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Gua 1 Cinemtica

Vectorial
Fsica I - Exapuni

Primaria gua resuelta de Fsica I para el CBC

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Segn el enunciado, la situacin es esta:




NOTA: Siempre es muy recomendable hacer un buen esquemita para tener claro
todo.
a) Lo primero que hacemos siempre es adoptar un sistema de referencia. Eso
vendra a ser un par de ejes puestos en algn lado para tener idea de las
ubicaciones, direcciones y sentidos de las cosas. En este caso, el mismo enunciado
nos da como centro de coordenadas (punto de referencia) a la ciudad M. Y nos
queda lo siguiente:





Los vectores posicin quedan de la siguiente manera (conviene armarlos despus de
tener el grfico anterior hecho):


b) Para hallar el vector desplazamiento, necesitamos los datos de las dos cosas que
determinan un desplazamiento (el origen y el destino) que en nuestro caso son los
vectores y

. Este vector describe la situacin neta, es decir lo que pas


efectivamente en el recorrido (de dnde a dnde fue el mvil que es como llaman
a las cosas que se mueven). Es decir:


Ej. 1) La poblacin

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( ) ( )


c) Para calcular el vector velocidad media, lo que se hace es dividir el vector
desplazamiento por el tiempo en que se realiza.


A este ltimo vector, es al que se conoce como vector velocidad media, que vendra
a indicar la velocidad media que hay para cada coordenada.
Para calcular el mdulo de esta velocidad, aplicamos Pitgoras:
|



d) Si la avioneta sale de B a las 9:30 y llega a B a las 11hs, quiere decir que tard
1.5 hs. Este tiempo se calcula como un delta t (una variacin de tiempo o tiempo
entre dos puntos). Ojo con el tema de que el tiempo se mide en el sistema
sexagesimal! No hacer cosas como 11-9.3=7.1 u otro tipo de recada alcohlica.
Para ir de B a M (mirar el enunciado), tendremos el siguiente vector
desplazamiento:

( )


Y ahora hacemos de nuevo lo mismo que hicimos en el punto anterior para calcular
el vector velocidad media. Le pongo cursiva porque, como te habrs dado cuenta, es
igual que como se calcula la velocidad media solo que con un vector desplazamiento
en lugar de poner solamente el desplazamiento. Dividimos el vector desplazamiento
que acabamos de calcular por el tiempo, que lo habamos calculado que era una hora
y media.
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Dice el problema que despus, sale a las 15:00 y llega 16:40 hs. Haciendo la cuenta
con cuidado (el sistema sexagesimal puede ser traicionero si uno est distrado),
tenemos que estuvo volando 1h y 40 min. Pero a nosotros no nos sirve escrito as, y
no podemos poner 1.4hs porque sera un error groso. Pasndolo a la forma que nos
gusta y nos es til, es 1.6 hs.
Alguno se preguntar cmo pasarlo, bueno, tens una hora entera que es un uno
coma y tens la parte decimal por otro lado, y que la calculs como la fraccin de
hora, que es 40min/60min= 0.666. Para los que les gusta mucho trabajar con
frmulas, sera la cantidad de minutos rompebolas que no llegan a hora (pongmoles
de nombre X) sobre el total de minutos para llegar a la hora que es 60. Nos
quedara X/60 como parte decimal. Prob con un par de ejemplos para estar
seguro. Ejemplo: desde las 00:00 a 1:30hs son una hora treinta minutos. Es decir,
1.5. La parte decimal se haca como X/60, que ac es 30/60=0.5. La formulita
completa sera H+X/60. Donde, H es la cantidad de horas completas y X es la
cantidad de minutos que no llegan a la hora.
Siguiendo con el ejercicio, calculamos el vector desplazamiento como lo hicimos
antes:

( ) ()


Si nos fijamos bien, el vector me queda el mismo porque el avin sale del origen.
Ahora dividimos por el tiempo que tarda en hacer ese recorrido y nos queda el
vector velocidad media:

=
Ahora cuidado, para calcular la velocidad media de todo el viaje tengo que
considerar que el mvil (como algunos llaman a los cosos en cinemtica) se sale
de A pero al final vuelve a A. Entonces, el vector desplazamiento sera cero, y cero
dividido cualquier cosa es cero. Es decir:
El desplazamiento para todo el viaje sera:


La velocidad para todo el viaje sera:
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( )
a) Nos piden dibujar dos trayectorias posibles. Lo nico en lo que tenemos que
tener cuidado es en estar seguros que durante la trayectoria, se pasa por los
puntos. En realidad, podemos dibujar cualquier mamarracho que sea una curva
cerrada que pase por los puntos, por ejemplo:







NOTA: Lo primero que hacemos, siempre es ubicar los datos del problema. Siempre
que se pueda hay que hacer un dibujito o diagramita para entender lo que pasa,
dnde estn las cosas ubicadas y hacia dnde se mueven. Ese dibujito te puede
ayudar bastante a entender el problema. Si no lo hacs, corrs el riesgo de
interpretar mal el problema.
En este caso, arrancamos ubicando a Diego, Silvia y al cine:





a) Elijo un sistema de referencia puesto en la casa de Diego. Los vectores posicin
quedan:



Ej. 2) La casa de Diego

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Los vectores posicin quedan:


b) El taxi que toman en lo de Silvina (S), los lleva hasta el cine (C ) en 15 minutos.
El vector desplazamiento al ir de S a C es:

( ) ( )


Dividiendo este vector por el tiempo (15 min), tengo la velocidad media. La
velocidad media ser un vector, dado que tenemos las dos direcciones. Atencin
con el tiempo, que es 0.25 horas (15/60 hs). Entonces:

( ) ()
c) Lo que tenemos que calcular ahora es a qu hora sali D de su casa. Para eso
tengo que calcular cunto tard el colectivo desde su casa hasta la de S. Para eso,
conviene trabajar con los mdulos de los vectores.






Para calcular la distancia de D a S, hallo el mdulo del vector posicin de S.
|

| ()

()


Para calcular cunto tard el colectivo, necesito el mdulo de su vector velocidad:
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Quiere decir que recorri 2.5 km yendo a 10 km/h. Esto significa que tard:

La situacin que nos queda, es entonces:





= 40 min
Por lo tanto, si llegaron al cine a las 19:35 hs y Diego tard 40 min en llegar


d) Para calcular el vector velocidad media de Diego, considero que la posicin inicial
es la casa de Diego y la posicin final es el cine. Entonces, tenemos el siguiente
vector desplazamiento:


El tiempo que tard es 40 min, es decir 0.666 hs (lo divid por 60).



El mdulo del vector, se calcula por Pitgoras:
|






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a) Primero, como siempre, lo primero es dibujar. Tomo el sistema de coordenadas
en el centro de la calesita y determino los vectores posicin para A, B, C, D y E.








Como el radio de la circunferencia es de 2m, los vectores quedan:


Para calcular el vector

tengo u problema porque no conocemos las coordenadas x


e y del punto B. Vamos a hacer lo siguiente:
Dibujo el tringulo, sabiendo que como los arcos AB y BC son iguales. Eso significa
que el ngulo toma el valor 45.


|

|



Como el mdulo es , planteo Pitgoras y me queda:
Ej. 3) Un chico se encuentra

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()


Ahora, la cosa es que los lados x e y son iguales porque el ngulo es 45 grados.
Entonces, tanto a x como a y los puedo llamar con la misma letra a.



Esto significa que las coordenadas x e y son:


Por lo tanto, el vector nos queda:


b) Para determinar los vectores desplazamiento entre A y los dems puntos,
conviene graficar:








()

()

()

() ( )

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c) Para determinar los vectores velocidad media, tengo en cuenta el tiempo.
A a D:
A a C:
A a B:
La calesita da una vuelta cada ocho segundos, esto quiere decir que cada 4
segundos da media vuelta. Entonces, obtengo las siguientes velocidades medias:

( )


Los puntos d) y e) piden hacer todo otra vez pero tomando un sistema de
referencia que est 10m a la derecha de o. Resumiendo:


Los vectores posicin cambian al tomar el sistema de referencia en otro lado. Los
vectores desplazamiento y velocidad media quedan:

( )

( )
Los intervalos de tiempo no se modifican, as que las velocidades medias quedan:
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f) Piden representar los vectores velocidad instantnea en A, B y C. Ah lo que hay
que tener cuidado es que van tangentes a la circunferencia.

Estos vectores no dependen del sistema de referencia elegido. Para conocer la
intensidad (el mdulo) tendramos que utilizar cosas de movimiento circular que
todava no vimos. Ac lo importante es dibujar las velocidades como tangentes.


a) Hacemos un esquema (que de hecho viene bien para entender lo que plantea el
enunciado):

b) El vector desplazamiento para un objeto que va de un punto a A a uno B, se
calcula como:


Ej. 4) Un insecto pasa

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Haciendo la resta:


Tambin es dato que para ir entre ambos puntos, tard 3 segundos. Quiere decir
que el vector velocidad valdr:



Para sacar el vector aceleracin media entre ambos puntos, necesito las
velocidades entre ambos, las resto y me queda:


c) Ac hay que prestarle especial atencin a cmo se dibuja la trayectoria. No
podemos dibujar cualquier curva, tenemos que dibujar una curva de tal manera de
que la velocidad sea tangente. El tema surge de que las velocidades instantneas
son tangentes a las trayectorias, el dibujo lo piden para ver si sabs eso.
Es decir:









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a) Ac tenemos de nuevo lo mismo, nos piden sacar el vector velocidad instantnea
en distintos puntos. Siempre dibujando tangentes.





b) Para calcular el tiempo que tarda el corredor en recorrer todo el circuito,
necesitamos conocer la longitud total de la pista, que la podemos sacar mirando el
diagrama (el radio es dato):


Si miramos bien, podemos calcularlo separndolo en partes:
2
Es la longitud de los dos lados y de una circunferencia entera (fjate que tens dos
mitades, una en cada extremo de la pista).

( )


Despejando...




Recordamos que una hora son 60 minutos y cada minuto son 60 segundos (una hora=
3600 segundos)...
Ej. 5) Una pista

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Por lo tanto,


c) Para determinar el vector aceleracin media entre los puntos A y C y entre C y
D, necesito los vectores velocidad instantnea en esos puntos. El mdulo de los
vectores es siempre el mismo durante el recorrido (porque el flaco no cambia la
velocidad), pero s cambia de direccin. Miralo bien:

Las aceleraciones medias sern:


En esto hay que tener cuidado porque la aceleracin media va a dar con signo
diferente si uno toma al corredor corriendo en sentido contrario.

) (

)
d) Piden calcular la direccin y el sentido del vector aceleracin instantneas en los
puntos A, B, C y D. En los puntos A y C, no hay aceleracin instantnea porque el
flaco no cambia de direccin ni de velocidad. En las esquinas (B y D) es distinto,
porque al cambiar de direccin, hay aceleracin pero esto no lo vamos a ver en
detalle hasta que estudiemos movimiento circular.
e) Ac hay algo medio raro, que capaz confunde. Piden el vector velocidad media, no
la velocidad media. Desde el punto de vista del mdulo de la velocidad media, es
claro que no es nula porque hubo un movimiento. El tema es que el tipo va y vuelve al
mismo lugar. Si lo vemos en trminos vectoriales, es decir, si miramos los
vectores, nos damos cuenta de que el vector desplazamiento va a ser cero. Es
decir, desde este punto de vista vectorial, el desplazamiento fue nulo. En cuanto a
la velocidad escalar, se refieren a que calcule todo el recorrido y lo divida por el
tiempo empleado. Como la velocidad del tipo es constante, la cuenta va a dar 18
km/h o 5 m/s.
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En este problema, hay que hacer un dibujo para poder entender el enunciado. Si la
habitacin es rectangular y mide 12x4x3 metros. El dibujo queda ms o menos as:

La cosa es entonces que el insecto sale del punto uno al punto dos, atravesando
todo el saln.
En el dibujo, el vector que se dibuja es el vector desplazamiento de la mosca. Ese
vector vale:


La uunica diferencia que tenemos con el resto de los ejercicios es que trabajamos
con tres coordenadas en vez de dos. Entonces, tenemos ahora una tercera
coordenada que llamamos k.
Y ahora, como venamos haciendo, nos piden el vector velocidad media que se
calculaba dividiendo el vector desplazamiento por el tiempo (que el enunciado dice
que es 6.5 seg):

( ) () ( )
El mdulo de ese vector se calcula aplicando Pitgoras en el espacio, que es lo
mismo solo que con tres valores:
|

| ( )

( )

( )


La pregunta de cul es el tiempo mnimo que tarda la mosca si va por las paredes...
A m se me ocurre que puede ir en diagonal en la pared de 4x12 metros y por la
arista en la otra pared hasta el punto. De todas formas, esto es ms un juego de
ingenio que fsica
Ej. 6) Un saln

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Vamos a hacer un dibujito para entender la situacin:

a) La tabla de posiciones es:



b) Este punto es importante, porque hay que tener cuidado con cmo se
confecciona. Nosotros, como dato, tenemos solo cuatro puntos de la trayectoria.
Lo que ocurre entre los puntos, lo desconocemos. Por lo tanto, no podemos dibujar
una curva porque no sabemos las ubicaciones entre puntos.





c) Calculo la velocidad media entre las 11:40 y 11:41 hs. La hormiga camina por el
eje x, de manera que no necesitamos hablar de velocidad en el sentido del eje y ni
hablamos de i y j.



X(cm) t (hs)
0 Ni idea
50 11:40
80 11:41
50 11:43
-40 11:46
Ej. 7) Una hormiga

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Lo mismo hago para calcular las velocidades medias entre las 11:40 y 11:43 hs y
entre las 11:43 y 11:46hs.

porque no tiene sentido calcular sobre el mismo punto

=-30cm/seg
d) Esta pregunta es medio rara porque cuando un habla de velocidad media, se
refiere a una velocidad entre dos puntos. No se puede hablar de velocidad media
en funcin del tiempo.


Para entender mejor a qu se refiere con la frase movimientos fsicamente
realizables mejor podramos decir que puedan realizarse en la realidad.
Grfico (1): Representa la posicin en funcin del tiempo. Un ejemplo, podra ser el
de una persona que camina 5 pasos adelante y despus 3 hacia atrs pero con un
movimiento neto hacia adelante.
Grfico (2): Esta situacin no es posible, porque un objeto no puede, por principio,
encontrarse en ms de una posicin al mismo tiempo. Fijate tirando una vertical en
el grfico para un tiempo determinado y ver que para un mismo tiempo hay varias
posiciones.
Grfico (3): Este grfico tiene el mismo problema que el anterior.
Grfico (4): Ojo que este grfico parece igual al anterior pero en realidad no es de
posicin en funcin del tiempo sino de trayectoria. Podra ser el recorrido un atleta
entrenando en uno de esas pistas para corredores.
Grfico (5): Este movimiento no es posible, porque implicara la teletransportacin
o algo as. El mvil pasa de dos posiciones sin pasar por puntos intermedios.




Ej. 8) Determinar cules

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a) Para baldes con agua, tenemos dos posibilidades. Para el caso ideal, tendramos
un balde de paredes rectas y en el caso real o ms comn, el de un balde cnico.

Vamos a suponer que el caudal de llenado es igual para poder comparar las
situaciones, no?
b) La posicin de un auto estacionado es siempre la misma. Por lo tanto, tenemos
una horizontal, de tal manera que para cada tiempo tengamos la misma posicin.

c) Para el ascensor bajando, vamos a suponer que baja a velocidad constante
(entonces vamos a tener una recta).

d) La moneda tirada hacia arriba es un caso de lo que llaman tiro vertical que
tiene que tener una curva que es cada vez menos pronunciada cuando sube y al
revs cuando baja-


Ej. 9) Para los fenmenos

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(e)



(f)




Tens dos puntos, el inicial en to que sera cuando te encends el pucho y lo tens
enterito (tens longitud Lo, lleno de tabaco para fumar) y el tiempo tf que es
cuando ests por la colilla del cigarrillo donde llegaste a la colilla. C vendra a ser el
largo de la colilla. Estamos suponiendo que no te lo estabas fumando, que te lo
habas dejado en el cenicero y cuando volviste ya no quedaba nada. Porque la curva
debe ser ms pronunciada cuando le ests dando una pitada, no?

(g)




(h)





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Para resolver este ejercicio hay que saber bien la teora
a) VELOCIDAD NO NULA Y ACELERACIN NULA: En primer lugar dice velocidad
nula, lo que quiere decir que el mvil se mueve. En segundo lugar, dice que la
aceleracin es nula, osea que la velocidad no cambia. Este es el caso, de un auto en
la autopista cuando no hay trfico (que le mands a fondo y no necesits frenar).
b) VELOCIDAD NULA Y ACELERACIN NO NULA: Esto puede ser posible, por
ejemplo, cuando un mvil inicia su movimiento desde el reposo (un instante antes de
iniciar la trayectoria, tiene velocidad nula pero despus va tomando velocidad de a
poco, por lo tanto, la aceleracin no es nula).
c) VELOCIDAD Y ACELERACIN NO NULAS: Este es el caso de un auto que ya
est en movimiento y acelera. Por ejemplo, cuando ests manejando en primera y
pass a segunda o bien cuando se acerca un peatn y elegs acelerar para que se
corra (no lo recomiendo) o frenar para darle paso.

NOTA: El da del parcial acordate de la nia
reboleando la cartera y del vectorcito que est
puesto en la cartera, que es el de la aceleracin. Vos
pens que tiene que ser para ADENTRO de la
trayectoria, NO HACIA AFUERA Y NO TANGENTE.




d) VELOCIDAD Y ACELERACIN NULAS: Es el caso de un auto estacionado, el
caso ms fcil.
e) VECTOR VELOCIDAD PERPENDICULAR AL VECTOR ACELERACIN: Este es el
caso tpico de un movimiento circular. El caso tpico puede ser el de la tierra
girando alrededor de la tierra o de una mina revoleando la cartera.
Ej. 10) Considerando un mo

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No te gastes mucho ahora en entender por qu el vector velocidad y el de
aceleracin estn perpendiculares. Lo vas a ver mejor en la unidad de movimiento
circular.
f) VECTOR VELOCIDAD PARALELO AL VECTOR ACELERACIN: Este es el caso
del punto c. Mir bien el dibujito.
g) VECTOR VELOCIDAD NORMAL A LA TRAYECTORIA: En fsica, la palabra
normal significa perpendicular. Este caso es imposible, el vector velocidad nunca
puede ser perpendicular a la trayectoria, siempre debe ser tangente. Esto te tiene
que quedar grabado a fuego: la velocidad es siempre tangente a la trayectoria. Es
decir, en cada instante, el vector velocidad debe apuntar en la misma direccin y
sentido que la direccin de movimiento.
h) VECTOR VELOCIDAD TANGENTE A LA TRAYECTORIA: Esto, como dijimos
recin, es lo que ocurre SIEMPRE que algo est en movimiento.
i) VECTOR ACELERACIN TANGENTE A LA TRAYECTORIA: Esto es posible. De
hecho, es lo que ocurre en el caso c).
j) VECTOR ACELERACIN NORMAL A LA TRAYECTORIA: Esto es lo que ocurre
cuando en una trayectoria hay una curva. Siempre que hay un movimiento circular
como en el punto e), tenemos una aceleracin hacia adentro.


k) VECTOR ACELERACIN ANTIPARALELO AL VECTOR VELOCIDAD:
Antiparalelo significa misma direccin pero distinto sentido. El tema de la
direccin y el sentido es clave en fsica. Para darle un ejemplo: suponete que ests
en una casa, la direccin sera la calle en la que vive tu amigo. Ests parado sobre
Cabildo que es la calle (la direccin) pero ahora que te bajaste te pregunts para
que lado tens que ir (para Capital o Provincia??) y eso sera el sentido. Osea, en
trminos vectoriales, la punta de la flecha vendra a ser el sentido y el palito de la
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flecha la direccin. En realidad, la cosa sera como si el vector estuviese arriba de
una recta imaginaria. A esa recta se la llama direccin.





Por ltimo, porque esto tiene que estar grabado a fuego. Acordate, qu le da
sentido a la flecha?? La punta, porque sin punta, la flecha no sirve para una goma!


Como comentario final de esta primera gua, recomendara tener en claro un
procedimiento para encarar los problemas, una forma puede ser esta:
1) Ubicar el sistema de referencia y hacer el dibujito antes de arrancar.
Primeeero, hay que visualizar el problema. Antes de hacer ninguna cuenta.
2) Poner sobre la mesa las herramientas, todo lo que nos puede ayudar para
encarar el ejercicio. Anotar las frmulas.
3) Fijarme que datos tengo y anotarlos, ver qu datos puedo deducir.
4) Encarar con todo lo que tengo y una vez que entendiste el enunciado, lo que te
piden.
OOOJO! No te bases en estudiar la gua mirando cmo se resuelven los ejercicios
sin ponerte a intentar resolverlos. Una vez que tens la gua hecha, tens que estar
en capacidad de rehacerla sin mirar resueltos!
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