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ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING

Relatrio final do projeto de pesquisa

BENS VIRTUAIS EM JOGOS ONLINE ANLISE EXPLORATRIA SOBRE CONSUMO E PUBLICIDADE EM LEAGUE OF LEGENDS

Mike Akama Mazurek Orientado pela Professora Dr. Beatriz Polivanov

So Paulo Agosto de 2013

BENS VIRTUAIS EM JOGOS ONLINE Anlise exploratria sobre consumo e publicidade em League of Legends

Programa de Iniciao Cientfica da Escola Superior de Propaganda e Marketing ESPM

Orientadora: Profa. Dra. Beatriz Polivanov

So Paulo 2013

AGRADECIMENTOS

Agradeo especialmente minha orientadora Beatriz Polivanov, que me norteou, apoiou, incentivou e motivou ao longo do projeto, sempre aparecendo como uma luz no fim do tnel quando eu estava perdido no meio de tudo. Alm de ser uma exmia orientadora ela no deixou de ser tambm uma grande amiga, com a qual eu aprendia mais e mais a cada encontro, me ajudando a crescer em todos os aspectos possveis. Agradeo ao meu amigo Andrey Marques, que me dava uma hora por semana para poder escrever enquanto estvamos viajando, alm de ter me aguentado surtando devido aos meus prazos. Agradeo aos meus amigos Rafael Lima e Felipe Camargo, por dividirem a sua paixo comigo, me ajudando com a pesquisa e a ter novos insights. Agradeo minha namorada, Isabella Sophia, por ter me dado todo o apoio, compreenso e motivao dos quais eu precisava, me acalmando e mostrando que tudo daria certo no final. Agradeo ao meu amigo Gustavo Ruzza, que me ajudou no processo de divulgao da pesquisa, dando o melhor presente que eu poderia receber, o tempo. Agradeo minha famlia e amigos, que conviveram comigo, escutando minhas ideias e crticas e me incentivaram at o final do meu projeto. Enfim, todos vocs foram essenciais, se tornaram meu cho enquanto tudo estava pelos ares, me ofereceram apoio enquanto eu estava exausto e, principalmente, me incentivaram ao longo do projeto, portanto, expresso por aqui a minha eterna gratido a cada um de vocs.

RESUMO

A indstria dos games e o mercado de bens virtuais esto em franco crescimento, movimentando bilhes de dlares por ano. No obstante, poucos so ainda os estudos acadmicos que se debruam sobre temas como o consumo de bens virtuais em games online. H uma lgica e motivaes no muito claras quando se trata de consumo nesses games, especialmente quando se considera a ausncia de mensagens publicitrias em muitos deles e, ainda, a prtica de gamers investirem em mudanas apenas estticas para seus personagens/avatares, sem nenhum tipo de benefcio como fora ou energia dentro do jogo. A partir disso, este projeto teve como objetivos principais: 1) buscar compreender os hbitos e motivaes de consumo dos jogadores, tendo como objeto de estudo o game online League of Legends e 2) pensar que modelos de linguagens publicitrias poderiam funcionar no ambiente do jogo, que no conta com espao para nenhuma mensagem publicitria que no seja do prprio jogo. Metodologicamente, optamos pela vertente qualitativa, realizando um grupo focal com nove jogadores de League of Legends com perfis distintos, o que permitiu que observssemos as diferentes reaes e opinies sobre o jogo. Pde-se constatar que existe uma disputa por status virtual in-game, atravs da compra de bens especficos, e que a motivao para compra de certos bens est relacionada dimenso do afeto e da sociabilidade, existindo tanto movimentos de conflito e disputa quanto de cooperao no jogo. Ainda, constatou-se que os participantes do grupo focal refutaram em sua maioria a possibilidade de insero de mensagens publicitrias no game. No entanto, isto no impede a publicidade de explorar novas maneiras de adentrar o mundo dos games, principalmente por entendermos que publicidade e entretenimento devem caminhar cada vez mais juntos. Palavras-chave: bens virtuais; games online; consumo; publicidade; League of Legends.

ABSTRACT The gaming industry and virtual goods market are booming, moving billions of dollars per year. Nevertheless, few are even academic studies that focus on topics such as the consumption of virtual goods in online games. There is logic and motivations are unclear when it comes to consumption in these games, especially when considering the lack of advertising in many of them, and also the practice of gamers invest in only aesthetic changes to their characters / avatars without any benefit as force or energy within the game. Having this situation in mind, this project aimed to: 1) seek to understand the habits and motivations of consumption of the players, with the object of study the online game League of Legends and 2) think what kind of languages advertising models could work in the game environment, which has no room for any advertising message that is not for the game itself. Methodologically, we chose the qualitative aspect, conducting a focus group with nine players in League of Legends with distinct profiles, which allowed us to observe the different reactions and opinions on the game. It was found that there is a competition for in-game virtual status through the purchase of specific goods, and that the motivation for buying certain goods is related to the size of affection and sociability, existing both movements of conflict and dispute as to cooperation in the game. Still, it was found that the focus group participants mostly refuted the possibility of inserting advertisements in game. However, this does not preclude advertising to explore new ways to enter the world of games, mainly because we believe that advertising and entertainment are increasingly walking together. Keywords: virtual goods, online games, consumption; advertising; League of Legends.

LISTA DE TABELAS Tabela 1: Tabela comparativa de Ogawa (2012) Tabela 2: Dados sociodemogrficos dos participantes do grupo focal Tabela 3: Dados dos games jogados pelos participantes Tabela 4: Tempo de jogo de LoL Tabela 5: Dados das horas jogadas por dia Tabela 6: Motivaes para jogar LoL Tabela 7: Conhecimento sobre o game Tabela 8: Opinio do grupo sobre a Riot Games (desenvolvedora do game). Tabela 9: Itens comprados dentro do game Tabela 10: Informaes sobre o consumo in-game de cada participante Tabela 11: Dados de padres de compra de boosts e campees Tabela 12: Dados tabelados sobre o ato de presentear e receber um item dentro do game Tabela 13: Motivaes de compra da skin Tabela 14: Importncia da skin Tabela 15: Opinio sobre a publicidade in-game Tabela 16: Receptividade dos participantes em relao publicidade Pre-game. Tabela 17: Opinio dos participantes em relao ao formato de publicidade ingame, Game-Skinning.

SUMRIO INTRODUO.............................................................................................................................8 Construo contextualizada do tema............................................................................................12 Definio justificada dos objetivos e de sua relevncia...............................................................13 Metodologia de pesquisa: grupo focal..........................................................................................15 CAPTULO 1: GAMES ONLINE: DEFINIES, CARACTERSTICAS E CATEGORIZAES..................................................................................................................26 1.1 O que um jogo? E um game?...................................................................................26 1.2 Crculo mgico e imerso...................................................................................................29 1.3 Avatares.....................................................................................................................32 1.4 Categorizaes dos games..........................................................................................33 1.4.1 Os MMORPGs e o League of Legends...................................................37 1.5 Sociabilidade e conectividade entre gamers.......................................................................43 CAPTULO 2: GAMES E ENTRETENIMENTO: INDSTRIA, PUBLICIDADE E CONSUMO DE BENS VIRTUAIS......................................................................................47 2.1 Os games na sociedade contempornea e a indstria do entretenimento .......................... 47 2.2 Aproximaes entre os games e a publicidade.............................................................50 2.3 Games de segunda gerao como mdia interativa.............................................................56 2.4 Consumo de bens virtuais nos games.................................................................................59 2.5 Hbitos de consumo e status virtual...................................................................................62 CAPTULO 3: DISCUSSO DOS RESULTADOS DO GRUPO FOCAL................................66 3.1 Conhecimentos sobre e envolvimento dos participantes com o game League of Legends...............................................................................................................................70 3.2 Consumo de bens virtuais no LoL............................................................................78 3.3 Sobre a possibilidade de entrada de publicidade no game.................................................88 CONCLUSES............................................................................................................................94 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS.........................................................................................98 ANEXOS....................................................................................................................................102

INTRODUO

Neste relatrio final da pesquisa trazemos, conforme indicado no relatrio parcial anteriormente aprovado: a complementao do captulo um com o item 1.5; a complementao do captulo dois, com o item 2.5; os resultados do grupo focal e sua anlise; a concluso do trabalho; anexos complementares e uma reviso e atualizao de todas as partes previamente escritas, de forma a ficar coerente com os rumos tomados na pesquisa. Cabe destacar que optamos por alterar em parte o ttulo da pesquisa por razes que justificaremos agora. At ento a pesquisa estava intitulada Bens virtuais em jogos MMORPG investimentos em um mundo virtual. No entanto, ao finalizarmos o trabalho rediscutimos a classificao do nosso objeto de estudo1, o jogo League of Legends (LoL), classificando-o mais precisamente como um hbrido entre o gnero MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) e RTS (Real Time Strategy)2 conforme ser explicado no captulo um , mas principalmente consideramos mais relevante utilizar no ttulo a categoria mais abrangente de jogo online, no enfatizando a classificao especfica do jogo estudado, que menos relevante que a categoria mais ampla. Por outro lado, buscamos tambm explicitar melhor e deixar mais claras nossas questes, objetivos e objeto atravs do ttulo. Dessa forma, alteramos o ttulo da pesquisa para Bens virtuais em jogos online anlise exploratria sobre consumo e publicidade em League of Legends, trazendo as palavraschave da pesquisa para seu ttulo. Feita esta breve introduo ao relatrio final, passamos agora para a introduo do trabalho de pesquisa em si. ***

A indstria de games online vem se mostrando muito eficiente quando se trata de modelos de negcios, seja em se tratando de games F2P (Free to play), que so

Tendo em vista a releitura de textos e tambm uma discusso tida com os participantes do grupo focal antes do seu incio. 2 Mais especificamente ainda do sub-gnero MOBA (Multiplayer Online Battle Arena).

gratuitos, ou P2P (Pay to Play), em que o jogador deve pagar uma mensalidade para poder acessar o jogo. Dentro dos jogos P2P j existe um costume por parte dos jogadores de despender dinheiro com seus personagens, fazendo com que eles ganhem benefcios dentro do jogo, como torn-los mais fortes, por exemplo. Nos games F2P isso no diferente. Muitos jogadores pagam tambm por essas utilidades para os seus personagens, mesmo o jogo sendo gratuito, pois os gamers (jogadores) desejam benefcios como armas melhores ou armaduras mais fortes, tratando-se quase sempre de algum item que melhore o desempenho de seu personagem. Chamamos a ateno, porm, para algo que est se destacando dentro deste mercado: a compra de bens virtuais que no oferecem benefcios como mais fora, energia, armamento, suprimentos ou outros do gnero, mas apenas fazem com que o personagem mude esteticamente. Esse comportamento faz com que as empresas invistam em uma nova maneira de lucrar com os jogos online, explorando intensamente os bens virtuais. O jogo F2P League of Legends foi um dos que souberam aproveitar essa oportunidade, atingindo 32 milhes de contas registradas e quatro milhes de usurios que jogam em mdia trs horas diariamente3, ocupando o quarto lugar no ranking de games mais populares da internet em 20124. O jogo possui um modelo hbrido, agregando caractersticas dos MMORPGs (Massive MultiPlayer Online Role Playing Game) e dos MOBAs (Multiplayer Online Battle Arena), conforme discutiremos no primeiro captulo deste trabalho. League of Legends foi inspirado em uma modificao do jogo War Craft, chamado Defense of the Ancients. Diferentemente de outros games que seguem a linha cronolgica da narrativa, este jogo disputado em partidas que duram em mdia entre vinte a cinquenta minutos, entre dois times de trs ou cinco pessoas dependendo da escolha do mapa. O modo de jogo mais famoso o 5VS5 (cinco contra cinco) por ser mais difcil e exigir mais coordenao e interao dos companheiros de equipe. O objetivo do jogo destruir a estrutura principal do outro time, chamada Nexus.

Dados retirados do site do desenvolvedor. Disponvel em: http://www.riotgames.com/. Acesso em 20.mai.2012. 4 Dados retirados de ranking feito empresa Business Insider. Disponvel em: http://www.businessinsider.com. Acesso em 20.mai.2012.

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Antes disso os jogadores escolhem seus heris, porm, o League of Legends no permite que o jogador crie seu prprio personagem, mas sim escolha um a partir de sua database de Heris, que ser o personagem controlado. As opes de escolha so limitadas no incio somente dez Heris so disponibilizados para os iniciantes mudando semanalmente. Se o jogador quiser mais opes de Heris ele dever usar uma das moedas virtuais do jogo, os IPs (Influence Points), para compr-los. Atualmente existem cento e dois Heris e o nico modo de ganhar mais IPs disputando partidas. O nmero de IPs vai variar de acordo com o desempenho do jogador na partida e, claro, se o jogador ganhar a partida ele ir ganhar mais IPs do que se ele perdesse. Cada Heri possui diversos aspectos a serem levados em conta, como, por exemplo, alguns possuem danos mgicos ofensivos, porm possuem pouca vida e outros possuem magias que ajudam os companheiros e possuem mais vida. Ou seja, escolher sabiamente os personagens pode levar um time a alcanar a vitria mais rapidamente5. Com o desenvolver do jogo os jogadores conseguem dinheiro (os IPs) e experincia ao destruir torres e ao derrotar jogadores adversrios e minions e a experincia far com que o Heri evolua, passando de nvel. O dinheiro ganho ser usado para comprar itens que fortalecero o Heri durante a partida. Os jogadores comeam no nvel um e podem atingir o nvel mximo de dezoito, dependendo da sua atuao. Fora das partidas do jogo, existe uma janela principal do League of Legends que aparece aps o log-in do jogador. Esta janela possui a barra de experincia da conta, que a experincia que o jogador ganha junto com os IPs. Ao terminar uma partida, o nvel da conta importante para que o jogador possa sempre ser ajustado a adversrios de um nvel igual. Na mesma janela tambm existem vdeos semanais do jogo e jornais

Aps a escolha dos Heris, existe um pequeno momento de loading (carregamento do jogo) e ento a batalha comea mostrando os times posicionados em cada extremidade do mapa. Como j mencionado acima, o objetivo principal destruir o Nexus da equipe adversria, porm os jogadores tambm podem se render durante o jogo. Para acessar o Nexus, a equipe deve progredir atravs dos trs caminhos possveis para chegar base inimiga, porm cada caminho contm uma srie de torres mgicas chamadas Turrets, que causam dano a qualquer inimigo que se aproxime. Portanto, os heris no conseguem simplesmente destruir as torres sem a ajuda de criaturas criadas pelo jogo chamadas de minions, que avanam constantemente em cada lane, visando ajudar os heris a destruir as Turrets e o Nexus de cada adversrio.

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semanais do mundo de League of Legends, com notcias envolvendo a narrativa do jogo. Por fim, existe um atalho para poder acessar o mercado digital do jogo, o qual oferece Heris, Boosts para ganhar mais IPs por partida e Skins. Os boosts so pacotes comprados dentro do game que auxiliam o jogador, conseguindo benefcios in-game, como, por exemplo, mais experincia por partida ou Influence Points (moeda do game). Skins so modificaes estticas para cada Heri e s podem ser compradas se o jogador j possuir o Heri em questo. As Skins tambm mudam as falas (quotes) prestabelecidas do Heri e alguns efeitos grficos ao usar alguma habilidade especial. Porm, as Skins s podem ser adquiridas com RPs (Riot-Points), que a segunda moeda do jogo, s podendo ser obtida se comprada por uma determinada quantia em dlares, variando desde cinco a cinquenta dlares, resultando em 650 RPs e 7200 RPS, respectivamente. Todo o faturamento da empresa Riot Games, que desenvolveu o jogo, vem de bens virtuais situados dentro do jogo, porm diferentemente de trazer benefcios para os personagens dos jogadores, a maioria dos bens virtuais comprados no jogo so as Skins, que somente alteram a esttica dos personagens, como mencionamos acima. Desse modo, este novo conceito sobre bens virtuais que trazem aprimoramentos estticos para os personagens/avatares o contexto no qual a pesquisa se insere. O gasto de tempo e dinheiro dentro de um mundo virtual6 algo que vem crescendo7 e deve ser estudado, bem como o comportamento dos jogadores dentro do jogo, observando a interao e sociabilidade dos jogadores entre si (ANDRADE, 2007) e o que os motiva a fazerem compras nesses ambientes de realidades sintticas. Alm disso, interessa-nos investigar como a publicidade poderia ocupar o ambiente do jogo League of Legends de modo no intrusivo e que complemente a narrativa, ao invs de interromp-la. Ou seja, queremos averiguar se o jogo pode ser entendido como um ambiente pr-branding, no qual todo um conjunto de produtos poder se apresentar como elementos que faro parte da histria (), apresentando-se

Coelho e Cabral Filho (2009) na verdade propem que esses mundos virtuais no sejam denominados virtuais, mas sim realidades sintticas, de modo a no se estabelecer uma dicotomia entre mundo real e virtual, uma vez que nesses ambientes tudo se torna real, bastando o engajamento emocional do jogador (2009, p. 6). 7 Segundo informaes de sites como Tobeguarany. Disponvel em: http://tobeguarany.com/internet_no_brasil.php. Acesso em 22.maio.2012.

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como peas que compem um cenrio, um ambiente, mais do que uma mensagem publicitria (PEREIRA, 2006, online). Assim, exploraremos as caractersticas desse ambiente junto aos participantes da pesquisa de modo que possamos entender qual(is) seria(m) a(s) linguagem(ns) publicitria(s) adequada(s) para ele e se ela(s) seria(m) aceita(s) pelos jogadores. Esse , assim, o conjunto de questes sobre os quais nos debruaremos durante a pesquisa.

Construo contextualizada do tema

Para entendermos melhor nosso objeto de estudo faz-se necessrio explicar que existe uma srie de tipos diversos de games, cada um com suas caractersticas, e que eles tm sido estudados sob ticas diversas. O socilogo francs Roger Caillois (1990), por exemplo, postula que para uma atividade ser considerada um jogo ela deve ter as seguintes caractersticas: diverso; circunscrio a um determinado tempo e espao; imprevisibilidade (o resultado da atividade no pode ser previsto); no produtividade (ou seja, a participao no deve levar conquista de nada til); regras prprias, que sejam diferentes das do cotidiano e fico (h uma conscincia de que se trata de uma realidade diferente). Ainda que sua definio possa ser limitada, alguns de seus aspectos como a imprevisibilidade, as regras prprias e a ideia de fico fazem sentido quando se trata de jogos MMORPG. Aprofundando um pouco a explicao do que so esses jogos, Raposo e Morais afirmam que so:
um tipo de jogo que permite que milhares de utilizadores joguem em simultneo, em ambientes que podero ir do simples alfanumrico at cenrios virtuais 3D atravs da Internet. Cada vez mais, esses jogos caracterizam-se por possurem altos graus de interactividade, jogabilidade e realismo dos cenrios, garantindo desta forma, a sensao de uma maior imerso no ambiente do jogo. Neste gnero de jogos, os jogadores interagem entre si numa tentativa de atingir determinados objetivos, sendo que para muitos deles, estes ambientes so como uma segunda vida, onde sociabilizam, partilham, constroem e do vida a personagens ou a um avatar. (RAPOSO E MORAIS, 2010, online)

Devido a essas caractersticas particulares, alguns dos estudos sobre games online vo focar a sociabilidade e interao entre os jogadores, que podem gerar comportamentos tanto de ajuda mtua e colaborao quanto de conflito.

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A imerso em uma realidade alternativa faz com que cada jogador assuma um papel e o pratique com fidelidade e este fato ilustra outro tema que tem sido estudado nos jogos virtuais, que diz respeito s formas como um jogador pode expressar ou construir identidades nos jogos (RIBEIRO E FALCO, 2009), como explicita Berimbau (2010):
Os diferentes papis que um usurio pode experimentar atravs de um jogo eletrnico esto entre as possibilidades que a sociedade contempornea dispe para os sujeitos expressarem suas individualidades. (BERIMBAU, 2010, p. 30)

Portanto, cada jogador experimenta um papel diferente, criado em um mundo virtual, identificando-se mais ou menos com o papel escolhido para lhe representar no jogo. Dessa forma, vale explorarmos o conceito de avatar, que so as representaes digitais dos jogadores, que possibilitam explorar os ambientes dos games online (DAMER, 1997). Exemplificando o caso, os jogadores escolhem modelos estticos com objetivos distintos e a partir deste ponto comeam a explorar um universo fictcio, consequentemente criando relaes com outras pessoas partindo de interesses comuns e afinidades. Por ora destacamos que esta sociabilidade digital, atrelada construo de avatares, algo que intensifica ainda mais a imerso em um mundo virtual, fazendo com que haja um envolvimento ainda maior por parte do jogador. No Brasil esse aspecto da sociabilidade digital j tem sido estudado. Mas os estudos j feitos focam, em sua maioria, os chamados jogos sociais (social games), que so jogados dentro de sites de redes sociais como o Facebook e Orkut. Como Kenski afirma:
As novas formas de interao e comunicao em redes, oferecidas pelas mdias digitais, possibilitam a realizao de trocas de informaes e cooperaes em uma escala inimaginvel. (KENSKI,

2007, p. 3)

E junto com esta sociabilidade e da interao entre o homem e o meio digital, surge uma nova cultura (ANDRADE e FALCO, 2012; MASCHIO, 2007), com novos valores e diferentes interpretaes, sendo este o contexto no qual esta pesquisa se insere. Definio justificada dos objetivos e de sua relevncia

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A pesquisa tem como objetivo principal buscar entender o comportamento dos consumidores de bens virtuais em jogos online notadamente do jogo League of Legends , setor do mercado digital que se encontra em constante crescimento mundialmente. De modo mais especfico tm-se como objetivos: 1) buscar compreender, no contexto do mercado de bens virtuais, o comportamento dos jogadores/consumidores dentro de jogos online, seus hbitos e motivaes de consumo, tendo como objeto de estudo o jogo League of Legends e 2) pensar que modelos de linguagens publicitrias poderiam funcionar no ambiente do jogo, que no conta com espao para nenhuma mensagem publicitria que no seja do prprio jogo. Busca-se, por um lado, entender o que motiva os gamers a consumirem bens virtuais em um mundo digital com benefcios que ficam restritos, a priori, a determinados ambientes virtuais e, por outro lado, investigar se (e como) a publicidade de marcas outras que no a do prprio jogo poderia ocupar o ambiente de League of Legends de modo no intrusivo e que complemente a narrativa, seguindo o conceito de ambiente prbranding proposto por Pereira (2006). Cabe destacar que a indstria dos games um mercado que movimenta bilhes de dlares8 e que merece ateno, seja no que se refere aos diferentes comportamentos dos consumidores ou a como as empresas podem se portar nesta disputa. Em uma entrevista feita pela Gamasutra, um famoso website sobre indstria de games, o CEO da empresa Riot Games, Marc Merril, cita o principal gerador da sua fonte de renda:
Os produtos virtuais. Ns no fazemos publicidade nas mdias. Ns no temos assinaturas. cem por cento de bens virtuais. E funciona. Jogos funcionam como um servio. Voc pode fornecer contedo aos usurios que mais se envolvem, de graa, e isso oferece um valor tremendo de jogabilidade consequentemente as pessoas vo gastar dinheiro no jogo. (MERRIL, 2010, online)

Alm de a indstria dos games online estar entre as mais rentveis atualmente, os games do gnero MMORPG tem se destacado no prprio universo dos jogos pelo engajamento diferenciado com que seus participantes se entregam a ele (ONA, 2007, p. 18), despendendo, conforme apontamos e Ona corrobora, grandes quantidades de

Dados retirados por pesquisa feita por empresa In-Stat. Disponvel em: http://news.cnet.com/830113506_3-20022780-17.html. Acesso em 24.maio.2012.

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tempo e dinheiro nesses jogos, devido talvez capacidade deste tipo de ambiente se constituir num universo simblico auto-suficiente, construdo e compartilhado pelos que dele participam, numa imerso () rica, complexa e profunda (idem). Assim, este projeto foi desenvolvido visando entender quais os fatores que levam os jogadores a investirem tempo e dinheiro nos bens virtuais de League Of Legends, focando ainda na mudana esttica dos seus personagens / avatares, atravs da compra das skins. Iremos investigar nesse sentido como as empresas conseguem criar bens virtuais com valores significativos afetiva e socialmente para os jogadores em um mundo virtual, para entender melhor o consumo dos jogadores, levantando dados sobre as motivaes, comportamento, sociabilidade e a interao entre eles. Alm disso, o comportamento dos jogadores e as suas escolhas de skins sero somados a uma anlise sobre a possibilidade de entrada de publicidade no jogo, podendo ser considerado um ambiente pr-branding, conforme apontamos acima. Desse modo podemos averiguar quais linguagens publicitrias seriam adequadas para esse ambiente e, em caso de respostas afirmativas, se elas poderiam ser aplicadas a outros ambientes online.

Metodologia de pesquisa: grupo focal

Para abordar o problema de pesquisa o pesquisador pode optar por seguir mtodos de cunho qualitativo ou quantitativo (ou pode ainda utilizar ambos). A pesquisa qualitativa considera a existncia de uma relao dinmica entre o mundo real e o sujeito, ou seja, analisa a subjetividade do sujeito em relao ao objeto de pesquisa e dentro de um contexto, obtendo informaes que no poderiam ser interpretadas a partir de nmeros (SILVA E MENEZES, 2000, p. 21). A pesquisa de cunho quantitativo, por sua vez, baseia-se em um ideal de objetividade, lidando com dados quantificveis, ainda que seja, claro, sempre suscetvel ao olhar do pesquisador. Este mtodo tende a enfatizar o raciocnio dedutivo, as regras da lgica e os atributos mensurveis da experincia humana (POLIT E HUNGLER, 2004, p. 201). Dessa forma, podemos perceber que a pesquisa qualitativa, portanto, refere-se aos significados, conceitos, definies, caractersticas, metforas, smbolos e descries

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de coisas enquanto, em contraste, a pesquisa quantitativa refere-se contagem e medidas de coisas9 (BERG, 2001, p. 3). Quando da submisso do pr-projeto de pesquisa nos foi solicitado que, para proceder anlise e buscar responder s questes levantadas, optssemos ou por uma vertente metodolgica de cunho qualitativo (atravs do mtodo do grupo focal, conforme nossa proposio) ou quantitativo (apoiado na aplicao de questionrios, tambm de acordo com nossa proposta inicial). Optamos, assim, por seguir a segunda vertente, elaborando e aplicando questionrio online a quatrocentos jogadores de League of Legends. No obstante, assim como ficou claro no parecer ao relatrio parcial submetido em fevereiro, a aplicao de tal mtodo no foi bem conduzida, havendo falhas graves desde a elaborao da ferramenta (que no contou com uma reviso bibliogrfica prvia) at a indicao de como seriam analisados os dados obtidos (sem o suporte de ferramentas estatsticas adequadas). Mais do que isso, observou-se a posteriori que o mtodo quantitativo no seria o mais adequado para a pesquisa, uma vez que suas questes fundamentais so do tipo como e por que como se comportam os jogadores que so consumidores de bens virtuais?; por que consomem bens virtuais?; como poderiam ser inseridas linguagens publicitrias no invasivas no ambiente do jogo? e no do tipo quanto, o que deveria ter nos levado a optar pelo vis qualitativo em vez do quantitativo10. Tal posicionamento a escolha que deveria ter sido feita por abordagens metodolgicas qualitativas reforado ainda pelas prprias hipteses levantadas no projeto inicial, quais sejam: Hiptese 1) O ambiente do jogo pode ser considerado pr-branding, uma vez que propcio para um tipo de publicidade que no seria vista como invasiva pelos jogadores (como, por exemplo, uma marca de roupas pode fornecer itens dentro do jogo com a sua assinatura);

Qualitative research thus refers to the meanings, concepts, definitions, characteristics, metaphors, symbols, and descriptions of things. In contrast, quantitative research refers to counts and measures of things (traduo nossa, 2013). 10 Alm disso, a prpria trajetria acadmica e experincia da professora orientadora deste trabalho esto relacionadas mais a metodologias de cunho qualitativo do que quantitativo.

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Hiptese 2) Os jogadores fazem investimentos financeiros no jogo com o intuito de apoiar a empresa desenvolvedora do jogo em questo, devido a uma relao de afeto com a mesma. Hiptese 3) A compra de bens virtuais se d pela experincia de vivenciar estticas e sensaes diferentes daquelas s quais os jogadores esto acostumados em seu cotidiano off-line; Hiptese 4) Os jogadores investem em seus personagens para tentar criar determinadas identidades que os diferenciem entre si e promovam status social dentro do jogo virtual; Hiptese 5) No h diferenas significativas entre os modos como jogadores de diversos pases constroem seus avatares, interagem com outros jogadores e compram bens virtuais no game League of Legends (LoL). De acordo com Strauss e Corbin (1998), a abordagem qualitativa diz respeito a qualquer tipo de pesquisa que produz descobertas no obtidas por procedimentos estatsticos ou outros meios de quantificao e pode se referir pesquisa sobre a vida das pessoas, experincias vividas, comportamentos, emoes, sentimentos, sendo a parte principal da anlise de cunho interpretativista (STRAUSS E CORBIN, 1998, p. 10 grifo nosso). Tendo em vista que o foco desta pesquisa recai sobre o comportamento dos jogadores e suas reaes e sentimentos possibilidade de introduo de determinadas mensagens publicitrias no ambiente do jogo (como as hipteses buscam deixar claro), reconhecemos que a abordagem quantitativa com a qual estvamos trabalhando foi uma escolha errnea, optando posteriormente por uma abordagem qualitativa, calcada principalmente no mtodo do grupo focal, por razes que justificaremos abaixo. importante destacarmos ainda que, a partir da reelaborao do trabalho, consideramos pertinente desconsiderar a hiptese nmero cinco apresentada acima, uma vez que no seria vivel, dentro do prazo estabelecido, realizar grupo focal com jogadores de outros pases visando comparar, como explicita a hiptese, sua interao com outros jogadores, seus hbitos de consumo de bens virtuais no LoL e modos de construo de avatar. Para que isso fosse possvel seria necessrio mais tempo e, portanto, esta hiptese inicial foi desconsiderada. Em seu lugar, construmos uma nova hiptese cinco, a partir das leituras realizadas para elaborao dos captulos um e dois, qual seja:

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Hiptese 5) Quanto mais assduo e com mais idade o jogador, mais ele investir nos bens virtuais dentro do jogo. Tal hiptese seria importante para entender melhor as motivaes para tais compras e o comportamento e perfil desses jogadores no LoL, buscando averiguar se as variveis faixa etria e frequncia de jogo poderiam estar relacionadas aos seus hbitos de consumo. Retomando a discusso sobre as pesquisas qualitativas, devemos ressaltar que elas podem se valer de diversas tcnicas, de acordo com sua estratgia e aplicao. Dentre os procedimentos que levantamos a partir da bibliografia lida podemos dizer que os principais so: focus group (grupo focal ou discusso de grupos de foco), individual interview (entrevista individual) (CERVO; BERVIAN , 1996; AAKER, KUMAR & DAY, 2001; MARCONI & LAKATOS, 2002) e interactive workshops interativas) (GORDON, 1999). O grupo focal denominado de group interview (entrevista de grupo) ou group discussion (discusso em grupo) por Morgan (1998) uma tcnica que se baseia na seleo de um pequeno grupo de informantes que ser entrevistado coletivamente, em um ambiente previamente escolhido pelo pesquisador e acordado entre os participantes, por uma pessoa denominada moderadora, que tem o papel de guiar a discusso sobre determinado assunto de interesse do pesquisador. Tudo o que dito pelos participantes considerado dado essencial para o processo (MORGAN, 1998, p. 40). Autores como Marconi e Lakatos (1991) e Aaker, Kumar e Day (2001) destacam que essa tcnica pode tambm ser utilizada por profissionais de mercado (no necessariamente acadmicos), buscando ideias ou insights no campo do marketing:
esta tcnica consiste no processo de obteno de possveis idias ou solues para um problema de marketing por meio da discusso do tema por um grupo (...) as discusses em grupos de foco oferecem mais estmulo aos participantes do que a entrevista. (AAKER, KUMAR e DAY, 2001, p. 204).

(oficinas

A entrevista individual entendida como uma conversao entre um pesquisador treinado e um respondente selecionado a partir de critrios (como idade, gnero, classe social, estado civil, etc.) estabelecidos pelo projeto. De acordo com Cervo e Bervian, recorre-se entrevista quando no h fontes mais seguras para as informaes desejadas (CERVO E BERVIAN, 1996, p. 6) ou quando preciso enriquecer os dados j coletados a partir de outras fontas. Como ressaltam Aaker, Kumar e Day (2001), os

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grupos focais (ou discusses em grupos de foco) seriam mais estimulantes para os participantes do que as entrevistas, uma vez que neles realizada de fato uma discusso conduzida pelo pesquisador/moderador e h (ou deve haver), portanto, uma interao entre o grupo. Ao compararmos ainda a realizao de entrevistas individuais aplicao de questionrios tcnica que pode ser apropriada tanto em estudos de cunho qualitativo quanto quantitativo (MORGAN, 2007) percebemos que na primeira h uma interao do pesquisador com o participante, atravs da qual ele pode observar a sua aparncia, comportamento e atitudes, algo que no pode ser analisado quando aplicado um questionrio. A entrevista individual pode durar entre meia hora ou duas ou mais horas dependendo da natureza do caso (GORDON, 1999; MORGAN, 1997; AAKER, 2001; FERREIRA, 2007). As entrevistas podem estar tambm associadas aos mtodos observacionais, que dizem respeito, conforme sinaliza o termo, observao dos sujeitos de pesquisa e seus comportamentos, em um ambiente onde eles j atuam (seja ele on ou off-line). Podem ser observaes participantes ou no participantes, isto , o pesquisador pode, alm de observar os sujeitos, tambm participar das interaes no ambiente ou no, respectivamente. No caso da observao participante importante destacar que deve ser feita uma negociao entre o pesquisador e a comunidade, onde ele ter acesso s atividades cotidianas dos sujeitos imergindo em seu mundo. Seu objetivo de compreender o comportamento do grupo e como eles constroem a sua realidade. No caso de observador no participante o pesquisador vai simplesmente observar o grupo sem nenhum tipo de interao, com o uso geralmente de um gravador de voz ou vdeo (GORDON, 1999; MORGAN, 1997; FERREIRA, 2007). Finalmente, as oficinas interativas so definidas como grupos de criatividade extensiva, nos quais os participantes so encorajados a se engajarem em problemas complexos fazendo uso de tcnicas e trabalhando em grupo. Aps o estabelecimento de critrios e parmetros, junto ao pesquisador, os participantes devem agir sob o perodo de tempo e o ambiente institudos pela oficina (GORDON, 1999). Aps analisar todas as possveis tcnicas qualitativas, optamos por utilizar o grupo focal. A escolha foi baseada na possibilidade de os grupos focais produzirem informaes significativas, a partir da interao entre os participantes, sobre os tpicos e temas escolhidos pelo pesquisador, garantindo-lhe a coleta de dados que so mais apropriados para a pesquisa (ROSALINE, 2009; MORGAN, 1997). Morgan (1997)

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compara os grupos focais com as entrevistas individuais afirmando que aqueles so mais eficientes em relao quantidade de tempo gasto para se coletar as mesmas quantidades de informaes, exemplificando que dois grupos focais de oito pessoas produzem tanto quanto dez entrevistas individuais em termos de ideias produzidas e necessitam de menos tempo para serem realizados. Diversos autores como Morgan (1997), Aaker (2001) e Barbour (2002) afirmam que a interao entre o grupo um dos aspectos mais favorveis desta tcnica, tanto para a produo de dados relevantes quanto para o surgimento de novas ideias e insights. No obstante, como toda e qualquer tcnica de pesquisa, o grupo focal tem tambm suas limitaes. A comparao que os participantes fazem de suas experincias e opinies uma fonte importante de dados sobre comportamentos e motivaes, porm, isto tambm pode ser uma fraqueza devido ao fato de o grupo influenciar na natureza da informao produzida. Outra fraqueza que pode ser observada nesta tcnica a influncia dos moderadores sobre os participantes, que podem acabar at criando certa incerteza sobre as informaes coletadas (MORGAN, 1997). Greenbaum (1998) divide a maioria dos erros relacionados a essa tcnica em trs grupos majoritrios: 1) Erros metodolgicos: remete ao uso inapropriado da tcnica, focando objetivos que no so possveis pela mesma, como quando o grupo focal utilizado no lugar de outras tcnicas em uma pesquisa quantitativa que tenha como objetivo obter dados numricos com relevncia estatstica; 2) Erros de procedimento: remete a erros em relao implementao do grupo focal e ao envolvimento de pessoas chave nos vrios estgios do processo. Alguns exemplos so: o moderador falha ao desempenhar o seu papel (no sabe conduzir os participantes, no sabe controlar as dinmicas em grupo etc.) os participantes no foram recrutados de maneira correta (participantes que no so familiares com o objeto de pesquisa ou esto fora dos critrios da amostragem), dentre outros. 3) Erros analticos: remete aos erros cometidos no processo de anlise dos dados por parte da interpretao do moderador (GREENBAUM, 1998, p. 58). Portanto, o grupo focal enquanto tcnica de pesquisas qualitativas possui tanto foras quanto fraquezas, mas alguns erros podem ser evitados quando ele previamente estudado. Em relao a outras caractersticas desse procedimento Aaker (2001) afirma que as discusses em grupos devem ser feitas, idealmente, em trs a quatro sesses. No

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entanto, o autor explica que na primeira sesso o analista invariavelmente j obtm um alto grau de aprendizado. Em relao amostragem no existe um consenso na bibliografia sobre o nmero de participantes exato em um grupo focal: Aaker (2001) diz que podem existir de cinco a nove participantes; Barbour (2002) afirma que o nmero ideal seria entre dez a doze participantes e Morgan (1997), por sua vez, diz que entre seis a oito participantes seria o suficiente, o que mostra que no existe uma estrutura padro em relao ao nmero de participantes. Os autores da pesquisa bibliogrfica tambm no usam os mesmos termos para se referirem tcnica do grupo focal. Alguns como Aaker (2001) e Gordon (1999) usam termos diferentes, como discusses em grupos de foco e entrevistas de grupo respectivamente. David Morgan, por outro lado, afirma que de acordo com os autores Frey e Fontana (1989) e Khan e Manderson (1992), necessrio desenvolver uma tipologia dos diferentes tipos de entrevistas de grupo, assim definindo grupos focais como uma forma especfica de entrevista de grupo. Cabe destacar ainda que essa tcnica historicamente no nova: grupos focais foram aplicados em projetos de pesquisa social na Segunda Guerra Mundial, por exemplo, ajudando a examinar o nvel de persuaso das propagandas e efetividade dos materiais de treinamento para as tropas (MERTON e KENDALL, 1946 apud MORGAN, 1997, p. 4). Tambm foi utilizada em estudos sobre os fatores que influenciavam a produtividade em trabalhos grupais na dcada de 1950 (THOMPSON e DEMERATH, 1952 apud MORGAN, 1997, p. 4). Posteriormente a tcnica comeou a ser usada com diversas outras finalidades como: pesquisas de marketing sobre as respostas da audincia das rdios, pesquisas de como a audincia britnica interpretava a mensagem da mdia, pesquisas sobre o conhecimento sobre a comunidade gay, entre muitos outros estudos. O ano de 1987 foi um marco para as pesquisas utilizando grupos focais, pois um grupo de marqueteiros Goldman, McDonald, Greenbaum e Templeton , divulgou o primeiro livro sobre grupos focais, Focus Groups: A guide for Marketing and Advertising Professional, e seus usos e logo aps isto, em 1988, a rea das Cincias Sociais tambm fez a sua primeira publicao, The pratical handbook and guide for focus group research, o que reafirmou o interesse pelos grupos focais enquanto ferramenta avaliativa. Com isso, os grupos focais ganharam reconhecimento como tcnica qualitativa de coleta de dados (MORGAN, 1997).

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importante destacar que h ainda uma impreciso na bibliografia no que concerne ao uso dos termos metodologia, mtodo, tcnica e abordagem, que so tidos por vezes como sinnimos. Os autores norte-americanos Morgan (1997) e Gordon (1999), por exemplo, no definem os grupos focais como tcnica, mas sim como mtodo, diferentemente dos autores brasileiros Ferreira (2007) e Aaker (2001). De acordo com Kaplan os mtodos incluem procedimentos como os da formao de conceitos e de hipteses, os de observao e da medida, da realizao de experimentos, construo de modelos e de teorias, da elaborao de explicaes e da predio (KAPLAN, 1969, p. 25). Galliano, por sua vez, define mtodo como um conjunto de etapas, ordenadamente dispostas, a serem vencidas na investigao da verdade, no estudo de uma cincia ou para alcanar determinado fim ao passo em que a tcnica diz respeito ao modo de fazer de forma mais hbil, mais seguro, mais perfeito algum tipo de atividade, arte ou ofcio (GALLIANO, 1979, p. 6). Ainda que no tenhamos a pretenso de esgotar tal debate neste trabalho, podemos afirmar que o mtodo cientfico diz respeito a todo o processo seguido na obteno de conhecimentos, compreendendo desde as observaes preliminares ao problema de pesquisa, passando pelos instrumentos e tcnicas de coleta de dados at chegar concluso da pesquisa (AGNER, 2007). Por isso, utilizamos prioritariamente neste trabalho o termo tcnica para nos referirmos aos grupos focais. A seleo correta dos integrantes que iro compor o grupo focal ir influenciar diretamente a qualidade dos dados coletados e tambm a facilidade com que eles sero coletados. Os participantes devem principalmente estar cientes de qual o objeto da pesquisa e ter experincia em relao a este, pois, caso os participantes no saibam o bastante sobre o objeto de pesquisa, muito provvel que a discusso acabe antes do esperado, sem que o grupo focal alcance os objetivos desejados. Outro aspecto que deve ser considerado para a seleo dos integrantes so os critrios utilizados para tal. De acordo com Morgan (1997), idade, sexo, raa e classe social so os quatro critrios que sero os grandes influenciadores na discusso entre o grupo, porm, estes dependem do tpico escolhido. Por exemplo, em grupos focais que visam discutir a representao da imagem da mulher na publicidade, os homens podem dar uma opinio diferenciada se uma mulher estiver presente no grupo, ou mesmo se essa for a moderadora, portanto, os critrios utilizados iro variar de acordo com o objeto e objetivos de pesquisa.

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O moderador o instrumento-chave da tcnica de grupo focal, sendo ele o influenciador de todo o processo da pesquisa qualitativa, guiando toda a discusso em grupo de acordo com os seus interesses. Alm disso, o moderador ser responsvel por conseguir criar, idealmente, uma conversao que esteja de acordo com os objetivos da pesquisa, com o intuito de coletar informaes relevantes para o projeto. Porm, o moderador s vezes pode atrapalhar a veracidade das informaes fornecidas pelos participantes do grupo focal, pois, ao tentar manter o foco da discusso ou direcionar a discusso para outro tpico, os participantes acabando respondendo de uma maneira menos natural ou iro interagir entre si de maneira diferente tendo como preocupao a avaliao do moderador (MORGAN 1997, p. 14). A princpio o envolvimento do moderador com a discusso era o nico jeito de se iniciar um grupo focal, porm Morgan e Spanish (1984) fizeram um experimento em que moderadores ficavam fora da conversa at serem requisitados pelos participantes. Esta abordagem se tornou conhecida como low-moderador-involvement-group. Em sua pesquisa, Morgan forneceu um tpico em particular e deixou que a conversa se desenvolvesse entre os participantes. Existe, no entanto, um grande risco de que a conversao entre em colapso levando em conta algum tpico ou participantes muito ativos que acabando liderando a discusso. Por outro lado, as informaes coletadas foram extremamente importantes e poderiam no ter aparecido se outra abordagem fosse utilizada (MORGAN, 1997, p. 54). Em ambos os casos o moderador ficar encarregado de administrar a conversa de acordo com os objetivos da pesquisa, criando a interao entre os participantes e criando um ambiente em que todos falem, sem que existam pessoas dominantes ou excludas. Este instrumento-chave da pesquisa qualitativa dos grupos focais ser o principal responsvel pela qualidade dos dados coletados e a anlise dos mesmos. Os participantes do grupo focal foram questionados quanto sua frequncia de jogar, seus hbitos de consumo no game e suas motivaes para tal, questionando-os sobre os bens comprados nas partidas, construo do avatar e sobre a possibilidade de haver publicidade dentro do jogo. Assim, pudemos analisar uma amostra especfica e intencional, levando em conta que seu dimensionamento dentro de uma pesquisa qualitativa deve manter sempre o foco na questo principal da pesquisa, evidenciando disparidades e semelhanas (FRAGOSO, RECUERO E AMARAL, 2011).

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A anlise dos dados seguindo os procedimentos e recomendaes de autores como Morgan (1997), Barbour (2009) e Ferreira (2005) foi uma das partes mais complexas do processo posterior realizao do grupo focal, levando em conta a transcrio das falas e a interpretao dos mesmos pelo moderador/pesquisador. A discusso sobre os dados ser feita no terceiro captulo deste trabalho. Lembramos que para que a pesquisa pudesse ser desenvolvida, primeiramente foi preciso que o pesquisador enriquecesse sua base terica no que se refere desde as lgicas de funcionamento e categorizaes dos games aspectos discutidos no primeiro captulo at s imbricaes entre eles e a publicidade discutidas principalmente no segundo captulo do trabalho. O levantamento bibliogrfico nos permitiu separar os textos lidos sobre games em trs grandes categorias: os acadmicos (incluindo-se aqui desde monografias de graduao at teses de doutorado), os relatrios de mercado e as publicaes em revistas e sites especializados. Os dois ltimos tipos foram importantes principalmente para que se pudesse verificar o potencial existente, bem como a situao econmica atual deste mercado mundial e nacionalmente. Alm das leituras citadas acima, foram feitas leituras complementares sobre os tipos de narrativas in-game, as caractersticas do ciberespao e dos ambientes virtuais, as caractersticas do cibertexto, as realidades sintticas dentro dos games categorizados como MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) e os diversos tipos de jogadores de games online, tangenciando a questo da personalizao do avatar (personagem no game que controlado pelo jogador). Assim, no primeiro captulo investigam-se as definies possveis dos jogos, suas diferentes categorizaes, as distintas formas de jogabilidade e a histria dos games como meio de entretenimento interativo. No segundo captulo, a partir das leituras realizadas sobre as relaes entre games e publicidade, discorremos sobre como os games vm sendo utilizados de modo estratgico pelo campo publicitrio e como se d a relao entre a mensagem publicitria, os games entendidos aqui enquanto um tipo de mdia interativa e seu consumo, tendo-os em vista como uma estratgia de comunicao de uma marca dentro de um mundo virtual. Por fim, no terceiro captulo so apresentados e discutidos os resultados obtidos com a realizao do grupo focal, buscando-se articular as discusses tericas anteriores com os dados empricos.

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Com isso, espera-se que este trabalho possa contribuir para os estudos relacionados a jogos online, consumo de bens virtuais e publicidade nos games, de forma que possamos entender cada vez melhor as imbricaes entre realidades orgnicas e sintticas, mediadas e no mediadas, e suas diversas implicaes para as culturas contemporneas.

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CAPTULO 1 GAMES ONLINE: DEFINIES, CARACTERSTICAS E CATEGORIZAES

Este captulo tem o intuito de esclarecer a origem dos videogames e da indstria dos games eletrnicos de computador, bem como apresentar categorizaes de jogos eletrnicos, buscando melhor conceituar e contextualizar o objeto deste trabalho, o jogo League of Legends (LoL). Tendo em vista a confuso semntica entre as palavras jogo e game, este captulo tambm pretende deixar clara a diferena entre os dois termos, fazendo uso das definies consagradas no campo acadmico que trata deste assunto, com definies de autores como Huizinga, Caillois e McGonical. Aps deixar clara esta diferena, o captulo ir introduzir o leitor no mundo dos games, apresentando suas principais caractersticas, os possveis tipos de construo virtual das identidades dos jogadores (atravs dos chamados avatares), os tipos de games e suas principais caractersticas. Por fim, ser discutida a questo da sociabilidade entre os gamers. 1.1 O que um jogo? E um game? A criao dos fliperamas e das mquinas de pinball11 que, quando surgiram, eram frequentemente confundidas com mquinas de caa nqueis abriu espao para o mercado dos games. Aps esses fatos, foi no incio da dcada de 1960 que um jovem estudante do MIT chamado Steve Russel criou o primeiro game que deu incio a uma indstria que posteriormente iria se tornar bilionria. O game denominado Spacewar era simples, consistia de duas espaonaves controladas por botes no qual o objetivo era destruir a espaonave inimiga. No ano de 1968 foi lanado o primeiro console para games que foi comercializado com o nome de Odyssey, que possua diversas opes de games como de esportes, ao, estratgia e at educativos. Esses foram, de modo

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Mquina criada com intuito de proporcionar entretenimento para o jogador, onde o objetivo era conseguir acumular o mximo de pontos, para conseguir pontos o jogador deveria controlar uma ou mais bolas de metal com palhetas acionadas por botes na lateral da rea de jogo tentando acertar objetos e estruturas marcadas com diferentes pontuaes. Para no perder o jogo era necessrio no deixar com que as bolas cassem no espao entre as palhetas que demarcava o fim da rea de jogo.

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sinttico, os primeiros passos desse mercado que nasceu e se desenvolveu junto com a indstria miditica da televiso (KENT, 2001). Essa nova forma de entretenimento se disseminou de maneira surpreendente pelo mundo, com um nmero crescente de jogadores, sejam eles casuais, que participam de partidas apenas por diverso, ou profissionais, que so patrocinados por grandes empresas para concorrer a prmios milionrios. Aps essa breve descrio do surgimento dos games, deve-se explicar que h uma confuso causada pela diferena semntica entre as palavras jogo/jogar e game/play. Na lngua portuguesa, ambas possuem o significado atrelado, pois aquilo que se joga necessariamente um jogo. Porm, na lngua inglesa, as palavras no possuem a mesma proximidade: play pode ter outros significados como brincar, atuar e se divertir e se nos voltarmos para a palavra gamer e jogador sabemos que a primeira diz respeito particularmente a jogador de videogames, enquanto a segunda pode ser relacionada aos esportes ou aos videogames. Portanto, a palavra que ser utilizada a partir deste pargrafo para designar os jogadores de games ser gamer e, ao invs da palavra jogo, utilizaremos primordialmente game para nos referirmos aos jogos online. Apesar de os jogos afetarem a vida de muitas pessoas cotidianamente, ainda no existe, no meio acadmico, uma definio clara do que define um game. Diversos autores acabam criando parmetros excludentes que no satisfazem as manifestaes do uso dos games (OGAWA, 2012). Essa nova forma de entretenimento se disseminou de maneira surpreendente pelo mundo, com um nmero crescente de gamers, sejam eles os casuais, que participam para fins de entretenimento, ou os profissionais, que so patrocinados por grandes empresas para concorrer a prmios milionrios. Autores como Caillois (1990) e Huizinga (2007) citam pr-requisitos para que uma atividade seja considerada um jogo (no necessariamente um game). Caillois analisa os jogos a partir das seguintes caractersticas fundamentais: 1. Diverso atividade que tem como objetivo entreter; 2. Circunscrio a atividade possuiu um perodo de tempo e espao delimitado; 3. Incerteza atividade cujo resultado no pode ser previsto; 4. Improdutividade a atividade em cuja participao no traz nenhum resultado til;

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5. Regras atividade que possui regras prprias e claras; 6. Fico atividade que se passa, de modo claro, em outra realidade. A definio de Caillois, no entanto, acaba sendo muito inflexvel, por no levar em conta a interao entre jogador/jogo (que existe nos games), o que se deve ao fato de o estudo ter sido feito em 1961, poca em que no existia quase nenhum tipo de game eletrnico. As caractersticas essenciais dos jogos propostas por Huizinga so as mais semelhantes da concepo atual dos games, deixando claro que o ato de jogar seria uma atividade na qual um indivduo participa com intuito de se divertir ou de escapar da realidade. De acordo com Huizinga as cinco caractersticas essenciais de um jogo so: 1. A atividade livre e pode ser realizada por qualquer um, em um momento de sua escolha. uma atividade voluntria. 2. A atividade no faz parte da vida real do dia a dia. 3. A atividade separada do dia a dia tanto por seu local quanto pela sua durao. 4. A atividade ordenada, ela demanda ordem com regras absolutas. 5. A atividade desconectada de interesse material e nenhum lucro pode ser tirado dela. Tais parmetros so prximos dos de Caillois, porm, eles no levam em conta a interao que existe entre a pessoa que est praticando a atividade e a atividade em si. Tal definio semelhante de McGonigal (MCGONIGAL, 2011 apud OGAWA, 2012), que foca na relao entre game e gamer. Diferentemente dos outros dois autores citados, McGonigal estipula os seguintes parmetros para definir um game:
1. Todo game tem objetivos. Estes objetivos so o resultado especfico que os jogadores se esforam para atingir. Eles do um propsito ao jogo e aos jogadores. 2. Todo game tem regras. Elas limitam como os jogadores podem atingir os objetivos. Ao remover as maneiras bvias de se chegar aos objetivos, as regras estimulam a criatividade e o pensamento estratgico. 3. Todo game possui um sistema de feedback. Ele informa os jogadores sobre o quo prximos esto de atingir os objetivos. Ele pode ser visto como pontos, nveis ou at o simples conhecimento por parte dos jogadores de que o jogo acaba quando.... O feedback serve para mostrar que os objetivos so atingveis e ajuda a motivar os jogadores. 4. Todo game possui participao voluntria. Todo gamer deve conhecer e aceitar os objetivos, regras e o feedback livremente. Isso garante que todos estejam num mesmo nvel, e a possibilidade de

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entrar ou sair de um jogo quando quiser garante que situaes estressantes e tarefas desafiadoras sejam vistas como agradveis e prazerosas. (MCGONIGAL, 2011 apud OGAWA, 2012).

Aps vermos as diferentes definies de jogo de Huizinga e Caillois devemos comparar com a definio de game feita por McGonigal. Para isso, Ogawa (2012) criou a tabela comparativa abaixo: Tabela 1: Tabela comparativa de Ogawa (2012)

Portanto, de acordo com Huizinga e Caillois, no jogo o indivduo precisava, conscientemente, se desligar de sua vida normal para participar de uma atividade que no teria ligao nenhuma com a realidade, entrando assim, em um lugar onde existe uma supresso do espao-tempo. 1.2 Crculo mgico e imerso De acordo com Huizinga, este lugar criado pelo game se chama crculo mgico e tem sua espacialidade e temporalidade distintas das do cotidiano. Um aspecto

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interessante de se notar a adequao da palavra crculo em seu conceito, importante caracterstica, uma vez que
o espao que o crculo circunscreve encapsulado e separado do mundo real, representando um caminho com um comeo e fim, mas sem comeo e fim, inscrevendo um espao que repetvel, um espao limitado e sem limite ao mesmo tempo, em suma, um espao finito com possibilidades infinitas (SALEN e ZIMMERMAN, 2003, p. 95).

Apesar de o conceito fazer sentido para denotar o espao-tempo criado pelos games, Salen e Zimmerman (2003) propem construir um conceito diferenciado de crculo mgico. Os autores defendem a ideia de que o crculo seria o transporte para outra realidade, em que o gamer transfere toda a sua ateno para o game em questo, pelo menos enquanto o jogo estiver em progresso. Aqui notada uma das caractersticas principais dos games, que foi citada pelos autores Huizinga, Caillois e McGonigal, definindo o game como uma atividade na qual o participante escapa da realidade. Esse escape da realidade e a transferncia completa da ateno para uma atividade pode ser denominada como imerso, um estado mental no qual a pessoa est demasiadamente envolvida. Existem diversas atividades em que se pode experienciar a imerso, como ler um livro, assistir a um filme ou a uma pea de teatro. Porm, elas devem ser envolventes o suficiente para fazer com que o receptor12 se sinta imerso, esquecendo que o contedo apresentado no momento fictcio. Alguns elementos podem causar a quebra dessa sensao como o lugar no qual a pessoa est sentada, a tela da televiso, o mouse do computador, a pgina do livro que est sendo segurado e todos os objetos que existem entre o indivduo e o contedo , os quais permitem o acesso informao e que, no

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Colocamos a expresso receptor entre aspas para denotar que os agentes sociais nunca so apenas receptores nem emissores das mensagens, mas sim co-construtores das mesmas, sendo o termo receptores um constructo discursivo til em alguns momentos para se referir ao pblico -alvo das atividades supracitadas. Isto , como propem autores como Baccega (1998) e os estudos sobre as mediaes de Martn-Barbero (1997), Orozco (2001), Canclini (2010) dentre outros, trata-se de entender os receptores de produtos miditicos como receptores sempre ativos, receptores sujeitos. Conforme argumentam Baccega e Guimares: o receptorsujeito vai ressignificar o que ouve, v ou l, apropriar-se daquilo a partir de sua cultura, do universo de sua classe, para incorporar ou no a suas prticas (BACCEGA E GUIMARES, 2006, p. 410). Isto , indicamos aqui, sem pretender de forma alguma esgotar tal debate em consonncia com tais autores, que mesmo que na posio de receptor de determinado contedo (em oposio de produtor do mesmo), os sujeitos sempre se apropriam dele, ressignificando-o.

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momento, se tornam irrelevantes em comparao mensagem transmitida. A quebra das regras ou qualquer outra desiluso, ou desencanto, iram trazer a pessoa de volta a si, saindo do estado imersivo. No entanto, assim como existem elementos que colaboram para a quebra da imerso, existem aqueles que intensificam e facilitam o ato de imergir em uma atividade, com o envolvimento de outros sentidos que no apenas a viso, como a audio com sistemas de udio surround que tentam reproduzir um ambiente sonoro em volta da pessoa e outras tecnologias semelhantes que oferecem certa espacialidade para o som , ou como o tato, com controles de consoles de videogames que possuem sistemas de force feedback, que fazem com que o controlador vibre conforme o ambiente que o game est simulando. Portanto, a imerso pode ser intensificada conforme o envolvimento que aquele ato provoca em nosso corpo, oferecendo uma sensao psicolgica de pertencimento a uma realidade, sem estar de fato nela. A imerso , enfim, a sensao de estarmos envolvidos por uma realidade completamente estranha que toma toda a nossa ateno e do nosso sistema sensorial (MURRAY, 2003, p. 102). Deve-se notar que o grande mrito dos games encontra-se na imerso e principalmente na interao com o contedo apresentado, pois, apesar de os meios de entretenimento tradicionais citados acima serem capazes de serem completamente imersivos, os leitores em geral no podem interagir com a narrativa, por exemplo, mudando o fim do filme ou mudando a histria de um livro. Existe, porm, a interpretao pessoal do prprio leitor e nesse aspecto a imerso nos games se d de uma forma em que existe participao direta do gamer com a narrativa do game. As fronteiras criadas pelo crculo mgico se definem, tornam-se mais fortes, acompanhando o desenvolvimento do processo de imerso, fazendo parecer que uma realidade est se transformando em outra. Com isso vemos que os games so imersivos na sua essncia. Isso se explica por possurem uma categoria de sistema narrativo distinta do texto tradicional, a qual pode receber o nome de cibertexto. Diferente de um texto tradicional que possui uma narrativa que se desenrola de forma linear, em que os fatos acontecem obedecendo a uma certa ordem, e que precisam seguir essa linearidade para que o contedo apresentado pela narrativa seja compreendido, o cibertexto no possui esse mesmo aspecto, no pressupondo a linearidade por no possuir uma ordem especfica para que a

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narrativa se desenvolva (AARSETH, 1997). Apesar de frequentemente serem apresentadas maneiras / caminhos a serem seguidos, no existe nada que impea o leitor do cibertexto de tomar outros caminhos e fazer algo totalmente contrrio ao esperado em uma narrativa linear. Dentro do cibertexto existe uma variedade de decises que devem ser tomadas pelo leitor para que a narrativa possa fluir de maneira contnua, o que requer um nvel de interao considervel entre o leitor e o texto. Outro fator que contribui para o carter imersivo dos games a sua narrativa desenvolvida de maneira a envolver o gamer. Quanto mais elaborada a narrativa mais ela ser convidativa e, consequentemente, tende-se a haver maior envolvimento do gamer com ela. A imerso pode ser uma crena em um mundo que no existe concretamente, mas o usurio finge conscientemente que tudo aquilo que acontece no game real ou verdadeiro, interpretando automaticamente os eventos de acordo com o seu significado in-game (dentro do jogo), criando um sentimento de pertencer ao mundo do game. Voltamos, assim, para o conceito de crculo mgico, que ao ser vivenciado pelos usurios dos games, acaba criando situaes sociais particulares, podendo ser temporrias ou duradouras. Essas situaes acabam servindo de base para a explorao de territrios existenciais e cognitivos, constituindo tambm a identidade que o gamer ir acabar criando dentro do game atravs do seu avatar.

1.3 Avatares A identidade dentro do game pode ser relacionada com o termo avatar, que tem sua origem na mitologia hindusta e que se refere aos deuses que descem Terra e se corporificam em uma criatura terrestre. No contexto dos games o termo avatar uma interface que permite a interao entre o universo da informao digital e o mundo ordinrio. Este conceito pode ser aplicado tambm aos sites de redes sociais (como Facebook e Orkut13), programas de mensagem instantnea (como o MSN e Skype), e em fruns virtuais, podendo ser um perfil mais elaborado ou meramente uma foto

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Apesar de que, nestes ambientes, mais frequente a utilizao do termo perfil no lugar de avatar, muito associado aos games.

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associada a um nome. Ao analisarmos os games, podemos dizer que existem trs tipos de avatar: 1. O avatar controlado, porm no customizvel. (Exemplo: games de console como Super Mario Bros ou Sonic). 2. O avatar customizvel, porm no controlado. (Exemplo: games como The Sims, onde o gamer faz o papel de fora superior, observando tudo a partir de uma viso do alto). 3.
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O avatar customizvel e controlado. (Exemplo: games da categoria

MMORPG , como Ragnarok, Tibia, Star Wars Galaxies etc.). Este ltimo tipo gera uma forte identificao entre o gamer e o seu avatar, criando algo que Klastrup (2003) define como telepresena, que seria o sentimento de estar dentro do game, onde o gamer o avatar e as outras pessoas so seus respectivos avatares. Todos assumem a identidade de seu avatar dentro do game, s vezes at chamando uns aos outros pelo nome do personagem. Muitas vezes quando os gamers se referem a algum fato que aconteceu dentro do game eles no dizem meu personagem acaba de encontrar uma espada mgica ou meu personagem foi morto. Eles dizem: acabei de encontrar uma espada mgica, e fui morto!, algo que demonstra essa forte identificao com o personagem.

1.4 Categorizaes dos games

O relacionamento com o mundo do game ligado experincia de temporalidade junto com os outros jogadores que, com o tempo, podem passar a se importar uns com os outros, experimentando eventos que fazem com que o gamer se mantenha associado ao game, com interesse de completar a narrativa com a ajuda de uma comunidade de amigos virtuais. Este fato aponta uma caracterstica relevante em muitos tipos de games: os jogadores cumprem um papel fictcio, obrigando-os a criar uma fronteira simblica entre a sua individualidade e o seu papel no jogo (BERIMBAU, 2010). Porm, antes de adentrarmos nas categorias dos games, de grande importncia deixar explcitos os tipos de entretenimento que as pessoas buscam nos games. A

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Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, categoria que discutiremos abaixo.

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instituio XEODesign (2004) apresentou quatro grupos, no excludentes, em que esses games so divididos de acordo com suas caractersticas: 1) Hard fun: Games em que o principal atrativo a sua dificuldade. Testa as habilidades do gamer, que recompensado com o progresso para uma parte com um gameplay15 mais difcil; 2) Easy fun: Games em que o principal atrativo a diverso proporcionada pela explorao, descoberta e identificao com o personagem, comum nos games que do nfase para a explorao do ambiente virtual; 3) Altered States: Games nos quais existe a busca pela emoo durante a sua prtica, eliminando o tdio e desocupando a mente; 4) People Factor: Games que criam oportunidades de competio e relacionamento com outros jogadores. Portanto, os games, dependendo de sua narrativa, podem se encaixar em mais de um dos grupos estipulados. Havendo j deixado explcitos os diferentes tipos de entretenimento, devem-se apresentar os tipos de gamers existentes, que a partir das leituras de artigos de Bartle (1996), Fullerton (2004) e Castronova (2005), dividimos em oito grupos no excludentes: 1. Exploradores: gamers que jogam para explorar tudo que pode ser

explorado. Preferem mundos grandes, com belezas ocultas que s podem ser contempladas atravs de persistncia e criatividade. 2. Gregrios: gamers que jogam com intuito de se socializar, preferem

mundos com infraestrutura social (guildas, cidades, arenas, casamentos), gostam de trabalhar em equipe para atingir grandes feitos. 3. Acumuladores: gamers que jogam visando construir algo, querem

desafios que envolvam a acumulao de todo tipo de capital, para poder aumentar gradualmente a fora do avatar, e ostentar grandes e respeitadas riquezas. 4. Controladores: gamers que jogam para se sobrepor aos demais, so

competitivos, querem vencer os outros jogadores. Preferem games que possibilitam no somente a cooperao, mas tambm a competio.

15

Jogabilidade de um game, podendo ser um game com diversos nveis de dificuldade, podendo ser muito fcil at o modo veterano, que seria o mais difcil.

35

5.

Realizadores: gamers que querem superar todos os obstculos dentro do

game e comparar seus feitos com outros jogadores, em termos de avano com o personagem, status social ou dinheiro. 6. Griefers: gamers que querem atrapalhar a experincia de outros gamers

dentro game. Eles roubam, matam, difamam e intimidam outros gamers para o prprio bem. 7. Atores: gamers que gostam de levar o role-playing a srio, fazendo do

papel que o personagem possui uma de suas principais motivaes para jogar. 8. Lderes: gamers que querem influenciar outros gamers de qualquer

maneira, seja na forma de cooperao para conseguir alcanar algum objetivo ou na forma de cooperao para intimidar um grupo de gamers. Deve-se lembrar que os grupos foram criados para caracterizar a motivao de cada gamer ao jogar e no para categorizar um tipo de gamer, pois um gamer pode possuir diversas motivaes para jogar. Aps ter definido os tipos de entretenimento buscados pelos gamers e os tipos de motivaes dos gamers, resta definir os possveis tipos de games. Caillois (1990) argumenta que podemos compreender a complexidade dos games atravs da categorizao de quatro tipos possveis: 1. Agon ou competio. Exemplo: games como Age of Empires ou Counter

Strike, mas os games em sua maioria encorajam a competio entre os gamers. 2. Alea ou sorte. Exemplo: um game de cartas como Blackjack, ou seja,

qualquer tipo de game que envolva sorte de uma forma aleatria. 3. Mimicry ou mimca. Game em que o gamer deve seguir um papel. Todos

os games no estilo RPG se encaixam nesta definio. 4. Ilinx (palavra grega para "redemoinho") ou iluso, no sentido de alterar a

percepo. Todos os games que tm carter imersivo. Essas caractersticas no so excludentes; vrios games podem misturar vrias formas de jogabilidade, como por exemplo, Guild Wars, um game que mistura Agon e Mimicry, ou Poker, que mistura Agon com Alea. Na imensido do mundo dos games existe ainda o gnero de games online, que so definidos por um game que jogado em algum tipo de rede ciberntica, conectando

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os gamers, seja atravs de um computador ou atravs de um console de videogame16. Os games online refletem a expanso dos computadores em um nvel global. Os games online podem ser divididos em diversas categorias. Aqui propomos, a partir do levantamento biogrfico realizado, dez categorias: 1. Games de tiro em primeira pessoa: games que so basicamente

competies de tiro em primeira pessoa. So formadas para dar aos gamers a chance de mostrar sua habilidade, individualmente ou em equipe. Esse tipo de jogo leva em conta no s a ao e a habilidade e cada jogador, mas tambm a estratgia adotada por cada equipe e a sinergia existente entre os companheiros de equipe. Alguns exemplos de games de tiro em primeira pessoa: Call of Duty, Modern Warfare, Counter Strike, Doom e Battlefield. 2. Games de estratgia em tempo real: games em que cada gamer ir

controlar um time, civilizao ou raa. O gamer possui uma viso onipresente, vista de cima, onde visualiza toda a ao de suas unidades, no podendo ver as unidades inimigas por um efeito chamado fog ou nvoa. Portanto, ele s pode ver o inimigo se possuir alguma unidade prxima ou poder especial. Alguns exemplos de games de estratgia em tempo real: Age of Empires e StarCraft. 3. Games de cruzamento entre plataformas (games de console) online:

qualquer game que jogado online a partir de qualquer outra plataforma diferente de um computador, podendo ser um console de videogame, um smartphone ou um tablet. Alguns exemplos de games de cruzamento entre plataformas: Arcane Legends e Bloodbrothers. 4. Social games: Games que visam a criao de comunidades para alcanar

objetivos em conjunto; a maioria desses games fazem uso dos sites de redes sociais para manter o contato entre os gamers constante. Alguns exemplos so Farmville e Mafia Wars, por exemplo, jogados dentro da plataforma do Facebook. 5. Games de msica/ritmo: por vezes chamados games multiplayer online

de dana, tambm so games de vdeo de msica como, por exemplo, Dance Dance Eevolution e Audition Online.

16

No obstante, usualmente o termo game online mais utilizado para fazer referncia a games jogados em computadores, em oposio aos jogados atravs de consoles.

37

6.

Games de esporte: gamers podem competir em alguns dos mais

tradicionais esportes existentes, como o futebol, basquete, beisebol, hquei, golfe ou futebol americano. Alguns exemplos de game de esportes: Pangya, Baseball Mogul Online e Pro Evolution Soccer. 7. Games de corrida: gamers competem entre si em corridas com veculos,

variando desde kart at carros de corrida de Frmula 1. Alguns exemplos de games de corrida: Kart Rider, StrikeRacer upshift, Test Drive Unlimited, Project Torque, Drift City e Need for Speed. 8. Games casuais: so games projetados para atingir a todos os usurios de

computador, so fceis de aprender e exigem um compromisso de tempo menor do que outros tipos de games. Alguns exemplos de games casuais so: Kung Fu Panda Mundial, Virtonomics e The Sims Online. 9. Games de role-playing: so os chamados MMORPG (Massive Multi-

player Online Role Playing Game). Tipo mais comum de game online; so aqueles em que cada gamer servir um papel distinto para alcanar um objetivo em comum. O game possui uma narrativa que pode ser seguida pelo gamer para conseguir mais experincia e melhorar o personagem atravs das misses (chamadas de quests), desvendando a histria dentro do jogo. Porm, o gamer pode no querer seguir este caminho prestipulado e se juntar a outros jogadores (ou jogar individualmente) batalhando contra monstros e outros jogadores para conseguir os mesmos benefcios. 10. Games de Real-Time Strategy (RTS): a jogabilidade destes games, como

o nome j d indcios, totalmente focada em criar estratgias em equipe e coloc-las em prtica em uma partida contra outro time de jogadores, porm existem games que possuem a opo de os gamers jogarem uma partida contra o computador. As narrativas dos games podem variar desde criar uma civilizao para atacar uma civilizao inimiga, ou simplesmente uma narrativa fictcia que conta a histria da batalha entre aliens e humanos. Alguns exemplos de games RTS so: Age of Empires, StarCraft e WarCraft.

1.4.1 Os MMORPGs e o League of Legends

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De todos os gneros citados, existe um que se sobressai no mercado de games, seja em nmero de jogadores ativos ou em quantidade de capital financeiro que movimenta: os MMORPGs, conhecidos por muitos gamers casuais apenas como games online. Nos games MMORPGs os gamers executam um programa, baixado pelo site do desenvolvedor ou instalado a partir de um CD fsico, que permite que o gamer se conecte a um servidor do MMORPG em questo. Dentro do servidor lugar fsico onde hosteado o servidor do game , roda-se o mundo virtual do jogo, que continua existindo e mudando mesmo que os gamers no estejam presentes. Quando um gamer entra no mundo, ele instrudo para criar um personagem, escolhendo em qual servidor ir jogar e escolhendo dentro de uma grande variedade de opes, quais caractersticas o seu personagem vai possuir, sendo que essas opes podem variar desde um corte de cabelo Mohawk at uma pequena cicatriz no olho do personagem. Esta representao chamada, conforme assinalamos acima, de avatar virtual, tipo de avatar que permite customizao e controlvel. Tudo o que acontece com um avatar registrado no servidor em tempo real, portanto, quando o jogador volta para a sua conta registrada, o seu personagem estar com os mesmos atributos e caractersticas de quando saiu. Aps caracterizar o seu avatar, o gamer escolhe qual ser o seu papel dentro do jogo, caracterstica intrnseca dos MMORPGs, pois quando partimos do princpio de viver um papel, estamos falando de Role-Playing, ou seja, atuar um papel. Os papis que dentro do jogo so chamados de classes , so diversos, dando a possibilidade de o gamer escolher a classe com a qual mais se identifica. Existem MMORPGs com mais de 40 classes diferentes, espalhadas por vrias raas, mostrando que a variabilidade dentro deste gnero em relao escolha do gamer enorme, lembrando ainda que depende do estilo de jogo do gamer o desenvolvimento de seu personagem. Com o tempo o gamer pode criar diversos personagens e pode evoluir cada um deles de uma maneira diferente, pode passar dias derrotando monstros procura de itens para melhorar o seu personagem; pode despender horas para completar uma misso que est inserida na narrativa do game (que normalmente ajuda a evoluir o gamer, tanto na questo de conhecimento do game quanto na questo da pacincia); pode se juntar com outros colegas gamers para criar um time e se aventurar mundo afora procura de itens e monstros raros, ou simplesmente pode passar dias

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fazendo tarefas bsicas em troca de dinheiro para poder customizar o personagem da maneira que entender. Deve-se lembrar de que todo o desenvolvimento do personagem ir depender do gamer. O personagem ser moldado a partir de suas escolhas. O gamer pode criar um guerreiro que usa magias, mesmo que no seja recomendado, ou criar um mago que usa ataque fsico, por exemplo17. Os MMORPGs possuem um sistema de nveis de personagem: quanto mais experincia adquirida ao derrotar monstros, completar misses (quests) ou derrotar outros gamers mais rpido o gamer alcanar o prximo nvel. E, conforme o personagem aumenta o seu nvel, mais forte ele ir ficar. Na maioria dos MMORPGs ao subir um nvel o gamer ganhar pontos que podero ser investidos nas caractersticas de batalha do personagem, podendo escolher entre caractersticas defensivas (como mais vida ou maior chance de esquiva) e agressivas (maior ataque fsico ou mgico). Com isto, pode-se inferir ento que para que o gamer seja mais forte ele s deve focar em conseguir experincia e passar de nveis, consequentemente ficando mais forte que os outros. Porm, esta uma falsa premissa, pois conforme o personagem passa de nvel, mais difcil ser para ele conseguir atingir o prximo. Alm disso, a maioria dos games MMORPGs criou um sistema que luta contra os gamers que passam horas caando monstros (seja por ter muito tempo ocioso ou por estar usando algum programa ilegal que faz com que o personagem jogue por si mesmo). Tambm existe na maioria dos games um limite de nvel para o personagem, sendo que, ao chegar a certo nvel, no ganhar mais experincia e o nico benefcio que ir ter ao derrotar um monstro ser de encontrar algum item no final 18. Portanto, o gamer deve fazer uma pausa de algumas horas e no deve somente caar monstros, levando em conta que s vezes melhor investir o tempo de jogo em outras tarefas, como obter itens melhores ou experincias sociais.

17

Porm, tendo em vista que estas no so as construes adequadas, o gamer tender a criar os seus personagens tendo em vista as suas fraquezas e suas virtudes. Ou seja, um guerreiro que mostra uma pssima defesa mgica dever investir ou em itens que concedem mais vida ou em itens que concedem uma maior defesa mgica. Essa seria uma viso defensiva. O gamer pode querer, ao contrrio, uma construo totalmente agressiva, procurando por itens que concedam um maior ataque fsico. Existem vrios caminhos que podem ser tomados pelo gamer, dependendo de suas escolhas e modos de agir. 18 Tibia um dos poucos MMORPGs que no limita o nvel dos personagens, o que pode causar o que os gamers chamam de Power Abusing, o abuso de poder dentro do game levando em conta o perso nagem com nvel muito superior aos outros.

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Por fim, os games MMORPGs possuem uma variedade de possibilidades de customizao dos avatares e levam em conta a habilidade do gamer de moldar o seu personagem. Alm disso, o nico gnero de games que apresenta as quatro caractersticas citadas por Caillois (Alea, Agon, Mimicry e Illinx) ao mesmo tempo. O gnero ilustra Alea ao fazer com que as chances em pegar um item raro de um monstro derrotado seja menor, sendo que alguns gamers so capazes de obt-los somente depois de dias de procura e milhares de monstros derrotados. O gnero ilustra Agon ao incentivar a competio entre os players e tambm entre as comunidades ingame chamadas guildas, disputando um territrio, pontos, itens etc. O gnero ilustra Mimicry ao fazer com que cada um dos gamers se limite a um papel dentro do game, podendo ser um personagem para o suporte do time, visando defender e curar, ou um para fora fsica e mgica, podendo usar espadas ou magias. E por ltimo, a principal caracterstica dos MMORPG, Illinx, percebida quando criam a sensao de imerso no gamer, que pode ser muito maior do que nos outros tipos de games. A sensao de imerso, como j foi dito anteriormente, causada pelo alto grau de interatividade do game, jogabilidade e realismo dos cenrios. Os ambientes dos MMORPG acabam criando comunidades virtuais em que os gamers interagem entre si numa tentativa de atingir determinados objetivos, sendo que muitos deles sociabilizam, partilham, constroem e do vida ao personagem. No apenas um jogo. um servio, um mundo, uma comunidade19 (KOSTER, 2006). Esta frase ilustra o mundo dos MMORPGs, um mundo em que os usurios esto dispostos a contribuir para essa comunidade e participam ativamente dela, configurando o que Jenkins chama de cultura participativa, isto , uma cultura em que fs e outros consumidores so convidados a participar ativamente da criao e da circulao de novos contedos (2009, p. 333). Existe tambm o sentido de pertena dentro de uma comunidade, um fator que influencia a participao menos ou mais ativa de um membro de uma guilda, o que depende da existncia de interesses e objetivos comuns. Existem gamers que so completamente altrustas, que contribuem bastante sem esperar nada em troca, visando

19

Its not just a game. Its a service, its a world, its a community (traduo nossa, 2013).

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somente fazer uma diferena para a comunidade, enquanto outros esperam benefcios em troca. Diversos MMORPGs possuem databases20 criados por gamers experientes e tambm novatos, com informaes do game em questo, como: solues para uma quest, a possibilidade de um item cair de um monstro (informao feita a partir de diversas mensuraes diferentes), quais monstros existem, a histria do game, entre outras, o que mostra que diversos games possibilitam a criao de contedo a partir dos gamers. Essa cultura participativa inserida no contexto dos MMORPG um dos fatores que influenciam a sensao de imerso. O fato de os gamers interagirem entre si, criando um fluxo intenso de informao, faz com que os mesmos acabem acreditando e se envolvendo no mundo sobre o qual esto discutindo. Isso tudo se d pela narrativa bem desenvolvida e que pode gerar o alto grau de interao do game. O objeto de pesquisa deste projeto de iniciao cientfica o game League of Legends (LoL), que pode ser categorizado como uma fuso do MMORPG com a categoria MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), um sub-gnero dos games de estratgia em tempo real (RTS). Este tipo de game possui um esquema narrativo em que duas equipes de jogadores competem uns com os outros e no qual cada jogador controla um nico personagem atravs de uma interface no estilo RTS. No entanto, LoL distinto de games tradicionais RTS porque, ao invs de o gamer controlar uma civilizao, angariando materiais para fortificar suas estruturas, nele os jogadores controlam apenas um personagem, portanto as estruturas de ataque dentro do game so controladas pelo computador. Os gamers no podem escolher atacar o gamer inimigo se ele estiver prximo torre com outras unidades do mesmo time rodeando-o, somente se ele estiver sozinho ou atacar outro gamer. Assim, apesar de ser categorizado como MOBA por ser um jogo de estratgia em tempo real no qual batalhas so disputadas online em arenas com outros jogadores o game tambm possui diversas caractersticas de um MMORPG, sendo elas: a narrativa bem desenvolvida agregando todos os personagens do game, barra de experincia medindo o nvel de progresso de um personagem, o fato de cada gamer

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Bases de dados que possuem uma grande quantidade de informao sobre certo objeto/assunto.

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desempenhar um papel (role) escolhido at o final da partida e, por fim, aspectos ingame como: mana, vida, armadura, resistncia mgica, dano fsico, mgico, ataque a curta e longa distncia, entre outros. Porm, diferentemente dos MMORPGs convencionais, o League of Legends no permite que o gamer crie um personagem e o customize de uma maneira livre. Os desenvolvedores disponibilizam diferentes personagens que podero ser escolhidos pelo gamer. Cada personagem ir cumprir um papel diferente. Os gamers selecionam e controlam um "Heri", uma unidade poderosa que possui vrias habilidades e vantagens para formar estratgia global de uma equipe. No caso de League of Legends o avatar controlvel, porm no customizvel, sendo que a nica escolha que os gamers podem fazer ser de qual papel ele ir cumprir dentro do game. Em LoL o mundo no persistente, o game feito em partidas disputadas, portanto a cada nova partida todos os itens que o gamer conseguiu na ltima partida jogada sero perdidos, comeando novamente desde o incio. Essa tambm uma das caractersticas dos MOBAs: partidas que podem durar de quinze a cento e trinta minutos, em que pode haver diversas reviravoltas dependendo do desempenho e estratgia de cada time. Em todos os MOBAs o objetivo destruir a estrutura do adversrio com a ajuda de unidades controladas pelo computador que so geradas periodicamente. Essas unidades marcham para a estrutura principal do inimigo por caminhos conhecidos como "lanes". Ao analisarmos o game League of Legends vemos que, apesar de ser jogado em partidas e o gamer poder controlar somente um personagem que disponibilizado pelo game em si, ele tambm ganha experincia para subir seu nvel no game (que limitado ao nvel trinta) e Influence Points ao jogar uma partida (que podem ser usados para liberar outros personagens). Assim, a economia in-game de LoL gira em torno dos Influence Points, conforme apontamos na introduo. Podemos afirmar que o LoL, ao incentivar o gamer a conseguir experincia para passar de nveis e fixando um papel para cada gamer at o final de uma partida, mostra caractersticas de um MMORPG, e quando o game faz com que a todo incio de partida os gamers comecem do zero novamente (criando novas tticas e usando personagens diferentes), ele se mostra como um RTS. Portanto, o game pode ser categorizado como MMORPG/MOBA, fundindo os dois gneros.

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Existem diversos MOBAs na internet, porm, o objeto da pesquisa possui um grande diferencial: o de ser o game mais jogado no mundo atualmente, ultrapassando inclusive os conhecidos MMORPG World of War Craft e o FPS (First Person Shooter) Battlefield 3, sendo o jogo online mais jogado no Brasil21.

1.5 Sociabilidade e conectividade entre gamers Os games eletrnicos, a principio, no possuam conectividade com a internet, porm, isto somente limitava o nvel de interao para algo local, ou seja, a pessoa tinha somente a opo de interagir com quem se encontrasse no mesmo espao fsico e tambm possusse um controlador para conectar-se com o game. No entanto, com o surgimento da internet, surgiram novas formas e canais de relacionamento que visam interao acabando com as limitaes do espao fsico, como, por exemplo, canais de bate-papo (chats), blogs, sites de redes sociais, dentre outros, ou seja, pessoas poderiam se comunicar, de forma sncrona ou assncrona, com outros indivduos ao redor do mundo, ilustrando uma era em que a tecnologia pode favorecer e fortalecer as interaes sociais da sociedade. Com isso, as empresas que desenvolviam os games enxergaram uma nova oportunidade: utilizar a internet para permitir a interao entre gamers ao redor do mundo, deixando para trs as limitaes fsico-espaciais. Essa ideia foi utilizada para a criao do primeiro game do gnero FPS22, o Maze War23, desenvolvido em 1973 por Steve Colley. Apesar de no se saber ao certo qual a data de lanamento do game, este foi o primeiro a utilizar o conceito da internet para ignorar os limites espaciais impostos, ou seja, os gamers no precisam estar no mesmo local e nem conectados mesma plataforma, eles simplesmente iriam trocar dados via internet que possibilitaria a interao entre estes, porm a interao era limitada a somente dois jogadores. Alm do Mazer War, o console ATARI 2600, desenvolvido em 1980, foi primeiro console de videogame capaz de se conectar com a rede mundial de computadores utilizando um

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Dados disponveis em: http://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/07/11/riot-games-league-oflegends-officially-becomes-most-played-pc-game-in-the-world/. 22 First-Person Shooter, jogos de tiro em primeira pessoa. 23 Disponvel em <http://www.digibarn.com/history/04-VCF7-MazeWar/stories/colley.html>. ltimo acesso em dez de julho de 2013.

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roteador chamado Gameline24, permitindo com que fossem baixados diversos games via internet. Cada game podia ser jogado de cinco a dez vezes, no entanto, devido a problemas em relao ao licenciamento de ttulos de outras empresas, o Gameline acabou falindo e junto com ele as ideias de venda de contedo via internet, como msica, notcias, placares de esporte, algo muito avanado para a poca. Porm, este visava somente a possibilidade de download de games via internet e no a interao entre gamers em diferentes localidades. Esta ltima ideia foi utilizada pela primeira vez com o XBAND25, acessrio desenvolvido para os consoles Snes e Mega Drive que, atravs da conexo com a internet, permitia que gamers jogassem entre si via internet, porm, devido aos preos impostos pelo acessrio em relao internet, poucas pessoas utilizavam o acessrio e a empresa acabou optando pelo desligamento do mesmo. Apesar das inmeras tentativas, a indstria dos games finalmente conseguiu aderir internet com sucesso quando o primeiro MMORPG foi lanado. Trata-se do game Neverwinter Nights, lanado em 1991, com um servidor com capacidade inicial de cinquenta pessoas. Com o passar do tempo o game ficou famoso e teve sua capacidade aumentada para quinhentas pessoas em 1995, e perto do fim de seu funcionamento, em 1997, o jogo tinha cento e quinze mil usurios e possua em torno de dois mil jogadores durante os horrios de pico26. Quando o game foi desativado, milhares de gamers mantiveram contato, participantes das guildas27 mantiveram contato entre si e, alm disso, existiam j fruns online criados por fs do game nos quais pessoas podiam interagir entre si atravs de mensagens. Portanto, o game deixou para trs uma legio de fs que futuramente recriaram o game numa verso mais atual chamada Resurrection. Pode-se ver que a interconectividade da rede de computadores atravs da internet, ao aliar-se com o carter ldico dos games, traz consigo uma experincia diferente ao jogar um game, dando a possibilidade de resolver problemas e desafios em conjunto (THOMAZ, 2011).

24

Disponvel em < http://metalmisfit.wordpress.com/tag/cvc-gameline/>. ltimo acesso em dez de julho de 2013. 25 Disponvel em < http://dashxdr.blogspot.com/2010/10/some-xband-recollections.html>. ltimo acesso em dez de julho de 2013. 26 Disponvel em <http://www.wired.com/culture/lifestyle/news/1997/06/4625> . ltimo acesso em dez de julho de 2013. 27 Grupos criados dentro do game com inteno de completar desafios em conjunto ou competir com outras guildas em batalhas.

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A internet entra, assim, como uma ferramenta que possibilita a interao entre inmeras pessoas, em escala global, e os games do gnero Massive Multiplayer Online, ao adotar esta ferramenta, acabaram incentivando a formao de comunidades virtuais, reforando e criando laos sociais. Essas comunidades virtuais que incentivam a participao coletiva nos trazem as noes de jogo defendidas por Huizinga (1996), que afirma que o jogo possui, inerentemente, funo social. Ao abordar o conceito de sociabilidade devemos o ver como forma pura, isenta de substncia, sentido e interpretao por si s; mas ainda assim, uma interao social ldica, relaxante e agradvel por excelncia (SIMMEL apud SALGADO, 2011, p 26). Portanto, o ato de socializar seria algo ldico, que possibilita o desprendimento da seriedade da vida real, o que tambm ilustrado ao socializar-se dentro de um game, atravs das inmeras formas de comunicao in-game. Apesar de ainda existirem diversos games que podem ser jogados sem a interao com outros gamers, a maioria dos games online tem como foco a comunicao e a interao entre as pessoas. No caso do game League of Legends, a comunicao voltada para os objetivos estabelecidos dentro do game, no entanto, existem diversas interaes sociais entre os gamers com intuito de motivar o companheiro de equipe que no possu mais esperana ou confortar o companheiro aps uma derrota, por exemplo. Assim,
Permanente e ubiquamente disponveis e balizados pela caracterizao de um universo ficcional de fundo claramente estabelecido e destinado fruio ldica, os games online caracterizam-se como espaos privilegiados para a emergncia de um novo tipo de sociabilidade, que atende demanda por interaes interculturais pela populao cosmopolita contempornea. (FRAGOSO, 2008, p 13).

A sociabilidade um aspecto intrnseco aos games online, principalmente os do gnero MMO. Estes, por possurem um ambiente que favorece a interao entre os seus indivduos, acabam sendo responsveis pela criao de diversos laos sociais, sendo que alguns desses, podem at sair do ambiente virtual e se apresentar no mundo fsico, pois atravs das ferramentas comunicacionais oferecidas por este ambiente, como, por exemplo, e-mails, mensageiros instantneos, chats por voz, chamadas de vdeo, entre outras, os indivduos conseguem organizar encontros, trazendo o ato de socializar para fora do game.

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Tendo em vista a histria dos games, suas principais caractersticas e diversos gneros existentes, vemos que esta uma forma de entretenimento ligada diretamente sociabilidade entre os atores sociais e que ultrapassa dimenses geogrficas com a internet e a potencialidade de uma conectividade ubqua. Dessa forma, iremos agora explorar de que outras formas esse potencial pode ser utilizado, fazendo um cruzamento com a publicidade, a indstria do entretenimento e o mercado de bens virtuais.

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CAPTULO 2: GAMES E ENTRETENIMENTO: INDSTRIA, PUBLICIDADE E CONSUMO DE BENS VIRTUAIS

Neste segundo captulo ser discutida a relao entre a indstria dos games e outras mdias de entretenimento, desde seu surgimento at o contexto atual. Ser pensada a aproximao dos games com a publicidade levando em conta os formatos de publicidade que so chamados de advergames, definindo os tipos de advergames j criados e seus modos de funcionamento. O captulo ir explorar tambm a questo dos games como um tipo de mdia interativa, tendo foco nos games de segunda gerao. Por fim, ser feita uma discusso sobre o consumo de bens virtuais, tendo em vista o processo de compra, a valorizao desses bens e possveis implicaes para os consumidores.

2.1 Os games na sociedade contempornea e a indstria do entretenimento Ao longo dos anos 1970, com a criao dos primeiros consoles de videogame, a indstria dos games comeou a sua relao com a indstria do entretenimento, mostrando ser um meio bastante eficaz para entreter as pessoas. Posteriormente, os games acabaram entrando no meio cinematogrfico, atravs de personagens de filmes que jogavam games existindo certa ligao com o cotidiano dos adolescentes da poca. Atualmente diversos filmes so baseados em games ou vice-versa28. Nessa poca os consoles de videogame tornaram-se sonhos de consumo para muitas pessoas, invadindo a casa de diversos norte-americanos, comeando a competir pela ateno dos consumidores com os outros meios de comunicao como o rdio e a TV, que, se comparados com os games, tendem a ser menos interativos. Porm, os games frequentemente eram (e continuam a ser) vistos como algo infantil, o que afetou (e ainda afeta) a sua indstria. Isso pode ser explicado se relembramos as ideias citadas por McLuhan, que diziam que o problema com o julgamento de um novo sistema cultural nos seus prprios termos que a presena de um passado recente

28

Filmes como: Resident Evil, Tomb Raider, Street Fighter, Superman, Detona-Ralph, entre outros.

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inevitavelmente contamina a viso de uma forma emergente, ressaltando as falhas e imperfeies. Portanto, os games esto contaminados pelo passado recente dos inventos de comunicao. Porm, deve-se observar que nas ltimas dcadas os games perderam em grande medida a imagem de ser algo infantil, mudando a viso de at mesmo da academia, que tem se dedicado a estudar o assunto sob diferentes vieses e aportes tericos. Os games, se comparados com outros tipos de entretenimento, ainda so um meio relativamente jovem, com quase trinta anos de existncia no mercado global. Diferentemente dos tempos passados, o pblico de gamers no est mais restrito s crianas e aos jovens, pois em dados atuais publicados pela Entertainment Software Association pode-se ver que cada vez mais comum que existam pessoas de todas as idades e grupos sociais aderindo a esta ferramenta. Existem 500 milhes de gamers no mundo e 37% dos gamers possuem trinta e seis anos ou mais29. Com isso, um novo grupo de consumidores surge na sociedade e, juntamente com a base de gamers das geraes passadas, os chamados Hardcore gamers, iro aquecer a demanda do mercado de games que atualmente fatura milhes de dlares anuais, chegando a superar os nmeros da indstria cinematogrfica, como por exemplo, o game Call of Duty: Modern Warface 3, que ultrapassou o filme Avatar, arrecadando US$ 310 milhes em apenas vinte e quatro horas aps seu lanamento30. Alm do mercado de games produzidos pelas grandes empresas, existe o mercado dos games independentes que desenvolve jogos relacionados em muitos casos ao estmulo de criatividade como, por exemplo, o game MineCraft31, que chegou a arrecadar at 350 dlares por dia. Trata-se de um game simples que, diferentemente dos jogos atuais que so desenvolvidos atravs de softwares de grficos 3D de ltima gerao, mostrou que para estimular a criatividade e proporcionar a imerso dos gamers

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Entertainment Software Association: Essencial Facts About Computer and Video Game Industry , 2012. http://pt.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty:_Modern_Warfare_2. 31 A narrativa base do game sobre um aventureiro em um mundo inexplorado. Existe uma linha que o gamer pode escolher seguir, sendo assim, o game ter um fim aps ser derrotado o ltimo chefe (supostamente o inimigo mais forte do jogo), mas para isso ele dever sobreviver neste mundo virtual, caando animais para obter comida e procurando por novos itens para construir objetos. Para isso ele deve obter materiais atravs do ato da minerao, ou seja, o gamer deve ficar muito tempo usando suas ferramentas de extrao como o machado, p ou a picareta nos diferentes tipos de solo e objetos como rvores, para poder angariar mais matria-prima. Aps um longo perodo de tempo o gamer poder enfrentar o ltimo inimigo com um item especial que ele conseguir se angariar os materiais corretos.

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atravs de um mundo virtual em que se pode brincar de Deus modificando o ambiente a sua volta por completo no se fazem necessrias as tecnologias de ponta, mas sim outros atributos como objetivos e interfaces interessantes. Este game demonstra um vasto mundo virtual, que pode ser no apenas ser explorado pelo gamer, mas tambm d o poder de construir casas, castelos, montanhas russas e at relgios digitais. O aspecto que tornou o jogo MineCraft to lucrativo no teria sido o fato de se ter de caar para sobreviver ou explorar o mundo usando a picareta fornecida, mas sim, o fato de o gamer poder interagir com o mundo e, usando a sua criatividade, criar seu prprio mundo virtual, com novos castelos, casas, bancos, etc.32. Segundo Murray (2003), o ambiente digital se caracteriza por propriedades procedimentais, participativas, espaciais e enciclopdicas. O poder procedimental se caracteriza pela capacidade de executar uma srie de regras (MURRAY, 2003, p. 78). O participativo pode ser demonstrando quando um game, mesmo que possuindo regras que o gamer deve respeitar, ao mesmo tempo d liberdade para ele em relao ao seu comportamento com o ambiente do game, podendo modific-lo. O espacial caracterizado, como seu nome j d a entender, pela capacidade dos games de apresentar um espao em que o gamer pode se mover, no precisando manter uma narrativa linear constante, o que oferece ao gamer diferentes escolhas que moldaram a sua prpria narrativa. A enciclopdica diz respeito capacidade do meio digital de armazenar as informaes e tambm representar as mesmas informaes incluindo os mnimos detalhes. O game em questo traduz bem as propriedades propostas por Murray. Podemos observar que a narrativa seguida no linear, o game d liberdade para o gamer interagir com o ambiente da maneira que achar melhor, mas seguindo as regras bsicas estipuladas anteriormente. Alm disso, o espao navegvel apresentado tambm colabora com uma narrativa no-linear, demorando horas para o gamer conseguir explorar o mundo virtual inteiro. Essas duas caractersticas ilustram as propriedades participativa e espacial, e por fim a enciclopdica, que pode ser demonstrada pela

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Existem muitos casos em que os usurios criam a sua prpria cidade para que outras pessoas possam visit-la, ou at mesmo criam um parque aqutico onde o usurio adentra um carro guiado por uma montanha-russa aqutica. Atravs da narrativa do game, os gamers so transportados para o mundo virtual que alguns chamam, no caso do game MineCraft, de Craftlandia, mundo em que podero interagir, participar e, junto com outros gamers ou at sozinhos, podero transformar por inteiro o espao virtual em que se encontram.

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capacidade do game de salvar qualquer alterao feita dentro do mundo virtual. Deve-se levar em conta o fato do game ter sido desenvolvido com baixos custos de produo e distribuio e ter conseguido ganhar espao no meio de games considerados hardcore (games que possuem altos custos de produo e usam tecnologia 3D avanada) mostra que as empresas independentes tambm podem conseguir uma parte do mercado se conseguirem inovar assim como fez a empresa Mojang. No entanto, apesar de os games de pequenas empresas serem lucrativos, suas receitas no podem ser comparadas com as dos games produzidos pelas maiores empresas da indstria que, nos Estados Unidos, arrecadou cerca de $25.1 bilhes de dlares no ano de 2010 (ESA Entertainment Software Association, 2011). Alguns lanamentos da indstria dos games foram considerados os maiores lanamentos da indstria do entretenimento, em termos financeiros, sendo eles os games: em 2008, Grand Theft Auto IV; em 2009, Call of Duty: Modern Warfare 2; em 2010, Call of Duty Black Ops (BRITTO, 2011), ttulos de grandes produtoras e distribuidoras que, diferentemente de MineCraft, possuam altos oramentos33 focados em marketing e propagandas para divulgar o game e chamar a ateno de seu pblico. Cabe destacar que esses dados somente refletem a realidade dos games de outros pases, como Estados Unidos e alguns pases da sia como o Japo, a Coria do Sul e a China. No Brasil o mercado de games passa por uma fase de crescimento, ideal para empreendedores. Dados da Associao Brasileira de Games (ABRAGAMES, 2008) mostram que um em cada quatro brasileiros um gamer, seja por jogar games nos sites de redes sociais, no smartphone ou at games de peso em seu computador. Em estudos mais recentes da Associao, datados de 2008, foi indicado que o mercado de games no pas movimenta cerca de R$ 87,5 milhes. Na poca dos estudos, existiam cerca de 560 profissionais capacitados que eram empregados por 42 empresas do setor (valor baixo se comparado com os Estados Unidos). No obstante, a produo ainda est distante da de mercados mais maduros, como o norte-americano, no qual a produo de um game frequentemente custa o mesmo que a de uma superproduo cinematogrfica.

2.2 Aproximaes entre os games e a publicidade

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Os valores eram to altos quanto os da indstria cinematogrfica.

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Antes da anlise dos games e a publicidade, necessrio buscar entender o cenrio atual da comunicao, portanto, ser feita uma breve descrio deste cenrio para que posteriormente a anlise seja mais completa. Atualmente uma pessoa que mora em uma cidade grande e tem uma rotina ativa (trabalha ou vai escola, visita parques, shoppings, cinemas etc.) exposta a cerca de cinco mil mensagens publicitrias por dia, sejam elas pequenos pop-ups enquanto navega na internet pelo smartphone ou ao observar as mdias eletrnicas dos metrs, ou seja, qualquer tipo de propaganda que tenta capturar a ateno dos consumidores. Voltando-nos aos meios massivos como a televiso, tm-se tambm ambientes saturados por propagandas. Apesar de no deixar de ser uma mdia com alta relao custo-benefcio para os anunciantes, a televiso possui um formato publicitrio tradicional que est ameaado (DONATON, 2004). Nas dcadas passadas, as nicas maneiras de se atualizar em relao s notcias do mundo eram assistindo ao noticirio na televiso ou comprando o jornal no dia seguinte. Hoje o consumidor, ao acessar a internet pelo computador ou pelo smartphone, encontrar sua disposio uma quantidade enorme de informaes sobre os mais variados assuntos. Sejam notcias atuais do mundo da moda ou da indstria cinematogrfica, o consumidor tem a liberdade, na internet, de buscar o que acha interessante para si e no precisa ser impactado constantemente por assuntos que ele pode no achar to atrativos, configurando, assim, um modelo pull caracterstico da web 2.0, no qual as mensagens e contedo so puxados, demandados pelos usurios e no empurrados (push) para eles (PRIMO, 2007). Com os avanos tecnolgicos recentes, foi permitido o fcil acesso a meios de produo e divulgao de contedo antes restritos apenas aos produtores de contedo, como estdios de cinema e TV, produtoras, editoras etc. O nmero de pessoas que usa cmeras fotogrficas e filmadoras cresceu de uma maneira considervel e, junto com o fcil acesso a tcnicas e softwares atravs da internet, fez com que o nmero de produes caseiras, amadoras, aumentasse sobremaneira, mudando o modelo piramidal que existia antes no qual poucos produziam e muitos consumiam para um modelo retangular em que muitos consomem e muitos produzem. Podemos tomar como exemplo o site de armazenamento de vdeos Youtube, que recebe a cada minuto quase

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60 horas de vdeo34 (GROSSMAN, 2012), vdeos que no so apenas anncios e vdeos promocionais, mas tambm contedo gerado por usurios sem fins mercadolgicos. Esse fcil acesso informao e a facilidade de divulgao de contedo produzido fizeram com que um novo cenrio surgisse em relao ao poder de expresso do consumidor, mudando a posio dos anunciantes e figuras pblicas em relao manuteno e aos cuidados que devem ter com suas imagens. O relacionamento entre as marcas e seus consumidores mudou, tendo em vista que eles agora podem se apropriar de uma srie de ferramentas da web como blogs e sites de redes sociais para expressar e deixar visveis suas opinies acerca de empresas, produtos e servios, configurando o que seria uma comunicao no mais unidirecional (da marca para os consumidores), mas sim bidirecional (DAMBRS E REIS, 2009). Ou seja, alm de os consumidores terem a ateno dividida por diversos meios35 e possurem maior poder seletivo, tambm podem dar feedbacks negativos sobre qualquer ato que a empresa venha a cometer contra os consumidores ou a comunidade. Tal cenrio traz problemas para a publicidade, que tenta buscar novas maneiras de se comunicar com os pblicos-alvo de seus anunciantes. A porcentagem de investimento publicitrio na mdia televisiva ainda que consideravelmente alta se manteve estagnada em 53% no perodo de 2010/2011, enquanto mdias como a internet e o mobilirio urbano tiveram um crescimento de cerca de trs pontos percentuais, o que representa cerca de quatro bilhes de reais por ano (IBOPE, 2012). Com a grande massa de mensagens sendo transmitida diariamente para os consumidores tambm levando em conta que agora eles possuem maior poder de seleo do contedo que desejam ou no consumir , a publicidade est procurando novas maneiras de fazer com que o consumidor preste ateno a uma mensagem neste novo ambiente saturado e que fragmenta a ateno do consumidor. De acordo com Donaton (2004) as agncias de publicidade e os anunciantes devem se unir indstria do entretenimento para criar anncios que no so apenas uma

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Se comparado com as trs grandes redes de televiso dos Estados Unidos, NBC, ABS e CBS, o site recebe mais contedo em um ms do que as redes transmitiram em sessenta anos (Grossman, 2012). 35 Tal diviso da ateno dos consumidores levou formulao do conceito de economia da ateno, que pode ser entendido como o modo como um espectador dedica sua ateno para acompanhar a uma narrativa qualquer (filme, novela, desenho animado etc) em um veculo de comunicao e, conseqentemente, o modo como pode estar disponvel para ser afetado por uma mensagem publicitria (PEREIRA E HECKSHER, 2008, p.2).

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mensagem para vender algo e sim algo interativo que divirta e entretenha o consumidor36, de maneira que ele possa aproveitar a experincia e guardar na memria a mensagem transmitida para posteriormente ser convertida em uma compra do produto. Tal estratgia tenta trazer os consumidores para perto da marca, e no levar a marca at o consumidor (o que era feito at anos atrs pela maioria das empresas anunciantes). Seu objetivo fazer com que o consumidor se interesse pela mensagem publicitria consumindo-a por vontade prpria, aumentando sua satisfao e melhorando sua opinio sobre a marca que transmitiu a mensagem. Tendo em vista esse cenrio, destacam-se os chamados advergames, jogos que fazem a juno entre a publicidade e o entretenimento. Trata-se de uma estratgia publicitria que se relaciona diretamente com os games. O termo composto pelo cruzamento de advertising (palavra de origem inglesa que pode ser traduzida como propaganda, comunicao publicitria) e game (videogames) e pode se referir a qualquer estratgia publicitria dentro de um game. Existem, porm, diferentes tipos de advergames que so definidos por suas caractersticas prprias. A Interactive Advertising Bureau (IAB), associao das agncias publicitrias de contedo interativo dos Estados Unidos, divide os advergames em seis formatos de publicidade in-game37 (dentro dos games). So eles: 1) Dynamic in-game: Elementos publicitrios dispostos num game que podem ser alterados conforme o local, dia da semana e hora do dia (mquinas de autovenda, placa e psteres). Exemplo: game Tom Clancys Splinter Cell: Chaos Theory para computador. Quando conectado internet, permite aos anunciantes a compra de espaos publicitrios dentro do ciberespao do game. Devido sua programao, toda publicidade dentro do game poderia ser alterada sem a necessidade de manter o cdigo original. 2) Game skinning: Incluso de patrocnio dos espaos publicitrios dentro do game e/ou qualquer integrao de uma marca dentro do prprio

game.Diferentemente do modelo Dynamic In-game, a publicidade aqui est presa dentro do cdigo eletrnico e no pode ser alterada. Geralmente este tipo

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Tal ideia traduz-se no conceito de infotainment, neologismo que denota a juno da informao (information) com o entretenimento (entertainment). 37 Interactive Advertising Bureau, Game Advertising Platform Status Report, p. 6.

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de publicidade auxilia o gamer na imerso do ambiente. As marcas iro revestir os itens encontrados no cenrio do jogo. Por exemplo, em um jogo cujo cenrio uma cidade, o gamer entra em um mercado e consegue ver latas e garrafas com o rtulo da Coca-Cola. Esse revestimento feito a partir da insero de texturas modelagem 3D. 3) Pre-Game/ Inter-game/ Post-game: Publicidade apresentada antes do incio, nos intervalos entre fases ou depois da concluso de um game, respectivamente. Um mesmo game pode ter mais de uma destas prticas. Os games da empresa Atrativa, por exemplo, costumam seguir a lgica do Inter-game advertising, oferecendo um espao publicitrio no momento em que o gamer passa de um estgio para outro do game. 4) Patrocnio: ocorre quando o patrocinador tem grande poder de determinao dos elementos dentro e em volta de um game j existente, como o patrocnio de um torneio, de uma rea (fase) ou sesso daquele game. O anunciante tambm pode patrocinar o lanamento de um contedo exclusivo associado a um game. Essa prtica ocorreu no game de corrida Need for Speed: Porsche Unleashed, patrocinado pela marca Porsche, que auxiliou nos custos de produo do game e ofereceu informaes que auxiliaram na sua construo. 5) Static In-game: elementos publicitrios dentro do game que no podem ser alterados. Esses devem estar contextualizados dentro do prprio game ou em menus, barras de ttulo etc. um tipo de publicidade bastante comum em games de esporte, como em Fight Night Round 3. As propagandas inseridas no cenrio do ringue de luta so estticas, imutveis, fixas dentro da programao original. Os anunciantes so contatados durante o processo de construo do game. Em todos estes formatos publicitrios para os games os clientes

(anunciantes/marca) compram um espao publicitrio no ciberespao do jogo. A diferena se d em como ocorrero as negociaes entre a marca anunciante e a empresa que desenvolve o game, discutindo o tempo de exposio de alguns formatos e o tamanho da pea. Os termos discutidos pelo anunciante e empresa, portanto, no se diferem muito do que acontece em outros tipos de estratgias de comunicao presentes em outros meios como jornais, revistas, televiso, rdio etc. Alm das estratgias citadas pela IAB, existe aquela que se destaca por usar mecnicas diferentes das demais para anunciar marcas: o advergame como game criado

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especificamente para uma marca, construdo do incio ao fim em torno de um produto ou servio. Existem vrios exemplos de advergames criados para marcas atualmente, como o game Lumix and the Temple of Zoom, game criado com um propsito nico de divulgar um produto da marca Lumix, no caso uma cmera fotogrfica. A jogabilidade era bastante simples e o conforme o usurio passava os diferentes nveis do game, novas habilidades eram apresentadas, que eram exatamente os diferenciais da cmera em questo, demonstrando que os games podero ser uma sada para o problema atual da publicidade. Apesar de os advergames serem considerados um formato publicitrio com uma estratgia diferente para atingir os consumidores, eles ainda no foram pesquisados com tanta nfase no Brasil como nos pases onde a indstria de games mais desenvolvida, como os Estados Unidos, Japo, Coreia do Sul e alguns lugares da Europa. Nesses pases os signos da cultura miditica dos games espraiaram-se para outras culturas e esto presentes tambm em outras indstrias, como a da msica, de filmes, de sries de televiso, de quadrinhos e brinquedos, trazendo concretude para certos objetos que existem somente no ciberespao de algum game. Nesses pases proliferam espaos na internet que discutem os games, mdia especializada e at blogs e vdeos produzidos pelos prprios consumidores dos games, entre outros. Isso se deve aos inmeros problemas que afetam o mercado brasileiro e estes variam desde decises judiciais e projetos de lei que visam proibir jogos em territrio nacional at questes tributrias e autorais. Alm disso, h uma escassez de estudos sobre o mercado de games no Brasil, causando uma ausncia de dilogo entre diversos setores do pas como indstria, academia e mdia (BERIMBAU, 2010). No Brasil, o mercado de games segundo um levantamento da consultoria americana PricewaterhouseCoopers (2012), faturou no ano passado 840 milhes de reais e pode atingir quatro bilhes em 2012. De acordo com o Ibope, 45 milhes de brasileiros so gamers, o que ajuda a disseminar a cultura gamer pela internet atravs de canais no Youtube e blogs de consumidores-jogadores. Os games tambm conseguiram ganhar espao na televiso, aberta e fechada, nos quais existem programas que, similares aos vdeos caseiros dos consumidores, so pautados em cima de comentrios e

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demonstraes de diversos games38. Observando o cenrio dos games no Brasil, um estudo mais aprofundado sobre os advergames dentro da indstria publicitria de extrema importncia.

2.3 Games de segunda gerao como mdia interativa

Os games de segunda gerao, ou games ps internet, so aqueles que surgiram logo aps a gerao dos games de programao 8-bits, que possuam grficos bastante simples, mas conseguiam divertir e entreter os gamers, a exemplo dos consoles Atari, DreamCast ou Mega Drive. Os games de segunda gerao, por sua vez, so aqueles que focam a sua jogabilidade no conceito de interatividade, como por exemplo, os consoles Wii e Xbox Kinect, mas no excluindo os outros tipos de games como os que so disponibilizados no computador. Mas afinal, o que se entende por interatividade? O termo aplicado de diversas maneiras, dando diferentes significados palavra. Aarseth aponta que interatividade veio a significar uma tecnologia moderna, radicalmente aprimorada, normalmente em relao a uma mais antiga (AARSETH, 1997, p. 47). Tal definio oferece ideias genricas sobre interface, possibilidades para o usurio lidar com a informao, contedos personalizados39. Interatividade um termo que remete principalmente capacidade de a mquina aceitar e responder aos estmulos do ser humano, sendo que, quanto maior a capacidade de resposta por parte da mquina, maior o poder de encantamento do usurio, e assim, maior a interatividade do sistema em questo (ibid., p. 48). Ao analisarmos o sistema de um game, podemos perceber um processo interativo que descreve grande parte do aprendizado do gamer com o sistema. Pode-se afirmar, portanto, que os games se caracterizam como sistemas de interao total, conforme afirmado acima. A interao entre gamer e game se mantm constante para aperfeioar o processo de imerso, auxiliando o receptor (gamer) a lidar com a

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A exemplo da MTV Games. A rede de televiso Globo, por exemplo, uma das mais renomadas do Brasil, fez uma matria comentando e dando notas para os games do ano no Programa Globo Esporte (http://globotv.globo.com/rede-globo/globo-esporte-sp/v/confira-dicas-de-games-para-jogar-nasferias/2306748/), assim como publicou em seu site diversas matrias relacionadas indstria dos games (http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2013/01/resident-evil-6-para-pc-tera-modo-de-jogo-inedito.html). 39 Exemplo: personalizao de algumas pginas da Web que do boas-vindas ao usurio ao fazer o login em alguma comunidade.

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mensagem do game como um todo de modo a melhor compreend-la. A narrativa dos games, segundo Murray (2003), oferece ao gamer a possibilidade de experimentar trs categorias estticas, as quais fazem com que a interao com a histria contada seja maior, sendo elas as seguintes:
1) A imerso faz com que sejamos transportados para outros mundos, sem sair do lugar. O desejo de viver uma fantasia, transmitida pelas narrativas de um determinado universo ficcional, induz o nosso crebro a sintonizar o enredo proposto e anular temporariamente o mundo real a nossa volta. a sensao de estarmos participando da histria em outra dimenso. Quando se est imerso num mundo virtual, faz-se necessrio que o usurio aceite as normas daquela plataforma, independente se suas aes e comportamento no mundo real sejam diferentes do virtual. Imersos estamos dispostos a aceitar o que nos dado. 2) A agncia a capacidade de realizar aes significativas na narrativa e ver os resultados dessas decises e escolhas. Assim, quando os comandos que damos em um determinado ambiente digital so correspondidos corretamente, podemos considerar o ato uma agncia. a sensao de poder dada ao usurio que obtm um resultado esperado e imediato durante a realizao de uma determinada ao. o prazer da manipulao ou elaborao de materiais e objetos em um lugar desconhecido. 3) A transformao d ao usurio a liberdade de seguir uma jornada prpria, com o poder de alterar o que quiser. a possibilidade de mudar as formas, contedos e demais elementos nos meios digitais. Essa categoria pode ser subdividida, como: a transformao como disfarce, que possibilita a experincia atravs do ponto de vista de vrios personagens da narrativa; a transformao de variedade, que permite a escolha de uma srie de temas, fornecendo ao usurio a capacidade de variaes na explorao, melhorando sua compreenso sobre o tema; e a transformao pessoal, em que a experincia vivida durante a jornada virtual leva a uma transformao pessoal do usurio. (MURRAY, 2003, p.102)

Essas categorias citadas por Murray podem ser observadas em diversos games da segunda gerao, e graas ao avano na rea da tecnologia que os games tambm possuem a capacidade de oferecer mltiplas possibilidades de interao, por exemplo, inserindo o gamer em um cenrio 3D (tridimensional) ou fazendo com que o gamer interaja com o avatar que no raras vezes criado por ele mesmo. Alm disso, as novas tecnologias de captao de movimento reforam a ideia de interatividade com os games. Os games surgiram como uma mdia de entretenimento e com o tempo, graas aos elevados nmeros de faturamento no mercado, s possibilidades de investimento e melhora na rea tecnolgica, foram se categorizando como uma mdia interativa, uma mdia que se refere a produtos e servios digitalizados que possuem sistemas baseados

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em computadores que respondem a aes do usurio com o contedo que apresentam. Essa seria uma caracterstica quase exclusiva da cibercultura e da relao homemcomputador, pois um dos aspectos essenciais de uma mdia interativa a interatividade entre usurio e mquina. Porm, os games e os computadores no so os nicos tipos de mdia interativa, no estando limitado o termo mdia eletrnica ou mdia digital. A interatividade pode ser observada tambm em jogos de tabuleiro, livros com narrativas em aberto, gamebooks, flip books, etc. Conforme afirmado acima, os games possuem caractersticas de linguagem prpria, sendo fundamentais a narrativa dinmica e aberta e a interatividade, que so fatores comparativos que categorizam os games como mdia interativa. Dessa forma, estabelece uma linguagem e lgica de funcionamento distintas de outras mdias como o cinema, livro, rdio, etc. pressupondo sempre a participao do gamer para que a narrativa possa se desenrolar. Com os nmeros do mercado de games chegando a ultrapassar os do mercado do cinema, v-se como essa mdia cresceu e se desenvolveu, e hoje, ao se jogar um game, percebe-se que existem mudanas a cada momento, como por exemplo: os grficos estticos e sons repetitivos que marcaram os antigos games foram substitudos por sons que mudam de acordo com o ambiente em que o gamer se encontra o barulho de uma floresta com animais selvagens ou de buzinas e gritos em uma cidade com gangues violentas. So essas as diferenas que fazem dos games um tipo de transportador para um mundo imaginrio onde o gamer ir experimentar diversas sensaes e ambientaes de jogo, talvez at reforando o que virtual com uma sensao de realidade. Essa mdia que prope um mergulho em um ambiente totalmente imersivo, possui uma caracterstica intrnseca, a de sentir o prazer ao se vivenciar diferentes situaes e sensaes. Atualmente existem muitos tipos de games que buscam explorar as sensaes como o medo e a incerteza, trazendo cenrios de terror e suspense onde se devem superar esses medos para poder ganhar o prmio final. Esses games buscam que as pessoas interajam com eles, pedem para que as pessoas invistam horas para cumprir um objetivo que elas mesmas podem no considerar importante, porm, no mundo de fantasia criado pelo game, a pessoa estar imersa e cogitando participar de diversas atividades propostas. Ela ir assumir a vida de um personagem e interagir de forma

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participativa com o meio sem hesitar, saindo deste mundo somente quando o ciclo imersivo quebrado (BERIMBAU, 2010).

2.4 Consumo de bens virtuais nos games A indstria de games no exterior de maior porte que a indstria nacional no lucra somente com a venda de games finalizados, mas tambm no ps compra, quando o consumidor opta por comprar bens virtuais. Um bem pode ser definido como um objeto de posse, de domnio de algum ou de algum grupo, que se caracteriza por possuir uma utilidade e/ou valor, simblico ou no, que o torna necessrio ou desejvel. Os bens virtuais diferenciam-se dos bens fsicos justamente por no contarem com uma materialidade. Eles so definidos por Rebs como itens ou elementos formados por pixels que vinculam valores capitais para a sua aquisio (2012, p. 207). So, assim, ainda que virtuais, mercadorias valorizadas por grupos sociais, com diversas significaes e expresses de representao dos sujeitos. Tais bens possuem diversas finalidades dependendo do game em questo, como, por exemplo: melhorar a experincia do gamer, conseguir acessar reas do jogo que antes no poderia melhorar as habilidades in-game e at customizar o avatar in-game. Em algumas dessas compras no existe nenhum benefcio in-game, no melhorando o combate, mas sim, por exemplo, personalizando o avatar do gamer. Em estudo sobre os bens virtuais em social games, Rebs destaca que as motivaes para os consumidores pagarem por bens virtuais podem partir de particularidades existentes na personalidade do sujeito (ou da identidade individual) ou ainda de motivaes despertadas e desenvolvidas pelos grupos de pertena dos atores sociais (ou de identidades coletivas) (REBS, 2012, p. 210). Analisando as motivaes podemos ver que o consumo parece atuar como forma de construo identitria (BAUMAN, 2001) vinculando significados na aquisio de bens. Discutiremos os aspectos citados por Rebs nos prximos captulos deste trabalho com base em dados empricos coletados para este estudo. De acordo com um estudo recente da PlaySpan, empresa multi-nacional que lucra com bens virtuais em 180 pases, um a cada quatro consumidores de games j gastaram dinheiro em bens virtuais em 2011, com uma mdia anual de gasto de sessenta e quatro dlares, o que representa um aumento de 100% se comparado com o ano de 2009. Com isso a empresa quantificou que com o aumento de consumidores a indstria

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de bens virtuais chegou a 2.3 bilhes de dlares no ano passado. O fundador da empresa, Karl Methta, afirma:
A aceitao de bens virtuais pelo consumidor representa uma enorme oportunidade de crescimento no apenas para as distribuidoras de jogos eletrnicos, mas para todas as empresas de contedo digital. Ns acreditamos que continuaremos a ver uma tendncia positiva de crescimento em jogos eletrnicos e que os bens virtuais iro se expandir em mltiplas indstrias, como da msica, filmes, presentes sociais e prmios, para citar apenas alguns. Dados que descobrimos em nosso estudo devem ajudar produtores e distribuidores de contedo digital a ajustarem suas estratgias para alcancar pblicos nas plataformas mais comumente utilizadas hoje40. (METHTA, http://www.businesswire.com/news/home/20120229006232/en/PlayS pan-Study-Shows-Percentage-Consumers-Buying-Virtual)

Portanto, o consumo de bens virtuais no se d somente na indstria dos games, ele se expande para outras indstrias. Um aspecto a ser ressaltado tambm o fato de as transaes financeiras em mercados virtuais estarem em constante processo de aprimoramento (WALMSLEY, 2007), levando os consumidores a sentirem mais confiantes nesse processo e espraiando. Assim, a cultura de compras de bens virtuais gera um mercado, tanto para games quanto para as outras indstrias do entretenimento, que se torna um alvo para diversos empreendedores. Apesar de o vis deste trabalho estar focado no consumo de bens virtuais nos games, importante destacar o quanto os consumidores esto modificando e ampliando seus hbitos de fazer compras pela internet, mostrando que o mercado promissor para todas as empresas que se encontram no ciberespao. Com estes dados vemos que os games possuem um grande mercado de bens virtuais, porm estes bens virtuais devem ser categorizados, pois existem diversos tipos de bens virtuais espalhados pelos mundos dos games, sendo que cada game possui seu prprio sistema de monetizao e de como ir lucrar com esses bens. Como foi citado

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Consumer acceptance of virtual goods represents a huge growth opportunity, not just for game publishers, but for all digital content companies, we believe we will continue to see a positive growth trend in games and that virtual goods will expand across multiple industries, such as music, movies, social gifting, and rewards, to name just a few. Data weve uncovered in our study should help producers and distributors of all digital content fine tune their strategies for reaching audiences across some of todays most commonly used platforms (traduo nossa, 2013).

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acima alguns bens virtuais podem melhorar a experincia do gamer, melhorar as habilidades in-game e at customizar o avatar in-game. Esses tipos de bens virtuais possuem baixo valor e so categorizados como micropayments. Sendo o modo como o game League of Legends consegue toda a sua lucratividade. Esses bens virtuais so permanentes e possuem um modelo de pagamento que desafia o modelo de assinatura que se v constantemente no mundo virtual, como no game MMORPG mais popular atualmente, World of Warcraft. Com os micropayments, ou microtransaes, o gamer gasta pequenas pores de dinheiro que s vezes no passam de 10 reais para comprar roupas digitais para o avatar, decorao para a casa dentro do game ou at algo para melhorar o seu personagem in-game. Este tipo de modelo vem se mostrando interessante graas a diversos games que preferem usar um modelo F2P (Free to play), que o gamer no precisa pagar para jogar. Quando se tratam de games P2P (Pay to play, ou pague para jogar) ou Freemium games que so gratuitos, mas nos quais o gamer tem a opo de pagar para acessar reas VIPs, customizar o avatar, entre outros diferenciais (o modelo de assinatura mais utilizado, atravs do qual o gamer pagar uma taxa). Tais diferenciais custam de vinte a sessenta reais no Brasil, podendo variar de acordo com o game e com o tempo de durao da assinatura. Tais valores, se comparados aos de outras mdias de

entretenimento, como DVD (Digital Versatile Disc) ou revistas, so relativamente baixos. Alm disso, os games trazem a possibilidade dos gamers se relacionarem uns com os outros atravs de suas plataformas, criarem comunidades online e at organizarem eventos off-line, fora do game, caracterizando um tipo de entretenimento que prima por um consumo coletivo, ainda que virtual, e interativo. No entanto, converter um gamer que joga gratuitamente para um assinante pode ser difcil s vezes. Em alguns casos os gamers no veem valor no game, portanto, de extrema importncia que ele tenha um enredo (plot) bem elaborado e imersivo para que o gamer seja convencido que valer a pena pagar aquela taxa mensal para jog-lo. Alm disso, crianas que so gamers devem convencer seus responsveis a comprarem a assinatura do game, o que ocasionalmente uma barreira para a concluso da compra. Mesmo enfrentando tais barreiras, games que usam o modelo de assinatura chegam a lucrar milhes de dlares mensais, como no caso do game Club Penguin, que possui como target crianas de oito a doze anos e ainda assim lucra anualmente quarenta milhes de dlares (WALMSEY, 2007).

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Ainda que os lucros da indstria dos games tenham crescido vertiginosamente, observou-se, conforme relatado na introduo deste trabalho, que so poucos os jogos do tipo MMORPG que possuem mensagens publicitrias dentro de seus ambientes, algo que poderia no apenas aumentar os ganhos das empresas desenvolvedoras desses games, como tambm das marcas anunciantes, que teriam potencial para atingir pblicos especficos nesses ambientes de um modo no invasivo e ldico. No entanto, antes da anlise dos resultados do grupo focal necessrio entender tambm quais os hbitos de compra destes consumidores e tambm a discusso do conceito de status no mundo virtual. 2.5 Hbitos de consumo e status virtual O consumo em mercados virtuais algo que necessita de ateno, principalmente quando se levado em conta o fato deste mercado no ter sofrido tanto com a crise econmica que afetou diversos pases nos ltimos anos. Diferentemente da situao do mercado real, o mercado de bens virtuais se mostrou forte e estvel frente a essas crises (FAZIL, online). Trata-se de um amplo mercado que abarca desde aplicativos criados para sites de redes sociais com as finalidades as mais diversas at games online do gnero MMO (Massive Multiplayer Online). Este mercado estaria estimado em cinco bilhes de dlares, sendo que 80% deste valor provm de pases asiticos, como, por exemplo, China, Japo e Koria do Sul41. De acordo com Recuero (2010), existem trs elementos que influenciam no valor de um bem virtual, sendo eles:

Escassez: O valor do item ir variar de acordo com a sua disponibilidade,

ou seja, quanto menor a sua disponibilidade, maior ser o seu valor, portanto deve existir um equilbrio entre escassez e custo.

Custo: O custo do item deve ser proporcional ao seu benefcio, sendo

ele mais casual com rapidez de retorno ou permanente. Lembrando que as pessoas normalmente no pagam altos valores em bens virtuais.

41

Dados retirados de matria "The Fall of Wall Street and The Rise of The Virtual Street ". Disponvel em <http://www.sramanamitra.com/2009/07/19/the-fall-of-wall-street-and-the-rise-of-the-virtual-street/> ltimo acesso em dezessete de julho de 2013.

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Relevncia: Os bens devem parecer interessantes para os gamers e

apresentar relevncia no contexto do game no qual est inserido, como, por exemplo, em um game de minerao onde obter mais matria prima um dos objetivos principais, um item que oferece o benefcio de conseguir mais materiais em menos tempo relevante. Portanto, existem diversos fatores que podem criar valor para um bem virtual dentro de um game, o que demonstra que assim como o mercado real, o mercado virtual tambm apresenta diversos aspectos econmicos. So por estes motivos que este mercado merece a ateno necessria, com estudos aprofundados demarcando os hbitos de consumo e motivaes destes consumidores. Em uma pesquisa feita pela empresa PlaySpan42 em agosto de 2011, foi constado que pelo menos um tero dos gamers dos Estados Unidos compra bens virtuais de outro gamer ou de sites de terceiros. Quando perguntados por que gastaram mais em comparao com o ano passado, seis explicaes para tal aumento foram constadas, sendo elas, em ordem decrescente do percentual de respondentes: 67% - Estou jogando mais games online do que antes; 42% - Agora eu tenho dinheiro para gastar; 32% Os itens so mais fceis de comprar do que antes; 30% - Os itens trazem mais benefcios do que antes; 25% - Os itens esto mais baratos do que antes e 16% - Me sinto mais seguro comprando online. possvel observar que, segundo a pesquisa, o aumento do gasto com bens virtuais nos games est relacionado ao maior tempo de jogo. Alm disso, duas explicaes para o aumento do consumo podem ser pensadas: a possvel independncia econmica do gamer, ou seja, ele j no necessita dos pais para realizar uma compra online, algo que poderia ser um empecilho no processo de compra, e tambm o aumento do consumo devido a melhoras nas formas de pagamento, fato que foi possvel devido s diversas formas de pagamentos disponveis em games online, tanto para micro transaes quanto para assinaturas, variando entre boletos bancrios, compras via celular, cartes de crdito, etc. De fato, o consumo de bens virtuais tomou um rumo ascendente, popularizando-se no mundo todo, porm, ao invs de dar ateno somente aos dados

42

Disponvel em <http://www.slideshare.net/robblewis/playspan-virtualgoodsreportaug2011-8772224> ltimo acesso em dezessete de julho de 2013.

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quantitativos relacionados lucratividade deste setor, necessrio, assim como em qualquer outro mercado, analisar quais so as motivaes de compra dos indivduos que fazem parte deste. Na pesquisa de mercado da empresa Playspan citada anteriormente, foi perguntado para os participantes quais eram as razes para a compra de itens ou contedo virtual, lembrando que os participantes podiam citar mais de uma. Houve nove tipos de respostas, porm somente seis apresentaram um percentual relevante para a anlise, sendo elas: 55% - para eu mesmo usar dentro do game, independentemente de me ajudar a progredir ou no; 53% - para progredir dentro do game; 47% - para conseguir itens exclusivos, os quais eu no conseguiria adquirir sem usar dinheiro real; 24% - para decorar minha pgina, persona ou avatar; 22% - para conseguir itens que eu no teria tempo de conseguir e 19% - para presentear algum. Ao analisar as respostas, podemos ver que diversas razes de compra apresentam certo benefcio, como, por exemplo, o progresso dentro do game, a rapidez de retorno para facilitar a aquisio de algum item e a exclusividade de itens. No entanto, possvel notar que mais da metade das respostas demonstraram outros aspectos que merecem ateno: a compra de um item que possivelmente no oferece nenhum benefcio in-game, a compra de um item com uma preocupao esttica dentro do mundo virtual e o ato de presentear algum dentro deste mesmo, ou seja, so razes que demonstram que os itens virtuais podem apresentar valores que vo alm de um simples benefcio in-game. No caso, seria o consumo em busca da diferenciao, que est diretamente relacionada com a diferenciao social, o "ser diferente" diante da rede. Quando mais original, melhor. (RECUERO, 2009), e tambm o consumo visando a socializao com outros gamers, portanto, existe a construo de valor para um bem que no necessariamente material e no foi criado para suprir nenhuma necessidade bsica do ser humano. De acordo com Martin (2009), a real motivao para jovens comprarem algum bem virtual est associada vontade de pertencer a um grupo, sentir-se integrado e prestigiado por outros, o que comum na faixa etria de crianas e adolescentes, pois estes esto preocupados em construir aspectos das suas identidades e o fazem no ambiente virtual atravs do consumo de certos produtos, como, por exemplo, roupas virtuais, acessrios e moblias que conferem status social ao seu comprador, assim como ocorre fora de contextos virtuais (DOUGLAS E ISHERWOOD, 2004).

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Para Rebs (2012), esses bens que so capazes de conferir valores como status e poder so denominados de bens virtuais de reputao social. Estes so ligados aos desejos e valores de certo grupo social e, alm disso, so diretamente ligados reputao do indivduo e tambm incluso em grupos. Estes bens, ocasionalmente, so os que possuem um alto custo, so difceis de serem adquiridos e possuem pouca disponibilidade. Enfim, os compradores destes bens possuem motivaes ligadas ao seu status social, no entanto, este status s ir fazer sentido dentro do contexto do game e por este motivo deve ser chamado de status virtual. Com isso, tendo em vista que os bens de reputao social tm o objetivo de conferir status e que este somente visto pelos que esto inseridos dentro do respectivo contexto, podemos dizer que por esse motivo que muitas pessoas no entendem o consumo de bens de reputao social dentro de um game, s vezes os taxando como fteis. No entanto, o que falta a compreenso do mercado virtual e suas motivaes de consumo, afinal, sem que haja a compreenso dos atores sociais nesses ambientes, no se pode questionar ou criticar qualquer ao das pessoas inseridas nele. Este um dos objetivos desta pesquisa, entender as motivaes e os hbitos do consumo de bens virtuais no game League of Legends, com a inteno de compreender o comportamento dos consumidores / jogadores deste game e trabalhar a possvel entrada da publicidade no game. Dessa forma, partimos agora para a anlise dos dados qualitativos obtidos atravs do grupo focal realizado.

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CAPTULO 3 DISCUSSO DOS RESULTADOS DO GRUPO FOCAL

Conforme apontamos acima, neste captulo iremos analisar os dados obtidos com a realizao do grupo focal com base, por um lado, em autores como Morgan (1997), Barbour (2009) e Ferreira (2005) que nos auxiliam quanto questo metodolgica de como fazer a anlise de dados qualitativos e, por outro lado, na bibliografia explorada ao longo deste trabalho (acrescida de novos autores), que nos fornece a fundamentao terica para discutir os dados empricos que obtivemos. Tendo como base a leitura bibliogrfica e os objetivos e hipteses desta pesquisa, o grupo focal que realizamos foi estruturado com o envolvimento do moderador, guiando os participantes de maneira que eles no perdessem o foco e os objetivos da discusso. Organizamos o debate do grupo em quatro tpicos principais: 1) introduo da pesquisa e breve apresentao dos participantes; 2) conhecimento sobre e envolvimento dos participantes com o game League of Legends; 3) consumo de bens virtuais no jogo discutindo questes relacionadas s motivaes para tal e hbitos de consumo; 4) possibilidade da entrada da publicidade no game. O pesquisador utilizou o laboratrio do ESPM Media Lab43, que est localizado na faculdade ESPM (unidade lvaro Alvim), para realizao do grupo focal composto por nove participantes (nmero que se mostrou compatvel com o indicado na bibliografia), de forma que o mesmo ocorresse em um ambiente controlado, no qual pde ser feita a captao e registro de imagens e udio do grupo, com seu consentimento prvio. Lembrando que os objetivos principais desta pesquisa so o entendimento dos hbitos de consumo de bens virtuais dos gamers e a averiguao de como poderiam ser

43 A pesquisa insere-se na rea de pesquisa de Novos meios e novas linguagens do ESPM Media Lab, que tem como objetivo pesquisar e investigar linguagens e novos meios emergentes, a partir das inovaes e usos tecnolgicos feitos por diferentes pblicos, no campo das prticas de comunicao contemporneas.

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inseridas mensagens publicitrias no jogo League of Legends, a seleo dos participantes foi baseada nos seguintes critrios: 1) Ser jogador de League of Legends (LoL); 2) Ter realizado alguma compra de bem virtual dentro do game; 3) Ser maior de idade e preferencialmente possuir idades distintas entre si. Aps serem estabelecidos os critrios, o pesquisador convocou possveis participantes atravs do site de rede social Facebook, mais especificamente, em um grupo dentro do site de jogadores de League of Legends da Universidade de So Paulo. Alm disso, o pesquisador contatou alguns participantes atravs de um jogador influente na rea de games, Gustavo Ruzza, que conhecia diversos jogadores que estariam dispostos a participar do grupo focal44. Com a chamada, diversos jogadores entraram em contato e a convocao foi sendo transmitida de jogador para jogador at que o grupo focal atingiu o nmero de nove participantes que conseguiriam estar presentes na data e horrio marcados para a realizao da atividade (dia 21 de maio de 2013). Conforme apontado anteriormente, o grupo focal foi realizado na sala do ESPM Media Lab, laboratrio localizado na unidade da ESPM de So Paulo que tem como objetivo de contribuir de forma relevante para o mapeamento e anlise das principais transformaes que ocorrem no campo das relaes sociais, da comunicao e do consumo, em um contexto brasileiro, sensvel emergncia e ao incremento da cultura digital. A sala do laboratrio foi preparada previamente para a realizao do grupo focal, contando com uma grande mesa em torno da qual se sentaram os participantes, uma cmera de vdeo profissional para captao de imagem e udio do grupo e um computador Macintosh ligado aos projetores da sala, conforme pode-se ver nas imagens em anexo. O ambiente no qual se realizou o grupo focal foi, portanto, controlado, no havendo qualquer tipo de interrupo externa que pudesse afetar a ateno dos participantes. O grupo focal teve durao de aproximadamente duas horas, porm, relevante apontar que os primeiros vinte a trinta minutos foram usados para o processo de ice

44

importante lembrar que o pesquisador j havia tido contato prvio com o objeto de estudo, sendo jogador de LoL. Dessa forma, no encontramos dificuldades para conseguir participantes para o grupo focal.

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breaking45, deixando com que os participantes se apresentassem e conversassem entre si, criando certo grau de intimidade. Durante a realizao do grupo focal houve o cuidado em moderar adequadamente o grupo j que este poderia, s vezes, se descontrolar e desvirtuar das questes de pesquisa. Isso se deve ao fato de todos os participantes serem altamente ligados ao objeto de estudo. O moderador teve de pedir silncio algumas vezes e pedir para que somente um participante se expressasse de cada vez, de forma que pudesse registrar a resposta de cada (BARBOUR, 2009; MORGAN, 1997). O arquivo com a gravao do grupo focal encontra-se anexado a este trabalho. Os prprios participantes, ao terem conhecimento de que no teriam seus nomes revelados na pesquisa, para fins de preservao dos mesmos, optaram por ser identificados por letras, que foram escolhidas por eles mesmos no dia da discusso. As letras escolhidas foram: A, B, F, K, L, M, R, S e W. A realizao do grupo focal seguiu o roteiro estabelecido previamente, qual seja: 1) introduo da pesquisa e breve apresentao dos participantes; 2) conhecimento sobre e envolvimento dos participantes com o game League of Legends; 3) consumo de bens virtuais no jogo discutindo questes relacionadas s motivaes para tal e hbitos de consumo e 4) possibilidade da entrada da publicidade no game. Dessa forma, antes que a discusso iniciasse o moderador do grupo focal que foi o prprio pesquisador apresentou-se, agradeceu a presena de todos os participantes e explicou brevemente que se tratava um projeto de iniciao cientfica (PIC) realizado por ele na ESPM, sob a orientao da professora Beatriz Polivanov que acompanhou o grupo, interferindo o mnimo possvel e que tem, assim, finalidades meramente acadmico-cientficas. Feita essa explanao inicial, o moderador perguntou se todos os participantes estavam de acordo com a gravao de imagens e udio do grupo. Tendo recebido um retorno positivo de todos, pediu para que preenchessem um termo de autorizao para uso das imagens e udio de cada um, para fins da pesquisa (ver documento nos anexos). Feito isso, pediu para que todos os participantes preenchessem um breve questionrio que continha questes que

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Tcnica usada em grupos focais para que exista uma quebra da tenso dos participantes, na tentativa de gerar maior interao entre os mesmos e consequentemente incentivar o grupo a produzir uma maior quantidade de contedo.

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possibilitavam que fosse traado um perfil sociodemogrfico simples de cada um, com informaes sobre idade, sexo, profisso, renda e local onde moram os participantes (ver documento nos anexos). Todos os participantes eram residentes do estado de So Paulo. No grupo existia somente uma participante do sexo feminino, K, portanto, todo o restante era do sexo masculino. Como muitos dos participantes no se conheciam, foi pedido que eles se apresentassem um para os outros brevemente. A tabela a seguir mostra os dados do perfil sociodemogrfico de cada um, segundo suas autodeclaraes.

Tabela 2: Dados sociodemogrficos dos participantes do grupo focal


Participante Idade Sexo Profisso A 23 M Web Builder46 Pinheiros No especificou Acima 20 SM(*) B 21 M Aux. Adm. Cambuci No especificou 10 a 20 SM F 20 M Estudante de Engenharia Jardim Bonfiglioli USP Acima SM 20 K 22 F Estudante de Medicina Interlagos USP 4 a 10 SM L 18 M Estudante de TI Tatuap USP 10 a 20 SM M 21 M Ator R 18 M Estudante de aviao Vila Mariana Anhembi Morumbi Acima 20 SM S 18 M Estudante de TI Cidade das Flores USP 10 a 20 SM W 21 M Naturlogo

de

Onde reside Onde estuda Renda familiar aprox.

Brooklin ESACH Acima 20 SM

Vila Olmpia Anhembi Morumbi Acima 20 SM

(*) SM = Salrios Mnimos

Ao analisar a tabela pode-se observar que todos os participantes eram jovens, variando entre dezoito e vinte trs anos e, com exceo de A, todos os outros participantes estavam cursando o ensino superior. De acordo com dados liberados pelo Ibope Media47, que realizou uma pesquisa nas regies metropolitanas de So Paulo, Rio de Janeiro, Porto Alegre, Curitiba, Belo Horizonte, Salvador, Recife, Fortaleza, Braslia e nos interiores de So Paulo e das regies sul e sudeste, totalizando em um universo com sessenta e dois milhes de pessoas, foi descoberto que a faixa etria de 12 a 19 anos possui uma grande expressividade no mercado de games, uma vez que 54% desta faixa gamer. Alm isso, a segunda faixa etria com grande expressividade neste

46 47

Profissional da rea da internet, especializado na criao de sites. Disponvel em <http://www4.ibope.com.br/download/geracoes%20_y_e_z_divulgacao.pdf> ltimo acesso em trinta e um de julho de 2013.

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mercado a de 20 a 29 anos, com 39% por cento de gamers. E ao categorizar os gamers de acordo com suas classes sociais a pesquisa do Ibobe Media mostra que h uma concentrao das classes AB representando 49,8% dos jogadores. Do total de gamers, 31,5% so mulheres e 68,5% homens, no entanto, no universo do game League of Legends, existe uma predominncia de 90% do pblico masculino e somente 10% do feminino48. Portanto, nota-se que o grupo participante da nossa pesquisa apresentava caractersticas representativas do perfil dos gamers online no Brasil, sendo a maioria do grupo considerada da classe B, condizendo com os dados da IBOPE Media, e existia somente uma jogadora do sexo feminino, o que condiz com os dados da empresa americana Riot, desenvolvedora do game LoL. Havendo concludo a etapa descrita acima, passou-se efetivamente para a realizao do grupo focal, que seguiu um roteiro semiestruturado de dezessete perguntas, divididas em trs partes (conforme pode se ver nos anexos) e relacionadas diretamente s hipteses da pesquisa. Cabe destacar que, a partir da interao entre os participantes, outras perguntas emergiram ao longo do grupo focal, mas no sendo prioritrias para o trabalho, no sero aqui consideradas.

3.1 Conhecimento sobre e envolvimento dos participantes com o game League of Legends.

Antes de fazer uma anlise do perfil dos participantes como jogadores de LoL, questionamos quais outros games eles jogavam. A tabela abaixo mostra quais so os games mais jogados pelos participantes e por quantos participantes cada game foi citado.

Tabela 3: Dados dos games jogados pelos participantes

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De acordo com notas liberadas pela empresa americana Riot. Disponvel em < http://na.leagueoflegends.com/news/league-legends-community-infographic> ltimo acesso em trinta e um de julho de 2013.

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Game

League Legends

of Counter Strike 1.6

Counter Strike: Global Offensive

Ragnarok

Warcraft

Borderlands 249

Categoria

MOBA/MMORPG

FPS 5

FPS 5

MMORPG 2

RTS 2

FPS/RPG 1

Nmero de 9 menes

Como j esperado, todos afirmaram que jogavam LoL. E o jogo com segundo maior nmero de menes foi o Counter Strike. interessante observar que foram mencionados apenas games online, todos, com exceo do jogo Borderlands 2 que pode ser jogado tanto pelo console quando pelo PC, jogados atravs de computadores e no de consoles de videogames. Os participantes tambm foram questionados sobre como tiveram seu primeiro contato com o LoL. Os nove participantes afirmaram que o jogo foi indicado por pessoas de seu crculo social prximo, com as quais possuam laos sociais fortes, como irmos e amigos, o que coincide com pesquisas feitas pela Nielsen e Ipsos50, as quais comprovam que as recomendaes de amigos e familiares tm mais poder de influncia que a mdia tradicional, ou seja, estes participantes no comearam a jogar devido alguma propaganda do game, mas sim pela questo do boca a boca.

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Counter Strike 1.6: Counter Strike um game de tiro em primeira pessoa, um dos mais famosos deste gnero, e a numerao 1.6 indica a sua verso, que mais antiga, possuindo dez anos de idade, porm ainda com um pblico ativo. Counter Strike: Global Offensive a verso mais recente do game Counter Strike, mantendo os mesmos aspectos de tiro em primeira pessoa, tendo alteraes principalmente no grfico e em sua jogabilidade. Esta verso foi lanada em 2012. Ragnarok: este game denominado como um MMORPG, gnero que permite a interao massiva entre os jogadores, em que cada um possui um papel. O game original da Koreia, mas foi disponibilizado ao Brasil atravs da empresa LevelUp. Warcraft: game do gnero de Real Time Estrategy, que possui caractersticas bsicas que envolvem tticas em tempo real. O jogador normalmente controla uma nao e deve completar os objetivos estabelecidos pelo game. Este gnero foi responsvel pela criao dos MOBAs, dando origem ao primeiro MOBA existente, que foi uma produo de um usurio, o Defense of the Ancients. Borderlands 2 um game de tiro em primeira pessoa que possui algumas caractersticas de role-playing-game, como evoluo do personagem atravs de barras de experincia e diferentes classes. 50 Disponvel em <http://ecommercenews.com.br/noticias/pesquisas-noticias/para-consumidores-globaisopinioes-de-amigos-e-familiares-tem-mais-valor> ltimo acesso em trinta e um de julho de 2013.

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A terceira questo tinha como inteno descobrir h quanto tempo os participantes jogavam LoL para averiguar se a relao de longo termo com o game tambm era um fator que influenciaria o consumo do participante de bens virtuais do game. A tabela a seguir contm os dados sobre h quanto tempo cada participante joga o game, de acordo com as suas autodeclaraes. Tabela 4: Tempo de jogo de LoL
Participante A B F K L M R S W 48

Tempo que joga LoL (meses) 11 10 24 12 36 48 30 9 Mdia 25,3 Meses

Podemos observar que o grupo era composto por gamers que eram distintos em relao ao tempo de contato com o game em questo, havendo desde aqueles que jogam h dois anos quanto os comearam a jogar h apenas nove meses. No obstante, durante o grupo focal pde-se perceber que todos os participantes estavam muito exaltados ao comentar sobre o objeto de pesquisa, evidenciando grande interesse por parte do grupo em todos os aspectos questionados e mesmo os jogadores mais novos possuam grande experincia sobre o game e acompanhavam as atualizaes do mesmo. Vale lembrar tambm que o LoL foi lanado em 2012 no Brasil e, portanto, aqueles que o jogam h dois anos podem ser considerados early adopters51 do jogo no pas. A quarta questo tinha como objetivo quantificar quantas horas cada participante jogava diariamente. E aqui necessrio um breve resgate das caractersticas do objeto de estudo, o game League of Legends, game que estamos definindo como um hbrido entre MOBA e MMORPG (ao apresentar classes distintas). A jogabilidade baseada em partidas que duram no mnimo vinte minutos e no tm tempo mximo para terminar (mas usualmente no demoram mais que uma hora), sendo que todas as partidas so diferentes umas das outras devido grande possibilidade de tticas, itens,

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Termo utilizado em referncia aos primeiros usurios de determinada coisa: estilo, produto, software, site, marca, etc.

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personagens entre outros fatores que ampliam este leque de diferentes jogabilidades. A tabela abaixo traz a quantidade diria de horas jogadas em mdia por cada jogador e tambm uma mdia do grupo, sendo que alguns jogadores no jogavam diariamente (alguns afirmaram jogar apenas aos fins de semana) e, portanto, foram estipuladas mdias dirias com base no nmero informado de horas jogadas semanalmente. Tabela 5: Dados das horas jogadas por dia
Participante A B 1 F 1/2 K 1 L 3 M 2 R 8 S 4 W 2

Mdia de horas jogadas por dia 2 Mdia

2h42min

De acordo com dados da pesquisa do IBOPE Media, o tipo do game exerce influncia sobre os hbitos dos jogadores, por exemplo, quando o game online a mdia de tempo jogado por uma pessoa de 12 a 19 anos da classe AB chega a quarenta e quatro minutos dirios, ou cinco horas e quinze minutos semanais. Em games portteis essa quantidade cai para vinte e oito minutos dirios ou trs horas e vinte e dois minutos semanais. Comparando a mdia do grupo com a mdia do universo pesquisado pela IBOPE Media, pode-se notar que a mdia do grupo focal quase o qudruplo do valor do outro universo, o que pode ser justificado pelo argumento usado pelo prprio instituto: o tipo de game exerce influncia sobre os hbitos dos jogadores. No caso, o game League of Legends online e possui diversos gamers assduos, que possuem uma mdia de horas jogadas relativamente alta em comparao com outros games famosos como World of Warcraft e Minecraft, que juntos possuem em torno de 900 milhes de horas jogadas, porm no alcanam a faixa de um bilho e duzentos milhes de horas jogadas do game LoL52. Ao analisar o grupo no que tange mdia de horas jogadas por dia foi possvel notar que os participantes apresentavam tambm perfis distintos em relao a esse aspecto, havendo jogadores que mantinham uma mdia diria relativamente baixa, de trinta minutos, e outros, como L, S e principalmente R, que ultrapassavam a faixa de

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Riot Games' League Of Legends Officially Becomes Most Played PC Game In The World. Disponvel em: http://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/07/11/riot-games-league-of-legendsofficially-becomes-most-played-pc-game-in-the-world/. ltimo acesso em: 28.jul.2013.

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trs horas dirias podendo ser considerados heavy users do jogo, isto , jogadores assduos e comprometidos com o game. A quinta questo tinha como objetivo explorar quais os fatores que motivavam os participantes a jogarem o game. Para que a anlise dos dados fosse facilitada era de grande relevncia criar uma categorizao das repostas para que pudessem ser identificados padres relevantes para o objetivo da questo (BARBOUR, 2009). Cada resposta foi alocada em uma ou mais categorias criadas, analisando o contedo emergente da fala do participante. Dessa forma, as seguintes categorias foram criadas a partir das falas dos participantes no que concerne sua motivao para jogar LoL: diverso/hedonismo; jogabilidades distintas; sociabilidade; deduo;

competitividade; desafio mental e aperfeioamento. Vale destacar que as categorias utilizadas na pesquisa devem ser entendidas segundo o conceito weberiano de tipos ideais, isto , enquanto categorias discursivas no estanques que visam organizar e unir aspectos semelhantes de um fenmeno social, a partir de seus pontos em comum. Em hedonismo/diverso foram includas frases como jogo para me divertir, acho divertido e quando eu ganho a partida existe uma sensao boa. Frases como existem infinitas possibilidades de jogo e diversas caractersticas e estratgias foram categorizadas como jogabilidades distintas. Em sociabilidade frases que remetessem a qualquer interao social, como, jogo com no sentido de jogar com alguma outra pessoa, ou gosto de jogar contra foram levadas em conta. Na categoria deduo frases como gosto de deduzir, fator dedutivo e prever o que o oponente ir fazer foram essenciais para a categorizao. Em competitividade frases como gosto de desafiar as pessoas e ningum poder ganhar de mim foram levadas em conta para a categorizao. Em desafio mental foram includas frases como a homnima desafio mental e diversas estratgias de jogo. Por fim, em aperfeioamento frases como aperfeioar com cada campeo e aperfeioar com um personagem foram usadas para categorizar as respostas. A tabela abaixo mostra as categorias e como foram classificadas as respostas de cada participante, lembrando que um mesmo participante, em sua fala, pode ter mencionado diversas motivaes distintas fazendo com que sua resposta entrasse em diferentes categorias. Tabela 6: Motivaes para jogar LoL
Participante A B F K L M R S W

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Hedonismo / Diverso Experincias distintas Sociabilidade Deduo Competitividade Desafio Mental Aperfeioamento

Analisando os dados da tabela, pode-se notar que as categorias que se sobressaram foram hedonismo/diverso, jogabilidades distintas e sociabilidade. O grande nmero de respostas na primeira categoria se deve ao fato de que diversos participantes declararam jogar para se divertir - ou por algum motivo menos evidente, como, por exemplo, a frase do participante S: quando eu ganho a partida existe uma sensao boa. Portanto, ele joga pelo prazer de ganhar, no focando a competitividade. A segunda categoria com maior nmero de respostas foi jogabilidades distintas, o que pode ser explicado por ser a categoria que aborda o tipo de jogabilidade que o game oferece, o fato de oferecer partidas que sero sempre diferentes, com tticas que podero mudar conforme o andamento do jogo e tambm de acordo com os gamers que compem a partida. Isso pode ser observado na declarao do participante M, podendo existir diversas estratgias para que voc ganhe o jogo, e do participante W, LoL sempre vai ser diferente, nunca vai ser igual, existem infinitas possibilidades de jogo, o que demonstra uma certa diversificao de estratgias e jogabilidades do game em questo. E por ltimo na categoria sociabilidade, que apresentou o terceiro maior nmero de respostas, foram alocadas as respostas que apresentavam aspectos de motivao relacionada ao jogar com outras pessoas, ou seja, o ato de jogar era ligado ao ato de estar com outra pessoa, como uma forma de interao social, o que podemos ver em respostas como a da participante K, jogo porque gosto de jogar com meu namorado e com o meu irmo, acho divertido, ou do participante F, Gosto de jogar com meus

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amigos, o que demonstra que os participantes tinham como principal motivao a interao social, lembrando que o ato de socializar seria algo ldico, que possibilita o desprendimento da seriedade da vida real, aqui observamos que isto tambm pode ser observado nos games. No caso do game League of Legends, a interao entre os gamers algo de grande relevncia, tendo em vista que a uma boa comunicao entre o time poder levar este a vitria, porm isto no impede que sejam criados laos fortes entre os gamers, mesmo que a comunicao seja inteiramente voltada para os objetivos estabelecidos dentro do game, lembrando que os gamers tambm podem comemorar uma vitria com um companheiro ou at consolar em frente uma derrota. A partir da fala dos participantes categorizamos seu conhecimento sobre o game em quatro opes: no conheo, conheo pouco, conheo razoavelmente e conheo bastante. Conforme mostra a tabela abaixo, com a sexta questo foi possvel observar que a maioria dos participantes conhecia minimamente o game, seja sua histria, que narra o conflito entre duas naes em certa localizao geogrfica, ou a histria dos personagens (chamados de campees) que esto inseridos dentro deste contexto53. Tambm foi notado que alguns jogadores so mais assduos e acompanham mais o desenvolver da narrativa conforme o game passa por atualizaes, enquanto outros no o fazem. Podemos observar que os jogadores que possuem uma frequncia de jogo maior, consequentemente conhecem mais sobre a narrativa do game, mostrando que esto informados sobre diversos aspectos o que os inserem mais ainda dentro do universo criado pelo game. Tabela 7: Conhecimento sobre o game
Participante No conheo Conheo pouco Conheo razoavelmente A B F K L M R S W

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Cada personagem possui um passado histrico que pode ser lido em sua ficha de descrio no game.

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Conheo bastante

Para o fechamento da primeira parte da pesquisa foi perguntada a opinio dos participantes sobre a empresa que desenvolveu o League of Legends, a Riot Games. De incio a perguntava abordava somente a opinio em relao empresa brasileira, porm o grupo acabou se exaltando e comparando a empresa brasileira com a norte-americana, o que se pode ver na fala do participante R: Estamos falando da brasileira ou da americana? Pois, a diferena entre as duas muito grande!. A maioria dos jogadores parecia ter tido pssimas experincias com a empresa brasileira, porm, em contrapartida, boas experincias com a americana. Pode-se evidenciar isso na fala dos participantes, como, por exemplo, B que diz Tive alguns problemas com o sistema de suporte brasileiro que no to bom quanto o americano e a fala do participante S , O sistema suporte do servidor americano muito melhor que o brasileiro, sem dvidas, portanto, a maioria das respostas criticava a empresa brasileira e elogiavam a americana, com a exceo de alguns participantes que no possuam uma opinio formada. Cabe destacar que a empresa no Brasil ainda est em fase de crescimento, enquanto a que se localiza nos Estados Unidos possui uma infraestrutura consideravelmente boa e consequentemente oferece um servio de melhor qualidade. A tabela abaixo demonstra as opinies dos participantes em relao s empresas, brasileira e americana. Tabela 8: Opinio do grupo sobre a Riot Games (desenvolvedora do game).
Opinio do grupo sobre a Riot Games (desenvolvedora do game) no Brasil e nos Estados Unidos Participantes Critica a brasileira Elogia a americana No tem opinio formada A B F K L M R S W

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Critica a americana Elogia a brasileira

Essa pergunta havia sido feita para averiguar a hiptese de que alguns jogadores comprariam itens para apoiar a empresa Riot Games, porm, como se pode observar, nenhum dos participantes possui uma percepo positiva da empresa, o que descartou a possibilidade de existir qualquer tipo de compra para apoiar a empresa em questo. Todos os dados analisados na primeira parte do questionrio sero cruzados entre si e com as outras duas partes para que se possa responder s hipteses da pesquisa. Esses dados so essenciais para a anlise de fatores emocionais ligados ao consumo dos jogadores, que podem no ser evidentes se usados mtodos quantitativos de pesquisa, e com isso registrando tambm valores que o game pode apresentar para eles.

3.2 Consumo de bens virtuais no game Com esta questo foi dada a entrada no cerne da pesquisa, o consumo de bens virtuais em games online, sendo o estudo deste tipo de consumo de grande relevncia no contexto contemporneo, que pode ser denominado, para alguns autores, como cibercultura, isto , a cultura contempornea fortemente marcada pelas tecnologias digitais54. O consumo de bens virtuais tem crescido tanto na esfera dos games como na do Ecommerce55 (E-BIT, online56), trazendo uma nova perspectiva a esses mercados.

54 O filsofo Pierre Lvy descreveu em seu livro que a cibercultura apresenta trs princpios fundamentais: a interconexo, as comunidades virtuais e a inteligncia coletiva. A interconexo permite que as barreiras fsicas sejam ultrapassadas, que todas as pessoas possam, potencialmente, independentemente do seu local geogrfico, estar conectadas em si. O segundo princpio nasce do primeiro, pois as comunidades virtuais necessitam da interconexo. Uma comunidade virtual pode ser entendida como um grupo interconectado baseado em afinidades de interesses, de conhecimentos, em processo de troca e cooperao (e/ou conflito) que no depende de suas localidades geogrficas. O terceiro princpio, a inteligncia coletiva, diz respeito ao fato de os atores sociais, conectados entre si, partilharem e potencializarem funes cognitivas. 55 Comrcio via internet. 56 Disponvel em <http://info.abril.com.br/noticias/mercado/e-commerce-brasileiro-deve-crescer-24neste-ano-diz-e-bit-20032013-35.shl>. ltimo acesso em 29 de julho de 2013.

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Pensar o consumo de bens virtuais pensar a desmaterializao do consumo, discusso que comeou a ganhar espao na rea de estudos sociolgicos do consumo (MARTIN, 2008). De acordo com Lehdonvirta (2009), os bens do mercado virtual nos games, diferentemente dos bens de consumo na vida real, no precisam ser enviados atravs de meios de transporte e no so perecveis, portanto, o que vendido e comprado em um mercado virtual basicamente a permisso para usar algo, oferecendo certa exclusividade ao seu comprador, no entanto, de acordo com os dados coletados no grupo focal, podemos ver que no existe exclusividade, pois, qualquer um pode comprar o produto e, alm disso, o bem virtual pode oferecer mais do que uma simples permisso, pode oferecer status, o consumo de uma nova experincia, etc. Nesse sentido, faz-se necessrio entender quais as motivaes e os significados que os bens virtuais possuem para os seus respectivos compradores. Alm disso, a compreenso das prticas sociais que existem dentro do universo destes bens de grande relevncia, pois a circulao dependente dos valores que so construdos a partir destas (REBS, 2012). Buscamos aqui, portanto, entender as motivaes por trs dessas compras, perceber qual o valor desses bens imateriais. A primeira questo do segundo bloco de perguntas teve como foco mapear quais os itens comprados pelos participantes do grupo, lembrando que no LoL existem itens como skins, gifts e boosts que s podem ser comprados com a moeda virtual do prprio game que, por sua vez, s pode ser adquirida com dinheiro real, os Riot Points, e outros que podem ser comprados tanto com os Riot Points quanto com o dinheiro virtual do game que s pode ser adquirido de acordo com a performance dos jogadores nas partidas, os chamados Influence Points. A tabela abaixo demonstra quais os itens comprados pelos participantes. Tabela 9: Itens comprados dentro do game
Participante Skins A B F K L M R S W

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Gifts57 Boosts Campees58

Ao analisar a tabela, pode-se perceber que a skin o item mais comum entre as compras realizadas pelos jogadores de League of Legends. interessante apontar que este item, diferentemente de um Boost ou Campeo, no oferece nenhum benefcio dentro do game, a no ser a alterao esttica do personagem, como j descrito previamente. O Gift tambm um dos itens mais comprados pelo grupo. A participante K declarou que compro mais RPs pra dar de presente pro meu namorado e pro meu irmo, ou seja, gasta mais dinheiro com itens para terceiros do que para si mesma. Este um aspecto que ser avaliado na questo que aborda as motivaes das compras dos participantes. O Boost e Campeo foram, dentre o grupo, os dois itens menos comprados, fato que tambm ser analisado em outra questo. Aps ter deixado claro quais os itens comprados por cada um dos participantes, era necessrio descobrir quais os padres de consumo de cada um deles em relao a esses bens virtuais. E este o objetivo da segunda questo em relao aos bens virtuais. Na tabela 10 se pode ver os dados tabulados sobre o gasto mensal, data da ltima compra, gasto total de cada participante, o gasto total do grupo e a mdia de gasto do grupo no LoL. Tabela 10: Informaes sobre o consumo in-game de cada participante
Participante Data da ltima compra A 20 dias atrs B No lembra F No lembra K 8 dias atrs L Aprox. 30 dias atrs Gasto mensal (em R$) 10 200 No especificou Ns especificou 20 No especificou 50 M Aprox. 1 ano R Aprox. 90 dias. 30 dias S Aprox. W

Aprox. ano

No especificou

40

57

Ato de presentear algum dentro do game League of Legends. O presente pode variar entre Skin, Campeo ou Riot Points (moeda virtual). 58 Nome que define os personagens que podem ser escolhidos in-game; cada personagem possui uma histria que se envolve com a narrativa do jogo de maneiras distintas, alm disso, existem diferenas entre suas habilidades e jogabilidades.

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Gasto total Gasto total do grupo Mdia do gasto total

100 R$ 4878,00

1300

500

700

70

1000

200

1000

R$ 542,00

A maioria dos jogadores respondeu que nunca havia comprado boosts e/ou campees, porm, a minoria, que confirmou a compra desses, foi categorizada das seguintes maneiras: 1) rapidez de retorno, tendo em vista a compra como catalisador de um processo dentro do jogo como exemplifica a frase a frase no estava com pacincia para jogar por muito tempo; 2) colecionismo / prazer, como, por exemplo, gostava de ter todos os campees; 3) colecionismo / cooperao e rapidez de retorno, visava categorizar respostas que tinham carter colecionista, porm, com outro vis, focando a cooperao com a equipe e tambm a rapidez de retorno, nesta categoria as frases essenciais foram: Gosto de ter todos os campees para ajudar a minha equipe e comprar os campees novos com os IPs, mais fcil comprar com RP ; 4) promoo, categoria das respostas que denotavam motivao devido a uma promoo do game, como exemplifica a frase se estivessem em promoo. A tabela 11 a seguir contm os dados de compra de cada um dos participantes. Tabela 11: Dados de padres de compra de boosts e campees
Participantes No compra boosts e/ou campees Rapidez de retorno Colecionismo / prazer Colecionismo / cooperao A B F K L M R S W

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Promoo

Tendo em vista que a vantagem de comprar boosts ou campees no game basicamente temporal, era possvel prever que a motivao para a compra seria a rapidez de retorno, porm, como pudemos ver, os participantes apresentaram motivaes distintas. A questo a seguir teve como intuito descobrir quais participantes j presentearam algum amigo e tambm quais os sentimentos que estes sentiam ao receber algum presente. A tabela 12 a seguir demonstra os dados em relao aos gifts.

Tabela 12: Dados tabelados sobre o ato de presentear e receber um item dentro do game
Participantes S presenteou Recebeu e presenteou S recebeu A B F K L M R S W

Analisando os dados da tabela se pode ver que todos os participantes j tiveram contato com bem virtual de gift, seja recebendo-o ou presenteando-o. Quando perguntados qual a sensao deles quando receberam o gift foi possvel observar que alguns dos participantes demonstraram certos sentimentos positivos, mostrando que receber um presente dentro do game apresentava certo valor para eles, como, por exemplo, o participante W que disse: J recebi de um amigo, fiquei muito feliz, pois foi algo que eu no esperava e tambm a participante K, que declarou que j recebi do meu namorado e do meu irmo, acho um gesto fofo. O ato de trocar presentes dentro do game algo que envolve diversas sensaes e valores in-game, que podem no transparecer na vida real para as outras pessoas, porm so importantes para aqueles que esto dentro do universo do game. No universo do game existe um valor de

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troca, ou seja, o jogador, ao ter sido presenteado por algum, atribui um valor afetivo ao gift que estar interligado pessoa que o presenteou (MARTIN, 2008). A sociabilidade um conceito complexo que pode estar relacionado ao ato de presentear e ser presenteado por algum dentro do game. Sociabilidade pode ser entendida como a forma de interao social liberta do contedo ou da substncia, uma vez que no possui um fim definitivo, nem contedo, e nem resultado fora dela mesma (SIMMEL apud BALDANZA E ABREU, 2007, p. 2). Ou seja, a sociabilidade pode estar ligada a uma forma de interao social ldica, relaxante e agradvel, alm disso, est relacionada ao vnculo e laos sociais, em que h a partilha de experincias afetivas, valores e sentimentos entre os atores sociais. Dessa forma, o conceito de sociabilidade acaba sendo ilustrado pelos prprios participantes quando so perguntados sobre a sensao ao receber um presente, ao mencionarem sentimentos como felicidade, achar algo engraado ou divertido ou ainda fofo. Cada um dos participantes apontou diferentes sensaes, porm, todos apontaram que existia algum tipo de sentimento positivo relacionado ao fato de terem recebido um presente dentro do game, o que evidencia a sociabilidade por meio das interaes sociais dentro do League of Legends. A prxima questo abordou um dos principais objetivos da pesquisa, a motivao da compra de bens virtuais. Algumas respostas foram bastante amplas e novamente nos utilizamos de categorias discursivas para buscar padres nas respostas. As motivaes foram divididas nas seguintes categorias: 1) promoo, que levava em conta as compras motivadas por preos promocionais, incluindo frases como estava muito barata e comprei, pois, estava barato; 2) diferenciao esttica, categoria que tem como foco o jogador que gosta de ser diferente dos outros no game, incluindo frases como me diferencia dos outros ou se sentir diferente essencial; 3) experincia esttica, que serviu para categorizar respostas como experienciar estticas diferentes ou gosto da esttica que elas oferecerem, tendo um foco diferente da categoria de diferenciao, focando especificamente a esttica in-game e no necessariamente a diferenciao; 4) status, categoria criada para respostas que focam um status criado dentro do game, como podemos ver em respostas como, por exemplo, skins de edies limitadas, sou algo a mais que o inimigo e mostra que sei jogar com o campeo e 5) sociabilidade, categoria que foca a compra relacionada a laos e interaes sociais, que pode ser vista em respostas como gosto de como as pessoas

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comentam e gosto de presentear meu namorado. A tabela 13 a seguir possui os dados tabelados das motivaes dos participantes em relao compra da skin. Tabela 13: Motivaes de compra da skin.
Participante Promoo Diferenciao esttica A B F K L M R S W

Experincia esttica

Status Sociabilidade

Com a tabela possvel observar que a maioria dos participantes indicou que o fator que os motivou a comprar as skins foi o promocional. A Riot faz promoes mensalmente em que ela diminui o preo de alguma skin especfica, influenciando os jogadores a adquirirem-na, portanto, pode-se concluir que existe certa compra por impulso por parte dos participantes do grupo focal. No entanto, tendo em vista todas essas motivaes interessante notar que dois jogadores falaram explicitamente que as compras no estariam relacionadas a experimentar algo diferente da vida real (conforme havamos aventado como hiptese): S, por exemplo, disse no acho que seja para experienciar algo que no vejo na vida real e W concordou dizendo no acho que seja para experienciar algo que eu no tenho na vida real. Os bens virtuais devem ser entendidos nesse sentido como reais e no podem ser pensados como algo separado da vida fsica, pois tambm nos proporcionam experincias e sentimentos. (BERIMBAU, 2010) Pode-se ver na tabela que a diferenciao esttica foi outra motivao muito citada pelo grupo, tanto que alguns participantes deixaram explicita a questo do objetivo das skins no game: o participante R declarou que a skin feita basicamente

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pela diferenciao, se sentir diferente essencial e M que disse compro (as skins), pois gosto de me diferenciar dos outros, portanto, pode-se ver que existe aqui um objetivo de atingir certa individualidade dentre os outros jogadores, assim como na vida real, numa sociedade caracterizada pela diferenciao e pela hierarquizao social, movidas pela produo de bens simblicos (BORDIEU, 2007). No caso das skins, no existe a possibilidade de personalizao, porm os participantes ainda as enxergavam como fatores de diferenciao. Na categoria de experincia esttica, os participantes deixaram claro que gostavam de comprar as skins pelo seu valor esttico, ou seja, achavam mais bonito jogar com uma determinada skin. possvel ver isso na fala de B, que diz Se existe um campeo feio, eu no vou jogar com ele, prefiro comprar uma skin e deixar ele melhor (mais bonito) e tambm na fala de W, compro skins que eu acho legais visualmente, portanto os participantes compravam, pois queriam ser esteticamente melhores dentro do ambiente virtual, com o intuito de parecerem bonitos. E a categoria status foi ltima motivao mais citada dentre o grupo, que empatou em nmero de citaes com a categoria experincias estticas. Nesta categoria foi possvel notar nas respostas dos participantes que a skin representava um status que eles desejavam, tanto por ser uma skin rara por ser de uma edio limitada, ou por ser uma skin diferente e parecer ser melhor que as outras skins. O participante A foi um dos primeiros a deixar isso claro quando disse que algumas skins so difceis de conseguir e consequentemente elas trazem um status para o jogador, ou seja, a skin traz consigo um status por ter sido difcil de adquirir, porm, existe tambm outro status que a skin pode trazer, evidenciado pelo participante S, que disse: acho que as skins oferecem um status, em que voc aparenta ser mais forte que seu oponente, voc se impe, quando voc v algum com skin voc diz esse cara sabe jogar, melhor eu tomar cuidado, portanto, para ele, a skin demonstra um status de melhor jogador. Fica claro, assim, que existe uma busca por status dentro do mundo virtual, corroborando o que diz Jennifer Martin: atravs da aquisio de bens virtuais, indivduos conseguem aumentar o seu status dentro do mundo virtual59 (2008, p. 8). Dessa forma, com a questo da busca por status no game atravs das skins que dizem respeito aparncia do jogador

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Therefore, through purchasing virtual goods, individuals can increase their apparent status within the virtual world. (MARTIN, 2008) Traduo nossa.

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em LoL fica claro mais uma vez que no se pode pensar dicotomicamente em um mundo virtual versus um mundo real (COELHO, Fabio; CABRAL FILHO, 2009). O que muda, no entanto, a facilidade com que os jogadores podem alterar o modo como querem ser vistos no jogo, atravs das skins de seus personagens, o que nos ambientes fsicos, com seus corpos materiais, um processo certamente mais limitado. Aps o questionamento sobre a motivao das compras das skins, o moderador perguntou qual a importncia da skin para cada participante. Nesta questo, mais uma vez, algumas respostas se alocaram em mais de uma categoria, sendo elas: status, que foi a categoria de frases como edio limitada do um status ou so difceis de conseguir e consequentemente elas trazem um status; esttica, categoria que focava a esttica das skins, categoria de frases como no final a arte muito importante e as estticas diferentes e esse o diferencial delas; diferenciao assim como na questo anterior essa categoria foca a diferenciao dentre os jogadores exemplificada por frases como gosto de me diferenciar dos outros ou skins que trazem uma sacada por trs e a ltima categoria, relao afetiva com o personagem, apontada por somente um jogador ao falar existe um carinho pela habilidade que eu tenho com o campeo. A tabela 14 abaixo mostra o que cada um dos participantes pressupe que seja a importncia da skin, lembrando que existem algumas respostas que entraram em mais de uma categoria. Tabela 14: Importncia da skin
Participante Status Esttica Diferenciao Relao afetiva com personagem A B F K L M R S W

Pode se observar na tabela que as categorias com maior nmero de respostas foram status e esttica. Ao analisar as respostas categorizadas como status, conclumos que os participantes se referem a este aspecto como algo representado pela prpria

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utilizao das skins, que criaria uma imagem de um jogador melhor, ou seja, um jogador que usa skins visto como algum que joga melhor que os outros que no as possuem. E, ainda, parece haver uma lgica de valorao de skins, tendo algumas mais status que outras. O participante M evidenciou isto em sua fala: Certamente algumas skins que so edio limitada do um status de veterano ou de um bom jogador para quem as tm, ou seja, esta questo reforou o valor que a skin possui para os participantes, um item que oferece um status dentro do universo do game. Trata-se de um status virtual, que demonstra experincia dentro do game e no est a princpio relacionado ao poder econmico, apesar de algumas skins possurem um preo maior (mas como se tratam de micro transaes, a diferena no muito expressiva). Porm, existem algumas skins que o gamer s poder adquirir aps adquirir certo nvel dentro do game, essas skins em especial possuem um status que ilustra competncia por parte do gamer. Nas respostas da categoria esttica, os participantes deixaram claro que as skins possuem estticas diferentes e que tal distino entre elas valorada, retomando a ideia de busca por singularizao / diferenciao entre os jogadores. O participante F, por exemplo, disse: acho que elas possuem as estticas diferentes e esse o diferencial delas. Ainda, as visualmente mais bem produzidas tendem a ser mais valoradas pelos jogadores, conforme indica a fala do participante L: a arte bem feita na maioria das skins, acho que no final a arte muito importante.. Essas respostas demonstram que existe uma preocupao com a aparncia dentro do game e tambm que os participantes acham atraente o uso de uma skin bem elaborada. Assim, entendemos que existem valores intrnsecos aos bens virtuais, principalmente no caso das skins, pois, enquanto os outros (boosts e campees) apresentam um benefcio in-game, as skins so somente alteraes na esttica do personagem, algo que se apresenta como aspecto de grande relevncia para os compradores deste item. Alm disso, a grande maioria do grupo acreditava que este item agregava status ao gamer, demonstrando ser um gamer melhor e mais experiente. Isso foi visto em gamers com perfis distintos, podendo ser gamers com pouco contato com o game e outros gamers que j jogam h quatro anos. Outro aspecto que pode ser notado quando comparada a tabela 12 Motivaes para compras das skins com a tabela 13 Importncia da skin a grande disparidade entre as respostas. Por exemplo, uma das categorias com o maior nmero de respostas na tabela 12 foi a de diferenciao esttica, porm, na tabela 13 a categoria

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diferenciao apresentou apenas duas respostas, demonstrando que a maioria dos participantes percebe as skins como um item que agrega status dentro do game, algo que no haviam citado anteriormente. Com esta ltima questo, fechamos a segunda parte do questionrio envolvendo o consumo dos bens virtuais dentro do game League of Legends, na qual foram exploradas as mdias de gasto de cada participante, quais os itens comprados, as motivaes de compra e os valores que os bens virtuais possuem para os participantes. Tais dados nos permitiram compreender como um mundo virtual pode agregar valor para uma pessoa e como esses bens podem e representam valores dentro do universo do game, podendo tambm fazer parte de um consumo baseado nas interaes sociais dos gamers, ilustrando um fator importante dos games online, a sociabilidade.

3.3 Sobre a possibilidade de entrada da publicidade no game

Antes de abordar este tema importante resgatar brevemente alguns aspectos abordados no captulo terico sobre a relao entre publicidade e os games. A

aproximao da publicidade com a indstria dos games diz respeito a uma tentativa de criar estratgias publicitrias menos invasivas, em um contexto contemporneo marcado pelo grande volume de tais mensagens, pela disputa acirrada pela ateno dos consumidores e pelo fato de eles estarem que cada vez menos acostumados a terem as narrativas audiovisuais s quais assistem (como filmes, seriados etc.) interrompidas (CASTRO 2009). Assim, os chamados advergames, juno de advertisement com games, surgem como uma estratgia vivel. relevante lembrar que a indstria do entretenimento e a publicidade caminham lado a lado desde a criao de hbitos de consumo atravs de produes da cultura da mdia. Isso fica claro quanto refletimos, por exemplo, sobre a aproximao da indstria cinematogrfica com o universo das marcas60. No cenrio atual, no qual o mercado dos games o mais lucrativo na indstria do entretenimento, conforme apontamos, os advergames como uma estratgia

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Um timo exemplo disso o filme Harley Davidson and the Marlboro Man (1991), uma produo que basicamente personificou as duas marcas, na tentativa de fortificar a sua imagem para com os consumidores.

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publicitria que se mostrma cada vez mais relevantes, utilizando as caractersticas dos games, como, por exemplo, a imerso, a narrativa e a interatividade, a favor das estratgias publicitrias, aproximando o entretenimento oferecido pelos games com a publicidade e criando potencialmente ambientes pr-branding, ou seja, ambientes imersivos nos quais os gamers tenham interao com a narrativa e, com o desenrolar da mesma, acabam incorporando os diversos signos de certa marca ou empresa de uma maneira que o entretenha e crie uma percepo menos negativa da publicidade inserida no espao eletrnico. Portanto, nesta parte do questionrio, as perguntas estaro focadas em explorar a receptividade dos participantes do grupo focal quanto insero de publicidade dentro do game League of Legends. Como o game no possui qualquer publicidade em seu ambiente (que no seja de si mesmo) foram apresentadas aos participantes a possibilidade de dois tipos de publicidade: pre-game, isto , publicidade apresentada antes do incio de uma partida e game skinning, publicidade que visa a incluso de patrocnios dentro do game, revestindo partes do cenrio ou de objetos in-game (BERIMBAU, 2010). A primeira questo foi focada basicamente na receptividade dos participantes em relao publicidade in-game, sem que fosse demonstrado nenhum formato especificamente. A tabela 15 abaixo demonstra a opinio dos participantes sobre a insero de publicidade in-game em LoL. Tabela 15: Opinio sobre a publicidade in-game.
Participante A Contra A favor B F K L M R S W

Como se pode perceber, oito dos nove participantes foram contra a insero de publicidade em LoL. No obstante, cabe destacar que quando o tema sobre a entrada da publicidade foi abordado, alguns participantes mais exaltados comearam uma discusso antes que o grupo inteiro pudesse deixar claras suas ideias. Tais participantes eram os mais exaltados desde o comeo do grupo focal, demonstrando serem experts no game. Estes eram A, M e K, que deixaram claro que a entrada da publicidade seria algo muito negativo e que mudaria a jogabilidade do game, levando o pesquisador a

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acreditar que eles acabaram influenciando o grupo focal por inteiro, o que poderia explicar o porqu de a maioria das respostas ser negativa. Acredita-se que por serem pessoas exaltadas, mas ao mesmo tempo, simpticas, acabaram influenciando a todos, antes que os outros participantes pudessem dar sua opinio, o que no aconteceria em um questionrio aplicado individualmente (MORGAN, 1997). E, apesar de a maioria das respostas ser negativa, um participante, R, manteve uma postura positiva em relao publicidade dizendo que a publicidade dentro do game podia ser vivel, e que no o incomodaria. Ao consultar a transcrio do grupo focal possvel notar a influncia da participante K nas respostas de alguns participantes, quando vrios deles comeam a sua resposta usando a participante como referncia, como, por exemplo, o participante W, que diz: No sei, acho que concordo com a K, eles iriam nos transformar em mercadoria, isso meio invasivo. Pode-se observar que o participante demonstra, primeira vista, no ter uma opinio formada, porm, logo em seguida ele usa um dos argumentos utilizados na fala da participante K, que declarou: Eu acho que eles estariam nos transformando em mercadorias, odiaria ver isso, no faria o mnimo sentido. Com isso, podemos nos questionar se as respostas principalmente desta questo, mas no apenas dela foram influenciadas em parte pela prpria dinmica do mtodo de pesquisa utilizado, o grupo focal. No entanto, assim como o grupo focal pode ser influenciado por fatores relacionados interao dos participantes, os questionrios aplicados individualmente no conseguem agregar os dados qualitativos possibilitados pelo grupo focal, portanto, deve-se ter em mente que nenhum mtodo de pesquisa pode ser considerado neutro e que todos possuem suas limitaes. (MORGAN, 1997) A segunda questo desta parte abordava o tema da publicidade de maneira diferente, com o objetivo era conseguir descobrir quais as marcas que os participantes gostariam de ver dentro do game se que gostariam de ver alguma e em quais formatos. Assim, o moderador apresentou primeiramente uma imagem que ilustrava a tela de loading61 de uma partida no League of Legends e perguntou se os participantes gostariam de ver publicidade nesta tela, pois seria algo para suprir o tempo ocioso

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Tela de carregamento. Em cada incio de partida essa tela mostrada para todos os jogadores da mesma at que todos consigam se conectar. Trata-se, portanto, de um momento em que os jogadores devem apenas aguardar o incio da partida, sem realizar nenhuma ao, e esto a princpio com sua ateno disponvel.

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enquanto a partida carrega. Alguns demostraram uma opinio indiferente em relao publicidade nesse espao, outros mantiveram firmemente a opinio negativa e apenas dois se mostraram favorveis. A tabela 16 demonstra as declaraes tabeladas dos participantes em relao publicidade no formato Pre-game, ou seja, antes do incio da partida. Tabela 16: Receptividade dos participantes em relao publicidade Pre-game.
Participante A Contra Indiferentes A favor B F K L M R S W

Ao analisar a tabela importante frisar as diferentes razes de alguns participantes serem contra a publicidade no game, assim como importante analisar as ressalvas feitas pelo nico participante que foi a favor da mesma anteriormente. Nota-se que alguns participantes so contra a publicidade em si. Estes so A, K e W. B acredita que causaria muita poluio visual, mas no contra a publicidade em si. Todos os participantes do grupo focal que tiveram uma posio indiferente, F, L, M, acham que a entrada de publicidade na tela de loading no afetaria em nada o game, e por fim, os participantes que foram a favor, S e R, deixam uma ressalva, a de que a publicidade fosse interessante para eles, como, por exemplo, marcas do meio tecnolgico ou de propagandas de campeonatos do game em si, e no publicidade que no pertencem ao universo do game, o que no seria atraente. A ltima questo da terceira parte do questionrio focava o formato de publicidade in-game denominado de Game-Skinning. Este formato foi proposto no prprojeto de pesquisa para o game League of Legends em relao s skins, apresentando para os participantes dois prottipos de skin das seguintes marcas: Heineken e Pretorian (ver imagem anexadas), escolhidas por serem marcas lderes voltadas para o pblico jovem e, principalmente, por estarem relacionadas esttica e conceitualmente a duas

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skins do jogo62. No entanto, cabe destacar que se tratou de um exerccio especulativo, havendo muitas possibilidades de inseres de outras marcas em outras skins. O moderador apresentou as imagens perguntou a opinio dos participantes, cujas declaraes tabeladas constam na tabela abaixo. Tabela 17: Opinio dos participantes em relao ao formato de publicidade in-game, Game-Skinning.
Participante A Contra A favor Indiferentes B F K L M R S W

Podemos ver que a maioria dos participantes foi contra a insero de skins com publicidade, com exceo de W, que respondeu que compraria a skin da Heineken por se tratar de uma marca que ele ama, portanto, tratando-se especificamente de uma lovemark para o participante. Porm, importante salientar o porqu desta reao negativa por parte do grupo, pois existem razes distintas que devem ser analisadas. Alguns particiapntes, A, K e L, acharam a ideia das skins interessante, porm, no as comprariam, lembrando que A e K so contra qualquer tipo de publicidade in-game e L argumentou que no seria vivel agradar a todas as pessoas com determinadas marcas. Por outro lado, os participantes que haviam se mostrado indiferentes em relao publicidade somente na tela de loading, F, S e M, optaram por um posicionamento contra a publicidade nas skins, sendo que F no especificou o motivo e S e M deram o mesmo argumento que L, deixando claro que no seria possvel agradar a todos, pois algumas pessoas podem gostar da marca, assim como outras podem no gostar da mesma e no comprar a skin por causa dela. Os outros participantes, R e B, mantiveram a mesma posio exibida na questo anterior: B acredita que as skins com marcas acabariam gerando certa poluio visual e R era contra pagar para usar uma publicidade, porm, se a skin pudesse ser ativada gratuitamenteele aceitaria a alterao.

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A skin do personagem Olaf traz a figura de um homem com um chapu com duas latas de cerveja e usa uma polo da cor verde, o que remete a marca Heineken, o outro personagem se chama Blitzkrank, o qual possui duas luvas de boxes imensas, fator que iria relembrar a marca Pretoria.

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Tendo em vista as opinies dos participantes, relevante notar que diversos dos participantes apresentaram percepes totalmente negativas publicidade, apesar de acharem a ideia do formato Game-Skinning interessante. Outros participantes argumentaram no ser possvel satisfazer a todos, tendo em vista as milhares de marcas possveis, e por fim, um participante achou que iria causar uma poluio visual in-game. No entanto, a maioria dos participantes entrou em consenso ao declarar que nunca pagaria para usar publicidade, com exceo de W. Dessa forma, a hiptese de insero de publicidade no game foi refutada pelo grupo em sua grande maioria, o que no era o esperado pelo pesquisador, que acreditava que haveria uma aceitao muito maior ao formato de Game-Skinning ser pouco invasivo e pelo poder de certas lovemarks. Porm, apesar da receptividade negativa apresentada pelo grupo focal, os games ainda so uma alternativa eficaz no cenrio miditico contemporneo para que a publicidade consiga conquistar a ateno dos consumidores de uma maneira pouco invasiva. Existe agora a necessidade de uma explorao mais a fundo, para que sejam elaborados formatos de advergames que rejam percebidos como pouco invasivos e que novas interfaces entre os games online e a publicidade sejam pensadas, lembrando que ao explorar as caractersticas dos games, muito se pode aproveitar, tanto para criar um vnculo com uma marca, quanto fortificar a imagem de uma marca no inconsciente do consumidor.

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CONCLUSES

Assistimos ao crescimento e consolidao da indstria dos games e, juntamente a eles, tambm da venda e consumo de bens virtuais em diferentes ambientes online63. Entendendo-os como itens ou elementos formados por pixels que vinculam valores capitais para a sua aquisio (REBS, 2012), esta pesquisa buscou compreender os investimentos que so feitos por gamers com a compra de bens virtuais no game League of Legends (LoL), tendo em vista que o consumo dentro deste game no traz, a priori, benefcios para os personagens/gamers dentro do jogo. O game LoL, atualmente um dos mais jogados no mundo, ultrapassando, at junho de 2012, a marca de 1.3 bilho de horas jogadas, segundo a empresa Xfire. Dessa forma, interessou-nos investigar quais eram os significados atribudos pelos gamers ao bens virtuais consumidos no jogo. Em outras palavras, o que os motivava a investir dinheiro real e horas de jogo em bens virtuais que no agregariam mais fora, energia ou qualquer outra benefcio a seus personagens para que os gamers pudessem ganhar as partidas disputadas? Alm disso, entendendo que os games online possuem uma capacidade de transmitir mensagens de uma forma simples, interativa e que entretm os seus leitores/gamers, gerando engajamento entre eles, e que a publicidade est constantemente preocupada em conseguir a ateno de prosumers exigentes e de envolv-los e entret-los com suas mensagens de maneira no invasiva, investigamos tambm se seria possvel a entrada de publicidade no LoL, seguindo a ideia de unir a publicidade aos games, prtica conhecida como advergame. De modo a explorarmos tais questes, fizemos primeiramente uma reviso da literatura no que concerne definio do que so jogos / games, quais so seus tipos e caractersticas, de que modos podem engendrar sociabilidade entre e status para os gamers, qual sua relao com a publicidade e a indstria do entretenimento e como se inserem ou esto vinculados ao mercado de bens virtuais. Feito isso, formulamos hipteses iniciais de pesquisa e as reformulamos de acordo com o desenvolvimento do trabalho, buscando pensar mais especificamente cinco possibilidades: 1) a de o game LoL poder funcionar como um ambiente pr-

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E-bit. Disponvel em <http://info.abril.com.br/noticias/mercado/e-commerce-brasileiro-deve-crescer24-neste-ano-diz-e-bit-20032013-35.shl> ltimo acesso em vinte e nove de julho de 2013.

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branding (PEREIRA, 2009), isto , com a insero no invasiva de publicidade; 2) a de os gamers consumirem bens virtuais no game como forma de apoiar sua empresa desenvolvedora, a Riot; 3) a de o consumo de bens virtuais em LoL estar relacionado vontade dos gamers de vivenciar estticas e sensaes diferentes do seu cotidiano offline, ao mudarem seus personagens no game; 4) a de os gamers investirem em seus personagens para tentar criar determinadas identidades que os diferenciem entre si e promovam status social dentro do jogo virtual e 5) a de que quanto mais assduo e antigo o jogador, mais ele investiria nesses bens. Para investigarmos tais hipteses norteadoras, realizamos, em junho de 2013, um grupo focal com nove gamers de LoL moradores do estado de So Paulo, com idades entre 18 e 23 anos, sendo uma do sexo feminino e oito do sexo masculino, seguindo uma abordagem qualitativa de pesquisa, que julgamos mais adequada para entender os sentimentos e motivaes dos participantes. Aps a realizao do grupo focal e da anlise de todos os dados qualitativos coletados, conclumos que, ao contrrio do que se esperava, a maioria dos participantes foi totalmente contra a insero de publicidade no game, julgando-a como invasiva e pretensiosa. No entanto, foi possvel observar que alguns dos participantes mais ativos acabaram influenciando o grupo inteiro, portanto, esse um dado que ainda pode ser estudado de outras formas, como entrevistas individuais ou questionrios online. Ainda assim, o grupo focal foi essencial para identificar quais as percepes dos participantes quanto s questes levantadas. A hiptese aventada sobre o consumo de bens virtuais no game para apoiar sua desenvolvedora no se confirmou para o grupo estudado. Percebemos que a maioria dos participantes tinha pssimas experincias com a empresa brasileira em questo e a criticavam sem hesitar, no entanto, foi possvel observar que existe uma preferncia pela empresa americana do game, mostrando que esta oferece um melhor servio de atendimento ao consumidor e de relacionamento. Em nenhum dos casos, no entanto, percebeu-se qualquer relao entre consumir no game e apoiar sua empresa desenvolvedora. Por sua vez, a hiptese nmero trs, que relacionava a compra de bens virtuais com a vivncia de estticas e sensaes diferentes do cotidiano off-line do gamer, tambm no fez sentido para o grupo estudado. Apesar de apenas dois jogadores terem

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respondido diretamente questo, eles se mostraram contrrios hiptese, dizendo no consumir skins e boosts pela experincia de vivenciar tais estticas e sensaes. No obstante, a hiptese nmero quatro do trabalho, que levantava a possibilidade do consumo dos gamers ter o objetivo de criar determinadas identidades que pudessem diferenci-los entre si e promover status social dentro do game, fez sentido para o grupo investigado. Observou-se que o bem virtual skin, responsvel pela apresentao esttica dos personagens, um dos itens mais comprados no mercado virtual de League of Legends, apesar de no oferecer nenhum benefcio in-game, e funcionando somente como uma espcie de fantasia para o personagem escolhido pelo gamer, No grupo focal a maioria dos participantes justificou o consumo deste bem virtual como uma compra motivada pela diferenciao e que promovia certo status virtual, tanto pelo fato de mostrar se tratar de um gamer experiente quanto por se diferenciar dos outros que no possuem este item, o que demonstra que para esses que esto inseridos no contexto do game os bens virtuais podem oferecer reputao social, algo que foi reforado na questo que abordava o ato de dar e receber presentes (gifts) dentro do game. Certos participantes enxergaram grande valor neste ato, declarando sentir sensaes como felicidade, surpresa e diverso ao receber um item virtual de amigos, companheiros(as) ou familiares e, em alguns casos, retribuam tal ato, reforando os laos sociais com os atores em questo (RECUERO, 2009). Por fim, a quinta hiptese de pesquisa, que sugeria que quanto mais assduo o gamer e com mais idade, mais dinheiro ele gastaria em bens virtuais mostrou-se plausvel, mas no uma via de regra, pois de acordo com os dados coletados alguns jogadores que eram mais assduos como o caso do participante M que possua a mesma idade que seu amigo W, e tambm possua uma frequncia de jogo e tempo de jogo muito prximas, porm havia gastado muito menos que ele, no entanto, o participante F, menos assduo, foi um dos que menos gastou dentre o grupo inteiro comprovando que as pessoas menos assduas gastam menos. O que se pode perceber que o consumo desses participantes pode no apresentar uma regra, apresentando algumas excees, porm, a maioria dos participantes manteve perfis de consumo de acordo com o proposto pela hiptese. possvel notar que os games, com o passar do tempo, tomaram outro rumo na sociedade contempornea, competindo pela ateno com outras formas de entretenimento existentes, como a TV e o cinema. Como prope Aarseth (1997), os

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games online so interativos, so plataformas de comunicao e interao social, podendo ser considerados cibertextos. Possuem grande potencial para a imerso do leitor/jogador em um universo repleto de significados atravs de uma narrativa envolvente com a qual ele deve interagir constantemente, o que no pode ser observado em outras formas de comunicao. De acordo com Berimbau (2010), o jogo eletrnico se mostra como um meio que possibilita o expressar destas histrias miditicas, de consumo, dos indivduos da sociedade, ou seja, os games proporcionam experincias de consumo atravs do entretenimento. Uma vez que o leitor /jogador se encontra dentro do crculo mgico, ele passa por situaes fictcias, porm que possuem valor e sentimentos reais, que podem inclusive contribuir para o cotidiano srio deste indivduo (HUIZINGA, 2007). No se possvel compreender o valor de uma crena para uma cultura sem que antes exista a compreenso da cultura em si, afinal, tudo depende do contexto. No caso, o contexto estudado foi o virtual, o mundo criado por narrativas de games, em que os gamers imergem e se apropriam de bens apresentados nesse contexto, aprendendo, descobrindo e criando novos valores, smbolos, signos e significaes, em uma vida repleta de experincias que no devem ser rotuladas como reais ou irreais/virtuais, afinal, uma experincia enriquece a outra, agregando valor para todos aqueles que vivenciam tal sensao. Espera-se que esta pesquisa tenha contribudo para os estudos relacionados aos games e tambm publicidade, tendo em vista que essas indstrias ainda tm muito a oferecer e que entender o consumo de bens virtuais faz-se to relevante no cenrio contemporneo quanto entender o consumo de bens tangveis, sendo a ambos atribudos significados complexos que podem nos revelar os diversos modos de ser humano na contemporaneidade.

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ANEXOS

Imagem 1 (skin alterada)

Imagem 2 (Skin original)

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Imagem 3 (Skin alterada)

Imagem 4 (Skin original)

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Imagem 5: grupo focal

Imagem 6: grupo focal e moderador

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TERMO DE CONSENTIMENTO PARA IMAGENS E/OU GRAVAES

Eu,_____________________________________________________,

permito

que o grupo de pesquisadores relacionados abaixo obtenha fotografia, filmagem e/ou gravao de minha pessoa para fins da pesquisa intitulada Bens

virtuais em jogos MMORPG investimentos em um mundo virtual.


Eu concordo que o material e informaes obtidas relacionadas minha pessoa possam ser publicados em aulas, congressos, palestras ou peridicos cientficos. Porm, a minha identificao no poder ser revelada sob qualquer hiptese em qualquer uma das vias de publicao ou uso. As fotografias, vdeos e gravaes ficaro sob a propriedade do grupo de pesquisadores pertinentes ao estudo e sob a guarda dos mesmos. Nome do indivduo: __________________________________________ Assinatura: _________________________________________________ Equipe de pesquisadores: Prof. Dr. Beatriz Polivanov Mike Akama Mazurek Data e local onde ser realizado o projeto: 21/05/2013 ESPM Escola Superior de Propaganda e Marketing

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PERFIL DOS PARTICIPANTES Bens virtuais em jogos MMORPG investimentos em um mundo virtual

Dados pessoais Nome: __________________________________________________ Idade: ____________ Sexo: ( ( ) masculino ) feminino

Profisso: _________________________________________________ Local onde mora (bairro/cidade): ______________________________ Renda mensal aproximada: ( ( ( ( ( ( ) at 2 salrios mnimos ) 2 a 4 salrios mnimos ) 4 a 6 salrios mnimos ) 6 a 8 salrios mnimos ) 8 a 10 salrios mnimos ) mais de 10 salrios mnimos

e-mail: ____________________________@_____________

Muito obrigado pela sua participao!

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ROTEIRO PARA GRUPO FOCAL [marcar o tempo de incio e fim] I. Introduo da pesquisa participantes e breve apresentao dos pesquisadores e

II. Pedir para participantes preencherem questionrio com dados identificadores do seu perfil sociodemogrfico III. Pedir para participantes preencherem o termo de consentimento para autorizar a gravao e fotos IV. Realizao do grupo focal

Parte 1 (conhecimento sobre e envolvimento dos participantes com o game League of Legends) 1. Quais games online vocs costumam jogar e quais so os que vocs costumam jogar mais? 2. Como vocs ficaram sabendo do LoL? 3. H quanto tempo vocs jogam LoL? 4. Quantas horas por dia aproximadamente vocs jogam LoL? 5. O que motiva vocs a jogarem LoL? / Por que vocs jogam LoL? 6. Quanto vocs diriam que conhecem do jogo? 7. Qual a sua opinio sobre a Riot Games (desenvolvedora do LoL)? Parte 2 (consumo de bens virtuais no jogo discutindo questes relacionadas s motivaes para tal e hbitos de consumo) 1. Vocs costumam comprar Riot Points no LoL? Se sim, quais tipos? Boosts, skins, campies e/ou gifts? 2. Quando foi a ltima vez que vocs compraram algum desses? 3. Quanto vocs acham que gastam em mdia com eles por ms? 4. Quanto vocs acham que j gastaram desde quando comearam a jogar LoL? 5. O que motivou vocs a comprarem esses itens? / Por que vocs compraram esse(s) item(ns)? 6. Vocs j receberam algum gift no jogo? Se sim, como vocs se sentiram?

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7. Vocs j compraram ou comprariam algo no LoL para apoiar a Riot? Por qu? 8. Sabendo que as skins no oferecem nenhum benefcio dentro do jogo, por que vocs a(s) compraram? Quais foram as suas motivaes? Vocs acham que isso pode estar relacionado a querer passar, no jogo, por experincias, sensaes e estticas diferentes daquelas off-line, do cotidiano? 9. Qual a importncia da sua skin no jogo? Vocs acham que importante ter uma skin diferente dos outros? Se sim / no, por qu? Vocs acham que algumas skins tm mais status no jogo que outros? Por qu? Parte 3 (possibilidade da entrada da publicidade no game) 1. Como vocs se sentiriam se houvesse publicidade dentro do LoL? 2. Que marcas voc gostariam de ver dentro do jogo? De que formas? Em que espaos (exemplo: tela de loading)? 3. O que vocs achariam de publicidade como essas dentro do LoL [mostrar imagens das duas skins alteradas com a insero de marcas]? Como vocs se sentiriam? 4. Vocs acham esse tipo de publicidade menos ou mais invasiva do que outras (como banners, pop-ups e at meios tradicionais como TV e rdio)?

[agradecer novamente participao de todos ao final]

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Transcrio do grupo focal


Apresentao dos participantes: Moderador: Primeiro, vou me apresentar, meu nome Mike Akama e fao publicidade na ESPM, e estou no sexto semestre. Estou fazendo uma pesquisa sobre o League of Legends, e me interessei bastante sobre o consumo dentro do jogo, como eu fao publicidade, eu falei est a algo que eu quero estudar. Agora vamos fazer uma apresentao de todos os participantes, comeando do W at o M: W: Sou o W. Fao naturologia, est na rea de sade, estou no stimo semestre da faculdade Anhembi Morumbi. L: Sou o L Fao Sistema de informao na Universidade de So Paulo e estou no primeiro semestre. S: Sou o S, fao Sistema de informao junto com o L, na Universidade de So Paulo, estou no primeiro semestre. F: Sou o F, fao Engenharia na Universidade de So Paulo, estou no terceiro ano. K: Sou a K, fao nutrio na Universidade de So Paulo, e estou no quarto ano. R: Sou o R, estou na Anhembi Morumbi, fao Aviao Civil. B: Sou o B, sou Auxiliar de Administrao. A: Sou o A, no estou na faculdade, e trabalho na rea da internet como Web Builder. M: Sou o M, fao artes cnicas no Clia Helena, e estou no segundo semestre. Moderador: Agora que todos j se conhecem, vou pedir para vocs preencherem os formulrios de direito de imagem e sociodemogrfico. (pausa para que todos preenchessem os formulrios) Moderador: Agora vamos comear a primeira parte da pesquisa que tem como objetivo traar nosso perfil como jogador de games online. Moderador: Queria saber quais os jogos online que vocs costumam jogar: K: Ragnarok. L: Eu jogo tambm. L, R, S, A, W: Counter Strike, 1.6 e o GO. W: Warcraft M: Worlf of Warcraft e Warcraft S: Borderlands 2. K: e LoL, que todo mundo aqui joga . (Risadas)

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Moderador: Sim, queria saber tambm, como vocs ficaram sabendo do jogo, quem contou pra vocs ou onde vocs viram alguma informao sobre ele pela primeira vez. L, R, S, F, K, B, A: Por meio de um amigo. W: O irmo do M o famoso traficante de jogos, ele tem mais de 200 jogos comprados, e eles que apresenta qualquer game pra gente. (M e W) M: Sim, meu irmo que apresentou o LoL pra min e depois pro M. Moderador: Agora queria perguntar, h quanto tempo vocs jogam LoL? W: Jogo desde 2009. L: Jogo faz 3 anos. S: jogo h pouco tempo, 9 meses. F: 2 anos. K: Jogo h, mais ou menos, um ano. R: Jogo h dois anos e meio B: Joguei por 10 meses. A: 11 meses. M: Jogo faz muito tempo, desde que o W comeou a jogar, em 2009. Moderador: Bom, agora vou perguntar algo, que eu no sei se vocs vo saber responder precisamente, ento podem falar valores aproximados. Quantas horas, em mdia, vocs jogam LoL por dia? M: Para no ficar constrangedor, eu vou falar duas horinhas. (Risadas) A: Duas horas por dia, acho que duas, trs partidas. B: Uma hora e meia. R: Vou ficar com vergonha, mas vou falar jogo 8 horas por dia. Mas no jogo de final de semana, mas sempre que chego da faculdade, comeo a jogar. (Falou com certo orgulho, e no com vergonha) K: Uma hora por dia. F: Meia hora por dia. S: jogo quatro horas dirias.

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(moderador teve de pedir silncio para o grupo que estava exaltado, e o jogador L estava falando baixo) L: Jogo a madrugada do sbado inteira, a madrugada do domingo inteira, ou seja, eu no durmo, somando tudo eu acho que jogo 21 horas no total, fazendo uma mdia na semana, 3 horas por dia. (falando baixo ainda) R: (gritando) quem joga meia hora por dia? F: Eu R: Como voc joga meia hora por dia? (Exaltado) F: Jogo s para ganhar a partida do dia. R: Ahhh. Moderador: Continuando a questo, e voc W. W: hoje em dia eu parei de jogar tanto, pois trabalho. Mas eu diria que jogo duas horas por dia. Moderador: Acho que eu tinha um mdia diria de 5 horas por dia enquanto eu estudava no colgio. M: Antes, quando eu e o W comeamos, ns fazamos a mesma coisa, depois do colgio a gente jogava o dia inteiro, tinha dias que eu at levava a comida pra comer do lado do computador. (Risadas) (Brincadeiras entre os participantes do grupo, moderador deixou que acontecesse para que houvesse um entrosamento entre eles.) Moderador: Essa pergunta vai ser boa, o que faz vocs jogarem LoL, o que motiva vocs? M comea falando: Eu acho que a coisa mais legal do LoL, o desafio mental, seria um jogo de xadrez bem elaborado. Voc tem que pensar em uma srie de questes, por exemplo, existe armadura, armadura mgica, dano fsico, dano mgico, uma srie de formas de atacar o inimigo, podendo existir diversas estratgias para que voc ganhe o jogo. O cara pode ser mais forte, tem cara que fica mais forte conforme voc ataca de frente, tem cara que tem que atacar e sair, por causa das habilidades, ou seja, uma srie de formas de jogar bem, uma estratgia mental, um jogo de estratgia. S interrompe: Da quando voc ganha bom. (Risadas) M: Sim, isso tambm. E no jogo eu no gosto de choro, eu no gosto de desistir, e mesmo quando eu perco o jogo, eu penso: eu fiz a minha parte e vou aprender com meus erros e quando voc comea perdendo o game existe uma sensao de impotncia. Moderador comenta que as pessoas que se sentem impotente, acabam perdendo com mais facilidade que outras pessoas. M comenta de maneira exaltada experincias que ficou muito bravo com o jogo, parando de jogar por meses pois perdeu vrias partidas seguidas.

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Moderador: E vocs por que vocs jogam LoL? K: Eu jogo pra representar os 10% de meninas que ainda jogam. (risadas) R: Eu acho que vria muito, tem gente que joga que nem o jogador profissional, uma pessoa que joga tanto com um tipo de personagem, que ele se aperfeioa, ningum ganha dele, eu , por exemplo, gosto de jogar com um personagem e decorar todos os aspectos do jogo, de me aperfeioar com cada ele e aprender os mnimos detalhes, ou seja, se eu souber jogar bem com este campeo, ningum conseguir ganhar de min, que nem o Froggen (Fica exaltado ao se comparar com o jogador profissional). W: O que eu gosto muito do LoL o que eu gostava no CS, hoje em dia eu odeio RPG, por que sempre igual, a nica diferena vai ser o bichinho que voc vai matar e o seu bonequinho. LoL sempre vai ser diferente, nunca vai ser igual, existem infinitas possibilidades de jogo, e quando eu me aperfeioar com um personagem eu vou conseguir prever o que o oponente ir fazer, sem realizar o mnimo esforo (Depois da resposta o participante comeou a comentar sobre outro jogo para justificar a sua resposta). A: Eu jogo porque eu sou egocntrico e gosto de pensar que sou o melhor, se perco a culpa do meu time, gosto de desafiar as pessoas, gosto de importunar as pessoas. Eu jogo pelo prazer de encher o saco do time, achar o erro das pessoas. Eu sou sempre o cara que reportado quatro vezes (Manteve a seriedade no seu discurso, apesar de parecer brincadeira para os outros participantes). B interrompe: Eu costumava jogar com o A, e vejo muito isso, ele sempre culpa o time quando morre. (Todos do risada, moderador pede ateno) A: A culpa sempre dos caras, se eu morrer, culpa de outra pessoa. Ento eu acho que meu verdadeiro prazer, no jogar, reclamar dos outros (Continua srio). Moderador: Mais algum? B: Jogo com o A, e gosto de jogar com diversos heris e adquirir todos as suas respectivas skins. F: Gosto de jogar com meus amigos para me divertir. K: Tambm jogo porque gosto de jogar com meu namorado e com o meu irmo, acho divertido. Mas jogo principalmente porque eu acho os campeonatos muito legais, podem em chamar de Maria Mouse, mas eu toro demais para as equipes profissionais. L: O que eu gosto no LoL , ter o total controle de saber o que o inimigo vai fazer, se eu usar habilidade em um lugar, o inimigo vai para o o lado contrrio. Eu gosto de prever o que o inimigo vai fazer, acho isso muito legal e me sinto bem quando eu fao isso. S: Gosto de fator dedutivo do jogo, de como tudo sempre diferente, de como existem infinitas possibilidades no jogo, alm disso, quando eu ganho a partida existe uma sensao muito boa. Gosto tambm de jogar com personagens que no aparentam ser fortes, e quando o inimigo menos espera eu mostro minha arma secreta e aniquilo-o.

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1.

Moderador: E o que vocs diriam que conhecem sobre o jogo?

O que vocs diriam que conhecem do jogo?

A:Eu diria que conheo a histria dos personagens , mas no muito. B:Comparado com qualquer pessoa eu devo conhecer muito pouco, somente algumas histrias. F:S jogo, nunca leio sobre o jogo. K:Conheo a histria do jogo e dos personagens.. L:conheo a histria dos personagens e a histria do jogo. M: acho muito interessante a histria de todos os personagens, mas a histria do jogo em si bem desenvolvida com alguns updates. R: conheo bastante do jogo, sei todos os detalhes, cidades, lores (histrias) etc. S: A histria do jogo bem simples, mas acho muito interessante como eles desenvolvem a histria de cada personagem. W: Conheo a histria de todos os personagens, sempre que um personagem novo sai eu procuro ler para me informar. 7. Qual a sua opinio sobre a Riot Games (desenvolvedora do game) ?

R: Estamos falando da brasileira ou da americana? Pois, a diferena entre as duas muito grande! Moderador: Vocs podem me falar o que acham das duas, comeando por voc A. A: No conheo muito da empresa americana, mas a empresa brasileira chegou com uma proposta boa e est decaindo com o passar do tempo. Tambm acho que a Riot brasileira perdeu muito com a sada do Paulo Fernandes, acho que a empresa s tinha a crescer com ele, e agora perdeu essa oportunidade. B: Tive alguns problemas com o sistema de suporte brasileiro que no to bom quanto o americano. F: no tive problemas com ela ainda, no jogo to constantemente. K: No tenho nenhuma opinio sobre a empresa, sempre que precisei do suporte eles me atenderam. L: O suporte que a empresa americana oferecia era surpreendente, sempre me respondiam em poucos minutos. Ainda no precisei contatar a rea de suporte brasileira, no tenho uma opinio formada. M:Acho que a Riot brasileira ainda tem que crescer muito aqui, eles possuem uma srie de problemas pra resolver. Parece tambm que a empresas (americana e brasileira), produzem skins que no mudam nada, as vezes s mudando a cor. Eles esto produzindo muito mas esto baixando a qualidade.

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R: Em minha opinio, a Riot americana tinha um maior cuidado com os jogadores, eles os tratavam como humanos, diferente da empresa brasileira, que d um feedback que parecem mensagens programadas (Jogador demonstrou ter grande repudio empresa brasileira) S: O sistema suporte do servidor americano muito melhor que o brasileiro, sem dvidas. W: Eu acho que no mnimo com o dinheiro que eles ganham, eles deveriam oferecer um suporte decente, as vezes a demora chegava a chegar a sete dias, sendo que no servidor americano a resposta era imediata. Moderador: Agora vamos entrar na segunda parte da pesquisa, que tem objetivo de traar os nossos perfis como consumidor. Todos vocs j compraram RP, queria saber, vocs compraram RP para adquirir o que dentro do jogo? A: Costumo gastar em Skins e gifts, mas j comprei boosts dentro do jogo. Mas pra min o RP dentro do jogo pra criar um diferencial entre as pessoas. B: Gasto em skins, campees e gifts. Mas tem campeo que eu comprei e no joguei at hoje. Acho que acabo comprando s pra ter. Eu devo ter umas 300 skins. F: s comprei skin, fiz somente uma compra. K: Eu compro mais RPs pra dar de presente pro meu namorado e pro meu irmo, compro skins e presentes. A: Voc no quer um irmo novo? (Risadas) Moderador pede foco depois de risadas dos participantes. L: compro skins, no gosto de gastar dinheiro com outras coisas. M: compro somente skins, e gosto de me comparar com meu irmo que tem skins limitadas, hoje em dia eu fao o mesmo, sempre que existe alguma edio limitada eu compro, pois, acho que tem muito valor. R conta uma histria sobre uma skin criada em nome de um garoto que era f de LoL e faleceu uma semana depois de ter visitado a empresa.

Moderador: E voc R, compra o que? R: Comprei s skins e gifts. S: Gasto RP em skins e campees. Sempre compro os campees novos, eles so mais caros, ento eu acho mais fcil comprar com RP.

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W: comprei skins e boosts em promoo, costumava gastar mais dinheiro, porm, agora, estou gastando bem menos dinheiro se eu comparar com o meu consumo da poca de quando eu comecei a jogar. Moderador: Como eu acho que estamos com pouco tempo e achei melhor condensar essa pergunta, a prxima pergunta so trs em uma, quando foi a ltima vez que vocs compraram algum desses itens/ qual o gasto mensal de vocs/ quanto j gastaram at hoje? A: Comprei RP 20 dias atrs, gasto em torno de 10 reais mensais e j gastei aproximadamente 100 reais. Fiz pelos crditos de celular. B: Eu parei de jogar na verdade, faz muito tempo que no compro RP, mas j cheguei a gastar 200 reais por ms, e gastei aproximadamente 1300 reais no total. F: comprei somente uma skin , gastei 8 reais no total, devem fazer mais de seis meses. K: Comprei RP 8 dias atrs, no tenho uma mdia mensal exata, mas j gastei 500 reais no game. Sempre comprando pro meu namorado e pro meu irmo. Minha ltima compra foi um presente pro meu irmo. L: Comprei RP no ms passado, gasto aproxidamente 20 reais por ms e j gastei no total algo perto de 700 reais. M: Acho que minha ltima compra foi no ano passado, no gastava todo ms, mas sei que no total gastei em torno de setenta reais, peguei dois pacotes, mas o total somou tanto pois gastava em dlares no servidor americano. R: Como muito chato de colocar RP, eu prefiro comprar RP a cada trs meses, gasto 50 reais mensais e no total gastei algo perto de 1000 reais. S: Coloquei cinquenta reais duas vezes, e o resto eu comprei durante promoo. Comprei RP no ms passado, no tenho uma mdia mensal mas ja gastei em torno de 200 reais. W:Jogo quatro anos ento acho que j gastei muito dinheiro com LoL. No entanto, faz muito tempo que no compro RP, aproximadamente 1 ano, mas tinha um gasto mensal de 40 reais e j gastei at 1000 reais no game. Moderador: Bom, agora queria saber, outra coisa o que motivou vocs comprarem boosts e campees? Nesta pergunta, os participantes: F, K, L, M e R, responderam que s compraram skins e no justificaram as compras de outros itens. A: comprei boosts porque queria conseguir IPs para comprar uma promoo dentro do jogo com IPs e no estava com pacincia para jogar por muito tempo. B: Eu gostava de ter todos os campees, por isso gastava dinheiro comprando eles.

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S: Gosto de ter todos os campees disponveis para que assim eu consiga ajudar meu time com minha vasta coleo, e acho muito trabalhoso comprar os campees novos com os IPs, mais fcil comprar com RP. W: somente comprava itens que no fossem skins, se estivessem em promoo. Moderador: E vocs j receberam algum gift no jogo, como vocs se sentiram? A: nunca recebi mas j presentiei. B: tambm nunca recebi, mas j presentiei. F: J recebi de um amigo, achei engraado pois a skin tinha uma temtica mais zueira. Era um campeo cor-de-rosa afeminado. (risadas do grupo) K: j recebi do meu namorado e do meu irmo, acho um gesto fofo. L: nunca recebi M: j recebi de amigos meus, gostei bastante. R: minha namorada trabalhava na empresa do game e chegou a me dar diversas Skins, fiquei muito feliz com isso. S: J recebi de um amigo, achei um gesto legal da parte dele. W: J recebi de um amigo, fiquei muito feliz, pois foi algo que eu no esperava. Moderador: Sabendo que as skins no oferecem nenhum benefcio dentro do jogo, por que vocs a(s) compraram? Quais foram as suas motivaes? Vocs acham que isso pode estar relacionado a querer passar, no jogo, por experincias, sensaes e estticas diferentes daquelas off-line, do cotidiano? O participante R, acabou explicando para o grupo que existem diferenas que somente os profissionais conseguem enxergar, como , por exemplo, um atraso nas animaes ou alguns defeitos que acabam dando vantagem para a skin, W e M pareciam saber desta informao e confirmaram o fato, porm, para o grupo isso era indiferente. A: Acho que a skin me diferencia dos outros, gosto de parecer diferente, mostrando que sou algo a mais que o inimigo, compro pois gosto das estticas que elas oferecem. B: comprava skins, pois estavam baratas e queria experienciar estticas diferentes. F: comprei pois achei que era uma skin que eu no me arrependeria, pois de um campeo que eu jogo muito e estava muito barata. K: compro skins pois gosto de como as pessoas comentam sobre a minha personagem, tambm gosto de presentear meu namorado com skins que eu sei que ele vai gostar, a maior parte do dinheiro que gastei no LoL foi com gifting.

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L: Compro skins dos personages que eu mais jogo, acho que a skin demonstra que eu sei jogar com aquele campeo, me destacando no jogo, compro tambm quando esto baratas.. M: compro, pois gosto de me diferenciar dos outros. R: Acho que a skin feita basicamente pela diferenciao, se sentir diferente essencial, principalmente em um jogo em que voc v que o oponente no tem skin e voc tem. S: eu sempre compro as skins dos campees que eu mais jogo, mas no acho que seja para experienciar algo que no vejo na vida real. W: compro skins que eu acho legais visualmente, as de edies limitadas e tambm aquelas que esto baratas, mas no acho que seja para experienciar algo que eu no tenho na vida real, mas no uma skin que vai me fazer jogar melhor ou pior. Moderado: E qual a importncia da skin no jogo? Vocs acham que importante ter uma skin diferente dos outros? Vocs acham que algumas skins tm mais status no jogo que outros? Por qu?

A: Acho que skins so muito bem desenvolvidas, acho que elas trasmitem algo adicional ao personagem, algumas skins so difceis de conseguir e consequentemente elas trazem um status para o jogador. Gosto tambm de skins que trazem uma sacada por trs. B: Se existe um campeo feio, eu no vou jogar com ele, prefiro comprar uma skin e deixar ele melhor. F: No acho que as skins so to importantes assim, acho que elas possuem as estticas diferentes e esse o diferencial delas. K: Acho que elas so bonitas, eu costumava usar uma skin que no era bonita, muitas pessoas falaram pra mim como ela era feia e eu acabei comprando outra. L: Acho que as skins proporcionam algo de diferente, a arte bem feita na maioria das skins, acho que no final a arte muito importante. O grupo aparenta no saber se expressar, moderador tenta usar uma analogia para incentivar novas respostas.

M: Usando a analogia que voc deu, para min, a skin tm um objetivo: quero deixar claro que aquele campeo do qual eu comprei a skin realmente um dos campees que eu sei jogar bem (jogador comenta suas experienciais com um personagem). Alm disso, acho que existe um carinho pela habilidade que eu tenho com o campeo, eu crio um carinho pelo campeo e acabo comprando a skin para ele, existe uma vaidade da minha parte. Certamente algumas skins que so edio limitada do um status de veterano ou de um bom jogador para quem as tm. R: Algumas skins no foram muito bem desenvolvidas, pois existe uma pressa por parte da empresa de desenvolver novos campees e skins, porm, as skins que so bem desenvolvidas so itens que eu vou querer ter, e se algum jogador aparece com uma skin que j no est mais a venda ou de uma edio limitada, realmente isso adiciona algo a mais ao jogador. S: uma questo muito de ego, eu quero dizer que eu sei que jogar com este campeo, eu sou melhor

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que o inimigo que no tem a skin. Acho que as skins oferecem um status, em que voc aparenta ser mais forte que seu oponente, voc se impe, quando voc v alguem com skin voc diz esse cara sabe jogar, melhor eu tomar cuidado, compro pois gosto de me diferenciar dos outros. W: Acho que as skins transmitem algo, s vezes pelo seu contexto, existem skins que eu acho engraadas, por exemplo, uma skin de um mago surfista (singed) ou de um lobo vestido de vovzinha (warwick), as vezes engraado pensar que estou sendo algo diferente dentro do jogo, um mago surfista que acaba com todos os inimigos, engraado pensar isto. Neste momento o moderador fez uma pergunta que no estava dentro do questionrio estipulado pela pesquisa, portanto, no ser inserida na transcrio. Moderador: Agora vou comear a terceira parte da pesquisa, fiquei muito em dvida de como iria abordar este tema com vocs, porm, vou ser direto. Como vocs se sentiriam se houvesse publicidade dentro do LoL? Comeou uma discusso exaltada entre os participantes, A, K e M, diziam ser contra publicidade dentro do jogo e que aquilo era algo completamente invivel, por no ser uma discusso organizada o moderador pediu silncio e perguntou a pergunta para cada um dos participantes individualmente. A: No iria gostar, seria muito invasivo, estariam nos transformando em mercadorias para os anunciantes. B: De jeito nenhum, no aprovo tal coisa, concordo completamente com o A. F: Acho que mudaria muita coisa, o jogo iria perder o seu sentido. K: Eu acho que eles estariam nos transformando em mercadorias, odiaria ver isso, no faria o mnimo sentido. L: No gostaria de ver M: Tambm concordo com a K, eles estariam nos transformando em mercadoria, eu prefiro o jogo do jeito que ele est, afinal. R: No me incomodaria em ver publicidade dentro do jogo. S: Acho que no tem nada a ver colocar publicidade dentro do jogo, iria ser muito estranho. W: No sei, acho que concordo com a K, eles iriam nos transformar em mercadoria, isso meio invasivo. Moderador: Mas que marcas vocs gostariam de ver dentro do jogo? De que formas? Em que espaos? (Mostrando imagem da tela de loading do League of Legends) Existia uma falta de interesse por parte dos participantes K, M e A, estes pareciam querer evitar a questo, por ser totalmente contra a ideia da publicidade.

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A: sou contra a publicidade, no gostaria de ver nenhuma marca dentro do jogo. B: Tambm sou contra qualquer tipo de propaganda dentro do jogo, acabam gerando uma poluio visual. F: no acho que afetaria muito se fosse somente na tela de loading. K: no gostaria de ver propaganda em nenhum lugar do game. L: acho que se fosse na tela de loading eu no teria problema, pois eu acabo nem olhando para a tela. M: tambm acho a mesma coisa que o L, no teria problema de ter alguma imagem na tela de loading, mas justamente porque eu nunca olho pra ela. Mas acho que a empresa no precisa colocar publicidade dentro do jogo. R: Se no fosse uma propaganda paga, e sim ativada, eu usaria, mas a empresa deveria tomar cuidado ao inserir marcas no game j que iria alterar a histria dos personagens. S: acho que no faria mal nenhum ter alguma propaganda na tela de loading mas deveria ser algo que fosse interessante. W: sou contra qualquer tipo de publicidade, a empresa no precisa disso. Aps a questo o moderador demorou dois minutos para posicionar as imagens nos projetores da sala, e ento questionou o grupo. Moderador: O que vocs achariam de publicidade como essas dentro do LoL [imagens das duas skins alteras com a insero de marcas] ? Como vocs se sentiriam? Risadas e comentrios dos participantes. A: Achei a idia muito interessante, mas ainda no acho legal ter propaganda dentro do jogo. B: Geraria muita poluio visual, prefiro algo mais limpo. F: No gostei, acho que no precisa de publicidade dentro do jogo. K: Achei legal, mas eu no compraria as skins. L: acho a idia interessante, mas no tem como fazer isso, no acho vivel, no existe uma marca que agrade a todo mundo, eu posso querer uma skin da pretorian mas as vezes uma pessoa pode no comprar a skin porque no gosta da pretorian. E quando algum visse a skin iria falar O cara comprou por causa da marca. M: Eu acho que o pblico se dividiria, as vezes eu no compraria uma skin s porque eu no gosto daquela marca. Tambm concordo com a K, eles estariam nos transformando em mercadoria, eu prefiro o jogo do jeito que ele est.

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R: Acho que se fosse algo que eu no precisasse pagar para adquirir, simplesmente ativasse a propaganda, seria melhor. S: Acho que teriam muitas pessoas que no iriam comprar a skin pois tem alguma marca nela, no tem como agradar todo mundo. W: compraria a skin da Heineken, mas s por que amo a marca (risadas). Moderador: Entendo, bom, esta foi a ltima questo do nosso questionrio em grupo. Sei que alguns de vocs tiveram de faltar no trabalho e outros vieram de transporte pblico, queria agradecer a todos vocs. Muito obrigado por terem comparecido nossa discusso em grupo e espero que tenham se divertido e aprendido tanto quanto eu. Agora teremos alguns comes e bebes para fechar a sesso. <Fim de gravao>