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Tcnico en Mantenimiento de Equipo y Sistemas

Mdulo II Realiza mantenimiento preventivo y correctivo a equipos de cmputo por medio de herramientas de software Submdulo III Aplica la lgica computacional con un lenguaje de programacin como auxiliar en el mantenimiento de Equipos de Cmputo

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TeresitadelNioJessArriagaSierra EzequielBarrnCano ItzelLizbethGarcaAguirre

EstadodeMxico Quertaro Hidalgo Tabasco

EnriqueAlonsoReynosoReyes

AAAAAAAA AAAAAAAA

BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBB

AdrianaGarcaOrtiz AntonioIxChuc

Hidalgo Campeche Yucatn

ManuelG.MndezMonforte

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En este submdulo aprenders a aplicar la lgica computacional como auxiliar en el mantenimiento de los Equipos de Cmputo elaborando aplicaciones con herramientas de desarrollo de software, para lo cual realizars algoritmos para la solucin de problemas, codificndolo en un lenguaje de programacin estructurado, el cual te permitir desarrollar las habilidades, de pensamiento lgico, contextual y ordenado, siguiendo instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, que te permitir comprender como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Las habilidades adquiridas te ayudarn a integrarte al sector productivo en empresas donde requieran personas con razonamiento lgico para la solucin de contingencias que puedan presentarse a lo largo de tu carrera profesional, a compaas desarrolladoras de software, centros de investigacin, y sobre todo, el autoempleo. Esta competencia est catalogada en el nivel 2, debido a que desarrollars dichas habilidades en diferentes contextos, adems que son complejas, no rutinarias, con cierta autonoma y responsabilidad individual, as como tambin interactuar con un grupo o equipo de trabajo

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Tcnico en Mantenimiento de Equipo y Sistemas


Mdulo Submdulo II III Realiza mantenimiento preventivo y correctivo a equipos de cmputo por medio de herramientas de software Aplica la lgica computacional con un lenguaje de programacin como auxiliar en el mantenimiento de Equipos de Cmputo

Competencia 1 Desarrolla algoritmos para la solucin de problemas.

Competencia 2 Elabora aplicaciones computacionales en un lenguaje de programacin estructurado.

Atributos de la Competencia Disea algoritmos para la solucin de problemas. Desarrolla diagramas de flujo para la solucin de problemas.

Atributos de la Competencia Desarrollar aplicaciones en lenguaje de programacin (Sugerido lenguaje C). Corregir las fallas de las aplicaciones.

Saberes Algoritmo Diagrama de flujo Pseudocdigo Programa Constantes Variables Compiladores Interpretes Lenguajes de programacin Tipos de datos Tipos de operadores Reglas de prioridad

Saberes Sintaxis Tipos de variables Declaracin de variables Condiciones Ciclos

Actitudes: Responsabilidad Orden

Actitudes: Responsabilidad Orden

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Actualmente la aplicacin de computadoras en el hogar, oficinas, empresas o negocios, se ha convertido en una necesidad imperante, por lo que mantener estos equipos en ptimas condiciones de funcionamiento son tareas constantes y frecuentes a ejecutar. La presente gua te ayudar a desarrollar habilidades a travs de ejemplos, ejercicios individuales y por equipos de trabajo, y prcticas en el saln de clases y en el laboratorio de cmputo, para que aprendas a emplear la lgica computacional como auxiliar en el mantenimiento de equipos de cmputo, adems de elaborar aplicaciones con herramientas de desarrollo de software, para lo cual aprenders a disear algoritmos codificndolos en un lenguaje de programacin estructurado. Dichas habilidades las puedes aprovechar profesionalmente en el sector productivo, en empresas donde requieran personas con pensamiento lgico para el mantenimiento a equipos de cmputo, a compaas proveedoras de equipos de cmputo, centros de investigacin o el autoempleo creando tu propia Empresa. Este submdulo est relacionado con el submdulo I y II de este Mdulo ya que es importante seguir instrucciones para la ejecucin de utileras y la configuracin del Sistema Operativo para el mantenimiento de los equipos de cmputo; y adems con el Modulo III, debido que al conocer la lgica de la computadora te ser ms fcil identificar las fallas en el equipo; as como tambin con el Modulo IV, ya que la lgica computacional que aprenders en este submdulo te servir para el mantenimiento de los Sistemas de Informacin. Para evaluar las competencias entregars todas las evidencias solicitadas sobre los algoritmos para la solucin de problemas, adems de los programas computacionales elaborados. para la solucin de problemas,

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Desarrolla algoritmos para la solucin de problemas

1. Detucasaalaescuela 2. Algoritmoysussecuaces

1. PseudocdigoVs.Diagramadeflujo 2. YtQuineres? 3. Primeroloprimero

1. Ponlealgoritmosatodo

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1. Alritmoconelalgoritmo

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Hola!, Has cambiado un foco?, Has preparado algn platillo?, Has cambiado un neumtico?, Has instalado un equipo de cmputo?, as como estas actividades comunes, existen miles de acciones que realizamos cotidianamente; si te das cuenta llevan una serie de pasos con los cuales inician, se desarrollan y se finalizan con la consecuente solucin de ese problema. De la misma manera te has puesto a pensar que fcil y que padre es, solo darle datos a la computadora, y nos resuelva en segundos un problema con muchas operaciones; o el buscar informacin, clasificarla y procesarla en instantes, uff!!!. Las computadoras nos facilitan muchas cosas, nos ahorran tiempo y esfuerzo. Para comenzar a construir una casa primero se empieza por los cimientos, porque sin estos, todo lo creado no se podra sostener. De la misma manera, antes de crear programas computacionales, que permiten que la computadora realice las tareas y procesos que uno necesita, se deben sentar las bases que permitirn disear soluciones computacionales. Estas bases de las que hablamos son los Algoritmos, los cuales sin saberlo, los utilizas diariamente. Es en esta competencia donde aprenders que es y donde se aplican los algoritmos, los diagramas de flujo, las variables, las constantes, los tipos de datos, el orden de prioridad, entre otros temas muy interesantes; lo que te permitir adquirir las habilidades y destrezas para disear algoritmos y disear diagramas de flujo para la solucin de problemas, expresando tus ideas de forma lgica, siguiendo instrucciones y procedimientos de manera reflexiva y analtica, individualmente y en equipo. En esta gua aprenders a plantear, analizar, disear y realizar un algoritmo y diagramas de flujo por medio de ejemplos, ejercicios y prcticas, que te llevarn de la mano al gigantesco campo de la lgica computacional.

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ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA RESULTADO DE APRENDIZAJE

Disea algoritmos para la solucin de problemas. Desarrolla diagramas de flujo para la solucin de problemas. Plantea, disea y desarrolla algoritmos y diagramas de flujo para resolver problemas.

El profesor antes de iniciar con las actividades de aprendizaje te mostrar el encuadre grupal, en el cul te indica: La presentacin del submdulo, los resultados de aprendizaje, los criterios de evaluacin, las competencias a desarrollar, las evidencias por conocimientos, desempeo, producto y actitud esperados. Una vez comentado todo lo anterior se aplica una evaluacin diagnstica para identificar tu nivel de conocimientos sobre el submdulo.

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Nombre

De tu casa a la escuela

No.

Sin omitir ninguna accin, escribe los pasos que realizas desde que ests en tu Instrucciones casa y te levantas, hasta que llegas a la escuela y entras a tu saln. Posteriormente por equipos de trabajo, compara los pasos que escribieron tus para el Alumno compaeros y en un papel bond escriban todos los pasos que integren ese proceso de tu casa a la escuela. En trabajo colaborativo escribe en el papel bond todos los pasos que realizas desde tu Manera Didctica casa a la escuela, y finalicen deduciendo el concepto de algoritmo, y redctenlo tambin de Saberes a Algoritmos Lograrlos el su material didctico. adquirir Expongan su trabajo realizado y comparen los conceptos de algoritmos y escribe el tuyo.

Describe los pasos que realizas desde que ests en tu casa y te levantas hasta que llegas a la escuela y entras a tu saln

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Qu es un algoritmo?

Ahora trata de resolver lo siguiente: Juan quiere hacer un pastel sabe que para ello necesita varias cosas. Aydalo a ordenar los pasos que debe seguir para hacer un rico pastel. ( ( ( ( ( ( ) ) ) ) ) ) Hornear el pastel. Mezclar los ingredientes. Buscar una receta. Preparar el recipiente para hornear Conseguir los ingrediente. Adornar el pastel.

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Ahora trata de disear algoritmos que resuelvan los posibles problemas que se presentan para: 1. Ir al cine.

2. Hacer una llamada a un compaero.

Crees que cualquier persona que siga nuestro algoritmo podr llegar a la escuela o bien ir al cine o hacer una llamada?, Si quisieras realizar una comida especial, en tu mente construirs un algoritmo, es decir, una serie de pasos que debers seguir en un orden especfico para que todo te salga como quieres; si quisieras transcribir estos pasos en una hoja de papel, para que otra persona realizar la misma tarea y obtenga el mismo resultado que tu. Debers escribir el algoritmo dependiendo de quin lo va a ejecutar o realizar para que esta otra persona te entienda, deber estar escrito en el idioma que ella comprende, se debern enumerar los pasos, los pasos debern tener un orden lgico, etc. Para que este tema lo vayas reforzando, te recomiendo que leas el anexo 1.

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Nombre

Algoritmo y sus secuaces

No.

Realiza una investigacin sobre la siguiente terminologa: algoritmo, diagrama de Instrucciones flujo, pseudocdigo, programa, constantes, variables, compiladores, intrpretes y para el Alumno lenguajes de programacin. En tu investigacin debes considerar el concepto y ejemplos de los trminos indicados. Algoritmo Diagrama de flujo Pseudocdigo Programa Constantes Variables Compiladores Interpretes Lenguajes de programacin Tipos de datos Tipos de operadores Reglas de prioridad

Saberes a adquirir

Manera Didctica de Lograrlos

Con la investigacin realizada, disea e imprime un trptico donde quede de manera clara los saberes.

Recuerda que un trptico es un material impreso (folleto) que permite organizar y conservar datos e informacin en forma breve y concisa. Y sus caractersticas son: a) b) c) d) e) f) g) Hoja dividida en tres partes. Portada que indica el ttulo, tema o mensaje. Ilustraciones o frases que identifiquen el tema. Contiene el ndice. Desglose de informacin. Conclusin Fuentes consultadas.

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Te sugiero el siguiente formato para elaborar tu trptico, aunque la creatividad y originalidad sern tus mejores aliados, A trabajar!.

Introduccin del tema a tratar Desarrollo del tema ndice

Desarrollo del tema, complementando con grficos, imgenes, dibujos, etc.

Portada, debe llamar la Conclusin del tema Fuentes consultadas atencin de las personas para motivarlas a ver su contenido.

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Nombre Instrucciones para el Alumno

Pseudocdigo vs. Diagrama de Flujo

No.

Observa cuidadosamente el ejemplo del pseudocdigo y el diagrama de flujo de la suma de dos nmeros, que el docente tiene preparado para ti. Manera Didctica de Lograrlas Elabora un mapa cognitivo comparaciones con la observacin ejemplo mostrado por el docente. de del

Actitudes a formar

Responsabilidad.

Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas

8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. B) Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Por equipos comparte tus anotaciones acerca de la observacin del ejemplo mostrado anteriormente.

Los pseudocdigos y los diagramas de flujo son tcnicas para el diseo de algoritmos. Lee el anexo 2 para que enriquecer tus conocimientos pseudocdigos y el anexo 3 para documentarte sobre diagramas de flujo.

Los algoritmos y los diagramas de flujo son formas de representar lo que hacemos cotidianamente de manera ordenada.

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Observa detalladamente el siguiente pseudocdigo y diagrama de flujo, escucha con atencin lo que tu profesor dice y posteriormente elabora tu mapa cognitivo de comparacin.
Diagrama de Flujo de la suma de dos nmeros

Pseudocdigo de la suma de dos nmeros Variables a utilizar Nmero A Nmero B Suma Comienzo Introduce el valor del primer nmero a sumar Guardar el valor en la variable Nmero A Introduce el valor del Segundo nmero a sumar Guardar el valor en la variable Nmero B Suma Nmero A + Nmero B El resultado de la suma de los dos nmeros es, Suma. Fin.

Mapa Cognitivo de comparaciones

Algoritmo

Diagrama de Flujo

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Nombre

Y t Quin eres?

No.

Tu profesor te dar una lista de datos, en conjunto analizarn y determinarn que tipo de datos son. Instrucciones para el Alumno Posteriormente elaborars una lista de datos y determinars por ti mismo que tipo de dato es. Una vez que hayas elaborado tu propia lista comprtela con tus compaeros y debatan si estn de acuerdo con los resultados obtenidos. Manera Didctica de Lograrlas Participando activamente durante la actividad de analizar y determinar los tipos de datos, adems de elaborar tu propia lista de tipos de datos.

Actitudes a formar

Responsabilidad.

Competencias Genricas a Desarrollar

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. A) Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Siguiendo las indicaciones del profesor de tal modo que posteriormente lo puedas hacer por ti mismo de manera reflexiva y analtica sin ayuda externa.

Manera Didctica de Lograrlas

Atualrededorexistenmuchos datos,slohayquesaber dndeAprendea localizarlos!

Verifica la siguiente lista que el profesor te presenta y segn lo determinen pueden clasificarlo, colocando una X en la columna de los siguientes tres tipos de datos primarios: numrico entero,

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numrico real o Carcter; y en la columna de conclusin escribe el porqu ese dato tiene esa clasificacin. Dato El nmero de alumnos en el saln La altura de una persona La temperatura ambiente El nombre de un alumno El salario del profesor El nombre de la escuela La cantidad de libros en la biblioteca El autor de un libro Tu CURP Tu Edad La direccin de un alumno La capacidad de un disco duro Tu nmero telefnico El cdigo postal La cantidad de libretas que tienes
Numrico entero Numrico real Carcter

Conclusin
Es tipo numrico entero porque en mi saln somos 45 alumnos y no puede haber 44.5 personas.

Si tienes todava algunas dudas con respecto a los tipos de datos, es el momento de aclararlo con tu facilitador dentro del saln de clases. Porque ahora te corresponde hacerlo por ti mismo, elaborando tu propia lista de datos y clasificndolos segn creas ms conveniente.

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Dato

Numrico entero

Numrico real

Carcter

Conclusin

Es importante aclarar que existen otros tipos de datos, pero lo importante por lo pronto es que conozcas los principales, para que despus aprendas a utilizar otros tipos de datos.

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Nombre

Primero lo primero

No.

Instrucciones para el Alumno

Existe algo llamado orden de prioridad, que nos permite que las operaciones matemticas tengan una secuencia. En base a esto escucha y observa cuidadosamente el ejemplo que tu facilitador te muestra, obtn tus conclusiones y posteriormente trata de hacerlo tu solo. Responsabilidad Orden Manera Didctica de Lograrlas Participando activamente durante la actividad de analizar el orden de prioridad y elaborando los ejemplos en tiempo y forma.

Actitudes a formar

Competencias Genricas a Desarrollar

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. A) Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Siguiendo las indicaciones de orden de prioridad de tal modo que posteriormente lo puedas hacer por ti mismo de manera reflexiva y analtica sin ayuda externa.

Manera Didctica de Lograrlas

Elordendeprioridadte ayudararealizaroperaciones matemticasmuyfcilmente

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Considera la siguiente expresin 2 + 3 * 4 Es igual a 20 es igual a 14? La respuesta es 14, esto se debe a que segn en el orden de prioridad la multiplicacin tiene mayor precedencia que la adicin, por lo tanto se realiza primero. Observa la siguiente tabla de orden de prioridad Prioridad 1ro. 2do. 3ro. Operadores numricos

( ) * / + -

Los parntesis se utilizan para asociar operaciones y lo que est dentro de estos ser lo que se calcule primero, una vez que se hayan reducido los parntesis, siguen las multiplicaciones representadas por un asterisco (

* ) y las divisiones

representadas por una diagonal (

/ ), y en caso

de encontrarse juntas se ejecutarn de izquierda a derecha y finalmente las sumas ( (

+ ) y las restas

- ) que se realizan al final y de igual manera en caso de que se encuentren juntas se realizan de

izquierda a derecha. Es importante aclarar que en el caso del lenguaje C existen otros operadores matemticos, pero estos se vern ms adelante, en la competencia correspondiente. Con los conocimientos que tienes hasta ahora, trata de resolver la siguiente expresin matemtica: 4+3*52/2 Qu resultado obtienes? Antes de que empieces a realizar este ejemplo, recuerda el orden de prioridad, si lo sigues al pie de la letra, no tendrs ningn problema para resolver esta expresin matemtica. Hazlo en tu libreta de apuntes antes de ver la solucin.

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Observa el siguiente mapa cognitivo de algoritmo

Si tienes dudas consltalas con tu facilitador, en caso contrario ahora evala cada una de las siguientes expresiones matemticas: a) 8 * 6 / 3 * 4 b) (8 * 6) / 3 * 4 c) 8 * 6 / (3 * 4) d) 1 + 4 * 5 + 8 / 4 + 4 e) 1 + 4 * 6 8 / 4 + 4

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Calcula el valor de las siguientes expresiones, teniendo en cuenta la declaracin de variables indicadas a continuacin: a = 5, b = 74, c = 32, d = 127, e = 4, f=1

a) a + b * c / e * ( d - b) b) (d - b) * (b - c) / f c) (e * e f) / a + f d) (a e) / f + c * a e) (d (c + b)) / (e f)

Compara los resultados con tus compaeros, analizando y discutiendo las dudas que surjan del proceso del orden de prioridad.

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Nombre

Ponle algoritmos a todo 1. Intgrate por equipos de trabajo.

No.

Instrucciones para el Alumno

2. Por cada problema propuesto por tu profesor elabora el pseudocdigo y el diagrama de flujo correspondiente.
Manera Didctica de Lograrlas

Actitudes a formar

Responsabilidad

Preparando la presentacin de las soluciones propuestas por el equipo en tiempo y forma.

8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.


Competencias Genricas a Desarrollar

A) Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Explicando a travs de una exposicin las soluciones propuestas por el equipo.

Manera Didctica de Lograrlas

A continuacin se sugieren los siguientes problemas. A cada uno de estos es necesario, plantear el problema, determinar cuntas variables se van a utilizar, que tipo de dato utilizarn dichas variables, desarrollar el pseudocdigo y el diagrama de flujo.

Elaborar el pseudocdigo y el diagrama de flujo para calcular el rea de un tringulo. Elaborar el pseudocdigo y el diagrama de flujo para calcular el permetro de un pentgono. Elaborar el pseudocdigo y el diagrama de flujo para calcular el salario de un trabajador. Elaborar el pseudocdigo y el diagrama de flujo para calcular tu promedio de calificaciones. Elaborar el pseudocdigo y el diagrama de flujo para convertir dlares a pesos.

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Elaborar el pseudocdigo y el diagrama de flujo donde indique si un alumno aprueba o reprueba en base al valor de su promedio obtenido. Elaborar el pseudocdigo y el diagrama de flujo donde indique si una persona tiene la edad necesaria para votar. Elaborar el pseudocdigo y el diagrama de flujo que calcule los nmeros nones del 0 al 100. Elaborar el pseudocdigo y el diagrama de flujo que calcule el factorial de un nmero cualquiera. Elaborar el pseudocdigo y el diagrama de flujo que calcule la suma de nmeros hasta el valor n (n es el valor que usuario indique). Elaborar el pseudocdigo y el diagrama de flujo que calcule el valor de la suma de nmeros hasta que el usuario indique con la palabra no.

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Nombre Competencia a Desarrollar Atributos de la competencia Instrucciones para el Alumno Instrucciones para el Docente Recursos materiales de apoyo

Al ritmo con el algoritmo.

No.

Desarrolla algoritmos para la solucin de problemas.

Disea algoritmos para la solucin de problemas. Desarrolla diagramas de flujo para la solucin de problemas. 1. De manera individual y autnoma resuelve el problema que el docente indique, haciendo uso de los pseudocdigos y diagramas de flujo.

Prepara el caso de estudio a resolver en clase. Hojas blancas. Bolgrafo. Gua de Observacin (TMES-09/M2S3/ED1-2) Lista de cotejo (TMES-09/M2S3/EP1-2) Responsabilidad Orden Manera Didctica de Lograrlas Responsabilidad. Debes cumplir con todos los puntos propuestos por la lista de cotejo. Orden. Debes realizar primero el algoritmo, posteriormente el diagrama de flujo, aunque tu experiencia se amplia.

Actitudes a formar

Competencias Genricas a Desarrollar

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Manera Didctica de Lograrlas

Piensa maneras alternativas de solucionar el caso de estudio.

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A travs de de la gua has aprendido a disear un algoritmo aplicando cada uno de los pasos as como tambin a realizar un diagrama de flujo para resolver un problema dado. Para completar satisfactoriamente la competencia tuviste que leer, analizar y reflexionar en los fundamentos tericos y los ejemplos dados, para realizar los ejercicios y las prcticas establecidas de manera consciente, responsable y ordenada. De tal manera que, la evaluacin consiste en la realizacin de los ejercicios y las prcticas marcadas; realizadas de manera autnoma por parte del alumno, con la supervisin del profesor.

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Elabora aplicaciones computacionales en un lenguaje de programacin estructurado

1. Aprende otro idioma. 2. Profundizando en el saber

1. Traduciendo jeroglficos

1. Traducir del algoritmo al lenguaje de programacin

1. El Programador amateur 2.El programador profesional

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Los programas de la computadora facilitan hoy en dia muchas tareas en el mbito laboral, en cualquier empresa o negocio ahorrando tiempo dinero y esfuerzo. El tener la habilidad de desarrollar aplicaciones para ser utilizadas en dichas empresas o negocios resulta algo muy bien pagado. En esta competencia vas a desarrollar la habilidad de crear aplicaciones en un leguaje de programacion (lenguaje C) y corregir aplicaciones existentes. Aqu conoceras los principios de la programacion, la manera en que se realizan programas que utilizas en la computadora, la forma de codificar un programa, ejecutarlo y probarlo hasta que funcione eficaz y eficientemente. Con la ayuda de las bases del saber, podrs aplicar la sintaxis de un lenguaje de programacin, fortaleciendo tu razonamiento con ejemplos, afinando tu intelecto con ejercicios para finalmente culminar con la creacin de aplicaciones en un lenguaje de programacin, a travs de practicas integradoras; donde este proceso te llevar de lo simple a lo complejo. A partir de ahora, aprende a desarrollar tus propias aplicaciones.

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ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA

Desarrolla aplicaciones en lenguaje de programacin (Sugerido lenguaje C). Corrige las fallas de las aplicaciones

RESULTADO DE APRENDIZAJE

Desarrolla programas de manera responsable y ordenada con ayuda de un lenguaje de programacin, para que resuelvan problemas computacionales

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Nombre

Aprende otro idioma

No.

Instrucciones El docente te muestra el cdigo de un programa hecho en lenguaje C y lo ejecuta. para el Alumno Sintaxis Tipos de variables Declaracin de variables Condiciones Ciclos Manera Didctica de Lograrlos

Saberes a adquirir

Realiza una comparacin entre el cdigo del programa, los algoritmos y diagramas de flujo que realizaste anteriormente.

El funcionamiento del programa era lo que t imaginabas? _______________________________________________ El algoritmo coincide con el cdigo? _______________________________________________ Cmo podras mejorar el programa? __________________________________________________________________ Se te ocurre otra forma de realizar el programa? __________________________________________________________________

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Del cdigo mostrado por tu profesor realiza las siguientes actividades. Marca de color azul las palabras reservadas por el lenguaje. Marca de color amarillo las libreras Maraca de verde los mensajes que el usuario vera en la pantalla. Marca de rojo las operaciones que realizar la computadora.

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Nombre

Profundizando en el saber

No.

El docente te entrega de forma impresa la siguiente informacin del lenguaje de programacin utilizado: Sintaxis Tipos de variables Declaracin de variables Condiciones Ciclos . Sintaxis Tipos de variables Declaracin de variables Condiciones Ciclos Manera Didctica de Lograrlos

Instrucciones para el Alumno

Saberes a adquirir

Elabora un resumen con la informacin que te proporciono el docente.

Este programa contiene cuatro errores de sintaxis, mrcalos con rojo y explica la sintaxis correcta.
include <stdio.h> imt main() { int a, b; a = 4; b = a * 6; printf( "%d", b ) retunr 0; }

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Alguna vez tu pap o tu mam te han condicionado que salgas de casa hasta que limpies tu recamara, laves los trastes, o que saques buenas calificaciones. Escribe 5 condiciones que te han puesto en casa para que t puedas salir a una fiesta.

Del siguiente programa encuentra las condiciones y compralas con las del cuadro anterior
#include #include #includevoid main(){ //Limpiamos la pantalla clrscr(); //Declaracion de variables int num1,num2; //Obtencion de valores desde el teclado printf("Numero 1: ");scanf("%d",&num1); printf("Numero 2: ");scanf("%d",&num2); //Se evalua if(num1>num2){ printf("El numero %d es mayor que %d",num1,num2); }else{ printf("El numero %d es menor que %d",num1,num2); } //Esperamos que se presione una tecla getche();

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Nombre Instrucciones para el Alumno

Traduciendo jeroglficos El facilitador te muestra un cdigo de un programa en C,

No.

Actitudes a formar

Responsabilidad Orden

Manera Didctica de Lograrlas

Interpretando el cdigo del programa a travs de un algoritmo, diagrama de flujo o un pseudocdigo.

Competencias Genricas a Desarrollar Manera Didctica de Lograrlas

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. D) Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas.

Identificando la sintaxis, los tipos de variables, las condiciones y los ciclos.

Interpreta el siguiente cdigo de programa, identifica las variables y su tipo, las condiciones y ciclos si los hay.

#include "stdio.h" main() { int multiplicador; int multiplicando; int resultado; multiplicador = 1000 ; multiplicando = 2 ; resultado = multiplicando * multiplicador ; printf("Resultado = %d\n", resultado); return (0); }

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Nombre Instrucciones para el Alumno

Traducir del algoritmo al lenguaje de programacin 1. Formar equipos de trabajo en el saln de clases

No.

2. Coordinados por el docente, cada equipo debe codificar en lenguaje C los algoritmos y diagramas de flujo anteriormente elaborados para su ejecucin. Responsabilidad Orden Manera Didctica de Lograrlas Elaborando un cuadernillo con los algoritmos y diagramas de flujo codificados en lenguaje C, los cuales deben funcionar al 100% de efectividad.

Actitudes a formar

8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Competencias Genricas a Desarrollar A) Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos.

Manera Didctica de Lograrlas

Trabajando por equipos de manera activa y propositiva al momento de codificar en lenguaje C, los algoritmos y diagramas de flujo.

Problemas sugeridos ya resueltos con anterioridad, que sern codificados en lenguaje C. Calcula el rea de un tringulo Calcula el permetro de un pentgono Calcula el salario de un trabajador Calcula tu promedio de calificaciones Convierte dlares a pesos Donde indique si un alumno aprueba o reprueba en base al valor de su promedio obtenido. Donde indique si una persona tiene la edad necesaria para votar Que calcule los nmeros nones del 0 al 10 Que calcule el factorial del un numero cualquiera Que calcule la suma de nmeros hasta el valor n (n es el valor que usuario indique) Que calcule el valor de la suma de nmeros hasta que el usuario indique con la palabra no.

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Nombre Competencia a Desarrollar Atributos de la competencia Instrucciones para el Alumno Instrucciones para el Docente Recursos materiales de apoyo

El Programador amateur Elabora aplicaciones computacionales en un lenguaje de

No.

programacin

estructurado Desarrolla aplicaciones en lenguaje de programacin (Sugerido lenguaje C). Corrige las fallas de las aplicaciones 1. Del diagrama de flujo que se te asigne. 2. Codifcalo en lenguaje C. 3. Ejectalo y corrige las fallas que surjan. Prepara una serie de diagramas de flujo para que sean codificados en lenguaje C.

Lenguaje C Equipos de cmputo Responsabilidad Orden Manera Didctica de Lograrlas Comenzando a la hora indicada por el profesor y elaborando la codificacin siguiendo la estructura de programacin.

Actitudes a formar

Competencias Genricas a Desarrollar

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.

B) Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin


Interpretando el diagrama de flujo con su consecuente codificacin exitosa en lenguaje C.

Manera Didctica de Lograrlas

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Asignar tipos de datos no adecuados a algunas variables. Colocar nombres de variables errneos.

El programa no ejecuta la tarea programada; si esto sucede, verifica el cdigo desde el principio, para descartar errores de sintaxis y errores lgicos.

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Para completar satisfactoriamente la competencia II de Elaborar aplicaciones computacionales en un lenguaje de programacin estructurado (Lenguaje C). Debiste desarrollar aplicaciones y corregir las fallas que surgen durante todo el proceso; aplicando la sintaxis, los tipos de datos, el orden de prioridad y los operadores propios del lenguaje de programacin indicado; analizando y reflexionando los ejemplos para realizar los ejercicios y las prcticas establecidas de manera responsable y ordenada. La evaluacin consiste en la ejecucin y entrega de evidencias de las prcticas sealadas, de manera autnoma por parte del alumno, con la supervisin del profesor

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Nombre Competencia a Desarrollar Atributos de la competencia

El programador profesional Elabora aplicaciones computacionales en un lenguaje de

No.

programacin

estructurado Desarrolla aplicaciones en lenguaje de programacin (Sugerido lenguaje C). Corrige las fallas de las aplicaciones 1. 2. 3. 4. 5. Del problema que se te asigne, elabora el planteamiento del problema. Elabora el algoritmo correspondiente. Elabora el diagrama de flujo. Codifcalo en lenguaje C. Ejectalo y corrige los errores que surjan.

Instrucciones para el Alumno

Instrucciones para el Docente Recursos materiales de apoyo

Prepara una serie de problemas para que sean resueltos de manera autnoma por los alumnos. Hojas blancas Bolgrafo Lenguaje C Equipos de cmputo Responsabilidad Orden Manera Didctica de Lograrlas Comenzando a la hora indicada por el profesor, elaborando el algoritmo y el diagrama de flujo antes de la codificacin.

Actitudes a formar

Competencias Genricas a Desarrollar

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.

B) Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin


Planteando el problema a travs del algoritmo y el diagrama de flujo, con su consecuente codificacin exitosa en lenguaje C.

Manera Didctica de Lograrlas

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Comenzar a codificar el programa, sin antes haber elaborado el algoritmo y el diagrama de flujo.

El programa no ejecuta la tarea programada; si esto sucede, verifica el cdigo desde el principio, para descartar errores de sintaxis y errores lgicos

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Para finalizar exitosamente este submdulo II: Aplica la lgica computacional con un lenguaje de programacin como auxiliar en el mantenimiento de equipos de cmputo. Debiste concretar exitosamente las actividades establecidas en cada competencia. 1. 2. Desarrolla algoritmos para la solucin de problemas. Elabora aplicaciones computacionales en un lenguaje de programacin estructurado

(lenguaje C). La evaluacin del submdulo consiste en la aplicacin de las competencias y sus respectivos atributos.

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Quero Catalinas, Enrique, (1998) Programacin en Lenguaje C. Ed. Paraninfo Gottfried, Byron, (1997) Programacin en C. Ed. McGraw Hill. Moldes Teo, Francisco Javier, (2001) Gua prctica para usuarios. Lenguaje C. Ed. Anaya Sahilt, Herbert, (2001) Manual de referencia de C. Ed. McGraw Hill Snchez Andrs, ngeles, Mara, (1996) Programacin Estructurada y Fundamentos de Programacin. Ed. McGraw Hill Silberschatz, Galbin, (2005) Sistemas Operativos. Ed. Addison Wesley Stallings, William, (2001)Sistemas Operativos. Ed. Prentice-Hall Carretero Prez, Jess., Et Al, (2001) Sistemas operativos. Una visin aplicada. Ed. McGraw Hill Nutt, Gary, (2004) Sistemas Operativos. Ed. Pearson/Addison Wesley Casillas Rubio, Arantza. Iglesias Velzquez, Luis, (2004) Sistemas Operativos. Ejercicios Resueltos. Ed. Pearson/Prentice-Hall Tanenbaum, Andrew S. Woodhull, Albert S, (1998) Sistemas Operativos. Diseo e Implementacin. Ed. Prentice-Hall

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APLICACIN: Programa con un fin especfico como un procesador de palabras, una hoja de clculo, etc. Un compilador para desarrollo de programas no se considera una aplicacin. BIT: Binary Digit o Dgito Binario, es la unidad mnima de informacin y est compuesto por un 0 y un 1, o por un SI o un NO, etc. Las computadoras solo distinguen ceros y unos, trabajando con el sistema numrico binario. COBOL: Common Business Oriented Language o Lenguaje Comn Orientado a Negocios. Uno de los primeros lenguajes de programacin de alto nivel, de races muy antiguas con instrucciones muy sencillas, pero que obligaban a los programadores de las primeras computadoras a que sus programas fuente se convirtieran en verdaderos libros debido a su longitud en lneas de cdigo. CODIFICACIN: Es la escritura en un lenguaje de programacin de la representacin de un algoritmo CDIGO EJECUTABLE: Archivo que contiene instrucciones que comprende el CPU para ejecutarlas, su extensin de tres letras en terminologa PC es .EXE. CPU: Central Processing Unit o Unidad Central de Proceso. Es el circuito ms complejo de la computadora con millones de transistores microscpicos y el que realiza todos los clculos y algunas funciones de control. Toma las instrucciones a ejecutar de la memoria ROM o RAM. A veces se le confunde con la computadora o el gabinete de la computadora, en realidad el CPU consiste nicamente del procesador como el PENTIUM, el Alpha, el Power PC o el tatarabuelo de todos ellos el 8080 que trabajaba a 1 MHZ hace poco ms de 20 aos. (El CPU no es el mueble cuadrado, ese es el gabinete de la computadora). FORTRAN: Formula Translation o Lenguaje de traduccin de frmulas. Lenguaje de alto nivel que se usaba principalmente en Ingeniera y Ciencias exactas donde se involucran clculos matemticos complejos. Fue muy raramente usado en negocios. KILOBYTE: 1,024 bytes (lo ms cercano a 1,000 en potencias de 2, 1, 2, 4, 8, 16512, 1024). MACRO: Conjunto de instrucciones que se ejecutan en forma sucesiva por una aplicacin como una hoja de clculo o un procesador de palabras y sirven para reproducir procesos o tareas repetitivas de teclas o instrucciones con el ouse. En la actualidad se han vuelto ms complicados y poderosos debido a que se pueden programar en Visual Basic. MEGABYTE: Poco ms de un milln de bytes (1024 x 1024 =1,048,576) PATCH: Significa "parche" en ingls y se refiere a un pequeo programa que se debe unir a otro para que este ltimo pueda trabajar correctamente y cubrir un "bug", muy comn en la industria del desarrollo de software.

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PROGRAMA FUENTE: Conjunto de instrucciones ordenadas en cierta forma lgica que permiten realizar una o varias funciones en forma automtica por una computadora. Las instrucciones deben de cumplir con ciertas caractersticas especiales y nicas (sintaxis) a ese lenguaje de programacin como el COBOL, Visual Basic o C. RAM: Significa Random Access Memory o memoria de acceso aleatorio, es la memoria de trabajo de las computadoras, actualmente se mide en MEGABYTES, es decir es mil veces ms grande que la memoria ROM. Cuando se apaga la computadora o viene un "parpadeo" en la energa elctrica, su contenido se borra de inmediato. ROM: Acrnimo de Read Only Memory o memoria de solo lectura. Tipo de memoria de tamao pequeo (se mide en kilobytes) que almacena programas muy pequeos (como el BIOS) y que sirven para arrancar un programa ms grande (Sistema Operativo). Tambin puede contener un sistema completo para llevar el control mediante una computadora pequea de un proceso como en los sistemas encerrados, no informticos o "embedded systems". An y cuando no tengan energa elctrica que la alimente, la ROM retiene la informacin, no se puede borrar o reescribir. SISTEMA OPERATIVO: Programa de computadora que permite operarla y utilizar sus recursos, adems de correr otros programas como son las aplicaciones ejemplos de esto son el Windows 95/98, MS-DOS, UNIX, Linux, OS/2, etc. El Windows 3.x no es un sistema operativo ya que corre bajo MS-DOS, es un ambiente grfico de trabajo. TCNICAS: Conjunto de habilidades necesarias para realizar cierta actividad.

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ANEXO1:ALGORITMOS Un algoritmo es una secuencia de pasos lgicos y ordenados con las cuales le damos solucin a un problema determinado. Estos pasos deben ser definidos, precisos y finitos. Preciso: implica el orden de realizacin de cada uno de los pasos. Definido: si se sigue dos veces, se obtiene el mismo resultado. Finito: Tiene un numero determinado de pasos, implica que tiene un fin.

En nuestra vida diaria cada uno de nosotros disea y realiza algoritmos para solucionar los problemas cotidianos. Algoritmos para ser ejecutados por las computadoras: Los pasos para la solucin de un problema utilizando como herramienta la computadora son: 1. Diseo del algoritmo que describa la secuencia ordenada de pasos, que conducen a la solucin de un problema dado. El diseo del algoritmo debe tener: a) Anlisis del problema b) Desarrollo del algoritmo 2. Expresar el algoritmo como un programa en un lenguaje de programacin adecuado. La actividad de expresar un algoritmo en forma de programa se denomina programacin. 3. Ejecucin y validacin de programa por la computadora. El primer paso es el mas importante, en el se determina el problema y describimos una posible solucin. Diseo del Algoritmo. Anlisis del problema: Requiere la clara definicin del problema donde se indique que va hacer el programa y cual ser el resultado a obtener. Debe detallarse las especificaciones de entrada y salida. Los requisitos que definen el anlisis son: Anlisis del Problema

Definicin del Problema

Especificaciones De Entrada

Especificaciones De Salida

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Definicin del Problema Si pretendes resolver un problema sin saber en que consiste, difcilmente podrs llegar a una solucin efectiva. El primer paso lgico en la solucin del mismo consiste en llevar a cabo su correcta formulacin. Para realizar una correcta formulacin del problema es indispensable que no slo se plane lo que se quiera lograr, sino que tambin se tome en cuenta la serie de necesidades que deben satisfacerse. En esta fase se requiere, que tu observes lo que est sucediendo en el problema planteado, para luego, identificar las necesidades y poder sugerir qu situaciones pueden ser consideradas para solucionar el problema planteado.

Especificaciones de Entrada En esta fase, debers de identificar los datos con los que cuentas o requieres para resolver el problema presentado. Especificaciones de Salida Es el proceso en que identificars con toda precisin los datos y resultados de salida que dan respuesta al problema.

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ANEXO2:PSEUDOCDIGO Para disear algoritmos las dos tcnicas ms utilizadas son el pseudocdigo y el diagrama de flujo: Frmulas

Pseudocdigo

Inicio leer a,b,c donde a,b,c tienen un valor calcular escribir permetro fin

Diagramas de flujo

Pseudocdigo Es un lenguaje de especificacin de algoritmos. El uso de tal lenguaje hace el paso de codificacin final (esto es, la traduccin a un lenguaje de programacin) relativamente fcil. El pseudocdigo naci como un lenguaje similar al ingls y era un medio para representar bsicamente las estructuras de control de programacin estructurada. Se considera un primer borrador, dado que el pseudocdigo tiene que traducirse posteriormente a un lenguaje de programacin. Cabe sealar que el pseudocdigo no puede ser ejecutado por una computadora. El pseudocdigo tambin maneja los siguientes elementos: Constantes Las constantes son valores que no pueden cambiar en la ejecucin del programa. Recibe un valor en el momento de la compilacin del programa y este no puede ser modificado.

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Variables Las variables son valores que se pueden modificar durante la ejecucin de un programa. Al contrario de las constantes estas reciben un valor, pero este valor puede ser modificado durante la ejecucin o la compilacin del programa. Sentencia de Asignacin Se utiliza para asignar o almacenar valores a variables o constantes. Es una operacin que sita un valor determinado en una posicin de memoria. Se demuestra en pseudocdigo con el smbolo (Una flecha apuntando hacia el identificador, donde se desea guardar el valor.). Variable expresin

Las acciones sucesivas ms comunes son: Secuencia Inicio accin1 accin2 : accin n Fin Decisin Simple si condicin entonces accin1 accin2 : accin n Doble si condicin then accin1 accin2 : en caso contrario accin1 acci2

Iteracin Fija para var. Entera inicial hasta final accin1 accin2 : accin n hacer

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Condicional al inicio mientras condicin accin1 accin2 : accin n

hacer

Condicional al final Repetir accin1 accin2 : accin n Hasta que condicin

Seleccin casos selector de valor1 : accin1 accin2 valor2 : accin1 accin2 valor n : accin1 accin2

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ANEXO 3: DIAGRAMAS DE FLUJO Diagramas de flujo o flows charts en ingls. Es la representacin grafica del algoritmo Esto nos facilita la visin descriptiva de la ejecucin del programa, as como la generacin de la traza del algoritmo. Se denomina traza de un algoritmo a la ejecucin manual de un programa obteniendo para cada paso un resultado. El diagrama de flujo cuenta con una simbologa, que tiene los siguientes significados: TERMINAL: Indica el inicio y el fin de un Diagrama de Flujo. DEFINICIN DE VARIABLES: Define todas y cada una de las variables que sern utilizadas en el programa representado en el diagrama de flujo.

PROCESO: Cualquier tipo de operacin que pueda originar cambio de valor, formato o posicin de la informacin almacenada en memoria, operaciones aritmticas, de transferencia, etc.

DECISIN: Indica operaciones lgicas o de comparacin de datos, normalmente dos, y en funcin del resultado de la misma determina cual de los distintos caminos alternativos del programa se debe seguir; normalmente tiene dos salidas respuestas: si o no, pero puede tener ms segn los casos.

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ENTRADA: Indica la asignacin de un valor de una variable tomando este valor desde un dispositivo de entrada.

SALIDA: Indica que el resultado ser presentado ya sea por pantalla o por impresora.

CONECTOR: Conexin entre dos puntos del diagrama en paginas diferentes

LLAMADA A SUBRUTINA: Llama a una subrutina independiente al programa o modulo

PANTALLA: Se utiliza en ocasiones en lugar del smbolo de entrada y salida

TECLADO: Se utiliza en ocasiones en lugar del smbolo de entrada y salida

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CONECTOR: Sirve para enlazar dos partes cualesquiera de un organigrama a travs de un conector de salida y otro conector en la salida.

Las reglas para la creacin de diagramas de flujo son: 1. Los diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha. 2. Los smbolos se unen con lneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la direccin que fluye la informacin procesos, se deben de utilizar solamente lneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales). 3. Se debe evitar el cruce de lneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se van a utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario. 4. No deben quedar lneas de flujo sin conectar 5. Todo texto escrito dentro de un smbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras. 6. Todos los smbolos pueden tener ms de una lnea de entrada, a excepcin del smbolo final. 7. Solo los smbolos de decisin pueden y deben tener ms de una lnea de flujo de salida.

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ANEXO 4: GUIA DE OBSERVACIN

GUIA DE OBSERVACIN: TMES-09/M2S3/ED1-2


Nombre del alumno: Carrera: Tcnico en Mantenimiento de Equipo y Sistemas. Mdulo II: Realiza mantenimiento preventivo y correctivo a
equipos de cmputo por medio de herramientas de software.

Campos de aplicacin
Actividades cotidianas: 1. Solucin de problemas

Submdulo III: Aplica la lgica computacional con un lenguaje de programacin como auxiliar en el mantenimiento de equipos de cmputo. Evidencia por desempeo: El proceso de desarrollo de los
pseudocdigos y los diagramas de flujo para la solucin de problemas.

Evidencia de actitud asociada: Responsabilidad y orden. Instrucciones para el alumno: Desarrolla el pseudocdigo y disea el diagrama de flujo a travs de la prctica organizada por el facilitador. CUMPLIO CRITERIOS 1. Desarroll el diagrama de flujo para la solucin del problema? 2. Emple los smbolos y conectores adecuados en el diagrama de flujo? 3. Desarroll el pseudocdigo para la solucin del problema en tiempo y forma? 4. Desarroll el pseudocdigo congruente con el diagrama de flujo? de manera SI NO OBSERVACIONES

5. Llev a cabo la metodologa indicada? 6. Realiz la prueba de escritorio?

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Observaciones generales Evalu (Nombre y Firma) Lugar y fecha de la aplicacin

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ANEXO 5: LISTA DE COTEJO

LISTA DE COTEJO: TMES-09/M2S3/EP1-2


Nombre del alumno: Carrera: Tcnico en Mantenimiento de Equipo y Sistemas. Mdulo II: Realiza mantenimiento preventivo y correctivo a
equipos de cmputo por medio de herramientas de software.

Campos de aplicacin
Actividades cotidianas: 1. Solucin de problemas

Submdulo III: Aplica la lgica computacional con un lenguaje de programacin como auxiliar en el mantenimiento de equipos de cmputo. Evidencia por producto: Los pseudocdigos y los diagramas
de flujo desarrollados.

Evidencia de actitud asociada: Responsabilidad y orden. Instrucciones para el alumno: Entrega en tiempo y forma el pseudocdigo y el diagrama de flujo de la
prctica organizada por el facilitador.

CUMPLIO CRITERIOS 1. El Diagrama de flujo contiene: a) La simbologa estndar. b) Los conectores adecuados. 2. El Diagrama de flujo entregado en tiempo y forma. 3. El pseudocdigo entregado en tiempo y forma. 5. El pseudocdigo es congruente con el diagrama de flujo. Observaciones generales SI NO OBSERVACIONES

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Evalu (Nombre y Firma) Lugar y fecha de la aplicacin

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