Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e Semitica
SUBJETIVIDADE E TELE-EXISTNCIA NA ERA DA COMUNICAO VIRTUAL O hiperespetculo da dissoluo do sujeito nas redes sociais de relacionamento
Cntia Dal Bello
Doutorado em Comunicao e Semitica
So Paulo
2013
PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE SO PAULO
Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e Semitica
SUBJETIVIDADE E TELE-EXISTNCIA NA ERA DA COMUNICAO VIRTUAL O hiperespetculo da dissoluo do sujeito nas redes sociais de relacionamento
Cntia Dal Bello
Doutorado em Comunicao e Semitica
So Paulo
2013 CNTIA DAL BELLO
SUBJETIVIDADE E TELE-EXISTNCIA NA ERA DA COMUNICAO VIRTUAL O hiperespetculo da dissoluo do sujeito nas redes sociais de relacionamento
Tese apresentada Banca Examinadora em cumprimento exigncia parcial para obteno do ttulo de Doutora em Comunicao e Semitica pelo Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e Semiticada Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PEPGCOS-PUC/SP).
rea de Concentrao: Signo e significao nas mdias Linha de Pesquisa: Cultura e ambientes mediticos Orientao: Prof. Dr. Eugnio Rondini Trivinho.
So Paulo 2013
BANCA EXAMINADORA
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DEDICATRIA
Irinia, Solina, Antnia e Sancha: luzes e exemplos em minha vida.
A meus pais, Mrcia e Amrico, minha origem, minha fundao, os quais espero honrar, sempre, e ser, sempre, digna extenso. O que seria de mim sem vocs?
A meu amado esposo, Vagner, por trilhar a meu lado esse longo e intempestuoso caminho, suportando-me e, comigo, minhas dores. Obrigada, guerreiro!
A meus filhos, Lucas, Matheus e Pedro, nica e exclusivamente por serem quem so. Minhas bnos. AGRADECIMENTOS
H algum tempo, tenho me dedicado prtica meditativa. Nesses momentos de profunda e ntima comunho, quando considero tudo o que vivi e aprendi nesses ltimos quatro anos, intenso sentimento de gratido inunda meu corpo. Agora, chegado o momento de externar meus agradecimentos, no encontro palavras suficientes para expressar o quanto sou grata Vida pelas pessoas que conheci, pelos amigos que fiz, pelos mestres que me instigaram e pelos sucessivos eventos que marcaram a jornada. Para mim, no se trata de cumprir uma formalidade. Tenho firme convico de que jamais chegaria a esse ponto sem o apoio incondicional de alguns e o reconforto de partilhar a jornada com outros, to apaixonados pelo exerccio da pesquisa quanto eu.
Em primeiro lugar, gostaria de dizer que me orgulho de ter integrado, no Mestrado e no Doutorado, o Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e Semitica da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PEPGCOS/PUC-SP). Espero honrar, como pesquisadora, o nome dessa instituio que me acolheu to generosamente e tambm meu orientador, Professor Doutor Eugnio Trivinho, a quem prezo por sua inteligncia, competncia, profissionalismo e, sobretudo, por sua sensibilidade. Professor, o senhor constitui, para mim, exemplo vivo daquilo que projeto ser no exerccio da docncia e da pesquisa. Graas a sua atenciosa orientao, pude desenvolver autonomia, densidade terica e criticidade. Obrigada.
A convivncia com outros grandes mestres, em sala de aula ou em eventos cientficos, constituiu fator motivacional indispensvel. Aos Professores Doutores Christine Greiner, Maria Lucia Santaella, Norval Baitello Jr. e Oscar Cesarotto obrigada. Tambm sou grata aos Professores Doutores Malena Contrera e Mauro Wilton de Sousa pelas valiosas contribuies que fizeram pesquisa durante a Banca de Qualificao.
Agradeo aos amigos e pesquisadores do CENCIB - Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao e Cibercultura (PUC-SP/COS), do CISC - Centro Interdisciplinar de Semitica da Cultura e da Mdia (PUC-SP/COS), do Sociotramas - Grupo de Estudos Multitemtico em Redes Sociais (PUC-SP/TIDD) e do Plurimdia - Perspectivas Plurais das Mdias (Uninove).
Aos alunos e professores do Colgio Argumento/Objetivo, dos cursos de Publicidade e Propaganda e especializao em Comunicao em Redes Socias da Universidade Nove de Julho, dos cursos de Comunicao Social e especializao em Gesto Estratgica da Comunicao da Universidade Braz Cubas, do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da Universidade Paulista UNIP; e aos queridos Angela Pintor dos Reis, Ariovaldo Folino Jr., Ceclia Saito, Cristina Palhares, Debora Cristine Rocha, Fernanda Rabaglio, Gabriela Pavanato, Gustavo Cavalheiro, Heloisa Prates Pereira, Jorge Marcelo Nomura, Paulo Alves, Pedro Del Picchia, Rafael Tosi, Vanderlei de Oliveira, Walmir Rodrigues Bello e Wilson Dourado, agradeo pelas inmeras discusses a respeito do tema investigado, nos mais diferentes contextos: aulas, palestras, encontros, seminrios.
Agradeo, com nfase, CAPES - Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior, pelo apoio financeiro que possibilitou o desenvolvimento desta pesquisa.
Sandra e Andr Dal Bello, meus irmos; Jorge Miklos e Patrcia Fanaya, meus amigos: como sou grata pelos preciosos laos que existem entre ns! Dilva Rosa dos Santos, minha querida: que maravilha poder caminhar, espaosa e livre, pelos corredores estreitos!
E, por fim, expresso minha gratido a todos os homens e mulheres que, ao longo de suas vidas, deram-se ao trabalho de pensar e depositar suas ideias em registros que encheram minha alma de perguntas e poesia, ironia e perplexidade, tornando-se, seno corresponsveis, ao menos coparticipantes desta obra que, sob a dedicada orientao do Prof. Dr. Eugnio Trivinho, comprometi-me a tecer.
O nico conhecimento vlido o que se alimenta de incerteza e o nico pensamento que vive o que se mantm na temperatura de sua prpria destruio. Edgar Morin
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SUMRIO
RESUMO ...................................................................................................................................... 13 INTRODUO ............................................................................................................................ 19 DE QUE SONHOS E PESADELOS FEITA A EXPERINCIA DE TELE-EXISTIR? .................................. 21 Sobre a organizao dos captulos ..................................................................................................................... 22 Sobre o percurso................................................................................................................................................. 28 PARTE I: MEDOS E PROMESSAS DO TELE ....................................................................... 31 CAPTULO 1 - TELEPRESENA E TELE-EXISTNCIA: DESDOBRAMENTOS CONCEITUAIS ............. 33 1.1 Tecnologia, comunicao e sentidos de presena ........................................................................................ 34 1.2 Vende-se telepresena, experimenta-se tele-existncia ................................................................................ 40 1.3 Tele-existncia como redeno: o imaginrio ps-humano ......................................................................... 47 1.4 Tele-existncia cibermeditica ..................................................................................................................... 51 CAPTULO 2 COMUNICAO, PRESENA E AUSNCIA ............................................................ 57 2.1 Mdia como re-existncia ............................................................................................................................. 58 2.2 Rumo espectralidade ................................................................................................................................. 60 2.3 Ausncia como problema .............................................................................................................................. 66 CAPTULO 3 - TELE-EXISTNCIA COMO IMPERATIVO DE POCA ............................................... 73 3.1 Tempo real e vazio ps-histrico .................................................................................................................. 73 3.2 Em busca de onipotncia .............................................................................................................................. 77 3.3 Compulso e violncia.................................................................................................................................. 80 PARTE II: ESPECTRALIZAO DA EXISTNCIA E PROJEO DO SUJEITO HIPERESPETACULAR ............................................................................................................. 85 CAPTULO 1 - NULODIMENSIONALIDADE CIBERESPACIAL ........................................................ 87 1.1 Novas paragens na paisagem digital ............................................................................................................ 92 1.2 Territorialidades imaginadas ....................................................................................................................... 97 CAPTULO 2 - A ESPECTRALIZAO DA EXISTNCIA .............................................................. 113 2.1 Projeo subjetiva ...................................................................................................................................... 116 2.2 Arranjamentos tecnoimagticos ................................................................................................................. 119 2.3 Tenses de mimicry .................................................................................................................................... 121 2.4 Facetas e interfaces: a transposio sgnica .............................................................................................. 126 2.5 O bunker ontolgico do perfil-sujeito ......................................................................................................... 131 CAPTULO 3 - TELE-EXISTNCIA GLOCAL............................................................................... 135 3.1 A superao da dicotomia global-local ...................................................................................................... 137 3.2 A experincia antropolgica do glocal ....................................................................................................... 139 3.3 O sujeito glocal cibermeditico e hiperespetacular ................................................................................... 141 PARTE III: DISSOLUO HIPERESPETACULAR: JOGOS DE (IN)VISIBILIDADE E AGONIA ..................................................................................................................................... 145 CAPTULO 1 O IMAGINRIO HIPERESPETACULAR E A FENOMENOLOGIA DO APARESER .... 147 1.1 Do espetculo ao hiperespetculo .............................................................................................................. 150 1.2 Iconofagia, mediosfera e desejo de visibilidade ......................................................................................... 157 1.3 Espelhos e vitrines cibermediticas ............................................................................................................ 162 10
1.4 Visibilidade/vigilncia ................................................................................................................................ 167 CAPTULO 2 A DINMICA AGONSTICA DOS JOGOS DE PERFORMANCE CIBERMEDITICA ..... 173 2.1 A obscuridade de agon ............................................................................................................................... 176 2.2 O desejo de ser visto e o medo de ser vigiado ............................................................................................ 179 2.3 Privacidade e transparncia ...................................................................................................................... 185 2.4 Subjetividade performtica ......................................................................................................................... 189 2.5 Esttica do desaparecimento e dissoluo do sujeito ................................................................................. 193 2.6 A cultura do boto curtir e a agonia da inapreenso do agora ............................................................. 198 CAPTULO 3 O NO-SER DO SER-PRA-SEMPRE: UMA INTERPRETAO EXISTENCIALISTA .... 205 3.1 Presena e existncia.................................................................................................................................. 205 3.2 Subjetividade como devir ............................................................................................................................ 210 3.3 Ser-na-ausncia e ser-pra-sempre .............................................................................................................. 214 CONSIDERAES FINAIS .................................................................................................... 217 SEM CHO: A TENDNCIA OBJETIVANTE .................................................................................... 218 REFERNCIAS ......................................................................................................................... 223 SOBRE A AUTORA .................................................................................................................. 237 11
LISTA DE FIGURAS
Figura 1. Sistema de telepresena comercializado pela Embratel/Cisco (out. 2007). ................................. 41 Figura 2. Sala de e-learning no Second Life Curso ABC do EaD (2007). ............................................ 42 Figura 3. Primeira transmisso hologrfica na televiso (2008). ................................................................ 43 Figura 4. Mutual telexistence: TELESAR II (2005). .................................................................................. 45 Figura 5. Hapitc telexistence: TELESAR V (2011). ................................................................................... 46 Figura 6. TELESAR V e seu teleoperador (jun. 2011). .............................................................................. 46 Figura 7. Exemplo de postagem no ritmo do gerndio - Facebook (21 fev. 2013)..................................... 55 Figura 8. Brasileiros reinam nas redes sociais digitais (4 fev. 2013). ......................................................... 93 Figura 9. Blog Thata e sua vida. Destaque para o nmero de membros (fev. 2013). .................................. 94 Figura 10. Blog Pensar Enlouquece. Pense Nisso. Destaque para o plugin do Facebook (fev. 2013). ... 94 Figura 11. Recurso "compartilhar notcia com destaque para redes sociais (fev. 2013). .......................... 95 Figura 12. Comparao entre o mapa-mundi das redes sociais: 2009-2012. Vincenzo Cosenza (dez. 2012). ..................................................................................................................................................................... 96 Figura 13. Mapa das comunidades online 2007 produzido pelo site de humor XKCD. ............................. 99 Figura 14. Mapa das comunidades online 2010 produzido pelo site de humor XKCD. ........................... 100 Figura 15. Mapa das redes sociais 2010 produzido por Flowtown (5 ago. 2010). .................................... 101 Figura 16. Pgina de login do Club Penguin, rede social da Disney (fev. 2013). ..................................... 103 Figura 17. Promoo de lanamento de ilhas no Second Life (29 out. 2007). ....................................... 104 Figura 18. Foto de excurso organizada pela Agncia Turistas do Second Life. ...................................... 104 Figura 19. Dragon City, social game desenvolvido pela Social Point (fev. 2013). .................................. 106 Figura 20. Farmville 2, social game desenvolvido pela Zynga (fev. 2013). ............................................. 106 Figura 21. Clash of Clans, social game desenvolvido pela Supercell (fev. 2013). ................................... 107 Figura 22. Social Empires, social game pela Social Point (fev. 2013). .................................................... 107 Figura 23. Jurassic Park Builder, social game da Ludia (fev. 2013). ....................................................... 108 Figura 24. Pgina inicial do Facebook (13 mar. 2013). ............................................................................ 109 Figura 25. Pgina Inicial do Google+ (13 mar. 2013). ............................................................................. 109 Figura 26. Pgina incial do Orkut (13 mar. 2013). .................................................................................... 109 Figura 27. Pgina inicial do Linkedin (13 mar. 2013). .............................................................................. 110 Figura 28. Pgina inicial do Twitter (13 mar. 2013). ................................................................................ 110 Figura 29. Pgina de entrada da e-Harmony (13 mar. 2013). ................................................................... 116 Figura 30. rea de perguntas e respostas do site de relacionamento ParPerfeito (13 mar. 2013). ........... 117 Figura 31. Perfil do Orkut com imagem de identificao do Club Penguin (11 abr. 2010). ..................... 120 Figura 32. Perfil de Deus no Twitter - @ocriador (15 mar. 2013)......................................................... 123 Figura 33. Vrias pginas e perfis de Gina Indelicada, fake profiles do Facebook. (14 mar. 2013). .... 123 Figura 34. Fake profile de Jorge M. Bergoglio, o Papa Francisco, no Twitter (15 mar. 2013). ............... 124 Figura 35. Um perfil chamado eu mesmo Orkut (jun. 2010). ............................................................. 125 Figura 36. Imagem do filme The so coal network, do Greenpeace (set. 2010)......................................... 128 Figura 37. Imagem retirada do Blog Prolas do Orkut (2009). ................................................................ 132 Figura 38. Vestido-Facebook, criao da estudante Lana Dumitru. (nov. 2010). ..................................... 132 Figura 39. Usuria do Second Life exibe seu avatar. (9 set. 2007). ........................................................... 133 Figura 40. Exemplo de identidade-perfil no Facebook. (jan. 2013). ......................................................... 133 Figura 41. Cena do videoclipe "Agora eu tenho iPhone" (da TIM). Banda Seminovos (2 jun. 2011). .... 142 Figura 42. Perfil do Orkut (26 ago. 2007). ................................................................................................ 152 Figura 43. Perfil de Orkut Buyukkokten no Orkut (13 jun. 2013). ........................................................... 152 Figura 44. Amigos de Vagner Arajo Facebook (31 out. 2013). ........................................................... 153 Figura 45. Seguidores de Vander Oliveira Facebook (13 jun. 2013). .................................................... 154 Figura 46. Pgina de acesso rede social Pheed. (21 mar. 2013). ............................................................ 155 Figura 47. Imagem do lbum Instagram do Facebook de Julie Fernanda (16 dez. 2012). ....................... 158 Figura 48. Cartoon Czanne, o tatarav do Instagram. Autoria desconhecida. .................................... 159 12
Figura 49. Miniaturas das fotos de perfil de Bruna no Facebook (20 jun. 2013). ..................................... 164 Figura 50. Miniaturas das fotos do lbum Eu perfil de Lucas no Facebook (20 jun. 2013). .............. 164 Figura 51. Pgina inicial do aplicativo The Museum of Me (27 jun. 2013). .............................................. 166 Figura 52. Cena final do tour pelo museu de Cntia Dal Bello (27 jun. 2013). ......................................... 166 Figura 53. Recurso promover Facebook. (7 ago. 2013). .................................................................... 178 Figura 54. Configurao de privacidade no Orkut (27 out. 2011). ........................................................... 181 Figura 55. Perfil de Estela Estrela no Orkut (dez. 2006). ......................................................................... 182 Figura 56. Recurso visualizaes - publicao no grupo Restaurante do Clube St. Moritz (7 ago.2013). 183 Figura 57. Montagem de usurios ironizando a espionagem digital norte-americana. (2013). ................. 184 Figura 58. QG do Club Penguin (jan. 2011). ............................................................................................ 187 Figura 59. Menu de configurao da opo "Assinado" no Facebook (out. 2011). .................................. 191 Figura 60. Rankings sobre usurios brasileiros no Twitter (12 out. 2011). ............................................... 192 Figura 61. Exemplos de #FF no Twitter (set. 2011). ................................................................................. 192 Figura 62. Multido na praa So Pedro em 2005 e 2013 (14 mar. 2013). ............................................... 196 Figura 63. Cena da propaganda tailandesa Disconnect to connect, da DTAC (28 set. 2010). .................. 196 Figura 64. Boto "curtir" do Facebook. .................................................................................................... 198 Figura 65. Conjunto de respostas/reaes a um tweet no Twitter (jan. 2012) ........................................... 200 Figura 66. Conjunto de respostas/reaes a um scrap no Orkut (jan. 2012). ............................................ 200 Figura 67. Tabulao do total de respostas/reaes a um scrap no Orkut (jan. 2012). ............................. 200 Figura 68. Conjunto de respostas a um vdeo no Youtube (jan. 2012). ..................................................... 201 Figura 69. Janela que apresenta o fluxo de aes e interaes no Facebook (04 abr. 2013). ................... 202 Figura 70. Janela de bate-papo do Facebook (04 abr. 2013). .................................................................... 202 Figura 71. Fotos e notas de Oscar Monteiro Filho. ................................................................................... 218 Figura 72. Tirinha de Os malvados. ....................................................................................................... 219
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RESUMO
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Esta pesquisa tem por objetivo compreender o fenmeno da tele-existncia cibermeditica existncia em tempo real facultada por plataformas ciberculturais de comunicao e relacionamento, em dispositivos tecnolgicos fixos ou mveis para dimensionar sua repercusso socioantropolgica e, a partir da anlise da relao entre subjetividade, tele- existncia e visibilidade cibercultural, pensar o estatuto do sujeito na dimenso hiperespetacular. Seu objeto de estudo o corpo sgnico, espectral, arranjamento sgnico-imagtico que confere organicidade aparente ao usurio para presentific-lo nos ambientes comunicacionais. Na delimitao do corpus, trata-se de observar perfis, avatares e outras interfaces de projeo subjetiva em redes sociais, metaversos e social games para compreender o processo imperativo de espectralizao live da existncia, decorrente da naturalizao do desejo de autoexposio. Isto posto, a principal questo norteadora da pesquisa : se a projeo da existncia no cyberspace tem por objetivo delinear o sujeito em meio a fluxos informacionais, conferindo-lhe visibilidade cibermeditica, por que o efeito, via de regra, concorre para a sua dissoluo ou invisibilidade? Para tal problemtica, acenam-se as hipteses de que tele-existir, embora percebido como agradvel passatempo, constitui disputa agonstica pelo centro da cena meditica, o que leva produo desmesurada de informaes como estratgia para manter o usurio continuamente em destaque. Todos querem apareSer porque temem a insignificncia, correlata ao medo de inexistir. Como doravante a existncia s parece adquirir sentido quando passa pela instncia (ciber)meditica, o eixo de constituio do sujeito no cyberspace deslocou-se de quem sou eu para em que estou pensando/fazendo. Entretanto, por efeito de saturao informacional e excesso de visibilidade, todo ato de projeo , simultaneamente, dissoluo (in)visibilidade. Como metodologia, o projeto previu a realizao de pesquisa bibliogrfica e de estudo qualitativo de campo, pautado na netnografia (assim traduzida em seus elementos principais: ingresso no-invasivo nas plataformas citadas, levantamento exploratrio de perfis e avatares, observao participante e realizao de entrevistas no-estruturadas com usurios). O quadro terico de fundamentao da pesquisa, de base interdisciplinar (filosfica, sociolgica, antropolgica e psicanaltica), inclui o ps-modernismo filosfico, o ps-estruturalismo francs, a semitica da cultura, a sociodromologia fenomenolgica, e dever fornecer os referenciais epistemolgicos necessrios para a anlise do objeto de estudo, para a checagem das hipteses e para a resoluo do problema de pesquisa.
The objective of this research is to understand the phenomenon of cybermediatic tele-existence existence in real time enabled by cybercultural communication and relationship platforms in fixed or mobile devices to gauge their socio-anthropological impact and, based on an analysis of the relationship between subjectivity, tele-existence and cybercultural visibility, examine the individuals status in the hyper-spectacular dimension. The object of study is the spectral, signic corporality, the signic-imagerial arrangement, which gives the user an apparent organicity that renders him present in communication environments. The delimitation of the corpus involves the observation of profiles, avatars and other interfaces of subjective projection in social networks, metaverses and social games to understand the imperative process of continuous spectralization of existence resulting from the natural desire for self-exposure. Having stated the above, the main question guiding this research is: If the projection of existence in cyberspace is aimed at providing a thumbnail sketch of the individual in the midst of information flows, giving him cybermediatic visibility, why is its effect usually that of contributing to his dissolution or invisibility? To answer this question, we propose the hypothesis that to tele-exist, albeit perceived as a pleasant pastime, constitutes an agonistic dispute for the mediatic center stage, which leads to the excessive production of information as a strategy to keep the user continually in the limelight. Everyone wants to appear because they fear insignificance, which is associated with the fear of nonexistence. Because existence from now on seems to make sense only when it passes through cybermediatic hyper-spectacularization, the essence of the individuals composition in cyberspace has shifted from Who I am to What Im thinking/doing. The effect of the information saturation and excessive visibility resulting from this shift is that every act of projection simultaneously becomes one of dissolution (in)visibility. The methodology for this research consisted of a literature survey and a qualitative field study, based on netnography (translated into its main elements: noninvasive entry into the aforementioned platforms, exploratory survey of profiles and avatars, participant observation, and unstructured interviews with users). The theoretical foundation of this interdisciplinary research (philosophical, sociological, anthropological and psychoanalytical), which provided the necessary epistemological frameworks for the analysis of the object of study, for checking hypotheses, and for solving the research problem, includes philosophical postmodernism, French post-structuralism, cultural semiotics and phenomenological sociodromology.
Keywords: Cyberculture, mediatic visibility, tele-existence, subjectivity, hyper- spectacularization, digital social networks.
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Introduo
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De que sonhos e pesadelos feita a experincia de tele-existir?
Em face da adeso, em escala planetria, s plataformas ciberespaciais de relacionamento e projeo subjetiva redes sociais digitais, metaversos, aplicativos e social games , e do significativo aumento do nmero de horas dedicadas a elas, em parte graas crescente popularizao do acesso Internet e dos dispositivos tecnolgicos que providenciam conexo mvel e contnua netbooks, smartphones, tablets , impe-se a necessidade premente de investigar o estado always on como nova modalidade de ser, estar, compreender-se e relacionar-se com a alteridade e com o mundo. Na presente Tese, esse estado, naturalizado pela prtica cotidiana e considerado agradvel passatempo, condiciona o usurio de teletecnologias a existir em tempo real; e tele-existir implica projeo constante e idealmente contnua de si na espectralidade de alta visibilidade facultada pelas redes. A produo desmesurada de informaes, com o intuito de delinear e projetar significativo sujeito, concorre imediatamente para a sua dissoluo ou invisibilidade: a avalanche informacional que flui pelos estreitos corredores de visibilidade das plataformas cibermediticas, provocada por todos os indivduos vidos por apareSer 1 , torna cada qual obsoleto desde a origem, em permanente estado de manuteno ou atualizao. Projeo e dissoluo do sujeito, portanto, so intrnsecos e conformam um regime agnico de (in)visibilidade: a disputa pelas reas de visibilidade privilegiada nas plataformas ciberculturais (ou centro da cena, metaforicamente) conduz projeo hipertrfica, que gera saturao da ateno e dos ambientes virtuais de convivncia, crise que soterra as manifestaes subjetivas em paisagens digitais rapidamente tornadas remotas, requerindo mais informaes para voltar ao centro da cena o que fatalmente redundar em novas dissolues e invisibilidades. Tele-existir ser/estar inevitavelmente always on: em busca da reconfortante certeza de que so algum, os sujeitos esmeram-se, como Ssifos absurdos, a alcanar o topo da visibilidade cibermeditica para, terminado o esforo, rolarem novamente para a invisibilidade, e assim sucessivamente, como se isso fosse, realmente, vida eis o mago da Tese.
1 Veja-se o Captulo 1 da Parte III O imaginrio hiperespetacular e a fenomenologia do apareSer. 22
Sobre a organizao dos captulos Para sustentar a Tese, os nove Captulos foram distribudos em trs Partes. A primeira, de carter introdutrio, visa a apresentao das imbricaes e desdobramentos conceituais dos termos telepresena e tele-existncia desde a dcada de 1980 para situar, no mbito da comunicao virtual, o recorte preciso da pesquisa a tele-existncia em plataformas ciberculturais de relacionamento e projeo subjetiva, ou tele-existncia cibermeditica. Parte, ento, do artigo seminal de Eugnio Trivinho sobre existncia em tempo real (2007b) para pensar a dimenso antropolgica da angstia que impele o ser humano superao de seus limites e recuperar, com base na Teoria das Mdias e na Semitica da Cultura, os fundamentos dessa prtica comunicativa, inferindo os medos e as promessas que transformam a tele-existncia em compulso e imperativo caractersticos da poca vigente, em que ps-modernidade, neonarcisismo e conformao dromocrtica da existncia comparecem coimplicados. Como resultado de extensa reviso bibliogrfica, observou-se que telepresena (MINSKY, 1980) e tele-existncia (TACHI, 1980) podem ser tomados como sinnimos e referem-se, geralmente, a experimentos de presena remota que objetivam fazer com que o teleoperador tenha a impresso de estar no local em que o avatar robtico se encontra. Essa impresso, gerada pela transmisso de estmulos sonoros, visuais e tteis como temperatura, presso e textura, tambm pode ocorrer em experincias de realidade virtual, em que o teleoperador imerge em mundos sintticos que simulam lugares reais ou imaginrios, gerados por computador (SHERIDAN, 1992). Para alm da realidade virtual e das tecnologias de simulao restritas aos laboratrios dos grandes centros cientficos, a investigao sobre as sensaes de telepresena geradas pelo uso de mdias cotidianas (BRACKEN; SKALSKI, 2010) abarca sistemas de videoconferncia, computadores, smartphones, home-theater, cinema, rdio e televisor de alta-definio, entre outros. Neste caso, a sensao de presena ocorre quando a tecnologia prov a iluso de que a experincia no mediada (LOMBARD, DITTON, 1997): o sujeito pode experimentar a sensao de estar presente em outro lugar ou de que o outro, como entidade meditica, est diante de si. A tele-existncia cibermeditica, ou existncia em tempo real (TRIVINHO, 2007b), difere dos experimentos de presena remota conforme tratam Minsky e Tachi, pois o cibernauta, 23
ao contrrio do teleoperador que se maquiniza para poder receber as impresses captadas pelo sensvel avatar robtico, porta dispositivos tecnolgicos cada vez mais leves e pequenos, de rpido acesso ao perfil ou avatar cibermeditico que lhe confere corporeidade e identidade. Difere, tambm, das experincias de alta imerso em realidades virtuais a tele-existncia, glocal (TRIVINHO, 2007a) por excelncia, pe-se na fissura/urdidura da dimenso do lugar, do corpo, e da dimenso comunicacional das redes, o que torna cada vez mais complicado manter a oposio entre atual e virtual. Por fim, ainda que comungue de alguns aspectos caractersticos da pesquisa acerca da presena meditica tal como o engajamento da imaginao (GERRIG, 1993; BIOCCA; LEVY, 1995) e a compreenso de presena como iluso perceptual de no-mediao (LOMBARD, DITTON, 1997), a tele-existncia cibermeditica afasta-se dela por no comportar dicotomias como partida e chegada, aqui e l. Fenmeno complexo e paradoxal, atinente s tecnologias do glocal 2 , a tele-existncia investigada requer anlise que tensione as cises de base dual, recompondo os cdigos binrios na estranha realidade das experincias hbridas. Cumpre salientar, entretanto, que o entusiasmo presente no manifesto de Minsky e nas experincias de Tachi no se reproduz na presente pesquisa. Embora permanea atenta ao fato de que o termo fatalmente evoca o imaginrio ps-humano de modificao ou superao da condio humana, no se coaduna com essa perspectiva, interessando-se, antes, por questionar o prefixo tele para compreender quais so os medos e as promessas que levam a humanidade a buscar redeno na distncia concreta do mundo e da alteridade. Tendo em vista a comutao da visibilidade em principal valor, considera que a legitimidade mesma da existncia o que est em cheque, razo pela qual tele-existir no implica apenas registrar e publicizar aquilo que acabou de ser vivido, mas viver para gerar impresses, conquistar audincia, raiar no horizonte do olhar do outro. Trata-se, portanto, de uma nova forma de lidar com o medo da morte, da inexistncia e da insignificncia, prpria do reconhecimento ou da no-aceitao da efemeridade humana. Nos rinces tecnolgicos de visibilidade hiperespetacular e cibermeditica, emergem as promessas de superao do corpo, do tempo, do espao e da morte. Nesse processo, a tele-existncia constitui o pice de uma escalada abstracional (FLUSSER, 2008) que providencia o devido afastamento do perigoso mundo multissensorial do corpo e dos volumes; seus fundamentos situam-se muito antes do surgimento do glocal: encontram-se desde a inveno e fixao das imagens e da escrita em suportes que, vencendo distncias e resistindo passagem do tempo, possibilitam a
2 Discusso que ser aprofundada no Captulo 3 da Parte II Tele-existncia glocal. 24
presentificao do ausente para audincias longnquas ou futuras (PROSS, 1971; BAITELLO JR., 2005, 2010). O encantamento exercido pelos media pode ser tributrio do fato de que so, primeiramente, vestgios de presena; ento, registros fsicos que fazem re-existir, ao menos no imaginrio, aquele que est longe ou no existe mais; agora, veculos de apario espectral que anulam o espao e domesticam o tempo, tornando presente aquele que est efetivamente distante. Destarte, aps delinear a especificidade do objeto de estudo em contraste com outras linhas de investigao e tecer consideraes sobre a relao entre media, presena e ausncia tendo por base a Teoria das Mdias e a Semitica da Cultura, a primeira parte encerra-se com a caracterizao da tele-existncia como violento imperativo de poca, modos operandi que arrebata os nativos de uma sociedade (tempo/espao/cultura) inundada pela sensao de vazio (ps-modernidade) e pela ausncia de sentido (ps-histria), alvo das presses exercidas pelo tempo real que a modelizam como dromocracia (TRIVINHO, 2007a). Oniscincia panormica e onipresena relativa, propiciadas pelas teletecnologias de comunicao, minam qualquer pleito desejada onipotncia por escassez de presena e engajamento autnticos: colonizao do tempo real corresponde o abandono do corpo social; tele-existncia corresponde o abandono da existncia em prol da performance hiperespetacular. O fascnio que exerce, entretanto, no permite que se considere seriamente a dromoaptido (TRIVINHO, 2007a) requerida como uma espcie de servido, nem que se sinta as dores causadas pela tecnodependncia. Compulso generalizada, mais ou menos arrefecida pelo egocentramento neonarcisista (LASCH, 1983; 1990), conforma a face obscura do despojado ser/estar nas plataformas ciberculturais de relacionamento e projeo subjetiva. A segunda Parte ocupa-se de situar redes sociais, metaversos, aplicativos e social games em meio nulodimensionalidade ciberespacial, destacando a importncia dessas territorialidades imaginadas que abrigam a tele-existncia. Disseca-se o processo de projeo subjetiva em arranjamentos tecnoimagticos que funcionam como corporeidades espectrais quando o indivduo est online e fazem surgir um efeito de sujeito. Na espectralizao da existncia, a experimentao do eu como persona hiper-real articula parmetros de representao e simulao que confundem ainda mais realidade e fico. Indissoluvelmente vinculada s tecnologias do glocal, a tele-existncia cibermeditica uma experincia de desdobramento subjetivo por projeo hiperespetacular, no qual se institui um sujeito que , antes, efeito efmero dessa projeo, espectro composto na superfcie das telas. 25
Para compreender essa afirmao, a segunda Parte da pesquisa trata da crescente virtualizao do mundo, da liquidao dos referenciais, do apagamento do contexto concreto de existncia e da transformao generalizada de coisas em no-coisas (FLUSSER, 2007). Trata, tambm, do quanto a concepo de cyberspace como realidade paralela, marginal e subversiva perdeu vigor na medida em que a rpida alternncia entre os estados on e off-line dificulta qualquer tentativa de separao entre as referncias aqui e l. A conformao de territrios digitais informacionais (LEMOS, 2009), hbridos oriundos da acintosa sobreposio do espao eletrnico de fluxos informacionais ao espao-mundo, atesta a transformao do cyberspace em universo formal em que todos esto inseridos, matriz cultural que ressignifica o mundo, conforma subjetividades pr-existentes e gera novas mentalidades e sensibilidades. Nesse sentido, a tele- existncia cibermeditica corresponde imediatamente experincia antropolgica de ser/estar glocal, uma nova forma de ser/estar simultaneamente em vrios lugares e, tambm, no ser e no estar. A partir da escalada abstracional notada por Flusser (2007), considera-se o cyberspace como exemplar sine qua non do ltimo grau de abstrao, nulodimensionalidade por excelncia, composta por cdigos binrios que tudo reduzem a zero e um, pontos intangveis, inimaginveis e inconcebveis, embora constatveis e computveis. Caminhar rumo nulodimensionalidade parece ter se tornado a nica direo possvel dado os ocasos do sentido de histria e da f teleolgica que movia e animava os sujeitos modernos. Mediante o vazio (que importa o passado?) e o abismo (que futuro?), resta perplexa humanidade criar imagens tcnicas, ontologicamente diferentes das imagens tradicionais uma vez resultantes dos jogos de clculos que computam pontos. As imagens tcnicas so mosaicos que disfaram o vazio e tornam habitvel a inabitvel nulodimensionalidade ciberespacial. Projetam as plataformas comunidades virtuais, redes sociais, metaversos que abrigam e assentam a tele-existncia. Doravante conquistado, o tempo real transforma-se em espao navegvel, entremeado por paragens digitais onde possvel circunscrever-se, manifestar-se, ser algum. A vitalidade com que os indivduos lanam-se construo e manuteno de perfis e avatares, entes sgnicos que correspondem a sua corporeidade nas plataformas ciberculturais, denota no apenas a nsia por registrar e publicizar o cotidiano, mas tambm o quanto passaram a viver nas redes sociais digitais. Nessas territorialidades imaginadas, desgarradas do compromisso de corresponder ao espao geofsico, gigantescos assentamentos espectrais de convivncia, com fronteiras arredias e 26
ao mesmo tempo muito bem delineadas haja vista a necessidade de identificao no portal de entrada de cada rede ou metaverso , convocam desmesurada e contnua espectralizao da existncia. Espectralizar-se, portanto, implica manifestar-se como imagem, viver entre imagens, relacionar-se com imagens, presenciar por meio de imagens e estar presente como imagem. Significa tornar-se mais real que o real, hiper-real (BAUDRILLARD, 1981). Mesmo quando a projeo subjetiva pretende ser representativa, engendra simulaes e dissimulaes que tornam a dicotomia realidade-fico impossvel de ser mantida. O efeito de sujeito que emerge das atividades de tele-existir hiperespetacular e faz jus subjetividade narcisista que caracteriza a ps-modernidade. Cumpre observar e analisar o cyberspace como nulodimensionalidade, as plataformas como superfcies imaginadas (FLUSSER, 2008, p. 38) e os perfis e avatares como imagens-tcnicas que, como vus de maia alegremente tecidos, recobrem a subjetividade na azfama de tele-existir. Rasg-los, desconcertante objetivo da Tese que se apresenta, permite que se compreenda o processo de virtualizao que permeia o ser/estar nas redes digitais de relacionamento. Aps dimensionar a tele-existncia como cibermeditica e glocal, a pesquisa, na terceira Parte, tratar de caracteriz-la como jogo de performance hiperespetacular, cuja dinmica, agonstica, torna a dissoluo do sujeito intrnseca a sua projeo. Para tanto, parte da lgica espetacular para compreender o imaginrio prprio da cultura meditica, cuja promoo, ao longo do sculo XX, sedimentou a visibilidade como desejvel valor, normalizou o comportamento autoexpositivo e o discurso autorreferencial vigentes na cibercultura, atinentes ao apareSer tele-existencial. indexao instantnea da existncia pelas tecnologias do tempo real que conformam tempos e espaos de tele-existncia segue-se a instalao da lgica da transparncia e da vigilncia, facetas indelveis da visibilidade. Compreendidos os aspectos inerentes naturalizao do desejo de autoexposio e hiperespetacularizao da vida pessoal, delineia-se a tenso entre o desejo de ser visto e o medo de ser vigiado que tangencia os jogos de (in)visibilidade travados entre os tele-existentes. Nesse contexto, a fenomenologia do apareSer, do qual a tele-existncia deriva, implica novo ethos que regula a compreenso de vida e morte, existncia e inexistncia, a partir da capacidade de ser ou no ser visvel. Constata-se a supremacia da visibilidade como valor absoluto, preponderante sobre outros possveis indicadores de performance (como autoridade, reputao ou poder de influncia), e o delrio 27
singular de adentrar e permanecer no imaginrio cibermeditico [apresentado como dimenso da Mediosfera (CONTRERA, 2010)] para nele realizar sonhos olimpianos (MORIN, 1969) de fama e sucesso. Eis a esttica do desaparecimento e sua correlata agonia: toda projeo da subjetividade na espectralidade cibercultural, embora vise circunscrio do sujeito, contribui, simultaneamente, para a dissoluo do mesmo por efeito de excesso informacional e saturao da ateno da audincia. Em meio eco-logia 3 peculiar das plataformas de operao em tempo real, o indivduo tele-existente padece de obsolescncia imediata graas ao fato de que os tempos e espaos de alta visibilidade so corrodos por acirrada concorrncia. Como todos acedem aos imperativos da tele-existncia, o fluxo de publicaes torna-se ininterrupto, quase a seguir o prprio fluxo da vida, e a imagem publicada h alguns segundos no cumpre mais a tarefa de presentar o agora, devendo ser compulsoriamente substituda por outra para manter aquele que se manifesta em permanente projeo, longe do anonimato e da invisibilidade, da periferia ou das sombras cibermediticas que, decididamente, decretam a morte simblica. Tal assdio, sensivelmente mais agressivo com a popularizao dos dispositivos mveis de conexo e rastreamento contnuos, deslocou os eixos de organizao do discurso autorreferencial. Antes, a manifestao subjetiva nas redes sociais orientava-se pelo eixo Quem sou eu, norteador de projees que primassem por coeso e coerncia identitrias. Aps a entrada do Twitter no cenrio cibercultural, as plataformas redesenharam seus eixos para questes que assumem a fugacidade e o devir da existncia, solicitando permanentemente satisfaes sobre o que est acontecendo ou no que estou pensando agora. Subjetividade no gerndio, intermitente, em tempo real, always on. Assim, a despeito do carter ldico que reveste a prtica da tele- existncia, preciso denunci-la como tecnologia extrema de sistematizao do registro da vida no tempo do eterno presente. Neste sentido, o apareSer tele-existencial deixa de ser apenas uma forma de passar o tempo: na instantnea correnteza do viver, exige o registro e a publicizao da prpria vida. Essa exigncia, quando absolutamente tudo parece digno de ser compartilhado em rede, adquire as cores brandas da celebrao, mas nem por isso deixa de ter variantes perversas, como a sobreescrio da existncia pelo seu registro hiperespetacular ou a concorrncia entre
3 Eco-logia, ou lgica do eco, um termo utilizado por Baitello Jr. (2005, p. 52-53) para aludir capacidade de rpida reproduo das imagens na era da visualidade. 28
ambos, real e hiper-real, com sequestro de parte do tempo de vida em favor da publicizao simultnea. Fatalmente, surge a supervalorizao do online sobre o off-line e, com ela, cruel inverso: viver nas redes, viver para poder registrar, no lugar de simplesmente viver e, eventualmente, compartilhar nas redes aquilo que foi naturalmente vivido.
Sobre o percurso Somos testemunhas, colaboradores e vtimas de revoluo cultural cujo mbito apenas adivinhamos. (FLUSSER, 2008, p. 15). Seguir os sonhos que as tecnologias do tele inspiram - transcendncia, redeno, transgresso de limites implica encontrar os pesadelos. A chama da revoluo em curso, todavia, no d mostras de que est perto de se apagar. Embora clarifique muitos aspectos da triste condio humana no contexto ps-moderno e ilumine algumas possibilidades maravilhosas, contm suas prprias armadilhas ou acidentes, como diria Virilio (2000). O percurso de construo lgica da Tese partiu de hiptese cuja inspirao, primeiramente, foi a experincia prpria, como colaboradora e vtima do processo em curso desde 2006, a partir do Orkut, experincia que encontrou ressonncia na observao e no testemunho da vivncia de muitos outros, a saber: pouco mais de mil pr-adolescentes e adolescentes, alunos do Ensino Fundamental e Mdio do Colgio Argumento-Objetivo de Ermelino Matarazzo So Paulo, ouvidos presencialmente ao longo da realizao da palestra intitulada Voc est no Orkut?; dois mil adultos alunos de graduao e ps-graduao, professores, pesquisadores e profissionais da rea, participantes de comunidades e fruns sobre cibercultura e redes sociais, usurios assduos de Facebook e Twitter, cujo contato ocorreu, com rarssimas excees, exclusivamente pelas redes sociais; e sete crianas entre seis e onze anos pertencentes ao grupo familiar, cujo comportamento foi observado tanto nas redes quanto in loco. No processo, diversos pesquisadores engajados em investigaes correlatas foram ouvidos em grupos de trabalho privilegiados onde foi possvel apresentar fragmentos da pesquisa em andamento, como o Simpsio Nacional de Cibercultura 4 e 5 edies (DAL BELLO, 2010; DAL BELLO, 2011), o XXI Encontro Nacional da COMPS (DAL BELLO; ROCHA, 2012a), o I CONFIBERCOM Congresso Mundial de Comunicao Ibero-Americana (DAL BELLO; NOMURA, 2011), o 10 Congreso de La Asociacin Internacional de Semitica Visual AISV 2012 Buenos Aires (DAL BELLO; FOLINO JR., 2012), o II Seminrio Internacional 29
de Pesquisa sobre Consumo (DAL BELLO; ROCHA, 2012b), reunies e seminrios cientficos promovidos pelo CENCIB Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao e Cibercultura nos projetos Glocal (2011 e 2012) e Comunicao e Velocidade (2013), nos encontros e seminrios promovidos pelo Grupo de Estudos Multitemticos sobre Redes Sociais SOCIOTRAMAS (2011 e 2012) e ao longo do desenvolvimento da obra Hikikomori: a vida enclausurada nas redes sociais (SAITO; GREINER, 2013). Alm do mergulho netnogrfico nas mais diversas plataformas redes sociais como Orkut, Facebook, Twitter, Linkedin, Google Plus, Blogger, Youtube; metaversos como Second Life e Club Penguin e social games como Mafia Wars e Farmville , realizou-se, com o apoio dos alunos de ps-graduao em Comunicao em Redes Sociais da Universidade Nove de Julho, dois eventos-experimentos sobre Visibilidade Meditica Cibercultural com os objetivos de discutir a fenomenologia do apareSer e, empiricamente, conduzir a hashtag #apareSer ao top trends do Twitter resultados alcanados, analisados e apresentados em artigo cientfico (DAL BELLO, 2011). Por fim, encontrar os pesadelos implica assumi-los. Paulatinamente, a hiptese transformou-se em posicionamento, cuja amplitude crtica afina-se com o pensamento dos vrios pesquisadores elencados ao longo da Tese. Percebeu-se que o sonho encantado da projeo subjetiva que o always on torne-se always live contm, no avesso, o horror de sua imediata dissoluo. Tentar ser-pra-sempre na espectralidade do espao nulo, espao ciber, como forma de multiplicar a presena e otimizar o aproveitamento do tempo de vida , tambm e inadvertidamente, forma de retirar-se do mundo, negar o corpo, aniquilar o espao e o outro. Intensificao de ausncia, cristalizao da vida, objetificao de si, interrupo do devir e sujeio tecnodependncia.
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PARTE I: Medos e promessas do tele
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CAPTULO 1 - Telepresena e tele-existncia: desdobramentos conceituais Os termos tele-existncia e telepresena comparecem em diversas experincias de telerrobtica e telecomunicao que envolvem desde as cincias da cognio e a psicologia social at a ciberntica, a inteligncia artificial e as tecnologias de realidade virtual. Nesse mbito, so tomados por sinnimos 1 (TACHI et al., 2012) e designam a possibilidade de operao concreta em localidade remota por meio de um fantoche robtico que, alm de movimentar-se, ver, ouvir e manipular objetos, captura e transmite sensaes tteis que do ao operador a sensao de estar realmente inserido no contexto fsico em que est o rob, com a vantagem de no correr os mesmos riscos que ele. Dessa forma, as manifestaes subjetivas devidamente transmitidas e reproduzidas impactam a localidade remota enquanto os dados desse ambiente so, igualmente, levados at o operador, tornando-o presente em outro lugar que no aquele em que est. Pode-se dizer que a relao que se estabelece, nesse caso, visceral: luvas, capacete e todo um aparato teletecnolgico recobre o corpo do teleoperador para conect-lo ao slave-robot que lhe serve de corpo a distncia. Tais experimentos, que remontam dcada de 1950, ganharam, em 1980, flego novo com o manifesto de Minsky e os empreendimentos laboratoriais de Tachi. Na dcada de 1990, estudos sobre presena possibilitaram dois interessantes desdobramentos: (1) o uso do termo telepresena para as experincias de imerso em ambientes virtuais, em que h conexo tecnolgica entre teleoperador e avatar virtual, e (2) para nominar as sensaes provocadas pelo uso de mdias cotidianas como a televiso ou o cinema, em que a suspenso temporria do sentido de mediao, graas ao envolvimento dos sentidos e o engajamento da imaginao na narrativa, leva os telespectadores a sentirem-se presentes no contexto da histria que esto assistindo ou, ao contrrio, torna presentes aqueles que, fictcios ou no, aparecem por meio da tela. A emergncia de salas de cinema aparelhadas com recursos 3D, em que a imagem salta da tela, e 4D, com estmulos tteis, visuais e olfativos que complementam o envolvimento com a histria (cadeiras que tremem ou se deslocam conforme os movimentos de
1 Conforme apresentado no Tpico 3.1 do Captulo 3 da Parte III Presena e existncia, com base em Heidegger (2011), presena e existncia no so sinnimos, embora compaream imbricados. 34
cmera, emisso de odores, luzes que se acendem na sala simulando, por exemplo, a queda de um raio), d mostra do potencial desta linha de estudos. A partir desse levantamento preliminar, precisa-se o recorte objetal/temtico da pesquisa: a tele-existncia cibermeditica. Este fenmeno comunicacional extremo, naturalizado pela prtica cotidiana, relaciona-se disseminao de plataformas ciberespaciais de sociabilidade espectral comunidades virtuais, sites de relacionamento, redes sociais digitais, metaversos e social games. As tecnologias de conexo necessrias so menos viscerais que aquelas que subsidiam as experincias de presena remota ou de imerso em ambientes de realidade virtual; entretanto, os pequenos gadgets, indispensveis, so mantidos sempre prximos, ao alcance dos olhos e dos dedos, em todas as situaes do dia-a-dia. Smartphones, tablets, laptops e netbooks so tecnologias de projeo subjetiva para manifestao distncia, ubqua e em tempo real que gozam, sem dvida, da iluso perceptual de no-mediao identificada nos estudos sobre telepresena e mdia cotidiana, e geram, por meio do engajamento a que os indivduos se lanam, interessante efeito de existncia. Ao longo do mapeamento conceitual, possvel perceber aproximaes e diferenas entre as diferentes experincias de presena remota, virtual, meditica e cibermeditica; mas, sem dvida, todas comparecem banhadas pelo imaginrio ps-humano de redeno por meio das teletecnologias, que ampliam a capacidade de interveno e experincia para alm dos limites do corpo e da existncia concreta, projetando a subjetividade de teleoperadores, gamers, telespectadores e cibernautas em ambientes inalcanveis e inabitveis, campos imaginrios ou subjetivos, campos nulodimensionais.
1.1 Tecnologia, comunicao e sentidos de presena O termo telepresena foi adotado por Minsky (1980), fundador do Laboratrio de Inteligncia Artificial do MIT (Massachusetts Institute of Technology), para enfatizar a importncia do feedback sensorial de alta qualidade e motivar o desenvolvimento de tecnologias de transmisso da sensao ttil a distncia, cujo primeiro experimento remonta 1954. 2 Sem restringir-se teleoperao de objetos, a presena remota combina teorias de controle e feedback,
2 Segundo Minsky (1980), mos mecnicas controladas remotamente foram construdas pelo Argonne National Laboratories, em Illinois, em 1947. Mas, apenas em 1954, Ray Goertz, cientista do Argonne, desenvolveu um sistema de feedback com motores eltricos para que o operador tivesse a sensao, ainda que rudimentar, de presso, resistncia e textura. 35
pesquisas de simulao fsica em tempo real, psicologia de percepo espacial e estudos sobre a inter-relao entre sistemas eletrnicos e organismos humanos (ou interactive computation). Embora mencione, dentre possveis exploraes, a criao de work clubs e a reduo de custos de tempo e energia na medida em que uma pessoa pode realizar diferentes tarefas em diferentes lugares, Minsky (1980) destaca com entusiasmo a manuteno preventiva de usinas nucleares e plataformas terrestres ou marinhas de petrleo, a construo e operao de estaes espaciais de baixo custo, a criao de novas tcnicas mdico-cirrgicas e a eliminao de perigos fsico- qumicos em diversos setores da indstria. O principal desafio, entretanto, est em reproduzir o sentido de estar l, razo pela qual questiona: A telepresena poder substituir efetivamente aquilo que real? Seremos capazes de utilizar com conforto e naturalidade os dispositivos artificiais, levando-os a trabalhar em conjunto com os mecanismos sensoriais dos organismos humanos? 3
Percebe-se que, para Minsky, o que define as experincias de telepresena no como tornar o operador presente para outras pessoas em um lugar diferente do qual est, mas como lev-lo a sentir-se em outro ambiente fsico. Trata-se de pensar a telepresena como transporte (GERRIG, 1993) ou extenso tecnolgica da percepo de uma situao geogrfica e temporal remota, que envolva a reciprocidade entre observador e observado (ARAJO, 2005, p. 24). Na dcada de 1990, Sheridan (1992) ampliou a definio para abarcar a experincia sensorial propiciada pela imerso em ambientes de realidade virtual, preferindo utilizar o termo presena. Conforme Arajo (2005, p. 26), a partir da publicao, em 1992, do jornal Presence: Teleoperators & Virtual Environments, vinculado ao MIT, as discusses voltaram-se para a diferenciao entre presena remota, com o sentido de ao concreta a distncia no mundo fsico, e presena virtual, compreendida como imerso em mundos sintticos, simulados artificialmente. O debate tambm tensionou o conceito de presena real ao questionar sua circunspeco realidade objetiva (MANTOVANI; RIVA, 1999). Bracken e Skalski (2010), pesquisadores do grupo Presence and Popular Media e organizadores do livro Telepresence in everyday life, salientam que os estudos sobre telepresena no devem restringir-se s experincias laboratoriais de alta imerso e dedicam-se a pens-la no
3 Can telepresence be a true substitute for the real thing? Will we be able to couple our artificial dispositivos tecnolgicos naturally and comfortably to work together with the sensory mechanisms of human organisms? (traduo nossa). 36
mbito do cotidiano, facultada por meios de comunicao familiares. Embora a realidade virtual no tenha se popularizado como sonhado na dcada de 1990, os meios de comunicao de massa, em crescente convergncia com redes de informao e plataformas digitais, tm expandido seu potencial de criar sensaes de telepresena, o que requer observar nveis de imerso, envolvimento, realismo, presena social e espacial. Para eles, o desenvolvimento desse campo de investigao, com a devida introduo da telepresena disciplina da Comunicao, deve muito a Frank Biocca, professor de telecomunicao e diretor do Media Interface and Network Desing (M.I.N.D.) Laboratory Michigan State University, coautor do livro Communication in the Age of Virtual Reality (BIOCCA; LEVY, 1995), e a Matthew Lombard, professor-pesquisador associado ao Department of Media Studies and Production of Scholl of Media and Communication Temple University (Philadelphia), para quem a sensao de presena alcanada quando os recursos envolvidos provm a iluso de que a experincia mediada no- mediada, conforme indicam a seguir. Tecnologias emergentes como realidade virtual, simuladores de corrida, videoconferncia, home theater e TV de alta definio so desenvolvidas para conferir aos usurios uma iluso de que a experincia mediada no mediada, uma percepo definida aqui como presena. Mdias tradicionais como telefone, rdio, televiso e filme, entre tantos outros, oferecem algum grau de presena tambm. (LOMBARD; DITTON, 1997; grifo nosso). 4
Desse mapeamento conceitual, verifica-se que os termos telepresena e tele- existncia so aplicados com o sentido de presena remota, presena virtual e presena meditica. Ainda que tais nomenclaturas possam ser contestadas sob a alegao de que esto coimplicadas afinal, todas so remotas, pois operacionalizam a sensao de estar presente a distncia ou tornam presente algo distante; todas so virtuais, j que a sensao de estar presente a distncia decorre de simulaes que buscam traduzir ou criar esta sensao potencial; e so mediticas, pois dependentes de artefatos tecnolgicos que providenciam algum tipo de comunicao entre as partes, no necessariamente constituindo um consagrado veculo do que se convencionou chamar de mdia , optou-se por mant-las por uma questo didtica. Assim, tem-se o seguinte esquema:
4 A number of emerging technologies including virtual reality, simulation rides, vdeo conferencing, home theater, and high definition television are designed to provide media users with an illusion that a mediated experience is not mediated, a perception defined here as presence. Tradicional media such as the telephone, radio, television, film, and many other offer a lesser degree of presence as well (traduo nossa).
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a) Telepresena ou tele-existncia como presena remota: quando, por meio de complexo sistema telerrobtico de comunicao bidirecional, o operador capaz de sentir-se em outro local o local em que est o mecanismo de captao de impresses como temperatura, densidade e textura, alm de ver e ouvir o que acontece neste ambiente. Neste caso, o avatar robtico, corporeidade maqunica que se movimenta em cenrio fsico e reproduz a vontade de seu mestre; b) Telepresena ou tele-existncia como presena virtual: quando, por meio de tecnologias imersivas, suspende-se ou minimiza-se as impresses do entorno para que a ateno do usurio (gamer) seja inundada por dados oriundos de um mundo sinttico, gerado por computador, permitindo a ele caminhar pelo ambiente e interagir por meio de um avatar digital com os objetos virtuais que lhe so apresentados; c) Telepresena ou tele-existncia como presena meditica: quando, pelo uso de meios de comunicao familiares (telefone, cinema, televiso, computador), o sujeito experimenta a sensao de ser transportado para outro lugar que no aquele em que est (being there) ou, ao contrrio, pode sentir que algo ou algum foi trazido para o lugar em que se encontra (its here). Interseces e diferenas podem ser observadas nas definies: tanto na presena remota quanto na presena virtual, o corpo do teleoperador ou do gamer recoberto por tecnologias de controle remoto e feedback sensorial; a diferena reside no fato de que o envolvimento das mos, dos olhos e dos ouvidos, no primeiro caso, objetiva reconstituir as impresses sensrias de outro lugar, distante porm real; e, no segundo caso, tais impresses so simuladas para criar um efeito de realidade para os mundos sintticos. O esforo de imerso, em ambas, grande, mas pode-se dizer que, no segundo caso, as tecnologias operam no sentido de isolar o gamer do local em que est para melhor engajar seus sentidos e sua imaginao no mundo virtual. Por outro lado, as tecnologias que facultam presena meditica so mais sutis, menos invasivas, o que requer esforo adicional, por parte do ouvinte ou do telespectador, para que o envolvimento ocorra. As mdias familiares podem colocar seus usurios em contato, ao vivo, com realidades remotas, ou lev-los a experimentar contextos fantsticos e obras ficcionais como se fossem reais vrios sucessos cinematogrficos do testemunho disso. Obviamente, a experincia pode ser ampliada ou intensificada quando ocorre em ambientes melhor equipados; 38
mas, mesmo nas salas de televiso com home theater e tela grande de alta definio ou nas salas de cinema com tecnologia 3D e 4D a experincia no to visceral quanto na presena remota ou virtual o que no implica ser menos significativa ou envolvente. Em todas essas experincias, verifica-se o uso das tecnologias empregadas como forma de transporte, canais que alongam o alcance da percepo, projetando a sensao de estar l, e/ou trazem para perto aquilo que est longe, comunicando estmulos imagticos e sonoros. Isso posto, advoga-se que o efeito de presena/existncia que se obtm com a utilizao cotidiana de dispositivos tecnolgicos que providenciam conexo s redes computacionais de telecomunicao em tempo real exige uma nova definio. Sem dvida, constitui um desdobramento refinado das tecnologias de presena meditica que so capazes, segundo Lombard e Ditton (1997), de produzir o que esses autores chamaram de we are together a sensao de presena em um ambiente virtual compartilhado que no se traduz nem como aqui, nem como l. Acredita-se, entretanto, que a experincia propiciada pela participao em um espao ciber, nulodimensional 5 , em que se projeta a si mesmo como imagem-tcnica para encontrar o outro em tempo real, seja bastante diferente das experincias mediticas relacionadas a ouvir radionovelas, assistir a filmes ou jogar videogames, principalmente pelo fato de que, nesta modalidade, possvel espectralizar a prpria existncia 6
no momento mesmo em que ela ocorre e, de forma ainda mais radical, condicionar-se a viver nas redes e plataformas ciberespaciais. Por tais razes, optou-se por designar o recorte objetal desta pesquisa como tele-existncia cibermeditica. Cumpre salientar, ainda, que as diversas experincias de presena propiciadas pelas tecnologias e pelo aparato meditico de comunicao, ainda que definidas precariamente como remota, virtual, meditica e cibermeditica, podem ser consideradas e tensionadas a partir de outra perspectiva. Dentre os estudos empreendidos por filsofos, psiclogos, tericos da comunicao, cientistas da computao, engenheiros, artistas e pesquisadores das cincias cognitivas, Lombard e Ditton (1997) identificaram seis definies de presena que se inter- relacionam: (1) presena como rica experincia social, quando o ambiente comunicativo gerado pelos media percebido como caloroso, pessoal, intimista e imediato; (2) presena como realismo, o que envolve a capacidade do media de reproduzir, de forma plausvel, pessoas,
5 Veja-se o Captulo 1 da Parte II A nulodimensionalidade ciberespacial. 6 Veja-se o Captulo 2 da Parte II A espectralizao da existncia. 39
objetos e eventos reais (social realism) ou fictcios (perceptual realism); (3) presena como transporte, quando o usurio sente-se em outro lugar, seja um ambiente remoto, um ambiente virtual ou a cena de um filme You are there, ou sente que algo se tornou presente em seu ambiente graas ao mdium It is here, ou que acessa um ambiente virtual compartilhado que no se situa nem aqui, nem l We are together; (4) presena como imerso em mundos virtuais; (5) presena da entidade meditica como ator social, relativa sensao, a despeito da comunicao ser unilateral, de que se pode interagir com a apario na televiso ou o ator virtual no computador; (6) presena do meio como ator social, em que o hardware (televiso, computador) tratado como se fosse uma entidade sensvel e/ou inteligente com o qual se pode interagir. Aps identificar essas seis categorias, os autores destacam que h uma ideia central compartilhada por todas: a conceituao de presena como iluso perceptual de no-mediao. Com base nessa sistematizao dos estudos sobre presena, percebe-se que a ideia de telepresena como transporte, recorrente nas experincias de presena remota, virtual e meditica, apenas uma das possibilidades de compreenso do fenmeno. Alm disso, o sentido de estar l no se restringe s tecnologias de imerso em ambientes virtuais ou extenso da percepo para lugares remotos 7 : desde as narrativas da tradio oral, verifica-se a possibilidade de transportar algum para o tempo e o espao em que os eventos narrados ocorrem (GERRIG, 1993; BIOCCA; LEVY, 1995), o que envolve o engajamento da imaginao. Mais recentemente, telefone, cinema, televiso e virtual tours tambm propiciam, ainda que em graus diferentes, a sensao de estar l, evocando respostas que permitem pensar a telepresena como uma forma de out-of-the-body experience (RHEINGOLD, 1991, p. 256), com pontos de partida do entorno fsico no estar aqui e chegada ao ambiente meditico estar l. Para Kim e Biocca (1997), em artigo que reflete sobre telepresena e televiso, a sensao de estar l (chegada) pode no ser to significativa quanto a sensao de partida, mas a sensao de no estar presente no ambiente fsico intensifica-se quando a percepo da mediao desaparece 8 .
7 No Captulo 2 Comunicao e mediatizao da presena, a ideia de que a imagem e escrita constituem estratgias que lidam com a questo da durao da presena no tempo e sua disseminao no espao ser devidamente apresentada, mas com base na Teoria das Mdias (PROSS, 1971) e na Semitica da Cultura (BAITELLO JR., 2001, 2005, 2010). 8 [...] the sense of being there that we call arrival may not be equivalent to or as powerful as the sense of departure, the sense of not being here in the physical environment. It is possible that the experience of departure occurs when the sense of mediation disappears (grifo nosso). 40
Em consonncia, Lombard e Ditton (1997) ressalvam que mesmo a relao com o mundo concreto , no mnimo, mediada pelo corpo, e a despeito de todas as possveis caracterizaes do termo, inclusive no sentido religioso, propem que o conceito de presena seja compreendido como iluso perceptual de no-mediao, expresso assim justificada: O termo perceptual indica que este fenmeno envolve respostas contnuas, em tempo real, dos sistemas de processamento sensorial, cognitivo e afetivo que se relacionam com objetos e entidades do ambiente pessoal. Uma iluso de no- mediao ocorre quando a pessoa no consegue perceber ou reconhecer a existncia de um mdium no ambiente comunicativo e responde como se ele no estivesse l. Embora, em certo sentido, todas as nossas experincias sejam mediadas por sistemas de sensorialidade intrapessoal e perceptual, no- mediado, aqui, definido como experincias que no so produzidas por tecnologia humana (observe-se que, sob essa definio, at mesmo aparelhos auditivos e culos so considerados mdia, colocando-se entre nosso ambiente e nosso sistema perceptual). 9
Para Kim e Biocca (1997), presena deve ser considerada menos uma ontologia que um estado de conscincia, uma percepo ou resposta sensorial a certos estmulos, quer sejam no-mediados, no caso da presena em ambientes fsicos, ou mediados, quando envolve tecnologias de presena remota, imerso em ambientes virtuais ou recepo de contedos cinematogrficos e televisivos. Toda presena deve ser entendida como uma construo psicosociocultural, inclusive quando envolve o mundo imaginrio dos sonhos, dos devaneios e das alucinaes. Telepresena apenas mais uma de suas facetas uma faceta que tem encontrado amplo mercado.
1.2 Vende-se telepresena, experimenta-se tele-existncia O termo telepresena, diferentemente de tele-existncia 10 , comparece bastante difundido em diversas reas (indstria, treinamento militar, medicina, entretenimento, educao,
9 The term perceptual indicates that this phenomenon involves continuous (real time) responses of the human sensory, cognitive, and affective processing systems to objects and entities in a persons environment. An illusion of nonmediation occurs when a person fails to perceive or acknowledge the existence of a medium in his/her communication environment and responds as he/she would if the medium were not there. Although in one sense all of our experiences are mediated by our intrapersonal sensory and perceptual systems, nonmediated here is defined as experienced without human-made technology (note that under this definition even hearing aids and eyeglasses are media that come between our environment and our perceptual system) (traduo nossa). 10 Para o termo telepresence, o Google retorna 45.600.000 resultados, enquanto que, para o termo tele-existence, so apenas 8.660.000. (Pesquisa realizada em 6 fev. 2013). 41
artes) e sua aplicao comercial, ainda que no seja exatamente aquela sonhada por Minsky (1980), oferecida h algum tempo. Anncios sobre a prestao de servios de telepresena para grandes corporaes pululam nas redes e apelam, invariavelmente, para a vantagem da reduo dos custos com viagens de negcio nesse caso, a ideia de telepresena como transporte reitera- se. Para a superao eficiente da distncia geogrfica, empresas oferecem plataformas tecnolgicas para a realizao de teleconferncias em alta resoluo e projetos de instalao de salas que proporcionam uma experincia realista graas projeo da imagem dos participantes em tamanho real, ocupando pontos de presena em uma mesa de reunio equipada com aplicativos de colaborao que garantem interoperabilidade. Nesse sentido, no se trata apenas de gerar a sensao de estar l, mas de gerar um espao compartilhado mutuamente o que Lombard e Ditton (1997) caracterizaram como We are Together. No Brasil, o servio (figura 1) est disponvel desde 2007, oferecido pelos parceiros Embratel e Cisco (SISTEMA, 2007).
Figura 1. Sistema de telepresena comercializado pela Embratel/Cisco (out. 2007). No mercado educacional, plataformas de ensino a distncia exploram recursos de comunicao sncrona como chats e tele-conferncias para possibilitar a interao em tempo real 42
entre professores-mediadores e alunos 11 . A incorporao de games, metaversos e mundos virtuais colaborativos como o Second Life 12 instiga a experimentao de novas prticas e vivncias da telepresena em situaes de e-learning, conforme inventariado por Mattar Neto (2009, 2012). Para esse pesquisador, colaborao e encontros sncronos no precisam mais se limitar espacialidade das pginas web; nos ambientes virtuais em 3D, as interaes so enriquecidas por memrias espaciais geradas pelo fato do participante estar inserido, por meio de um avatar digital, em uma sala de aula, sala de reunies ou qualquer outro ambiente simulado, como demonstrado na figura 2. Mattar Neto e Valente (2007) consideram que a vivncia de aulas e discusses promovidas nesses moldes pode facilitar os processos de reteno e aprendizagem. Ferramentas diversas possibilitam a realizao de projetos colaborativos e simulaes individuais ou em grupos, alm de atrelar uma atmosfera de diverso.
Figura 2. Sala de e-learning no Second Life Curso ABC do EaD (2007). A holografia, correlata ao sentido de presena em que objetos e pessoas distantes so trazidos de outro lugar para o ambiente do usurio da mdia It is here (LOMBARD; DITTON, 1997), tambm tem sido experimentada como recurso telepresencial em performances artsticas, shows e eventos. No mercado, oferecida principalmente para a transmisso
11 Almeida (2003) lembra que a educao a distncia no um fenmeno recente. O uso de correspondncias e, aps, a incorporao dos meios de comunicao audiovisuais associados a materiais impressos antecedem o desenvolvimento de recursos multimdia e ambientes virtuais de aprendizagem associados Internet. 12 Ambiente virtual colaborativo em que os usurios apresentam-se e relacionam-se por meio de avatares. 43
simultnea de palestras, reproduzindo em outro local a presena espectral do palestrante por meio de udio e imagem 3D em tempo real 13 . Em 2008, a holografia foi integrada ao jornalismo durante a cobertura das eleies presidenciais norte-americanas. A CNN utilizou 35 cmeras de alta definio e 20 computadores para teleportar a imagem da correspondente Jessica Yellin (figura 3) do estdio de Chicago para o estdio em Nova York (CNN, 2012). A celebrao incrvel tecnologia, com referncia saga Star Wars, de George Lucas, foram inevitveis (MOREIRA, 2008).
Figura 3. Primeira transmisso hologrfica na televiso (2008). Embora o termo telepresena esteja mais em evidncia, para Tachi, diretor fundador da Sociedade Robtica do Japo e professor no Departamento de Fsica da Informao e Computao da Universidade de Tquio, telepresena e tele-existncia so conceitos com pouca ou nenhuma diferenciao, propostos independentemente nos Estados Unidos e no Japo, conforme segue: O conceito de prover ao operador a sensao natural de existncia a fim de facilitar as tarefas de manipulao robtica remota hbeis foi chamado de
13 A empresa Angraksus oferece o servio no Brasil. Veja-se http://www.telepresenca.art.br/. 44
"telepresena" por Minsky (1980) e "tele-existncia" por Tachi (1980). (TACHI et.al, 2012, p. 5440). 14
Tachi dedica-se, sobretudo, ao desenvolvimento de sistemas robticos 15 , mas admite que a imerso em ambientes de realidade virtual tambm pode caracterizar tele-existncia. Por essa razo, divide as experincias em duas categorias: tele-existncia no mundo real, em que o ambiente realmente existe em lugar remoto e acessado via rob a partir do lugar em que o teleoperador se encontra (realidade transmitida), e tele-existncia em mundo virtual, que no existe a no ser no computador realidade sinttica que simula um lugar real ou imaginrio (TACHI, 2010, p. 2-3). As duas categorias, entretanto, no excluem a possibilidade de hibridao tele-existncia em ambientes mistos. Tele-existncia um conceito fundamental que se refere tecnologia em geral que permite que um ser humano experimente uma sensao, em tempo real, de estar num local que no seja a sua posio real e interaja com o meio remoto, que pode ser real, virtual ou uma combinao de ambos. Ele tambm se refere a um tipo avanado de sistema de teleoperao que permite que um operador execute, com destreza, tarefas remotas, com a sensao de estar em um rob substituto trabalhando em um ambiente remoto. Tele-existncia no ambiente real atravs de um ambiente virtual tambm possvel. (TACHI et.al, 2012, p. 5440). 16
Tachi (2010) tambm lembra que, de acordo com o American Heritage Dictionary, uma das definies possveis para virtual efeito de existncia. Assim, por meio da realidade virtual, seres humanos podem experienciar eventos em ambientes digitais, sintetizados por computador, como se l estivessem de fato. Embora ambos os conceitos realidade virtual e tele-existncia expressem a mesma coisa de maneiras diferentes, Tachi observa que o primeiro correntemente utilizado para designar metaversos, mundos virtuais ou ambientes digitais imersivos, enquanto tele-existncia refere-se a uma espcie de concretude, corporeidade
14 The concept of providing an operator with a natural sensation of existence in order to facilitate dexterous remote robotic manipulation tasks was called "telepresence" by Minsky (1980) and "telexistence" by Tachi (1980) (traduo nossa). 15 Dentre suas realizaes cientficas constam o Guide Dog Robot (co guia para cegos) e o desenvolvimento de sistemas avanados de interao entre humanos e robs, com a sensao de presena em tempo real (telexistence). 16 Telexistence is a fundamental concept that refers to the general technology that allows a human being to experience a real-time sensation of being in a place other than his/her actual location and to interact with the remote environment, which may be real, virtual, or a combination of both. It also refers to an advanced type of teleoperation system that allows an operator at the controls to perform remote tasks dexterously with the feeling of being in a surrogate robot working in a remote environment. Telexistence in the real environment through a virtual environment is also possible (traduo nossa). 45
maqunica ou robtica que permite no apenas a atuao remota sobre um ambiente fsico, mas tambm a sensao de estar l. Das pesquisas empreendidas no Tachi Laboratory at the University of Tokyo, destacam-se os robs de tele-existncia. Em 2005, o TELExistence Surrogate Anthropomorphic Robot - TELESAR II (figura 4) foi construdo para o Aichi World Exposition. Esse sofisticado sistema master-slave foi munido com recursos para comunicao verbal e no-verbal, alm de tecnologia de projeo retroreflexiva (RPT) que projeta, na cabea e no tronco do rob, imagens em tempo real do teleoperador. Assim, aes de comunicao-no verbal como gestos e apertos de mo podem ser aplicadas juntamente com a comunicao verbal convencional porque um rob de manipulao mestre-escravo est no lugar do ser humano (TACHI et.al, 2012, p. 5440) 17 . O projeto de Mutual telexistence foi aprimorado em 2010, em verso mvel batizada de TELESAR IV.
Figura 4. Mutual telexistence: TELESAR II (2005). Em 2011, Tachi apresentou ao mundo o TELESAR V (figura 5). Desenvolvido para operar na radioativa Fukushima, este rob de tele-existncia capaz de reproduzir fielmente os movimentos humanos e retransmitir ao teleoperador, por meio de sensores, no apenas o que v e ouve, mas tambm o que sente, pois possui sensibilidade ttil na ponta dos dedos para temperatura, presso e textura (AVATAR, 2011). A experincia tem por objetivo fazer com que o operador sinta seu slave robot como uma expanso de sua conscincia corporal (bodily consciousness).
17 [] nonverbal communnication actions such as gestures and handshakes could be performed in addition to convencional verbal communication because a master-slave manipulation robot was used as the surrogate for a human (traduo nossa). 46
Figura 5. Hapitc telexistence: TELESAR V (2011). Para Tachi (2010), o desenvolvimento da tele-existncia tem o poder de emancipar os seres humanos das restries de tempo e espao. Tal entusiasmo aproxima suas experincias do que Di Felicce (2010, p. 78) considera como trespassing do humano, ou seja, uma transgresso ontolgica capaz de transpor o intransponvel e de pensar o extremo e o no-homem. Neste caso, os robs de tele-existncia fazem mais que produzir um efeito de existncia, mas viabilizam uma nova forma de conceber a presena humana no mundo a partir da violao das fronteiras hierrquicas entre orgnico e inorgnico, com imbricaes, hibridaes e relaes simbiticas entre ser humano e coisa ou artefato sinttico que superam antigas dicotomias. 18
Figura 6. TELESAR V e seu teleoperador (jun. 2011).
18 Alm da superao das diferenas entre orgnico e inorgnico, da qual ciborgues e robs constituem figuras de sntese, outras formas de trespassing do humano so aventadas por Di Felice (2010, p. 78): humano e divino (a qual corresponde a figura do anjo como ser ultra-humano, extenso rumo ao divino), homem e animal (do que surge a figura do minotauro como aberrao hbrida que deve ser expurgada por supremo ato herico), vida e morte (onde habitam figuras monstruosas como o ser ressuscitado pelo Dr. Frankenstein ou o imortal conde Drcula de Bram Stoker). 47
Na relao redentora, entretanto, observa-se que o controle da supermquina (slave robot) s possvel quando o operador reveste-se de maquinismos de ltima gerao que sobreescrevem a realidade de seu entorno com os dados da distante realidade. De um lado, a mquina com finos traos antropomrficos; de outro, o ser humano e sua couraa tecnolgica (figura 6). No sistema master-slave, quem escravo de quem? Tal composio guarda a ironia de que a prometida libertao possui novas outras correntes, hi-techs.
1.3 Tele-existncia como redeno: o imaginrio ps-humano Dentre as poucas obras que versam sobre tele-existncia, o livro Advances in artificial reality and tele-existence, organizado por Liang et. al (2006), rene mais de cem artigos apresentados na 16th Internacional Conference on Artificial Reality and Telexistence ICAT China. Os autores, em sua maior parte cientistas da computao, tratam de ecossistemas, ambientes e realidades virtuais, sistemas colaborativos digitais, tcnicas de navegao em rede, realidade aumentada e mista, inteligncia artificial, interao entre homem e rob, modelos de percepo virtual para avatares inteligentes, simulao em tempo real, ubiquidade, computao vestvel e pervasiva. Embora o teor seja altamente descritivo, o conjunto da obra sinaliza que o conceito de tele-existncia resvala nas problemticas inerentes categoria semntica do ps- humano. Ps-humano, como lembra Santaella (2009, p. 101-120), expresso polissmica e controversa frequentemente utilizada por pensadores da ciberarte e da cibercultura. Por pressagiar o futuro de outra espcie de corpo, nas interfaces do humano e do maqunico (p. 105), contexto em que o Manifesto Ciborgue, de Donna Haraway (1985), ficou mundialmente famoso, ora provoca sentimentos triunfalistas, ora intensifica angstias e inquietaes. Sua trama de sentidos, que envolve palavras como ps-orgnico e ps-biolgico, aponta para a obsolescncia e a possibilidade de superao do corpo humano (SIBILIA, 2002, p. 13). Embora, aparentemente, o super-homem nietzscheniano tenha sido a primeira elocubrao sobre a necessidade de superar, no aperfeioar, a espcie humana, foi o triunfo do pensamento ciberntico, durante as Conferncias Macy sobre Ciberntica (1943-1954), que preparou o campo para o desenvolvimento das ideias de trans e ps-humano (RDIGER, 2011, 48
p. 211-216). Felinto e Santaella (2012) tambm sinalizam o nascimento do ps-humano na ciberntica de primeira ordem, uma vez que: [...] a analogia proposta entre o funcionamento do orgnico e do maqunico arrancou o humano do privilgio de sua irredutibilidade. Surgiu, assim, uma nova maneira de pensar o humano como um sistema de processamento da informao que apresenta similaridades com qualquer mquina dotada de certa inteligncia. (FELINTO; SANTAELLA, 2012, p. 27). De toda forma, como lembra Rdiger (2009, p. 85), desde Nietzsche, o ps-humano inscreve-se reflexivamente na agenda intelectual da humanidade ocidental, o que pode ser inferido a partir da ideia de que o homem no passa de uma corda estendida entre o animal e o super-homem (NIETZSCHE, 1998, p. 31) ou de assertivas como a humanidade no um fim, mas meio, apenas matria de experimentao, um enorme excedente de fracassos, campo arruinado (ibid., p. 120). O paradigma do ps-humano problemtico e provavelmente transitrio. Mas, como apontam Di Felice e Pireddu (2010, p. 29-30), no deixa de ser til na medida em que recoloca, sob diferentes perspectivas, a relao entre homem e tcnica. Ao arregimentar o debate sobre a crise do pensamento antropocntrico e humanista, o ps-humano dilui dicotomias cada vez mais insustentveis como natural e artificial, natureza e cultura, material e imaterial, orgnico e inorgnico, real e ficcional, sujeito e objeto. Tenses que, mediante a humanizao da mquina, a automatizao do humano e a emergncia da subjetividade-mquina, evocam paradigmas em crise tais como corpo, identidade, vida, inteligncia, conscincia e realidade; no horizonte mtico do ps-humano, simbiontes, cyborgs, robs, androides, extenses tecnolgicas e corpos hbridos parecem inaugurar novos modos ou modelos de existncia em torno dos quais paira uma deslumbrada expectativa de redeno, antecipada, como lembra Regis (2012, p. 81-131), por diversas narrativas ficcionais. A despeito do carter aparentemente delirante das fantasias que a ideia de ps- humano inspira, Rdiger (2011, p. 219) salienta a necessidade de reconhecer-se um coletivo disposto a fazer da natureza humana objeto de experimentao, uma vez que se entende menos como sujeito do que como projtil lanado contra o humano pela cincia e tecnologia maquinsticas. Assinala, com clareza, que os movimentos ps-humanistas no se limitam ao campo da especulao futurista ou da pesquisa tecnolgica de vanguarda, reverberando intelectualmente uma sensibilidade cultural e um projeto tecnolgico que podem abalar nosso mundo histrico rapidamente; e reconhece, com base na engenharia gentica, na medicina 49
restauradora, na realidade virtual e na explorao de outros mundos, dentre outras faanhas tecnolgicas, que j est em curso um processo bastante perturbador e profundo de modificao da condio humana (ibid., p. 220). O ps-humano, como senha de acesso ao pensamento tecnolgico que subjaz proposies, pesquisas e comportamentos pretensamente universalistas, emerge como utopia ciborgue que traduz, ao mesmo tempo que organiza e orienta, um tipo de conscincia epocal, relativa ao capitalismo tecnocrtico. Conforme escrevem crtica ou reflexivamente Langdon Wiener, Donna Haraway, Katherine Hayles e tantos outros, cujo nmero agora se multiplica, convm pensar doravante se os seres humanos no esto a ponto de se tornarem, se no mesmo de se converterem nos organismos cibernticos de que vez por outra nos fala a fico cientfica do sculo XX. (RDIGER, 2009, p. 91). Esta pesquisa, atenta ao imaginrio 19 que a tele-existncia engendra, alimenta e mobiliza, ao passo que resulta dele, mas longe de compartilhar do mesmo entusiasmo que caracteriza o manifesto de Minsky, as experincias de Tachi e a perspectiva ufanista de grande parte dos tericos do ps-humano, alinha-se abordagem de Paul Virilio, Jean Baudrillard, Francisco Rdiger, Ciro Marcondes e Eugnio Trivinho para propor que se observe, criticamente, como o uso disseminado de redes sociais digitais, metaversos e social games inscreve um novo sentido para o conceito de tele-existncia, no qual o sujeito, em seu desejo por apareSer 20 , emerge fadado a agnico desaparecimento, o que enceta o comportamento compulsivo e a dependncia tecnolgica para os quais no se atenta no cotidiano. A despeito de todas as vantagens que a propaganda tecnocrtica j divulgou, cabe a insistncia na perspectiva terico- crtica. Afinal,
19 O termo imaginrio, nesta pesquisa, utilizado no sentido de alm multiforme e multidimensional de nossas vidas, e no qual se banham igualmente nossas vidas. o infinito jorro virtual que acompanha o que atual, isto , singular, limitado e finito no tempo e no espao. a estrutura antagonista e complementar daquilo que chamamos real, e sem a qual, sem dvida, no haveria o real para o homem, ou antes, no haveria realidade humana (MORIN, 1969, p. 84). Trata-se de um sistema projetivo que se constituiu em um universo espectral e que permite a projeo e a identificao mgica, religiosa ou esttica (ibid., p. 85). , como lembra Machado da Silva (2012, p. 11-12), um reservatrio que agrega imagens, sentimentos, lembranas, experincias, vises do real que realizam o imaginado, leituras da vida e, atravs de um mecanismo individual/grupal, sedimenta um modo de ver, de ser, de agir, de sentir e de aspirar ao estar no mundo. O imaginrio uma distoro involuntria do vivido que se cristaliza como marca individual ou grupal. Diferente do imaginado projeo irreal que poder se tornar real , o imaginrio emana do real, estrutura-se como ideal e retorna ao real como elemento propulsor. E , tambm, um motor, sonho que realiza a realidade, uma fora que impulsiona indivduos e grupos, funcionando como um catalisador, estimulador e estruturador dos limites das prticas (ibid., p. 12). 20 O conceito, proposto e investigado desde 2007 (DAL BELLO, 2011), ser tratado no Captulo 1 da Parte III O imaginrio hiperespetacular e a fenomenologia do apareSer. 50
[...] cumpre lembrar que se, de um lado, o progresso tcnico um dos eixos atravs dos quais aprendemos a buscar alvio para nossos sofrimentos e condies mais favorveis de sobrevivncia, por outro ele tambm pode se tornar, como fato constatado na histria, uma das formas de obtermos poderio poltico sobre os outros, impormos privilgios econmicos e praticarmos todo o tipo de violncia contra a natureza e nossa prpria espcie. (RDIGER, 2011, p. 222). Se a relao entre tele-existncia e imaginrio ps-humano fica evidente quando so considerados as experincias telerrobticas ou o desenvolvimento de mecanismos geradores de realidade artificial, transmitida ou hbrida, o mesmo no acontece quando se apresentam os comportamentos que caracterizam a tele-existncia cibermeditica. Afinal, o prefixo ps, de certo modo, sugere a chegada de um momento que fatalmente rompe e supera o estado atual e embora j seja possvel ser ubquo e existir em tempo real, a distncia, projetando-se nas redes telecomunicacionais por meio de imagens-tcnicas, torna-se difcil caracterizar tal experincia como ps-humana. Isso porque, em primeiro lugar, o uso de comunicadores instantneos e plataformas ciberespaciais de comunicao e relacionamento no comumente apontado como uma experincia de tele-existncia, nem percebido por seus usurios como tal. A tele-existncia cibermeditica vivida com tanta entrega e despojamento que, dada sua disseminao, normalizou-se, tornou-se atividade diria e banal, aparentemente bastante distante dos enredos ficcionais que balizam o imaginrio ps-humano. Ainda assim, alimenta-se dele e o alimenta. As tecnologias que sustentam a tele-existncia cibermeditica, aquelas que viabilizam o tempo real (VIRILIO, 2000) e o fenmeno glocal (TRIVINHO, 2007a), tambm irrigam e derivam deste imaginrio particular; sob a chave do ps-humano, do ciborgue ou do hbrido, tal imaginrio, rede etrea e movedia de valores e de sensaes partilhadas concreta ou virtualmente (MACHADO DA SILVA, 2012, p. 9), reverbera em todo aparato teletecnolgico a promessa de que distanciar-se de si mesmo, do outro e do mundo a resposta para a superao dos medos e a conquista para a redeno da frgil e limitada condio humana. Portanto, mesmo que no se perceba na tele-existncia cibermeditica a realizao integral das profecias ps- humanistas, o entusiasmo com que tantos se lanam diariamente s redes sociais digitais e metaversos demonstra a fora invisvel e poderosa desse imaginrio, para o qual a superao do humano ou, ao menos, de seus limites, o eixo articulador de todos os seus possveis sentidos.
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1.4 Tele-existncia cibermeditica O desenvolvimento das tecnologias do tempo real (VIRILIO 2000) e do glocal (TRIVINHO, 2007a) introduziu no cotidiano a possibilidade de existir em tempo real, fenmeno que se disseminou principalmente com a emergncia 21 de ldicas plataformas ciberculturais de relacionamento e projeo subjetiva, mais especificamente as redes sociais digitais ou redes sociais na Internet (RECUERO, 2009), acomodando-se rotina de milhares de pessoas. No mbito acadmico, entretanto, a radicalidade do fenmeno tem recebido pouca ateno crtica, razo pela qual Trivinho (2007b), em artigo seminal 22 , prope-se a compreender o que significa, social e historicamente, existir em tempo real. Inicialmente, deve-se levar em considerao o fato de que se trata de um fenmeno cibercultural, derivado da penetrao e da predominncia da comunicao eletrnica em tempo real e dos processos de digitalizao ou virtualizao da existncia em todos os seus aspectos. Cibercultura, em sua noo ampliada, um contexto sociotecnocultural que abarca tanto o arranjamento material, simblico e imaginrio contemporneo, quanto os processos sociais internos (estruturais e conjunturais) que lhe do sustentao; , sem dvida, o estgio mais avanado da dromocracia meditica consolidada ao longo do sculo XX, apropriadamente denominado por Trivinho de dromocracia cibercultural (TRIVINHO, 2007b, p. 4-7). Correspondente ao capitalismo tardio, a natureza da cibercultura transpoltica est para alm da capacidade de administrao, gerenciamento e controle por parte das instituies polticas herdadas da modernidade (Ibid., p. 7). Todas as evidncias sinalizam que a cibercultura, assim compreendida, um advento que se pe como categoria de poca, conceito nuclear e articulatrio que, abarcando a lgica do movimento do real, nomeia o contemporneo (ibid., p. 7). Nesse contexto, o fenmeno da existncia em tempo real constitui o supra-sumo das modalidades de experincia meditica possveis e vigentes (vale dizer, de apropriao social dos media e redes) (TRIVINHO, 2007b, p. 11). Embora tenha se consolidado no mbito da
21 Embora vrias redes sociais na Internet datem da dcada de 1990, como Classmates.com (1995), SixDegrees (1997) e Blogger (1999), pode-se pensar em emergncia a partir de 2006, com a popularizao do MySpace (2003) nos Estados Unidos e do Orkut (2004) nos Estados Unidos e no Brasil. Outras redes significativas podem ser mencionadas: Linkedin (2003), Hi5 (2003), Delicious (2003), Facebook (2004), Flickr (2004), Vimeo (2004), Youtube (2005), Twitter (2006), Tumblr (2007), Foursquare (2009), Formspring.me (2009), Instagram (2010). Cabe lembrar que a troca de mensagens e o compartilhamento de arquivos em comunidades virtuais j eram possveis antes das redes sociais, por listas de e-mail, plataformas de fruns ou comunicadores instantneos. 22 Verso estendida do artigo consta em obra publicada em 2012 (TRIVINHO, 2012, p. 71-104). 52
comunicao de massa, conforme apresentado no Captulo 1, na cibercultura que assume silhueta social e tecnocultural mais acabada como processo condicionado e legitimado pela experincia coletiva e assim culturalmente sintetizado como um modo de existncia (Ibid., p. 8). Para desenhar o conceito, Trivinho parte da noo de existncia como problematizada pela filosofia existencialista e fenomenolgica 23 e a relaciona com as tecnologias do tempo real sem deixar de caracteriz-lo como um processo comunicacional. Assim, existncia em tempo real: Nomeia o processo comunicacional pelo qual algo se pe e se expe, isto , existe e se faz visvel ou pode ser sentido na luz da velocidade da luz e implica, por outro lado, fazer-se ser no mesmo sentido (como processo, prprio do ser como verbo, no, obviamente, como algo dado (e pronto), como substncia, por assim dizer). (TRIVINHO, 2007b, p. 9). A operacionalizao processual do fenmeno ocorre por meio do espectro (GUILLAUME, 1989) ou do simulacro (BAUDRILLARD, 1981). Por configurar um modo de exposio ou transparenciao do mundo, de seus entes (sujeitos e coisas), eventos e demais processos, literalmente a partir e atravs dessas unidades sgnicas geradas pelos media eletrnicos (TRIVINHO, 2007b, p. 9), possvel inferir que existir em tempo real relaciona-se intrinsecamente com a visibilidade meditica, guardando, porm, uma sutileza sui generis que situa a experincia muito alm da definio de existir distncia: A existncia em tempo real se funda, necessariamente, no na mediatizao de referentes no mundo, mas na prpria converso meditica do real numa profuso de presentantes sgnicos simulacionais, capazes, como tais, de vigorarem como realidade primeira, aparo fenomnico absoluto de referncia para a relao com o outro e com o si-prprio, com o social, com a histria e com a natureza. (Ibid., p. 10). Nesse sentido, pensar a existncia em tempo real nas plataformas ciberespaciais ou tele-existncia cibermeditica implica compreend-la como narrativa cotidiana que brinca com as possibilidades de ser e no-ser na superfcie agnica do efmero, sob o auspcio das tecnologias de glocalizao. A aura leve e ldica 24 das projees subjetivas, ao recobrir a
23 Trivinho (2007b, p. 8-9) toma a noo de existncia concebida no exerccio de reflexo realizado por pensadores como Heidegger, Sartre, Merleau-Ponty e Marcuse sobre o que significa algo, ou melhor, a existncia de algo (seja ele o que for), para a percepo e para o pensamento ou, antes, (a indagao sobre) por qual razo existe algo antes de haver nada (ou por que, antes de haver nada, h a coisa). Nesse sentido, toda existncia pressupe percepo de uma presena, algo que -sendo, constncia. 24 Essa relao, observada a partir das categorias de mimicry e agon (CAILLOIS, 1990), bem como a caracterizao do uso das plataformas ciberculturais de relacionamento e projeo subjetiva como passatempo, sero apresentadas 53
acirrada disputa por ateno e visibilidade, nubla a percepo da compulsividade inerente tarefa de tele-existir e como esse comportamento, ao contrrio de celebrar a existncia por meio de sucessivos registros, consome-a. Dentro de tal dinmica, delinear o conceito de tele-existncia cibermeditica exige que seja caracterizada como glocal 25 e hiperespetacular 26 , o que ser providenciado ao longo desta obra. O contraste entre as experincias de telepresena e tele-existncia, mapeadas no incio deste Captulo, e o que se designa por tele-existncia cibermeditica pode ser proveitoso para melhor caracterizar ou precisar o recorte que foi estudado ao longo da pesquisa. Com relao s experincias de presena remota ou virtual, pode-se dizer que o tipo cibermeditico mais sutil. Exatamente porque no tm por objetivo provocar o efeito de existncia viabilizado pelo complexo tecnolgico de realidade transmitida ou realidade virtual, os aparatos que provm acesso s redes sociais so mais simples. No lugar do espetaculoso teleoperador do rob TELESAR V, com todos os seus apetrechos maqunicos, o usurio comum das redes sociais incorporou os gadgets, cada vez menores, mais finos, leves e mveis. So trazidos junto ao corpo e acessados com agilidade. A distino entre off-line e todo o ritual de preparao para uso do slave robot ou entrada na virtual cave e online torna-se cada vez mais imprecisa; o usurio das redes sociais acede com docilidade ao imperativo estado always on termo utilizado por Kerckhove (2010, p. 157) para expressar a hiptese de que, no contexto das tecnologias da eletricidade analgica e digital que estendem o corpo e amplificam os processos mentais, considerados os ambientes wireless que providenciam acesso irrestrito, permanente e ubquo s extenses e ambientes tecnolgicos, a mente humana esteja sempre ligada e conectada grande rede. Manter-se always on significa que a dicotomia aqui e l, em que h um ponto de partida (not being here) e um ponto de chegada (being there) bem delineados no ato de plugar-se a um rob, a um ambiente simulado ou mesmo ao elevar o nvel de ateno e envolvimento durante o consumo de produtos mediticos como filmes ou novelas, est doravante superada pelo hbrido e paradoxal estado de estar aqui e l ao mesmo tempo o glocal. Alm disso, no lugar do avatar robtico das experincias de Tachi, est um arranjamento dinmico de dados pessoais que configura uma espcie de organicidade-aparente ou
no Captulo 2 da Parte III A dinmica agonstica dos jogos de performance cibermeditica. Acerca da disputa por visibilidade que caracteriza os ambientes de sociabilidade espectral, veja-se Trivinho (2010). 25 O que providenciado com a devida profundidade no Captulo 3 da Parte II Tele-existncia glocal. 26 A caracterizao da tele-existncia cibermeditica como hiperespetacular na Parte III Dissoluo hiperespetacular: jogos de (in)visibilidade e agonia. 54
duplo espectral, corporeidade sgnica que equivalente corporeidade nulodimensional, categoria de Flusser retomada por Baitello Jr. ao tratar da abstrao do corpo ou sua transformao: [...] em um ponto, em um nmero, em uma frmula abstrata qualquer que considere apenas um aspecto de nosso existir. [...] E, como nmero, como pura quantificao, este corpo passou a ser nulodimensional, no ocupando mais nenhum espao que no seja o espao virtual do no-espao (BAITELLO JR., 2005, p. 66). Trata-se de intermitente identidade-perfil que alcana, na tele-existncia cibermeditica, o status de perfil-sujeito sempre que deixa de apresent-lo ou represent-lo para ser presentao, apario-presena fantasmagrica que se expe em ambientes de alta visibilidade, compartilhados com outros igualmente convertidos em imagem-tcnica. Conforme Trivinho (2007b, p. 10): No caso de existir em tempo real, que, como ato processual, envolve, particularmente, o modo meditico pelo qual, por exemplo, um sujeito se pe na e atravs da rede, o processo remete qualidade dinmica de ser unicamente quando como espectro representativo-simulacional do referente (o prprio sujeito) assim presentado em tempo real estatuto de ser que somente assim pode subsistir, ao mesmo tempo em que somente assim o sujeito consegue se constituir, isto , como ser, em correspondncia ao que, em regra, requer o tempo real como ditame de poca. Tal definio escapa concepo tecnicista: tele-existncia menos o resultado determinado pelo uso de tecnologias de transporte que estimulam a percepo de presena do teleoperador em um ambiente remoto ou simulado que um processo comunicacional em que existir equipara-se a ser/estar visvel para o outro no momento mesmo em que vive (apresentado, nesta pesquisa, como apareSer). A experincia encerra o significado ontolgico e tecnocultural do que viver no e como espectro, atravs e a partir dele (ibid., p. 10). Alm de configurar evidncia inconteste do imprio das tecnologias do imaginrio (MACHADO DA SILVA, 2012) e ensejar uma reflexo crtica sobre o estatuto do sujeito na dimenso hiperespetacular do glocal, o fenmeno, como significativa experincia sociocultural, expresso de poca que pode revelar muito sobre a civilizao meditica avanada vigente ou dromocracia cibercultural (TRIVINHO, 2007), razo pela qual elegeu-se tal objeto. No obstante, concorda-se com Trivinho (2007b, p. 3) sobre a premncia de compreend-lo. Prescindir de apreender esse fenmeno num tempo em que ele se encontra banalizado pela absoro das redes digitais no cotidiano , mais que implicar renncia elaborao reflexiva da lgica da vida humana em condies 55
mediticas avanadas, pe em risco o prprio fundamento do empreendimento terico sobre o processo civilizatrio atual. Nesse sentido, a tele-existncia que se deseja investigar no se limita criao e manuteno de dirios pblicos ou construo de avatares, perfis e identidades virtuais como interfaces interativas de comunicao e relacionamento, embora envolva esses aspectos; antes, diz respeito ao quanto grande parte do tempo de existncia deixou de ser vivido para ser publicizado no momento mesmo em que ocorre, pois praticamente j no h distncia ou diferena entre a ocorrncia do evento e sua divulgao. Submetida ao valor da visibilidade, a existncia converte-se em tele-existncia existncia em tempo real, experincia de imediatismo gerada pelo justo acoplamento da vida s plataformas cibermediticas, tica-esttica reality show em uma sociedade confessional. A produo ininterrupta de informaes sobre si, pautada pelo ritmo do gerndio No que voc est pensando? (Facebook); O que est acontecendo? (Twitter) , parece atender necessidade de legitimar recorrentemente a existncia nos tempos e espaos ciberculturais de alta visibilidade, conforme exemplifica a figura 7; mas, sob o assdio da interatividade que requer conexo contnua, devoo desdobrada e devolutiva veloz, a indexao da existncia em tempo real tem, ao contrrio, um carter devorador, j que invisibilidade corresponde inexistncia e toda manifestao nas redes torna-se rapidamente obsoleta.
Figura 7. Exemplo de postagem no ritmo do gerndio - Facebook (21 fev. 2013). Este carter devorador que, na Tese, apresentado como a intrnseca dissoluo de tudo o que projetado para tele-existir, denota a instabilidade desta soluo tecnolgica para os medos ancestrais que assombram e assolam a humanidade: a inexistncia e a insignificncia ou, em outros termos, a morte, a solido, o no-reconhecimento. Por essa razo, ousa propor que os 56
artifcios de comunicao, dentre os quais a existncia em tempo real, ou tele-existncia cibermeditica, sejam pensados como estratgias de resistncia, superao e redeno cujo desenvolvimento, ao longo do tempo histrico, aporta e aposta, interessantemente, no que Flusser (2008) ir chamar de nulodimensionalidade o cmulo da abstrao e do distanciamento alcanado pelas tecnologias do tele. 57
CAPTULO 2 Comunicao, presena e ausncia Em oposio s concepes tecnicistas, prope-se pensar a dimenso antropolgica dos termos telepresena e tele-existncia a partir da considerao do significado do prefixo grego tele, que indica distncia, afastamento. A rigor, pode-se dizer que todo aquele que est distante, mas consegue fazer-se presente seja por carta, telefone ou e-mail, torna-se, de certo modo, presente a distncia; tambm indiferente se a distncia suprimida acidental ou substancial (WOLFF, 2005): mostrar a fotografia do filho que, naquele momento, est na escola (ausncia acidental distncia geogrfica) ou do av j falecido (ausncia substancial distncia temporal) produz um efeito de presena na percepo do outro, para o qual aquele que est ausente passa a existir. Em que pese o sentido etimolgico do prefixo tele, preciso esclarecer que os termos telepresena e tele-existncia so recentes e esto vinculados s tecnologias de comunicao eletro-mecnicas, eletrnicas e digitais. Por essa razo, para os casos em que a subjetividade ausente torna-se presente por mdia que no opere em tempo real, ser adotada a expresso presena do ausente. O que se deseja frisar, de toda forma, que a articulao entre comunicao, presena e ausncia no constitui uma novidade. Se possvel sugerir que as tecnologias do tele so estratgias humanas para lidar com seus anseios, faz-se necessrio dizer que, antes delas, j estavam em operao outras formas de comunicao para a superao dos limites espao-temporais. No fundo, concorda-se com Flusser, para quem: A comunicao humana um artifcio cuja inteno nos fazer esquecer a brutal falta de sentido de uma vida condenada morte. [...] Sem dvida no possvel viver com esse conhecimento da solido fundamental e sem sentido. A comunicao humana tece o vu do mundo codificado, o vu da arte, da cincia, da filosofia e da religio, ao redor de ns, e o tece com pontos cada vez mais apertados, para que esqueamos nossa prpria solido e nossa morte, e tambm a morte daqueles que amamos. (FLUSSER, 2007, p. 90-91). Isso posto, investigar os medos e as promessas que o tele das tele-tecnologias de comunicao arregimenta implica reconhecer o ancestral desejo de superao dos limites humanos em relao ao tempo, ao espao e ao prprio corpo. Telepresena e tele-existncia constituem o pice de uma escalada abstracional (FLUSSER, 2008) cujos fundamentos remontam fixao da mensagem em suportes fsicos, conferindo-lhe durabilidade no tempo e transportabilidade no espao ao apartar do sujeito sua manifestao e alongar a extenso de seu ato comunicativo. Nesse sentido, as categorias da Teoria da Mdia (PROSS, 1971), retomadas 58
recorrentemente nos estudos de Baitello Jr. (2001, 2005, 2010) sobre Semitica da Cultura, podem ser bastante elucidativas sobre a relao entre comunicao, presena e ausncia.
2.1 Mdia como re-existncia Diferentemente do que ocorre na comunicao presencial, que tem no corpo seu principal veculo e requer o compartilhamento do mesmo tempo e espao 1 por emissor e receptor, artefatos como pedra, argila, madeira, pele de animal, cermica, tecido, pergaminho, papel possibilitam a permanncia dos sinais de presena humana, a depender exclusivamente da conservao dos media. Na Teoria da Mdia, tais suportes so tratados como mdias secundrias que abrigam os vestgios deixados pelo corpo, mdia primria por excelncia. Conforme explica Baitello Jr. (2010, p. 62): Na comunicao por meios secundrios, os corpos deixam marcas sobre outros suportes, extracorporais, sendo estes suportes os portadores de mensagens at outros corpos, que ento podem estar distantes uns dos outros, separados por milhas e milhas ou por sculos e sculos. Estas marcas, no princpio muito simples, vo se transformando em sistemas complexos de sinais, desde pictogramas a ideogramas ou alfabetos, criando diversas formas de escritas. Desde a composio de imagens e a inveno da escrita, que nasce como inscrio 2 e guarda ancestral relao com a imagem 3 , at o desenvolvimento das artes grficas, da indstria da impresso e da fotografia, esto em cheque a amplificao e a conservao da presena, o registro do fugaz. Eis que a mdia secundria confere ao ser humano uma possibilidade de escape, ainda que imaginrio e/ou ilusrio, de sua infeliz e fatal condio de mortalidade e impermanncia. Observa-se que toda tecnologia de comunicao , antes, uma tecnologia de criao e aperfeioamento dos suportes, instituindo condies para que a comunicao humana suporte a devorao do tempo e sublime as dores do espao 4 . Tal drama de superao da mortalidade do
1 Veja-se o Tpico 2.2.1 do Captulo 2 Comunicao e presena o corpo como mdia primria. 2 Acerca dessa afirmao, o levantamento etimolgico feito por Flusser (2010, p. 25) pode ser bastante esclarecedor: Escrever origina-se do latim scribere, que significa riscar (ritzen). E a palavra grega graphein significa gravar (graben). Portanto, escrever era originalmente um gesto de fazer uma inciso sobre um objeto, para o qual se usava uma ferramenta cuneiforme (um estilo). Certamente no se escreve mais assim. Hoje, ao escrever, usa-se normalmente tinta sobre uma superfcie. No h mais inscries, ao contrrio, escreve-se por meio de sobrescrio. Escreve-se hoje sem estilo. 3 Conforme Baitello Jr. (2005, p. 35): A imagem uma forma de escrita. Isso no se questiona, porque a escrita nasceu da simplificao dos registros iconogrficos, dos desenhos e das pinturas. A relao entre as duas indissolvel porque ambas pertencem ao universo da visualidade. 4 Inspirado na frase-emblema de Flusser: Espao, aqui esto as minhas dores (BAITELLO JR., 2010, p. 101). 59
corpo por meio da pretensa imortalidade da mdia explicaria, ao menos em parte, a importncia e o encantamento que os meios de comunicao exercem ao longo do tempo. Afinal, na medida em que torna presente para o receptor o ausente emissor, a mdia secundria trata de fazer reexistir ou seja, novamente existente, ao menos na dimenso imaginria, mas, nem por isso, com menor efeito de presena, o ausente. Em essncia, a mdia secundria um incrvel urro de resistncia contra a inexistncia, desejo de permanecer existente mesmo aps a morte concreta, na lembrana dos contemporneos e, para alm dela, na prpria histria da humanidade, graas durabilidade dos suportes em que se inscreveu, deixando parte de si. Conforme Pross (1971, p. 126 apud SANTOS, 2009, p. 14): Desde os tempos mais remotos o homem ambicionava propagar seu catlogo de significados para alm dos limites de seu grupo primrio, ou seja, de sua famlia, bando, cl, tribo ou vizinhana. O homem demonstra um impulso irresistvel de se comunicar alm do espao e do tempo, buscando transmitir o seu nome atravs de sinais de som, imagem e escrita. A comunicao em tempo real, entretanto, s se tornou possvel com o advento da eletricidade e a inveno de suportes tpicos da mdia terciria, capazes de comunicao instantnea como o telgrafo, o telefone, o rdio, a televiso e, mais recentemente, o computador e outros dispositivos tecnolgicosde operao em rede. Neste caso, a manifestao subjetiva, para vencer o espao entre emissor e receptor requer dispositivos de produo, transmisso, veiculao, conexo, recepo e decodificao que conformam complexos aparatos, processos e sistemas comunicativos. Na espectralidade tpica de cada suporte da mdia terciria, surgem formas radicalmente novas de registrar, conservar, irradiar, distribuir e manifestar a presena humana, ou melhor, os efeitos dessa presena. Ao diminuir as distncias at quase anul-las, o tempo real da dimenso comunicacional torna possvel a tele-audio, a televiso, a telepresena e a ubiquidade. Doravante, os limites do tempo, do espao e do corpo so superados em prol de uma manifestao subjetiva espectral e especular que da ordem do espetculo, na cultura de massa, e do hiperespetculo, na cibercultura, como ser oportunamente aprofundado 5 . Interrogar o tele a partir da Teoria da Mdia permite que se perceba que tanto a mdia secundria quanto a mdia terciria lidam com o medo da inexistncia (morte concreta e esquecimento) e da insignificncia (morte simblica e invisibilidade). Entretanto, a mdia
5 Veja-se Tpico 1.2 do Captulo 1 da Parte III Do espetculo ao hiperespetculo. 60
secundria prima pela conservao e reproduo da presena seus suportes facultam re- existncia e exalam uma preocupao com a permanncia (produo voltada para o futuro; recepo respeitosa do passado). A mdia terciria, para lidar com a insignificncia, faz mais que multiplicar a presena seus suportes facultam onipresena e tele-existncia, veiculao amplificada que brinda ao instante, ao momento, ao agora, radical converso de produo e recepo sobre o tempo presente, a despeito do espao.
2.2 Rumo espectralidade interessante notar que, na passagem da comunicao presencial (mdia primria) para a comunicao no-presencial (mdia secundria), e desta para a comunicao presencial distncia (mdia terciria 6 ), h uma escalada sutil rumo abstrao (FLUSSER, 2008), espectralidade, ao mundo dos simulacros e das imagens fantasmagricas destino contrrio ao desejo primordial de imortalidade. Como lembra Contrera (2002, p. 54), trata-se de uma fuga da mortalidade, da finitude humana: Na carne, morremos. Na imagem, somos, instantaneamente, ilusoriamente eternos. Tabela 1. Comunicao presencial e comunicao mediatizada
1. Comunicao presencial 2. Comunicao mediatizada 2.1 No-presencial 2.2 Presencial a distncia Correspondncia com a Teoria da Mdia (Pross) Mdia primria (corpo como suporte). Mdia secundria (suportes fsicos). Mdia terciria (suportes eltricos, eletrnicos e digitais). Graus de abstrao (Flusser) Multissensorialidade (mundo da profundidade, das circunstncias e dos volumes manipulveis). Bidimensionalidade da imagem (mundo das superfcies, da imaginao e do pensamento mgico). Unidimensionalidade da escrita (mundo das linhas, da conceituao e do processo). Zero ou nulodimensionalidade (jogo de mosaicos, mundo do clculo e das imagens-tcnicas). Relao tempo-espao Tempo e espao compartilhados por emissor e receptor (equivalncia). A mensagem, apartada do emissor, sobrevive ao tempo e desloca-se no espao, alcanando outras audincias. Com a anulao do espao, emissor e receptor voltam a compartilhar o mesmo tempo (comunicao ao vivo ou em tempo real). Relao presena- existncia A presena e a existncia (ente) so coincidentes no ato comunicativo. A presena evocada pelo suporte comparece apartada do ente (ausente). O ato comunicativo prescinde da presena do emissor no-presencial. A manifestao subjetiva a distncia faz voltar a coincidir presena e existncia. Prescinde da presena dos corpos no mesmo espao, mas no no mesmo tempo. Conceito Presena Presena-ausncia Telepresena
6 Cumpre alertar que a mdia terciria tambm prov comunicao no-presencial, mas sua diferena, em relao mdia secundria, est em inaugurar a comunicao mediatizada presencial a distncia. 61
A distino entre comunicao presencial imediata e comunicao mediatizada (tabela 1), tomando por base a articulao das categorias da Teoria da Mdia [Pross (1971 apud BAITELLO JR., 2001, p. 231-238)] em relao temporalidade e espacialidade, e tambm o modelo fenomenolgico da histria da cultura proposto por Flusser (2008, p. 17-18), composto por quatro estgios no lineares que indicam alienao ou afastamento do ser humano do mundo concreto, permitem que sejam delineados e contrastados os conceitos de presena, presena- ausncia e telepresena. Essas relaes sero demonstradas nos prximos tpicos.
2.2.1 Comunicao e presena o corpo como mdia S h presena verdadeira no mundo no mundo que prprio da experincia sensvel pela intermediao do ego-centramento de um presente-vivo, ou seja, atravs da existncia de um corpo prprio vivendo aqui e agora. (VIRILIO, 1993, p. 104). A comunicao presencial tem no corpo sua mdia primria e requer que emissor e receptor compartilhem o mesmo tempo e espao. Para Baitello Jr. (2010, p. 62), esta a principal caracterstica da mdia primria, razo pela qual pode ser chamada de presencial. Deve-se observar, no desdobramento dessa constatao, que a mdia primria relaciona-se a todas as formas de mediao produzidas a partir do corpo recurso biolgico do indivduo. Pensar o corpo como meio de comunicao elementar envolve considerar que postura, gestualidade, formas de olhar e expresses faciais, odores, sons articulados, inarticulados e oralidade (linguagem verbal) expressam significados mais ou menos padronizados, sem os quais no seria possvel a socializao dos grupos humanos primevos e o desenvolvimento das culturas destarte, a interpretao da comunicao na mdia primria envolve a compreenso ou retomada do contexto de enunciao (momento, lugar e cultura compartilhados). Para Pross (1971, p. 129 apud SANTOS, 2009, p. 10-11), o corpo expressa, consciente ou inconscientemente, o estado de esprito do indivduo, e essa comunicao produz uma impresso no outro, que pode reagir informao recebida tambm de forma consciente ou inconsciente. Alm disso, a qualidade da comunicao depender, em parte, dos conhecimentos e habilidades presentes nos envolvidos no ato comunicativo: O emissor deve dominar a gestualidade e a mmica, e o receptor deve entender os movimentos figurativos realizados pelos grupos de gestos, compreendendo assim a mensagem. O mensageiro deve saber correr, cavalgar ou dirigir para 62
garantir a transmisso da sua mensagem. (PROSS, 1971, p. 127 apud. SANTOS, 2009, p. 10). A mdia primria opera de forma imediata, sem mediao de outros recursos ou aparatos mediticos que no o corpo fsico. E, conforme lembra Pross (1971, p. 128 apud. SANTOS, 2009, p. 9), na mdia primria, ou seja, no corpo, que toda comunicao humana comea e termina. Sobre essa questo, Baitello Jr. (2010, p. 62-63) observa que h cumulatividade a mdia terciria contm a secundria e a primria, por exemplo, mas isto no significa que a comunicao presencial seja a mais simples ou a mais fcil, e tambm no quer dizer que a comunicao terciria seja mais complexa por requerer maior nmero de etapas de mediaes. Outro aspecto fundamental relativo mdia primria que, pelo fato de emissor e receptor compartilharem o mesmo tempo e o mesmo espao, o processo comunicativo dota-se de complexidade multissensorial. Trata-se do autntico mundo do tato, do olfato e do paladar, sentidos que concorrem para a instituio de vnculos afetivos com a localidade e com o outro, sentidos de proximidade (cf. BAITELLO JR., 2005, p. 38). No hit ec nunc, o ato comunicativo ponte que se lana sobre o abismo presencial que margeia cada um, manifestao subjetiva desejosa de intersubjetividade. Nos primrdios, o nascimento da linguagem e o florescimento da cultura da oralidade entrelaam-se silenciosamente com o desenvolvimento da comunicao e a instituio das comunidades. No mbito da comunicao imediata, a presena do ente que se expressa e a presena daquele para quem se expressa no esto dissociadas da efetiva existncia de ambos no mundo fsico, concreto. Assim, tudo o que exala do ser vivo, de forma consciente ou no, mensagem; comunicao sinnimo de vida e somente aquele que no vive mais incapaz de qualquer expresso. O reconhecimento do corpo como mdia que possibilita a manifestao da subjetividade encarnada requer que se eleve ao status de ato comunicativo gestos to primordiais quanto respirar. Afinal, o corpo, com seu potencial e suas limitaes, suas inscries culturais e seu imaginrio, configura mediao primordial entre sujeito e entorno. agente de codificao e decodificao, consciente e inconscientemente, criando realidades. A referncia a que se faz ao designar tal comunicao como imediata no , portanto, no sentido de ausncia de intermediao, mas ausncia de intervalo de tempo para transmisso da comunicao caracterstico da comunicao mediatizada no-presencial. Em consonncia com as proposies de Pross, Baitello Jr. (2010, p. 105) chama ateno para a necessidade de se problematizar a 63
questo do corpo nos estudos relativos mdia secundria e terciria na medida em que constitui o ponto de partida e de chegada de toda comunicao, mesmo aquela que se efetua pela via do no-presencial, o que pe em xeque o prprio conceito de comunicao como simples conexo. A dimenso presencial, portanto, pertence ao corpo, tem profundidade, constitui o campo da manipulao dos volumes e da transformao do mundo em circunstncia. Para Flusser (2008, p. 18), a manipulao o gesto primordial; graas a ele o homem abstrai o tempo do mundo concreto e transforma a si prprio em ente abstraidor, isto , em homem propriamente dito. Na categoria da comunicao presencial, presena traduz-se por subjetividade- corpo manifestante no aqui-agora. imediata, requer contiguidade entre emissor e receptor, no admite intervalos ou interrupes temporais no processo de comunicao, tal como caracterstico da comunicao mediatizada no-presencial. O imediatismo das comunicaes instantneas possveis na mdia terciria ilusrio: ao dispensar a profundidade e a plenitude do espao, no proporciona presena efetiva, apenas efeito de presena ou telepresena.
2.2.2 Comunicao e presena-ausncia a importncia dos suportes Diferentemente da comunicao presencial, cujo suporte o corpo, o uso de representantes mediticos leva para longe do emissor sua mensagem e a distncia a ser vencida pode ser a do territrio, tornando presente em uma localidade aquele que est longe, em outro lugar; e tambm a distncia no tempo, tornando presente para geraes futuras aquele que efetivamente existiu e testemunhou uma poca passada. Assim, pode-se dizer que a comunicao no-presencial, aquela possvel graas inscrio da manifestao subjetiva em um suporte fsico qualquer (pedra, cermica, papiro, couro, tecido, papel, fotografia), funda com a mediatizao da presena o paradoxo da presena-ausncia, o que implica radical rompimento com os limites do corpo em relao ao tempo e ao espao. [...] com a mdia secundria inauguram-se a permanncia e a sobrevida simblicas aps a presena do corpo. Com a escrita e seus precursores (as imagens gravadas sobre suportes durveis) impe-se o homem sobre a morte e seu tempo irreversvel, vencendo simbolicamente seu maior e mais poderoso adversrio. O grande trunfo da escrita no , portanto, a velocidade, mas a lentido que permite cifrar e decifrar enigmas. O tempo lento da escrita e da leitura permite alongar a percepo do tempo de vida. (BAITELLO JR., 2001, p. 235). 64
A comunicao no-presencial possibilitada pela mdia secundria aquela que, ao apartar a mensagem do emissor, confere-lhe longevidade (vitria sobre o tempo) e alcance de novos horizontes (vitria sobre o espao), ou seja, as capacidades de permanecer no tempo e de se deslocar no espao. Mas, h que se frisar que esse desgarramento absoluto: a mensagem, na independncia forjada pelos suportes fsicos da mdia secundria, sobrevive e circula a despeito da conscincia, da presena ou da existncia daquele que foi seu autor. Exige do receptor, quanto mais afastado no tempo e no espao encontra-se ele do emissor, mais cuidado no processo de decifrao, com a recuperao de contextos e a verificao de informaes; abre-lhe tambm a possibilidade de rever, reler, contemplar; acessar a memria fsica (registro imagtico ou simblico) para resgatar a presena e conviver, durante a contemplao ou a leitura, com aquele que se torna novamente presente graas ao duradouro registro. Cabe salientar que, se mdia primria corresponde o mundo multissensorial e a oralidade, a mdia secundria torna preponderante o visual. A comunicao, na mdia primria, se faz graas presena do corpo. Na mdia secundria, a presena do corpo deixa sobre os suportes seus vestgios para, ento, ser abolida, tornada desnecessria na medida em que se atribui a outros corpos, mediticos, a responsabilidade de represent-la, lev-la adiante no tempo e no espao. Imagem e escrita irmanam-se no campo da visualidade. Isso significa que a imagem, como inscrio, um tipo de escrita e a escrita, nascida nos pictogramas, um tipo simplificado de imagem (BAITELLO JR., 2005). Embora relacionadas categoria da mdia secundria imagens e textos necessitam de suportes fsicos para existirem , o surgimento da escrita marca o surgimento do homem histrico (FLUSSER, 2008, p. 16-17). O processo de abstrao segue sua escalada na passagem da circunstncia palpvel para a cena imaginada, da tridimensionalidade dos volumes para a bidimensionalidade das imagens e desta para os textos que alinhavam as cenas para poder cont-las terceiro gesto abstraidor, que extrai das imagens a largura e funda a capacidade de conceituao, de organizar em linhas os elementos arrancados s imagens. Ainda conforme Flusser: A conscincia imaginativa no pode conceber desenvolvimento linear, apenas o retorno eterno. O gesto produtor de imagens tradicionais gesto pr-histrico, magia a servio do mito (ibid., p. 21). O encantamento que reveste a mdia secundria (tornar presente o ausente) deve-se, sobretudo, persistncia desta conscincia imaginativa que se deixa tomar pelo eterno retorno propiciado pela contemplao das imagens, prprio do pensamento mgico-mtico, e pela 65
imerso no tempo lento da escrita, cuja decifrao faz emergir outra realidade, uma temporalidade distinta, aquela da permanncia, da perenidade, da imortalidade (BAITELLO JR., 2005, p. 33). Tais reflexes permitem pensar que toda discusso acerca da aura das obras de arte cogita, de certo modo, o reconhecimento do encanto que reveste o suporte da manifestao humana singular, e que a inveno da prensa de tipos mveis, na aurora da era da reprodutibilidade tcnica, engendrou as revolues socioeconmicas e culturais de seu tempo ao multiplicar, com livros, panfletos e jornais, os sujeitos histricos da era moderna.
2.2.3 Comunicao eletrnica e telepresena imagem-tcnica Embora a mdia terciria possa ser assncrona e unilateral (portanto, no-presencial, como ocorre durante a veiculao de gravaes sonoras, filmes ou material digital postado na rede para consulta), desde a inveno do telgrafo apresenta vocao para a interatividade sncrona e dialgica. A telepresena, portanto, s se torna efetivamente possvel com o surgimento dos suportes eltricos, eletrnicos e digitais capazes de operar no tempo real que comprime ou suprime o espao para que emissor e receptor possam compartilhar o mesmo instante, o mesmo tempo presente que, no final, no nem o tempo de um, nem o tempo do outro, mas outro tempo. Conforme a complexidade tecnolgica dos aparatos, o ato comunicativo transfigura- se em ambiente comunicacional, espao virtual ou espectralidade que abriga as manifestaes subjetivas e possibilita o encontro com o outro, a despeito da distncia geogrfica doravante vencida como indica o sufixo tele. A problematizao sobre a natureza desse espao forjado pelo tempo-mquina da comunicao instantnea no-lugares comunicacionais para os quais marcadores como perto-longe ou dentro-fora no fazem sentido ser aprofundada quando o conceito de glocal (TRIVINHO, 2007a) for abordado 7 . Entretanto, preciso adiantar que os ambientes comunicacionais da mdia terciria constituem abstrao to radical e inabitvel que s possvel adentr-los como espectro ser nulodimensional, imagem tcnica. E a imagem- tcnica, em oposio imagem tradicional, no representa a circunstncia palpvel. Ela resulta da computao de dados mnimos, pixels, bits e outros pontos nulodimensionais que, segundo Flusser (2008, p. 17):
7 Veja-se o Captulo 3 da Parte II Tele-existncia glocal. 66
[...] no so manipulveis (no so acessveis s mos) nem imaginveis (no so acessveis aos olhos) e nem concebveis (no so acessveis aos dedos). Mas so calculveis (de calculus = pedrinha), portanto tateveis pelas pontas de dedos munidas de teclas. A imagem-tcnica que faculta telepresena no representao; simulao de superfcie, mosaico, jogo, resultado automatizado e varivel de acordo com a manipulao dos dados disponveis, projeo espectral. A imagem tradicional produzida por gesto que abstrai a profundidade da circunstncia, isto , gesto que vai do concreto rumo ao abstrato. A tecnoimagem produzida por gesto que reagrupa pontos para formarem superfcies, isto , por gesto que vai do abstrato rumo ao concreto. (Ibid., p. 19). Telepresena, portanto, a capacidade de fazer-se presente mesmo distante; no presena, mas projeo de presena. Ao invs de conceber essa categoria como um tipo de comunicao no-presencial, pois, diferentemente da mdia primria, emissor e receptor no esto presentes no mesmo espao, prefere-se pens-la como presencial a distncia, uma vez que a temporalidade compartilhada entre os plos a mesma. Cumpre frisar que as bases da mdia terciria fundam-se sobre os sentidos de distncia (viso, audio), razo pela qual Baitello Jr. (2005, p. 29) alerta para o fato de que toda proximidade propiciada pelos suportes ilusria: As imagens que nos cercam restringem nossa prpria capacidade e autonomia de gerar vnculos mais sadios, reais, de carne e osso, que nos alimentem a necessidade humana de fazer parte de um tempo e um espao de vida. Providenciam, sem dvida, uma espcie de retorno oralidade (com o rdio, o telefone e, depois, com a comunicao audiovisual) ao acompanhar, registrar e publicizar a velocidade da vida em movimento (com o registro cinematogrfico, televisivo e digital). Mas, exatamente porque falta profundidade, esta vida, mediatizada no momento em que ocorre e irradiada para muito alm do alcance imediato daquele que se expressa, torna-se encantadoramente mais vvida.
2.3 Ausncia como problema Como apontado em Dal Bello (2009, p. 114-117), a produo de imagens uma soluo para o problema da ausncia, seja ela causada pela distncia fsica ou pelo fim daquele que um dia existiu. Relaciona-se, portanto, com a angstia do aniquilamento de si mesmo e com o horror decomposio (MORIN, 2005, p. 123), colocando-se no lugar daquilo que no est ou recompondo aquilo que no mais . Para Debray (1994, p. 20), as imagens arcaicas que 67
jorram dos tmulos so uma recusa ao nada, uma forma de prolongar a vida. Entretanto, no podem faz-lo sem evocar aquilo que pretendem superar. So presenas na ausncia, presenas do ausente. Tal carter ambivalente explica porque, diante de uma imagem, a saudade pode se tornar insuportavelmente maior. Desafiar e negar a morte pressupe uma convivncia com o medo, implica em viver sob o signo do medo. Assim, imagens so, por natureza, fbicas. Evocam e atualizam o medo primordial da morte, uma vez que elas originariamente foram feitas para vencer a morte. O medo da morte que nos conduz a emprestar a vida e a longa vida aos smbolos. Pois em sua longa vida que prorrogamos e prolongamos a nossa prpria vida, simbolicamente. (BAITELLO JR., 2005, p. 17). Conservar ou prolongar a vida por meio de imagens uma estratgia que resvala, indubitavelmente, na mitologia do duplo. O duplo uma figura do imaginrio, imagem que corresponde capacidade humana do indivduo perceber-se como outro, por vezes irreconhecvel para si prprio. Experincia universal que revela essa duplicao espontnea que constitui a conscincia arcaica de si (MORIN, 2005, p. 86), reflete a presena da alteridade na subjetividade nos dilogos internos que o sujeito trava consigo mesmo. Destarte, cada um vive acompanhado do seu prprio duplo: no tanto uma cpia exata, mas mais, contudo, que um alter ego: ego alter, um eu-prprio outro (Id., 1997, p. 44). Materialmente, tal estranhamento pode ocorrer na contemplao da sombra, do reflexo ou do retrato; quando o indivduo ouve a gravao da prpria voz ou assiste a si mesmo na tela. O duplo tambm corresponde apario desmaterializada do fantasma e habita, sob as mais variadas formas, sonhos e pesadelos, lendas, contos e traillers: est na sombra travessa e fugidia de Peter Pan; no macabro retrato de Dorian Gray; ou como bem lembra Felinto (2008), est no ssia que William Wilson, personagem de Poe, assassina, decretando sua prpria morte, e tambm no espectro que se destaca da exibio de um filme para perpetrar horrores (como no filme O Chamado). Para Morin (1997, p. 44), o duplo : [...] efetivamente, essa imagem fundamental do homem, anterior e ntima conscincia de si prprio, imagem reconhecida no reflexo ou na sombra, projetada no sonho, na alucinao, assim como na representao pintada ou esculpida, imagem fetichizada e magnificada nas crenas duma outra vida, nos cultos e nas religies. A perturbao comumente associada a este imaginrio est ligada ao fato do duplo ser uma imagem que comunica, que anuncia aquilo que desejaramos manter no dito: nosso lado negro, nossa condio mortal (FELINTO, 2008, p. 33). O duplo expresso do desejo de 68
imortalidade, aquilo que, apesar de ser feito imagem e semelhana de algum, torna-se repentinamente dessemelhante. Mesmo como sombra ou reflexo indomvel, remete diretamente quele do qual cpia. Por isso, embora o duplo exera um poder dominador sobre os humanos, sua autonomia dependente dos espritos e das culturas que os alimentam (MORIN, 2005, p. 303): ainda que desprovido de realidade fsica, assim como os mitos e as ideias que habitam a Noosfera, impossvel negar-lhe realidade e existncia objetivas prprias (Id., 1998, p. 139). A mitologia do duplo vital para a compreenso da instituio da tele-existncia na dimenso da mediosfera, ou esfera do imaginrio meditico (CONTRERA, 2010, p. 19) que, oriunda e participante da noosfera, abarca o imaginrio cibermeditico 8 em que duplos digitais ou espectros virtuais conformam a organicidade-aparente dos sujeitos telepresentes. Na medida em que a Noosfera resultado e matriz geradora das sociedades e das culturas, a Mediosfera configurar o imaginrio caracterstico das sociedades industrial e ps-industrial, da cultura meditica e da cibercultura; afinal, entre os seres da Mediosfera esto [...] a visibilidade e a questo da imagem (como forma contempornea residual da apario hierofnica), a eletricidade, o culto tecologia e hipertrofia do smbolo dinheiro. Esses so, no sentido moriniano da palavra, demnios que habitam a esfera meditica, nossa nica comum e inequvoca forma de religiosidade contempornea. (Ibid., p. 22). No mbito da comunicao presencial, o duplo o gmeo, a sombra, o reflexo, o eco, o outro, a alucinao, lugar de inscrio e comunho, no sujeito, de intimidade e estranhamento, presena do eu mesmo-outro para si. Mais recentemente, a fantasia do duplo tem dirigido a humanidade rumo ao clone. Para Baudrillard (1981, p. 123-132), trata-se de sua materializao por via gentica, proliferao do idntico por metstase da espcie, para alm da morte e do sexo, realizando no plano biolgico aquilo que j se opera no simblico. A clonagem, a escritura automtica ready-made e sua identificao com uma frmula minimal (seu cdigo mental e comportamental), j tem sua inscrio reflexa nas redes operacionais amplamente realizadas. Os clones j esto a, os seres virtuais j esto a somos todos replicantes! (Id., 1999, p. 172-173). Todo esforo de duplicao revela empreendimento inaudito de superao do problema da morte (ausncia), contrapondo-lhe uma soluo de conservao da presena. Na
8 Os conceitos de noosfera e mediosfera so apresentados em profundidade no Tpico 1.2 do Captulo 1 da Parte III Iconofagia, mediosfera e desejo de visibilidade. 69
(possvel) soluo final dos clones, a imortalidade garantida pela replicao do mesmo sempre que se fizer necessrio. A soluo possvel pela mdia secundria tornar simbolicamente presente o ausente. Tal encantamento subjaz prticas antigas de tanatopraxia, como a mumificao, e est na inveno das mscaras morturias, imagos modeladas diretamente sobre o rosto do morto. Como lembra Wolff (2005, p. 32): A necessidade de imagens nasce da preocupao do homem de fazer com que novamente seja, em simples aparncia, aquilo que no pode mais ser, o passado ou a morte. Mas, assim que ele consegue, assim que o retrato fica semelhante, como se o passado ou o morto tivessem eles mesmos o poder de existir em imagens. [...] Ela tem o poder de representar o ausente. Ela pode tambm criar a iluso de que o prprio ausente que se apresenta. A capacidade da imagem de tornar presente, por vezes intensamente presente, aquele que no est, aquele que j no e aquele que nunca esteve presente constitui o que Wolff (2005, p. 31) considera como os trs graus de poder da imagem (tabela 2). Tabela 2. Os trs graus de poder da imagem (WOLFF, 2005). Primeiro grau Segundo grau Terceiro grau Tipo de ausncia Ausncia acidental. Ausncia substancial. Ausncia absoluta. Poder da imagem Presentificar aquele que existe, mas est ausente. Presentificar aquele que no mais existe. Presentificar aquele que jamais existiu. Regime de visibilidade Torna visvel uma ocorrncia presente. Torna visvel uma ocorrncia passada. Torna visvel uma ocorrncia atemporal (invisvel por natureza, da ordem do imaginrio, do mtico e do religioso).
No primeiro grau, Wolff trata daquilo que est acidentalmente ausente; neste caso, a mdia torna presente, por meio de carta, retrato ou fotografia, aquele que no est prximo, mas ainda existe. Ainda que haja um delay na entrega da mensagem devido dificuldade de superar a distncia geogrfica, esta diz respeito a uma ocorrncia presente. No segundo grau, relativo ao que est substancialmente ausente, a mdia torna presente aquele ou aquilo que existiu um dia, mas no mais; no h equivalncia entre presena e existncia, embora a qualidade do registro possa tornar a presena to vvida que possa ser percebida como existncia (status de realidade imaginria). Aqui, a questo no vencer o 70
espao, mas o tempo diablico 9 e devorador. Cartas, dirios, retratos e fotografias, testemunhas de uma poca, tornam visvel uma ocorrncia passada: a criana que no existe mais, pois cresceu; a paisagem pacata que urbanizou-se to rapidamente que tornou-se irreconhecvel; o sorriso ou as angstias daquele que, ento, mal podia adivinhar o dia da prpria morte. No terceiro grau, o ausente que se torna presente aquele que nunca existiu; a imagem, portanto, no tem a funo de representar; mais que isso, ascende condio de avatar, corpo material em que ocorre a manifestao do mtico, do divino ou de seres fantsticos, metaforizao ou traduo de um Ser supremo e etreo em contato com o real e fsico (CAVALHEIRO, 2011, p. 10). Esta presena-ausncia transcende as limitaes humanas de tempo e espao. Em sntese, tem-se que: No mais baixo grau, a imagem o representante visvel de uma outra coisa visvel, que apenas ocasionalmente invisvel. No mais alto grau, aquele da representao divina, a imagem visvel tem o poder de representar o invisvel a maior ambio da imagem (ou sua maior iluso, conforme o ponto de vista). Mas, entre os dois, as imagens visveis tm o poder de representar as coisas passadas ou os seres defuntos, que no so nem inteiramente visveis nem inteiramente invisveis. (WOLFF, 2005, p. 31). Mas, como pensar os trs graus de poder da imagem quando se trata de imagem tcnica, comunicao ao vivo ou em tempo real? A comunicao presencial mediatizada opera prioritariamente em tornar visvel uma ocorrncia presente, em conferir visibilidade a um acontecimento no mesmo instante em que ocorre. Com a anulao do espao entre os plos da comunicao, o poder de presentificao do emissor ausente intensifica-se at, praticamente, tornar-se banal. Alm disso, toda ocorrncia veiculada por telefone, rdio, televiso ou internet ou pode ser registrada no ato em que ocorre. Gravaes telefnicas ou backup de chats, adiante, tornam-se registros sobre ocorrncias passadas. Nas redes sociais digitais, diversos perfis correspondem presentificao de usurios cuja ausncia substancial: so memoriais daqueles que morreram. Outros, chamados fake profiles, do corpo a personagens fictcios, tornando visvel algo que invisvel por natureza (terceiro grau de poder da imagem). A questo da duplicao e conservao da presena, portanto, inerente s trs categorias de mdia (primria, secundria, terciria) e engendra sonhos de imortalidade que so capitalizados, tambm, pelo paradigma do ps-humano. Para Virilio, com o desenvolvimento da
9 Flusser sugere ntima relao entre a queda do diabo e a correnteza do tempo, equivalentes ao progressivo afastar- se do mundo das suas origens (2006, p. 33). 71
tecnologia de retorno do esforo, que possibilita a transmisso de sensaes tteis, por ora graas ao feedback proporcionado por luva de dados e, futuramente, por vestimentas que recobriro o corpo inteiro, ser possvel: [...] a produo industrial de um desdobramento da personalidade; no a clonagem do homem vivo, mas sim a criao tcnica de um dos mitos mais antigos: o mito do duplo, de um duplo eletro-ergonmico de presena espectral, outra denominao do fantasma ou do morto vivo. (VIRILIO, 1993, p. 104-105). Baudrillard (1981) est certo ao dizer que a clonagem apenas realiza na esfera do biolgico o que j ocorre h muito tempo no simblico: a mdia espelha a realidade, deforma-a e conforma-a para torn-la melhor do que , mais real do que o real, um esforo radical de superao de todos os seus males, inclusive a morte. 73
CAPTULO 3 - Tele-existncia como imperativo de poca Para alm da simulao de efeitos de existncia, desde aqueles que esto circunscritos a laboratrios de alta tecnologia e performances artstico-experimentais at os que so comercializados como produtos corporativos, educacionais ou de entretenimento, tendo em vista a emergncia e conseqente penetrao das plataformas ciberculturais de relacionamento e projeo subjetiva em diversos espaos e tempos do cotidiano, tele-existir conforma-se no apenas como modus operandi possvel a um nmero cada vez maior de usurios em todo mundo, mas tambm como imperativo de poca cujo registro evoca problemticas relativas ao fenmeno glocal e dromocracia cibercultural (TRIVINHO, 2007a), colonizao do tempo real (VIRILIO, 2000) e espectralizao da existncia (DAL BELLO, 2009). No vcuo da ps-modernidade, em meio ao neo-narcisismo que caracteriza o retraimento sobre o tempo presente e sobre o sentimento de eu, tele-existir corresponde busca por onipotncia, sempre irrealizvel. Sua convocao, naturalizada por difuso discurso publicitrio e reiterada nas prticas dirias, invade todos os tempos e espaos, condicionando e convertendo a multissensorialidade do mundo e da existncia em nulodimensionalidade. Dada a invisibilidade das violncias perpetradas pelo tempo real, a tele-existncia cibermeditica, ou seja, ser/estar glocal em plataformas ciberculturais de alta visibilidade meditica, percebida como passatempo sem graves consequncias, a despeito da compulsividade com que tantos se lanam tarefa. Observar a relao entre o tempo real e a sensao de vazio e falta de sentido que caracterizam a ps-modernidade pode revelar-se bastante til para a compreenso da abrangncia do fenmeno.
3.1 Tempo real e vazio ps-histrico O tempo real de operao das novas tecnologias no tem relao com o tempo histrico. O tempo histrico um tempo local, complexo e mltiplo, carregado de sentido linear (passado, presente, futuro) que encontra eco na trajetividade em que se inscreve (partida, viagem, chegada). O tempo real abole o espao, esvazia-o de sentido e retira do tempo sua profundidade (passado) e sua perspectiva (futuro), coadunando-se perfeitamente com o neonarcisismo que matiza a ps-modernidade. 74
A crena de que a sociedade no tem futuro, embora se baseie em certo realismo sobre os perigos do devir, tambm incorpora uma incapacidade narcisista de identificar-se com a posteridade ou de sentir-se parte do fluxo da histria. (LASCH, 1983, p. 77). Para Virilio (2000, p. 61-62), o tempo real tempo mundial, nico, instaurao da supremacia do presente, do qual emerge a possibilidade de uma histria presentificada que se denomina atualidade ou news. A espetacularizao da histria, histria que s se faz no presente e em funo da possibilidade de registro meditico, ps-histria (FLUSSER, 2008, p. 59) ou transistria, esfera onde os acontecimentos no acontecem realmente, precisamente porque eles so produzidos e transmitidos em tempo real; e onde eles no tm significado, porque podem ter todos os significados possveis (BAUDRILLARD, 2001, p. 57-58). A apresentao do contexto em que a tele-existncia se pe como fenmeno epocal fundamental para a compreenso dos fatores que a transformam em um imperativo que penetra todos os tempos e espaos da existncia. Carregado de potencialidades negativas, esse acontecimento mpar a criao do tempo real, um tempo nico e positivo, atpico, acrnico e ps-histrico, sob a gide da velocidade da luz , representa o tempo de uma histria sem histria e de um planeta sem planeta, de uma Terra reduzida imediatidade, instantaneidade e ubiqidade, e de um tempo reduzido ao tempo, isto , ao que se passa instantaneamente; tal acontecimento cataclsmico, pois compreende uma liquidao e um extermnio do espao-mundo um planeta relativo, local e de um tempo o tempo dos homens em benefcio de um outro espao e de um outro tempo (VIRILIO, 2000, p. 88). Ou, em outros termos: Como viver verdadeiramente se o aqui no o mais e se tudo agora? Como sobreviver amanh fuso/confuso instantnea de uma realidade que se tornou ubiquitria se decompondo em dois tempos igualmente reais: o tempo da presena aqui e agora e aquele de uma telepresena distncia, para alm do horizonte das aparncias sensveis? (Id., 1993, p. 103). De certo modo, as metforas epistemolgicas do cyberspace como universo paralelo ou espao hbrido procuram apreender e traduzir o que esse outro espao/tempo que consome a experincia mundana e implica novas formas de ser/estar (subjetividade) e relacionar-se (sociabilidade). Ora percebidos como realidade parte, ora como concomitante realidade 75
sensvel, os ambientes comunicacionais sustentados pelo tempo real conformam eco-logia 1
prpria, alimentada por processos de espectralizao que convertem (reduzem) toda multissensorialidade em conjuntos de dados (nulodimensionalidade) continuamente rearranjados que tornam presente via texto, som e/ou imagem tecnoimagem aquilo que, de corpo presente, no poderia manifestar-se. Assim, a comunicao em tempo real confere uma espcie de oniscincia (tudo poder saber mesmo que no haja tempo para se aprofundar conscincia panormica, de superfcie, ou sublimao da inconscincia por excesso de conscincia) e onipresena (poder estar em todo lugar sem estar em lugar algum) que inviabilizam o pleito onipotncia (paralisia de qualquer projeto poltico por escassez de presena autntica e excesso de simulacros). Eis a era espectral da ps-histria, com a instituio de um falso presente, um presente in effigie, sem corporeidade, sem presena, um presente sem vida e sem surpresas (BAITELLO JR., 2005, p. 30). Tanto o abandono do corpo territorial, do corpo social e do corpo prprio em prol do corpo espectral (VIRILIO, 2000, p. 53) quanto a sistemtica colonizao do corpo humano, em movimento, por tecnologias de rastreamento, indexao e conexo contnua so consequncias retroalimentadoras da iminncia do vazio (no h passado!) e do abismo (no h futuro! 2 ), mensageiros aterradores da desolao ps-histrica que se segue queda das grandiosas metanarrativas constitutivas da modernidade e do sentido de histria, mito que subentendia ao mesmo tempo a possibilidade de um encadeamento objetivo dos acontecimentos e das causas, e a possibilidade de um encadeamento narrativo do discurso (BAUDRILLARD, 1981, p. 65). Mediante o colapso dos sonhos modernos, a desesperana e a crise de confiana, conjugadas com o clima de catstrofe iminente disseminado pela mdia, levam retrao narcsica sobre o tempo presente como estratgia de sobrevivncia (LASCH, 1983); ou, como explica Lipovestsky (1989, p. 49): Quando o futuro se mostra ameaador e incerto, resta a retrao sobre o presente, que no pra de ser protegido, arranjado e reciclado numa juventude sem fim. Ao mesmo tempo que pe o futuro entre parntesis, o sistema procede desvalorizao do passado, impaciente por cortar as amarras das tradies e
1 Conforme Baitello Jr. (2005, p. 52-53), diferentemente da ecologia, a eco-logia diz respeito lgica do eco que caracteriza a reprodutibilidade irrefreada e tautolgica de imagens (ou era da visibilidade). A repetio das impresses superficiais incide em lembranas epidrmicas (ausncia de memria profunda). 2 Para Lasch (1983, p. 76), uma sociedade que teme no ter futuro muito provavelmente dar pouca ateno s necessidades da gerao seguinte, e o sempre presente sentido de descontinuidade histrica o cncer de nossa sociedade cai, com efeito particularmente devastador, sobre a famlia.
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territorialidades arcaicas e por instituir uma sociedade sem base de ancoragem nem opacidade; juntamente com esta indiferena pelo tempo histrico, instaura- se o narcisismo coletivo, sintoma social da crise generalizada das sociedades burguesas, incapazes de enfrentar o futuro sem desespero. medida que o processo de abstrao avana da unidimensionalidade, dimenso da historicizao do mundo, para a nulodimensionalidade, fase de desintegrao dos conceitos em pontos, rompem-se os fios condutores da mentalidade moderna e emerge, com a conscincia ps- histrica, um problema existencial ps-moderno para o qual, talvez, as imagens tcnicas sejam um tipo de soluo. No se pode viver em tal universo vazio com conscincia destarte desintegrada. preciso que obriguemos os pontos a se juntarem, que os integremos, que tapemos os intervalos, a fim de concretizarmos tal universo e tal conscincia radicalmente abstratos. (FLUSSER, 2008, p. 24). entre os pontos mltiplos e caoticamente dispersos dos conceitos desintegrados que as imagens tcnicas se erguem para dissimular o nada, o vazio, a falta de sentido da histria e do projeto moderno; constataes doloridas s quais a ps-modernidade no pode furtar-se a no ser esgueirando-se, alucinada e delirante, na hiper-realidade de seus simulacros. Tabela 3. Relao imagem, texto, imagem tcnica (Flusser, 2002; 2008) Imagem Texto Imagem-tcnica Perodo Pr-histria Histria Ps-histria Dimenso Bidimensional Unidimensional Zero ou nulodimensional Relao Domnio de imagens (ideias), ausncia de textos (conceitos) Traduo de imagens (ideias) em textos (conceitos) Processo circular que retraduz textos em imagens Pensamento Circular (eterno-retorno) Linear (histrico) Pontual Fase Imaginao do mundo e ritualizao do ato Historicizao do mundo e autoconscincia do homem Desintegrao do mundo e existencializao da conscincia humana
A computao associada telecomunicao, ao realizar a imagem tcnica audiovisual e digital, possibilita a urbanizao do tempo real, a conformao de plataformas colonizveis sobre o nada-tecnolgico dos fluxos informacionais, o surgimento das infovias, a simulao da presena distncia e a projeo da subjetividade em tele-existncia,acidentes do tempo real (VIRILIO, 2000) a que todos so compelidos, seduzidos pela propaganda que congraa os novos dispositivos tecnolgicos e conclama, renitente, espectralizao generalizada do mundo e da existncia.
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3.2 Em busca de onipotncia [...] toda sociedade reproduz sua cultura suas normas, suas presunes subjacentes, seus modos de organizar as experincias no indivduo, na forma da personalidade. Como disse Durkheim, a personalidade o indivduo socializado. (LASCH, 1983, p. 58). A virtualizao do mundo, bem como a consequente naturalizao da tele-existncia como nica via de legitimao ou significao da vida, ocorre como sutil violncia porque o contexto socioeconmico e cultural que as abrigam configura-se de forma a promov-las e torn- las desejveis. A esse contexto, ele mesmo resultante da convergncia entre ps-modernidade, cultura meditica (de massa e cibercultural) e dromocracia (TRIVINHO, 2007a), somam-se os sintomas da cultura narcisista que, antes de serem tomados como amor ou encantamento desmesurado pela prpria imagem, revelam medos, ansiedades, frustraes e pulses mortferas que transformam imagens em armaduras ou abrigos 3 . Lipovetsky (1989, p. 69), sobre a era do vazio, lembra que a sociedade hedonista s em superfcie engendra a tolerncia e a indulgncia; na realidade, nunca a ansiedade, a incerteza, a frustrao conheceram maiores propores. O narcisismo nutre-se mais de dio do que de admirao pelo Eu. Em meados do sculo XX, a partir do ps-guerra, os estudos psicanalticos deslocaram-se do id para o ego, j que, nos consultrios, comearam a aparecer indivduos com insatisfaes difusas: humor oscilante, sensao de depressivo vazio, auto-estima catica, fantasia de onipotncia, comportamento sexual promscuo, envolvimentos emocionais superficiais, hipocondria. Tal constatao corrobora a ideia de que esta patologia representa uma verso intensificada da normalidade (LASCH, 1983, p. 63); traos do narcisismo patolgico so facilmente reconhecveis quando considerado o conjunto de traos culturalmente reproduzidos na atualidade (fenmeno social), o que permite pensar o neo-narcisismo como representativo da personalidade ps-moderna: [...] hbil em administrar impresses que transmite aos outros, vido de admirao, mas desdenhando daqueles a quem manipula para obt-la, insaciavelmente faminto de experincias emocionais com as quais preencher um vazio interior; aterrorizado com o envelhecimento e com a morte. (Ibid., p. 63).
3 Sobre a configurao da tecnologia como bunker e, mais particularmente, a bunkerizao da existncia no contexto glocal, veja-se Trivinho (2007a, p. 306 a 317). O encapsulamento tcnico-imagtico da subjetividade em perfis de redes sociais imagem como bunker e sua relao com as caractersticas da cultura narcisista foram tratados em Dal Bello (2009, p. 88). Veja-se tambm anlise sobre o processo de bunkerizao vivido pelos hikikomoris japoneses (idem, 2013). 78
O novo desespero, conforme lembra Lipovetsky (1989, p. 71), pode ser traduzido pela frase Se eu ao menos pudesse sentir alguma coisa!. Tal insensibilidade, ou sensibilizao epidrmica, conjugada com profunda apatia, desero do poltico, indiferena histrica e desprendimento emocional, habilitam o indivduo a sobreviver em meio instabilidade. Em nossa poca, a sobrevivncia, e com ela a realidade do mundo exterior, o mundo das associaes humanas e das memrias coletivas, apresenta-se cada vez mais problemtica. O desvanecimento de um mundo durvel, comum e pblico podemos conjeturar intensifica o medo da separao, ao mesmo tempo que enfraquece os recursos psicolgicos que tornam possvel enfrentar tal medo de forma realista. Esse processo liberou a imaginao dos constrangimentos externos, mas a exps mais diretamente que antes tirania das compulses e angstias. (LASCH, 1990, p. 177). O vazio que se segue ao desmoronamento ou desintegrao das metanarrativas que organizavam e alinhavavam a modernidade passa a ser constitutivo do mundo intrapsquico; pari passu a eroso dos grandes sistemas sociais, o hiperinvestimento no eu, bem como a consequente atomizao dos indivduos, cmulo de um crescente processo de personalizao que, longe de valorizar o sujeito, dessubstancializa-o sem necessariamente romper com a mentalidade dicotmica e cartesiana. Nesse sentido, Lipovetsky alerta para o fato de que a ps-modernidade no configura um momento absolutamente indito na histria, uma ruptura em relao modernidade, definindo-se, antes, pelo prolongamento e generalizao de uma de suas tendncias constitutivas, o processo de personalizao, e correlativamente pela reduo progressiva da sua outra tendncia, o processo disciplinar (1989, p. 106). Ainda assim, o momento guarda alguma originalidade, como a predominncia do individual sobre o universal, do psicolgico sobre o ideolgico, da comunicao sobre a politizao, da diversidade sobre a homogeneidade, do permissivo sobre o coercivo (ibid., p. 107). Como processo, corri o social e tambm o eu: O neo-narcisismo no se contentou com neutralizar o universo social, esvaziando as instituies dos seus investimentos emocionais; tambm o Eu, desta feita, se v corrodo, esvaziado da sua identidade, o que paradoxalmente sucede em virtude do seu hiper-investimento. Como o espao pblico se esvazia emocionalmente por excesso de informaes, de solicitaes e de animaes: o Eu tornou-se um conjunto frouxo. Por toda a parte, eis que o real pesado desaparece, e a dessubstancializao, ltima figura da desterritorializao, que condena a ps-modernidade. (Ibid., p. 53). O avanar do processo de abstrao que culmina na tele-existncia pode ser tomado guisa de fuga coletiva realizada de forma catica e fragmentria para os plats flutuantes da visibilidade meditica cibercultural, situados muito alm da alienao da sociedade espetacular 79
para fundar outra alienao, hiperespetacular. Destarte, metaversos e redes sociais digitais so, por enquanto, os melhores modelos de plataformas que providenciam projeo subjetiva e hospedagem na inspita nulodimensionalidade ciberespacial. A urbanizao do tempo real, cuja densidade demogrfica passvel de verificao, deve muito promoo da tele-existncia. Produo e consumo desenfreados de imagens, desde a comunicao de massa, e sua verso up to date,produo e promoo de si como imagem (inconstante, difusa e flutuante; tcnica, virtual e hiper-real; corpo sgnico que realiza, na virtualidade, a tele-existncia) para deleite prprio e apreciao alheia (conforme a dinmica narcisista) , pe-se como estratgia de preencher o vazio interior e entre si e o outro, forma de passatempo que afasta velhos fantasmas produzindo novos. Pois, na medida em que imagens so a presentificao da ausncia, portanto do vazio, sua reproduo, longe de efetivamente diminuir as distncias, s pode contribuir para o alargamento dos abismos. A empreitada em que a humanidade tem se lanado, nos ltimos anos, corrobora devastao de propores titnicas: aceder docilmente hiper- realidade, titnico j no superlativo que o designa, como lembra Contrera (2004, p. 88), legitimar a esttica da quantidade, do excesso, da velocidade e do caos. Destarte, o titanismo um trao cultural humano que abriga a tendncia autodestruio ao conjugar vacuidade e excesso, expanso ilimitada e ponto de colapso (CONTRERA, 2004, p. 83-87); seus valores exercem grande fascnio na modernidade e, de certo modo, caracterizam-na. No universo da comunicao, a hiperexposio e a superinformao configuram claramente o cenrio de saturao no qual submerge todo o aparato miditico e no qual impera a quantidade e a pseudo-eficincia do mais, do melhor e especialmente do mais rpido, s custas do sacrifcio do sentido, do corpo e dos vnculos comunicativos, defasando enormemente as conexes sociais. (Ibid., p. 83-84). A cultura meditica de massa e cibercultural, ao romper as distines entre iluses e realidade (LASCH, 1990, p. 170), fomenta a fantasia de onipotncia, extrapolao dos limites do corpo e do territrio, embora constitua franca impotncia na medida em que contribui para a fragmentao social ou, mais radicalmente, a atomizao dos indivduos. O paradoxo assim se revela: O culto das relaes pessoais, que se torna cada vez mais intenso medida que diminui a esperana de solues polticas, esconde um profundo desencanto pelas relaes pessoais, assim como o culto da sensualidade implica um repdio da sensualidade em todas as suas formas, com exceo das mais primitivas. A ideologia do crescimento pessoal, superficialmente otimista, irradia um profundo desespero e resignao. a f dos que no tm f. (Id., 1983, p. 77-18). 80
Tais sinalizaes indicam que a celebrao reinante nas plataformas ciberculturais de relacionamento e projeo subjetiva, cujo apelo discursivo recai sobre a possibilidade de construo de fraternidade universal sem precedentes, falacioso, e tal fraternidade s pode ser da ordem dos espectros: fantasmagrica, ilusria, irreal.
3.3 Compulso e violncia O ideal cnico da cibercultura o Homo velox com a conscincia feliz e despreocupada do Homo ludens. Dessa maneira, a violncia da tcnica avanada adquire, de to invisvel, o ar que lhe talha a sofisticao e a imunidade que tambm a redime de todo questionamento pblico. (TRIVINHO, 2007a, p. 75). Como imperativo de poca, a convocao tele-existncia enunciao que ecoa por toda parte: encontra ressonncia no imaginrio cibercultural, invade o tempo do trabalho e do lazer, valida-se nas prticas socioculturais e coaduna-se lgica do capitalismo tardio ps- industrial. Emerge de capilar estrutura invisvel, a dromocracia cibercultural 4 , e , sem dvida, violncia sutil perpetrada pela velocidade tecnolgica contra o espao, o tempo, o corpo, a subjetividade e a alteridade,suave estupro do ser pela tcnica alada a fator apoltico aparentemente inofensivo (ibid., p. 98). Acomoda-se no seio do neo-narcisismo como silencioso adestramento social por auto-seduo, que sociabiliza dessocializando e viabiliza o processo que glorifica o indivduo e pulveriza o social (LIPOVETSKY, 1989, p. 53). Concede aos filhos da cultura meditica seu rinco de visibilidade e a possibilidade de cavar acesso mdia tradicional que, doravante submetida ao ritmo e pauta das redes digitais, busca sincronizar-se com o que acontece no cyberspace tanto ou mais do que em relao ao tempo cotidiano das localidades, reconhecimento que irriga a supremacia da tele-existncia sobre a existncia, a seduo dos signos vazios, o fascnio pela falta de profundidade. Em outras palavras: essa dimenso a menos que faz o espao da seduo e torna-se uma fonte de vertigem. Pois, se todas as coisas tm por vocao divina achar um sentido, uma estrutura em que embasem seu sentido, sem dvida tem tambm uma nostalgia diablica de se perder em meio s aparncias, na seduo de sua imagem. (BAUDRILLARD, 1991, p. 77).
4 Segundo Trivinho (2007a, p. 101-102), a dromocracia um regime transpoltico invisvel como a violncia da velocidade erigido no contexto de um regime poltico tradicional e visvel, a democracia (aqui tomada no sentido formal e abstrato, em seu modelo tipicamente estatal, herdado do direito burgus). Nessa perspectiva, a dromocracia cibercultural comparece, em palavras precisas, como um regime eclipsado na dinmica tecnolgica da democracia contempornea, ou, vice-versa, essa democracia no , hoje, seno a forma sintomaticamente protuberante da dromocracia cibercultural. Esta no se consubstancia em nenhum fator palpvel, materialmente identificvel e comprovvel. Ela , ipsis literis, processo. 81
De certo modo, a tele-existncia formalizao tica-esttica da interiorizao da lgica publicitria: discurso transparente e superficial que procura traduzir, atualizar e promover a subjetividade em suas aparies episdicas, embora estas estejam tornando-se menos esparsas e mais duradouras com a popularizao dos dispositivos de conexo mvel e acesso contnuo, alando-a status de sujeito em ambientes de alta visibilidade meditica para melhor disfarar o fato de que o gozo reside em torn-la objeto (de desejo, de consumo, de entretenimento). Para Baudrillard (1981, p. 113-122), o fascnio outrora concedido publicidade, ainda imaginrio e especular, por sua capacidade de simplificao absoluta, absoro de todas as linguagens e operao superficial, em grau zero de sentido, deslocou-se para as linguagens cibernticas, a digitalidade e o microprocesso que radicalizam a destruio de intensidades e aceleram a inrcia: Como os signos na publicidade, desmultiplicamo-nos, fazemo-nos transparentes ou inmeros, fazemo-nos difanos ou rizoma para escapar ao ponto de inrcia pomo-nos em rbita, sintonizamo-nos, satelizamo-nos, arquivamo-nos [...]. Saturao superficial e fascnio. (Ibid., p. 118). Quando as tecnologias do tempo real operam a acronia (intemporalidade) e a atopia (espao transformado em fluxo de imagens), colocam em ocaso a ordem simblica da cultura, pois uma virtualidade real ou uma realidade virtual pressupem que a distino entre presena e ausncia se reduza a estar presente ou estar ausente na rede ou no sistema multimdia (CHAU, 2006, p. 72). Nesse sentido, para Baudrillard (1996, p. 56), o virtual ocupa o lugar do real em vez de ter no real sua destinao. Diversas violncias invisveis ocorrem simultaneamente: a sublimao da aparncia tecnologicamente cerzida instaura a desvalorizao do corpo prprio como lugar de construo da identidade; a convivncia narcsica em ambientes de operao tele-existencial corroboram a fragmentao ou pulverizao do corpo social; a crena, difusa e totalitria, de que a existncia s tem significado ou legitimidade quando devidamente publicizada em esferas de alta visibilidade meditica viola e altera a percepo do indivduo sobre si mesmo, levando-o a produzir acontecimentos para efeito de registro e promoo pessoal,submisso radical da existncia ao imperativo da tele-existncia. Celebrada como passatempo, a atividade de tele-existir sequestra a ateno e aliena tempo de vida, tornando o indivduo alheio a tudo o que lhe prximo e instantaneamente ntimo 82
do que se lhe apresenta, em espectro, na superfcie sedutora das telas. Dromoaptido 5 e tecnodependncia 6 , indiscernveis, levam ao engajamento compulsivo. A invencvel coero provocada pelo fascnio da auto-seduo: ao sinalizar e assegurar sua presena na espectralidade cibercultural, o indivduo angaria satisfao intensa, embora fugaz e evasiva,razo do seu eterno retorno s plataformas. Para Flusser (2008, p. 68-69), a vontade generalizada de distrao e divertimento, tpica da cultura de massa, traduz uma espcie de consenso em prol da inconscincia, do desmaio. Isolamento e disperso tornam-se ideais de felicidade possveis graas produo e consumo de imagens-tcnicas. Eis que, no horizonte da tele-existncia, o cinismo reside em poder ser e estar entre imagens para sentir-se, de fato, algum. Divertir-se com isto prestar-se voluntarismo desatento ao fato de que todos se tornaram vtimas e promotores de um regime dromocrtico de (in)visibilidade que tudo virtualiza para melhor indexar. 7
Cumpre, ainda, denunciar o carter agnico da empreitada: apesar do cyberspace providenciar, com ineditismo, largo acesso uma espcie de dimenso olimpiana do star sistem (MORIN, 1969), a satisfao de oferecer-se ao olhar do outro proporcionalmente maior quando a ateno conquistada em esferas mediticas de visibilidade mais disputadas. Acirra-se, tambm no cyberspace, a concorrncia por audincia, por feedback, pelos tempos/espaos de projeo subjetiva com maior abrangncia ou densidade espectral,o que torna o centro da cena meditica ou cibermeditica, como lembra Trivinho (2010), cerne de difusa competio. Entretanto, a atividade de tele-existir tambm capitaliza, em meio aos jogos de (in)visibilidade, o aspecto ldico que Caillois (1990) chamou de mimicry: brincar de ser outro, ser algum, mais real do que o real, lana sombras sobre a ansiedade que compele a transformao das tecnologias de comunicao telepresencial em ambientes comunicacionais de tele-existncia: preciso ser/estar online, always on, sempre visvel, sob pena de desaparecer em meio ao volumoso devir informacional. Assim, a tele-existncia um fenmeno paradoxal: opera em plataformas de alta visibilidade meditica para tornar visvel (presente) o invisvel (ausncia acidental); e quanto mais visibilidade proporciona, mais invisibilidade produz simultaneamente,
5 O termo, cunhado por Trivinho (2007a), diz respeito capacidade de operao em meio velocidade facultada pelas tecnologias do tempo real, o que exige capital cognitivo conforme e domnio das senhas de acesso. Denota, portanto, a incorporao da violncia da poca, traduzida na premente necessidade de corresponder aos imperativos do ser veloz. 6 Sobre os fatores que contribuem para a instituio da dependncia do glocal e suas tecnologias, veja-se Barbosa (2008). 7 As ideias sero retomadas e aprofundadas no Captulo 2 da Parte III A dinmica agonstica dos jogos de performance cibermeditica. 83
por efeito do excesso informacional que satura a ateno da audincia. O sujeito cibermeditico, glocal e hiperespetacular, em sua intermitente projeo, (in)visvel: sua dissoluo lhe intrnseca. 85
PARTE II: Espectralizao da existncia e projeo do sujeito hiperespetacular 87
CAPTULO 1 - Nulodimensionalidade ciberespacial Comunidades online, sites de relacionamento, canais de compartilhamento, mdias sociais. Ao longo do tempo, diversos projetos (sites, metaversos, aplicativos) fermentaram sob esses rtulos, substituindo-os conforme alterava-se a compreenso da natureza dos servios disponibilizados aos usurios da Internet. Uma considerao dos aspectos imanentes, entretanto, permite que sejam pensados basicamente como plataformas ciberculturais de relacionamento e projeo subjetiva (DAL BELLO, 2009), na medida em que providenciam, na nulodimensionalidade ciberespacial, o encontro com o outro, ou melhor, com a alteridade espectral, desde que atendida a contrapartida de construo de um perfil ou avatar que tem por funo identificar o novo membro ou associado. A crescente virtualizao do mundo implica uma nova experincia sensorial do espao que conjuga trs aspectos: (1) a anulao das distncias geogrficas como efeito da acelerao dos deslocamentos fsicos e simblicos caractersticos da transformao da sociedade em dromocracia; (2) a projeo das localidades, doravante indexadas pela visibilidade cibercultural das redes e consideradas significativas quando convertidas em contextos de glocalizao; e (3) a consumao de uma espacialidade utpica e rarefeita, mosaico cadeiloscpico de fluxos e ns, cuja dimenso, planetria, abraa o mundo sem prender-se efetivamente a ele. Atrela, consequentemente, uma nova conscincia temporal, ps-moderna, desgarrada do tempo histrico-local e desprovida, pela instantnea presentidade que faculta, de qualquer preocupao tico-poltica com o futuro. Na esteira das crises que solaparam os slidos referenciais em que se moldava a subjetividade e erguia-se o sujeito moderno, vivencia-se a possibilidade de experimentar outras formas, descompromissadas e neonarcisistas, de ser algum. 1 Afinal, o entorno est se tornando progressivamente mais impalpvel, mais nebuloso, mais fantasmagrico, e aquele que nele quiser se orientar ter de partir desse carter espectral que lhe prprio (FLUSSER, 2007, p. 55). Trata-se da transformao de coisas em no-coisas (ibid., p. 54), informaes inapreensveis, embora decodificveis e passveis de recombinao no jogo dos clculos. Mas, essa transformao no se restringe inveno de uma nova matriz, lquida, de representao do mundo, da subjetividade e da alteridade; ela efetivamente contribui para a liquidao dos
1 Conforme apresentado no Captulo 3 da Parte I: Tele-existncia como imperativo de poca. 88
referenciais na medida em que desenha, na espectralidade cibercultural, novos modelos existenciais. O gradativo apagamento do contexto concreto e do tempo ordinrio, ou sua transformao em no-coisas, pode ser inferido da nuvem de ideias que permeia o imaginrio ciberespacial. Inicialmente compreendido como universo paralelo e subversivo, o cyberspace comparecia como alternativa marginal ao espao-mundo. Esse contraste, de certo modo, preservava as diferenas e reforava as qualidades inerentes de cada um. Com a popularizao dos dispositivos de acesso mvel e a emergncia das mdias locativas, advogou-se que esta chave de compreenso do fenmeno o paralelo no mais convinha e, com ela, o prprio termo cyberspace haveria de tornar-se obsoleto. Afinal, as fronteiras entre on e off-line tornaram-se indistintas e o que era percebido como vivncia alternativa e bem localizada tornou-se experincia ordinria espraiada pelo cotidiano. Conforme lembra Santaella (2010a, p. 70-71), a inaquedao da dualidade que contrape cyberspace e mundo fsico sustenta a argumentao de autores como Pang (2008) e Hinchcliffe (2005). Entretanto, se h uma extino em curso a ser considerada, no a do cyberspace, que da condio de cenrio marginal cyberpunk ascendeu a lcus prioritrio de organizao da existncia e articulao de todas as suas dimenses. Sobreposto concretude mundana, instituiu indistinto intercmbio com o espao-tempo natural e deixou de ser um universo paralelo para tornar-se aquele em que todos esto mergulhados, tocando suas vidas e vivendo suas paixes. Se verdade que o ciberespao desceu para a terra, no preciso jogar fora essa gigantesca criana junto com a gua do banho, pois negar o ciberespao significa negar um meta-hiperdocumento pervasivo que cresce de modo interativo e que permeia todas as esferas, camadas e todos os meandros da vida humana. Os dispositivos mveis no apagaram o ciberespao. Ao contrrio, tornaram-no ainda mais onipresente. (SANTAELLA, 2010a, p. 71). Lemos (2009, p. 43-44) considera que as relaes entre espao eletrnico e espao urbano criam territrios digitais informacionais, zonas invisveis de controle total da informao acessveis por senhas e ancoradas na infraestrutura fsica que suporta as redes telemticas. Para ele, retomando a polaridade de Castells (1999), esses territrios resultam da fuso entre espao de fluxos (o cyberspace) e o espao de lugar 2 . Nesta heterotopia do controle e acesso a informaes digitais, processos de desterritorializao e territorializao hibridizam-se.
2 Para Castells (1999, p. 512), um lugar um local cuja forma, funo e significado so independentes dentro das fronteiras da contigidade fsica. Embora no constitua, necessariamente, uma comunidade, suas caractersticas 89
Assim, por exemplo, os meus sites, Blogs, podcasts, minha comunidade, minha rede de relacionamento, so formas de territorializao no ciberespao global. Crio minhas zonas de controle informacional em meio ao fluxo planetrio de possibilidades desterritorializantes. Um processo no existe sem o outro. As tecnologias informacionais como o telefone celular, palms ou laptops, so dispositivos pelos quais exercemos controle informacional. Esse lugar de controle constitui o meu territrio digital, formado pelo espao telemtico, por senhas de acesso e lugares fsicos de conexo. No entanto, embora territorializado, posso realizar efetivamente movimentos de fuga, de desterritorializao. (LEMOS, 2009, p. 44). Longe de sinalizar a decadncia do cyberspace, embora seja essa a perspectiva de alguns acadmicos, a metfora dos espaos hbridos deve ser interpretada como a vitria do on sobre o off, cujos tentculos abarcam e fazem soobrar o espao-mundo, a alteridade concreta e o corpo prprio, considerados obsoletos. Os territrios informacionais, constitudos, cada vez mais, no apenas por pontos de presena (acesso por cabos, preso a um determinado espao de lugar), mas por zonas amplas de acesso nas quais possvel acessar informao em mobilidade na interface entre o espao eletrnico e o espao fsico das cidades (ibid., p. 44), atestam isso. Desdobrado em cibercultura, pode-se conceber o cyberspace como matriz de novas mentalidades e sensibilidades, quer seja pela formao das novas geraes ou pela conformao das subjetividades pr-existentes, asseguradas pelos rumos coercitivos impostos por transpolticos processos globalizantes. 3
Ainda que esteja nele toda maquinaria de redes fsicas e hardwares geradores da dimenso comunicacional-telemtica, o mundo sensvel, pretensamente objetivo, se apequena, engolido e ressignificado pelo cyberspace. Esse fato confirma-se diariamente na disposio ntima de suprimir o espao para superar as distncias, de deslizar pela vida em alta velocidade, de louvar o diminuto (miniaturizao) e de adequar o corpo tirania das imagens, o que implica
delineadoras definem ou marcam a experincia das pessoas. O problema reside no fato de que o poder, organizado nos fluxos globais, impe sua lgica sobre o espao de lugar, abstraindo do conhecimento o seu significado. A esquizofrenia estrutural entre as duas lgicas espaciais tende para a segmentao e segregao dos lugares, cada vez menos relacionados uns com os outros, cada vez menos capazes de compartilhar cdigos culturais (ibid., p. 518). E, a no ser que se instituam pontes culturais, polticas e fsicas entre essas duas formas de espao, poderemos estar rumando para a vida em universos paralelos, cujos tempos no conseguem encontrar-se porque so trabalhados em diferentes dimenses de um hiperespao social (ibid., p. 518). O territrio digital informacional de Lemos (2009) , de certo modo, campo nascido da interseco entre os dois plos. E essa interseco geradora de hbridos, conforme Trivinho (2007a), o glocal. 3 Rudiger (2011, p. 291) define ciberespao da seguinte forma: Espao criado artificialmente pelas convergncias entre o mundo online gerado pelas redes telemticas e as projees digitais e imaginrias dos sujeitos que, direta ou indiretamente, interagem por seu intermdio, deve seu nome obra do escritor William Gibson. Para Santaella (2010a, p. 88), ciberespao ainda uma metfora suficientemente sugestiva para abrigar o universo em evidente evoluo das redes e dos usos que podem ser feitos delas e deve ser concebido, antes, como um mundo virtual global, hipercomplexo, mas coerente, independente de como se acede a ele e como se navega nele. 90
anul-lo para que se possa viver entre no-coisas.
Flusser (2008) lembra que, no ltimo estgio da Idade Moderna, o gigantismo era uma tendncia que, possivelmente, buscava negar o seu oposto, rumo ao encolhimento. No incio do sculo XX: [...] aparece a suspeita de que o enorme (o que no se enquadra nas medidas humanas) no apenas o grande mas igualmente o pequeno, e que o ncleo do tomo talvez seja mais enorme do que as galxias. Pois essa outra tendncia, dando as costas ao grande e visando o pequeno, vem emergindo e passa a ser observvel em toda parte. (Ibid., p. 133). O desprezo pelo tamanho relativo ao desprezo pelo mundo dos volumes, pelo prprio corpo e pela alteridade concreta. A moral burguesa baseada em coisas produo, acumulao, consumo cede lugar a uma nova moral. A vida nesse ambiente que vem se tornando imaterial ganha uma nova colorao (id., 2007, p. 55-56). Ruma-se para a nulodimensionalidade, e o cyberspace exemplo sine qua non deste ponto mximo da escalada abstracional flusseriana. Admite-se, com Flusser (2008, p. 18-19), que o propsito da abstrao o de tomar distncia do concreto para poder agarr-lo melhor, o que torna a histria da cultura no uma srie de progressos, mas dana em torno do concreto que, paradoxalmente, torna cada vez mais difcil o retorno a ele e sua efetiva apreenso. Nesse sentido, o processo de codificao tornou-se hipercomplexo, com aumento gradativo de camadas de mediao que providenciam o necessrio afastamento das circunstncias concretas. Quando a profundidade abstrada, as circunstncias palpveis so transformadas em cenas, contextos imaginados, superfcies bidimensionais que providenciam o pensamento mgico-mtico; postas em sequncia, as imagens transformam-se em linhas, processos, textos, conceitos unidimensionalidade fundante da mentalidade histrica. Rompidos os fios que alinhavavam a subjetividade moderna e tornavam possvel a concepo de sujeito e identidade como entidades coesas e lineares, chega-se ao ltimo grau de abstrao, que desmancha as linhas em pontos e inaugura a era do vazio e a tica da disperso, com seus pontos, instantes, partculas, quanta e bits no-manipulveis, nem imaginveis ou concebveis: a nulodimensionalidade. A nulodimensionalidade fruto da desconfiana em relao s linhas e textos a partir da conscientizao de que a ordem descoberta no universo pelas cincias da natureza projeo da linearidade lgico-matemtica dos seus textos, ou seja: o pensamento cientfico concebe conforme a estrutura dos seus textos assim como o pensamento pr-histrico imaginava conforme a estrutura de suas imagens (ibid., p. 17). Se modernidade correspondem 91
metanarrativas e processos que se desenrolam com vistas ao futuro, o ocaso do sentido de histria inaugurar, ante a viso aterradora do nada, a conscincia ps-histria. Os pontos nos quais tudo se desintegra no tm dimenso, so imensurveis. Entre tais pontos, intervalos se abrem. No se pode viver em tal universo vazio com conscincia destarte desintegrada. preciso que obriguemos os pontos a se juntarem, que os integremos, que tapemos os intervalos, a fim de concretizarmos tal universo e tal conscincia radicalmente abstratos. (Ibid., p. 23). Nessa perspectiva, o cyberspace, como espao eletrnico ou espao de fluxos, universo paralelo ou, em sntese com os espaos urbanos, territrio digital informacional, entendido, nesta Tese, como nulodimensionalidade ciberespacial sobre a qual imagens tcnicas so projetadas na tentativa de juntar os elementos pontuais em nosso torno e em nossa conscincia de modo a formarem superfcies e destarte taparem os intervalos (ibid., p. 24). assim que as plataformas ciberculturais de relacionamento e projeo subjetiva tornam habitvel o invisvel deserto dos cdigos binrios, constituindo reconfortantes lugares para os quais sempre possvel retornar, apesar do dinamismo das conexes. A despeito das iluses que engendram, as plataformas so projetos formais que modelizam, no inspito e dinmico cyberspace, um mundo tecnoimaginrio (id., 2007, p. 136). Em essncia, tambm so cdigos tecnolgicos, mas dispostos como tecnoimagens que facultam a iluso de que h algo em vez do caracterstico nada da dimenso nulodimensional. Sobre a abstrao impalpvel e o inimaginvel abismo, em meio ao campo do virtual, as imagens tcnicas so o resultado sempre provisrio da juno de elementos pontuais, zeros e uns, acidente programado que torna visvel as virtualidades das quais derivam. So miragens. Nelas, aquilo que alegremente chamado de relacionamento conjunto, ou coleo, de relaes mltiplas e efmeras, possibilidades de conexo e desconexo que ensejam a sociabilidade de superfcie. A transitoriedade dos arranjamentos subjetivos que compem as apresentaes pessoais no devidamente percebida, razo pela qual os termos identificao e identidade plural (no necessariamente coesa, coerente e permanente) so mais adequados que identidade 4 para nominar o processo de circunscrio do sujeito e promoo do eu. Ainda assim, as plataformas ciberculturais obliteram sua prpria fluidez, transformando-se em pontos de
4 Embora no sejam responsveis pelos fenmenos de fragmentao, multiplicao ou imploso do sujeito moderno e sua indefectvel identidade, as plataformas ciberculturais de comunicao, relacionamento e projeo espectral da subjetividade concorrem para sua potencializao. 92
referncia sobre os quais parece possvel assentar a existncia e desfrutar de ilusria estabilidade.
1.1 Novas paragens na paisagem digital No fcil conceber o cyberspace tal como realmente por tratar-se de mxima abstrao, produto inimaginvel do processamento acelerado de cdigos binrios. Ainda assim, abundam metforas reforadoras de que se trata de espao navegvel, em cujo fluxo possvel transitar (infovias), com pontos de entrada (portais), estaes de parada sites, homepages, salas de bate-papo, fruns e endereo para correspondncia e-mails. Nesse sentido, pode-se dizer que redes sociais digitais conformam novas paragens, sedutores rinces de alta visibilidade meditica que redesenham a paisagem tecnoimaginria do cyberspace. Antes, porm, de analis- las como territorialidades projetadas na espectralidade ciberespacial, estveis redutos sobre o eletrnico espao de fluxos, cumpre apresentar e apreender sua emergncia como fenmeno comunicacional de dimenses globais. O boom das redes sociais em todo mundo pode ser demonstrado no entrecruzamento de trs conjuntos de dados: pela larga adeso de usurios, pelo aumento da frequncia de uso e pela proliferao de novas plataformas, principalmente as chamadas redes sociais de nicho 5 . Segundo o relatrio Social Media Around the World 2012, da Insight Consults, sete em cada 10 internautas so membros de ao menos uma rede social uma populao estimada em 1,5 bilho de pessoas; e, dentre os usurios das redes sociais, 6 em cada 10 acessam seus perfis ao menos uma vez por dia, frequncia de uso que tende a aumentar com a popularizao do mobile e de social apps. 6 Dentre as diversas novas redes que despontaram nos ltimos anos, Instagram e Pinterest parecem ser as mais promissoras, embora o nvel de conhecimento ainda seja relativamente baixo. Alm da concorrncia, os novos entrantes precisam lidar com a resistncia: embora os usurios (95%) no tenham a inteno de deixar de usar redes sociais, 60% deles no
5 Instagram e Pinterest lideraram a categoria redes sociais de nicho em 2012. No incio de 2013, a Fortune listou as sete redes sociais com grande potencial de crescimento: Pheed; Thumb, Medium, Chirpify, Flavyr, Chirp e Conversations (SEVEN, 2013). 6 A Insight Consults entrevistou, no total, 7.827 pessoas, acima de 15 anos, de 19 pases: Estados Unidos, Canad, Brasil, Argentina, Espanha, Frana, Inglaterra, Alemanha, Itlia, Blgica, Repblica Tcheca, Romnia, Polnia, Holanda, Rssia, China, ndia, Japo e Austrlia (SOCIAL, 2012). 93
desejam associar-se a uma nova rede. Tal comportamento talvez explique o chamado Google Plus paradoxe: apesar do alto ndice de conhecimento, a adoo baixa. Para a Nielsen (2012), desde a emergncia da primeira rede social, h duas dcadas, as redes sociais no apenas continuam em expanso como se tornaram, verdadeiramente, um fenmeno global, fazendo parte da vida diria de milhes de pessoas em todo o mundo.
No Brasil, o estudo Net Insight 2013, produzido pelo Ibope Media, aponta a liderana da subcategoria member communities no quesito tempo gasto: 10 horas e 26 minutos por pessoa em janeiro de 2013. Jogos online (3h20min), e-mail (2h18min), comunicadores istantneos (2h15min) e vdeos/filmes (1h52min) ocupam as posies seguintes. Em relao a janeiro de 2012, a audincia das redes sociais cresceu 13,5%. De acordo com The Wall Street Journal, a mdia de uso das redes sociais pelos brasileiros est bastante acima da mdia mundial (BRASILEIROS, 2013), como se pode observar na figura 8.
Figura 8. Brasileiros reinam nas redes sociais digitais (4 fev. 2013). Pode-se dizer que, de certo modo, essas redes redesenharam a paisagem digital da web ao apropriar-se de recursos pr-existentes (fotologs, comunicadores instantneos e mecanismos de busca, por exemplo) e impor sua lgica de identificao e vinculao a outras categorias de sites, como provedores de email, blogs (figuras 9 e 10), portais de notcias (figura 11), games, sites corporativos e hotsites, cujas interfaces absorveram recursos como perfil, rea de membros, leitores ou seguidores e plugins para curtir ou compartilhar contedos. Tambm no se pode esquecer que a dinmica das redes sociais instituiu, seno consolidou, novos 94
comportamentos de carter sociocultural, conferindo um sentido bastante peculiar s ideias de curtir, compartilhar, mobilizar e colaborar.
Figura 9. Blog Thata e sua vida. Destaque para o nmero de membros (fev. 2013).
Figura 10. Blog Pensar Enlouquece. Pense Nisso. Destaque para o plugin do Facebook (fev. 2013). 95
Figura 11. Recurso "compartilhar notcia com destaque para redes sociais (fev. 2013). Apesar de novas redes e aplicativos sociais surgirem todos os anos, verifica-se uma tendncia concentrao de usurios em poucas grandes redes. De acordo com a Insight Consults (2012), o usurio mdio predispe-se a utilizar at duas redes, geralmente Facebook e Linked In ou Facebook e Twitter (SOCIAL, 2012). Nesse sentido, torna-se compreensvel porque os mapas produzidos pelo italiano Vicenzo Cosenza, a partir de dados do Google Trends for Websites e do Alexa.com, tornaram-se, gradativamente, menos coloridos: ao comparar o panorama mundial de junho de 2009 com o de dezembro de 2012 (figura 12), verifica-se que, das dezessete redes sociais inicialmente mapeadas como lderes regionais (Facebook, Orkut, Friendster, V Kontakte, Nasza-Lasa, Wretch, Odnoklassniki, QZone, Cyworld, Lid, lwlw, Hyves, Maktoob, Zing, One, Hi5, Mixi), apenas cinco sobreviveram soberanas ao avanar do Facebook, com destaque para a V. Kontakte, na Rssia, e a QZone, na China. No Brasil, o Orkut conseguiu manter-se invicto at setembro de 2011, quando foi ultrapassado pela rede de Mark Zuckeberg. 7
7 O fato do Facebook conseguir ultrapassar o Orkut em nmero de usurios antes da estimativa mais otimista foi noticiado por vrios veculos (FACEBOOK, 2012a). Entretanto, no final de 2012, apesar da baixa frequncia (4,21% de participao de visitas em dezembro de 2012, segundo a Hitwise), o Orkut ainda compareceu como a terceira rede preferida dos brasileiros, abaixo do Facebook (com 63,40% de visitas no mesmo perodo) e do Youtube (18,50%). 96
Figura 12. Comparao entre o mapa-mundi das redes sociais: 2009-2012. Vincenzo Cosenza (dez. 2012). Cabe lembrar, ainda, que dos vinte sites mais acessados em todo o mundo em 2012, o primeiro, com 836,7 milhes de visitantes nicos e mais de 1 bilho de usurios, uma rede social: o Facebook, acima do Google (782,8 milhes) e do Youtube (721,9 milhes). Na lista,
Na sequncia, constam Ask.fm, com 2,50%, Twitter, com 2,06%, Yahoo! Answers Brasil (1,42%), Badoo (1,08%), Google+ (0,076%), e Windows Live (0,73%) (FACEBOOK, 2013). 97
tambm figuram o Blogger (229,9 milhes e o Twitter (189,8 milhes), alm de quatro sites chineses. 8
Todos esses dados, em conjunto, parecem sintomticos do quanto a experincia socioantropolgica de ser cibermeditico sedutora. Tal condio exige estar em constante estado de alerta, hiperconectado, disponvel, atualizado; viver para administrar impresses e apresentar-se como colagem dinmica de vdeos, fotos, letras de msica, scraps ou mensagens de cento e quarenta caracteres; recriar o corpo, transformar-se em imagem, vestir-se de avatar; desgarrar-se de si, poder ser outro, ser algum. Colecionar amigos, batalhar seguidores, curtir, tuitar, compartilhar. Sob o imperioso tele-existir, na azfama de construir e prestar constante manuteno a perfis e avatares, os indivduos fazem mais que publicizar a prpria vida. Vivem- na para que possam ter algo para compartilhar. Ou, mais ainda: passam a viver nas redes sociais, o que possvel quando so compreendidas como plataformas sobre o mar nulodimencional do cyberspace, onde perfis e avatares corporificam a subjetividade, organicidades aparentes que delineiam identidades e projetam sujeitos em meio aos difusos fluxos informacionais. Se nessas paragens da paisagem digital que os usurios investem grande parte do seu tempo de vida, cumpre compreend-las.
1.2 Territorialidades imaginadas Sherry Turkle, em entrevista a Casalegno (1999, p. 117-123), diz interessar-se pelos lugares online que se caracterizam pela no-transitoriedade, estimulando o sentimento de pertena, a possibilidade de permanncia e de convvio, alm de gerar efeitos de identidade. Embora no se sinta vontade para chamar tais lugares de comunidades, Turkle sinaliza que, neles, tecem-se histrias pessoais e obtm-se a gratificao do feedback instantneo do outro, com quem pode-se compartilhar memrias e experimentar diferentes aspectos de si mesmo. A pesquisadora cr que enquanto os especialistas continuam a falar do real e do virtual, as pessoas constroem uma vida na qual as fronteiras so cada vez mais permeveis, razo pela qual aboliu o termo real para referir-se quilo que as pessoas vivem quando no esto online. Afinal, se as
8 Os dados que constituem o ranking so da ComScore (2012). A lista completa, em ordem decrescente, foi assim divulgada: Facebook.com, Google.com, Youtube.com, Wikipedia.org, Live.com, QQ.com (buscador chins), Microsoft.com, Baidu.com (buscador chins), MSN.com, Blogger.com, Ask.com, Taobao.com (loja online chinesa), Bing.com, Sohu.com, Apple.com, WorkdPress.com, Sina.com.cn, Amazon.com. (OS 20, 2013). 98
pessoas gastam tanto tempo e energia emocional no virtual, por que falar do material como se fosse o nico real?. Sem dvida, tais colnias esto trespassadas por vinculaes mltiplas, com base em interesses e afinidades no necessariamente fixadas no territrio geofsico ou em relaes de parentesco, e alimentam a iluso de constiturem base segura para a instalao da subjetividade e a promoo de um sujeito sem reservas. Inegavelmente, conformam interessante desdobramento cultural sobre a realidade fsico-biolgica, uma dimenso de sobrevivncia psquica (BYSTRINA, 1995, p. 5) cujos textos mostram a faceta socializante da cibercultura, com novas formas de sociabilidade, trocas e experincias subjetivas, novas formas de ser, estar e perceber o outro nas fronteiras cada vez mais indistintas entre mundo concreto e digital. A segunda realidade vivenciada nos espaos virtuais propicia, como todo fenmeno cultural, aquele momento em que a autoconscincia se manifesta, ou seja, quando o homem objeto do cultivo do prprio homem (BAITELLO JR., 1999, p. 28) e aprofunda, de maneira mpar, a problemtica da relao entre subjetividade, representao e simulao, acabando por implodir a dicotomia realidade- fico, bem como a conceituao moderna de sujeito e identidade. Embora seja complicado assumir como comunidades ou colnias sites como Facebook, Twitter, Linded In e similares, possvel conceb-los como uma espcie de superfcie demarcada sobre a qual os indivduos estabelecem enormes assentamentos espectrais. O conjunto de ideias evocado pelo uso da palavra plataforma, preferencialmente adotada neste estudo, remete sensao corriqueira de que as redes sociais digitais constituem lcus de convivncia onde possvel entrar, estar, participar e compartilhar a vida; so bases de apresentao a partir das quais pode emergir o sujeito, devidamente enunciado, delineado, projetado e promovido em meio indistino que caracteriza os fluxos informacionais do cyberspace. Trata-se, obviamente, de uma metfora que alude iluso de que a navegao pela liquidez dos fluxos pode desembocar em um territrio com fronteiras bem definidas, uma vez que, para adentr-lo, preciso identificar-se. Tais plataformas so territorialidades imaginadas, conforme os exemplos a seguir podem demonstrar. Em 2007, o site de humor XKCD produziu um mapa em que comunidades online so representadas como pases ou ilhas (figura 13) e o tamanho dos territrios equivale quantidade de membros que cada uma possua na poca. Uma rosa-dos-ventos indica como as comunidades foram organizadas: ao norte, aquelas com enfoque prtico (Yahoo, Windows Live, AOL); ao sul, 99
as dedicadas s atividades intelectuais (Blogs, Wikipedia e as ilhas IRC); a oeste, comunidades com foco na vida real (My Space, Orkut, Facebook, Friendster, Xanga, LJ) e, ao leste, aquelas com foco na web (Last.FM, Second Life, WoW, Digg). A rea ocupada pelas comunidades com foco na vida real bastante vasta, com destaque para o My Space, cujo litoral banhado pelo Golfo do Youtube.
Figura 13. Mapa das comunidades online 2007 produzido pelo site de humor XKCD. Uma atualizao deste mapa foi lanada em 2010 (figura 14), e o nvel de detalhamento situa as redes sociais entre o territrio do email e do sms. Nele, Youtube deixa de ser um golfo para tornar-se uma ilha; Twitter e Skype apresentam expressivo tamanho, embora 100
nada se iguale ao Facebook, com subrea reservada para o social game Farmville, cujo concorrente, Happy Farm, vizinho. O mapa aproxima, para melhor visualizao dos indivduos, as diminutas regies da Blogosphere, situada no Sea of Opinions, e dos Fruns. Embora a rede QQ, chinesa, seja grande, ocupa posio marginal e aparece cercada por uma grande muralha (Great Firewall).
Figura 14. Mapa das comunidades online 2010 produzido pelo site de humor XKCD. 101
Figura 15. Mapa das redes sociais 2010 produzido por Flowtown (5 ago. 2010). 102
O mapa do XKCD de 2007 serviu de inspirao para que o Flowtown produzisse em 2010 a sua prpria verso (figura 15), com base em dados extrados de fontes diversas (Usa Today, Alexa.com, Compete.com, MSNBC.com, Wikipedia.com, About.com, Facebook.com, Twitter.com, Tech Crunch.com, Sulake.com, The Wall Street Journal). Nele, o Facebook, com 500 milhes de membros, comparece como um dos maiores territrios, abaixo apenas do Google Empire. Outros aspectos interessantes: as redes sociais so margeadas pelo Sea of Personal Information; Linked In, Tumblr e Foursquare aparecem mapeados e, ao norte, jazem as redes que no existem mais (Land of Defunct Social Networks). Diferentemente das representaes de Cosenza, cujo esforo est em demonstrar quais redes so predominantes em cada pas, os mapas da XKCD e da Flowtown resultam de um exerccio imaginativo que procura reproduzir, a partir de dados quantitativos e uma boa dose de ironia e humor, uma espcie de territorialidade espectral completamente desgarrada do territrio geofsico. Obviamente que tal empreitada, ainda que se valha da correspondncia entre a dimenso dos territrios e o nmero de membros, impossvel: graas arquitetura e dinmica sociotcnica das redes, cada acesso reconfigura a paisagem digital, atualizando-a, e isso ocorre de tal forma que um mesmo ambiente, acessado simultaneamente por vrios internautas, ser diferente para cada um. A natureza das imagens-tcnicas torna-se explcita: como resultado provisrio do jogo computacional de variveis pontuais, elas projetam um mundo sobre a nulodimensionalidade ciberespacial, cuja estabilidade pode ser imaginada, embora seja apenas efeito provisrio da tecnologia de simulao. Ainda assim, esses mapas capitalizam o imaginrio cibermeditico: ali, no inefvel continente das redes sociais digitais, possvel plantar uma bandeira, estabelecer uma comunidade e dizer: Eu existo. Eu estou aqui. Diferentemente de outros rinces da web, em que a navegao pelos fluxos informacionais ocorre despida de identificao pessoal e aparentemente no deixa rastros, as redes sociais conformam colnias para as quais sempre possvel retornar e onde a identificao condio sine qua non de acesso. Mesmo as redes sociais voltadas para o pblico infantil, como o Club Penguin, da Disney (figura 16), no fogem dessa lgica: para poder brincar, a criana precisa ter uma conta de acesso, o que lhe d o direito de criar o seu avatar-pinguim e circular pelos vrios ambientes da rede. Trata-se de um mundo de fantasia recheado de jogos, eventos, narrativas de aventura e personagens prprios, alguns com status de celebridade; mas, a participao ilimitada nesse mundo s garantida s crianas 103
associadas, aquelas cujos pais pagam taxas mensais ou anuais de filiao. Neste universo, a principal vantagem para os assinantes consiste em poder comprar itens diversos, desde roupas e acessrios para personalizar o avatar, at animais de estimao e artigos de decorao para iglus.
Figura 16. Pgina de login do Club Penguin, rede social da Disney (fev. 2013). Metaversos so mundos digitais em que espaos para viver e conviver so representados em trs dimenses. Os cenrios-ambientes, gerados por sistema dinmico que se atualiza a partir da contribuio, interferncia ou interao dos usurios, so povoados por avatares que abrigam subjetividades humanas e/ou robticas. No Second Life, os usurios podem comprar suas prprias ilhas, como propagado pelo anncio da figura 17, para desenvolverem estaes tursticas, pontos comerciais, projetos artsticos, teleconferncias, instalaes educacionais e de entretenimento, entre outras possibilidades de rentabilizar o investimento. Em 2007, uma ilha de 65 mil metros quadrados na Mainland.Brasil (conjunto oficial de ilhas do territrio brasileiro no Second Life, mantido, na poca, pela desenvolvedora Kaizen Games e pelo portal iG) custava 4.900 reais, com custo de manuteno mensal de 990 reais. Estima-se que, desde 2010, quando o Second Life viveu seu melhor momento 20 milhes de contas abertas, 300 mil acessos dirios, 30 mil ilhas/regies e 60 milhes de dlares por ms em transaes comerciais (SECOND, 2010) , a Linden Lab deixou de faturar cerca de 1.400.000 dlares mensais, com o fechamento de 4600 ilhas/regies (SECOND, 2012). 104
Figura 17. Promoo de lanamento de ilhas no Second Life (29 out. 2007).
Figura 18. Foto de excurso organizada pela Agncia Turistas do Second Life.
A agncia de viagens Turistas do Second Life, criada por um grupo de entusiastas brasileiros em 2009, sintomtica do nvel de complexidade do metaverso. Hacsa Karillion, 105
avatar de Patrcia Rocha 9 , especializou-se em conduzir grupos de turistas para passear ou explorar rinces inusitados da plataforma (figura 18). A contratao dos servios pode ser feita in-world e parte da experincia consiste em fotografar momentos da vida online. No Blog da agncia 10 , os registros dos passeios fotos e vdeos ficam disponveis para consulta. Conforme Hacsa, o alto custo de manuteno das ilhas, associado ingerncia daqueles que se arriscam a ingressar na plataforma, levou ao desaparecimento dos lugares. Ainda segundo ela: As ilhas aparecem e somem com a mesma rapidez e esse foi um dos motivos que me levaram a criar o Blog Turistas do SL, para ter um acervo de fotos das lands que j existiram para que geraes futuras possam conhecer um pouco do SL de 2009 at os dias de hoje. (Depoimento de Hacsa Karillion 24 mar. 2013). Os usurios do Second Life constumam ser chamados de residentes, mas fixar residncia no , exatamente, uma necessidade. Explorar o metaverso, portanto, torna-se um interessante passatempo. Embora os prprios usurios compartilhem dicas de viagens, no existe concorrncia direta para o tipo de servio que Hacsa oferece. Segundo ela: A busca por ambientes diferentes grande e no existem concorrentes. Na realidade o que existem so outros Blogs (nacionais e internacionais) onde os prprios usurios compartilham suas dicas de viagens com quem tenha interesse. A prpria Linden Lab (desenvolvedora do programa) oferece um guia de viagens super vasto com as lands (lugares) separados por categorias. (Depoimento de Hacsa Karillion 24 mar. 2013). Hacsa Karillion chegou a ser garota-propaganda de campanhas de divulgao de lugares reais. Mas, a marcao de fronteira entre os dois mundos bem forte. De fato, o Second Life um outro mundo, uma outra vida. Se bem explorado, ele pode trazer inmeros benefcios reais aos seus usurios. O SL um ambiente onde todos os sonhos podem ser realizados, no existem limites para a imaginao e os relacionamentos constitudos ali, sejam de trabalho, parceria, amizade e etc., ultrapassam as barreiras territoriais da vida real e modificam o pensamento e viso de mundo dos usurios. (24 mar. 2013). Territorialidades imaginadas tambm podem ser pensadas em relao a social games que seguem a frmula do Farmville. Dos 25 aplicativos mais populares em 2012, seis apresentam o mesmo objetivo: construir e gerir um espao delimitado fazenda, vila, cidade, imprio ou parque temtico, desenvolvendo relaes com os outros jogadores desde a comercializao de itens at o estabelecimento de alianas ou declaraes de guerra (FACEBOOK, 2012b). Muros,
9 Patrcia Rocha, relaes pblicas, profissional de mdias sociais e vive em Braslia. Concedeu entrevista por e- mail, dada em 24 de maro de 2013, e autorizou o uso das imagens associadas ao Blog Turistas do SL. 10 Disponvel em: http://www.turistasdosl.com. Acesso em: 28 mar. 2013. 106
cercas e portais so elementos comuns nesse tipo de social game: indicam a ocupao do espao tecnoimaginrio e arrefecem o sentimento de propriedade privada: minha fazenda, minha vila, minha cidade. Colocadas lado a lado, as telas dos jogos apresentam a mesma viso panormica dos pequenos imprios em construo, como pode ser observado nas figuras 19 a 23.
Figura 19. Dragon City, social game desenvolvido pela Social Point (fev. 2013).
Figura 20. Farmville 2, social game desenvolvido pela Zynga (fev. 2013). 107
Figura 21. Clash of Clans, social game desenvolvido pela Supercell (fev. 2013).
Figura 22. Social Empires, social game pela Social Point (fev. 2013). 108
Figura 23. Jurassic Park Builder, social game da Ludia (fev. 2013). Dentro das redes sociais digitais, os social games constituem redes particulares, proporcionando novas formas de relacionamento entre amigos. Antes deles, nos fruns das comunidades do Orkut, era comum encontrar jogos de sociabilidade com o objetivo de por em relao os diferentes membros, solicitando que eles expressassem sua opinio sobre os demais, o que ocorria a despeito da temtica do frum ou da proposta da comunidade (DAL BELLO, 2009). Por fim, preciso lembrar que, em contraposio ao iderio de acesso irrestrito aos contedos e livre circulao da informao pelas infovias da Internet, muitas redes sociais digitais lanaram-se como clubes fechados, comunidades virtuais cuja entrada s era possvel por meio de convite enviado por aqueles que estavam dentro. Mesmo aps a abertura, quando se tornou desnecessrio conhecer algum que j pertencesse ao clube para desfrutar das delcias de ser/estar ali, a premissa da identificao prevaleceu: no possvel passear pelo Second Life sem ter/ser um avatar, ou visitar perfis sem converter-se, por sua vez, em perfil passvel de visitao. As senhas de acesso ao centro de operao subjetiva pretensamente inviolvel e instransfervel, congruente identidade informada, so exigidas em todas as redes sociais Facebook, Google+, Orkut, Lindekin, Twitter, como pode ser observado nas figuras 24 a 28. A filiao sempre custosa: exige investimento de tempo na construo e manuteno da identidade virtual, avatar ou perfil, alm da busca de conhecidos, em atividades de relacionamento, compartilhamento e consumo de informaes variadas. 109
Figura 24. Pgina inicial do Facebook (13 mar. 2013).
Figura 25. Pgina Inicial do Google+ (13 mar. 2013).
Figura 26. Pgina incial do Orkut (13 mar. 2013). 110
Figura 27. Pgina inicial do Linkedin (13 mar. 2013).
Figura 28. Pgina inicial do Twitter (13 mar. 2013).
Para Vander Spartan, 36 anos, criador da maior comunidade brasileira de jogadores de Mafia Wars no Facebook, os games tornaram-se fonte de atrao de usurios para o Facebook na poca em que o Orkut ainda era lder. Mas, embora tenha constitudo um diferencial at o lanamento de aplicativos como Buddy Poke e Colheita Feliz, o que impulsionou o xodo Orkut-Facebook foi o desgaste pessoal vivido por muitos usurios em relao s conseqncias implicadas na participao em uma rede de alta visibilidade e poucos recursos de privacidade. Os brasileiros migraram para o Facebook em busca de uma nova chance; construram novos perfis 111
e predispuseram-se a no cometer os mesmos erros, dentre eles ligar-se a desconhecidos, ter muitos amigos e expor-se em demasia. Por outro lado, os brasileiros heavy users do Facebook designaram a chegada de novos compatriotas como temervel processo de Orkutizao ou favelizao do Face. Veja- se, por exemplo, dois virulentos comentrios sobre a possibilidade do Facebook superar o Orkut (O ORKUT, 2010) em nmero de usurios: Acredito que se uma migrao massiva dos usurios brasileiros do Orkut para o Facebook ocorresse, simplesmente haveria uma mudana de endereo de todas as mazelas. Tudo o que se faz de ruim l seria despejado no Facebook. E considerando o quanto os usurios do Facebook devem se julgar melhores que os do Orkut (mais inteligentes, mais educados, mais cultos), no seria de espantar que estes fugissem rapidinho pra qualquer outro servio semelhante, que seria eleito o novo queridinho dos hypados, s pra manter sua casta protegida. Afinal, eles no se misturam com essa gentalha (Daniel LC 12 mai 2010; grifo nosso). J pensou essa massa no Twitter? Os americanos vo querer matar esses gafanhotos (Gerson 4 mai 2010; grifo nosso). Cumpre salientar que tais plataformas so da ordem da visibilidade hiperespetacular, so miragens de uma territorialidade que, no fundo, pulso de tempo disfarado de lugar. Por meio de refinada espectralizao da existncia, providenciam a colonizao do tempo real; por essa razo, no abrigam pessoas, mas imagens evanescentes que se pretendem identitrias das subjetividades que projetam; tampouco propiciam o relacionamento entre pessoas, mas a mediao entre elas por meio das imagens que escolheram ostentar. 113
CAPTULO 2 - A espectralizao da existncia Para adentrar o inabitvel universo dos cdigos binrios e existir em tempo real, preciso tornar-se uma presena espectral e assumir uma existncia fantasmagrica na hiper- realidade das plataformas ciberespaciais. Tal existncia, intangvel e inefvel, torna-se visvel quando assume, em redes sociais, social games e metaversos, a forma de perfil ou avatar. Ambos devem ser entendidos como elementos mpares no processo de espectralizao da existncia, so tecnoimagens, no sentido flusseriano, que compem uma espcie de organicidade sgnica que reveste e delineia a subjetividade nos tempos e espaos nulodimensionais. So corporeidades que tornam possvel a tele-existncia e a colonizao das plataformas de relacionamento que tambm so, por sua vez, imagens tcnicas. Esta afirmao requer a apresentao de alguns conceitos, tais como espectralidade, simulacro e hiper-real. Conforme cunhada por Guillaume (1982 apud TRIVINHO, 1998, p. 123-124), a noo de espectralidade diz respeito ao fato de a telecomunicao refratar os elementos multissensoriais, fragmentando-os para realizar-se por meio de alguns, ao passo que abole outros. Intimamente ligada aos sentidos de distncia (viso, audio), corrobora o desmantelamento do mundo da profundidade, dos volumes, dos odores e dos sabores; suprime o territrio geogrfico e, com ele, distncias e fronteiras; inscreve as manifestaes subjetivas em suportes igualmente espectrais (eltricos, eletrnicos, digitais) e reduz a complexidade do corpo a simulacro, cuja completude operada no plano do imaginrio a partir de alguns elementos: a voz, a imagem do rosto, o conjunto de informaes icnicas e textuais que conforma a persona inscrita no perfil ou avatar cibermediticos. Destarte: A existncia eletrnica espectral em tempo real, especialmente o seu brao mais sofisticado e doravante hegemnico, a tele-existncia no universo virtual, processa-se sombra de um cenrio funreo sombra cuja representao conceitual mais apropriada radica no recurso metfora, por timbrada que seja: a tele-existncia no se positiva sem, ao mesmo tempo, estruturar, irrecorrivelmente, de outro lado, o cemitrio da materialidade do mundo, assim como, de resto, de todos os elementos que lhe constituem a forma herdada. (TRIVINHO, 2007a, p. 341). A ascenso da manifestao desmaterializada, teoricamente segura por realizar-se a distncia e em tempo real, em detrimento da comunicao presencial, em que o corpo sentido como um fardo, implica, fatalmente, a supresso da alteridade concreta relativa ao outro e ao si mesmo-outro. Afinal, o tempo real um gnero de buraco negro onde nada penetra sem ser 114
esvaziado de sua substncia (BAUDRILLARD, 1999, p. 73). De fato, o simulacro desgarra-se do referente original e desvincula-se do compromisso de representar algum. Esse rompimento com uma substncia e uma realidade que lhe so anteriores inaugurar, inicialmente, a percepo da espectralidade cibercultural como dimenso paralela hiper-real e caminhar, gradativamente, para a substituio da existncia pela tele-existncia sob os auspcios da metfora dos espaos hbridos ou intersticiais 1 . Todos os referenciais so liquidados em prol de uma ressurreio artificial nos sistemas de signos (id., 1981, p. 9). O sucessivo desdobramento da subjetividade para alm dos contornos do corpo, circunscrita em aparies espectrais audiovisuais ou digitais mltiplas e ubquas, no seno extenso radical da era da reprodutibilidade benjaminiana que pe em ocaso a aura da unicidade corprea, operao de dissuaso de todo o processo real pelo seu duplo operatrio (ibid., p. 9). Interessantemente, pode-se dizer que a virtualizao da existncia, no always on que caracteriza a prtica cotidiana de projeo e atualizao dos duplos digitais, visa afirmao nostlgica da individualidade e recuperao da aura perdida. Impelidos irremediavelmente pela melancolia do nico (TRIVINHO, 2010), os usurios devotam-se a definir quem so, ainda que os principais eixos de interpelao dos sujeitos tenham se deslocado do pontual Quem sou eu? para os dinmicos O que est acontecendo? ou Em que estou pensando?. Toda atuao nas redes sociais digitais reduz-se infinita definio do si mesmo. As noes de simulacro e hiper-real so fundamentais para a compreenso dos espectros virtuais ou duplos digitais que identificam e corporificam a subjetividade operante. Conforme Chau (2006, p. 82), a raiz etimolgica de simulacrum latina, vem de similis, o semelhante, de onde deriva o verbo simulare, tomar a aparncia, significado que abriga sentidos opostos: representar exatamente (cpia) e fingir ou simular ser algo que no . O termo simulacro, portanto, pode ser compreendido como representao, quando aponta para um referente que lhe exterior, ou como simulao quando, autorreferente, rompe com qualquer realidade fora de si. Para Baudrillard (1981, p. 13), a simulao, ao contrrio da representao fundamentada na equivalncia utpica entre signo e real, parte do signo como reverso e aniquilamento de toda a referncia, o que promove o assassinato do real. Na representao, a imagem reflexo de uma realidade profunda, embora tambm possa deform-la ou mascarar a ausncia de profundidade; mas, na simulao, a imagem no tem relao com qualquer
1 Conforme apresentado no Captulo 1 da Parte II A nulodimensionalidade ciberespacial. 115
realidade: ela o seu prprio simulacro puro (ibid., p. 13). Na representao, a distino ontolgica entre o que real e o que no , na medida em que a imagem reproduz certos aspectos da aparncia visvel de algo ou algum (WOLFF, 2005, p. 21), ainda possvel. Mas, na simulao, com a perda de referncias e juzos de valores, no faz sentido separar o verdadeiro do falso, o real do artificial, o original da cpia. Tampouco faz sentido procurar pelo duplo como desdobramento artificial ou imaginrio umbilicalmente vinculado a um corpo. O universo da simulao no se trata de um universo duplo, ou mesmo de um universo possvel, nem possvel, nem impossvel, nem real, nem irreal: hiper-real (BAUDRILLARD, 1981, p. 155). A partir dessas consideraes, possvel afirmar que as manifestaes subjetivas espectrais so simulacros, tecnoimagens que se colocam no lugar de algum no para represent- lo na espectralidade da dimenso comunicacional do cyberspace, mas para simul-lo. Esses duplos que habitam os fluxos cibermediticos so hiper-reais, simulacros que, por efeito da simulao, engendram realidade prpria, hiper-realidade que parasita o tempo de vida daqueles que operam as redes a ttulo de passatempo. O vampirismo dos simulacros deixa atrs de si o desaparecido cadver do Real (id., 2001, p. 68) e engendra o que Baitello Jr. (2005) chamou apropriadamente de iconofagia 2 . Projees subjetivas implicam a construo de um lugar de fala particular em plataformas ciberculturais de alta visibilidade meditica, de onde emerge, devidamente circunscrito, ainda que o delineamento seja provisrio e recorrentemente negociado nos jogos de sociabilidade, um sujeito. O conjunto dinmico de informaes textuais, imagticas e multimediticas, dispostas em perfis ou modeladas como avatares, tecido para materializar ou concretizar tal apario, lenis sobre o fantasma na mquina que, ao mesmo tempo, amortalham o cadver do real. Dado o fato de que a existncia, na nulodimensionalidade ciberespacial, ocorre em tempo real, a apario-presena que emerge corresponde a um tipo especfico de sujeito, o intermitente e agonizante sujeito glocal, efeito resultante da transposio sgnica contnua da dimenso do lugar, do corpo, para os ambientes comunicacionais das redes e metaversos.
2 Veja-se o Tpico 1.2 do Captulo 1 da Parte III Iconofagia, mediosfera e desejo de visibilidade. 116
2.1 Projeo subjetiva Dentre os aspectos imanentes das plataformas ciberculturais, a projeo subjetiva to ou mais importante que o relacionamento, embora o apelo mercadolgico centre-se, invariavelmente, na possibilidade de encontrar o outro. Na pgina de entrada da eHarmony (figura 29), por exemplo, salienta-se que todos os dias milhares de novas pessoas se cadastram a procura de um amor verdadeiro, mas a rede no se limita a ser um site de encontros, pois presta- se a indicar pessoas compatveis em dimenses como humor, personalidade e at mesmo planos futuros. O texto encerrado com uma provocao: E ento, o que voc est esperando? No est curioso para saber quem combina com voc?.
Figura 29. Pgina de entrada da e-Harmony (13 mar. 2013). Para descobrir quem combina consigo, o indivduo precisar preencher de forma detalhada um perfil que faa jus ideia de si mesmo que deseja veicular. E, provavelmente, o sucesso da empreitada depender de como a subjetividade foi in-formada 3 neste artefato
3 Para Flusser (2007), informar um conceito que significa impor forma matria (p. 31). Ocorre, entretanto, que as informaes que hoje invadem nosso mundo e suplantam as coisas so de um tipo que nunca existiu antes: so informaes imateriais (p. 54), impalpveis e inapreensveis, embora decodificveis (da Flusser cham-las de 117
identitrio, razo pela qual uma usuria da rede ParPerfeito, preocupada com sua performance, pergunta: Meu perfil est ruim? (figura 30).
Figura 30. rea de perguntas e respostas do site de relacionamento ParPerfeito (13 mar. 2013). Nas redes, pululam conselhos ministrados por especialistas em relacionamentos virtuais que, invariavelmente, recaem sobre a importncia de construir um bom perfil. Fundo, pose e figurino, bem como a qualidade da imagem da foto de identificao, podem contribuir para chamar a ateno do outro e despertar seu interesse; o texto descritivo que compe o perfil precisa combinar objetividade, criatividade, bom humor e simpatia. Percebe-se que para obter algum sucesso, medido pela quantidade de outros que se aproximam para interagir, preciso conjugar espontaneidade e vivacidade com racionais estratgias de marketing pessoal, deve-se projetar uma imagem de alegria, abertura e positividade.
De acordo com Frederico Mattos, psiclogo especialista em relacionamento amoroso: Fotos antigas, embaadas, parciais, com fundo ruim, cores gritantes, poses estranhas, sorrisos forados, paisagem, bichinhos, plantas, caras fnebres e olhos mal humorados sero usados contra voc. Busque tirar uma foto o mais espontnea possvel, de tal forma que a imagem capture sua vivacidade. [...] Enumere suas caractersticas fsicas, psicolgicas e sociais mais interessantes. Nada de lamentaes, coisas negativas ou restries, isso ser conhecido a seu tempo, depois que a intimidade der conta de fazer superar um defeito aqui e outro ali. [...] Esteja de corao aberto para qualquer informao que surgir sem
no-coisas e chamar ateno para o carter nebuloso e fantasmagrico do novo ambiente). Nesse sentido, in- formar-se por-se na forma desta no-coisa espectral, o perfil.
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rebater, criticar ou lamentar. Tenha um olhar positivo sobre o mundo, seja inspirador, mas sem ser cafona. (PAQUERA, 2013; grifo nosso). Cumpre salientar que a projeo subjetiva ocorre em plataformas ciberculturais hiperespetaculares (DAL BELLO, 2009), ou seja, plataformas de alta visibilidade cibermeditica onde o outro convertido em audincia e existir s faz sentido no exaustivo exerccio de constituir-se como protagonista do prprio show, o show do eu, como chamou Sibilia (2008). As doces promessas da visibilidade, inculcadas no imaginrio coletivo pela indstria cultural desde a emergncia da sociedade do espetculo debordiano, fascinam e encantam; so o canto da sereia que arrasta os indivduos para o mar nulodimensional dos cdigos binrios, onde podem, finalmente, ainda que como espectros fabulosos de si mesmos, tele-existir. Marcondes Filho (2012, p. 160), atento ao carter narcsico das redes e a satisfao que alimenta o eu que se exibe, salienta: [...] este eu encontra felicidade no ato de ser visto, ser procurado, ser acessado. Assim ele constri seu sentido de existncia. Por isso, nas narrativas, o que aparece em primeiro lugar ele novamente, o autor-narrador contando suas peripcias inacreditveis, suas bizarrices, sua imbecilidade, tanto faz, o contedo o que menos importa, importa atrair, como diz o ethos da televiso comercial. No existe o conceito de baixo nvel na Net, como no h na TV aberta. Como diria Niklas Luhmann, o cdigo do sistema cibercultural no qualidade/no qualidade (este seria o cdigo da liberatura, da antiga obra de arte etc.), mas o da visibilidade/no visibilidade, isso que interessa, apenas isso. Por projeo subjetiva, portanto, deve-se entender a sobreposio dos seguintes sentidos: (1) o eu como projeto, idealizao ou empreendimento, construo vaidosa e contnua de si, ainda que por vezes descuidada de certos resguardos, formalizada em identidades-perfis em permanente estado de manuteno que o apresentam, simulam e representam, constituindo o local de enunciao do eu como sujeito; (2) o eu como imagem projetada sobre a superfcie da pele e das telas, portanto aparncia orientada para a conquista da admirao alheia, produto meditico que busca ser, ao mesmo tempo, objeto de desejo e de consumo, e (3) o eu como objeto de promoo, com vistas a alcanar distino e tornar-se proeminente, reconhecido e legitimado no olhar do outro, com o qual disputa o centro da cena meditica e alterna os papeis de show e audincia do show alheio. Essas trs concepes esto em consonncia com os sentidos do termo projeo: ato ou efeito de (a) prolongar-se, lanar-se em um ambiente de alta visibilidade; (b) delinear-se; (c) figurar-se, representar-se; (d) destacar-se, ter importncia; (e) exibir-se , devem ser compreendidas como sintomticas da emergncia de um novo tipo de subjetividade, 119
alterdirigida e exteriorizada, evadida dos redutos modernos da intimidade, lanada longe de qualquer sentido de permanncia e profundidade, livre de qualquer compromisso com as categorias da sinceridade ou da autenticidade. 4
Nesse contexto, a projeo subjetiva diz respeito empiria de construo, atualizao e promoo de perfis e avatares, corporeidade sgnica que delineia os intermitentes sujeitos cibermediticos e glocais em um regime (in)visibilidade cuja agonia coloca sob suspeita qualquer promessa sussurrada.
2.2 Arranjamentos tecnoimagticos A navegabilidade em redes sociais e metaversos est condicionada projeo dos indivduos em corpos espectrais: no possvel acessar o contedo do Orkut sem ter/ser um perfil do Orkut; no possvel caminhar pelo Club Penguin sem ter/ser um avatar-pinguim. Ainda que o cyberspace no deva mais ser interpretado como universo paralelo, o acesso a determinados rinces demanda registro prprio, da identificao construo de uma espcie de organicidade-aparente, o espectro virtual. Assim, os espectros virtuais que viabilizam a tele-existncia cibermeditica devem ser entendidos como arranjamentos sgnico-imagticos, constructos singulares que, por sua natureza de interface, facultam constituio, projeo, apario, simulao, representao, presentificao e permanncia dos usurios nas plataformas ciberespaciais de alta visibilidade meditica. o que, no cyberspace, conferir ao usurio um corpo ou lugar de fala que circunscrever sua subjetividade e a partir do qual poder existir em tempo real, exercendo efetivamente o status de sujeito cibermeditico e glocal. Os aspectos grficos que fazem o sujeito apareSer na nulodimensionalidade ciberespacial podem ser de dois tipos: (1) conjunto dinmico de pginas que abrigam informaes textuais, imagticas, audiovisuais e hipertextuais como as identidades-perfis e (2) representao grfica em 3D como os avatares de metaversos como o Second Life, redes sociais como o Club Penguin ou social games como o Buddy Poke. A convergncia entre os
4 Os principais significados para o termo projeo so indicados a seguir: 1) Ato ou efeito de projetar. 2) Arremesso, lano. 3) Ato de projetar uma imagem sobre uma superfcie. 4) Imagem assim formada. 5) Exibio de um filme cinematogrfico, projetando as suas imagens sobre uma tela. [...] 9) Salincia, proeminncia. 10) fig Importncia, destaque (Dicionrio eletrnico Michaelis/UOL).
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arranjamentos tambm possvel. Na figura 31, o perfil do Orkut contm como foto de identificao uma imagem do avatar que o usurio (Lucas XD, 10 anos) utiliza no Club Penguin. Alm disso, sem sair da plataforma, o usurio faz uso do avatar gerado pelo aplicativo BuddyPoke para manifestar sentimentos e aes relacionadas a seus amigos.
Figura 31. Perfil do Orkut com imagem de identificao do Club Penguin (11 abr. 2010). Tais arranjamentos podem ser considerados uma espcie de n de articulao em que so negociados, dispostos e ordenados os mltiplos fragmentos subjetivos na proposio de uma silhueta, um atavio, um projeto para exposio pblica, ou hiperespetacularizao cibercultural. Por meio dele, o usurio enverga/ostenta sua organicidade aparente, movimenta-se pelas redes sociais e metaversos, publiciza seus pensamentos, registra e projeta sua presena, comunica-se, relaciona-se e vincula-se a outras interfaces subjetivas (o outro). V-se e d-se a ver como algum, o que confere sentido e legitima a existncia. Perfis e avatares tambm podem ser compreendidos como interfaces de manifestao subjetiva, projees mpares que circunscrevem seus usurios em meio mirade de pginas que formam as plataformas de convvio do cyberspace. Desprovido delas, o indivduo torna-se invisvel e indiferenciado em sua navegao pelos fluxos informacionais; ainda que continue passvel de rastreamento pelas tecnologias de indexao e hipergerenciamento, no pode ser visualizado por outros usurios que estejam, simultaneamente, visitando o mesmo site. Eis o que 121
ocorre, por exemplo, nas pginas e-commerce das livrarias virtuais: apesar do acesso simultneo ao mesmo contedo, um visitante no distingue o outro, guiando-se, no mximo, por marcadores de presena como contadores, Rankings, comentrios ou designaes genricas como quem comprou este livro tambm comprou.... Perfis e avatares, portanto, revestem as subjetividades operantes e, por suas caractersticas e funes, pode-se dizer que esto diretamente ligados autoimagem e autoestima dos usurios, ainda que sejam fruto de elaborado processo de ficcionalizao do eu. Alm disso, a projeo destes constructos constitui boa parte do passatempo de tele-existir nas plataformas de comunicao e relacionamento, atividade compatvel com a categoria ldica do mimicry (CAILLOIS, 1990), conforme apresentado a seguir.
2.3 Tenses de mimicry Algo se afrouxa naquela fadiga de ter que ser eu, nessa condenao existencial e nessa compulso de ser si mesmo, obedecendo s verdades inscritas na prpria interioridade insondvel. (SIBILIA, 2008, p. 111). Dentre as quatro categorias pensadas por Caillois (1990) em sua reflexo sobre os jogos agn (jogos de competio), mimicry (jogos de representao), inlix (jogos de velocidade) e alea (jogos de azar) , verifica-se que o uso das plataformas ciberespaciais de relacionamento e projeo subjetiva reveste-se das caractersticas de mimicry. Sua dinmica ldica distribui papeis e institui um espao-tempo imaginrio, compartilhado por aqueles que brincaro de ser outro algum. Corresponde diverso do faz-de-conta: ao brincar de casinha, a menina age como se a comida e a boneca fossem de verdade; garotos sentem-se mais motivados para brincar de pega-pega quando cabe a alguns o papel de polcia e a outros, o de ladro. A diferena entre os dois exemplos, entretanto, que no primeiro, a interpretao do papel de mulher adulta, me e dona de casa no ocorre dentro de um cenrio de competio; no segundo, a encenao dos papeis de polcia e ladro inscreve-se sob os auspcios agn. A possibilidade de sobreposio ou combinao de mais de um tipo de jogo j havia sido aventada por Caillois (1990). Inmeros brinquedos, acessrios, fantasias e produtos de entretenimento assediam mercadologicamente o universo do mimicry. RPGs (rolling play games) e videogames, por exemplo, solicitam que os jogadores assumam determinados personagens e interajam entre si de 122
acordo com o script que embala o enredo, embora possuam aberturas para acomodar a criatividade dos jogadores. Mimicry, entretanto, no engodo, mas suspenso convencionada e temporria dos referenciais concretos para que se possa desfrutar dos universos da representao e da simulao. A imerso em plataformas hiperespetaculares constitui um passatempo e, como tal, permeada pela lgica ldica do mimicry. Nas atividades de projeo subjetiva, pode-se experimentar o eu como personagem ou criar e interpretar sujeitos de fico (FONSECA FILHO, 2012), popularmente conhecidos como fake profiles. Em ambos os casos, subjaz o fascnio da dissimulao da realidade e a simulao de uma realidade outra (CAILLOIS, 1990, p. 43), onde os sujeitos jogam para construir outra realidade, mais real. Est em questo jogar a crer, a fazer crer a si prprio ou a fazer crer os outros que outra pessoa. Esquece, disfara, despoja-se temporariamente da sua personalidade para fingir uma outra (ibid., p. 39-41). Diversos sujeitos de fico povoam as redes sociais digitais. Com mais de um milho de seguidores, @ocriador, no Twitter, define-se como onipresente, onisciente, onipotente e online (figura 32). No Facebook, Gina Indelicada, em pgina criada revelia da empresa de palitos, promete responder as perguntas dos indivduos, e o faz de forma cida e irreverente. Alm de conquistar mais de 2,7 milhes de usurios (RICCK, 2012), gerou moda: outras pginas e perfis de Gina Indelicada surgiram (figura 33). Os dois casos remetem a personagens que obviamente so fictcias, mas a designao fake profile no se restringe a essa modalidade. Em maro de 2013, em menos de 24 horas aps sua asceno Papa, o recm criado perfil de Jorge M. Bergoglio no Twitter j possua quase 140 mil seguidores (figura 34). Mas, no so apenas as celebridades que so alvo desse tipo de brincadeira, pessoas comuns tambm podem descobrir que seus dados pessoais esto duplicados em perfis e pginas que no controlam, ou que perderam o acesso ao prprio perfil, que passa a ser conduzido por outro a sua revelia. Nesse ltimo caso, muito comum na poca em que o Orkut era lder no Brasil, o autor da invaso costumava alterar o nome do perfil para hackeado, designao que indicava que a conta havia sido tomada.
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Figura 32. Perfil de Deus no Twitter - @ocriador (15 mar. 2013).
Figura 33. Vrias pginas e perfis de Gina Indelicada, fake profiles do Facebook. (14 mar. 2013). 124
Figura 34. Fake profile de Jorge M. Bergoglio, o Papa Francisco, no Twitter (15 mar. 2013). Mesmo quando o indivduo decide operar a projeo subjetiva a partir do parmetro da representao, em que o perfil ou avatar dever corresponder fidedignamente a si, recai-se sobre o seguinte problema: a figura do "eu mesmo" no passa de uma iluso de permanncia, continuidade e coerncia sustentada por narrativas e artefatos identitrios, algo que habitualmente oferecemos ao mundo social como definidor de ns mesmos" (BARROS FILHO; LOPES; ISSLER, 2005, p. 16). A despeito do carter autobiogrfico da identidade-perfil e da contundente auto-evidncia do eu que se exibe, trata-se sempre de uma fico necessria, como lembra Sibilia (2008, p. 31): Embora se apresente como o mais insubstituvel dos seres e a mais real, em aparncia, das realidades, o eu de cada um de ns uma entidade complexa e vacilante. Uma unidade ilusria construda na linguagem a partir do fluxo catico e mltiplo de cada experincia individual. Mas se o eu uma fico gramatical, um centro de gravidade narrativa, um eixo mvel e instvel onde convergem todos os relatos de si, tambm inegvel que se trata de um tipo muito especial de fico. Pois alm de se desprender do magma real da prpria 125
existncia, acaba provocando um forte efeito no mundo: nada menos que eu, um efeito-sujeito. Nesse sentido, soobram tanto a pretenso das plataformas ciberculturais de fazer convergir subjetividade e identidade-perfil de tal forma que se possa dizer que cada perfil corresponde a uma pessoa real, de carne e osso, quanto o rtulo fake profile para designar perfis inventados, descompromissados de representar algum de verdade. Em 2012, o Facebook identificou que 83 milhes dos 855 milhes de usurios ativos eram perfis duplicados, falsos ou maliciosos (disseminadores de spam ou malware), uma situao que tensiona sua premissa bsica: ser uma plataforma em que as pessoas usam suas identidades reais (PERFIS, 2012).
Figura 35. Um perfil chamado eu mesmo Orkut (jun. 2010). A dicotomia realidade-fico, entretanto, difcil de ser mantida quando se percebe que, ao envergar um fake profile (como o da figura 35), o indivduo sente-se mais vontade para ser ele mesmo, dando vazo a facetas de sua personalidade que dificilmente sustentaria se no fosse o anonimato propiciado pelo pseudnimo, enquanto a construo da identidade-perfil pblica passa por sanes com vista a providenciar a necessria adequao entre autoimagem e imagem social. Posta em circulao, a narrativa identitria redefine-se incessantemente, 126
resultado sempre provisrio dos embates entre o social e o sujeito, entre as mltiplas representaes enunciadas sobre esse ltimo e por ele flagradas - e a forma, sempre criativa e singular, pela qual as rearticula (BARROS FILHO; LOPES; ISSLER, 2005, p. 19). A motivao que leva construo do fake pode ser simples: resguardar, perante alguns pblicos, determinados aspectos da vida pessoal. Deseja-se compartilhar pensamentos, sentimentos e experincias sem o nus de assumi-los publicamente. Neste caso, o eu que emerge nos palcos hiperespetaculares das plataformas ciberculturais to ou mais performtico que os sujeitos de fico circunscritos em fake profiles, fazendo jus subjetividade narcisista. No processo de espectralizao da existncia, o sujeito cibermeditico e glocal combina estratgias de representao e simulao: ao encenar a si mesmo, reinventa-se. Torna-se mais real que o real, ainda que deseje parecer consigo mesmo. Neste caso, no apenas o perfil "eu mesmo" (figura 35), fake por princpio, mas todo perfil em que o usurio imagina reconhecer-se , de certo modo, ficcional e hiperespetacular, resultado ldico das tenses provocadas por mimicry.
2.4 Facetas e interfaces: a transposio sgnica Conforme explicado anteriormente, as plataformas ciberculturais de relacionamento e projeo subjetiva constituem territorialidades imaginadas com fronteiras de acesso bem definidas 5 . Logo na entrada, exige-se que o indivduo identifique-se e, caso no seja membro, que providencie o devido registro de seus dados pessoais. Afinal, interfaces de exibio da subjetividade, tais como perfis, avatares e pginas pessoais (Blogs), so uma espcie de centro egostico de atuao que agua a sensao de ser sujeito, um artefato identitrio dinmico que o corporifica em meio aos fluxos informacionais. A despeito das trocas intersubjetivas, a dinmica que pauta o uso dos instrumentais egocntrica, narcisista e autorreferencial relacionamento e comunicao prestam-se antes s estratgias de projeo do eu na visibilidade cibercultural do que propriamente ao desejo de interagir para conhecer pessoas e aprofundar relaes, razo pela qual se afirma que a projeo subjetiva uma atividade to ou mais relevante que desenvolver ou cultivar relacionamentos pela rede. A projeo subjetiva almeja cativar o
5 Veja-se o Tpico 1.1. do Captulo 1 d Parte II Novas paragens na paisagem digital. 127
outro, no sentido mesmo de torn-lo cativo, presa, trofu de caa, item adicional na coleo particular de amigos ou seguidores. Nesse contexto, identificar-se no se limita entrega de dados pessoais. Significa construir um perfil e interlig-lo a outros, denominados amigos, seguidores ou contatos, de tal forma que cada perfil corresponda a uma pessoa identificvel no mundo real. De certo modo, os depoimentos trocados entre amigos, no Orkut, tm por funo certificar a existncia concreta daquele usurio. Os testemunhos sobre suas qualidades devidamente incorporados composio da identidade-perfil. As implicaes inerentes convergncia entre identidade e perfil foram exploradas em trabalho anterior (DAL BELLO, 2009), quando a expresso identidade-perfil foi proposta para designar o resultado dos processos de circunscrio do sujeito em plataformas ciberculturais de alta visibilidade meditica com o objetivo de distingui-lo do entorno nulodimensional. A transposio sgnica, ou seja, a converso de si em conjunto de informaes decodificveis pela linguagem das mquinas, opera sob a lgica da identificao/diferenciao e articula simultaneamente os parmetros da representao/simulao (BAUDRILLARD, 1991; SFEZ, 1994; DEBRAY, 1994). Destarte, nas tenses provocadas por mimicry, o eu que se pretende fidedignamente representado no deixa de possuir traos ficcionais, assim como o fake profile pode revelar, sombra ou sob a mscara, aquilo que algum efetivamente . Embora os espectros ou duplos virtuais constituam instrumentos dinmicos de identificao, podem no corresponder identidade publicamente conhecida do indivduo, ou, quando sim, no revelar em absoluto o seu ser. A identidade-perfil abre possibilidades variadas de experincia subjetiva, o que envolve representao, simulao e dissimulao. De todo modo, h relao direta entre identidade e indexao: a produo desenfreada de informaes pessoais no processo de virtualizaao da existncia e transposio sgnica da subjetividade para plataformas ciberculturais alimenta poderosos bancos de dados e d margem ao hipergerenciamento dos contedos publicados. Assim, o sujeito que emerge tambm objeto passvel de apropriao para fins de especulao, entretenimento, vigilncia, marketing ou pesquisa, entre outras possibilidades. Embora alguns nveis de restrio e privacidade possam ser programados pelos usurios, a identidade-perfil providencia acesso a contedos (pginas e perfis corporativos ou de pessoas 128
fsicas) que nada mais so que os demais indivduos, convertidos em objetos e trajetos hipermediticos. O processo de construo do perfil, ou transposio sgnica, envolve, invariavelmente, as seguintes etapas: anuio aos termos de uso e s polticas de privacidade, informao de dados pessoais, publicao de uma imagem de identificao, indicao do nome e sobrenome relacionados a essa imagem, vinculao (envio de pedidos de amizade e busca orientada por conhecidos que j estejam na rede) e produo de contedo (compartilhamento de textos, fotos e vdeos, prprios ou de outrem). Uma cena do filme The so coal network, criado pelo Greenpeace em sua guerra para que o Facebook adote uma postura ecologicamente correta, ilustra de forma magnnima tal transposio: inscrever-se nos bancos de perfis das plataformas corresponde violenta entrega de si mesmo, a ponto da total despersonalizao (figura 36).
Figura 36. Imagem do filme The so coal network, do Greenpeace (set. 2010). Pensar o significado de identidade em uma cultura de simulao, interface e superfcie, representativa dos valores vigentes na ps-modernidade, implica novas consideraes sobre a subjetividade. Turkle (1997), ao debruar-se sobre o tema, verificou que a experincia subjetiva de fragmentao, multiplicidade, descentralizao e ubiquidade caracterstica da ps- modernidade correspondem possibilidade de operao simultnea em vrias janelas computacionais. [...] as janelas tornaram-se uma poderosa metfora para pensar no eu como um sistema mltiplo e fragmentado. O eu j no se limita a desempenhar diferentes papeis em cenrios e momentos diferentes [...]. A prtica vivida nas janelas a 129
dum eu descentrado que existe em muitos mundos e desempenha muitos papeis ao mesmo tempo. (Ibid., p. 18). Para alguns usurios, inclusive, "A vida real s mais uma janela e normalmente no a que mais me agrada" (ibid., p. 18). As vivncias do eu como constructo dinmico e da identidade como plural tornam-se, graas experincia cotidiana nas redes, cada vez mais palpveis, embora no sejam exatamente uma novidade: Uma das contribuies mais revolucionrias de Freud foi ter proposto uma viso radicalmente descentrada do eu, mas a sua mensagem foi vrias vezes obscurecida por alguns de seus seguidores, que insistiam em atribuir ao ego uma autoridade executiva superior no governo do eu. Todavia, estas tendncias recentralizadoras foram por sua vez questionadas periodicamente por membros do prprio movimento psicanaltico. As ideias jungianas sublinharam que o eu o lugar de encontro de diversos arqutipos. A teoria das relaes objectais referiu o modo como as coisas e as pessoas que povoam o mundo vm viver dentro de ns. Mais recentemente, os pensadores ps-estruturalistas tentaram descentrar o ego duma forma ainda mais radical. Na obra de Jacques Lacan, por exemplo, os complexos encadeamentos de associaes que constituem o significado para cada indivduo no conduzem a qualquer instncia final ou nuclear. Sob a bandeira de um regresso a Freud, Lacan insistia que o ego uma iluso. Com isto, ele estabelece a ponte entre a psicanlise e a tentativa ps- moderna de retratar o eu como um domnio discursivo, e no uma coisa real ou uma estrutura permanente da mente humana. (Ibid., p. 263). As mltiplas interfaces de projeo subjetiva (perfis, pginas, avatares e canais de vdeo e podcasts), relativas a ou operadas por uma mesma pessoa, do mostras da impossibilidade de considerar-se seriamente o conceito moderno de identidade. Segundo Turkle (1997), se antes a rpida alternncia entre identidades no era bem vista bgamos, travestis, falsrios ou pessoas com personalidade desdobrada no pior sentido, como visto em "O mdico e o monstro" eram considerados desviantes , a manifestao subjetiva por meio de diversas identidades perdeu seu carter marginal. A identidade tornou-se fluida; desejvel saber alternar entre as identidades mltiplas que constituem as diversas facetas do eu e estas diversas facetas no necessariamente organizam-se ao redor de um eixo ou ncleo "essencial". Cada era constri as suas prprias metforas, tendo em vista o bem-estar psicolgico do indivduo. H no muito tempo, a estabilidade era socialmente valorizada e culturalmente reforada. Papeis rgidos atribudos a cada um dos sexos, trabalho repetitivo, o desejo de ter o mesmo tipo de emprego ou permanecer na mesma cidade ao longo de toda a vida, tudo isto fazia da consistncia um elemento central nas definies de sade. No entanto, estes mundos sociais estveis entraram em colapso. Nos nossos dias, a sade descrita em termos de fluidez, mais do que estabilidade. O que conta a capacidade de mudar e adaptar-se a novos empregos, novas perspectivas de 130
carreira, novos papeis atribudos a cada um dos sexos, novas tecnologias. (Ibid., p. 381). Cabe salientar que toda vez que o usurio adentra a plataforma com seu login e senha a identidade-perfil construda o reveste, razo pela qual possvel pens-la como uma espcie de corporeidade sgnica ou espectral que lhe d forma, tornando-o visvel. Somente atravs dessa organicidade-aparente o usurio pode atuar, quer seja manifestando seus pensamentos ou sentimentos, quer seja movendo-se entre outros perfis para deixar, neles, seu rastro. E, toda vez em que ocorre a converso simultnea da vida em contedo meditico, a identidade-perfil ascende ao status de perfil-sujeito, deixando de apenas apresent-lo ou represent-lo para torn-lo presente, processo que Virilio (2005) ir chamar de presentao. No processo de transposio sgnica e composio de perfis, corrompem-se as categorias estanques do modelo matemtico da comunicao: ao in-formar-se, o sujeito-objeto tambm torna-se parte do trajeto, emissor-mensagem-canal que no se limita a participar da rede-sistema, mas a integra como possibilidade de navegao. Quando, ao circular pelos perfis alheios, deixa comentrios ou registra suas impresses, no pode faz-lo sem derramar ns de retorno a si. De certo modo, quanto mais interage, mais visibilidade obtm. O corpo fsico deixa de ser o centro de gravidade, interesse ou organizao da subjetividade, que se desloca para as mltiplas contas de acesso s redes. a partir delas que a subjetividade adquire a capacidade de tornar-se presente a distncia, ubqua e tele-existente. Exprime-se como eu e, na prtica da autoexposio, realiza contnuo exerccio identitrio que rostifica a identidade-perfil, confere sentido vida e garante a necessria sensao de mesmidade. Ainda que este eu seja insuspeita aventura da linguagem, instituio de n articulatrio de pensamentos, sentimentos e percepes em meio subjetividade atravessada pelos vrios discursos que permeiam seu vir-a-ser, ele quem aponta irremediavelmente para aquilo que qualifica a experincia pessoal como intransfervel. Se a subjetividade diz respeito sensao de ser algum, ser sujeito um efeito que est condicionado s circunstncias de expresso dessa subjetividade na construo, manuteno e atualizao de suas formas espectrais. 131
2.5 O bunker ontolgico do perfil-sujeito As identidades-perfis introduzem o indivduo nas plataformas e o apresentam. De certo modo, tambm o representam quando no esto online. Isso significa que possvel visitar perfis mesmo que seus donos no estejam presentes, quer seja para consultar os contedos ali disponveis ou deixar mensagens. Nesse caso, os perfis so artefatos de representao, pe-se no lugar de algum em sua ausncia; e por ausncia, entenda-se algum sem capacidade ou possibilidade de interagir em tempo real por dromoinaptido momentnea (ausncia acidental) ou definitiva (ausncia substancial), status off-line. So objetos passveis de apropriao e, tambm, parte do trajeto de navegao. Entretanto, quando o indivduo est online, a identidade-perfil passa a present-lo, torna-o presente a distncia. Conforma uma espcie de corpo-sgnico tecnolgico que possibilita existncia em tempo real: subjetividade conformada em apario-presena. Por isso, no se trata apenas de ter um perfil, mas de s-lo. Tal convergncia fica patente em expresses populares como Te encontrei no Orkut! ou Me acha l no Facebook, confuso absoluta entre subjetividade e artefato de identificao. Ser um perfil subverte a lgica da representao. Para enverg-lo como corpo tecnoimaginrio, preciso constru-lo de tal forma que se assemelhe autoimagem ou imagem que se deseja promover. E o processo de espectralizao que, em tese, simples transposio de si da dimenso dos lugares sensveis para a dimenso comunicacional das redes de alcance global, no consegue faz-lo sem assujeitar a existncia ao regime de visibilidade do apareSer. Nesse sentido, no o perfil que espelha, bem ou mal, a realidade do sujeito, mas o sujeito que passa a viver sua existncia na expectativa de veicul-la em um ambiente de alta visibilidade meditica. Em face da perspectiva de obter sempre mais audincia, o sujeito investe tempo de vida em tele-existir. Digitaliza-se. Publiciza seu cotidiano. Habita os ambientes virtuais. E, de certo modo, passa a viver em funo da possibilidade de ser visto, uma vez que o olhar de aprovao do distante outro atesta e valida sua existncia. Por essa razo, quando o indivduo passa a ser um perfil, pode-se dizer que o perfil que passa a abrigar (ter) um sujeito, revestindo- o. Tal ideia bem demonstrada nas duas imagens a seguir. A primeira, retirada do Blog Prolas do Orkut, foi escolhida por retratar a identidade-perfil como fantasia (figura 37). Para alm do sentido literal, as identidades-perfis so aparies fantsticas que se alinham, graas raiz 132
etimolgica, falage dos fantasmas, dos espectros, das vises e manifestaes imaginrias. Pertencem ao reino da fantasia. Alm disso, aponta o poder de assujeitamento exercido pelas identidades-perfis, que indexam a vida, arrolam a alteridade, suprimem o corpo e condenam os sujeitos contnua ostentao de si mesmos, para o qu devem sustentar a fantasia que envergam. Supremacia do perfil-sujeito.
Figura 37. Imagem retirada do Blog Prolas do Orkut (2009).
Figura 38. Vestido-Facebook, criao da estudante Lana Dumitru. (nov. 2010). Na figura 38, a identidade-perfil, transformada em vestido, objeto de moda, recobre o corpo feminino com os dados de identificao pessoal. No h, na performance, qualquer trao de 133
crtica sobre a inverso: o sujeito transforma-se no suporte de veiculao da imagem que deveria exibi-lo. Em ambas as figuras, os corpos espectrais ganham tangibilidade. Fugidos da dimenso tecnoimaginria, reproduzem sobre a substncia corprea, como fantasia ou veste inusitada, aquilo que fazem em relao subjetividade nos ambientes digitais.
Figura 39. Usuria do Second Life exibe seu avatar. (9 set. 2007).
Figura 40. Exemplo de identidade-perfil no Facebook. (jan. 2013). 134
Pode ser difcil conceber a identidade-perfil como corpo, uma vez que a subjetividade jaz esparramada em contedos mltiplos. Com os avatares 6 , entretanto, diferente: a representao/simulao da subjetividade toma forma que se destaca do cenrio digital, percorrendo-o sem confundir-se com ele. Ainda que, no Second Life, seja possvel ter/ser um avatar com chifres e asas ou no Club Penguin o usurio apresentar-se como um avatar-pinguim, a subjetividade manifesta-se como corpo grfico e suas possibilidades de interao dependem dos recursos disponveis em cada plataforma. O toque em botes de ao, no Second Life, por exemplo, torna possvel ao avatar sentar-se, dormir, danar, voar, correr e fazer sexo (figura 39). Por fim, cumpre salientar que justamente a intangibilidade do corpo-sgnico o que agua a sensao de segurana ontolgica. A identidade-perfil (figura 40) encapsula a subjetividade, confere-lhe status de sujeito e, a partir desse bunker ontolgico, ele pode atuar. Nesse sentido, janela de visibilidade cibermeditica que confere acesso direto autoestima e palco que possibilita o exerccio da mitologizao do sujeito. A fantasia de que no pode ser tocado insufla o senso comum de que as atividades no cyberspace constituem passatempos inconseqentes, como se a atuao na rede e a experimentao da tele-existncia no reverberassem na realidade sensvel, fsico-corprea.
6 Para aprofundamento no tema, veja-se Cavalheiro (2011). 135
CAPTULO 3 - Tele-existncia glocal Tele-existir, compreendido como existir em tempo real, no seria possvel sem as tecnologias que tornam o glocal possvel. Sensvel desde o advento do telgrafo e da telefonia, este fenmeno comunicacional foi delineado como conceito apenas recentemente, quando percebido como produto sociocultural do desenvolvimento dos vetores de acelerao tcnica e tecnolgica da vida humana (TRIVINHO, 2007a, p. 324). Trata-se de um conceito seminal para o quadro terico-epistemolgico concernente dromocracia cibercultural 1 e seu desenho conceitual, de partida, acentua a natureza complexa e paradoxal que lhe prpria: Glocal no prev o isolamento da dimenso do global em relao dimenso do local, e vice-versa; no pressupe, portanto, nem globalizao ou globalismo, nem localizao ou localismo, desatados. A aglutinao significante e a mescla de sentidos que marcam o glocal fazem dele inveno tecnolgica de imbricao de processos contrastantes, sem que, no entanto, se desfigure a sua condio de terceira natureza, de terceira via, no redutvel nem a um nem a outro processo implicado. (Ibid., p. 242). Embora observe-se o uso corrente do termo para traduzir a adaptao de estratgias globais, de carter econmico, mercadolgico ou comunicacional, s especificidades de cada localidade, o glocal, tal como proposto por Trivinho (2007a), uma categoria crtica que no celebra o positivismo dos discursos hegemnicos de conformao tecnolgica de uma aldeia global; antes, denuncia-o sem, tampouco, comungar com a ideia estanque de apropriao local dos contedos globais que circulam tautolgicos pelas redes como discurso cultural de resistncia. O conceito imprescindvel para a compreenso da tele-existncia porque delineia a relao espao/tempo caracterstica da fissura/urdidura entre a dimenso fsica dos lugares e o tempo real da comunicao, pondo-se como lao sociotcnico invisvel e irreversvel entre o contexto concreto da existncia (...) e o universo udio/visual da rede global (ibid., p. 284) que projeta o local na rede global e especifica o global no local simultaneamente. Esse lao traduz a naturalizao da violncia empreendida pela tcnica e pela velocidade; providencia o agenciamento dos tempos locais 2 , o enredamento dos contextos concretos da experincia humana e a converso/reduo de subjetividades em espectros, cujo processo foi apresentado nesse
1 Conforme Trivinho (2007a), a expresso diz respeito organizao sociotranspoltica e antropolgica da vida contempornea, calcada na violncia da tcnica e da velocidade em sua fase tardia, a cibercultural. 2 Trivinho assevera que o glocal , do ponto de vista social-histrico, menos um indexador do global que do local (2007a, p. 259). 136
captulo. Por propiciar a simultaneidade entre aqui e l, dentro e fora, mundo sensvel e dimenso comunicacional, existncia e tele-existncia, o fenmeno glocal mais que simples justaposio entre termos. Os contedos em circulao pelas redes, embora percebidos como locais ou globais do ponto de vista do polo de produo/emisso ou por suas caractersticas esttico-culturais distines qualitativas de segunda ordem , so, igualmente e sobretudo, glocais. Por essa razo, o efeito de sujeito que emerge do processo de espectralizao da subjetividade nas redes e metaversos investigados do tipo glocal cibermeditico. Como desdobramento inexorvel deste fenmeno em sua verso ciberespacial, a glocalizao da existncia legitima a virtualizao das prticas sociais e contribui para a reproduo social-histrica da civilizao meditica, atravs do que se aprofunda e se sofistica cada vez mais o modelo comunicacional-publicitrio de mundo, de vida e de ser (ibid., p. 274). O conceito, portanto, compreende o grampo tcnico invisvel que, posto entre as realidades fsica e digital, torna-as indistintas em sua conjuno; mas, no se contenta em descrev-lo, nem a nomear a relao espao/tempo a partir do advento das tecnologias do tempo real. Antes, reitera e convoca releitura crtica do processo civilizatrio empreendido pela dromocratizao da sensibilidade humana ao longo do desenvolvimento da cultura meditica no sculo XX e seu aprofundamento no incio do sculo XXI. Refletir criticamente sobre a emergncia do sujeito glocal como efeito da tele-existncia implica, sob tal prisma conceitual, a considerao das diversas cofuses, inverses e hibridismos que, embora prprios da ps- modernidade (TRIVINHO, 2001, p. 44), potencializam-se com o glocal: prximo-distante, interior-exterior, sedentrio-nmade, uno-mltiplo, realidade-fico, permanncia-fugacidade, excesso-escassez. A respeito dos paradoxos gerados pelas redes, Sfez (1994, p. 270) salienta: Aqui no o princpio da linearidade e da causalidade que prejudicado; o da no-contradio que sofre importantes modificaes. Um objeto que pode ser isso e aquilo, que eu esteja aqui e l, dentro e fora e eis-me diante de um estranho mecanismo! No que tange Tese, interessar, particularmente, o fato de que o par de opostos visibilidade-invisibilidade, doravante (in)visibilidade, responsvel por diluir ou decompor o sujeito glocal no ato mesmo de sua projeo na paragem digital das redes sociais. Para tanto, busca-se comprender na sociossemitica os processos simblicos de superao das dicotomias e como o glocal naturaliza paradoxos e articula hibridismos.
137
3.1 A superao da dicotomia global-local A compreenso do cyberspace como universo paralelo, conforme apresentado anteriormente 3 , baseia-se na oposio binria entre local e global. O desenvolvimento da condio glocal erradica tal dicotomia na medida em que as fronteiras entre prximo e distante deixam de existir e os plos de partida e chegada, graas intermitente velocidade que faz circular a comunicao em rede, jazem indiferenciados. O glocal inaugura e institui uma nova possibilidade de ser/estar aqui e l ao mesmo tempo. Apesar da tendncia ps-moderna de eliminar fronteiras at ento declaradamente sagradas, reconhecendo a diversidade e a complexidade do mundo, a demarcao de reas opostas permitiu ao ser humano entender o que o sagrado e o profano, o pblico e o privado, as classes sociais, os povos, os diversos segmentos da sociedade etc. (BYSTRINA, 1995, p. 11). Diversos pares de opostos referenciam a experincia e orientam a percepo humana. Dia e noite, cu e terra, vida e morte, jovem e velho, masculino e feminino, entre outros, so cdigos culturais que demarcam a alteridade. Dicotomias tm razes arcaicas, provavelmente ditadas pela percepo da diferena entre os gneros (masculino e feminino) e pela conscincia da bifacialidade da aparncia corprea em lados opostos (esquerdo e direito). Excludentes, organizam-se em plos sob a regncia assimtrica de outras dicotomias: bem e mal, positivo e negativo, fora e fragilidade. Para exemplificar, no par vida-morte, conforme Bystrina (1995, p. 8), a morte considerada um mal, plo negativo por vezes mais forte que a vida razo pela qual em todas as culturas o homem aspira sempre a uma imortalidade, ou seja, vida aps a morte. Os cdigos culturais binrios so, portanto, antitticos e assimtricos. A superao das fronteiras que instituem podem ser superadas por diversas estratgias simblicas. Dentre elas, Bystrina (ibid., p. 8-9) menciona (1) a identificao entre os plos que elimina a oposio (seguindo o exemplo, a morte torna-se uma espcie de vida e a vida uma espcie de morte); (2) a inverso radical dos valores (frente dor insuportvel da perda, a morte pode ser encarada como passagem para uma vida melhor, tornando-se um plo mais positivo que o da vida); (3) a supresso da negao por meio de composies tridicas (a terra, em relao ao cu, marcada como plo negativo; entretanto, quando comparada ao inferno, torna-se positiva) e (4) a mediao da polaridade por elementos intermedirios (a partir da composio tridica anterior, a terra providencia a mediao entre cu e inferno). Como lembra Landowski (2002, p. 3):
3 Retome-se o Captulo 1 da Parte II A nulodimensionalidade ciberespacial. 138
[...] o princpio do primado epistemolgico da relao sobre os termos que est na base do procedimento semitico, tanto como projeto de construo de uma teoria geral da significao quanto como mtodo de anlise dos discursos e das prticas significantes. Porque, para que o mundo faa sentido e seja analisvel enquanto tal, preciso que ele nos aparea como um universo articulado como um sistema de relaes no qual, por exemplo, o dia no a noite, no qual a vida se ope morte, no qual cultura se diferencia da natureza, no qual o aqui contrasta com um acol etc. A relao entre local e global tambm apresenta assimetrias. Verifica-se uma tendncia socioeconmica e cultural de sobrevalorizao de tudo o que se apresenta sob o rtulo de global. Subjugado pelo sistema ideolgico que justifica o processo de globalizao, enaltecendo-o e considerando-o como nico caminho histrico possvel (SANTOS, 2000, p. 36), o cidado do lugar levado inevitavelmente a almejar a condio de cidado do mundo. A instituio do nomadismo caracterstico de poca que arrasta as populaes para a aldeia global pode revelar-se como escape, evaso ou fuga de lugares condenados mediocridade perifrica, marginalidade, guerra, fome e morte. Por essa razo, Bauman (1999, p. 95-96) considera o acesso mobilidade global como o mais elevado fator de estratificao social. Nesse sentido, Sousa Santos (2010) tece consideraes interessantes sobre linhas abissais visveis e invisveis que vigoram, ainda hoje, na mentalidade e paisagem ocidentais, repartindo o mundo em dois lados: metrpole e colnia. No contexto contemporneo, refugiados, terroristas e imigrantes indocumentados, de formas distintas, trazem consigo a linha abissal global que define a excluso radical e a inexistncia jurdica (SOUSA SANTOS, 2010, p. 42). Sem a pretenso de esgotar todas as ilustraes possveis, cabe mencionar tambm a fascinao com a alteridade e a politizao de identidades locais como contraposio s presses do discurso hegemnico totalitarista, embora as dinmicas de identificao no contexto da globalizao operem, ao mesmo tempo, recrudescimento e diluio (HALL, 2004). Nesse sentido, a assimetria entre os termos se inverte com o destaque da importncia ou revitalizao do local em relao ao global. Na fenomenologia do glocal, a superao da dicotomia local-global pe-se para alm da ritualizao da passagem entre aqui e acol. Ao retomar as estratgias simblicas mapeadas por Bystrina (1995), possvel perceber que h identificao entre os plos e a projeo dos valores de um sobre o outro: o glocal comparece percepo como mediador, j que por meio da condio glocal que o local pode projetar-se globalmente e o global manifestar-se localmente. Alm disso, na composio tridica que estabelece com os plos originrios, a assimetria suprimida. A homogeneizao dos locais sob as diretrizes socioeconmicas e culturais do ser 139
global ocorre pari passu revitalizao do local, que passa a ser to importante ou interessante quanto os cotedos de carter global. Entretanto, o glocal no se limita a zona fronteiria que promove o trnsito entre o prximo e o distante, pois ao fundi-los e torn-los indistintos, alavanca-se como novssimo campo de ao e tempo de vivncia, onde possvel ser e estar sem ser e sem estar tele-existir.
3.2 A experincia antropolgica do glocal Todos os hibridismos 4 que caracterizam a experincia antropolgica do glocal nascem da transformao de antteses demarcadoras da alteridade, constituintes dos cdigos universais de base dual, em paradoxos. Princpio original de fuso compulsria, que representa a indexao tecnolgica do local em prol do global, o glocal a fonte de todas as mesclas ulteriores, a saber, entre o imaginrio e o real, entre o pblico e o privado, entre o prximo e o distante, entre o centro e a periferia, entre o interior e o exterior, entre o movimento e a paralise, at entre a guerra e a paz, e assim por diante mesclas caractersticas de uma cultura que sabidamente no corresponde lgica da modernidade. (TRIVINHO, 2007a, p. 325). O hbrido surge quando o paradoxo deixa de ser um procedimento de construo textual que agrupa significados contrrios ou contraditrios em uma mesma unidade de sentido (figura da linguagem e do pensamento) para constituir-se em realidade lgica tecnologicamente possvel. Para Sfez, o paradoxo pode ser considerado sintoma e smbolo de uma era de fronteiras frgeis e confusas, povoada por simulacros 5 que obliteram a distino verdadeiro/falso, real/imaginrio, verdade/mentira (1994, p. 274). assim que, no territrio/momento glocal, a distncia que separa corpos no impede a comunicao em tempo real com o outro, desde que ambos estejam devidamente convertidos em espectros, embora o investimento na teleinterao possa implicar, por seu turno, o isolamento, como distanciamento cognitivo e at afetivo, daqueles que esto fisicamente presentes, obedecendo a uma nova economia de ateno 6 ; neste caso, os distantes tornam-se mais prximos
4 O termo empregado no sentido de mistura entre elementos diversos para a formao de novo elemento composto, reunio ntima de coisas diversas e/ou opostas (SANTAELLA, 2010, p. 82). 5 Sfez (1994) faz distino entre os simulacros platnicos (considerados inferiores ou paradigmticos em relao quilo que representam) e os epicurianos (que no referenciam nada fora de si mesmos). O termo empregado no segundo sentido e est em consonncia com a proposio de Baudrillard (1981) sobre a era da simulao. 6 A inflao da visibilidade, conforme Baitello (2005, p. 14), provoca a rarefao da capacidade de apelo das imagens, uma espcie de fadiga do olhar. Quando o apelo entra em crise, so necessrias mais e mais imagens para 140
do que os prximos/distantes. Seria injusto, entretanto, no aludir ao fato de que as relaes locais ganharam novos contornos com a popularizao das redes sociais digitais; nestas plataformas, embora o desconhecido ainda seja interessante e abrigado sob a designao de amigo, h um retraimento generalizado sobre contextos familiares, razo pela qual os contedos de interesse local ou pessoal parecem ter primazia sobre a pauta global. A esse respeito, Turkle, em entrevista concedida Casalegno (1999), sinalizou a mesma percepo: [...] dizia-se que o fabuloso no Web era a possibilidade de conversar com algum, na Austrlia, que tinha uma coleo de selos igual a nossa. O sentimento atual tende a ressaltar que o Web enriquece as relaes de quem tambm se encontra face a face. O movimento passou do global ao local. Creio que continuar nesse sentido. Ento, o Web ser apreciado por permitir, ao mesmo tempo, o desenvolvimento dos nossos vnculos nos nveis planetrio e local. Alm disso, a projeo hiper-real (BAUDRILLARD, 1981) da subjetividade em ambientes virtuais pode transbordar e afetar as relaes presenciais. O caso da garota que pensa confirmar, no conjunto de comunidades do Orkut do novo namorado, tudo o que ele falou sobre si mesmo, ou o caso do rapaz que considera enfadonho falar sobre si mesmo no contexto presencial compartilhado com uma pretendente porque, afinal, j est tudo na rede, so bastante sintomticos. Tais contaminaes corroboram a compreenso do glocal como contexto paradoxal que articula hibridismos muitas vezes inominveis. Tambm sinalizam a sobrevalorizao do simulacro como estratgia de projeo da subjetividade e delineamento do sujeito na visibilidade meditica ciberespacial, o que incorre, fatalmente e ao mesmo tempo, em sua dissoluo em meio ao excesso informacional que engendra. Por essa razo, no possvel pensar os pares de opostos visibilidade-invisibilidade separadamente: ambos, dada a natureza do glocal, tornam-se indiscernveis e compem um regime de (in)visibilidade.
se alcanar os mesmos efeitos. O que se tem ento uma descontrolada reprodutibilidade, o que resulta em mais distrao. Nessa nova economia da ateno, a comunicao interpessoal presencial e cotidiana, desnuda de audiovisuais, aplicativos, advergames e hiperlinks, ainda guarda a vantagem da proximidade responsvel pela criao de vnculos mais sadios, reais, de carne e osso, que nos alimentem a necessidade humana de fazer parte de um tempo e um espao de vida (ibid., p. 29). 141
3.3 O sujeito glocal cibermeditico e hiperespetacular A disposio ntima para a espectralizao da existncia e a dcil realizao das atividades concernentes transposio sgnica registro, seleo, tratamento e composio das informaes no arranjamento dinmico que se caracterizar como identidade-perfil ou perfil- sujeito, obra sempre em processo podem ser consideradas uma tendncia irreversvel e crescente de glocalizao da experincia subjetiva. Na medida em que as tecnologias de acesso s redes, sobretudo mveis e portteis, popularizam-se, o glocal se espraia pelo tempo de vida e pelos espaos de convivncia. Ser cibermeditico e ascender ao status de sujeito hiperespetacular exige dromoaptido especfica, propriamente cibercultural, com o necessrio desenvolvimento de competncias cognitivas, pragmticas e econmicas que garantam as operaes de projeo, comunicao, relacionamento, deslocamento, permanncia, acesso, de acordo com os ditames do tempo real (TRIVINHO, 2007a, p. 72). Trata-se no apenas de portar os equipamentos, possuir as senhas de conexo e saber lidar com as linguagens de acesso s plataformas em rede, mas tambm de acompanhar a lgica de mercado que rege, sob pena de excluso e estigmatizao social, contnua reciclagem morte simblica com reverberaes muito significativas no contexto concreto da existncia, haja vista que o crescente processo de virtualizao do mundo s faz alargar a dependncia das tecnologias ciberculturais. Ser dromoapto, portanto, aderir, ainda que involuntria ou inconscientemente, invisvel violncia perpetrada pelo regime de velocidade que instaura o modelo de vida dromocrtico. preciso ser dromoapto para no soobrar s sucessivas ondas de renovao de hardwares, softwares, linguagens, modos de conexo e de disponibilidade interativa. A atuao no glocal cibercultural assim o exige. [...] aos privilegiados dromoaptos, a rede, o real virtualizado, o ultranovo; aos novos miserveis, o territrio geogrfico, o real convencional, o desterro num cenrio to antigo e dmod quanto a histria da humanidade. Na cibercultura, a regra ao contrrio do que comumente se pensa no a incluso, mas a excluso. (Ibid., p. 109). A partir dessas consideraes, possvel entender o senso de oportunidade da Tim: quatro meses aps o lanamento da msica Eu no tenho iPhone 7 , dedicada a todos os excludos do mundo Mac, os Seminovos foram convidados a gravar uma nova verso, Agora eu tenho iPhone (da TIM) (figura 41). No vdeo, os novos usurios de iPhone 3GS, agradecidos
7 O vdeo est disponvel em http://www.Youtube.com/watch?v=iroerRXfWfk. (02 fev. 2011). Acesso em: 04 abr. 2013. 142
ao plano promocional da teleoperadora, pulam felizes diante da cmera, beijando o dispositivo tecnolgico recm-conquistado e cantando: Mesmo com o que eu ganho / Na Tim eu me dei bem / Olha aqui o meu nenm.
Figura 41. Cena do videoclipe "Agora eu tenho iPhone" (da TIM). Banda Seminovos (2 jun. 2011). Pode-se dizer que a dromoaptido requerida pelo processo de espectralizao da existncia, ou pela manuteno do estado always on, implica promiscuidade corpo/mquina/mente/rede sem precedentes. E no se trata apenas de pensar a tecnologia como edulcorada extenso de algumas faculdades humanas, da qual pode apartar-se com facilidade, mas como vitalidade, corao pulsante que irriga toda condio de ser/estar glocal. De certo modo, o contexto induz tecnodependncia, normalizando-a, e as conseqncias de tal simbiose, embora aventadas pelo imaginrio ps-humano, ainda esto longe de serem devidamente alcanadas. Ao simbolizar a indexao do campo prprio pelas tecnologias do tempo real, o glocal leva a efeito, de maneira severamente afvel, o agenciamento no s do corpo e do psiquismo, mas tambm da existncia como um todo. atravs da condio glocal que doravante se desenrola, estrutural e prioritariamente, a mistura homognea reificada entre ser, tcnica e o social. (TRIVINHO, 2007a, p. 362). 143
Cumpre frisar que se trata de crescente crculo vicioso: quanto mais dromoaptos tornam-se os sujeitos, maior o alcance da glocalizao; quanto mais o glocal penetra as dobras da existncia, mais dromoaptos precisam ser os sujeitos. E, na medida em que as diferenas entre existir e tele-existir tornam-se indistintas, palavras como imerso ou acesso perdem o sentido; o territrio informacional digital oriundo do acoplamento entre espao urbano e espao de fluxos (LEMOS, 2009) corresponde homognea realidade em que tudo e todos, o tempo todo, so e podem ser indexados. Neste horizonte extremo, referncias dicotmicas como partida e chegada, interior e exterior, online e off-line, utilizadas para pensar ou traduzir as experincias telepresenciais mais ou menos imersivas, interativas ou no, no sobrevivero. Ser always on requer manuteno constante da veloz alternncia entre a dimenso dos lugares e das redes ciberespaciais, de forma que ambas comparecem sempre cofusas. ser/estar glocal o tempo todo. Nesse sentido, ser cibermeditico implica permanecer em estado de hiperconexo para responder com agilidade s demandas em rede, mover-se no territrio informacional digital (LEMOS, 2009) e dar satisfao constante de sua atual localizao. Assediado incessantemente por questes orientadoras, o sujeito cibermeditico atua no gerndio e publiciza o que est pensando, sentindo, fazendo. A dromoaptido competncia fundamental atividade de existir em tempo real; mas, devido ao potencial de visibilidade meditica que facultam, as redes sociais digitais fazem surgir um tipo especfico de sujeito: o sujeito hiperespetacular, correlato subjetividade ps-moderna e narcisista, desdobrada para alm dos contornos do corpo graas s tecnologias de conexo e interatividade, arredia s concepes de interioridade, intimidade, privacidade, profundidade, identidade, sinceridade ou autenticidade, ao menos como compreendidas na sociedade moderna e disciplinar. Este sujeito, efeito de presena na tele-existncia das plataformas ciberespaciais, produto dinmico das manifestaes subjetivas que excessivamente frisam e projetam um eu, apario sempre provisria e negociada, espectro fabuloso que aponta um algum, dourando-o de visibilidade, ao passo em que dele escapa, pois os processos de espectralizao da existncia e de transposio sgnica tendem a torn-lo, sempre, mais real que o real. Nesse sentido, performtico, hiper-real e hiperespetacular: no horizonte inatingvel das telas, no palco provisrio das redes, o sujeito raia intermitente, existe enquanto visvel, e a disputa por visibilidade implica que assuma, always on, o papel de protagonista no eterno presente do tempo real que habita. Para tanto, precisa ser imagem, adentrar o fluxo de imagens e viver para as imagens. Deve apareSer. 145
PARTE III: Dissoluo hiperespetacular: jogos de (in)visibilidade e agonia
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CAPTULO 1 O imaginrio hiperespetacular e a fenomenologia do apareSer Quanto mais vemos, menos vivemos, quanto menos vivemos, mais necessitamos de visibilidade. E quanto mais visibilidade, tanto mais invisibilidade e tanto menos capacidade de olhar. (BAITELLO JR., 2005, p. 86). No mbito da reflexo crtica sobre cibercultura, subjetividade e identidade (DAL BELLO, 2007, 2009), forjou-se o neologismo apareSer com o objetivo de nominar a natureza hbrida e complexa do ser/estar glocal em ambientes de alta visibilidade meditica. A fuso dos termos aparecer e ser pretende superar a dicotomia aparncia-essncia para focar o fenmeno em sua fluidez, em sua dinmica de mostrar-se e ocultar-se no jogo infindvel e angustiante do vir-a- ser 1 . Desde as incurses netnogrficas no Orkut, em 2007, constituintes da investigao de campo que resultou na Dissertao (DAL BELLO, 2009) que precede a atual pesquisa, a separao dessas dimenses mostrou-se insustentvel, bem como qualquer tentativa de assegurar seriamente um lugar indefectvel para o sujeito do cogito. O rompimento com a perspectiva metafsica funda-se no reconhecimento de que as representaes ou conceitos que se possa erigir a respeito dos entes devidamente reduzidos a objetos empricos no do conta da totalidade dos modos de ser destes mesmos entes, pois o sentido de ser, longe de estar encrustado no ente como substncia oculta revelada parcial ou totalmente pelo rigor cientfico, aquilo que emerge/submerge na trama de significados que tecem o mundo fenomnico em que os seres humanos so/esto. Na tradio metafsica, a instabilidade da aparncia, nas inmeras possibilidades de ser, deve ser superada em prol de uma formalizao que providencie um conhecimento estvel e controlvel acerca do que o mundo . Conforme lembra Critelli (2006, p. 21-22): Por obra do cogito o mundo pode vir a ser representado. Isto , reapresentado atravs de ideias claras e distintas, portanto precisas e imutveis. Na representao do mundo, o mundo renasce estvel e seguro, e assim que sua realidade constituda e controlvel. Ocorre, entretanto, que prprio da ontologia do ser no deixar-se capturar ou cristalizar-se, ainda que o ente o seja. Mediante a liberdade da existncia e a angstia do nada do
1 Cumpre ressaltar, antecipando consideraes apresentadas no Captulo 3 da Parte III O no-ser do ser pra sempre: uma interpretao existencialista, que h uma grande diferena entre aparecer como ser-no-mundo, fluxo e devir, e o apareSer tele-existencial, que diz respeito a ser-imagem tcnica na nulodimensionalidade ciberespacial. 148
qual surgem e no qual desaparecem os homens, a questo do sentido de ser permanece em aberto e qualquer resposta, conforme admite a fenomenologia, sempre ser relativa e provisria. Ainda assim, uma alternativa de compreenso mais interessante que a episteme metafsica, pois no ignora a fluidez da vida, do mundo, do existir. Investigar o fenmeno da tele-existncia como aquilo que se d em funo da (in)visibilidade cibermeditica exige que se observem e interpelem os modos de apareSer como agnico jogo de projeo e dissoluo; exige que se assumam a impermanncia do aparecer e, consequentemente, do prprio ser como dinmica fenomnica, ou seja, ocorrncia, acontecimento, movimento, devir; mas nunca como essncia ou substncia legtima que est por trs da enganosa aparncia, como supe a metafsica, ainda que muitos indivduos dediquem-se a erigir uma representao/simulao ideal de si mesmos, projeto que os consome, pois dado o fato de que impossvel finalizar-se a contento, est sempre em construo. Tal edificao, no fundo, uma entificao. Apreendido no modo de um constructo ideal o conceito -, o ser patencia-se, ento na ideia ou representao. E estas, por sua vez, pelo seu poder de manifestao, isto , de se exporem de modo patente e permanente, tm tambm, o carter de entes. (Ibid., p. 42). Aparecer, ser e existir so coincidentes na fenomenologia e implicam a apreenso dos entes no como coisas em si, mas presenas-no-mundo, conjunto de manifestaes que, provisrias, relativas e contextuais, desvelam seu ser, ser que aparece e desaparece no palco do mundo mediante o testemunho da alteridade humana. Assim, existir sempre coexistir e ser necessariamente ser percebido por algum. O que no se manifesta, uma vez que no percebido, no existe. O significado de algo ou algum, portanto, no atributo da substncia que a aparncia bem ou mal revela, mas constitudo na relao com um olhar. Esse olhar, longe de corresponder ao sujeito do conhecimento ou a uma conscincia dada a priori, aquilo que acontece no momento mesmo em que se depara com o manifestar-se do ser de outrem. No h precedncia de um sobre o outro. Da Sartre (2011) referir-se conscincia como ato de conhecer, de lanar-se, movimento que, sempre exterior a si, torna-se consciente de si, para-si, no confronto relacional. De pronto, a fenomenologia existencialista admite a impossibilidade de conhecer algo em sua totalidade, como verdade definitiva, pois a coisa se mostra, sempre, para um certo olhar e todo olhar v somente aquilo que est exposto luz, e no v aquilo que o ente apresenta de si sob o escuro, ocultado. a isto que se refere a intencionalidade da 149
conscincia (CRITELLI, 2006, p. 67-68). Para cada olhar, para cada perspectiva, uma forma de ser, aparecer, manifestar-se. Mas a lgica do apareSer tele-existencial difere da dinmica fenomenolgica aparecer/ser/existir. Em primeiro lugar porque no trata de presena-no-mundo, mas telepresena, presena despida de corpo/sujeito, embora seja deste uma reverberao, uma emanao, uma manifestao. Mas, esta presena no deseja ser apenas vestgio, pleiteia o status de sujeito e, no lugar do corpo, prope sua corporeidade espectral. Na coexistncia a distncia, busca o outro que lhe dar significado e sentido existencial; mas, no processo, abdica de ser ocorrncia, evento e devir para emoldurar-se, circunscrever-se, dar-se como imagem, representao. Por outro lado, tambm retira do olhar do outro o fato de ser um acontecimento qualitativo, um durante que no perdura, mas se modifica. O olhar s interessa na medida em que pode ser apreendido como par de olhos, substncia classificvel, passvel de arquivo e rastreamento, contagem e inventariado como bens autorreferentes. Tenho tantos amigos diz mais sobre si mesmo do que sobre todos os outros. Congela um conceito, uma ideia, uma aura sobre aquele que se pe a apareSer. Ainda que se proponha a observao do apareSer a partir da perspectiva fenomenolgica, preciso apontar que sua dinmica nutre-se da mentalidade metafsica. apareSer esparramar uma sequncia de incontveis petrificaes de si, da vida, do mundo: imagens tcnicas que ousam reter o fluxo, o devir, at que outra imagem seja necessria para repres-los em novas cristalizaes. Nesse sentido, sob sua lgica: [...] a subjetividade torna-se identidade, o contedo forma, o interior est no exterior, a essncia na aparncia, a realidade na representao, a imagem vira corpo, a visibilidade confere invisibilidade (em meio ao excesso), o privado torna-se pblico, a multiplicidade reune-se sob a unidade de uma identidade e a universalidade do ser humano esparrama-se na pluralidade de formas de vir a ser e publicizar-se. O sujeito busca seus contornos, mas confunde-se com a rede na qual produzido. (DAL BELLO, 2011, p. 11). Inquirir sobre o apareSer tele-existencial implica pensar sobre a natureza do olhar que a manifestao cibermeditica busca e do olhar que se forma diante das telas, a partir do reconhecimento da lgica coercitiva que impera nas redes hiperespetaculares e do fato insofismvel de que para ser, ser reconhecidamente algum, torna-se cada vez mais imprescindvel estar nos media.
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1.1 Do espetculo ao hiperespetculo O termo apareSer apresenta vocao para abarcar todos os regimes de visibilidade e produtos da indstria cultural, das revistas de celebridades a programas de auditrio e reality shows. Salienta-se, entretanto, que o advento do cyberspace tornou mais fcil ser mediaticamente visvel, pois a exposio de si na Internet no depende, conforme Bruno e Pedro (2004), de instncias decisrias centralizadoras que julgam quem digno ou no de visibilidade. Destarte, nas plataformas ciberculturais, todos podem apareSer, podem ter o seu rinco performtico, a sua oportunidade de brilhar e chamar a ateno da grande mdia. No toa, utiliza-se a expresso fenmeno meditico para qualificar aquele que alcana expressivo destaque nos meios de comunicao. Como saldo dos esforos empreendidos no cyberspace, aparies em programas de televiso ou capas de revista e oportunidades no mercado fonogrfico, cinematogrfico e editorial consagram as personalidades do momento. Absolutamente adequadas lgica de mercado, aladas ao status de celebridades, tais pessoas gozam da aura dos olimpianos de Morin (1969) e das vedetes de Debord (1967), ainda que no consigam mant-la sem o apoio tcito e interessado dos media, dada a acelerao dos processos de reciclagem de novas estrelas. Nesse sentido, Primo (2009) lembra que o uso de webcams, Blogs e videologs pode contribuir para a construo de significativa audincia, mas a elevao de algum celebridade meditica depende de sua converso em produto da indstria cultural com larga exposio nos meios de comunicao de massa. Como exemplo, retoma o caso da blogueira Raquel Pacheco, que se tornou famosa por contar na rede as aventuras que viveu como a garota de programa Bruna Surfistinha: a reformatao de seus posts no formato livro e a massiva exposio na mdia foram fundamentais para seu amplo reconhecimento como uma celebridade. Para a massa, o blog tornou-se conhecido apenas em um segundo estgio (PRIMO, 2009, p. 12). Nem todos fazem uso das redes sociais para alcanar o estrelato meditico, assim como nem todos que tm esse objetivo obtm sucesso ou o tipo de visibilidade idealizada. Mas, h um aspecto imanente que caracteriza fundamentalmente a fenomenologia do apareSer tele- existencial e perpassa todas as projees subjetivas nas plataformas ciberculturais: o imaginrio hiperespetacular partilhado no contexto neonarcisista da ps-modernidade. Assim como a ps-modernidade corresponde a uma intensificao de vrios aspectos da modernidade, no necessariamente rompendo com eles, o hiperespetculo deve muito ao 151
imaginrio espetacular gestado no escuro das salas de cinema, parido em psteres e capas de revista, alimentado pelo discurso autorreferente dos programas de televiso e, hodiernamente, pelo hiperjornalismo dos paparazzi. Machado da Silva insiste: O hiperespetculo no a eliminao do espetculo (2007, p. 34). Sem dvida, o imaginrio hiperespetacular, ao qual esto intimamente ligadas as tecnologias do tempo real, deve ao imaginrio espetacular institudo pelos meios de comunicao de massa e pela indstria cultural a servio do capitalismo moderno uma de suas principais caractersticas: o estabelecimento da visibilidade meditica de larga escala como critrio de legitimao ou valorizao de algo ou algum. A partir desse critrio, torna-se compreensvel porque o hiperespetculo constitui um salto entre assistir e existir, ser audincia e ter existncia. Levando-se em conta a coincidncia fenomenolgica entre ser, aparecer e existir, a condio de espectador, na invisibilidade das salas de televiso ou cinema, no mais suficiente. Aps aprender a admirar astros e estrelas, aqueles que aparecem e so vistos por todos, almeja-se a visibilidade mxima para mximo reconhecimento da existncia. Como lembra Morin (1969, p. 75), as membranas translcidas das telas de cinema ou de televiso que isolam o espectador tambm facultam a ele a possibilidade de ver melhor ou sonhar mais: Assim, o espetculo moderno ao mesmo tempo a maior presena e a maior ausncia. insuficincia, passividade, errncia televisual e, ao mesmo tempo, participao na multiplicidade do real e do imaginrio. O hiperespetculo no rompe com a lgica espetacular, mas a entroniza e maximiza. ela que organizar o desabrochar cotidiano de si nas redes telecomunicacionais e ditar as dinmicas de relacionamento com o outro, aquele que interessa na medida em que compe cativa audincia. Nas plataformas ciberculturais hiperespetaculares, trata-se de deixar de ser espectador para ser o prprio espetculo e conquistar uma legio de fs. Nesse sentido, bastante sintomtico que o cone fs exista no Orkut desde seu lanamento, em 2004, sobrevivendo s contnuas alteraes no layout do perfil, o que no se pode dizer de os indicadores confivel, legal e sexy. A estrela perdeu a cor e a posio de destaque, mas ainda est l, como pode ser visto comparando-se as figuras 42 e 43. 152
Figura 42. Perfil do Orkut (26 ago. 2007).
Figura 43. Perfil de Orkut Buyukkokten no Orkut (13 jun. 2013). 153
Sem ferramentas adequadas para mensurar o sucesso do espetculo prprio, os usurios do Orkut rapidamente apropriaram-se da quantidade de amigos como referencial de popularidade (DAL BELLO, 2009, p. 47-48). Adicionar amigos tornou-se uma febre e como o Orkut no permitia mais de mil amigos por perfil, os indivduos passaram a abrir novos perfis toda vez que o ltimo havia alcanado o seu limite. No Facebook, como pode ser observado na figura 44, a informao sobre a quantidade de amigos ainda relevante, apresentando-se com os outros dois principais elementos de identificao: foto e nome.
Figura 44. Amigos de Vagner Arajo Facebook (31 out. 2013). Aps a ascenso do Twitter em 2009, uma nova dinmica, mais complexa, foi incorporada ao jogo hiperespetacular: conquistar seguidores tornou-se mais significativo que adicionar amigos, pois no exige reciprocidade e cria assimetria entre os usurios. Ou seja: o usurio no precisa seguir as pessoas que so seus followers, diferentemente do que ocorre na 154
relao amigo-amigo, em que o envio de um convite de amizade, uma vez aceito, pontua igualmente os dois lados envolvidos. Nesse sentido, ter muitos seguidores mais interessante ou significativo que ter muitos amigos, razo pela qual vrios usurios do Twitter valem-se do #FF (Friday Following) para divulgarem a si mesmos e recomendarem outros perfis que consideram merecedores de serem seguidos.
Figura 45. Seguidores de Vander Oliveira Facebook (13 jun. 2013). Pode-se dizer que a lgica de follower introduzida pelo Twitter e adotada pelo Facebook (figura 45) aprimora o que, inicialmente, foi chamado de fs pelo Orkut. F, do ingls fan, oriundo de fanatic, implica fervor excessivo ou persistente por algo ou algum que goza de alguma fama. O termo comparece associado ideia de culto e assim como o termo seguidor, sinnimo de adepto, relaciona-se com o imaginrio religioso. Ter fs ou seguidores significa ser alvo de admirao irrestrita, ser ouvido e observado por muitos, ser objeto de culto, a ponto do follower virar um stalker, um perseguidor 2 . Stalking, entretanto, no um termo novo: utilizado desde o final da dcada de 1980 para apontar a perseguio insistente a celebridades (AMOROSO, 2010). Thompson (2012, p. 266), em seus estudos sobre mdia e modernidade, lembra que o tipo de intimidade possvel a partir dos meios de quase interao
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mediada televiso, cinema pode tornar o dolo um objeto de venerao dada sua ausncia e inacessibilidade. Dentro dessa lgica, a capacidade de arregimentar seguidores em torno de si, ou melhor, no rastro de suas manifestaes, est diretamente ligada capacidade de distinguir-se e impor-se, de disputar a ateno alheia e angariar algum reconhecimento. A temtica do espetculo retorna: cada plataforma ciberespacial o grande palco em que cada um pode apareSer. Aps os fs do Orkut, os amigos do Orkut, do Facebook e os seguidores do Twitter, a promissora plataforma Pheed, lanada no final de 2012, prope que os indivduos tenham assinantes, usurios dispostos a pagar para ter acesso ao contedo de um determinado perfil. O convite sedutor: Express yourself (figura 46).
Figura 46. Pgina de acesso rede social Pheed. (21 mar. 2013). No Pheed, por meio de contas pagas, os usurios podem cobrar pela visualizao de os contedos que publicam, compostos por mensagens de texto de at 420 caracteres, arquivos de imagem, udio e vdeo. Alm disso, podem usar o aplicativo para alimentar perfis no Twitter e no Facebook, otimizando tempo e recursos na tarefa de multiplicar-se pelas vrias redes. Leva ao extremo, portanto, a possibilidade de converter-se em contedo hiperespetacular dado deliberadamente ao consumo de seus assinantes, com vistas a angariar projeo meditica. Em 156
meio gratuidade que marca a abordagem mercadolgica de diversas plataformas ciberculturais, a possibilidade de obter seguidores dispostos a pagar pelo acesso ao contedo pessoal s faz reforar o jogo hiperespetacular: tornar-se uma celebridade no Pheed mais significativo ou relevante que no Twitter, j que os followers devem pagar para poder seguir. preciso lembrar, entretanto, que o apareSer tele-existencial ocorre em ambiente de alta visibilidade meditica e implica, necessariamente, superexposio de si. Diferentemente do espetculo, o hiperespetculo ciberespacial no tem script, a prpria vida que se desenrola diante de ululante plateia; tambm no tem bastidores em tempos de tele-existncia, a privacidade perdeu sua aura, seu valor. O sujeito espetacular, apagado e invisvel na sua condio de espectador, enlevado pelo que v e o faz sonhar, deseja abandonar sua realidade cotidiana, j que apenas o que os media mostram parece existir realmente. O espetculo pressupunha um outro mundo invisvel, um antiespetculo, a transparncia absoluta. O hiperespetculo entroniza a visibilidade. Tudo simblico. Tudo imaginrio. Nada h por detrs da imagem, nenhum truque a desvendar, nenhuma misso a cumprir. Nada h para ser demonstrado. Somente para ser mostrado. O hiperespetculo no o fim da histria, mas somente uma histria sem fim ou o fim de uma novela, que ter continuao no dia seguinte. Logo vem a prxima, sempre igual e diferente, eterno retorno da imagem como cola social e como simulacro de interao delegada. a radicalidade que se esfacela. (MACHADO DA SILVA, 2007, p. 34). No fundo, a visibilidade hiperespetacular no ocorre em um palco nico e grandioso, capaz de captar absolutamente todos os olhares em sua direo; ocorre em vitrines mltiplas, janelas simultneas e telas de formatos variados espalhadas como pontos pela rede, donde emergem e desaparecem sujeitos hiperespetaculares. Por isso, todo aquele que se pretende protagonista da prpria histria , no mximo, contedo hipermeditico oferecido para consumo imediato. Por excesso de difuso, o sujeito torna-se difuso. Seu estado de dependncia pelo reconhecimento pblico e meditico (...) levou total desrealizao do prprio sujeito (...), que se converte em matria-prima do aparato de visibilidade meditica (CONTRERA, 2010, p. 51). Por essa razo, pode-se dizer que hiperespetculo um termo que alude e ao mesmo tempo extrapola a proposio debordiana. Diz respeito subverso da lgica da representao na medida em que a imagem arrebenta o limite entre palco e plateia para tornar-se a ambincia que envolve a todos (DEBRAY, 1994). Para Couchot (1993), no virtual, sujeito, objeto e imagem desalinham-se. 157
Em outras palavras, aquilo que, na Teoria da Comunicao, chamado genericamente de mensagem , no cyberspace, susceptvel de acolher em seu interior os prprios usurios, por meio de seus espectros verbo-imagtico- virtuais. Tal mistura virtual-heterognea entre sujeito e objeto jamais foi ou ser possvel no processo de comunicao interpessoal e de massa. (TRIVINHO, 2001, p. 126). No hiperespetculo, os antigos e invisveis telespectadores transformam-se em coparticipantes das narrativas imagticas que irrompem nas telas, tornando-se mais que receptores interativos. Machado (2007, p. 216) usa o termo teleator para aludir participao ativa e engajada nos meios digitais e lembra que esse agenciamento incorre em hiprbole do sujeito, uma espcie de narcisismo radical e autorreferenciado, em que a nica identificao possvel a do sujeito com ele mesmo. Trivinho (2001, p. 125-126) considera os cibernautas indivduos teleinteragentes ciberespaciais que adentram o infouniverso. A compreenso do carter compulsivo do tele-existir cibermeditico implica a premissa de que os novos processos de subjetivao no contexto neonarcisista da ps- modernidade 3 devem muito inseminao do imaginrio pela lgica da sociedade do espetculo. O desejo de visibilidade que impera na prtica da tele-existncia deve ser considerado na relao entre hiperespetculo, iconofagia e mediosfera.
1.2 Iconofagia, mediosfera e desejo de visibilidade Quando tudo tela, a imagem torna-se a nica realidade visvel. (MACHADO DA SILVA, 2007, p. 33). No hiperespetculo, os indivduos no se limitam a produzir e consumir imagens. O processo de espectralizao, sem o qual no possvel adentrar a inabitvel nulodimensionalidade ciberespacial, tem por consequncia a reduo/abstrao da complexidade multissensorial do ser. Diferentemente do aparecer como ser/existir no mundo para um olhar, apareSer ser imagem-tcnica. Os indivduos so imagens, habitam-nas, vivem por elas. Diagnstico semelhante foi feito por Trivinho (2007b, p. 10) ao tratar do fenmeno da existncia em tempo real: Essa experincia encerra, grosso modo, o significado ontolgico e tecnocultural do que viver no e como espectro, atravs e a partir dele.
3 Veja-se o Captulo 3 da Parte I Tele-existncia como imperativo de poca. 158
Tal promiscuidade permite que se diga, sem exageros, que os indivduos se alimentam de imagens, ao passo que, por sua vez, so por elas devorados, tal a proposio de Baitello Jr. (2005) ao tratar da era da iconofagia. Nesse sentido, observa-se um interessante exemplo ligado s redes sociais digitais: antes de realizar as refeies, tornou-se comum fotografar e publicizar o prato (figura 47), preferencialmente em tempo real. O "crime" parece irresistvel: voc est em um restaurante fino, o prato chega bonito e apetitoso e, mesmo com gua na boca, voc para tudo para tirar uma foto da comida e postar no seu Instagram, Facebook ou Twitter. A prtica to disseminada no mundo e desagradvel que alguns estabelecimentos j probem clientes de fotografar os pratos. (IKEDA, 2013). A produo incessante e desmesurada de imagens parece no aplacar a insacivel e irascvel fome de imagens. Alis, conforme Baitello Jr. (2005, p. 54), cada vez menos se comem alimentos, cada vez mais se comem imagens de alimentos (embalagens, cores, formatos, tamanhos, padres etc.).
Figura 47. Imagem do lbum Instagram do Facebook de Julie Fernanda (16 dez. 2012). Aplicativos de fotos como o Instagram 4 , no vcuo da popularizao do acesso Internet por meio de dispositivos tecnolgicos de conexo mvel e contnua, associada integrao de cmeras digitais a smartphones, tablets e netbooks, contribuiram para a
4 O Instagram foi lanado em outubro de 2010 e comprado pelo Facebook em abril de 2012. 159
intensificao das prticas autoexpositivas e autorreferenciais nas redes sociais. Alm de facilitarem a publicao imediata das cenas capturadas, esses aplicativos possibilitam a aplicao de filtros pr-configurados que hiper-realizam-nas. Graas a eles, os cibernautas no precisam mais escrever onde esto ou com quem esto. Podem, simplesmente, postar uma foto. Espectralizao instantnea. Em consonncia, o irnico cartoon Czanne, o tatarav do Instagram revela o sentido implcito na prtica autoexpositiva de publicar imagens de refeies: a pressuposio de que o outro precisa saber, no instante mesmo em que acontecem, coisas to banais quanto o que vou comer agora (figura 48).
Figura 48. Cartoon Czanne, o tatarav do Instagram. Autoria desconhecida. O trao neonarcisista da indiscriminada publicizao de si no pode ser desconsiderado. Tele-existir uma estratgia de afastamento do outro que implica, ao mesmo tempo, uma espcie de intimidade voyeur. Convocado a assumir o papel de audincia, o outro observa, tudo sabe, mas no pode aproximar-se, no pode tocar aquilo que v. Como apresentado anteriormente 5 , tal comportamento fruto da cultura narcisista que caracteriza a ps-
5 Tpico 3.2 do Captulo 3 da Parte I Em busca de Onipotncia. 160
modernidade, mas h outro aspecto subjacente ao desejo de visibilidade que precisa ser considerado: o fato da subjetividade alterdirigida, comumente contraposta ao sujeito introspectivo da modernidade disciplinar, ter emergido sob a vigorosa mediosfera desenvolvida ao longo do sculo XX. De acordo com Contrera (2010, p. 56-57), a mediosfera no uma esfera parte da noosfera, mas pode ser entendida como o imaginrio prprio da sociedade meditica. Noosfera um neologismo introduzido por Teilhard de Chardin em O Fenmeno Humano que conjuga nos (em grego, esprito, psique) e sphara, do latim sphaera (esfera) para designar a camada pensante que, aps ter germinado nos fins do Tercirio, se expande desde ento por cima do mundo das Plantas e dos Animais: fora e acima da Biosfera, uma Noosfera (1994, p. 197). Essa realidade hiperfsica de dimenses planetrias tem na Humanidade sua base fsica (ibid., p. 120). Morin (1998, p. 140) retoma o termo para designar, em consonncia com Chardin e o conceito de mundo trs de Popper, o universo de signos, smbolos, imagens e ideias no qual a humanidade vive imersa. Nesse sentido: [...] a noosfera est presente em toda viso, concepo, transao entre cada sujeito humano com o mundo exterior, com os outros sujeitos humanos e, enfim, consigo mesmo. A noosfera tem certamente uma entrada subjetiva, uma funo intersubjetiva, uma misso transubjetiva, mas um elemento objetivo da realidade humana. (Ibid., p. 146). Para Morin, impossvel negar existncia e realidade prprias aos mitos e ideias que habitam a noosfera. So seres do esprito (ibid., p. 139). Trata-se do mundo das ideias, dos espritos/mentes, dos deuses, entidades produzidas e alimentadas pelos espritos humanos na cultura (id., 2005, p. 303). Pode-se dizer, conforme Contrera (2010), que contedos arquetpicos, mticos e milenares, devidamente tratados por meios de comunicao de massa e pelas tecnologias digitais, objetos de recontextualizaes que invariavelmente os afasta de suas razes originais e os transforma em esteretipos pela reduo simblica que sofrem, so seres do esprito pertencentes a um universo prprio, a mediosfera. No por acaso, concorda-se com Morin (1969, p. 83) que o culto s estrelas, a despeito da cultura de massa ser fundamentalmente esttica e profana, secreta uma mitologia prpria. Se, como lembra Machado da Silva (2012, p. 51), a noosfera feita de imaginrios, preciso considerar o quanto os media, como dispositivos suaves e difusos, inoculam o imaginrio, provocando, pela produo excessiva de sentidos, uma crise de sentido sem 161
precedentes. So, sem dvida, poderosas tecnologias do imaginrio que, na sociedade do espetculo, trabalham pela povoao do universo mental como sendo um territrio de sensaes fundamentais. Eis o alinhamento entre mediosfera, iconofagia e hiperespetculo: as imagens mediticas em circulao alimentam as almas, levando-as a crer que no existe sentido fora do mundo das imagens; por isso, todos querem participar do show da vida, viver seu prprio espetculo. Tele-existir apareSer. E apareSer ser hiperespetacular, por-se como imagem entre imagens e continuamente renovar sua prpria apario, consumindo-as, consumindo-se e pondo-se como objeto de desejo e de consumo. A esse respeito, Baitello Jr. (2012, p. 124-125) assevera: A iconofagia tambm ocorre quando pautamos nossa vida pelas imagens, desejamos ser como as imagens (dos corpos esculturais, dos dolos, dos rostos perfeitos, das peles sem rugas nem cicatrizes do tempo, dos cabelos sedosos e sempre lisos e esvoaantes, dos narizes de padro Barbie e tantos outros modelos desejados), queremos ser como as imagens ideais. Perdemos o contato com o nosso corpo real, com o mundo das diversidades infinitas de corpos, de rostos, de narizes, de cabelos e peles. Alimentamo-nos com imagens e nos transformamos em imagens. Os exemplos dramticos de enfermidades como anorexia, bulimia e obesidade mrbida nos desafiam a pensar sobre os efeitos danosos de uma sociedade da imagem sobre os corpos reais. Torna-se compreensvel a vivacidade do desejo de visibilidade que consome tantos nas prticas tele-existenciais de autoexposio: o imaginrio, devidamente semeado pelas narrativas mediticas que viscejam nos mais diversos meios e formatos, tomado pelas figuras e pelos valores da mediosfera, assume o apareSer como prioridade vital. Apoiadas em Debord (1967) e Fridman (2000), Bruno e Pedro (2004, p. 4) tecem a seguinte considerao: Num mundo que se apresenta sob a forma de imagem espetacular, a vida real experimentada como pobre e fragmentria, movendo os indivduos a contemplar e a consumir passivamente tudo o que lhes falta em sua existncia real. O espetculo , assim, o sequestro da vida e a ciso do mundo em realidade e imagem. Espectralizao da existncia e hiperespetacularizao nas plataformas ciberculturais so intrnsecas: a projeo de si visa conquista da visibilidade meditica para, nela, o sujeito autoafirmar-se. Ressalte-se, inclusive, o fato de que espectro e espetculo comungam a mesma raiz latina, specto, e so da ordem da visualidade. Nos termos de Chau (2006, p. 81-82), pertencem ao campo da viso.
162
1.3 Espelhos e vitrines cibermediticas As prticas autoexpositivas que caracterizam o apareSer tele-existencial guiam-se, invariavelmente, pelas referncias sancionadas no e pelo universo meditico. A sedimentao da mediosfera, graas lgica espetacular, torna-se patente em anlises robustas como a realizada por Almeida (2013): considerando o universo das adolescentes na web, a pesquisadora percebeu que a postagem de autorretratos tem por finalidade angariar a aprovao dos amigos, expressa em comentrios positivos ou nmero de likes. As imagens especulares tm por objetivo compor uma corporeidade espetacular 6 pronta para consumo: as intencionalidades e lapidaes dos atos de edio no tem outra funo predominante seno a produo visual de sujeitos objetificados para o olhar do outro (ibid., p. 207). Essa corporeidade espetacular raramente desvia-se dos modelos mediticos, o que requer a considerao das questes ticas que rondam os corpos fake que aparecem em anncios publicitrios e revistas femininas de grande circulao. No processo de autoestilizao, as jovens cibernautas aplicam vrios tipos de efeitos-cosmticos s imagens. Por isso, Almeida (2013, p. 67) considera que as fotos do Facebook so publicitrias, encenao estratgica do sujeito. Nas redes, busca-se projetar a mesma aura que irradia das imagens das estrelas, a qualidade de Visus (CANEVACCI, 1990, p. 71). Visus o visvel, o que faz com que astros e estrelas tornem-se adorados e desejados pelas multides, um visus imortal e divino, que subtrai a fluidez diacrnica transformando seus detentores em entidades sincrnicas, intatas, visveis, inatingveis e sagradas. [...] Celebridades que intensificam seu Visus idilicamente carregam consigo o peso mortfero, sempre beira do desaparecimento pessoal. Marilyn Monroe, James Dean, Elvis Presley, John Lennon, entre outros fazem parte do rol de visus fortes e vidas fragilizadas. (ALMEIDA, 2013, p. 190). Em consonncia com tais consideraes, apresentou-se em 2012 (cf. DAL BELLO; ROCHA, 2012b) o caso de Bruna Gril para apontar o carter narcisista do excesso de imagens de si em circulao nas redes sociais e exemplificar o processo de converso do sujeito em objeto
6 Almeida (2013, p. 186) emprega a expresso para delinear o escopo da utilizao de conceitos j arraigados em diversos campos do conhecimento com algumas particularidades, que no abarcam a literalidade do tom marxista de Debord, nem a plenitude da fenomenologia da percepo de Merleau-Ponty, tampouco d conta de envolver todas as complexidades psicanalticas instauradas no Estdio do Espelho de Lacan, mas ao mesmo tempo empresta dos trs algumas contribuies. Em poucas palavras-chave designamos: imagem corpo + figura exposta + trabalhada + normativizada + visualizvel + intencionalizada para a aceitao = corporeidade espetacular. Explica, tambm, que a corporeidade espetacular pode ser primria, envolvendo toda uma disciplina anatomofisiolgica, portanto tridimensional, e secundria, bidimensional, relativa aos autorrepresentaes. Sua pesquisa dedica-se sobretudo ao segundo tipo. 163
de desejo e de consumo, alm de contribuir para a desmistificao do consenso de que as plataformas ciberculturais so sites de relacionamento quando, no fundo, o outro convertido em status de bens (TEIXEIRA, 2005, p. 160), satlite marginal indispensvel na composio do star sistem pessoal. Embora as diversas imagens que compem os lbuns Eu, Gril II e Gril III, disponveis no perfil do Orkut da usuria, aparentem abertura de sua intimidade, providenciam e aprofundam o afastamento. As poses que faz diante da cmera, em frente ao espelho ou sob a lente que ela mesma opera para garantir a qualidade da verso de si que apresentar, sequestram sua humanidade e posicionamna entre as intocveis estrelas. Fotografias que preconizam a paralisao do sujeito, retirado do curso de suas aes eventuais necessariamente uma fotografia posada. E toda pose uma fabricao despida de qualquer espontaneidade. (ALMEIDA, 2013, p. 153). Por meio de seu ensaio fotogrfico caseiro, Bruna goza da aura das modelos. D-se ao mundo em uma projeo imaginria e hiper-real, sem permitir a quem quer que seja que a toque. O fato da capacidade de experimentar ter se desligado do necessrio encontro foi diagnostica por Thompson (2012, p. 266) e, antes deste, por Morin (1969, p. 74), quando lembra que o espectador puro, embora possa ver em toda parte, no tem condies de aderir corporalmente quilo que contempla. Nesse sentido, as imagens so armaduras, bunkers, fechamento sobre si como estratgia de sobrevivncia, no sentido conferido por Lasch (1990). Eis porque tal prtica de autoexposio narcisista. cativa do olhar do outro, que s interessa como cativa audincia. Por temer a dependncia emocional, superficializa as relaes, o que contribui para que se tornem insatisfatrias. Permanece o vazio e o medo que podem, por sua vez, estar na raiz do excesso informacional sobre si predominante em tais plataformas. Neste caso, o excesso corresponderia busca por algo que preencha a sensao de vazio e as imagens, a necessria proteo que assegura ao eu um espao/tempo de articulao com o temido outro. So sua armadura. Por meio delas, pode expor-se com o sentimento de no correr tantos riscos assim. (DAL BELLO; ROCHA, 2012a, p. 3). A criao de lbuns autorreferentes so uma prtica comum, inclusive entre meninos. Uma rpida comparao entre as imagens do lbum Fotos do perfil, de Bruna (figura 49), e as imagens do lbum Eu, de Lucas (figura 50), ambos disponveis no Facebook, revelar os mesmos elementos: imagens produzidas, posadas em frente a espelhos, com presena da cmera fotogrfica, quase sempre operada pelo(a) prprio(a) modelo(a). 164
Figura 49. Miniaturas das fotos de perfil de Bruna no Facebook (20 jun. 2013).
Figura 50. Miniaturas das fotos do lbum Eu perfil de Lucas no Facebook (20 jun. 2013). 165
Sem dvida, o excesso de imagens de si evidencia, em primeiro lugar, a necessidade de apreender o ser-sendo que cada um . Barros Filho (2005, p. 17) lembra que representaes e relatos sobre si esto sempre atrasados, da a necessidade de renovao constante das imagens do perfil. Entretanto, cada nova imagem, embora pretenda romper a cristalizao da vida contida na anterior, no providencia mais que nova cristalizao. Em segundo lugar, a repetio temtica, a comear pelos ttulos de lbuns autorreferentes como Eu ou Eu mesmo, parece reafirmar aquilo que se pretende apreender: Quem eu sou. Para Baitello Jr. (2005, p. 55-56), as imagens, em sua proliferao autnoma, bastam- se a si mesmas, deixando de ser janelas para o mundo para tornarem-se janelas para si prprias. Tal fenmeno de autorreferncia implica em supresso do mundo em favor das representaes bidimensionais em circuito fechado, ou seja, as imagens se referem sempre e apenas a imagens. Na passagem da funo-espelho para a funo-vitrine, as imagens tornam-se soberbas ovelhas desgarradas. Elementos caticos e fragmentrios que constituem prosaica narrativa sobre o eu e contribuem diretamente para sua representao-simulao: apontam para algum ao mesmo tempo em que o hiper-realizam, tornando-o outro.. So semblantes performticos, a sua melhor traduo, o melhor enquadramento, que parte da referncia do corpo carnal e metamorfoseia-se nas intervenes corrigveis uma, duas, trs vezes ou mais. Tornar-se "bela" como as atrizes e celebridades no mais um luxo permitido para poucos ou um sonho inalcanvel [...]. o sonho de todos se tornarem objeto miditico. As fotografias se tornam os novos espelhos, de bidimensionalidades longnimas, mais condescendentes com nossas aspiraes do que o reflexo duro do espectro. Fitamos o resultado, envolto em uma atmosfera sublime como se fosse a realidade. (ALMEIDA, 2013, p. 71). Os perfis, parte daquilo que habitualmente oferecido ao mundo social como definidor de ns mesmos (BARROS Filho, 2005, p. 16), so espaos de construo identitria que se revelam como espelhos, evidenciando e circunscrevendo o eu em meio mirade de pginas e fluxos informacionais do cyberspace. Cada perfil totaliza o universo de informaes esparramadas por/sobre o cibernauta, e tal conjunto totalizador o corporifica como algum, tema que se aproxima bastante da proposio de Almeida (2013) sobre corporeidade espetacular. Mas, justamente por ser uma projeo subjetiva, a atuao nas plataformas ciberculturais nunca perde de vista a funo-vitrine. Como vitrines, implicam que o usurio maneje todos os artifcios na composio de um duplo encantador, projetado como sujeito-objeto que desperte o interesse do outro, que suscite comentrios, que alcance audincia celebrao sem a 166
qual o usurio sentir-se-, paradoxalmente, menos ele prprio. Afinal, outros imaginrios se cruzaro com o que o eu julga ser. (DAL BELLO; ROCHA, 2012a, p. 6-7). Nesse sentido, o aplicativo The Museum of Me, desenvolvido pela Intel em 2011, exemplar. A partir dos diversos dados disponibilizados no perfil do indivduo, o aplicativo cria um ambiente 3D futurista para exibir uma sntese sobre quem ele . Os melhores amigos, as principais fotos, os mapas de localizao, as palavras que aparecem com mais frequncia nas postagens e, por fim, fotos e vdeos que o indivduo curtiu so agenciados no processo. O ambiente assume a aura suntuosa das galerias de arte (figura 51), mas, no fundo, mais triste e solitrio que um museu, assumindo ares de mausolu.
Figura 51. Pgina inicial do aplicativo The Museum of Me (27 jun. 2013).
Figura 52. Cena final do tour pelo museu de Cntia Dal Bello (27 jun. 2013). Aps permitir que o aplicativo rastreie e filtre suas informaes, o indivduo levado a um vdeo em que passeia pelo prprio museu. O tour termina em uma sala onde braos 167
robticos selecionam imagens aleatrias, no pertencentes aos lbuns do indivduo, para montar um mosaico de seu rosto e mostr-lo interligado a diversos outros, formando uma galxia de conexes (figura 52). Aps a exibio do filme, o usurio retorna ao seu perfil do Facebook, onde um lbum com cinco imagens registra os melhores momentos da visitao. importante frisar que a seleo feita pelo aplicativo no necessariamente reflete a ideia que o indivduo tem de si mesmo. Por outro lado, os algoritmos que balizam a escolha do conta de quem o indivduo no instante em que avaliado: pela quantidade de interaes que mantm com esta ou aquela pessoa, deduzem quem so seus melhores amigos; pela repercusso que certas fotos causam no ambiente, determinam quais so as mais importantes. O sistema, obviamente, no consegue apreender entrelinhas ou distinguir ironias. Por isso, d como certo que a palavra mais utilizada pelo indivduo e, portanto, aquela que deve servir para expressar algo absolutamente relevante sobre ele, a palavra que. Funo-espelho e funo-vitrine se imbricam aqui. O arquivo visual de sua vida social, como o aplicativo publicitariamente definido em sua pgina, parece celebrar a vida, mas aproxima-se muito das homenagens pstumas. O sentido que se deseja imprimir quando, nesta Tese, os termos cristalizao e petrificao so empregados para caracterizar as imagens-tcnicas, torna-se literalmente visvel. No ambiente futurista, no h vida. Neste cenrio ps-humano, post-mortem, aps singularizar o sujeito, o tour caminha para a sua dissoluo. Quem este que se apresenta no museu? Um mosaico de tantos outros. Mais um dentre tantos outros. Projeo-dissoluo. Memorial de memrias efmeras, mausolu virtual que no abriga nem o cadver, nem suas cinzas, apenas bits e bytes imortais.
1.4 Visibilidade/vigilncia O apareSer tele-existencial abarca o uso confessional da Internet (BAUMAN, 2008) e o comportamento generalizado de evaso de privacidade e de exposio da intimidade (SIBILIA, 2008) que transforma as redes sociais digitais em palcos hiperespetaculares de publicao de sujeitos (DAL BELLO, 2008). O termo denomina o fruto do processo de naturalizao do desejo de autoexposio que desenvolveu-se, paulatinamente, ao longo do sculo XX graas colonizao do imaginrio popular pelas indstrias cultural, da moda e da publicidade, dada a larga penetrao dos meios de comunicao de massa instituintes de uma 168
sociedade espetacular e, correlatamente, um imaginrio prprio a mediosfera (CONTRERA, 2010). Nesse sentido, apareSer denomina o conjunto de prticas socioculturais de autoexposio com vistas legitimao da existncia. E, dentre elas, a tele-existncia cibermeditica e glocal comparece como novo modus vivendi, epocal, cujo sentido nutre-se diretamente dos contedos inoculados pelos meios de comunicao, poderosas tecnologias do imaginrio ou dispositivos de cristalizao de um patrimnio afetivo, imagtico, simblico, individual ou grupal que mobilizam e estimulam indivduos e coletividades (MACHADO DA SILVA, 2012, p. 47). Olimpianos e vedetes so referncias importantes na considerao dos contedos mobilizadores que habitam a mediosfera. Para Morin (1969), a promoo de indivduos condio de heris mediticos pelos meios de comunicao de massa confere-lhes uma aura olimpiana; a dimenso divina que envergam seduz, fascina e induz adoo de estilos de vida, modelos de comportamento e consumo em larga escala como formas de acesso a uma vida de luxo, amor e felicidade ideais. Entretanto, a condio humana e mortal dos novos deuses, exposta e explorada pelos mesmos meios, o que provocar a identificao dos demais. A imprensa, o rdio, a televiso, nos informam sem cessar sobre sua vida privada, verdica ou fictcia. Eles vivem de amores, de festivais, de viagens. Sua existncia est livre da necessidade. Ela se efetua no prazer e no jogo. Sua personalidade desabrocha sobre a dupla face do sonho e do imaginrio. At mesmo seu trabalho uma espcie de grande divertimento, votado glorificao de sua prpria imagem, ao culto de seu prprio Double (duplo). (Ibid., p. 79). Para Debord, as vedetes espetaculares concentram em si a condio superficial do viver aparente. Ao figurar ou encarnar estilos de vida e de compreenso da sociedade, so menos indivduos com qualidades autnomas que modelos de identificao: As pessoas admirveis nas quais o sistema se personifica so bem conhecidas por no serem aquilo que so (DEBORD, 1967, 61). Pari passu a exposio massiva a tais modelos, a reflexo sobre o processo de naturalizao do desejo de exposio meditica no pode ignorar o fato de que, na cultura ocidental, o desenvolvimento de tcnicas de visualizao com os mais variados fins responde a e tambm fomenta um sistema social em que a imagem absolutamente relevante. Conforme Almeida (2013, p. 184), a importncia que a imagem ultrassonogrfica assumiu, sobrepondo-se, muitas vezes, ao contato proprioceptivo/ttil, corresponde a toda uma gerao de adolescentes que j nasceram sob a gide da observao, sendo vistos como imagens desde o ventre de suas 169
mes. A intimidade com as tecnoimagens e seus aparelhos to natural que crianas muito pequenas, alm de posar para foto, j sabem pedir para ver como ficaram na tela de preview da cmera. Nas redes, comum encontrar perfis de crianas, algumas ainda nem nascidas, que so carinhosamente cuidados por seus pais at que possam assumi-los quando tiverem idade. Outro sintoma interessante o fato de que, nas plataformas ciberculturais como o Facebook, mensagens textuais s reverberam quando so editadas como imagem. Somos procurados muito mais por nossas fotografias e vdeos do que por nossas opinies, ressaltando especialmente as fotografias postadas nos lbuns e perfis, plasmando a aparncia corporal em seus atos mais triviais e incentivando a construo imagtica da vivncia no cotidiano. E quanto mais imagens postadas, mais interessante a performance na rede, sendo digna de ser acompanhada/seguida pelos olhos alheios. (Ibid., p. 43). Ascender ao panteo dos olimpianos, entretanto, tem seu preo. Afinal, todo regime de visibilidade institui, por lhe ser intrnseco, uma instncia de vigilncia. Esta, na sociedade espetacular instaurada pelas tecnologias do imaginrio, ser diferente do modelo precedente preponderante o panptico. Conforme Foucault (1979, 2010), no registro panptico, a exposio um fator coercitivo, dado em funo da disciplina e do controle para a conformao de corpos dceis, bem adaptados ordem das instituies normativas. A instituio da visibilidade estratgica: deve prevenir fugas, revoltas e traies, deve garantir o exerccio do poder de poucos sobre muitos. Na sociedade espetacular, observa-se o oposto: por meio das telas de cinema e televiso, muitos passam a observar poucos, os eleitos, aqueles que congraam do privilgio de serem conhecidos. Bauman (1999, p. 60), retomando expresso cunhada por Mathiesen (1997), lembrar que o regime sinptico de visibilidade seduz as pessoas vigilncia. Diferentemente do panptico, em que a visibilidade/vigilncia ocorre em sistema de enclausuramento, portanto, local, no sinptico, os indivduos no so arrancados de suas localidades: podem acessar a rede extraterritorial a partir de suas prprias residncias para aceder ao encanto de ver/vigiar, global. Para ele: Os poucos que so observados so as celebridades. Podem ser do mundo da poltica, do esporte, da cincia, do espetculo ou apenas especialistas em informao famosos. De onde quer que venham, no entanto, todas as celebridades exibidas colocam em exibio o mundo das celebridades um mundo cuja principal caracterstica precisamente a condio de ser observado. (Ibid., p. 61). 170
Se, entretanto, pode-se levantar a hiptese de que o registro sinptico, relativo sociedade do espetculo e aos meios de comunicao de massa, sobretudo televiso, responsvel em grande parte pela instituio do desejo de ser visto, estar na mdia, participar do universo dos notveis mediticos 7 , preciso lembrar que o modelo de visibilidade/vigilncia que vigora no hiperespetculo cibercultural imiscui as tecnologias precedentes e implica, ainda, as possibilidades de indexao, rastreamento e arquivamento, conferindo visibilidade aos deslocamentos no tempo de uso das redes e no espao fsico-geogrfico (BRUNO, 2008a). Mas, sem dvida, as tecnologias do imaginrio no apenas facultaram referncias para os processos de projeo e identificao como evocaram e consolidaram uma espcie de subjetividade alterdirigida, vida, por um lado, em consumir a diversidade de materiais simblicos com os quais vai tecendo uma narrativa coerente da prpria identidade (THOMPSON, 2012, p. 268) e, por outro, em por-se ou expor-se tambm como referncia vlida. Nem por isso o carter ativo, criativo ou engajado de tal empreitada deixa de ser condicionado. Deve ser considerado o fato, tratado por Bruno (2008b, p. 49), de que a publicao de fotos e vdeos caseiros no cyberspace transporta a relao visibilidade-vigilncia da dimenso do controle para a dimenso do entretenimento. Imagens que fomentam uma esttica do flagrante so: [...] muito similares quelas que os paparazzi, as cmeras escondidas, os reality- shows, as pegadinhas e as videocassetadas nos habituaram a ver. Eis porque essas imagens de vigilncia so tambm imagens do espetculo. Imagens que divertem, entretm, do prazer, convidam ao voyeurismo e promovem uma reversibilidade jocosa entre o annimo e o clebre, o pblico e o privado, pois aplicam vida corrente e s pessoas comuns o mesmo procedimento escpico e atencional outrora reservado s celebridades da grande mdia ou ao interesse do grande pblico. Thompson (2012, p. 270-271) admite que, ao incorporar as referncias mediticas, cada vez mais o self organiza-se como um projeto reflexivo, cuja narrativa constantemente retomada, renovada, revisada. Em contraste com as narrativas olimpianas, cada um pode tomar a si mesmo sob outra luz, uma nova luz. Mas, o autor sublinha que tal promiscuidade com os media no comparece despida de aspectos negativos. Desejo de ser visto, autoexposio e superexposio meditica retroalimentam-se em um movimento circular acelerado. A superexposio institucionalizada e sancionada pelos media fomenta o desejo de ser visto tal qual o outro; o desejo de ser visto leva prtica da
7 Diversos programas de auditrio, no lastro de Gongo Show, e mais recentemente os reality shows, exploram este desejo para constituir suas atraes. 171
autoexposio, e a superexposio, uma vez que incorre em excesso informacional, institui novos parmetros e critrios que pautam o ambiente concorrencial. Nas plataformas ciberculturais pode haver espao para todos, mas o tempo, ainda que as operaes ocorram em tempo real, ainda escasso. O tempo de ocupao de um espao privilegiado no feed de notcias do Facebook, por exemplo, dura apenas at o depsito de novos contedos que fatalmente soterram as publicaes anteriores. Ainda que sejam recuperveis por meio de mecanismos internos de busca, perderam o brilho da atualidade. Por isso diz-se que o excesso informacional provocado pela superexposio renova e agua o desejo de ser visto. A exploso demogrfica das redes sociais digitais, que possibilitam a manifestao subjetiva e a promoo do eu para uma audincia cativa formada por amigos ou seguidores, assinala o quanto tais plataformas parecem corresponder necessidade de ser reconhecidamente algum, democratizando o acesso realizao do sonho de ser star em um star system particular. Por confundir-se to intimamente com o imaginrio do espetculo, a visibilidade facultada pelos meios de comunicao torna-se imprescindvel e desejvel ainda que traga consigo, pois lhe intrnseca, a faceta da vigilncia. (DAL BELLO; ROCHA, 2012a, p. 15). Assim, pode-se dizer que as subjetividades que colonizam a nulodimensionalidade ciberespacial, projetadas e reprojetadas nos mais variados artefatos sgnicos de identidade, esto, antes e ao mesmo tempo, colonizadas pelo imaginrio de sucesso, fama e realizao que conforma a mediosfera. Fruto da confluncia das culturas meditica, narcisista e ps-moderna que regeram o sculo XX e consolidam, no sculo XXI, a era da visibilidade meditica e da dromocracia cibercultural (TRIVINHO, 2007a), a subjetividade alterdirigida nutre-se do vazio que lhe permitir desenvolver sua corporeidade espetacular, sua dimenso tele-existencial. Afinal, como lembra Machado da Silva (2007, p. 32): O espetculo era uma imagem do mundo. O hiperespetculo uma imagem de si mesmo. 173
CAPTULO 2 A dinmica agonstica dos jogos de performance cibermeditica A passagem do regime panptico de visibilidade/vigilncia (FOUCAULT, 1979, 2010) para o regime sinptico (MATHIESEN, 1997 apud BAUMAN, 1999), em que a imagem aprisiona por seu apelo sedutor, exige que se faam mais algumas consideraes a respeito da cultura de massa, especificamente sobre seu carter ldico e sua vocao para o lazer para, ento, compreender por que a tele-existncia cibermeditica vivenciada como uma forma de passatempo. O lazer moderno, resultado da efervescncia entre as presses sindicais e a organizao burocrtica do trabalho, no se reduz ao tempo de repouso ou recuperao das foras para incio de nova jornada. Tambm difere radicalmente do tempo orgnico das festas e dos ritos religiosos que colocavam em comunho as coletividades tradicionais; este ltimo, corrodo pela fragmentao em fins de semana, feriados e frias, retraiu-se mediante a administrao disciplinar da vida. Para Morin (1969, p. 72-73), a cultura de massa instala-se exatamente neste tempo livre conquistado do tempo de trabalho e institudo a despeito das relaes comunitrias e familiares, tempo em que o indivduo, alm de desempenhar o papel de consumidor, pode exercitar sua individualidade em hobbies e outras atividades que devolvam, aps a despersonalizao sofrida no mbito do trabalho, a sensao de ser algum. E, brincando com o termo ingls para frias, Morin (ibid., p. 80) dispara: Da vacncia dos grandes valores nasce o valor das grandes vacances. Estandarte mximo da tica do lazer, a cultura de massa recrudesce proposies adjacentes como vida pessoal, indivduo privado e lazer como estilo de vida; exacerba as necessidades de consumo, bem-estar e lazer como formas de autoafirmao; afasta-se de qualquer temtica que no conduza a uma concepo ldica da vida e alimenta ininterruptamente o fluxo de passatempos que cumprem, antes mesmo de divertir, a prodigiosa tarefa de matar o tempo e afastar a angstia existencial. Apenas a busca pela autorrealizao, pelo prazer e pela felicidade ideais dos olimpianos imprime sentido ao presente e justifica o indivduo. Destitudo dos valores do passado e das grandes vises transcendentes do futuro, resta ao indivduo desfrutar a prpria vida, consumindo-a. O consumo dos produtos se torna, ao mesmo tempo, o autoconsumo da vida individual. Cada um tende, no mais a sobreviver na luta contra a necessidade, 174
no mais a se enroscar no lar familiar, no inversamente, a consumir sua vida na exaltao, mas a consumir sua prpria existncia. (Ibid., p. 73). Jogo e espetculo, no diagnstico acurado de Morin sobre o Zeitgeist do sculo XX, so elementos centrais; embora presentes nas festas e atividades antigas de lazer, amplificam-se graas s tecnologias de difuso da cultura de massa e instalam-se como perspectivas, expectativas e valores de vida. Em vrias atividades ldicas ambos os termos comparecem implicados de forma complementar, desde a estadia em estaes de frias, com rotina planificada de passeios, jogos e festas que simula o estilo de vida despreocupado e glamouroso de astros e estrelas de cinema, at a visitao turstica guiada que transforma a viagem em fluxo ininterrupto de imagens para registro fotogrfico e posterior utilizao em rituais de exibio/narrao do que foi vivido, o que aproxima de forma imprevisvel turismo e cinema. Tambm lembra o quanto, apesar do isolamento que as membranas de vidro das telas proporcionam, algum suco vem irrigar o cotidiano, fomentando e nutrindo de referncias mediticas as relaes interpessoais; de certo modo, comentar o que foi visto na televiso tambm constitui uma forma de passar o tempo. Assim, simultaneamente com o espetculo, a cultura do lazer desenvolve o jogo. Dualidade ao mesmo tempo antagonista uma vez que o espetculo passivo, o jogo ativo e complementar, que no apenas se registra no lazer, mas tambm o estrutura em parte. Efetivamente, uma parte do lazer tem tendncia a tomar a forma de um grande jogo-espetculo. (Ibid., p. 76). Na esteira das proposies de Morin, pode-se dizer que o apareSer tele-existencial nas plataformas ciberculturais de relacionamento e projeo subjetiva radicaliza a relao entre jogo e espetculo, confirmando a tendncia aventada na dcada de 1960. Reconhecer, entretanto, que ser/estar, ou apareSer, nas plataformas ciberculturais de relacionamento e projeo subjetiva possui uma dimenso ldica no significa congraar com sua dinmica. Muito pelo contrrio: chamar a ateno para o fato de que redes sociais e metaversos so vivenciados como entretenimento tem por objetivo demonstrar que, apesar da tnica, essa concepo guarda conseqncias bastante graves. Alguns de ns sentem-se tentados a encarar a vida no ciberespao como algo de insignificante, uma fuga realidade ou uma diverso sem grandes implicaes. Esto enganados. As nossas experincias no reino do virtual so uma coisa sria. Submestim-las correr srios riscos. Devemos compreender a dinmica das experincias virtuais para antever quem poder estar em perigo, bem como para utilizar essas experincias de forma mais til. (TURKLE, 1997, p. 402). 175
Entreter-se significa por-se em suspenso entre dois plos, tempo-durante cuja importncia est justamente em no ser to importante quanto aquele que passou e aquele que vir. Relaxamento, distrao, diverso. Talvez seja interessante inquirir sobre a razo das imagens-tcnicas adquirirem tal relevncia no mbito da diverso. O consumo de filmes e programas de televiso, somado ao consumo dos contedos hipermediticos, d margem a que se pense no tipo de empreitada a qual a humanidade tem-se lanado. Tais formas de passar o tempo so escolhas sobre como preencher o vazio que a passagem do tempo produz, como distrair-se da angstia que a percepo do avanar do tempo causa no ser que , sem dvida, um ser-para-a- morte, e para o qual a passagem do tempo , sempre, aproximar-se da verdade final. Viver aquilo que se faz entre os plos do nascimento e do desaparecimento; , de certo modo, entreter- se. A tendncia ludicidade, desde a manipulao das estruturas fundamentais at a interpretao do ambiente como contexto de jogos, no passou despercebida Flusser (2011, p. 129-136); sua arguta compreenso do consentimento generalizado disperso que marca a busca pela felicidade em meio s imagens-tcnicas merece ser apresentada. Para Flusser (2008, p. 68-69), h vontade e consenso de diverso; uma espcie de tica dispersiva, contra qualquer tentativa de concentrao, reunio ou recolhimento, coloca-se como forma de sossegar a conscincia infeliz, expresso hegeliana que se refere ao desdobramento da conscincia como conscincia de si mesma. Assim, o indivduo dispersado no vive o impasse de sair para conquistar o mundo, correndo o risco de perder-se nele, ou, recolhido para encontrar-se, perder o mundo; para ele, no h distino entre dentro e fora, porque precisamente no canto mais ntimo que o mundo me encontra (ibid., p. 68). Mas se, conforme algumas teses, a conscincia infeliz a nica possvel, a felicidade s poder ocorrer como inconscincia ou desmaio. O indivduo dispersado e distrado, o indivduo inconsciente, passa a ser elemento de massa, do coletivo inconsciente, e as imagens que o divertem passam a ser os sonhos do coletivo. Sonhos de massa. Vista assim, a atual disperso da sociedade se afigura tendncia rumo cultura de massa, inconscincia geral, felicidade. (Ibid., p. 69). Pode-se objetar, obviamente, que o jogo de performance cibermeditica a que se assiste todos os dias nos perfis e outros espaos projeo subjetiva e de sociabilidade digital est bastante longe desse mrbido cenrio, tal a vivacidade tenaz com que os indivduos fazem questo de afirmar suas posies de sujeito, reforando diariamente diferenas e semelhanas justamente para destacarem-se da massa. Ainda assim, a disperso permanece como elemento 176
central e no est, apenas, no fato de que cada um pode distrair-se brincando de ser algum, algum que conhece muita gente e conhecido por muitos. O reluzente isolamento do eu, a despeito dos perfis constiturem interfaces relacionais, no ocorre apenas na instncia simblica, mas invade a concretude da vida: corriqueiro encontrar indivduos absolutamente distrados, concentrados em seus gadgets, quer seja em tempos de deslocamento e espera, quer seja em espaos nos quais ocorre o desconfortvel encontro com o outro (elevadores, filas, pontos de nibus, corredores de shopping, salas de aula, praas de alimentao). Ser/estar em plataformas ciberculturais de relacionamento e projeo subjetiva constitui a principal atividade daqueles que esto conectados, atividade a que subordinam a maior parte do tempo que passam na Internet. O carter ldico reside, em primeiro lugar, na dinmica do mimicry, que envolve, de acordo com Caillois (1990, p. 39 - 43), o prazer de brincar de ser outro, de engendrar uma iluso, de suspender a realidade por um dado tempo em prol da inveno de um real mais real do que o real, em conformidade com a noo de hiper-real (BAUDRILLARD, 1981). graas ao mimicry que as plataformas podem ser experimentadas como parte do reino da mmica e das mscaras, dos disfarces e dos artifcios, sem regras precisas a no ser o imperativo de fascinar, no necessariamente ludibriar, o espectador 1 . Ou seja: a encenao do si-prprio e a (re)presentao da vida por meio de artefatos sgnicos (perfis, avatares, nicknames) na paisagem digital comparece como estratgia primordial no jogo da performance cibermeditica, um jogo espetacular (mimicry) que, por reiterar o mrito pessoal e basear-se no desejo por reconhecimento em difusa disputa, torna-se agonstico. Eis a segunda dinmica, menos bvia apesar de intensa: agon. A conjuno de mimicry e agon permite que se observe, nos jogos que se instauram nas redes, o regime de (in)visibilidade que, fatalmente, incidir na esttica do desaparecimento.
2.1 A obscuridade de agon No fundo, o que est em questo no apareSer tele-existencial competir pelo estreito foco de visibilidade, travando com o outro silenciosa batalha cujo objetivo submet-lo condio de observador-admirador, aquele que ir compor a massa de testemunhas que ratifica o status do indivduo como protagonista-mor de sua prpria histria. Todo instrumental de
1 Veja-se o Tpico 2.3 do Captulo 2 da Parte II Tenses de mimicry. 177
comunicao e relacionamento disponibilizados nas plataformas arregimentado na batalha (DAL BELLO, 2009). Portanto, parte do passatempo reside em projetar-se (mimicry) para ganhar visibilidade, evidncia (agon). Trata-se de conquistar o olhar, a ateno e a admirao do outro: mais do que querer ser visto, deseja-se ser efetivamente existente e significativo para a alteridade. Apresentar-se como arranjamento textual-imagtico aproprivel unicamente pelo olhar, sob os imperativos narcsicos da poca, tem seu significado alargado para existir de alguma forma (como simulacro) perante o conjunto dos sentidos percepcionais da alteridade (TRIVINHO, 2010, p. 3). Eis o que rege todas as estratgias de espectralizao tecnologicamente possveis: a seduo do apareSer, em que olhar passa a significar apropriar-se. E deixar-se olhar significa deixar-se apropriar (BAITELLO JR., 2005, p. 20). O contexto, sem dvida, agonstico. A busca por reconhecimento perante o outro redunda em obscurec-lo, relegando-o sombra ou margem da cena, reduzido condio de instrumento de autoconfirmao pessoal (BAUMAN, 2008, p. 148). A concorrncia pelo centro cibermeditico das atenes envolve violncia sutil, invisvel, de ordem simblica e natureza relacional, em decorrncia de estar vinculada umbilicalmente ao desejo do nico: [...] um desejo historicamente residual de glria, substrato pulsional-imaginrio da vontade de potncia [para evocar Nietzsche (1947)] na modalidade especfica de uma vontade orientada (de maneira reducionista e instrumental) ao reconhecimento ou prestgio, reputao ou fama. (TRIVINHO, 2010, p. 5). Portanto, pode-se dizer, com segurana, que o regime de visibilidade que se instaura nas plataformas ciberculturais de relacionamento e projeo subjetiva , tambm, de invisibilidade, pois a disputa pelos espaos e tempos visveis, os mais visveis, implica fatalmente o seu oposto para algum. O Facebook, sensvel a essa problemtica, percebeu uma nova forma de rentabilizar sua plataforma vendendo posio de destaque, no feed de notcias dos usurios, para publicaes pagas que so devidamente sinalizadas como patrocinadas (figura 53). 178
Figura 53. Recurso promover Facebook. (7 ago. 2013).
Alm de promover o olvido da alteridade, o regime de (in)visibilidade facultado pelo glocal ciberespacial tambm opera a desvalorizao da privacidade em prol de um mundo mais transparente, aberto e conectado 2 . O discurso publicitrio corrente, amparado por pesquisadores e profissionais de tecnologia, no apenas reconhece como fato a crescente diluio das fronteiras entre pblico e privado como estimula a evaso de privacidade, ao menosprez-la, afinal, o rentvel modelo de negcio das plataformas ciberculturais baseia-se em conferir visibilidade e identidade para melhor indexar e dispor dos perfis (DAL BELLO, 2010, p. 11). Reitera-se incansavelmente o senso comum de que desejvel ser visvel porque ser visvel ser desejvel. E ambos, ser visvel e ser desejvel, impelem tele-existncia e conferem um sentido existncia. Alm de sonhar com a fama, outro sonho, o de no mais se dissolver e permanecer dissolvido na massa cinzenta, sem face e inspida das mercadorias, de se tornar uma mercadoria notvel, notada e cobiada, uma mercadoria comentada, que se destaca da massa de mercadorias, impossvel de ser ignorada, ridicularizada ou rejeitada. Numa sociedade de consumidores, tornar-se uma mercadoria desejvel e desejada a matria de que so feitos os sonhos e os contos de fada. (BAUMAN, 2008, p. 22). A dinmica sempre agnica, pois o resultado da empreitada de adentrar e habitar a nulodimensionalidade ciberespacial , tambm, sempre provisrio. Tal empreitada, conforme visto, requer que a complexidade dos corpos e da existncia seja abstrada e a subjetividade seja codificada. Como imagem-tcnica, no-coisa, translada-se para uma forma exotpica e
2 As polticas de privacidade, desenvolvimento de recursos e comercializao de espaos publicitrios no Facebook seguem tais diretrizes. Veja-se a reportagem Cada vez mais exposio no Facebook, de Sbarai (2010). 179
transorgnica (VILLAA, 2007, p. 38) de existir, in-formada nos parmetros dados pelas plataformas ciberespaciais, preenchendo formas atemporais (FLUSSER, 2007, p. 27) que conferem uma corporeidade espectral, uma identidade temporria e/ou um lugar transitrio a partir do qual se delineia um efmero efeito de sujeito, correlato supremacia da subjetividade neonarcisista e performtica. Converter-se em conjunto de informaes para assumir o status de sujeito implica aceder condio de objeto. Objeto desejante do desejo do outro, sujeito consumado para ser veiculado, circulado, multiplicado, consumido. De sada, todo sujeito glocal, cibermeditico e hiperespetacular objeto em agonia: s consegue ser emissor quando se pe como mensagem, s existe quando decodificado por algum.
2.2 O desejo de ser visto e o medo de ser vigiado Os jogos de (in)visibilidade e performance hiperespetacular que regem a tele- existncia cibermeditica guardam outro aspecto inquietante: exatamente porque todo regime de visibilidade implica um tipo ou possibilidade de vigilncia, o desejo de ser visto no ocorre sem o receio de ser objeto de indesejvel perscrutnio. Uma reflexo a respeito, com o objetivo de compreender sua dinmica, requer a formulao da seguinte pergunta: O que busca aquele que tele-existe, que quer apareSer? Eis a hiptese que se levanta, presumida a partir em outros estudos j encetados (DAL BELLO, 2009, 2011): quem quer apareSer busca, na instncia da visibilidade meditica, legitimar a prpria existncia mediante a sinalizao de reconhecimento daqueles que compem sua rede de contatos, sua audincia potencial. Assim o faz impelido por todas as referncias do imaginrio meditico que foram destiladas pelas tecnologias do imaginrio instituintes de significativa mediosfera. A preponderncia da visibilidade como valor exponencial relega margem outros valores ainda significativos, como autoridade e reputao. Em outras palavras: para tornar-se visvel e alcanar a fama, muitas pessoas abrem mo de sua privacidade para expor a vida em mincias; algumas sacrificam sua imagem pessoal como estratgia para apareSer. possvel que muitas, fascinadas com os nmeros dos contadores de acessos, amigos, seguidores ou assinantes, no percebam o que essas aes, a longo prazo, podem acarretar. Afinal, visibilidade no corresponde, necessariamente, autoridade ou 180
reputao, podendo inclusive produzir o efeito contrrio do pretendido. A mensurao desses valores constituintes do capital social 3 digital perpassa aspectos absolutamente relativos e subjetivos, difceis de serem auferidos no "piloto automtico" de softwares experimentais que pretendem traduzir em nmeros o grau de influncia ou indicar, como um termmetro, se a reputao est mais ou menos positiva. O desejo de ser visto sintomtico da cultura narcisista que toma vulto em meio incerteza, efemeridade, ao medo e ao vazio ps-modernos. A visibilidade oferecida pelas redes sociais digitais cumpre, sem dvida, o papel de reiterar a presentidade de cada existncia, j que ser reconhecido e admirado pelo outro imprescindvel para a manuteno da identidade, com a vantagem adicional de no expor o indivduo aos constrangimentos ou perigos imediatos da interao face-a-face; mas requer, a medida em que os contedos se tornam cada vez mais efmeros, as competncias de operar na velocidade do tempo real e manter-se always on para no sucumbir invisibilidade causada pela avalanche contnua de novas postagens em timelines ou feeds de notcias. Jogos de (in)visibilidade implicam saber e poder ser glocal e hiperespetacular. Saber e poder tele-existir. Ser dromoapto (TRIVINHO, 2007a), ou seja, possuir capital cognitivo para dominar as senhas de acesso s plataformas em rede e ter condies econmicas de arcar com a renovao constante de hardwares e softwares. A despeito da rapidez com que os contedos substituem-se uns aos outros e dos novos valores que delineiam a poca e modelizam as subjetividades, tudo o que tenha se tornado visvel na rede integralmente recupervel ou indexvel (BRUNO, 2012). A experincia brasileira com as redes sociais registra, desde o Orkut, a tenso entre o desejo de ser visto, reconhecido, admirado, e o medo de ter a privacidade invadida, ser ostensivamente vigiado. preciso lembrar que, em 2004 o acesso ao Orkut era restrito aos internautas convidados por membros. Teoricamente, essa estratgia deveria assegurar que apenas pessoas confiveis frequentassem o ambiente virtual, facultando aos usurios a oportunidade de encontrar velhos amigos e fazer novas amizades baseadas em interesses comuns, razo pela qual tantas comunidades virtuais foram criadas; nesse sentido, tornar privadas as informaes do perfil seria um contrasenso.
3 A respeito de capital social, recomenda-se a leitura introdutria de Recuero (2009). 181
Entretanto, em abril de 2006, a plataforma implementou o registro dos ltimos visitantes do perfil 4 . O problema que o Orkut no avisou previamente que ativaria a ferramenta e, da noite para o dia, muitos internautas insuspeitos foram flagrados visitando os perfis de ex- companheiros, desconhecidos e desafetos. Aps inmeras reclamaes, o Orkut tornou o recurso opcional (figura 54). Em outros termos, para resguardar a privacidade de sua navegao, os usurios so obrigados a abrir mo de saber quem so seus visitantes.
Figura 54. Configurao de privacidade no Orkut (27 out. 2011). Criar um fake profile foi a soluo encontrada por muitos: sob a mscara, age-se no anonimato sem deixar de conhecer e acompanhar os dados de visita do perfil oficial. A figura 55
4 Em consulta realizada em novembro de 2011, o recurso ainda estava ativo. 182
retrata um caso, no mnimo, paradoxal: Estela Estrela, fake profile criado para hostilizar outros usurios regularmente identificados, utiliza o espao Quem sou eu para deixar uma zangada mensagem a um deles, que visita seu perfil sem deixar nome (figura 55). Isso possvel porque, sendo fake, ela no se incomoda em deixar rastros digitais nos perfis alheios, razo pela qual deixa o recurso ativado em seu perfil; entretanto, no obtm o registro dos visitantes que desativaram o recurso em seus prprios perfis.
Figura 55. Perfil de Estela Estrela no Orkut (dez. 2006). Saber quem acessa o perfil, apesar da precariedade do registro (apenas dados recentes), uma forma de mensurar ou apreender algo sobre a audincia, o que desejvel no contexto de autoexposio voluntria. O texto de apresentao da comunidade virtual Eu sei q vc visita o meu perfil 5 , inaugurada em 26 abr. 2006, capta bem o clima da poca: Finalmente temos aquilo que faltava ao Orkut! Um viva ferramenta que mostra quem XERETOU em nosso perfil... Qts vezes vcs se perguntaram: quem ser q fua no meu perfil? Pois bem, agora temos como saciar a nossa curiosidade, ainda q muitas pessoas desativaram essa maravilha de ferramenta chamada 'visualizador de perfil', ainda tem muitos, e acredito q seja a maioria q ainda usa... [...] Se vc tb viu algum nas suas visualizaes e ela no deveria estar l, este o seu lugar... (26 abr. 2006).
Com a epidemia de fake profiles que se seguiu, novos recursos foram implementados, conforme inventariado a seguir: restrio de quem pode enviar scraps (set. 2007), proteo de contedos (foto e vdeo) sob cadeados e registro dos dez ltimos visitantes (nov. 2007); acesso ao scrapbook restrito a amigos (dez. 2007). Em 2010, foi introduzida a possibilidade de manter uma conversa privada via scrapbook; a opo de segmentar os amigos em grupos e comunicar- se com eles isoladamente s surgiu em agosto e, no mesmo ano, antes de anunciar que implementaria recurso semelhante, o Facebook viu-se alvo de uma srie de aes civis em prol de ferramentas mais simples de configurao da privacidade, na contramo do discurso corrente, at ento, de que a privacidade no tinha mais valor; foi, inclusive, capa da Times (FLETCHER, 2010), mote de reportagem crtica sobre a forma como estava se apropriando dos dados de seus usurios. Apesar de todas as configuraes extras, vrias delas disponveis nas demais plataformas, o recurso de registro dos visitantes do perfil s existe no Orkut e perdeu, em meio a outras opes, a fora ou a importncia que teve poca de seu lanamento. No Facebook, entretanto, ferramentas que revelam a quantidade de visualizaes por contedo publicado, indicando inclusive quem o acessou, esto disponveis para os administradores de grupos e pginas, como pode ser observado na figura a seguir (figura 56).
Figura 56. Recurso visualizaes - publicao no grupo Restaurante do Clube St. Moritz (7 ago.2013). 184
A disseminao da tele-existncia cibermeditica e da visibilidade como valor exponencial incita os indivduos aos jogos de performance hiperespetacular. Os cibernautas ignoram ou minimizam os possveis riscos ou consequncias indesejveis da super autoexposio no mbito de suas vidas. E, mesmo aqueles que configuram as diversas opes de controle de privacidade, no escapam das varreduras automticas que permitem a insero dirigida de publicidade nos perfis. Dada a dificuldade de excluir com eficincia as informaes que, descontextualizadas, tornaram-se inconvenientes nas redes, uma nova rea de atuao profissional passou a viscejar: empresas especializadas no apagamento de arquivos. Interessantemente, insucessos subsequentes na ldica atividade de apareSer ou tele-existir levam alguns a desejar o anonimato, a indiferena, a obscuridade. Querer desaparecer pode, inclusive, chegar ao extremo do suicdio, assertiva que, infelizmente, pode ser exemplificada pelo caso de Amanda Todd, vtima de intensa perseguio virtual e at agresses fsicas aps praticar sexting com um desconhecido (SUICDIO, 2012). Ocorre, entretanto, que os jogos de (in)visibilidade no se restringem esfera do indivduo e sua privacidade; a promoo da transparncia tem se objetificado em polticas comerciais, publicitrias e polticas de explorao dos dados, para os mais variados fins, daqueles que se fazem visveis. O tema da espionagem digital empreendida pelos Estados Unidos, por exemplo, no passa ao largo e reacende antigos temores.
Figura 57. Montagem de usurios ironizando a espionagem digital norte-americana. (2013). Em reao s declaraes de Barack Obama sobre o fato da Agncia Nacional de Segurana dos EUA recolher e analisar dados oriundos de operadoras de telefonia e plataformas ciberculturais (OBAMA, 2013), a srie de imagens Obama is checking your email (TUMBLR, 185
2013) e outras charges, como demonstra a figura 57, que foram publicadas e compartilhadas em redes como Tumbrl, Twitter e Facebook sintetizam a insatisfao que toda possibilidade de monitoramento causa. Mesmo aps o presidente norte-americano ter assegurado que o objetivo identificar terroristas e que os contedos telefnicos e digitais no so ouvidos/lidos sem ordem judicial, reacende-se o debate em torno do direito privacidade. Conclui-se, portanto, que o medo de ser vigiado, subjascente, ainda que tmido, ao desejo de ser visto, no de todo infundado, embora seja recorrentemente menosprezado.
2.3 Privacidade e transparncia Abrir mo da privacidade porque a privacidade no tem valor so ideias que permeiam o retumbante discurso meditico de que preciso tornar o mundo mais aberto e conectado, capitaneado principalmente por Mark Zuckerberg, fundador do Facebook. Interessantemente, as polticas de privacidade no deixaram de existir; antes, tornaram-se mais complexas para garantir a explorao comercial dos dados pessoais depositados nas plataformas (DAL BELLO, 2010). A despeito das preocupaes que cercam o debate, mais e mais pessoas tm compartilhado dados particulares cotidianamente por meio das redes. Neste novo contexto cultural, a autoexposio nos meios de comunicao exercida compulsivamente visibilidade e subjetividade jazem intrnsecas, validando o trocadilho Apareo, logo existo. Ou seja: s existe aquele que alcana a dimenso hiperespetacular, expondo-se massivamente nas telas da televiso ou nas interfaces das redes; aquele que e visto/reconhecido pelo outro, tomando-lhe a ateno. O preo inconteste da desejada visibilidade, entretanto, a possibilidade de ficar merc da vigilncia alheia. Afinal, para viver nesse mundo mais aberto e conectado preciso tornar transparentes espaos e momentos privados para que a desejada visibilidade possa finalmente raiar. As tenses entre privacidade e transparncia no so novas e relacionam-se intimamente com questes de poder. Cabe lembrar que a arquitetura do panopticon de Benthan tem por objetivo principal transformar o olhar em exerccio do poder. A inveno do panptico, aplicvel a internatos, hospitais, fbricas, prises e escolas, instituies circunscritas ou ambientes fechados que zelam pelo aspecto disciplinar e uniformizador dos comportamentos 186
(SANTAELLA, 2010, p. 155), correspondeu premente necessidade de controle de poucos sobre muitos na incessante inflao das cidades, ao cabo das Revolues Francesa e Industrial, materializando, na prtica, a visibilidade como estratgia de submisso e dissuaso. Obviamente, a crescente complexizao da sociedade tornou o modelo insuficiente para o exerccio da vigilncia contnua, embora ele ainda vigore, isoladamente ou em conjunto com outras tecnologias de visibilidade e vigilncia mais eficientes. Para Foucault (1979, p. 216-217), a frmula disciplinar moderna considera a privacidade um rinco de obscuridade e articulao de interesses particulares, razo pela qual tudo deve estar visvel para que possa ser melhor vigiado. Foucault faz notar que, sob o termo escurido, subentende-se tudo aquilo que impede a visibilidade das coisas, das pessoas, das verdades. Para os revolucionrios do sculo XVIII, no se trata apenas de demolir cmaras escuras em que se articula a arbitrariedade poltica, mas tambm os caprichos da monarquia, as supersties religiosas, os compls dos tiranos e dos padres, as iluses da ignorncia, as epidemias (ibid., p. 216). A sociedade transparente ideal, nesse sentido, aquela em que cada um, tendo interiorizado o olhar do vigia, exerce uma vigilncia contnua sobre e contra si mesmo. Sua estratgia central, conforme Bauman (1999, p. 56), era fazer os sditos acreditarem que em nenhum momento poderiam se esconder do olhar onipresente de seus superiores, de modo que nenhum desvio de comportamento, por mais secreto, poderia ficar sem punio. A transposio do modelo panptico para a leitura da dinmica visibilidade-vigilncia nos meios de comunicao da cultura meditica e na cibercultura apresenta uma srie de limitaes, afinal, foi concebido para a manuteno da rotina e da ordem em locais fsicos fechados e populosos, cujos integrantes no esto ali presentes necessariamente por livre e espontnea vontade (ibid., p. 58-59). Entretanto, pode-se dizer que, nas plataformas ciberculturais de relacionamento e projeo subjetiva, possvel encontrar resqucios da ideologia disciplinar: para controlar o contedo publicado pelos usurios, as redes conferem a seus membros a possibilidade de denunciar comportamentos inadequados. Do ponto de vista da arquitetura, o modelo de vigilncia centralizadora e omnividente do panptico no pode ser imediatamente aplicvel nuvem difusa de informaes que trafegam pelas redes; mas, ao trocar a palavra camarada para amigo, verifica-se a atualidade da proposio moderna: cada camarada torna-se um vigia. 187
A disseminao da cultura da delao pode ser observada, tambm, no Club Penguin, rede social da Disney em que as crianas interagem entre si por meio de avatares. No metaverso, cada pinguim tem seu iglu e pode percorrer vrios ambientes participando de jogos, festas e outras atividades. Acessrios para o avatar s podem ser comprados por usurios assinantes, embora todos os pinguins recebam moedas como remunerao pelo desempenho nos jogos disponveis. No mbito da preocupao com a segurana dos participantes, est a estratgia de convidar os prprios pinguins, assinantes ou no, a trabalharem como espies, sendo a principal tarefa reportar os mal-educados. No QG, cujo acesso s permitido aos espies, observa-se a proliferao de monitores, como se houvesse uma rede de cmeras filmando cada lugar do metaverso (figura 58), simulando ampla cobertura escpica, cujo carter tecnolgico , sem dvida, mais sofisticado. Mas, de fato, a atuao dos pinguins-espies inscreve-se na matriz da vigilncia panptica, pois depende do que cada um testemunha por si.
Figura 58. QG do Club Penguin (jan. 2011). A questo da segurana no apenas justifica a delao como inteligente recurso contra abusos de vrias espcies como refora o discurso meditico de desvalorizao da 188
privacidade, em ressonncia com as constataes da academia. Sua crescente obsolescncia aproxima-se do sonho revolucionrio que ansiava por uma sociedade transparente, em que tudo pudesse estar vista, luz, embora o carter da transformao em curso seja transpoltico e obedea lgica do capitalismo tardio. Ao longo do sculo XX, outros regimes de vigilncia surgiram e foram sobrepostos ao modelo panptico, compondo a complexa malha na qual visibilidade, vigilncia, identidade e indexao se mostram quase indiferenciadas. So eles: o escpico, relativo proliferao de cmeras de registro e visualizao de imagens, em lugares estratgicos de ambientes abertos e fechados (SANTAELLA, 2010, p. 155), que podem registrar a ao transgressora ou coibi-la por efeito de sua presena, tal como nos cartazes Sorria, voc est sendo filmado; e o digital, que opera por rastreamento das informaes inseridas nos diversos bancos de dados mediticos e ciberculturais. Segundo Santaella (ibid., p. 157), ambos os regimes so indiciais, mas o carter icnico do modelo escpico de vigilncia (que leva a ver) no permite a mesma velocidade de monitoramento e cruzamento de informaes do modelo digital, simblico (que permite ver atravs). Os processos de indexao sgnica de lugares e pessoas devem ser alavancados com a popularizao dos dispositivos mveis de conexo contnua e plataformas ciberculturais de geolocalizao integradas a redes sociais digitais, como o caso do Facebook e sua parceria com o Foursquare. As condies de vigilncia por rastreamento tm se tornado cada vez mais sutis, difusas em ambientes inteligentes que operam silenciosa extrao de dados graas computao ubqua e pervasiva. Nesse contexto, quase no h onde se esconder. Na era da mobilidade, lugares so antes pontos de um fluxo contnuo de vigilncia e cada um deles est conectado aos outros, fornecendo a mais completa rendio da textura da vida cotidiana. Todos os nossos passos so submetidos ao escrutnio e os objetos de que fazemos uso (carros, fones, computadores, eletricidade) tornaram-se ferramentas para a vigilncia. O movimento no um meio para se evadir da vigilncia, bem ao contrrio, tornou-se o prprio meio de vigilncia (Bennet e Regan, 2004, p. 453). Tudo isso com a facilidade jamais sonhada por Max Weber, Franz Kafka ou George Orwell. (Ibid., p. 159-160). Mas haver quem no queira ser visto? Bauman (1999, p. 58-59) assevera que a participao nos bancos de dados ciberculturais percebida como fator de incluso, mobilidade e distino, razo pela qual voluntria e desejvel. 189
O discurso pela composio de um mundo mais aberto e transparente incorre, necessariamente, na inscrio generalizada de tudo e todos nos bancos de dados ciberculturais. A transparncia, neste caso, aplica-se contra a opacidade de muros, paredes, cofres, bas e dirios, mantenedores modernos da privacidade, da intimidade e dos segredos individuais, na medida em que so devidamente duplicados (ou simulados) e abertos visitao fantasmtica. Mas a mudana significativa, entretanto, no est nas novas tecnologias empregadas para tornar pblico o privado e garantir a visibilidade de tudo e todos, mas na aceitao social indiscriminada de que preciso ser/estar visvel para ser reconhecidamente algum. As tecnologias do imaginrio [...] inserem-se na (des)ordem do panrgico: a vivncia como imerso total na caognese cotidiana. No panptico, o Big Brother tudo espiona. No panrgico, reality shows, por exemplo, cada um se exibe para o Grande Olho. No panptico, o Grande Irmo invade a privacidade de todos. No panrgico, a privacidade invade o espao pblico por conta prpria. O panptico era, paradoxalmente, voyeur e inercial. O panrgico exibicionista e contemplativo. (MACHADO DA SILVA, 2012, p. 59). Se antes os mecanismos de identificao feriam a privacidade do sujeito moderno, romntico e introspectivo e eram sentidos como uma verdadeira invaso, a larga adeso s redes sociais digitais parece testemunhar, na modernidade tardia, o arrefecimento do sentimento de eu em perfis e avatares publicizados nas instncias mediticas da visibilidade ciberespacial (DAL BELLO, 2010). tele-existncia cibermeditica corresponde, de certo modo, uma espcie de subjetividade alterdirigida, fabulosa e performtica.
2.4 Subjetividade performtica Os jogos de (in)visibilidade ocorrem no limite entre o significativo e a insignificncia, na tenso entre o desejo de apareSer e o medo de expor-se em demasia. No tm outra finalidade seno o regozijo fugidio de ter mensagens retuitadas (Twitter), curtidas, compartilhadas e comentadas (Facebook), ou sentir-se admirado pelo tamanho da carteira de seguidores, amigos e assinantes, importante componente para a mensurao da performance subjetiva. Na medida em que o cyberspace experienciado, sobretudo, como territrio digital informacional (LEMOS, 2009) e o exerccio da fabulao/mitologizao do real (MACHADO DA SILVA, 2012, p. 77) por meio das teletecnologias concorre para a indistino entre real e 190
imaginrio, depreende-se que o capital social digital oriundo do comportamento nas redes indissocivel do capital social total. Doravante, nas civilizaes mediadas pela teletcnica, as tecnologias do imaginrio sero, cada vez mais, responsveis pela fabulao/mitologizao do real, a ponto de que real e imaginrio atingiro formas praticamente indistintas. (MACHADO DA SILVA, 2012, p. 77).
Dentre os valores que concorrem para a composio do capital social digital, ser/estar visvel na esfera cibermeditica parece ter preponderncia sobre os demais, pois possibilita a vivncia de ser popular ou o exerccio de ser uma autoridade reconhecida. Ou seja: preciso ser visvel para ter audincia e ter influncia. Entretanto, o carter ldico que permeia os ambientes virtuais de relacionamento tolhe, muitas vezes, a compreenso de que os jogos de (in)visibilidade lidam tanto com o efmero quanto com o perene, o que complica os processos de construo da reputao online e de manuteno do capital social digital. Ambos envolvem cuidado contnuo tanto com a identidade online quanto com o conjunto vivo de interaes com amigos, seguidores e contatos nas plataformas ciberculturais. Para mensurar o capital social de um indivduo nesse contexto no basta observar o tamanho ou a estrutura da rede pessoal. Esses dados so importantes, mas dizem respeito apenas quantidade e distribuio de pontos potenciais de audincia e visibilidade de cada ator, como lembra Recuero (2009). Potenciais porque no h como garantir que todos os amigos ou seguidores sero efetivamente atingidos pelas mensagens publicadas; basta lembrar que o Facebook, dentre as alteraes que promoveu em reao ao lanamento do Google Plus, introduziu o boto assinar. Equivalente ao follow do Twitter, o usurio do Facebook realiza uma assinatura para receber as atualizaes de algum, amigo ou no. Conforme mostra a figura 59, possvel configurar a assinatura e inclusive cancel-la, o que seria o mesmo que dizer No tenho interesse em receber notcias desse usurio, embora ele seja meu amigo. Fica patente a instituio de um novo indicador: angariar um grande nmero de assinantes, de preferncia entre no-amigos, constitui significativa medida de popularidade. A mesma lgica tangencia a rede Pheed, com o plus de que as assinaturas para seguir determinados perfis so pagas. 191
Figura 59. Menu de configurao da opo "Assinado" no Facebook (out. 2011). Dentre os indicadores de performance, a quantidade de contatos (amigos, seguidores, fs, leitores, membros, assinantes) aponta o dimensionamento da popularidade. Alis, o imaginrio coletivo contemporneo 6 tende a interpretar o grande nmero de amigos como sinnimo de ser popular e a traduzir a quantidade de seguidores ou leitores como ser influente. Em ambos os casos, est manifesto o desejo de ser conhecido, reconhecido, querido e diferido o desejo do nico, como apresentado por Trivinho (2010), que justifica a corrida pelo agenciamento de mais e mais contatos que inflam a rede pessoal sem contribuir para torn-la efetivamente valorosa para o usurio. Mas, a aferio do grau de influncia do usurio sobre sua rede e, consequentemente, de sua reputao online, no to simples quanto alguns softwares ou sites especializados levam a crer, pois depende da anlise qualitativa dos aspectos quantitativos, o que relativiza os valores preponderantes e reconsidera aspectos comumente negligenciados nos jogos de (in)visibilidade de acordo com o contexto de vida e construo identitria de cada usurio.
6 No processo de desenvolvimento desta pesquisa, durante o 1 semestre de 2010, foi realizada a palestra Voc est no Orkut? Pelo uso consciente e moderado das redes sociais para cerca de mil alunos do Ensino Fundamental e Mdio, distribudos em sesses de 50 minutos. Nessa circunstncia, foi possvel verificar, in loco, a reao geral quando era apresentado um perfil com poucos amigos, invariavelmente negativa. 192
Figura 60. Rankings sobre usurios brasileiros no Twitter (12 out. 2011). A nota geral dada pelo TwitRank aos usurios do Twitter (figura 60), por exemplo, baseia-se na combinao de dois fatores: influncia e popularidade. A influncia mensurada a partir das interaes dos seguidores com o perfil. Influente, portanto, aquele constantemente mencionado ou cujas mensagens recebem muitos retweets. Para o clculo da popularidade, o nmero de seguidores considerado, mas no s. Conforme texto disponibilizado pelo site, uma pessoa popular aquela que muito seguida, que possui prestgio e influncia. Ter milhares de seguidores nem sempre uma referncia para popularidade. O envolvimento do usurio com o Twitter, demonstrado pela frequncia de atualizaes e postagens, tambm contribui para a consolidao da nota. Tem-se, ao trmino dos processamentos, a publicao de rankings diversos, tais como os mais seguidos, quem mais segue, quem mais tuta e os mais listados.
Figura 61. Exemplos de #FF no Twitter (set. 2011). A converso do outro em nmero, de acordo com esta prtica, contribui para a composio do discurso autorreferente baseado na quantidade. A preponderncia da quantidade de conexes sobre a qualidade dos relacionamentos viceja em estratgias como dar #FF (Follow 193
Friday) no Twitter (figura 61) ou encaminhar convites de amizade para pessoas desconhecidas. Alis, as plataformas incentivam essa prtica ao indicar possveis novos contatos a partir das pessoas que j esto adicionadas. Registre-se, tambm, que lotes de amigos e seguidores podem ser adquiridos de forma ilegal como estratgia de angariar expressividade nas redes. A despeito dos indicadores serem frgeis ou questionveis, interessante notar que a abordagem da performance dos usurios nas redes sociais digitais revela as dimenses de agon e mimicry (CAILLOIS, 1990) inerentes aos jogos de (in)visibilidade, desdobrando o conceito de performance em duas faces indissociveis: como ato de superao de si e dos demais, rendimento espetacular que implica destaque, sucesso e singularizao (EHRENBERG, 2010) - agon; e como comportamento restaurado, codificado e socialmente compartilhado (SCHCHNER, 2003), entre o ritual e o happening, com abertura para a encenao de si e controle mais preciso das mscaras ou papeis sociais - mimicry. A dinmica dos jogos de (in)visibilidade envolve, portanto, dois modos concomitantes e performticas de produo subjetiva. Um de teor agonstico, competitivo, uma vez que as redes sociais digitais proporcionam projeo nos tempos e espaos de visibilidade meditica ciberespacial mas no pode por todos, ao mesmo tempo, no desejado e disputado centro da cena. A essa ideia, apresentada por Trivinho (2010), deve-se acrescentar que a competitividade, embora acirrada e presente, no sentida como tal devido ao segundo modo de performance subjetiva, permeada pela ldica do mimicry, relativa aos jogos de representao. Para vencer a disputa e apareSer, ganhar o centro da cena e chamar a ateno para si sobrepujando todos os demais, parece que vale inclusive sacrificar a prpria reputao. Obviamente que, em tempos ps-modernos, da superfcie e do simulacro (TURKLE, 1997), cabe lembrar que "reputao", como todos os demais constructos modernos, est se liquefazendo.
2.5 Esttica do desaparecimento e dissoluo do sujeito O hiperespetculo contnuo aparecer-desaparecer de imagens no horizonte estreito das telas de laptops, smartphones, tablets e outros dispositivos tecnolgicosmunidos de telas, e tal dinmica s faz aumentar uma crise de visibilidade sem precedentes. Nele, produo excessiva e super-exposio esvaziam as imagens de valor e sentido. Transitrias e efmeras, so rapidamente substitudas por outras na disputa por ateno, disputa que hiperestimula e fadiga o 194
olhar, que deixa de ver ou no apreende por muito tempo aquilo que viu. Pode-se dizer que, se a ideologia da transparncia instituiu com sucesso o desejo por visibilidade, criou tambm o seu oposto: a invisibilidade. esse monstro, a invisibilidade, correlato s ideias de inexistncia e insignificncia, que faz com que o jogo da (in)visibilidade jamais cesse. A crise um paradoxo que se funda no excesso informacional e desdobra-se em vrios tipos de invisibilidade ou esttica do desaparecimento (VIRILIO, 2000, p. 23-24), desde aquilo que no visto dado o grande nmero de estmulos visuais que solicitam a ateno e fadigam os olhos, tornando-os incapazes de enxergar, at a invisibilidade do corpo prprio, do outro e do entorno sempre que os olhos, fascinados diante da encantadora tela, no conseguem desviar-se para o aqui-agora. O outro, comutado em nmero mais um amigo, mais um compartilhamento, mais um comentrio, mais uma curtida , tambm se torna invisvel. E o eu, em sua pretenso de posicionar-se como sujeito, dada rotina agnica de permanecer sempre visvel, precisa manter-se always on para no soobrar dissoluo que intrnseca ao ato de sua projeo. Assim, quanto mais se quer expor, mostrar, tornar visvel, tanto mais se consegue apenas aparentar, esconder, simular ou ofuscar (BAITELLO JR., 2005, p. 21); trata-se da crise da capacidade de apelo das imagens: Quando o apelo entra em crise, so necessrias mais e mais imagens para se alcanar os mesmos efeitos. O que se tem ento uma descontrolada reprodutibilidade (ibid., p. 14). Para Kamper (1994 apud BAITELLO JR., 2005, p. 18), a hipertrofia invasiva e descontrolada das imagens provoca a fadiga do olhar. A solicitao recorrente e extrema do sentido de viso provoca uma espcie de insensibilidade ou cegueira por falta de interesse, recurso de sobrevivncia mediante a sobrecarga de estmulos em uma era de reprodutibilidade. No hiperespetculo cibercultural, comum observar o excesso de fotos sobre um mesmo evento ou pessoa, e tal abundncia sintomtica da escassez de sentido que assola uma poca em que todos os smbolos diretores da modernidade jazem esvaziados. Neste caso, o olhar deixa de ver no porque a imagem-objeto est ausente, mas porque est em demasia. Vrios fatores contribuem para a profuso de imagens nas redes. A passagem do sistema analgico para o digital e a gradativa popularizao das cmeras digitais, seguida de sua insero como recurso em outros dispositivos, como o telefone celular, simplificaram o ato de fotografar. A exibio das imagens em suportes que no dependem do custoso processo de revelao ou impresso tornou possvel o agradvel exerccio de registrar o desenrolar da vida em 195
seus detalhes mais banais. Assim como a introduo da fotografia assumiu o lugar da produo do retrato, tornando mais acessvel o registro de eventos importantes como nascimentos, batizados, aniversrios, casamentos e, inclusive, velrios, as imagens digitais sinalizam que tudo tornou-se digno de nota e publicizao. Conforme avanam as tecnologias de rede e conexo disponveis, percebe-se um novo salto: alm de ser profusamente registrada, as cenas da vida merecem ser compartilhadas em tempo real, simultaneamente ao momento em que ocorrem. Ser/estar glocal, entretanto, exige o desenvolvimento da capacidade de, ao mesmo tempo, viver o aqui/agora e publiciz-lo imediatamente, o que no fcil e exige rpida tomada de deciso entre as opes; invariavelmente, decide-se pelo registro, como lembra Almeida (2013, p. 46): As pessoas corporificadas nos locais assistem a tudo pelas telinhas dos celulares e cmeras. Este o paradoxo de estar presente e transformar o instante para ser visto na ausncia. No se vive a presentidade, seno quando esta for observada na sua qualidade de ausncia espao-temporal. A profuso de imagens aumenta em conformidade com o nmero de dispositivos em circulao e a disposio de port-los e utiliz-los. Desde reunies familiares e intimistas at a realizao de eventos mais sofisticados, multiplica-se a presena das cmeras e do desejo de registrar o momento a partir do ponto de vista prprio, ainda que o equipamento ou o posicionamento no sejam os mais apropriados; mesmo que as redes sejam utilizadas para a troca de imagens, todos querem garantir o seu registro. Uma comparao 7 entre dois momentos vividos na Praa So Pedro, por ocasio da morte do Papa Joo Paulo II, em 2005, e a sucesso do Papa Bento em 2013, ilustra o ponto. O aumento exponencial de imagens em circulao incide em excesso informacional que, ao competir por ateno, contribui para inviabilizar a concentrao. Por outro lado, a adeso generalizada espectralizao simultnea da vida e do mundo, ilustrada pela figura 62, permite que se pense sobre outro tipo de invisibilidade: aquela em que o entorno desaparece, uma vez que os olhos esto absortos em enxergar o ao vivo por meio das telas. Uma interessante propaganda tailandesa, intitulada Disconnect to connect (figura 63), toca um aspecto nevrlgico: a sofreguido por tele-existir leva o sujeito glocal e hiperespetacular a ignorar aqueles que compartilham consigo o tempo-espao vicrio, de forma que possa manter- se disponvel para a existncia nas redes. Na nsia por tornar-se visvel, sua ateno, dirigida para
7 Comparao postada por Tom MacIsaac do portal Verve Mobile. 196
a tela do smartphone, do tablet ou do laptop, torna invisvel quem est ao seu redor. nesses termos que se compreende o extermnio sistemtico da alteridade, do espao e do corpo prprio.
Figura 62. Multido na praa So Pedro em 2005 e 2013 (14 mar. 2013).
Figura 63. Cena da propaganda tailandesa Disconnect to connect, da DTAC (28 set. 2010). 197
Mas, dentre todas as invisibilidades possveis, existe aquela que ocorre por soterramento informacional, causa principal da dissoluo do sujeito. Nesse sentido, conforme Baitello Jr. (2005, p. 53), a lgica da sociedade imagtica pensa a curto e curtssimo prazo, o prazo da ltima repetio, da ltima reproduo, que j estar obsoleta antes mesmo do trmino de sua curta vigncia. A busca por visibilidade e reconhecimento neste regime de transparncia das aparncias transmitidas imediatamente a distncia (VIRILIO, 1999, p. 116) gera excesso, expresso pela quantidade de perfis e avatares administrados concomitantemente (atividade que exige disponibilidade ou mesmo uso de aplicativos que reproduzem informaes em plataformas diferentes) e pela quantidade de mensagens (scraps, tweets, imagens e links) publicados nos diversos ambientes. A batalha pelo domnio da cena meditica passa necessariamente pela presentao contnua always on, sem o que no possvel marcar e manter posio privilegiada no feed de notcias do Facebook ou na timeline do Twitter, espaos de visibilidade pblica em que diferentes manifestaes subjetivas entrelaam-se. O convite telexistncia expresso pelas perguntas No que voc est pensando agora? e Whats hapening?, indicativas da presso sobre o agora, a modalidade temporal por excelncia da tele-existncia. A obsolescncia das mensagens passa a ser computada a partir do momento da publicao; pela lgica do jogo da performance meditica, no interessante comentar, retuitar ou curtir mensagens antigas, pois elas perdem posio de visibilidade pblica para as novas informaes postadas a no ser que sejam republicadas, passando-se por novas. Considerando- se a grande quantidade de amigos e seguidores s quais os indivduos esto vinculados e a grande quantidade de mensagens que circulam nos corredores ciberculturais comuns, entrecortando-se e apagando-se mutuamente, possvel afirmar que essas plataformas, exatamente pela alta visibilidade que proporcionam, corroboram para a invisibilidade e a dissoluo, efeitos diretos da obscenidade e da obesidade informacionais (BAUDRILLARD, 1996, p. 23-31): transparncia dos segredos, redundncia e saturao dos sistemas. Nesse sentido: Obesidade e obscenidade formam a figura contrapontual de todos os nossos sistemas [...]. Assim a esfera social, medida que se expande, absorve inteiramente a esfera poltica. Mas a prpria esfera poltica obesa e obscena e no entanto, ao mesmo tempo, ela est se tornando cada vez mais transparente. Quanto mais ela se distende, mais ela virtualmente cessa de existir. (Id., 2001, p. 51). 198
A impermanncia do suporte em que a subjetividade se inscreve, tpica da esttica do desaparecimento vigente (VIRILIO, 2000, p. 23-24), conduz fatalmente ao esgaramento por fragmentao ou multiplicao das manifestaes que se apresentam no horizonte trans- aparente (Idem, 2005, p. 104) das redes sociais digitais. Na mirade complexa, paradoxal e hbrida dos cenrios de visibilidade meditica ciberespacial, o sujeito cibermeditico, glocal e hiperespetacular jaz (in)visvel, diludo por excesso de projeo, perdido no obeso desdobrar de corpos-sgnicos, duplos espectrais e simulacros, ofuscado pela luz obscena que quer por tudo mostra, agora e sempre, para que algum possa, por compaixo ou ligeira simpatia, registrar seu olhar sobre ele com singelo curtir.
2.6 A cultura do boto curtir e a agonia da inapreenso do agora O boto curtir (figura 64), lanado pelo Facebook em abril de 2010, um recurso bastante representativo do quanto so ldicas as dinmicas que tecem a tele-existncia nas plataformas ciberculturais, alm de configurar um sintoma do macro-contexto no qual convergem as culturas dromocrtica (TRIVINHO, 2007a), ps-moderna (TURKLE, 1999) e narcisista (LASCH, 1983; LIPOVETSKY, 1989).
Figura 64. Boto "curtir" do Facebook. Suprasumo da velocidade, o boto curtir equivale rpida devolutiva. , sem dvida, valioso recurso de interatividade, com o qual sinaliza-se de forma econmica que um dado contedo foi observado. Ao clicar em curtir, o outro no permanece no vcuo, no silncio ou na incerteza sobre o quanto sua mensagem reverberou. Trata-se de instrumento pragmtico, sem grandes exigncias para cumprir sua funo. O feedback ocorre na velocidade de um clique, processo to mais simples e rpido que digitar um comentrio, texto que, em comparao, seria revelador da capacidade (ou incapacidade) de articular, verbalmente, pensamentos e sentimentos despertados pela publicao. No se trata apenas de demonstrar o nvel de interesse pelo assunto, 199
mas a prpria boa vontade para com o outro. Em plataformas allways on, um boto como esse essencial: misto de feedback veloz e bastio diplomtico. medida que a vida e a subjetividade transferem-se para a superfcie das telas por meio dos processos de espectralizao, imbricando-se no emaranhado das redes tecnolgicas e ensejando formas de sociabilidade sempre mais complexas, caractersticas ps-modernas transformam-se em valores cada vez mais celebrados. No final das contas, em meio enxurrada de informaes que chegam a todo instante, o boto curtir oferece a possibilidade de reao instantnea em face daquilo que aparece e ser rapidamente substitudo por outro contedo no estreito e concorrido espao de visibilidade hiperespetacular de cada plataforma, seja o feed de notcias ou a timeline. Ode impermanncia, fluidez, fragmentao, superficialidade, o boto curtir inveno que sada a ps-modernidade. Por comungar e representar os valores ps-modernos, refletindo a falta de compromisso com o outro, a falta de tempo para abordar com profundidade os assuntos propostos, o boto curtir tambm indicativo de uma cultura cada vez mais narcisista, conforme acepo de Lasch (1983). Precisa-se do outro como audincia para o show do eu (SIBILIA, 2008). Nesse caso, o boto curtir no colabora para a instituio ou manuteno de relacionamentos (vnculos) entre pessoas, mas construo de relaes (conexes) baseadas em um comportamento reativo. Por um lado, reflete a busca por feedback quantificvel, afinal, o nmero de pessoas que curtem determinada mensagem se torna parmetro de medio da performance individual nas plataformas e, por outro, configura estratgia de multiplicao dos pontos de visibilidade: ao clicar em curtir, o indivduo deixa na mensagem do outro a sua bandeira, o seu nome, o seu "Eu estive aqui"; um n hipertextual de retorno a si mesmo. impressionante o quanto a cultura do boto curtir introjetou-se e resplandesce na forma como os indivduos interagem e navegam. Mesmo fora do Facebook, busca-se automaticamente o boto, que pode ser adicionado a blogs, sites ou portais de notcias por meio da instalao de um pluggin. Quando o site no faz uso desse recurso, surge uma espcie de desapontamento, fruto do quanto sua lgica foi incorporada ao comportamento reativo de navegao pelos contedos. Do ponto de vista dos publicadores, mesmo que o curtir no seja um parmetro confivel sobre o quanto, de fato, algum est envolvido ou engajado com o grupo ou a pgina, o nmero de pessoas que curtiram o contedo confere grata satisfao. 200
Embora outras plataformas no possuam recurso idntico, observa-se que, no Twitter, dar RT (retweet) uma forma de demonstrar que o contedo agradou e tem alguma relevncia (figura 65). Nesse caso, tem mais relao com a lgica do boto Curtir do que propriamente com a opo Compartilhar.
Figura 65. Conjunto de respostas/reaes a um tweet no Twitter (jan. 2012) No Orkut, tambm possvel expressar de forma rpida a impresso que alguma publicao (scrap) causou. pergunta Gostou?, entretanto, existem 11 possibilidades de resposta via emoticom, inclusive algumas que indicam desagrado (figura 66). Essas informaes so computadas e a tabulao das respostas apresentada ao final do scrap (figura 67). No Youtube, alm do Like, h o unlike (figura 68), conferindo visibilidade contabilidade dos insatisfeitos.
Figura 66. Conjunto de respostas/reaes a um scrap no Orkut (jan. 2012).
Figura 67. Tabulao do total de respostas/reaes a um scrap no Orkut (jan. 2012). 201
Figura 68. Conjunto de respostas a um vdeo no Youtube (jan. 2012).
O apelo dromolgico das plataformas no se revela apenas no boto curtir. No Facebook, os indivduos podem acompanhar em tempo real a atuao dos demais: uma janela (figura 69) reproduz, instantaneamente, o que os outros usurios acabaram de fazer na plataforma, quer tenham curtido, comentado, compartilhado um contedo (foto, texto, vdeo, link) ou atualizado suas informaes (foto de identificao, foto de capa, alterao de dados na timeline, criao de lbuns de fotos). O fluxo de documentao da vida e das interaes contnuo, mais ou menos veloz a depender da quantidade de amigos online. O status on, indicador da transformao da identidade-perfil em perfil-sujeito, tambm pode ser visualizado: na janela do bate-papo (figura 70), o crculo verde indica quem est conectado naquele exato momento, tecnicamente disponvel para conversar. Alm disso, possvel classificar as mensagens que aparecem no feed de notcias em mais recentes ou principais histrias, tudo para que o sujeito cibermeditico, glocal e hiperespetacular no perca, em meio ao grande volume de informaes gerado pelos demais tele-existentes, o que acabou de acontecer e aquilo que ganhou sobrevida por ser considerado relevante graas ao nmero de pessoas que curtiram, comentaram ou compartilharam. Da mesma forma que recebe todo esse pacote para consumo, sua presena e aes so devidamente indexadas, compondo o fluxo de tantas outras janelas e interfaces. 202
Figura 69. Janela que apresenta o fluxo de aes e interaes no Facebook (04 abr. 2013).
Figura 70. Janela de bate-papo do Facebook (04 abr. 2013). Considerando-se o regime de (in)visibilidade, no possvel tratar da esttica do desaparecimento sem abordar os eixos de organizao do discurso de autoapresentao e manifestao nas plataformas ciberculturais, ou seja, a esttica do aparecimento. Observa-se que o deslocamento do eixo de organizao do discurso de autoapresentao migrou do Who?, que se aproximava de um projeto reflexivo sobre o eu, para 203
o Where? What?. importante lembrar que os usurios brasileiros do Orkut, desde 2004, alteravam constantemente as informaes contidas no campo Quem sou eu, o que possivelmente motivou a plataforma a introduzir o campo Status; no Facebook, o campo Quem sou eu no ocupa espao privilegiado no perfil e calca-se em informaes estveis como local de nascimento ou empresa em que trabalha. Em 2009, o crescimento do Twitter, com o convite Whats happening? como mote para a postagem de mensagens de 140 caracteres, levou outras redes sociais a redesenharem o layout de suas interfaces, incorporando questes como No que voc est pensando agora? (Facebook) ou o campo para compartilhamento rpido de mensagens, fotos, vdeos e links (Orkut e Facebook). Quer seja por presso da prtica cotidiana ou pela popularizao de novos formatos e dinmicas comunicacionais, o fato que a nfase que rege o apareSer est posta na documentao em tempo real da vida em movimento, geolocalizvel, o que facilitado pelos diversos dispositivos mveis de acesso Internet. A agonia da inapreenso do agora deriva da instituio de um novo tempo, o tempo real, e relaciona-se com uma nova forma de viver, viver para administrar impresses. 205
CAPTULO 3 O no-ser do ser-pra-sempre: uma interpretao existencialista Nada mais ilusrio do que a verdade sobre o homem. Nunca saberemos por que estamos aqui. A grande pergunta da filosofia por que existe algo em vez de nada? foi respondida com uma ironia: porque sim. (MACHADO DA SILVA, 2012, p. 73). A compreenso das experincias relativas tele-existncia cibermeditica exige que se pense a relao entre presena e existncia. Na perspectiva heideggeriana, presena e existncia esto imbricadas na questo do ser (o Dasein 1 ); so conceitos que no so sinnimos, mas se complementam em uma relao estrutural que alude ao ser humano. Constituinte do ser- a, essa relao implica a participao concreta em um espao (o mundo) e um tempo (o contexto histrico), a partir dos quais ser necessariamente estar (presena) e, tambm, vir-a-ser, ser devir (eksistere). Embora Heidegger no se assuma como um existencialista para ele, a existncia um dos aspectos ligados compreenso do que o ser, sua questo maior , sua ontologia rompe com a metafsica clssica (considerada, por ele, uma onto-teologia, na medida em que, de Plato e Aristteles at os filsofos modernos, a tradio filosfica ocidental esqueceu a questo do ser para situar-se no horizonte do ente) para pensar o ser como aquele que no pode ser concebido fora do mundo; ele est presente no mundo e se faz no mundo. Este captulo prope uma interpretao existencialista da tele-existncia cibermeditica, fundamentalmente glocal e hiperespetacular, partindo da compreenso da relao entre presena, existncia e subjetividade como devir. 3.1 Presena e existncia Para Heidegger (2011, p. 102-103), a presena tem seu prprio ser no espao; ser- no-mundo uma propriedade indispensvel para a compreenso da espacialidade existencial da presena. E, embora no seja sinnima nem de homem, nem de ser humano, nem de humanidade, a presena evoca o processo de constituio ontolgica de homem, ser humano e humanidade 2 . Para levantar a questo do sentido do ser, preciso assumir que ser-no-mundo
1 Cf. nota explicativa (N1) do tradutor, a palavra Dasein passa a ser usada na lngua filosfica alem no sculo XVIII como traduo da palavra latina praesentia. Logo em seguida passa tambm a traduzir o termo existentia, sendo por isso comumente usada no aleo moderno na acepo de existncia. Em Ser e tempo, traduz-se, em geral, para as lnguas neolatinas pela expresso ser-a, tre-l, esser-ci etc. (HEIDEGGER, 2011, p. 561). 2 Cf. nota explicativa (N1) do tradutor (HEIDEGGER, 2011, p. 561). 206
participar da temporalidade, perceber-se como existente em um ambiente histrico, material e espiritual particular. E, como ser finito, fadado morte, o homem s pode apreender a dimenso fundamental (ou significado profundo) da existncia e viver de forma autntica quando alcana a conscincia desse limite extremo. O esclarecimento do ser-no-mundo mostrou que, de incio, um mero sujeito no e nunca dado sem mundo. Da mesma maneira, tambm, de incio, no dado um eu isolado sem os outros (ibid., p. 172). Ser-a ser-com; presena sempre presena compartilhada, copresena; o mundo sempre mundo compartilhado e o viver sempre convivncia 3 . Eis a dinmica difusiva do ser. Heidegger (2011, p. 85) tambm diferencia existncia de ser simplesmente dado (que, na ontologia tradicional, compreendido como existentia ou o ser em-si de Sartre). Indica que o ser simplesmente dado o modo de ser de um ente que no possui o carter de presena (ibid., p. 170). Desta concepo resulta que, embora outros entes sejam, s o homem existe. Existir uma qualidade ou capacidade que singulariza o ente humano e diz respeito riqueza das relaes recprocas entre presena e ser, entre presena e todas as entificaes, atravs de uma entificao privilegiada, o homem 4 . Presena, portanto, no sinnimo de existncia. Mas na presena que o homem constri o seu modo de ser, a sua existncia, a sua histria etc. 5 . na presena que se h de encontrar o horizonte para a compreenso e possvel interpretao do ser. Em si mesma, porm, a presena histrica, de maneira que o esclarecimento ontolgico prprio deste ente torna-se sempre e necessariamente uma interpretao referida a fatos histricos (Ibid., p. 79). De acordo com o existencialismo 6 , reconhecer-se um ser-para-a-morte em meio azfama cotidiana tornam patentes o absurdo do mundo e a falta de sentido da vida. Essa corrente filosfica considera que nada dado priori (Deus est morto 7 ) e, portanto, concebe o
3 Cf. nota explicativa (N34) do tradutor (HEIDEGGER, 2011, p. 570-571). 4 Cf. nota explicativa (N2) do tradutor (HEIDEGGER, 2011, p. 562). 5 Cf. entrevista de Heidegger ao Der Spiegel, Rev. Tempo Brasileiro, n. 50, jul-set.1977. 6 O termo existencialismo foi criado pelo filsofo alemo Karl Jaspers como depreciativo para Sartre, Heidegger e outros, de quem ele queria distinguir suas prprias teses essencialmente existencialistas. De fato, poucos pensadores chamados de existencialistas aceitaram a designao (ROHMANN, 2000, p. 150). Embora no seja o caso de Sartre e Merleau-Ponty, Heidegger recusa o enquadramento, argumentando que as reflexes acerca da existncia so, na sua filosofia, apenas introduo anlise do problema do Ser, e no propriamente da existncia pessoal (ARANHA; MARTINS, 2003, p. 356). 7 Segundo Nietzsche (2008, 153-154), a noo Deus, inventada como noo-anttese vida tudo nocivo, venenoso, caluniador, toda a hostilidade mortal contra a vida enfeixada em uma unidade horrvel! O conceito alm, inventado como mundo verdadeiro para arrancar o valor ao nico mundo existente a fim de no deixar nossa realidade terrena nenhum objetivo, nenhuma razo, nenhuma tarefa! A noo alma, esprito, e por fim at a de alma imortal, inventada para desprezar o corpo, torn-lo enfermo santo , para tratar com uma frivolidade 207
homem como responsvel pelo sentido que imprime a sua prpria existncia no ato contnuo de viver. Embora reconhea que o homem sente-se impelido, invariavelmente, a determinar um propsito para sua vida, o existencialismo posiciona-se contra a teleologia da natureza humana; nesse sentido, eis a mxima sartreana de que a existncia precede a essncia 8 : em meio a profundo desamparo 9 , o homem no seno o seu projeto, s existe na medida em que se realiza, nada portanto, nada mais que o conjunto de seus atos, nada mais do que a sua vida (SARTRE, 1978, p. 13). Pode, entretanto, optar por assumir a responsabilidade por seus atos sua liberdade, sua conscincia, seu ser ou viver de forma inautntica, absorto nas atividades ou passatempos que caracterizam a mediocridade mundana. Nas palavras de Flusser (2008, p. 97): Esta a nossa liberdade: opormos ao concreto estpido do nada da morte a rede frgil e imaginria da liberdade. O existencialismo sartreano bebe na fenomenologia de Husserl, para quem necessrio voltar s coisas mesmas, para conceber a conscincia como intencionalidade, uma espcie de movimento ou olhar que busca apreender o mundo e as coisas do mundo (seres em-si) sem recair no paradigma realista (primado do objeto) ou idealista (primado do sujeito). A conscincia no essncia ou substncia pensante no interior de um sujeito, mas vazio, vento livre que se lana em direo s coisas, ato de conhecer. A conscincia sempre conscincia de alguma coisa; e nessa relao que mundo e conscincia surgem, simultaneamente. Por certo, poderamos aplicar conscincia a definio que Heidegger reserva ao Dasein e dizer que um ser para o qual, em seu prprio ser, est em questo o seu ser, mas seria preciso complet-la mais ou menos assim: a conscincia um ser para o qual, em seu prprio ser, est em questo seu ser enquanto este ser implica outro ser que no si mesmo. (SARTRE, 2011, p. 35; grifos do autor). Diferentemente do ser em-si (aquilo que o que e, por isso, no pode remeter a si mesmo porque est pleno de si, ser opaco), Sartre define a conscincia como um para-si, aquilo que no o que e o que no , um tem-de-ser, ser que pode tornar-se presente a si sem nunca conseguir ser si-mesmo, um ser que no pode coincidir com seu ser-em-si, que no se reduz ao
terrvel todas as coisas que na vida merecem seriedade, as questes de alimentao, moradia, dieta espiritual, tratamento a doentes, limpeza, clima!. 8 O primado da existncia frente essncia apresentado por Heidegger como uma das caractersticas da presena (HEIDEGGER, 2011, p. 86). 9 No sculo XIX, o filsofo dinamarqus Kierkegaard foi o primeiro a descrever a angstia como experincia fundamental do ser livre ao se colocar em uma situao de escolha. Mais tarde, no sculo seguinte, os existencialistas continuam o caminho por ele aberto, tentando compreender a singularidade da escolha livre. (ARANHA; MARTINS, 2003, p. 356). 208
seu ente; sobre a passagem, Sartre (id., p. 531-532) alude ao poder petrificador do olhar do outro, perante o qual, tal como o mito da Medusa, o para-si v-se reduzido coisa entre coisas, ser-em- si-no-meio-do-mundo. E, na medida em que a conscincia esse vazio, esse nada, s pode buscar aquilo que fora de si mesma. O conhecimento, portanto, um modo de ser. O conhecer no uma relao estabelecida a posteriori entre dois seres, nem uma atividade de um desses seres, nem uma qualidade, propriedade ou virtude. o prprio ser do Para-si enquanto presena a..., ou seja, enquanto tem-de-ser seu ser fazendo-se no ser certo ser ao qual est presente. Significa que o Para-si s pode ser maneira de um reflexo que se faz refletir como no sendo determinado ser. (Ibid., p. 236). Ao questionar o quem da presena cotidiana, Heidegger encontra o carter de si- mesmo, aquilo que se mantm idntico apesar das mltiplas mudanas pelas quais passa e deve ser assumido como movimentao, como espacialidade e temporalidade 10 , distinguindo-se precisamente de toda ideia de em-si do ser simplesmente dado. Mas, disso no resulta uma concepo de isolamento do eu ou do sujeito previamente dado que toma os outros como plano de fundo sobre o qual se destaca. Os outros, ao contrrio, so aqueles dos quais, na maior parte das vezes, no se consegue propriamente diferenciar, so aqueles entre os quais tambm se est. [...] base desse ser-no-mundo determinado pelo com, o mundo sempre o mundo compartilhado com os outros. O mundo da presena mundo compartilhado. O ser-em ser-com os outros. O ser-em-si intramundano desses outros copresena. [...] Esse modo de encontro mundano mais prximo e elementar da presena to amplo que a prpria presena nele, de sada, j encontra a si mesma, desviando o olhar ou nem mesmo vendo vivncias e atos. A presena encontra, de sada, a si mesma naquilo que ela empreende, usa, espera, resguarda no que est imediatamente mo no mundo circundante, em sua ocupao. (HEIDEGGER, 2011, p. 174-175; grifos do autor). A relao entre presena e mundo no corresponde relao sujeito-objeto: enquanto esta ltima refere-se ao problema do sujeito que transita da interioridade para uma esfera exterior de modo a obter conhecimento sobre um objeto, na relao presena-mundo dentro e fora no constituem fronteiras distintas. A presena est, desde o incio, junto ao que compreende. o para-si de Sartre. Ao dirigir-se para... e apreender, a presena no sai de uma esfera interna em que antes estava encapsulada. Em seu modo de ser originrio, a presena j est
10 Cf. nota explicativa (N36) do tradutor, si-mesmo no corresponde conscincia, inconsciente ou personalidade, mas ao processo ontolgico-existencial de constituio e concretude da presena em sua realizao prpria e exclusiva. Assim, o si-mesmo nunca est constitudo, nunca ou est em si (HEIDEGGER, 2011, p. 571). 209
sempre fora, junto a um ente que lhe vem ao encontro no mundo j descoberto. E o deter-se determinante junto ao ente a ser conhecido no uma espcie de abandono da esfera interna. De forma nenhuma. Nesse estar fora, junto ao objeto, a presena est dentro, num sentido que deve ser entendido corretamente, ou seja, ela mesma que, como ser-no-mundo, conhece. E, mais uma vez, a percepo do que conhecido no um retorno para o casulo da conscincia (Bewusstsein) com uma presa na mo, aps se ter sado em busca de apreender alguma coisa. De forma nenhuma. Quando, em sua atividade de conhecer, a presena percebe, conserva e mantm, ela, como presena, permanece fora. (HEIDEGGER, 2011, p. 109; grifos do autor). Conforme explica Leopoldo e Silva (2012), o para-si (conscincia como no-ser) a negao (ou nadificao) do ser em-si (ser pleno, denso): a realidade humana no dotada de ser consolidado, movimento transcendente para chegar a si mesma, o que nunca alcana. Com efeito, por meio daquilo de que conscincia que esta se distingue aos prprios olhos e pode ser conscincia (de) si; uma conscincia que no fosse conscincia de alguma coisa seria conscincia (de) nada (SARTRE, 2011, p. 234). Presena e existncia no podem ser pensadas sem implicar a questo da conscincia, mas esta coloca-se de forma radicalmente nova, como movimento para fora. Se movimento, vazio, nada. E s pode perceber-se como alguma coisa no encontro com o mundo, em relao com outros entes. Conscincia abertura, relao e posicionamento; a existncia humana, ou a realidade do homem, deve ser entendida como eterno devir. Neste processo, existir no algo da ordem do ser, mas do tornar-se, deslizamento contnuo para fora de si que incorre em constante transcendncia. Ser humano ser projeto e projeo. gozar de liberdade para reinventar-se; e, embora o ser humano seja livre para tudo, no pode livrar-se do perptuo transcender-se que define seu ser. Deste paradoxo resulta outra mxima sartreana: O homem est condenado a ser livre. 11
A relao entre presena e existncia patente: no possvel ser humano (Dasein) sem estar presente; estar presente existir. E existir justamente o que torna a presena no mundo contnua ausncia ou negatividade, pois a conscincia, no sendo redutvel ao ente uma vez que , paradoxalmente, no-ser, s poder definir-se por efeito de oposio, aquilo que no , aquele que ainda no e, por isso, no aquilo que ; um vir-a-ser, devir. O ser humano,
11 Embora admita que todo projeto existencial no seja abstrato, pois ocorre na histria, Sartre discorda da proposio marxista de que o sujeito reflexo das condies objetivas. Assegura sua concepo de que ser sujeito ser livre, pois o ser humano, no limite, aquilo que faz com o que fazem dele. Estabelece, assim, um rigor tico que no aceita a subordinao da conscincia a no ser por m f (LEOPOLDO E SILVA, 2012). Mas, de toda forma, o paradoxo permanece: A liberdade liberdade de escolher, mas no liberdade de no escolher. Com efeito, no escolher escolher no escolher. Da resulta que a escolha o fundamento do ser-escolhido, mas no fundamento do escolher. E da a absurdidade da liberdade (SARTRE, 2011, p. 592). 210
portanto, nunca est onde pode ser apreendido como fenmeno; como objeto do conhecimento, transforma-se em ente, coisa entre as coisas do mundo, ser em-si. Por essa razo, para Sartre (2011, p. 531-532), o olhar do outro equivale ao olhar petrificante da Medusa que objetifica aquilo que v. E, embora a esttua de pedra eternize o presente, j no possui o brilho da presena no existe.
3.2 Subjetividade como devir Para alm da esfera fisiolgica (ente) ou biolgica (vivente), Heidegger entende o humano como aquele que, por meio da linguagem, goza de relao privilegiada com a esfera do ser, e que, diferentemente dos demais viventes, pobres-de-mundo, sabe-se mortal, um ser-para-a- morte. 12 No congraa a definio de homem como animal racional (embora seja uma verdade, conduz interpretao do homem como ente organismo animal que pensa, e no como ser); em sua Carta sobre o Humanismo (HEIDEGGER, 1991), considera que tal definio no o distingue essencialmente dos demais viventes e nem coloca a humanitas (dignidade) do homem em nvel suficientemente elevado (ESPOSITO, 2010, p. 231-232). Auschwitz e Hiroshima so exemplos extremos da falncia da tradio humanista e da crena na racionalidade, verdadeiros pontos de no-retorno, dramas que no puderam ser evitados e, desconfia-se, tenham sido sonhados e gestados no mago desta concepo de natureza humana. A bestializao do humano, experimentada nos campos de extermnio nazistas, a partir desse ponto de vista, encontraria a prpria raiz na confuso categrica entre homem e animal, de onde o conceito humanstico de humanitas definido desde o incio (ibid., p. 233). Ao romper com o humanismo, apontando a falncia da racionalidade como definidora do que o humano, e preconizar a interrogao sobre o humano para alm de seu carter animal, Heidegger situa-se entre aqueles (como Nietzsche e Darwin, por exemplo) que reinstalam o debate acerca do que ser humano e insuflam teorias sobre o inumano, o trans-humano e o ps-
12 Segundo Esposito (2010, p. 233): Ainda segundo o filsofo alemo, afirmar que a linguagem que faz o homem como tal significa defini-lo exatamente a partir de sua insupervel contraposio ao silncio animal. Santaella (2010, p. 135-136) defende a tese de que a fala uma tecnologia hbrida entre o natural e o artificial, primeira mdia, a qual todas as outras mdias, tcnicas e tecnologias externas esto umbilicalmente ligadas [...]. Nessa medida, a casa do ser, pensada por Heidegger, , de sada, uma casa tecnolgica, pois a fala humana j carrega em si a marca do inatural. Como foi lembrado mais de uma vez por Freud e tambm por Lacan, porque fala o ser humano no natural e s pode estar na natureza de modo paradoxal. Por essa razo, nenhuma pretensa naturalidade da fala deve opor-se artificialidade de outras mdias. 211
humano. Para Santaella (2010, p. 109), o ps-humanismo heideggeriano evidentemente um ps-humanismo historicamente anterior aos debates que, sob o nome de ps-humano, emergiram sob efeito de uma pluralidade de fatores resultantes dos avanos tecnolgicos. Esposito (2010, p. 234), entretanto, lembra que, apesar da ntida crtica ao humanismo, os pressupostos que balisam o pensamento heiddegeriano, tais como recusa da noo biolgica de natureza humana, contraposio absoluta do homem s outras espcies viventes, subvalorizao do corpo como dimenso primria da existncia , no provocam a desejada ruptura. Sartre, de certo modo, tambm compartilha desses pressupostos ao situar o humano em uma dimenso radicalmente histrica, j que nada alm daquilo que se faz, um ser sempre fora de si, com tendncia transcendncia de sua condio natural. Conforme Esposito (id., p. 237-238): Ainda que inserido em uma srie de condies materiais que o precedem, o homem experimenta a prpria humanidade autntica exatamente no ponto em que se destaca delas para se projetar segundo a prpria deciso de existncia. Sua natureza no interessa seno na medida em que superada. Submetida a uma historizao integral, a dimenso da existncia termina por situar-se a uma distncia radical da vida. Ou tambm: a vida assume um carter humano somente na subtrao do prprio significado biolgico. No rastro da imploso do sujeito universal (racional, incorpreo, abstrato e imortal, compreendido como essncia ou substncia interior, centrada, unvoca, unitria, coesa e coerente), at ento correlato natureza humana, surge a subjetividade como devir e suas figuras derivadas: mltipla, polifnica, desviante, reinveno constante, obra-em-processo, local de experimentao contnua, corpo pleno a advir que perdura sem jamais existir como tal (DOEL, 2001, p. 88; grifos do autor). Ns no nos deparamos com uma subjetividade j dada, adequada e organizada; antes, somos chamados a produzi-la. Confrontados com as condies que encontramos na nossa vida diria, algo precisa ser feito, e a chave para esta ao questo de assumir extremos. Isso exatamente o oposto de se virar em direo a um ser j dado, j formado, porque ser acima de tudo, vir a ser, evento, produo. (GUATTARI, 1992, p. 215). Retomando-se a concepo deleuziana, pensar o ser humano como devir encontrar subjetividade onde antes havia sujeito e entend-la como acontecimento. Alis, o que h no so sujeitos, mas a pura articulao de algo externo com as implicaes que isso repercute nas individualidades e nos objetos (MARCONDES FILHO, 2004, p. 213). O sujeito, quando muito, deve ser percebido como efeito, no como causa, dos fenmenos sociais. Devir conceber multiplicidade onde antes havia substncia, evento no lugar de essncia, movimento de 212
constituio e desapario das singularidades que emergem no mundo em toda sua multiplicidade. Por essa razo, devir processo e emergncia contnuos que escapam s cristalizaes da histria. O que a histria capta do acontecimento sua efetuao em estados de coisa, mas o acontecimento em seu devir escapa histria. [...] O devir no histria; a histria designa somente o conjunto de condies, por mais recentes que sejam, das quais desvia-se a fim de devir, isto , para criar algo novo. (DELEUZE, 1992, p. 210-211). Devir no ser histria, mas ser-a em uma dada temporalidade, na interface com o mundo, com as coisas do mundo, estabelecendo com elas uma relao simbitica que no deve ser entendida como a soma entre as partes. Isso significa que o devir sempre o que est entre dois (...). Um devir sempre um devir-outro em Deleuze (VASCONCELLOS, 2005, p. 152- 153). Devir desdobrar-se, existir em uma zona de indiscernibilidade. Essa abertura para hibridismos concebe tanto o devir-animal quanto o devir-maqunico como constitutivos do humano; nesse sentido, Esposito (2010) advoga que a natureza humana 13 , depois do humanismo, deve assumir sua relao com a teriosfera (mundo animal) e com a tcnica. A tcnica no necessariamente contraposta natureza; ao contrrio, deriva dela, no sentido de que a natureza humana apresenta uma tecnicidade originria, assim como tcnico , per se, cada movimento do nosso corpo e cada som da nossa voz. [...] Desse ponto de vista, portanto, medida sobre o plano filognico, cada tecnologia , a princpio, biotecnologia. Certamente, e justamente por isso, a tcnica no s produo de manufaturados, mas tambm transformao daquele que os produz, alterao, alm da matria e do ambiente, tambm do homem. (ESPSITO, 2010, p. 246). Guattari (1993, p. 177-182), ao considerar os processos ou agenciamentos de produo da subjetividade, reconhece que no faz sentido o homem querer desviar-se das mquinas j que, afinal das contas, elas no so nada mais do que formas hiperdesenvolvidas e hiperconectadas de certos aspectos de sua prpria subjetividade; entretanto, o diagnstico da mquino-dependncia ou entrada em mquina da subjetividade contempornea leva-o a investigar os equipamentos coletivos de subjetivao correspondentes idade da informatizao planetria e inquirir se o reposicionamento fundamental do homem em relao ao seu meio ambiente maqunico e ao meio ambiente natural (que alis tendem a coincidir), a
13 [...] a natureza humana no um todo que progride em direo ao melhor, mas o resultado, sempre modificvel, de um conflito inexaurvel entre tipologias biolgicas diversas que competem para se afirmarem (ESPOSITO, 2010, p. 239).
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partir de prticas individuais e sociais de autorreferncia, auto-valorizao e auto-organizao da subjetividade, possibilitar a superao da opresso mass-miditica (consensual) rumo a uma era ps-miditica (dissensual), caracterizada por reapropriao e re-singularizao do uso da mdia. Tecnologias de comunicao operam no cerne da subjetividade humana - no apenas em sua memria e inteligncia, mas tambm em sua sensibilidade, afetos, e fantasias inconscientes. [] A produo maqunica de subjetividade trabalha no sentido do que h de melhor e de pior. No primeiro caso, a criao - a inveno de novos universos de referncia; e no pior sentido, a mediatizao age no entorpecimento mental que bilhes de indivduos esto condenados atualmente. (GUATTARI, 1992, p. 194). Assumir o ser como devir antever linhas de fuga (retomada da liberdade sartreana?) que possibilitam o escape do agenciamento disciplinar, cuja tcnica fundamental o confinamento (FOUCAULT, 1979, 2010). Substncias unvocas podem ser confinadas, assujeitadas e uniformizadas; mas, justamente porque o ser do humano no se define por tal substancialidade, novos agenciamentos coletivos, empreendidos por mquinas cibernticas instauradoras de uma sociedade em que o confinamento substitudo por controle contnuo e comunicao instantnea (DELEUZE, 1992, p. 216), avanam sobre o espraiar difuso do ser- devir, alcanando-o (e tambm perdendo-o) no exerccio pleno de sua liberdade. Ainda que haja novas formas de delinquncia ou resistncia, Deleuze no cr que um novo comunismo, transversal, possa ser instaurado graas retomada da palavra, agora universal, pelas minorias. Uma vez que controle e comunicao encontram-se equivalentes, o silncio criativo a nica sada, ainda que radical. Talvez a fala, a comunicao, estejam apodrecidas. Esto inteiramente penetradas pelo dinheiro: no por acidente, mas por natureza. preciso um desvio da fala. Criar foi sempre coisa distinta de comunicar. O importante talvez venha a ser criar vacolos de no-comunicao, interruptores, para escapar ao controle. (Ibid., p. 217). Se ser-a ou ser para-si implica um estar no tempo e no espao a partir do qual pode- se observar a subjetividade humana como dinmica existencial (ek-sistncia) e devir, que tipo de presena e existncia so possveis na acronia e atopia do tele-existir?
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3.3 Ser-na-ausncia e ser-pra-sempre A adeso e a aderncia ao presente fazem da cultura de massa a cultura de um mundo em transformao sucessiva; mas, cultura no devir, ela no cultura do devir. Ela permite ao homem aceitar, mas no assumir sua natureza transitria e evolutiva. [...] No h mais cegueira, fuga ou divertimento na adeso ao presente. Os grandes valores transcendentes foram gastos pelo devir acelerado de uma civilizao projetada no tempo irreversvel. Os valores baseados no consumo da vida presente sucedem-no. O sentimento de que preciso buscar a verdade e o sentido nas aparncias fenomenais torna-se dominantes. O sendo torna-se a realidade essencial. (MORIN, 1969, p. 185). Retomando-se a concepo heideggeriana, presena o que qualifica o homem como ser-a enquanto ainda-. A presena, portanto, sempre pendente, inconclusa, um poder-ser (vir- a-ser, devir) que s se interrompe quando ela no mais um ente. O fim de um ente, enquanto presena, o seu princpio como mero ser simplesmente dado, embora esse corpo morto seja mais do que uma coisa material, destituda de vida. Nele encontra-se algo no-vivo, que perdeu a vida (HEIDEGGER, 2011, p. 312), que abandona o tempo e o mundo compartilhados. Observa-se que presena no se reduz a corpo, mas no pode prescindir dele. Tampouco pode prescindir de participar de um tempo e um espao, de conviver com outros. ser-no-mundo, ser-com. Mas, tambm, ser-para-a-morte. Conforme apresentado anteriormente 14 , a inveno de suportes para a inscrio, conservao, manifestao e multiplicao da presena evoca estratgias de superao do tempo, do espao e dos limites do corpo prprio para lidar com o medo da inexistncia (no mais ser) e da insignificncia (no ser algum capaz de marcar presena). Desde o raiar da telepresena, equivalente aos suportes eltricos, eletrnicos e digitais das mdias tercirias, inaugura-se a disseminao em tempo real de presenas descorporificadas, desterritorializadas e reterritorializadas em corporeidades robticas ou espectrais. Mas, embora o discurso corrente insista em considerar que tais prticas so instauradoras de novos modos de ser, telepresenas no so presenas. So efeitos de presena no vcuo da ausncia daquele que se pretende presente. Telepresena ausncia que se pretende presena. E se , fundamentalmente, ausncia, que modo de ser (como Dasein, ser-a) pode fundar? Nenhum. Pois ser-a ser-no-mundo. Ser estar. Ser telepresente ser-ausente (no-estar), o que apropriado para poder adentrar, habitar e mover-se pela dimenso inabitvel da nulodimensionalidade ps-histrica. E se na
14 Veja-se o Tpico 2.2 do Captulo 2 da Parte I Rumo espectralidade. 215
ausncia do carter de presena no possvel existir (desdobrar-se), a decorrente tele-existncia no poder, nunca, assumir o significado de transcendncia e autorreflexo; cristalizao do ser em avatar robtico, espectro virtual ou conjunto de dados rostificados (DELEUZE; GUATTARI, 1996, p. 41), recorrentemente atualizados, para que possa manifestar-se em ambientes inspitos e/ou inalcanveis e habitar redes, ambientes virtuais e bancos de dados. conceber-se como ente, ser em-si, objeto pleno que se pe para ser conhecido e que, diferentemente do para-si sartreano, incorre em inconscincia, desmaio e opacidade. Tabela 4. Presena e telepresena: contrapontos Presena Telepresena Ser-no-mundo Ser-na-ausncia Corpo Corpo maqunico (rob) ou espectral (imagem) Espao Nulodimensionalidade (desterritorializao) Tempo Tempo real (convergncia de momentos) Ser-com: presena compartilhada Ser-sem: ubiquidade, multiplicao da presena Conscincia (ato de conhecer) Inconscincia (ser conhecido)
Tabela 5. Existncia e tele-existncia: contrapontos Existncia Tele-existncia Ser-para-a-morte: finitude que produz sentido (totalizao) Ser-para-sempre: negao da morte e da vida (fragmentao) Para-si (autorreflexo) Em-si (opacidade) Negatividade ( aquilo que no ) Positividade ( o que ) Ausncia na presena (por devir) Presena na ausncia (por cristalizao) Vir-a-ser (para-si) Ser-a-ver (em-si) Transcendncia Cristalizao
A argumentao articula os atributos arrolados nas tabelas 1 e 2: em contraposio a ser-no-mundo, a telepresena implica ser-na-ausncia (de corpo, de espao, de tempo histrico, de mundo). ausncia que se disfara de presena pela animao de entes maqunicos ou manifestao a distncia por meio de espectros digitais. A comutao de presena em telepresena, embora possa ser pensada como consequncia do ser-a e para-si situar-se em zona de intercmbio e indiscernibilidade com tcnicas e tecnologias (devir-mquina), no conduz transcendncia: a tentativa de transferir presena para a nulodimensionalidade s produz contingncias, cristalizaes da conscincia que, muito longe de possibilitar o vir-a-ser, reduzem- na quilo que o que (em-si, ser simplesmente dado). Ausenta-se, portanto, do mundo da 216
conscincia transcendente (ato de conhecer e capacidade de re-conhecer-se reinventando-se continuamente) para alinhar-se falange dos seres plenos (que se do a ver/conhecer, mas no possuem a capacidade de tornarem-se presentes a si mesmos). Telepresena no presena compartilhada e finita, mas efeito de presena multiplicado ao infinito. Mediante a fatalidade de ser-para-a-morte, o homem busca apaziguar sua angstia no eterno presente do ser-para-sempre: ausenta-se da vida para negar a morte que lhe inerente. Eis a felicidade do eterno sorriso que Medusa pode proporcionar: o no-ser do ser-pra-sempre. 217
CONSIDERAES FINAIS
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Sem cho: a tendncia objetivante
Figura 71. Fotos e notas de Oscar Monteiro Filho. H algum tempo, dentre o legado deixado por meu av materno, eu e minha me encontramos algumas fotos antigas e o dirio do meu bisav. Aps folhear as pginas amareladas e ler os textos escritos por ele com letra caligrfica, reparei que as poucas fotografias ganharam cor, ganharam vida. Deixaram de ser marrons, acinzentadas, antigas. Recuperaram o contexto. E, nelas, os olhos de meu bisav voltaram a brilhar. Graas ao duplo registro, textual e imagtico, meu bisav, Oscar Monteiro Filho, grfico, pai de seis filhos, que chegou a completar bodas de prata mas morreu muito antes de me conhecer, passou a gozar da minha afeio, passou a existir para mim. Passou a existir para mim, repito eu, tentando ecoar, estupefata, a profundidade dessa afirmao. Compartilho essa singular experincia, vivida aos quatorze anos, para tecer minhas consideraes finais a respeito da problemtica que me consumiu e encantou ao longo do desenvolvimento desta Tese sobre tele-existncia e subjetividade em plataformas ciberculturais. A experincia antropolgica de ser-estar always on tem um q de cerrada resistncia, forma de 219
aplacar uma velha-nova angstia a inexorvel passagem do tempo, a indefectvel chegada da morte. Entretanto, essa resistncia no nova: ela existe desde que o ser humano descobriu- se um ser-para-a-morte. Nesse sentido, toda mdia exerccio humano de resistncia, interessante soluo simblica para o problema da conservao ou duplicao da presena. Desde a mumificao dos corpos e produo de mscaras morturias modeladas sobre o rosto dos cadveres imagos das quais deriva a palavra imagem at a gerao de imagens indiciais (como as palmas de mos ancestrais gravadas no fundo das cavernas) e icnicas, somados os registros escritos fundadores da Histria, a beleza moderna dos retratos, a pretensa preciso da fotografia e toda produo audiovisual e digital que marca o nosso tempo Eis o mesmo problema: como evitar as sombras da velhice, como enganar a morte, como continuar presente, re-existir? Asseguro: o esforo dirio de manter-se continuamente conectado s plataformas tele-existenciais ou always on a nova aposta da humanidade rumo ao always live. Opta-se pelo alinhamento falange dos espectros e fantasmas ciberespaciais, prestando contnua manuteno s imagos virtuais que revestem as aparies. Rende-se, como nunca!, homenagem vida: tudo fotografado e publicizado no momento mesmo em que vivido. Nada, por mais cotidiano ou banal que seja, pode ser desperdiado, ficar margem, sem registro. Mas a resistncia toma, rapidamente, forma de desistncia: rendidos ao encanto do mundo das imagens, onde o tempo no passa e nada muda nunca!, inverte-se o sentido. Tele-existir deixou de ser meio para tornar-se fim. o prprio fim. Buraco negro que suga o cho da existncia e o tempo de vida.
Figura 72. Tirinha de Os malvados. 221
Tal aposta, entretanto, no exatamente nova. Apenas recicla, ou aprimora, as aplicaes do modelo metafsico que orienta o ser/estar no Ocidente. A esse respeito, Flusser, em belssimo ensaio (2011, p. 19-36), pergunta-se como possvel, aps Auschwitz, aps a reificao derradeira de pessoas em objetos informes, em cinza (ibid., p. 22), continuarmos a pisar o cho da cultura que produziu incomparvel evento. Afinal: [...] Auschwitz no infrao de modelos de comportamento ocidental, , pelo contrrio, resultado de aplicao de tais modelos. A nossa cultura deixou cair sua mscara mistificadora em Auschwitz, e mostrou seu verdadeiro rosto. Rosto de monstro objetivador do homem. (Ibid., p. 22-23). A tendncia ocidental objetivao continua em funcionamento. Flusser lembra, com assertividade, que as tcnicas sociais que transformavam homens em cinzas, embora menos brutais ou primitivas como se pode observar no processo de robotizao da sociedade, permanecem. E, independentemente da forma que venha a tomar: [...] ser sempre manipulao objetivante do homem. Embora os aparelhos do futuro imediato no sejam necessariamente fornos de incinerao, sero todos, e no apenas os nucleares, aparelhos para o aniquilamento do homem. (Ibid., p. 26). Os resultados desta pesquisa aproximam-se muito do que Flusser (2011, p. 26-27) intuiu como tendncia ocidental ao extermnio: as tecnologias do tele so, de certo modo, refinamento do programa que prima pela aniquilao ao objetivar e desumanizar os homens. Distrados alegremente das motivaes que tornam atraente a empreitada, os indivduos buscam o ser-para-sempre do hiper-real, do hiperespetacular. Na tela, imagens e mensagens esplendorosas do eu no sabem quando deixaro de ser indcios para tornarem-se epitfios ou adornos de sarcfagos virtuais. Nelas, as almas j foram deixadas. Porque, no real, plidos zumbis, cansados e concentrados em alimentar suas imagens de vida com a seiva dos momentos, mal esperam para sucumbir. Parecem viver em dobro, intensamente, ao passo que mal vivem. Esfolam-se no esforo trans ou ps-humano de desdobrarem-se, de re-existirem, de apareSer. De alcanar, por meio do always on, o always live. 223
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Cntia Dal Bello tcnica em Publicidade pelo Colgio Argumento-Objetivo (1995) e bacharel em Comunicao Social Publicidade e Propaganda pela Universidade Cruzeiro do Sul (1999). Fez duas especializaes: Marketing e Comunicao pela Faculdade de Comunicao Social Csper Lbero (2002) e Cultura e Meios de Comunicao pela Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo - PUC-SP (2006). Concluiu seu mestrado em 2009 e o doutorado em 2013, ambos no Programa de Comunicao e Semitica da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PEPGCOS-PUC-SP) e com apoio financeiro da CAPES. Sua pesquisa versa sobre as relaes entre cibercultura, identidade, subjetividade, visibilidade e tele-existncia, com particular interesse pelas redes sociais digitais. Tem experincia profissional nas reas de marketing escolar, criao publicitria e consultoria em comunicao e marketing. membra da ABCiber Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura e do CENCIB: Centro Interdisciplinar de Pesquisa em Cibercultura (PUC-SP), onde integra, atualmente, o Projeto Comunicao e Velocidade, financiado pelo CNPq. Tambm participa do Grupo de Estudos Multitemticos sobre Redes Sociais Sociotramas (PUC-SP TIDD). Atuou como coordenadora de marketing, professora e orientadora do Curso Tcnico em Publicidade do Colgio Argumento-Objetivo de 1996 a 2002. Tornou-se professora universitria em 2003 e, aps lecionar por 5 anos no Curso de Comunicao Social (Jornalismo e Publicidade e Propaganda) e nos Cursos de Tecnologia em Comunicao e Marketing, Produo Grfica e Produo Publicitria da UNICID, foi convidada a assumir a coordenao do Curso de Comunicao Social - Publicidade e Propaganda da UNINOVE, sua atual ocupao. No percurso, tambm lecionou para os cursos de Ps-Graduao em Gesto Estratgica da Comunicao (Universidade Brs Cubas) e Comunicao em Redes Sociais (UNINOVE). Em 2012, foi Professora-Tutora do mdulo Acesso e Incluso, ministrado em AVA Ambiente Virtual de Aprendizagem, do curso lato sensu de Docncia Universitria da UNINOVE. Acumula experincia acadmica e profissional em Criao Publicitria, Redao Publicitria e Planejamento de Campanha, entre outras disciplinas afins. Em seu portflio, constam a organizao de mais de vinte eventos e a realizao de mais de sessenta jobs para os mais diversos clientes, alm do desenvolvimento de workshops e mini-cursos. Possui diversos artigos publicados em peridicos e anais de eventos. Em 2013, publicou artigo sobre Identidade-bunker no livro Hikikomori A vida enclausurada nas redes sociais, organizado por Ceclia Saito e Christine Greiner. Desde 2010, autora do blog "Cibercultura, Consumo e Publicidade" (http://www.cintiadalbello.blogspot.com).