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Djambi

L'chiquier de Machiavel

Rgle du jeu
LOGIQUES D'ANTAGONISME Il y a une mthode de Michel Foucault ? - Je crois qu'il y a aujourd'hui un tel prestige des dmarches de type freudien que trs souvent les analyses de textes historiques se donnent pour but de chercher le non-dit du discours, le refoul , l' inconscient du systme. Il est bon d'abandonner cette attitude et d'tre la fois plus modeste et plus fureteur. Car quand on regarde les documents, on est frapp de voir avec quel cynisme la bourgeoisie du dix-neuvime sicle disait trs exactement ce qu'elle faisait, ce qu'elle allait faire, et pourquoi. Pour elle, dtentrice du pouvoir, le cynisme tait une forme d'orgueil. Et la bourgeoisie, sauf au yeux des nafs, n'est ni bte ni lche. Elle est intelligente, elle est hardie. Elle a parfaitement dit ce qu'elle voulait. Retrouver ce discours explicite, cela implique videmment de quitter le matriel universitaire et scolaire des grands textes . Ce n'est ni chez Hegel ni chez Auguste Comte que la bourgeoisie parle de faon directe. A ct de ces textes sacraliss, une stratgie absolument consciente, organise, rflchie, se lit en clair dans une masse de documents inconnus qui constituent le discours effectif d'une action politique. A la logique de l'inconscient doit donc se substituer une logique de la stratgie. Au privilge accord prsent au signifiant et ses chanes, il faut substituer les tactiques avec leurs dispositifs. Michel FOUCAULT Roger-Pol DROIT, Le Monde dat 21 fvrier 1975. DJAMBI LEADERSHIP ET LOGIQUES D'ANTAGONISME

PRESENTATION A) MISE EN SCENE.


Les joueurs. Chaque joueur anime un des partis en lice. Tous ont le mme but : conqurir le pouvoir absolu, c'est--dire, liminer tous les Chefs des autres partis. Mais, si l'exercice du pouvoir absolu est un plaisir solitaire, sa conqute est un sport d'quipe : il faut donc savoir s'unir pour devenir puissant. Mais pour rgner sans partage, il faut aussi savoir trahir au bon moment... Si l'on s'est tromp, on peut toujours recommencer avec d'autres partenaires : voil pourquoi quatre joueurs remplissent au mieux le champ clos du jeu. A trois joueurs, l'affrontement est plus fruste mais reste fertile en rebondissements. A deux, il vaut mieux jouer au Shogi. Les pices. Pour arriver ses fins, chaque joueur dispose des armes classiques du combat politique : la manipulation, la provocation, la rcupration, le scandale, l'activisme et le crime politique. Autant d'archtypes reprsents par les diffrentes pices qui constituent son parti. La course au pouvoir n'ayant rien de commun avec un dner de gala, la liquidation physique menace chacune de ces pices, et tout le monde sait, qu'en politique, les morts sont souvent aussi encombrants que les vivants ; aussi, toute pice tue reste sur le terrain elle est, simplement, retourne. Chacun peut alors se l'approprier. Elles ont toutes l'envers de la mme couleur : celle de l'impuissance.

Rouge commence, ensuite bleu, puis jaune, puis vert, et ainsi de suite.

Toutes les pices se dplacent comme la reine aux checs, sauf le militant dont le parcours est limit deux cases.

La case centrale un tremplin, pas un abri. Seul un Chef de parti peut l'occuper en permanence : c'est le sige du pouvoir lgal, tremplin traditionnel vers le pouvoir absolu. En effet, le parti qui a russi a y placer son Chef jouit alors d'un contrle rel sur le damier politique : il peut rejouer aprs chaque intervention des partis adverses. Si la case centrale est vacante, n'importe quelle pice peut traverser ses alles au cours de son dplacement. Bref, si un chef tabli sur la case centrale jouit dune prpondrance de fait (prime), il ne bnficie pas pour autant d'une immunit de situation, car la plupart des pices des partis adverses peuvent le tuer ou le dloger. Elles disposent alors d'un tour pour en sortir.

Marche des pices. Toutes les pices se dplacent comme les dames aux checs, l'exception des militants. La course au pouvoir n'tant pas un jeu de dames, aucune pice ne peut en sauter une autre. Elles ne se dplacent qu'en diagonales ou en colonnes ouvertes ; n'importe quelle pice vivante ou morte constitue un obstacle infranchissable. La prise des pices. N'importe quelle pice est prenable (elle est alors retourne et replace sur le terrain). Dans chaque parti, seuls le Chef, l'Assassin, le Reporter et les Militants tuent. Le rle des pices 1. Celles qui ne tuent pas : les dplaceurs.

Le Provocateur :

Cest un manipulateur, un dplaceur de vivants. Il peut agir sur n'importe quelle pice ennemie en se mettant sa place. La pice dloge par le Provocateur est replace sur n'importe quelle case vide, l ou le commande l'intrt du parti. C'est la pice la plus utile au dbut de partie.

Le Necromobile : 2. Celles qui tuent :

C'est un rcuprateur, un dplaceur de morts. Il utilise, au profit de son parti, n'importe quel cadavre gisant sur le terrain en prenant sa place. On s'en sert pour dgager une pice amie ou pour bloquer un adversaire. C'est une pice essentielle en fin de partie, il convient donc de lui viter tout risque inutile.

L'Assassin :

Comme son nom l'indique, tue n'importe quelle pice ennemie. Mais il ne peut pas maquiller son crime en replaant le cadavre ou bon lui semble sur le terrain, sa victime prend son lieu et place de dpart. Instrument puissant, l'Assassin laisse des traces et cre des embarras. Tue s'il le faut, mais son ambition est autre et sa perte irrmdiable : c'est la seule pice qui peut installer son quipe au pouvoir. Pour cela, il doit d'abord se placer sur une colonne ou une diagonale ouverte donnant sur la case centrale. Pour se dfendre, le Chef au pouvoir peut alors le tuer de ses propres mains ou faire excuter cette tche par son parti. En abandonnant la case centrale pour une expdition punitive, le Chef perd du mme coup tous les privilges qui y sont attachs. Il risque, en plus de s'attirer les mauvaises grces du parti qui vient de dcapiter. En pareil cas, la meilleure solution est souvent de placer (ou si ce n'est pas son tour de jouer, de suggrer tel parti alli de le faire sa place), une pice morte ou vivante entre les deux Chefs.

Le Chef :

Les Militants :

Ces ternels sacrifis, avancent pas compts. Ces activistes obscurs mais courageux et dvous la Cause, peuvent tuer n'importe quelle pice sur le terrain, y compris un Chef, mais n'ont absolument pas prise sur un Chef tabli dans la case centrale. Leur marche limite, fait d'eux des martyrs que les partis utilisent vivants ou morts. qui fait clater les scandales, ne tue pas directement, il clabousse : l'issue d'un dplacement, il peut alors anantir une pice adverse qui se trouve sur l'une des quatre cases qui ont un cot commun avec celle qu'il occupe. Le Reporter ne prend pas la place de la pice tue, et le cadavre de cette dernire n'est pas dplac. Mais si le Reporter venait tre manipul par un Provocateur il ne peut pas agir sur la pice contigu la case o il aura t parachut, et il devra se dplacer nouveau. Le Reporter n'agit donc qu' l'issue de dplacements orchestrs de longue main par son propre parti.

Le Reporter :

Tant que le pouvoir central est vacant, les joueurs interviennent chacun leur tour en dplaant une pice de leur parti. Ds qu'un Chef s'installe au pouvoir, son parti rejoue aprs chaque autre joueur. Ds qu'il y renonce (ce qui peut tre une manuvre trs profitable dans certains cas), il reprend son tour dans l'ordre normal du jeu : rouge, bleu, jaune et vert. En dbut de partie, la course au pouvoir n'est pas toujours aussi payante qu'on peut le croire, l'opposition unissant les adversaires comme la faim les loups. Au cours de la partie et chaque dveloppement nouveau des alliances se nouent ou se dnouent publiquement ou secrtement, au gr des joueurs et tout instant. Les joueurs font des offres mirifiques, des serments solennels, se rpandent en menaces, exercent des pressions en prsence de leurs adversaires ou en particulier. Aucune rgle ne limite ces manuvres publiques ou occultes. L'intimidation, l'intoxication, la trahison ne sont pas, ici plus qu'ailleurs, proscrites... Il est recommand d'viter des attaques ad hominem lors des apprciations qui ne manqueront pas de s'imposer face des entreprises conduites hors des chemins de la virt, per qualque via scellerata Voil, la pice est monte, le rideau peut se lever, les quatre partis campent sur leurs positions aux quatre coins de ce huis clos glacial.

B) MONTAGE DE LA MACHINE INFERNALE.


Le jeu se compose de 36 pices (9 pices x 4 joueurs), savoir I Chef, 1 Assassin, 1 Reporter, 1 Necromobile, 1 Provocateur et 4 Militants, par joueur. La piste comporte 81 cases. La piste La case centrale, c'est le Labyrinthe, sige du pouvoir. Lorsqu'un Chef vivant l'occupe il en tire une prime. Cette prime consiste gagner un tour supplmentaire jouer aprs chaque joueur. Les autres cases, c'est le terrain. Disposition Rouge commence ensuite bleu, puis jaune, puis vert, et ainsi de suite. But Prendre le pouvoir par tous les moyens (conflit, coalitions, ngociations, intoxication)... et le conserver. Les pices a) Les pices sont vivantes : toutes les pices vivantes, sauf le Militant, se dplacent comme la Reine aux checs, c'est--dire, dans toutes les directions paralllement aux cts de la piste et en diagonale, avec facult de retour. Le Militant seul voit son parcours limit deux cases maximum (1 minimum). Aucune pice ne saute par-dessus une autre ni n'enjambe un cadavre. Toutes les pices peuvent traverser le Labyrinthe sans s'y arrter, lorsque celui-ci est vide. L'Assassin, le Provocateur et le Necromobile qui, pour agir sur le Chef doivent pntrer dans le Labyrinthe, disposent d'un tour simultan, destin leur faire quitter le Labyrinthe. b) Lorsque les pices sont prises, elles sont retournes et ne quittent pas le terrain. Vous pouvez remarquer que l'envers de toutes les pices est de couleur noire. Toute pice prise est retourne par son vainqueur et replace sur le terrain. Ainsi les morts, une fois placs sur le terrain par leur vainqueur, appartiennent tout le monde et peuvent tre manipuls par tous les joueurs. Tous les morts sans exception aboutissent sur le terrain.

Le Chef tend s'emparer du Labyrinthe et s'y maintenir pour prendre le pouvoir et le conserver. Le Chef peut tuer toute pice occupant le terrain et celle-ci est alors retourne et son cadavre plac sur n'importe quelle case libre du terrain, compte tenu de la stratgie choisie.

L'Assassin, pour tuer, prend la place d'une pice et celle-ci est alors place la case de dpart de l'Assassin. L'Assassin peut tuer un Chef occupant le Labyrinthe et il bnficie alors d'1 tour simultan pour quitter le Labyrinthe.

Le Reporter ne peut agir qu' l'issue d'un dplacement. Quand il a termin son parcours, il tue la pice qui se trouve sur l'une des 4 cases qui ont un ct commun avec celle qu'il occupe. Se dplacer et tuer, doivent se raliser pendant un tour jouer. Ces deux actions ne peuvent tre rparties sur 2 tours. Si, dans un premier temps, le Reporter se dplace sans tuer, il devra, au coup suivant, se dplacer nouveau avant de remplir son rle. Le Reporter ne prend pas la place de la pice tue, et son cadavre n'est pas dplac. Si le Reporter venait tre manipul par un Provocateur et mis au contact d'une autre pice, il devra se dplacer nouveau avant de tuer. Si le reportage est conduit proximit du Labyrinthe, ceci entrane un cadavre de Chef, immobilis dans la case centrale. Seul un Necromobile pourra dbloquer le Labyrinthe. Le Necromobile bnficie alors d'1 tour simultan pour quitter le Labyrinthe.

Le Necromobile ne tue pas : c'est un dplaceur de morts. Le Necromobile prend la place d'une pice morte et celle-ci est place, sans tre retourne, donc toujours morte, sur n'importe quelle case libre du terrain, en fonction d'une stratgie choisie par le joueur : un cadavre peut tre, soit un obstacle, soit une garantie.

Le Provocateur ne tue pas : c'est un dplaceur de vivants. Le Provocateur prend la place d'une pice vivante n'appartenant pas son propre camp sans la tuer : celle-ci est place sans tre retourne, donc toujours vivante et agissante sur n'importe quelle case libre du terrain, en fonction toujours d'une stratgie choisie par son joueur. Le Provocateur, ne peut, dans ce jeu, manipuler ses propres pices.

Le Militant a un parcours limit deux cases (minimum 1 case). Pour tuer il prend la place d'une pice et celle-ci est alors retourne et son cadavre plac sur n'importe quelle case du terrain. Le Militant peut traverser le Labyrinthe vide mais il lui est interdit de tuer un Chef occupant le Labyrinthe.

Du Labyrinthe a) Un Chef vivant occupe le Labyrinthe S'il est tu au cours d'un engagement direct, son cadavre devra tre plac sur n'importe quelle case libre du terrain. L'Assassin, le Provocateur et le Necromobile qui, pour agir sur le Chef, doivent pntrer dans le Labyrinthe. disposent d'un tour simultan, destin leur faire quitter le Labyrinthe.

COMMENT EVACUER LE LABYRINTHE APRES UNE AGRESSION SUR UN CHEF Le respect de cette squence vite des situations scabreuses, telles qu'un Assassin au pouvoir... 1er MOUVEMENT Action 2me MOUVEMENT Dplacement de sortie avec interdiction de prendre ou dplacer, et vacuation conformment au sens de la marche de la pice jusqu' n'importe quel point choisi sur le terrain 3me MOUVEMENT Le joueur place le Chef, mort ou vif, sur le terrain. b) Le cadavre d'un Chef mort encombre le Labyrinthe la suite d'une action du Reporter : seul un Necromobile pourra dbloquer cette situation d'un pouvoir fantoche enseveli dans son Mausole.

Le Chef sur le terrain a) Mort directe. Dans tous les cas, le joueur qui tue directement un Chef adverse s'approprie ses pices qui deviennent ses satellites. Le joueur dont le Chef est tu est limin du jeu immdiatement.

b) Mort par encerclement. Un Chef sur le terrain compltement encercl par des cadavres et immobilis, est galement limin du jeu. Mais les forces d'un Chef qui prit par encerclement ne sont satellises que par le Chef qui occupe en premier le Labyrinthe, ou qu'il occupe dj. En attendant cette dvolution, les autres joueurs n'ont aucune prise de quelque faon que se soit, sur les pices du Chef encercl. L'encerclement implique l'immobilisation complte du Chef sur le terrain.

Un Chef occupe le Labyrinthe : Du pouvoir lgal... Le Chef, qui le premier, occupe le Labyrinthe, devient propritaire des pices vivantes du ou des Chefs encercls, s'il y en a, et qui deviennent ses satellites.

L'encerclement est sans effet sur un Chef occupant le Labyrinthe (bien au contraire c'est une garantie...).

La prime l'hgmonie : ... au pouvoir absolu. - Si 4 joueurs sont en prsence, le joueur dont le Chef occupe le Labyrinthe dispose de 1 tour conscutif. - Si 2 joueurs sont en prsence, le joueur dont le Chef occupe le Labyrinthe dispose de deux tours conscutifs. Mais si le Chef quitte le Labyrinthe, il perd ce privilge de super-puissance.

Jeux trois joueurs : l'otage Un camp est tenu en otage : les pices ne peuvent agir d'ellesmmes et n'ont aucun pouvoir de mort. Par contre, les pices otages peuvent tres manipules, tues, et places par les trois joueurs suivant leur stratgie et conformment la rgle gnrale. Si le Chef otage venait tre manipul et plac dans le Labyrinthe, il n'obtient que l'apparence du pouvoir, car le fantoche ne sert qu' obstruer et neutraliser le sige du pouvoir. Le gain est ngatif pour les joueurs en prsence, moins, bien entendu, d'avoir des bonnes raisons pour cela...

DJAMBI
sur une enqute de Jean Anesto. Avec le concours de Pierre Spindler, Yves Andr, Catherine Dreyfus, J.-J. Kerdraon, Gilles Canino, Nadine Collard, Patrice Serres, Lambertus Terbrack, Franoise Rojare et Pascal Waldschmidt. Dessins et maquette : Franoise Rojare.

ULTIMA VERBA
DES PRINCIPAUTS NOUVELLES QUI S'ACQUIRENT PAR LES FORCES ET FORTUNE D'AUTRUI De principatibus novis qui alienis armis et fortuna acquiruntur. Et parce que cet endroit est digne de renomme et d'tre par d'autres imit, je ne le veux pas laisser de ct. Aprs que Borgia eut occup la Romagne, il trouva qu'elle tait commande par de petits seigneurs, sans grand pouvoir, lesquels avaient plutt dpouill que gouvern leurs sujets, et eux donn l'occasion de se dsunir, non de s'unir, si bien que le pays tait plein de larcins, de brigandages et toutes sortes d'autres mchancets : il pensa tre ncessaire pour le rduire en paix et l'obissance au bras sculier et royal, de lui donner un bon gouvernement. A quoi il proposa messire Rmy d'Orque, homme cruel et expditif, auquel il donna entirement pleine puissance. Celui-ci en peu de temps remit le pays en tranquillit et union, son trs grand honneur. Mais aprs, Borgia estimant une si excessive autorit n'tre plus de saison, parce qu'il redoutait qu'elle ne devint odieuse, il tablit un tribunal civil au milieu de la province avec un sage prsident, et ou chaque ville avait son avocat. Et, comme il connaissait bien que les rigueurs passes lui avaient engendr quelque inimiti, pour en purger les esprits de ces peuples et les tenir tout fait en son amiti, il voulut montrer que, s'il y avait eu quelque cruaut, elle n'tait pas venue de sa part, mais de la mauvaise nature du ministre. Prenant l dessus l'occasion au poil, il le fit un beau matin, Cesena, mettre en deux morceaux, au milieu de la place, avec un billot de bois et un couteau sanglant prs de lui. La frocit de ce spectacle fit tout le peuple demeurer en mme temps satisfait et stupide. (Le Prince VII). COMMENT LES PRINCES DOIVENT GARDER LEUR FOI Quomodo fides a princibus sit servanda. Il faut donc savoir qu'il y a deux manires de combattre, l'une par les lois, l'autre par la force : la premire sorte est propre aux hommes, la seconde propre aux btes ; mais comme la premire bien souvent ne suffit pas, il faut recourir la seconde. Ce pourquoi est ncessaire au prince de savoir bien pratiquer la bte et l'homme. Cette rgle fut enseigne aux princes en paroles voiles par les anciens auteurs qui crivent comme Achille et plusieurs autres de ces grands seigneurs du temps pass furent donns lever au Centaure Chiron pour les instruire sous sa discipline. Ce qui ne signifie autre chose, d'avoir ainsi pour gouverneur une demi-bte et demi-homme, sinon qu'il faut qu'un prince sache user de l'une ou de l'autre nature, et que l'une sans l'autre n'est pas durable. Puis donc qu'un prince doit savoir bien user de la bte, il en doit choisir le renard et le lion ; car le lion ne se peut dfendre des rets, le renard des loups ; il faut donc tre renard pour connatre les filets, et lion pour faire peur aux loups. Mais il est besoin de savoir bien colorer cette nature, bien feindre et dguiser ; et les hommes sont tant simples et obissent tant aux ncessits prsentes, que celui qui trompe trouvera toujours quelqu'un qui se laissera tromper. Il n'est donc pas ncessaire un prince d'avoir toutes les qualits, mais bien il faut qu'il paraisse les avoir. Et mme, j'oserai bien dire que, s'il les a et qu'il les observe toujours, elles lui portent dommage ; mais faisant beau semblant de les avoir, alors elles sont profitables ; comme de sembler tre pitoyable, fidle, humain, intgre, religieux ; et de l'tre, mais arrtant alors ton esprit cela que, s'il faut ne l'tre point, tu puisses et saches user du contraire. (Le Prince XVIII).