hace una edicin en baja resolucin y de esa edicin se saca un mster a mxima calidad. Para este proceso hay dos opciones:

Telecine: es la opcin ms econmica y rpida, pero de menor calidad. Los nuevos telecines pueden dar una resolucin de 2K, pero siempre sern archivos de vdeo no de datos, esto hace que se pierda flexibilidad en la postproduccin.

El telecine se realiza en tiempo real y a la vez se puede etalonar el material, lo que le convierte en el proceso ideal para productos de gran inmediatez como puede ser la publicidad.

Scanner: el ARRISCAN es el gran dominador del mercado, permite escanear pelculas de 16 mm y 35 mm, y admite el paso de 2, 3, y 4 perforaciones. Trabaja con un CMOS por sensor y admite resoluciones de 6K, 4K, 3K y 2K. Esta iluminado por LED, que es una tecnologa ms estable en temperatura de color conservando as los colores captados por la pelcula.

El escaneado es un proceso caro y sobre todo lento si lo hacemos a 4K con doble exposicin, para generar HDR el ARRISCAN va a una velocidad de 1,5 fps y si lo hacemos con exposicin simple va a 2,5 fps.

En las producciones de largometrajes lo que se suele hacer es un telecine diario en HD, con el cual se chequea el material y se edita la pelcula. Una vez terminado el montaje de la cinta se exporta una EDL (lista de corte) donde vienen los planos montados y estos son los que se escanean a mxima calidad y sobre los que se harn el resto de procesos hasta el mster final.

14.5.2. Correccin de color


Una vez terminada la edicin, se digitaliza a 4K el material montado si ha sido rodado en fotoqumico, y si ha sido captado en digital se hace una edicin final sobre los archivos de mxima calidad que tengamos. En este momento se hacen los procesos de integracin, cromas keys, 3D, etc. y se prepara el material para la correccin de color, mientras por otro lado se trabaja en la edicin, postproduccin y mezclas de audio. La correccin de color pasa por 3 etapas:
14.5.2.1. Correcciones primarias

Son las que afectan a toda el rea de imagen, aunque por seal se retoque diferentes partes, es la destinada a eliminar los fallos de continuidad por luz entre planos, as como de borrar dominantes indeseadas. Los parmetros que tocamos en esta fase son las bajas luces, los grises y las altas luces. Primero ajustamos las bajas luces situando el nivel de negros o pedestal, despus ajustamos los grises oscuros o Black gamma al valor deseado, una vez que tengamos las bajas luces en el valor de luma, corregimos o generamos las dominantes de color, tiendo los negros. Si queremos generar una dominante teimos de ese color los negros y si lo que queremos es corregir una ya existente en la imagen lo que hacemos es teir las bajas luces del color complementario hasta que desaparezca el color indeseado.

Este mismo proceso se repite en las altas luces y finalmente en los grises medios, de tal manera que nos quede la imagen cercana a la esttica deseada y sobre todo continua con los planos anterior y posterior. Para ello todos los software de correccin de color cuentan con las siguientes herramientas:

Ruedas de color:

Como vemos, hay 3 ruedas, una para bajas luces, medias y altas luces, si desplazamos el cursor dentro de ellas pintaremos del tono correspondiente al color al que nos acerquemos, por ejemplo en esta imagen vemos que los negros estn teidos muy ligeramente de azul, los grises tambin estn teidos ligeramente pero de verde y las altas luces estn muy pintadas de cian. En cuanto a la luminancia se controla con la barra de desplazamiento que va del negro al blanco.

Curvas de color:

Nos encontramos con cuatro curvas, una para cada color primario y una cuarta para la luminancia. La lneas rectas que nos encontramos representan el valor de cada seal, siendo la parte baja izquierda los negros y la parte alta derecha las altas luces, dentro de cada curva podemos hacer nudos y estirarlos hacia arriba o hacia abajo amplificando o reduciendo as la seal en ese punto. En las curvas de los colores primarios si amplificamos aumentamos ese color y si disminuimos aumentamos su color complementario, por ejemplo en la imagen que tenemos las altas luces estn un poco teidas de amarillo como podemos apreciar en la curva del azul.
13.4.2.2. Ajustando el monitor

Conmutamos el switch de BARS en cmara y procedemos a su ajuste. Bsicamente actuaremos sobre los controles de brillo para ajustar los negros, contraste para el blanco y lgicamente el chroma para el color. Con barras FULL se ajusta de la siguiente manera:

1. Como primera medida suprimimos, brillo, contraste y color del monitor. 2. Subimos el contrate hasta que veamos diferencia entre las cuatro primeras lneas de la izquierda, en cuanto veamos que se empieza a definir la quinta lnea paramos y bajamos un poquito el brillo para que esa quinta lnea quede empastadas con las dems. 3. Ajustamos el brillo para que aparezcan las otras cuatro barras de la derecha hasta que la barra de negro de la derecha se confunda con el supernegro del borde de la pantalla.

4. Activar el Blue Only. 5. Ajustar el croma hasta obtener las barras blancas y negras de forma alternativa.

6. Desactivar el Blue Only. A veces el monitor puede estar magnetizado o en mal estado, por lo que nos puede dar ciertas dominantes, desde verdes a magentas de arriba abajo o en las esquinas (no confundir con white shading). Si no se soluciona accionando el "degauss", exigir a la casa de alquiler que cambien el monitor.
13.4.2.3. Lnea base de cmara

Antes de pasar a PRE-configurar la cmara, si disponemos de tiempo y un monitor forma de onda fjate en que el pedestal o nivel master de negros est donde tiene que estar, es decir a 0,20 volts o a 0 IRE si mide por el sistema americano. Si no es as puedes hacer dos cosas; o que te cambien la cmara o ajustarlo manualmente a travs del master black. Antes y despus de este proceso haz un reset a la cmara y un balance de negros completo.

Si no nos acaban de convencer los ajustes que vienen por defecto de fbrica podemos hacer una pre-configuracin de los diferentes mens de cmara. Los siguientes son los que yo utilizo normalmente; por lo que pueden servir de referencia en lugar de los "presets de fbrica".

En Operation:

- Ganancia (L)-3,(M) 0 y (H)+3 db. La verdad que es imperceptible el uso de -3db para acabar en TV, adems su uso conlleva la perdida de diafragma e incluso puede reducir el detalle en las altas luces. Eso s, genera menos ruido ya que no hay que forzar tanto la matriz de luminancia. Usarlo en exteriores calurosos o entornos donde la cmara puede llegar a trabajar un 10% sobre su umbral de tolerancia al calor (entre 70 y 90 interno) ya que los CCD generan ms ruido en esas condiciones. Despus de variar el Gain efectuar un balance de negros. - Marker: si grabamos en HD (16:9/1.77) y el formato final ser TV/4:3, cacheamos el visor creando una mascara a 4:3/1.33 y le damos un sombreado al 50%. La reserva colocarla entre 92 - 95% y la cruceta la ms pequea. - Zebra: que jueguen los dos, tanto el del 70%= 36% piel caucsica como el del 100% (techo de la seal). Conmutarlo de forma que slo acte cuando apretemos el switch del viewfinder. - Asignable: en el asignable 1 colocar REC y en el dos Lens Ret.

En Paint:

- Flare ON previene destellos indeseados en la ptica. Pero lo ms importante es cortar las luces que puedan llegar a cmara. - Gamma ON dotamos a la cmara de una referencia base de los tonos medios. Permite personalizar la curva. - Black Gamma ON permite el ajuste de sombras en la curva de la Gamma. - Knee On activar si deseamos comprimir las altas luces. Situarlo en 94 o 95 IRE si la imagen es para TV y 75 0 80 si la imagen grabada es para pasarla a cine. - White clip ON activa el recorte de blancos. Situarlo en 106 IRE. - Detail ON trabajar a niveles negativos para un mayor acercamiento al look cine. Desactivar al utilizar Croma-key o un posterior transfer a cine. - Level depend ON desactivar si el detail est en OFF. - Skin detail OFF para trabajar el detalle de las pieles.

- Matriz ON creamos as una lnea base de colorimetra para la cmara (recomendada ITU-709 para HD).
13.4.2.4. Chequeo de las pticas

Es conveniente asegurarse de que las pticas que empleemos estn correctamente calibradas. Aparte del posible desplazamiento del "foco de carro" o back focus, es posible que nos encontremos con que las pticas empleadas introducen aberraciones, como el sombreado dicroico (white shading).

White shading.

- Comprobacin: encuadrar una cartulina blanca uniformemente iluminada, hacer un balance de blancos y fijarse que no haya una coloracin hacia verde, rojo, magenta en las esquinas o de arriba debajo de la imagen. Si la ptica lleva duplicador, hacer la misma comprobacin usndolo. - Correccin: ajustar los parmetros en H y V para sierra y parbola con la ayuda de un monitor forma de onda hasta que el oscilograma aparezca "plano" a frecuencia de lnea y campo.

Back Focus: por decirlo de alguna manera el plano focal de la ptica no coincide con los CCDs, por lo que se ha de ajustar manualmente. Al chequear es importante mirar esto, sobretodo si llevamos ms de una ptica, pues al cambiar la ptica puede desajustarse. Prestar mucha atencin al usar zooms muy grandes, con parasoles de 6x6, como el ptimo angenieux de HD, pues si no est bien sujeta la ptica al puente, del peso se nos ir el back focus. Zoom.

- Comprobacin: a partir de un metro, cerrar el zoom sobre una carta de foco, hacer foco e ir abriendo hacia angular fijndose en que durante todo el recorrido no se desenfoca la carta. Si utilizamos el "peaking", nos ser ms fcil ver el foco crtico, sobretodo en la posicin ms angular. - Correccin: colocar la cmara entre 3 y 4 metros. Diafragmar todo abierto, de manera que tengamos la mnima profundidad de campo (si es necesario utilizar ND). Hacer foco con el aro de foco sobre la carta, en la posicin de teleobjetivo. Abrir al mximo angular la lente. Hacer foco esta vez con la ruedecilla de Back focus (f.b). Volver a repetir los anteriores pasos.

Fijas.

- Comprobacin: con la ayuda de un decmetro colocar la cmara a 1m, es decir, en su plano focal, a la altura de los CCD. Hacer foco a la carta y comprobar que

nos coincide, en este caso, a 1 metro. Sabremos que se ha ido de back focus cuando no nos coincida la escala de foco, con la distancia a la que est la carta de foco. - Correccin: utilizar un colimador de pticas fijas. Nota: en las pticas zoom de definicin estndar, no coincide la escala de foco al medir con decmetro desde la altura de los CCDs. Esto es debido a que el fabricante basa esa escala numrica de foco desde el principio del objetivo al sujeto y no desde los CCDs. En HD, la escala se ha respetado desde el plano focal de los CCDs.

Captulo 14. Cine digital

OBJETIVOS - Definir lo que es considerado como cine digital. - Diferenciar las imgenes de gamma logartmicas. - Diferenciar los archivos RAW. - Disear flujos de trabajo. - Conocer el proceso de correccin de color. - Conocer las tcnicas de captacin y exhibicin del cine 3D.

14.1. Los formatos de cine digital

La evolucin de la captacin digital en la imagen en movimiento ha sido vertiginosa en los ltimos tiempos, desplazando plenamente en la produccin a su antecesor el fotoqumico. La aparicin de la alta definicin y su veloz desarrollo tecnolgico han sido los desencadenantes de esta revolucin en la produccin cinematogrfica. Con todo ello se han reducido los gastos de produccin y su principal consecuencia fue la democratizacin del audiovisual. Hasta ahora, hemos hablado de formato propiamente de televisin: PAL y HDTV. Estos formatos se pueden usar tambin para producciones cinematogrficas con buenos resultados pero no estn a la altura del fotoqumico, este es superior al HDTV en resolucin, latitud y reproduccin del color. Se calcula que un negativo de cine tradicional tiene una resolucin de unas 150 lneas por milmetro, as que calcularon un archivo digital que pudiera soportarlo, que es el que llamamos 4K: 4.096x2160. Al resultar un formato con mucho "peso", desarrollo el 2K: 2048x1080. A da de hoy conviven el 6K, el 4K y el 2K, cada uno con un uso diferente.

Figura 14.1: Tamaos del 4K y 2K.

El 6K tienen una resolucin en ventanilla abierta, o sea, en 4/3 de 6144 por 4619 pixeles. A da de hoy es un formato de escaneado para pelcula de 35 mm, lo incorporan los ltimos modelos de escner de negativo. Aunque Red ya ha presentado un nuevo sensor de cmara que trabaja a 6k, lo que significa que en un futuro cercano se convertir en un formato de captacin.

El 4K (4096x3072 pixeles en 4/3)como ya hemos visto sale del anlisis de la pelcula analgica, empez siendo un formato de escaneado de pelculas para posteriormente transformar los archivos en 2K y hacer la postproduccin desde ah. A da de hoy convive como formato de escaneado, como formato de exhibicin, en algunas sala digitales nos podemos encontrar con proyectores de 4k (an hay pocos) y lo que es ms importante como formato de captacin desde la aparicin en el mercado de la cmara Red One. El 2K (2048x1556 pixeles) con una resolucin 4 veces menor que el 4K, es un formato de postproduccin y de exhibicin. La mayora de las sala comerciales que proyectan en digital usan proyectores de 2K. Debido al peso de los archivos de los formatos superiores convierten hoy da al 2K como el formato ideal para los procesos de postproduccin, ya que se dispararan los costes de equipo y almacenamiento con los formatos superiores. Por tanto el 2K es un formato pensado para la postproduccin. En todos ellos el compresor usado debe estar basado en el jpeg 2000, con una profundidad de color de 12 bit por canal, y una frecuencia de fotogramas de 24 fps o 48 fps. Hay que tener en cuenta que en estos formato tienen que caber todas las "pantallas" o "catch" del cine: el Acadmico o 1,33; 1,66; 1,85; 2,35, tanto en 35 como en Super35 y formatos anamrficos. Por ello es por lo que al hablar de 4K nos referimos a la resolucin horizontal ya que es la nica que no cambia, recordemos que en cine existen multitud de relaciones de aspecto que varan en su vertical. Como se observa, en el siguiente grfico, la diferencia entre el 4K y el HD es muy grande, pero apenas lo es entre el 2K y el HD 1080.

Figura 14.2: Comparativa en bytrate entre HDTV y cine digital.

Todos estos formatos no son "broadcast" en televisin, ya que est impulsado por las siete majors americanas dentro de su Digital Cinema Initiatives basado en el precedente desarrollo de Kodak "Cineon". Insistimos que es una iniciativa paralela a todo el mundo del HD / HDTV, por lo que no sigue exactamente sus mismos parmetros. As que es normal que las cifras bailen segn donde trabajemos (las que tomamos aqu estn sacadas de las especificaciones colgadas en la pgina de DCI). Y algo a tener en cuenta: el negativo s tiene calidad, pero el positivo no, solo ofrece en proyeccin una calidad estimada de 1K (que, adems, se deteriora rpidamente).

14.2. Gammas logartmicas


Como ya hemos visto en el captulo anterior, las cmaras de vdeo tienen un circuito de gamma para compensar la reproduccin de los negros en los monitores, y como tambin sabemos la pelcula fotoqumica no tiene una respuesta lineal. Los nuevos equipos de captacin de imgenes incorporan en sus circuitos de gamma unas tablas de gamma que simulan la respuesta de la pelcula, consiguiendo as unas imgenes ms flmicas con la captacin digital. Esto hace que la diferencia de la latitud entre el soporte digital y el fotoqumico se haya visto reducida. Estas imgenes han de ser tratadas para poder visualizarse en un monitor convencional, por ello a estos equipos se les puede cargar un Lut de previsualizacin para que representen dentro de su gamma las imgenes captadas en logartmico. Si no usramos esos lut's la imagen se vera muy lavada con los negros muy poco densos, como grisceos. Estas imgenes al ser mucho ms suaves y contener mayor informacin en las altas y bajas luces son ms fciles y moldeables de etalonar consiguiendo as looks muy drsticos sin perdida aparente de calidad.

Figura 14.3: Imagen con Gamma Logartmica.

Figura 14.4: Imagen con Gamma de HDTV (709).

14.3. Archivos RAW


El RAW es un formato de datos que viene de la fotografa fija digital y se ha aplicado a la cinematografa digital. RAW significa crudo y eso es lo que es, una imagen en datos crudos tal cual son generados por el sensor sin que medie ningn circuito de correccin de seal, es lo que el sensor ve. El problema es que el sensor ve solamente voltajes que son generados por la luz de la escena y esos voltajes son pasados a datos, ceros y unos. Los sensores de todas las cmaras por lo general capturan y convierten la luz en una imagen de bajo contraste y alto rango dinmico, con negros lavados, colores desaturados sin equilibrio de blancos. Esta informacin es la que se queda guardada en los datos del RAW. Las cmaras de HDTV en esta parte del proceso usarn sus circuitos de correccin y dan una imagen apropiada pero con prdida de calidad y latitud. Sin embargo las cmaras de cine digital no aplican esta procesamiento a la imagen, solo a modo de previsualizacin pero lo que graban es el RAW sin procesar ni tratar esto se deja para postproduccin, as se conserva la mxima calidad posible de la imagen para despus de rodaje tratarla como se quiera y tener ms margen de retoque. Al igual que el negativo fotoqumico no se visualiza sino que ha de positivarse el RAW o negativo digital no se puede visualizar ya que son tablas de datos, necesitamos un software que interprete esos datos y con ellos nos muestre la imagen. En el archivo RAW hay unos metadatos que dan al previsualizador la informacin para crear la imagen a partir del RAW, esos metadatos son los valores del men cuando configuramos la cmara como son la temperatura de color, contraste de imagen, ISO, tinte de imagen, etc. Estos metadatos pueden ser modificador en el software de visualizacin cambiando as la esttica de la imagen sin perdidas (siempre que estemos dentro de los mrgenes del RAW y no saturemos la seal).

Figura 14.5: Imagen RAW.

Las cmaras que trabajan en RAW tienen una resolucin comprendida entre los 2K y 4K con una profundidad de color de al menos 12 bit, esto hace que sus archivos pesen bastante lo que significa que tengan que pasar por compresores.

14.4. Almacenamiento
Como hemos comentado en el punto anterior, los archivos RAW son bastante pesados y an teniendo compresin son archivos que ocupan mucho espacio, por tanto el almacenamiento se convierte en un problema. Las tradicionales cintas magnticas se han quedado para las cmaras de HDTV y en los modelos ms nuevos estn empezando a usar otros soportes de almacenamiento. Adems del problema de la capacidad tenemos que tener en cuenta el de la fiabilidad, hay que pensar que las cmaras estn sometidas a duras jornadas de trabajo con movimientos bruscos, por lo que el soporte elegido ha de ser resistente. A da de hoy podemos encontrarnos discos duros que van acoplados en cmara como el Codex.

Figura 14.6: Disco duros CODEX.

Figura 14.7: CODEX acoplado a ALEXA.

Tienen la ventaja de tener mucha capacidad pero la desventaja es que aumentan el volumen y peso de los equipos de una manera considerable, adems de ser algo menos fiables que el otro soporte, las tarjetas de memoria de estado slido. Estas son ms fiables y ligeras, se introducen en ranuras que tiene la propia

cmara preparadas pero en contraposicin tiene menos tiempo de almacenamiento y una lectura y escritura ms lenta que los discos duros, lo que hace que los archivos guardados en ellas sean ms comprimidos. De hecho, la Arri Alexa solo graba RAW 3K en disco duro, en las tarjetas de memoria slida SxS puede grabar ProRes 4:4:4 1080. Las cmaras de Red s graban RAW 4K en tarjetas Compact Flash pero con una compresin muy grande y una capacidad mxima de 30 minutos por Giga a una resolucin de 4K y 24 fps.

Figura 14.8: Compact Flash de Red One.

Figura 14.9: SxS de Sony para Arri Alexa.

Se hace imprescindible en un rodaje, con esta cmara la figura del DIT, persona encargada entre otras cosas del volcado, chequeado, organizado y almacenamiento de la informacin en los diferentes soportes, as como de hacer copias de seguridad y generar los dailies para el chequeo por parte de produccin y para la sala de edicin.

14.5. El laboratorio digital


La revolucin digital en la captacin ha trado otra revolucin en la postproduccin, los laboratorios cinematogrficos se han tenido que adaptar a las nuevas tecnologas modificando su estructura y funcionamiento. Los diferentes departamentos o procesos por los que pasa una pelcula en un laboratorio digital son:

14.5.1. Digitalizacin
An hay proyectores que son rodados en 35mm y sper 16mm y aunque la pelcula est rodada en fotoqumico pasar a ser digitalizada convirtindose en un Intermediate Digital, ya que el resto de procesos son ms econmicos y flexibles que en el modo tradicional. Una vez digitalizado el material se hace una edicin en baja resolucin y de esa edicin se saca un mster a mxima calidad. Para este proceso hay dos opciones:

Telecine: es la opcin ms econmica y rpida, pero de menor calidad. Los nuevos telecines pueden dar una resolucin de 2K, pero siempre sern archivos de vdeo no de datos, esto hace que se pierda flexibilidad en la postproduccin.

El telecine se realiza en tiempo real y a la vez se puede etalonar el material, lo que le convierte en el proceso ideal para productos de gran inmediatez como puede ser la publicidad.

Scanner: el ARRISCAN es el gran dominador del mercado, permite escanear pelculas de 16 mm y 35 mm, y admite el paso de 2, 3, y 4 perforaciones. Trabaja con un CMOS por sensor y admite resoluciones de 6K, 4K, 3K y 2K. Esta iluminado por LED, que es una tecnologa ms estable en temperatura de color conservando as los colores captados por la pelcula.

El escaneado es un proceso caro y sobre todo lento si lo hacemos a 4K con doble exposicin, para generar HDR el ARRISCAN va a una velocidad de 1,5 fps y si lo hacemos con exposicin simple va a 2,5 fps.

En las producciones de largometrajes lo que se suele hacer es un telecine diario en HD, con el cual se chequea el material y se edita la pelcula. Una vez terminado el montaje de la cinta se exporta una EDL (lista de corte) donde vienen los planos montados y estos son los que se escanean a mxima calidad y sobre los que se harn el resto de procesos hasta el mster final.

14.5.2. Correccin de color


Una vez terminada la edicin, se digitaliza a 4K el material montado si ha sido rodado en fotoqumico, y si ha sido captado en digital se hace una edicin final sobre los archivos de mxima calidad que tengamos. En este momento se hacen los procesos de integracin, cromas keys, 3D, etc. y se prepara el material para la correccin de color, mientras por otro lado se trabaja en la edicin, postproduccin y mezclas de audio. La correccin de color pasa por 3 etapas:
14.5.2.1. Correcciones primarias

Son las que afectan a toda el rea de imagen, aunque por seal se retoque diferentes partes, es la destinada a eliminar los fallos de continuidad por luz entre planos, as como de borrar dominantes indeseadas. Los parmetros que tocamos en esta fase son las bajas luces, los grises y las altas luces. Primero ajustamos las bajas luces situando el nivel de negros o pedestal, despus ajustamos los grises oscuros o Black gamma al valor deseado, una vez que tengamos las bajas luces en el valor de luma, corregimos o generamos las dominantes de color, tiendo los negros. Si queremos generar una dominante teimos de ese color los negros y si lo que queremos es corregir una ya existente en la imagen lo que hacemos es teir las bajas luces del color complementario hasta que desaparezca el color indeseado.

Este mismo proceso se repite en las altas luces y finalmente en los grises medios, de tal manera que nos quede la imagen cercana a la esttica deseada y sobre todo continua con los planos anterior y posterior. Para ello todos los software de correccin de color cuentan con las siguientes herramientas:

Ruedas de color:

Como vemos, hay 3 ruedas, una para bajas luces, medias y altas luces, si desplazamos el cursor dentro de ellas pintaremos del tono correspondiente al color al que nos acerquemos, por ejemplo en esta imagen vemos que los negros estn teidos muy ligeramente de azul, los grises tambin estn teidos ligeramente pero de verde y las altas luces estn muy pintadas de cian. En cuanto a la luminancia se controla con la barra de desplazamiento que va del negro al blanco.

Curvas de color:

Nos encontramos con cuatro curvas, una para cada color primario y una cuarta para la luminancia. La lneas rectas que nos encontramos representan el valor de cada seal, siendo la parte baja izquierda los negros y la parte alta derecha las altas luces, dentro de cada curva podemos hacer nudos y estirarlos hacia arriba o hacia abajo amplificando o reduciendo as la seal en ese punto. En las curvas de los colores primarios si amplificamos aumentamos ese color y si disminuimos aumentamos su color complementario, por ejemplo en la imagen que tenemos las altas luces estn un poco teidas de amarillo como podemos apreciar en la curva del azul.
14.5.2.2. Correcciones secundarias

Al contrario de las primarias son correcciones que se aplican a una parte de la imagen, o bien a un rea o a un color en concreto sin afectar a los otros podemos cambiarlo en su hue su luminosidad y su saturacin, el cuentagotas es la herramienta perfecta para seleccionar una gama concreta de colores.

Cuando hacemos correcciones sobre una pequea rea de la imagen unas herramientas imprescindibles son las mscaras que pueden tener la forma que deseemos as como poder animarlas por si el rea se desplaza dentro de cuadro.
14.5.2.3. Filtros y efectos

Es la ltima fase de la correccin de color, no siempre se tiene que utilizar, hay productos que no la necesitan, por ejemplos los documentales que suelen buscar una esttica muy naturalista. En ella lo que se hace es cargar a la imagen de ciertos looks estticos ya predefinidos y guardados en la librera del software, as como la creacin de ciertos efectos como desenfoques, vieteados, cromas, reductores de ruido, separacin pancromtica, grano flmico, etc., todas aquellas herramientas que ayudan a dar textura a la imagen.

14.5.3. Conformado y masterizado


El conformado es el ltimo proceso para terminar nuestra produccin digital, consiste en unir las diferentes partes de la produccin para terminar sacando un mster. En esta fase se unen el audio ya postproducido y mezclado, la imagen etalonada con todos los elementos integrados y los crditos de inicio y final. A partir de aqu se hace un mster digital que a da de hoy suele ser de 2K; en proyector ms potentes pueden sacarlo a 4K. Con este mster se sacan los diferentes formatos para su distribucin, si salimos en sala de cine con proyectores tradicionales hemos de salir con copias en celuloide, para ello hay 3 procesos:

CRT: es el proceso contrario a un telecine, consiste en una mquina que tiene un monitor de tubo (CRT) de alta definicin y enfrente tiene situado una cmara de cine que filma lo que se emita en el monitor. Es el proceso ms barato y ms rpido para pasar una imagen de vdeo a cine. Es el mtodo ideal para pasar a 35 mm los formatos de vdeo con menos calidad pues la falta de definicin en el CRT ayuda a tamizar los artefactos de imagen de estos formatos. Con este proceso se consiguen negativos mudos de 35 mm que luego habr que copiar en positivadoras de fotoqumico. Cineveator: es una mquina basada en la tecnologa LED como fuente de iluminacin. Va a una velocidad de 24-25 fps, podemos obtener tanto pelcula negativa, como positiva con sonido analgico como digital adems de subttulos. Tiene una resolucin mxima de 2K a 8 y 12 bits. Este

mtodo es ms caro que el CRT pero hay un aumento significativo en la calidad de las copias.

Arrilaser: es el mtodo ms caro y lento de pasar digital a analgico, pero es el de mayor calidad. Utiliza tres lseres de estado slido (rojo, verde y azul) como fuente de luz que impresionan la pelcula consiguiendo hasta 16 bits por canal. Filma a una velocidad de 0,8 segundos por fotograma cuando lo hacemos a una resolucin de 2K y de 1,3 segundos por fotograma para 4K. Con ella podemos filmar negativos, positivos as como copias con separacin pancromtica.

Si queremos exhibir nuestra pelcula en sala con proyeccin digital tendremos que hacer copias en DCP. El DCP es un disco duro en el que est guardada la pelcula comprimida en JPEG 2000 a 2K o 4K y que al conectarlo con los proyectores digitales esta puede ser visionada. Estos discos duros se pueden programar para que solo admitan un determinado nmero de pases y a unas determinadas horas, lo ms costoso el hacer el mster de DCP, el resto de copias solo conllevan el gasto del disco duro a diferencia que las copias fotoqumicas que tienen unos gastos econmicos muy elevados. Tambin hay que destacar que con los sucesivos pases de la pelcula esta no pierde calidad lo que s le pasa al celuloide.

Figura 14.10: Proyector digital compatible con DCP.

Adems de la exhibicin en sala hay que generar un mster en HD de 1080 para la emisin en televisin como para la explotacin de Blu-ray y otros en definicin estndar tanto en PAL como NTSC para la venta de DVD.

En resumen y como vemos en el grfico de abajo esto es el flujo de trabajo habitual en cine digital as como los servicios que presta un laboratorio digital a la produccin de una obra audiovisual rodada tanto en fotoqumico como en digital.

Figura 14.11: Flujo de trabajo en cine digital.

14.6. Cine estereoscpico 3D


Desde hace mucho tiempo se sabe el mecanismo por el cual nuestra visin es tridimensional: cada ojo ve una perspectiva distinta de lo que se est viendo por lo cual tenemos una idea de la profundidad y cercana de los objetos de nuestro entorno. Nuestros ojos debido a su separacin obtienen dos imgenes ligeramente diferentes. Nuestro cerebro las procesa y las interpreta dando la sensacin de profundidad, lejana o cercana de los diferentes objetos que tenemos en nuestro campo visual. Cuando observamos objetos lejanos los ejes pticos de nuestros ojos son paralelos y cuando estn mirando objetos cercanos nuestros ojos convergen y enfocan la imagen aumentando la sensacin de cercana y por tanto de volumen.

14.6.1. Captacin imgenes 3D


Usando esa base, desde casi los inicios del cine se empezaron a hacer los primeros intentos de "proyeccin 3D" de pelculas cinematogrficas. El sistema es el siguiente: en el mismo fotograma aparecen tanto la imagen para el ojo derecho, como la imagen para el ojo izquierdo. Cada "imagen" est "entintada" con un color distinto, usando dos colores, cyan y rojo. Luego el espectador con unas gafas en las que un ojo tiene un filtro "rojo" y el otro un filtro cyan recibe la "sensacin" de que la pelcula tiene profundidad, puesto que cada filtro de color se encarga de que el ojo no vea la parte de imagen que no le toca, haciendo que cada ojo vea una imagen "distinta", a este sistema se le llama "anaglifo". El problema del anaglifo es que los filtros alteran mucho la reproduccin de los colores de la pelcula. A la hora de captar imgenes tenemos que tener en cuenta que han de ser dos imgenes ligeramente diferentes una para el ojo derecho y otras para el izquierdo

y que cuanto ms separados estn las dos cmaras ms paralelos sern sus ejes pticos y tendremos ms sensacin de tridimensionalidad en los objetos lejanos pero parecern ms pequeos de lo normal y al contrario cuanto ms juntas estn ms convergencia hay en los ejes pticos y ms sensacin de volumen tienen los objetos cercanos adems de aumentar aparentemente su tamao. Tambin hemos de tener en cuenta que ha que trabajar con mucha profundidad de campo si queremos que los planos duren bastante tiempo como para una segunda lectura, sino es as el ojo del espectador se cansa al intentar enfocar los elementos que estn en segundo trmino. Y si un plano tiene una convergencia muy exagerada, para dar un primersimo trmino en relieve ese plano no puede durar demasiado porque marea al espectador, o sea, que en el cine estereoscpico el ritmo de la imgenes no solo lo marca el montaje sino tambin la sensacin que queramos generar en el espectador. Hoy tenemos tres sistemas de captacin 3D, dos son ring que usan dos cmaras sincronizadas y el tercero es una cmara que graba directamente en 3D. Varios fabricantes han sacado ya modelos o tienen prototipos de cmara que utilizan dos lentes y dos sensores para grabar imgenes en 3D, esta tecnologa est en sus comienzos y an no est desarrollada del todo, este tipo de cmaras tiene una convergencia limitada lo que supone que no funcionan bien para objetos cercanos y muy lejanos, adems de dar una resolucin mxima de 1080, 10 bit, 4:2:2.

Figura 14.12: Cmara 3D.

El sistema profesional ms usado en la captacin de imgenes 3D es el de la utilizacin de dos cmaras con la misma ptica y sincronizadas (en time code, en obturacin y en sincronismos) que estn montadas en un rig. Gracias al rig podemos cambiar la convergencia incluso dentro de plano de tal manera que podemos variar la sensacin de volumen conforme se acerque o aleje un objeto de cmara. Hay dos tipos de rig, uno llamado "Side by Side", ms ligero, que monta dos cmaras en paralelo pero que tiene menos poder de convergencia que el otro sistema.

Figura 14.13: Rig Side by Side.

El otro sistema de rig es el llamado "Over/Under", consiste en un espejo a 45 a modo de telepronter que deja pasar la mitad de la luz a travs del espejo y refleja la otra mitad, en estas dos posiciones es donde se colocan las cmaras. Con l se consiguen grandes convergencias siendo ideal para grabar objetos muy cercanos, pero como defectos tiene que es un aparato pesado y voluminoso adems de generar mucha prdida de luminosidad en la imagen.

Figura 14.14: Rig Over/Under.

La ventaja de estos dos sistemas es que podemos montar y usar casi cualquier tipo de cmara sirviendo para cualquier tipo de producto audiovisual 3D.

14.6.2. Proyeccin imgenes 3D


Ahora con las proyecciones de cine digital, las tcnicas de cine 3D han evolucionado dando resultados ms espectaculares y "reales". Hay varias "tcnicas" que se usan para la proyeccin y visionado de pelculas 3D, aunque la base es la misma y para el visionado sigue haciendo falta que el espectador tenga puestas unas gafas. Hoy se puede proyectar a una velocidad de frames superior que permite soportar la proyeccin en 3D. En realidad las pelculas 3D van a 24 fotogramas como las pelculas 2D, aunque realmente el proyector se encarga de proyectar cada par de fotogramas izquierdo y derecho tres veces alternativamente. Con eso, tenemos que las proyecciones digitales 3D se emiten a 144 "fotogramas" por segundo siguiendo este esquema: 1d-1i-1d-1i-1d-1i 2d-2i-2d-2i-2d-2i

3d-3i-3d-3i-3d-3i ... 24d-24i-24d-24i-24d-24i Esto se hace para intentar eliminar el parpadeo, ya que mientras un ojo ve su imagen, el otro no ve nada. Al igual que en el cine analgico aunque se proyectan 24 fotogramas pero cada fotograma se muestra 2 veces por lo mismo, para reducir el parpadeo. Aunque la base es la misma, en la forma de proyectar y visionar el mismo contenido es donde viene la diferencia, un sistema usa gafas activas (XpanD 3D) y otros sistemas usan gafas pasivas (Dolby3D y RealD). Cuando vemos una pelcula 3D sin gafas la imagen la vemos desdoblada. Lo que hay que hacer es filtrar cada imagen para que llegue a su ojo correspondiente, tapando la imagen que no toca en el otro ojo. Con cualquiera de los tres sistemas, la imagen 3D es muy convincente.

XpanD3D.

Este sistema es de gafas activas. El proyector emite las imgenes en sucesin sin ningn filtrado. Luego los espectadores tienen unas gafas "activas" que tienen un cristal lquido que se obtura y desobtura a la misma frecuencia que la emisin de fotogramas, sincronizado por ondas de radio con el proyector. Inconvenientes: las gafas tienen bateras y circuitera por lo que tienen un peso bastante alto respecto de las gafas "pasivas". Las bateras de las gafas de XpanD 3D funcionan 300 horas, lo que en un cine vendra a ser un mes y medio-dos meses, por lo que ocasionan un gasto extra en bateras a los cines. Adems cada gafa es ms cara que las pasivas.

RealD.

Aqu se hace un "filtrado" en la proyeccin: cada imagen derecha o izquierda se polariza mediante un cristal lquido insertado despus de la lente de proyeccin. La polarizacin es circular, en el sentido de las agujas del reloj para el ojo derecho y en el sentido contrario para el ojo izquierdo. Las gafas tienen unos cristales polarizados, por lo que a cada ojo le llega la imagen que tiene la misma polarizacin que el cristal. Inconveniente: el crosstalk, que aparece como un "fantasma" en la imagen, debido a la polarizacin. Cada cristal polariza la luz de una manera, pero tiene un ratio de extincin de luz no polarizada, por lo que en ocasiones puede pasar luz de la imagen de un ojo en el ojo contrario. Se estn empleando tcnicas "ghost busting" que preprocesa las imgenes para la proyeccin, y se est trabajando para que

esta tcnica se haga en tiempo real en los mismos proyectores digitales. Tambin requiere de una pantalla del tipo "silver", una pantalla metlica para preservar la polarizacin de la luz proyectada, que es ms cara que las pantallas normales. Ventajas: las gafas son tan baratas que se pueden regalar al espectador.

Dolby 3D.

Dolby 3D utiliza un sistema de filtrado que se llama tcnica de divisin espectral, tcnica desarrollada por Infitec. Cada imagen se compone de tres componentes de color, rojo, verde y azul. En la imagen cada componente de color se filtra de manera que cada ojo reciba componentes de color diferentes en longitud de onda para cada ojo, es decir: con esta tcnica se consigue que el rojo de la imagen proyectada para el ojo izquierdo sea de una longitud de onda ligeramente inferior a la del rojo del derecho, as con cada componente de color. El resultado final es una imagen que tiene un balance de color ligeramente hacia el verde para el ojo derecho y ligeramente hacia el rojo para el izquierdo, prcticamente inapreciable a primera vista. Para la proyeccin, en el mismo proyector se inserta un disco de cristal con un filtro distinto mitad y mitad en el haz de luz que sale de la lmpara y antes de llegar a los DMDs, que gira de manera sincronizada con la proyeccin de los fotogramas de manera que cada parte del disco filtre su fotograma correspondiente. Luego para el visionado el espectador usa unas gafas "estticas", los cristales tienen 50 capas para filtrar la imagen de cada ojo. Inconveniente: necesita casi el doble de potencia de lmpara en la proyeccin para tener la misma luminosidad que una pelcula 2D. Cada gafa es bastante cara (cada cristal tiene 50 capas de filtros de interferencias). Al final de la proyeccin hay que devolver las gafas.

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