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Introduo

Neste trabalho trataremos a Teoria da Interatividade no mbito da disciplina de Aplicaes Informticas B. A interatividade o grau de interveno do utilizador no sistema informtico atravs da introduo de dados e comandos (in Infopdia), ou seja a possibilidade de o utilizador interagir com a mquina. O melhor exemplo de interatividade na actualidade so os videojogos, nos quais a histria apenas prossegue devido interaco do jogador. Num mundo onde o virtual cada vez mais real, a interatividade vem a aumentar de modo a proporcionar maior conforto e facilidade de acesso aos consumidores. Desde telemveis a casas completamente controladas por computadores, a interatividade est presente em toda a electrnica e acaba com muitas das preocupaes do quotidiano.

Cenrios de aplicabilidade
A interactividade pode ser aplicada nas mais diversas reas da cincia e da arte, como por exemplo:

Na Medicina, ambientes de realidade virtual podem ajudar doentes com traumas, por exemplo Stress Ps-traumtico de Guerra, a ultrapassar os seus medos; Tambm na rea da Medicina, programas interactivos podem ajudar a recriar rgos do corpo humano para formao de novos mdicos; Na Engenharia, podem ser criados modelos e prottipos virtuais de objectos para serem fabricados; Na Arquitectura, a simulao de ambientes e construo de maquetas virtuais; Na Publicidade, criao de objectos 3D e propagandas interactivas que requerem aces do utilizador. No Entretenimento, jogos, cinema e internet so exemplos de interactividade

1. Do GUI aos ambientes imersivos


Conceitos
GUI (ou Interface Grfica do Utilizador) um tipo de interface que permite ao utilizador ver e manipular os objectos atravs de perifricos de entrada como o rato, teclado ou joystick. Ambientes imersivos resultam do desenvolvimento do GUI e da procura do envolvimento do utilizador atravs dos sentidos (viso, audio, tacto,). Para a estimulao dos sentidos do utilizador so usados dispositivos especiais para interagir com o espao virtual, como headphones, datagloves, entre outros.

Os ambientes grficos actuais, ergonomia e sentidos


Os ambientes grficos actuais apresentam uma ptima qualidade, ento necessitam de hardware de qualidade igual que permita a execuo dos ambientes. Como tm boa qualidade, transmitem melhor a sensao de realidade ao utilizador e mostram mais correctamente as informaes. A qualidade dos ambientes grficos fundamental imerso do utilizador, sobretudo se o ambiente for recriado a partir de algo real. Para os ambientes serem mais realistas so utilizadas tcnicas de desenvolvimento grfico com o rendering ou o mapeamento de texturas. O rendering um processo que cria uma imagem a partir de um modelo. No fundo, um software executado cuidadosamente que cria uma imagem a partir de dados previamente organizados. O mapeamento de texturas consiste na aplicao de texturas em objectos 3D a partir de um software. A evoluo dos ambientes tem tambm evoludo na rea da ergonomia, ou seja, na adaptao s necessidades e exigncias do utilizador. Os ambientes so desenhados e desenvolvidos para aumentar o conforto do utilizador e minimizar os inconvenientes da utilizao. Factores importantes so o peso, dimenses e o modo de funcionamento.

2. Realidade Virtual
Realidade virtual ou ambiente virtual uma tecnologia de interface avanada que permite ao utilizador interagir, visualizar e manipular objetos criados a partir do ambiente real ou de criaes originais que existem apenas no ciberespao. Na realidade virtual, a imerso, a interao e o envolvimento constituem aspetos bsicos sua implementao. Para tal so utilizados equipamentos de forma a que exista estimulao no s da viso, mas tambm dos outros sentidos do utilizador

Simulao da realidade
A simulao da realidade a imitao de um sistema do mundo real, tentando representar certos aspetos do comportamento de um sistema fsico ou abstrato. Permite simular virtualmente experincias do mundo real, atingindo objetivos, que no seriam to facilmente alcanados.

Realidade imersiva e no imersiva


A realidade virtual poder ser imersiva ou no imersiva. A realidade imersiva consiste na sensao experimentada pelo utilizador dentro de um ambiente virtual interagindo com os seus elementos. Para produzir esta sensao no utilizador, o sistema utiliza diversos dispositivos, como: o capacete de visualizao, as luvas de dados e os auscultadores. Tambm importante considerar a maneira como so utilizados, o local, a posio e as deslocaes do utilizador, a distncia e a qualidade do som. . Alguns exemplos so: HMD (Head-Mounted Display) - Capacetes de visualizao BOOM (Binocular Omni-Oriented Monitor) - Caixa mvel para viso estereoscopia interactiva.

CAVE- (Cave Automatic Virtual Environment) Espao delimitador por trs ou mais paredes de projeco stereo para visualizao interactiva.

Dataglove - Luva Electrnica que permite capturar os movimentos das mos e dos dedos) e us-los para interagir com o utilizador.

A realidade no imersiva, consiste na sensao de no incluso experimentada pelo utilizador de um ambiente virtual, isto , o utilizador no se sente como parte do ambiente. considerado ambiente no imersivo a visualizao de imagens tridimensionais atravs de um monitor e atravs de dispositivos como o rato e o teclado. Portanto, a realidade virtual imersiva baseada no uso de capacete ou de salas de projeo nas paredes, enquanto que a realidade virtual no imersiva consiste no uso de monitores.

3. O conceito de interactividade
A interactividade a capacidade de o utilizador poder influenciar o que se passa num sistema atravs de aces enviadas ao sistema, ou seja atravs da interaco homem-mquina. O utilizador envia instrues e o sistema adapta-se e envia informaes ao utilizador. O utilizador pode manipular, efectuar aces sobre os objectos que o compem e movimentarse em ambientes virtuais se tiver dispositivos que o permitam. As aces do utilizador implicam que o sistema tenha de gerar e actualizar as imagens do ambiente virtual que so enviados de volta ao utilizador.

4. Caractersticas ou componentes da interactividade


Comunicao
a troca de informao entre dois intervenientes. No caso da interatividade homem-mquina, entre o utilizador e o sistema, atravs de perifricos de entrada e sada.

Feedback
a reaco a um acontecimento, por exemplo ao introduzir um dado recebemos algo em troca.

Controlo e resposta
o que permite ao computador receber os dados e troc-los por uma resposta depois enviada para o utilizador.

Tempo de resposta
o tempo que decorre entre a aco do utilizador sobre o sistema e a resposta deste.

Adaptalidade
a capacidade de o sistema se ajustar a certas necessidades do utilizador

Co-criatividade
Processo de criao de algo em ambiente virtual no qual o utilizador tem o controlo da sequncia, do ritmo e do estilo das aces desenvolvidas sobre o contedo.

5. Nveis e tipos de interactividade


Nveis segundo a relao homem-mquina

Controlo do contedo Limitado Limitado Controlo da estrutura Alargado Coactiva Proactiva Na interactividade reactiva, o utilizador tem um controlo limitado sobre o ambiente virtual. O sistema segue um caminho pr-definido e controla todas as aces. Na interactividade coactiva, o utilizador tem o controlo da sequncia, do ritmo e do estilo das aces desenvolvidas. Na interactividade proactiva, o utilizador pode controlar todo o contedo do ambiente virtual. Reactiva Alargado Coactiva

Nveis segundo a aco sensorial


Os nveis segundo a aco sensorial classificam-se em elevado, mdio e baixo. No nvel elevado, o utilizador est totalmente imerso num ambiente virtual, com todos os seus sentidos a serem estimulados. No nvel mdio, apenas alguns dos sentidos so estimulados e o controlo limitado. No nvel baixo, o utilizador no est imerso no ambiente e os sentidos estimulados so mnimos.

Tipos de interactividade
Linear O utilizador pode escolher o sentido da sequncia da aco, mas apenas pode aceder anterior ou seguinte. De Suporte O utilizador recebe mensagens de suporte do sistema conforme o seu desempenho numa tarefa. Hierrquica O utilizador navega atravs de um grupo predefinido defunes.

Sobre objectos O utilizador utiliza objectos atravs de um dispositivo apontador. Reflexiva O sistema faz perguntas, o utilizador responde, o sistema avalia-as, reflecte e compara com respostas definidas previamente e apresenta um resultado. De hiperligao O sistema cria ligaes necessrias para o acesso aos seus elementos. De actualizao A interactividade entre o sistema e o utilizador cria contedos actualizados atravs das respostas que o utilizador vai dando no processo. Construtiva O utilizador cria um modelo no sistema atravs de uma correcta sequncia de aces. Contextual Combinao e extenso de todos os outros tipos de interactividade num ambiente virtual. Contextual Global O utilizador projectado para um ambiente virtual, onde fica totalmente imerso. O sistema responde aos movimentos e decises do utilizador.

6. Como avaliar solues interactivas


As solues interactivas de realidade virtual tm como objectivo principal o envolvimento do utilizador num ambiente que no real. Estas solues necessitam de ser avaliadas, nomeadamente nos aspectos relacionados com as questes tecnolgicas utilizadas. Por exemplo, aspectos relevantes para a avaliao so:

Funcionamento dos dispositivos perifricos e a sua ergonomia; Qualidade grfica dos ambientes virtuais e o seu realismo perante o olhar do utilizador; Contributo para a imerso do utilizador; Aspectos visuais, como utilizao adequada das cores; Qualidade adequada do som; Qualidade da estimulao tctil e da percepo da fora; Funcionamento e objectivos da simulao.

7. O desenho de solues interactivas


O desenho de solues interactivas deve ser o levantamento dos requisitos envolvidos, podendo ou no ser mais ou menos compexo de acordo com o tamanho e a complexidade. Alguns requisitos:

Definio da soluo interactiva a desenvolver

Caracterizao do tipo de imerso pretendido Avaliao de recursos e capacidade Definio da capacidade de percepo dos movimentos do utilizador Seleco das ferramentas a utilizar no desenvolvimento Criao e edio de formas geomtricas e texturas Descrio da viso estereoscopia Caracterizao do hardware do software e do suporte de rede Modelao da aco fsica do sistema

Tambm necessrio envolver conhecimentos de diversas reas que permitam a modelao de objectos, a ligao de computadores em redes, a implementao de sistemas de processamento em tempo real e o desenvolvimento da programao orientada a objectos Para que isto seja mais rpido sem perder capacidades foram criadas ferramentas VR ToolKits (Kits de ferramentas de realidade virtual) permitindo a criao e programas de realidade virtual. Existem diversas ferramentas para a criao de solues interactivas no mbito da realidade virtual, algumas das quais esto na tabela a seguir apresentada.

Concluso
Podemos concluir que o conceito de interactividade bastante abrangente e que, por muitas vezes, pode levantar vrias dvidas quanto ao seu sentido. Desde em coisas simples como o comando de uma televiso, at objectos imensamente grandes, como uma casa moderna, a interactividade homem-mquina est presente no nosso quotidiano em vrios sentidos e de vrias maneiras, e melhorada de modo a melhorar a nossa vida. Este trabalho foi realizado com um sentido autodidctico: enquanto pesquisvamos, aprendemos sobre o tema, no tendo sido leccionado na aula pela professora. Apesar de ter sido difcil recolher alguns pontos do trabalho devido pouca informao existente sobre, conseguimos concluir o relatrio e ficou retida alguma matria que poder ser til no futuro.

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