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El Juego de la Oca. Se juega con uno o dos dados, juegan dos o ms jugadores con una ficha cada uno.

Comienza el jugador que obtiene el mayor puntaje con el dado. Las fichas avanzan conforme el puntaje de la tirada. Dependiendo de la casilla en la que se caiga se puede avanzar o por el contrario retroceder y en algunas de ellas est indicado un castigo. Gana el juego el primer jugador que llega a la casilla 63, "el Jardn de la Oca". La Oca: ubicadas cada nueve casillas desde las casillas 5 y 9. Se avanza hasta la siguiente oca y, en algunas modalidades, se vuelve a tirar. Tradicionalmente se dice "de oca a oca y tiro porque me toca" (o "de oca en oca y tiro porque me toca"). 6 y 12 El Puente. Se avanza o retrocede hasta el otro puente y, en algunas modalidades se vuelve a tirar. Tradicionalmente se dice "de puente a puente tiro porque me lleva la corriente" 19 La Posada. Se pierde 1 turno 31 El Pozo. Se pierden 2 turnos. Y si estn jugando solo dos personas y el otro jugador cae en la calavera y empieza del principio, el castigo de estar sin jugar se invalida y sigues jugando normal, saliendo del pozo en cuanto te toque tirar 26 y 53 Los Dados. Se avanza o se retrocede a la otra con el mismo dibujo y se vuelve a tirar. Se suele decir: "De dado a dado y tiro porque me ha tocado" (o "de dados a dados y tiro porque son cuadrados") En otras versiones del juego, simplemente se vuelve a tirar. 42 El Laberinto, Retroceder a la casilla 30. Se suele decir: "Del laberinto al 30". En otras versiones, se queda atrapado y no se puede seguir avanzando hasta sacar un determinado nmero con los dados. 52 La Crcel Se pierden 3 turnos. 58 La Calavera o la Muerte Se vuelve a empezar desde la casilla 1. 63 ltima Casilla Se debe llegar a la ltima con el puntaje exacto, de lo contrario se retrocede tantas casillas como puntos sobren. Otra forma de llegar es cuando caes en la penltima oca. El jugador va de oca a oca y por lo tanto gana. --------------------------------------------------------------------------------------------------

Oca: Casillas 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 y 59. Si se cae en una de estas casillas, se puede avanzar hasta la siguiente casilla en la que hay una oca y volver a tirar. Puente: Casilla 6 y 12. Si se cae en estas casillas se salta a la casilla 19 (la Posada) y se pierde un turno. En algunos tableros, solo figura como puente la casilla 6. Posada: Casilla 19. Si se cae en esta casilla se pierde un turno. Pozo: Casilla 31. Si se cae en esta casilla, NO se puede volver a jugar hasta que no pase otro jugador por esa casilla. Laberinto: Casilla 42. Si se cae en esta casilla, se est obligado a retroceder a la casilla 30. Crcel: Casilla 56. Si se cae en esta casilla, hay que permanecer dos turnos sin jugar. Dados: Casillas 26 y 53. Si se cae en estas casillas, se suma la marcacin de la casilla de los dados (26 o 53) y se avanza tanto como resulte. Calavera: Casilla 58. Si se cae en esta casilla, hay que volver a la Casilla 1. Entrar al Jardn de la Oca: Es necesario sacar los puntos justos para entrar, en caso de exceso se retroceden tantas casillas como puntos sobrantes.

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