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WARHAMMER ARMEES

HOBGOBELINS
Version du 07/03/14

Compil par L' ZIGOUILLARD puis KURIEN

SOMMAIRE
INTRODUCTION................................................................3 COCKATRICE...................................................................................27
OLGORORO VER GEANT ..................................................28
LES FILS DES STEPPES.....................................................6 GEANT................................................................................................29
BALISTE HOBGOBELINE...........................................................32
KHAN CELEBRES...............................................................9 LANCE FUSEE HOBGOBELIN..................................................32
CHAR A LOUP HOBGOBELIN..................................................33
CHRONOLOGIE................................................................10 GHAZAK KHAN ............................................................................34
GORDUZ FRAP'DAN'L'DOS........................................................35
LES ROYAUMES HOBGOBELINS...................................11 LES SPOLIATEURS DE THROG................................................36
LES RENEGATS D' OGLAH KHAN.........................................37
BESTIAIRE DES HOBGOBELINS...................................12 LE BELLUAIRE FYTCH CASS'ROC...........................................38
REGLES SPECIALES DES HOBGOBELINS...........................14
KHANS HOGOBELINS.................................................................15 OBJETS MAGIQUES..........................................................39
BELLUAIRE HOGOBELINS........................................................16
CHAMANES HOBGOBELINS.....................................................17 GALERIE.............................................................................42
GUERRIER HOBGOBELINS.......................................................18
ARCHERS HOBGOBELINS..........................................................19 LISTE D'ARMEE................................................................49
CHEVAUCHEURS DE LOUPS.....................................................20 SEIGNEURS........................................................................50
HOBYARDS.......................................................................................21 HEROS.................................................................................52
ASSASSINS HOBGOBELINS........................................................22 UNITES DE BASE..............................................................54
ESCLAVAGISTES HOBGOBELINS............................................23 UNITES SPECIALES.........................................................55
MANGUDAS HOBGOBELINS...................................................24 UNITES RARES..................................................................57
CAVALIERS MOURNGULS..........................................................25
HOBHOUNDS..................................................................................26 REFERENCES....................................................................58
Ce produit, bien que constitu 90% des rgles, backgrounds et illustrations Games Workshop, n'est pas soutenu par Games Workshop.
Cet ouvrage est le fruit d'un travail bnvole but non lucratif.
Une grande partie du contenu de ce livre est sous Copyright Games Workshop Limited : Ghazak Khan, Gorduz le Sournois, Khans,
Chamans, Loups gants, Hobhounds, Guerriers hobgobelins, Hobyars, Assassins, Balistes, Gant, Spoliateurs de Throg, Chevaucheurs
dOglah, presque tous les logos, marques, lieux, noms, cratures, races et symboles de races, emblmes/logos/symboles, vhicules, armes, units,
personnages, produits, illustrations et images issues des univers de Warhammer et Warhammer 40,000.
Photos non contractuelles utilises titre d'illustration. Certains produits Citadel peuvent tre dangereux si les prcautions d'emploi ne sont
pas respectes et Games Workshop dconseille leur utilisation aux enfants de moins de 16 ans sans la surveillance d'un adulte. Quelque soit
votre ge, soyez prudent lorsque vous utilisez de la colle, des instruments coupants et des bombes arosols. Lisez les instructions d'utilisation.
Rdacteur : lZigouillard puis Kurien.
Adaptation 8e dition : lZigouillard daprs les documents de mise jour Mercenaires et Nains du Chaos V8 du Warhammer Forum.
Remerciements : merci JB de tenir jour le Liber Exhaustivus qui permet de retrouver en ligne les rgles des Nains du Chaos et des
Mercenaires. Merci Dreadaxe pour les archives background. Merci la communaut des joueurs franais soutenant ce projet, dont
particulirement Santiano (qui rdig la chronologie des hobgobelins prsente dans ce livre) et Arakor du Warhammer Forum qui se sont
intress avant moi au projet dun livre darme hobgobelin.
Sources : La page internet (LHgmonie Hobgobeline) suivante : http://verrahrubicon.free.fr/gob_hegemonie_hobgob.htm, Liste darme des
Hobgobelins par Arakor sur le Warhammer Forum, Liste darme des Hobgobelins par Santiano sur le Warhammer Forum, Livre darme
Nains du Chaos (V6 remise jour) du Warhammer Forum : dabord de Thindaraiel, puis de Kurien, Livre darme Nains du Chaos (V5 remise
jour) de Totolehro, The Stuff Of Legend : http://www.solegends.com/citrr/rr15throghobgoblins.htm, 5th Edition - Armybook - Chaos
Dwarfs par Games Workshop, Hobgoblin Army List (2nd-7th Edition), Livre darme Mercenaires (V6 remise jour) de Belgarath, Il y a
quelque chose de pourri Kislev
Illustration de couverture : Artworks des hobgobelins ForgeWorld
Illustrations intrieures : Toute Illustration de Hobgobelins Games Workshop et divers dessins ou peintures de particuliers du site Chaos
Dwarfs (http://www.chaos-dwarfs.com/index.php)
Photos : Eavy Metal et diffrents particuliers du site Chaos Dwarfs (http://www.chaos-dwarfs.com/index.php).

INTRODUCTION
Bienvenue dans ce livre d'arme ddi aux
hobgobelins. Il s'agit d'une compilation ralise
partir de diverses listes darmes hobgobelin, mais
aussi du livre darme Mercenaires de Belgarath et
Nains du Chaos de Kurien, amend de manire
tre compatible avec la 8e dition mais sans
toucher aux rgles dans la mesure du possible.
La section historique est issue du 5th Edition Armybook - Chaos Dwarfs du Livre darme
Mercenaires de Belgarath et dune page internet
(LHgmonie Hobgobeline) :

Le contenu de ce livre : Chaque livre d'arme est

divis en quatre sections ddies aux diffrents


aspects de l'arme. Celui-ci contient :
Fils des Steppes : Cette premire section
prsente les hobgobelins et leur rle dans le
monde de Warhammer. Vous y trouverez les
dtails de leurs origines ainsi que des informations
sur leur socit et leur mode de vie.

Bestiaire : Chaque personnage, unit et monstre


de l'arme est examin en dtail dans cette section.
http://verrahrubicon.free.fr/gob_hegemonie_hobgob.htm,. Vous y trouverez sa description et le rle qu'il joue
dans l'arme, ainsi que ses rgles compltes,
Les illustrations sont elles aussi principalement notamment ses pouvoirs spciaux et l'quipement
issues de ces deux livres d'arme et sont disposes port au combat.
pour reprendre la prsentation des livres d'armes
8e dition. L'objectif de ce livre est double : Faire Galerie de figurines : Cette section propose des
connatre les hobgobelins aux joueurs et leur photos de figurines Citadel peintes par l'quipe
donner envie de monter une arme de fourbes Eavy Metal de Games Workshop ou des
serviles. Permettre aux joueurs possdant une particuliers, des conversions ralises par des
des figurines Otherworld
arme de Nains du Chaos, de Mercenaires ou de particuliers ou
Miniatures,
recommande
par Games Workshop
Peaux-vertes de jouer une nouvelle arme, sans
dans
la
liste
darme
non officielle des
forcment acheter trop de nouvelles figurines.
Hobgobelins en V2.
WARHAMMER
Le livre de rgles de Warhammer contient toutes Liste d'arme : Vous pourrez slectionner les
les rgles pour livrer des batailles avec votre units prsentes dans le bestiaire pour mettre sur
collection de figurines Citadel. Chaque arme pied votre arme. La liste d'arme regroupe ces
possde de plus un livre qui lui est consacr et qui rgiments et ces personnages dans les catgories
propose des rgles pour faire de vos figurines une Seigneurs, Hros, Units de Base, Units Spciales
force prte au combat.
et Units Rares. Chaque unit possde une valeur
Le livre que vous tenez entre les mains prsente les en points qui vous permet de livrer des parties
hobgobelins et vous permet d'aligner une de leurs quilibres contre vos adversaires.
armes Warhammer.
En savoir plus : Bien que ce livre d'arme
Collectionner les Hobgobelins
Ce livre vous permettra de vous lancer dans la contienne tout ce dont vous avez besoin pour
collection dune arme des Peaux-vertes fourbes et jouer une partie avec une force de Hobgobelins, il
reste toujours de nouvelles tactiques dcouvrir,
sournois que sont les hobgobelins.
Bien que les units prsentes ici soient des batailles livrer et des techniques de peinture
principalement issu de source Games Workshop, exprimenter.
leurs rgles ne seront probablement pas acceptes
une chelle autre que celle de batailles avec vos
amis.
Leur mise jour nest pas officielle, et certaines
modifications ont t apporte afin d'avoir un
ensemble correcte pour tre jou dans une bataille
Warhammer V8.

Le White Dwarf couvre tous les aspects du


Hobby, et vous pouvez galement trouver des
articles concernant les Hobgobelins sur des
forums comme le Warhammer-Forum
(http://forum.warhammer-forum.com/).

Les hobgobelins les


plus puissants sont
ceux de
lHgmonie
hobgobeline, dans
les Steppes
Orientales.
Ils possdent leur
propre territoire,
leurs propres chefs,
appels Khans, et
donc leur propre
histoire, la
diffrence des
hobgobelins des
Terres Sombres, qui
servent surtout de
sous-fifres aux
nains du Chaos.

LES FILS DES STEPPES


Loin loin l'est, dans les steppes sauvages qui
LHEGEMONIE HOBGOBELINE
s'tendent bien au-del des Terres Sombres, se
trouve le plus grand empire du monde, sur lequel Les hobgobelins des steppes reprsentent la
Hobgobla khan rgne sans partage.
culture gobelinode la plus avance, qui soit en
contact avec les humains.
Ses sujets sont les hobgobelins, une race de peaux- Certains d'entre eux n'hsitent pas proclamer
vertes cousine des orques et gobelins.
qu'ils sont plus proches de l'humanit que les
autres races de peaux vertes.
Les hobgobelins sont universellement dtests
pour leur cruaut, leurs lacunes aussi prononces Aprs la fin des Guerres gobelines, les races
dans le domaine de l'honneur que dans celui de gobelinodes furent repousses vers l'est au-del
l'hygine et pour leur lchet lgendaire.
des Montagnes du Bout du Monde et, les sicles
Ils aiment se trahir les uns les autres quand ils ne aidant, des groupes raciaux connurent un
dveloppement culturel, socio-conomique et
trahissent pas leurs allis.
militaire qui leur permit de se mesurer des plus
Le coup de poignard dans le dos est leur technique efficacement aux humains et aux autres races.
favorite pour rsoudre un diffrend :
une volution morphologique singulire a fait Le groupe qui a connu la plus grande russite est
quasiment se rejoindre les os des omoplates, ce qui constitu par l'Hgmonie hobgobeline, qui a
explique qu'un hobgobelin frapp dans le dos ait tendu sa domination sur le nord des Terres
Sombres et qui rpand maintenant son influence
des chances de s'en remettre.
sur les steppes de l'est de Kislev.
Ils aiment utiliser les arcs et les balistes qui leur
permettent de rester une distance gnreuse du Les hobgobelins forment une lite militaire trs
efficace. la socit est base sur l'esclavage, les
combat. Ils chevauchent aussi de grands loups.
gobelinodes infrieurs ayant d se familiariser
Les hobgobelins sont les peaux vertes les plus avec des aspects de l'agriculture et de l'levage pris
intelligents et les plus proches de l'homme en dans les cultures humaines.
Leur niveau de rendement est loin derrire celui
aspect.
Ils sont secs et maigres, de taille moyenne, avec de des socits agricoles et pastorales humaines, mais
en termes gobelinodes, c'est une grande
longs bras et un dos gnralement vot.
rvolution.
Leur visage respire la malveillance et la tratrise, A partir de cette progression conomique simple,
avec des yeux perants trs rapprochs, des nez mais aux consquences importantes, l'Hgmonie
aquilins et de petites bouches d'o jaillissent les hobgobeline a encourag le dveloppement de
mtiers et a commenc faire du commerce
crocs de la mchoire infrieure.
De longs cheveux noirs de jais poussent sur leur d'esclaves et d'autres biens avec les socits
humaines orientales.
crne troit.
Comparativement aux autres peaux vertes, ils font Les attaques incessantes qui fermrent la route
de meilleurs artisans et militaires, mme sils sont commerciale terrestre entre le Vieux Monde et
l'est lointain se rduisirent lorsque les hobgobelins
dnus de la force physique des orques.
se mirent raliser la valeur du commerce.
Les hobgobelins possdent leur propre empire,
l'Hgmonie hobgobeline, une confdration lche L'Hgmonie hobgobeline est un rgime efficace,
de tribus guerrires domine par un empereur mme s'il est rude; il ne faut pas, malgr tout, le
juger en termes humains.
khan.

Dans le contexte de l'histoire gobeline, c'est une


progression majeure sur tous les fronts.
L'Hgmonie comprend un nombre limit (mais
parfois variable) de tribus, chacune tant diriges
par un chef hrditaire, nomm Khan.
L'Hgmonie hobgobeline est actuellement dirige
par Hobgobla Khan, chef de la tribu des
Mournguls.
La Grande Horde d'Hobgobla Khan domine de
vastes terres dans les steppes et comprend de
nombreuses tribus (comme le clan Grag-A-Mugar qui
assige Chernozavtra) et d'innombrables bandes de
nomades hobgobelins.
De temps en temps, des bandes se sparent de la
horde et refusent la domination du Grand Khan.
Ces bandes sont gnralement menes par un
noble mineur, souvent un seigneur de guerre
banni, ou un sous-fifre malchanceux fuyant sa
colre.
Parfois ces bandes de pillards sont envoys par
Hobgobla Khan lui-mme pour conqurir et piller
de nouvelles rgions.
D'autres fois, ces rengats s'aventurent l'Ouest,
ou mme traversent le nord gel jusqu'au Nouveau
Monde.
La plupart finissent comme mercenaires pour
d'autres races mauvaises.

LES ARMEES MOURNGULS


Les armes de la tribu des Mournguls ressemblent
aux autres armes hobgobelines mais possdent
quelques particularits.
Elles peuvent aligner une force mixte d'infanterie
et de troupes montes diverses et bien quipes, la
plupart des cavaliers chevauchant de froces
chiens hobgobelins, des cratures sombres et
chaotiques, ressemblant des mastiffs, natifs des
terres de Mourngul.

Hobgobla Khan lui-mme chevauche un grand


chien hobgobelin,blanc, trois ttes.
Le grand khan contrle le plus grand empire du
monde, qui comprend de nombreuses tribus
vassales et allies.
Bien que ses allis non-mourngul ne soient pas
aussi fiables que ceux qui les ont conquis, ils
fournissent des troupes supplmentaires pour les
armes, dont des fuses de Cathay, des
chevaucheurs de loups des steppes et de solides
soldats des montagnes.

CEUX DES TERRES SOMBRES


Outre l'hgmonie, de nombreuses tribus vivent
dans l'Empire des nains du chaos, et ne pourraient
d'ailleurs pas survivre sans leur protection, les
orques, gobelins et orques noirs des tribus vassales
les hassant au plus haut point depuis leur trahison
durant la grande rvolte.
Les hobgobelins surveillent les esclaves des nains
du chaos et chaperonnent leur travail.
Ils leur servent aussi de pitaille la bataille.
Des hobgobelins fidles Zhar-Naggrund, les
plus redouts sont ceux de la tribu des assassins, ils
utilisent des techniques d'encerclement et manient
des dagues empoisonnes.
Lors de la plus grande et de la plus sauvage
rbellion des orques noirs, les nains du chaos
furent presque vaincus. Largement dpasss en
nombre par leurs anciens esclaves qui s'avanaient
dans les strates de la cit, ils se battaient chaque
niveau, se rapprochant de plus en plus du temple
d'Hashut. Au dernier moment la cit fut sauve
par la tratrise des hobgobelins, qui s'taient
rebells avec les orques noirs.
Changeant une fois de plus d'allgeance ils se
retournrent contre les orques rebelles.
Les hobgobelins s'attirrent ainsi la haine des
autres peaux vertes, qui, depuis ce jour, les
dtestrent profondment.

Les chiens hobgobelins ne sont chevauchs que


par la tribu du Grand Khan, les autres tribus des Les hobgobelins bnficient des faveurs des nains
steppes montent de grands loups ou servent du chaos et ne s'occupent pas de ce que pensent
d'eux les autres peaux vertes.
d'infanterie.

A la diffrence des autres esclaves, ils ne sont pas Les nains du chaos utilisent de nombreux
utiliss pour travailler dans les fosses ou les hobgobelins dans leurs armes mais ne leur font
ateliers, mais servent de guerriers.
pas rellement confiance. Ils savent que les
hobgobelins sont dtests par les autres peaux
C'est une race cruelle et malfique, qui reste aussi vertes et ne pourraient survivre sans leur
dloyale et lche au service des nains du chaos protection.
qu'elle l'tait aux cts des orques noirs.
Les hobgobelins des terres sombres, traitent
Les autres peaux vertes les hassent et les tueraient rgulirement avec l'hgmonie et il n'est pas rare
bien s'ils n'taient sous la protection des nains du de retrouv certains de leur clans au sein d'une
chaos.
horde.
Gorduz le Sournois loucha sur les ds et maudit pour la cinq ou sixime fois la poisse qui s'acharnait
contre lui. Les autres joueurs ricanrent de faon peine dissimule quand Tarka ramassa la mise et
escamota effrontment les ds alors que Gorduz regardait ailleurs.
''Les ds sont pas avec toi c'soir, Gorduz!'' railla Tarka en crachant sur les cubes d'os pour attirer la
chance.
Il s'apprta les lancer sur la grossire table en bois. Les yeux de Gorduz se rtrcirent jusqu' n'tre
plus que deux fentes minuscules pendant que ses mains tripotaient sa dague.
''Tu connais l'dicton, Tarka. Trop de chance aux ds, peu de chances d'arriver entier jusqu' sa tente.''
Tarka sourit nerveusement et jeta les ds qui roulrent de faon suspecte, effectuant une petite
pirouette avant de s'immobiliser et rvlant deux dagues croises peine visibles. Le visage de
Gorduz prit une teinte violace. Tarka se pencha prcipitamment pour rcuprer ses ds. Avec un
bruit coupable, deux autres ds glissrent de sa manche.
''Oups !'' dit Tarka.
''Oups ?'' rugit Gorduz.
''Aaargh'' hurla Tarka lorsque la dague incurve de Gorduz se planta entre ses paules. Le
Hobgobelin bless se mit beugler comme un ne et s'enfuit reculons avant de disparatre dans la
nuit. Heureusement pour Tarka, les omoplates des Hobgobelins avaient depuis longtemps volu en
une excroissance osseuse. Que ceci ait t fortuit ou soit le rsultat d'une slection naturelle serait
difficile affirmer. De telles blessures s'avraient rarement fatales. En fait, vu leur mode de vie, la
plupart des Hobgobelins portent de profondes cicatrices entre les paules.
Gorduz regarda les ds pips d'un air maussade et maudit l'infme ruse qui avait failli le dpouiller
d'une petite fortune. Les autres gigotrent d'un air embarrass et s'efforcrent d'viter son regard
accusateur.
''J'suppose qu'aucun d'vous avait rien r'marqu du tout'', lana Gorduz en les dvisageant
svrement.
Les Hobgobelins froncrent les sourcils et firent tous non de la tte. Ils s'efforcrent de paratre
tonns et scandaliss. Ils ne russirent qu' paratre encore plus fourbes que d'habitudes. Gorduz
foudroya du regard chacun de ses compagnons, se jurant bien de le leur faire payer la premire
occasion.
''Bon d'accord'' annona calmement Gorduz tout en fourrant discrtement les ds pips dans sa
poche. ''On en parl' pus et on s'retrouve demain soir pour une aut' partie. J'compte sur vous!''.

KHAN CELEBRES
KHENGA KHAN

Avec l'aide de ces derniers et de nombreuses autres


crapules, Ghazak s'est forg une solide rputation
Khenga Khan fut le fondateur de l'empire de massacreur au cours des innombrables
hobgobelin, dans les steppes de l'Est, qui est campagnes o il a pass au fil de l'pe (et parfois
aujourd'hui domin par Hobgobla Khan.
dvor) les populations de cits entires.
Il chevauchait toujours Wulfag, un lgendaire loup
gant dont la fourrure, aprs sa mort, fut bnie par Lorsque ses bannires ornes de queues de loups
des chamans hobgobelins et offerte Oglah Khan, noires apparaissent l'horizon, un vent de
quand il tait encore en la faveur dHobgobla dsespoir s'abat sur la rgion, le terrible
hobgobelin n'ayant jamais t vaincu la bataille.
Khan.

HOBGOBLA KHAN
Les armes d'Hobgobla Khan sont simplement
appeles la Grande Horde.
Lorsque celle-ci se dploie en ligne de bataille, on
raconte qu'elle s'tend d'un horizon 1'autre.
Hobgobla Khan est le Khan suprme, le matre de
lHgmonie hobgobeline.
Cest un brillant stratge et le meilleur guerrier de
sa race.
Au combat, il chevauche un norme hobhound
blanc a trois tte.

LES CHEVAUCHEURS DOGLAH


KHAN
Oglah Khan tait l'un des vassaux du Grand khan
et jouissait des faveurs du despote.
Sa tente atteignait la taille de la salle de rception
de n'importe quel noble humain, et sa meute, forte
d'une centaine de loups, en faisait l'un des
seigneurs hobgobelins les plus riches.

En temps de guerre, jusqu' six cents guerriers se


rangeaient sous ses ordres, et il accompagna le
Grand khan dans de nombreuses batailles.
Rapidement, ses prouesses autant que ses traitrises
GHAZAK KHAN
(ce qui revient au mme chez les hobgobelins) lui
Dans les immensits de l'Orient lointain, l ou le assurrent un des postes les plus influents au sein
vent balaie perptuellement la grande steppe, se des chefs de guerre de l'empire.
trouve le domaine des hobgobelins.
Il s'agit d'une race froce, dont les milliers de La fortune d'Oglah Khan tourna lors de la
guerriers, monts sur leurs loups sauvages, fameuse bataille de XenTu, ou les forces du khan
constituent les armes du grand Hobgobla Khan, se heurtrent aux armes de Cathay de l'empereur
Pu-Yi. Quand Hablo Khan, le chef du contingent
qui rgne sur le plus grand empire du monde.
Bien peu connaissent l'existence de ces cruels hobgobelin, fut abattu par le champion cathayen
peaux-vertes au sein du Vieux Monde, mais la Tong Po, la plupart de ses hommes prirent la fuite,
rputation de l'un d'entre eux est tout de mme croyant la bataille perdue.
A ce moment Oglah Khan choisit de sauver sa
arrive jusqu'en terre de Tile.
Il s'agit de Ghazak Khan, le Boucher des Champs peau en trahissant ses congnres et en se
de Torrico, la Terreur de l'Est, le commandant des tournant du cote des forces de Cathay.
mercenaires du Loup Noir. Ghazak est l'un des C'est alors que survint le gros de la horde de
gnraux mercenaires les plus talentueux de son Hobgobla Khan, qui submergea rapidement les
cathayens plus de cent contre un et les crasa
poque.
Son arme abrite une bonne partie des pires sous une charge dvastatrice.
rgiments de mercenaires, comme les Gobelins Oglah Khan dut alors prendre la fuite, chappant
Mutants de Manglan, les Guerriers Orques des de justesse au courroux de son seigneur.
Longues Dagues ou les terrifiants Trolls de Guerre Oglah Khan et sa tribu furent ainsi dclars horsla-loi et furent bannis des terres hobgobelines.
des Montagnes Grises.

CHRONOLOGIE
- 2600 : Asservissement de nombreuses tribus
orques, hobgobelines et gobelines travers les
terres sombres et les montagnes des larmes par les
nains du chaos.

1630 : La campagne de colonisation des


montagnes des larmes est un chec. Les ogres bien
mieux adapts aux combats montagneux les
repoussent dans la valle.

- 1500 : Les Guerres gobelines. Les nains des 1657 : Mort de Khenga khan. C'est bien le seul
montagnes sont attaqus par de nombreux peaux- empereur khan qui ne meurt pas au combat ou
vertes, et particulirement des gobelins.
assassin.
- 703 : Les Korgiens, une tribu hobgobeline, 1745 : Fin de la guerre contre les royaumes du
envahissent Nippon. L'archipel restera sous leur nord de Cathay. Les hobgobelins envahissent ces
contrle pendant plus de dix ans.
rgions fertiles.
-100 : Les orques noirs mnent une rvolte qui
ravage les degrs infrieurs de Zharr-Naggrund.
Les nains du chaos sont sauvs par les
hobgobelins et les orques noirs fuient vers les
montagnes du bord du monde ou les montagnes
des larmes

1752 : Les hobgobelins repoussent les Ungols


l'est lors de la guerre des steppes.
1783 : Suite la mort de lempereur Khan se
droule une lutte pour le pouvoir qui durera dix
ans.

1111 : Un norme sisme secoue les steppes et les 1793 : Grce ses assassins, Kegusi, khan des
hobgobelins, trs peu protgs, meurent en masse. Mournguls, prend le pouvoir et devient le nouvel
empereur Khan.
1567 : Naissance de Khenga, le fondateur de 1793 : Sac de Kislev.
l'Hgmonie hobgobeline.
1799 : Batailles des tombeaux. L'arme de Kegusi
khan se fait dcimer par une gigantesque arme de
1600 : Khenga tend une embuscade une arme squelettes et celui-ci est tu par un de ses vassaux.
ungol qui venait de mettre sac la tour de
Gorgoth.
1853 : Le clan Garuku se dclare indpendant. Il
Les survivants sont vendus aux nains du chaos.
est extermin par la Horde D'or de lempereur
Depuis cette date l'Hgmonie prend coutume de khan.
vendre ses prisonniers de guerre aux serviteurs
d'Hashut. Khenga devient aprs cette victoire le 1936 : Lempereur khan est pris par surprise par
vassal du puissant Cargori.
des skavens. Il est assassin et ses trsors pills.
1612 : Bataille des deux frres.
2410 2420 : Grom la panse du mont brumeux
Cette victoire face aux Karakitais marque rassemble une immense horde, compose
l'unification des steppes septentrionales. Khenga principalement de gobelins, mais aussi de gnoblars
est nomme empereur Khan.
et de hobgobelins.

10

LES ROYAUMES HOBGOBELINS

11

Les pages qui suivent


contiennent les rgles
des armes
hobgobelines.
Chaque entre propose
le profil et les rgles
spciales d'un type de
troupes.
Ces informations sont
utilises en conjonction
avec la liste d'arme
pour crer une force
pouvant tre utilise lors
d'une bataille ordinaire
de Warhammer.
Pour plus de dtails sur
l'quipement et les
options accessibles
chaque unit, consultez
la liste darme.

REGLES SPECIALES DES


HOBGOBELINS
Animosit hobgobeline
Hargneux et louches, les hobgobelins, comme la
plupart des peaux-vertes, ont tendance se battre
entre-eux, mme au beau milieu d'une bataille.
Ce qui est problmatique, tant donn leur
propension au ddain meurtrier et leur couardise
goste, et ce n'est que la crainte bien implant
qu'ils ont pour leur matres, qui parvient les
maintenir dans un semblant d'ordre.

Personnages et Animosit
Trop occups commander l'arme ou lancer
des sorts, les personnages ne sont d'ordinaire pas
sujets l'Animosit. Toutefois, si un personnage
rejoint une unit sujette l'Animosit, il devra se
soumettre son rsultat de test d'Animosit.
Montures et Animosit
Les montures, qu'il s'agisse de cavalerie, cavalerie
monstrueuse ou de monstre mont, sont soumises
au mme rsultat sur le tableau d'Animosit que leur
cavalier.

Couards

Au dbut de chacun de vos tours, vos units


Les hobgobelins sujets la rgle couards gagnent un
doivent tester leur animosit en lanant un
bonus de +1 leur rsultats de combat, durant le
1D6 sur la table ci-dessous, l'exception de :
premier tour de corps--corps, s'ils ont russit
Celles qui se trouvent porte de la prsence charger leur adversaire de flanc ou de dos.
charismatique du gnral ou dans une unit En revanche, s'ils sont chargs, ils subissent un
contenant un personnage (elles ont trop peur des malus de -1 pour toucher lors de leur premier tour
de combat.
reprsailles).
Cette rgle s'applique aux hobgobelins eux-mmes,
Celles qui contiennent moins de 5 figurines (il y
incluant tout personnage hobgobelin dans l'unit,
trop peu de peaux-vertes pour causer des troubles).
mais pas leur monture (s'ils en ont une).
Celles qui sont engages en corps corps (elles ont
dj quelqu'un sur qui taper).

Surineurs

Celles qui fuient ou ne sont pas actuellement sur la


table (elles sont trop occupes rejoindre le champ de Les hobgobelins sont considrs, juste titre,
comme les plus dviants, tratres et purement et
bataille).
simplement les plus meurtriers de tous les
TABLEAU D'ANIMOSITE HOBGOBELINE
goblinodes. Les autres peaux-vertes s'en mfient
1 Nous aurons une meilleur vue l'arrire !
au plus haut point.
La nature couarde des hobgobelins revient au Ces surineurs ou gorgeurs se promnent avec
premier plan, et ils doivent immdiatement faire un
toutes sortes de lames, dagues et rasoirs. Pour
test de Panique. S'il est russit, l'unit peut agir
chaque couteaux qu'ils portent ouvertement, il y a
normalement durant ce tour.
fort parier que quelques autres invisibles sont
2-5 Saignez les ! Les hobgobelins sentent qu'ils cachs sur eux, tout prt tre plongs dans le dos
ont de bonnes chances d'tre du cot des vainqueurs d'un ennemi ne se doutant de rien.
et, ce soir, de bien festoyer sur les victimes de la
bataille. L'unit agit normalement durant ce tour.

6
Meurtre sanglant ! Une des constantes et
puriles querelles dans les rangs est rgle d'une
torsion de Lame dans un dos ou deux... L'unit subie
1D3 blessures rparties comme des tirs (ces blessures
ne causent pas de test de Panique). Aprs a, les
hobgobelins gagnent +1 leur jets pour blesser pour
ce tour uniquement, et pourront tre nouveau
employs normalement. Notez que ces bonus
s'appliquent galement aux attaques distance.

14

Si une unit d'infanterie hobgobeline avec la rgle


Surineur comporte au moins 10 figurines (3 pour
de la cavelrie monstrueuse) et parvient se retenir
de poursuivre un ennemi dmoralis au combat.
Elle cause immdiatement, pour chaque tranche
complte de 10 (3 en CavM) figurines dans l'unit,
1D6 touches de F3 l'unit en fuite avant qu'elle
ne bouge. Les blessures causes par cette rgle
sont distribues comme des tirs et peuvent tre
sauvegardes normalement.

KHANS HOGOBELINS
Les grands khans reprsentent les chefs de tribus
de ce peuple de tratres.
Ce sont des individus qui se distinguent de la
masse de poltrons que sont les hobgobelins, par
leur grande ruse et leur instinct de survie marqu.
Ils ont sous leurs ordres plusieurs khans, et donc
souvent un territoire trs grand.
Ce sont les hobgobelins les plus grands et les plus
forts, et tous ceux qui remettent en cause leur
autorit finissent souvent dans la fosse des
hobhounds.
Les khans sont les chefs de clans mineurs et les
terres quils possdent leurs ont souvent t
confies par un grand Khan qui ils obissent.
Ils sont de bons guerriers et portent quelque fois
la bannire de leur matre au combat.
M

CC

CT

Grand Khan

Khan

PV

A Cd

4 4

3 3

Rgles Spciales :
Type d'unit :

Surineurs
Infanterie

Ah ! la loyaut camlon des hobgobelins. De toutes les races vertes, ces derniers sont assurment les plus insaisissables.
Les orques restent presque toujours prvisibles. Si vous connaissez la stratgie d'un orque, il y a de bonnes chances pour
que vous les matrisiez toutes, si ce n'est celles des seigneurs de guerre qui finissent la tte des hordes les plus
importantes.
Les gobelins et assimils sont plus discrets et les tribus gobelines qui vnrent la lune sont tout simplement malfiques.
Les hobgobelins, en revanche, croient dur comme fer que leur perception pratique des choses est la bonne, celle selon
laquelle ceux qui ont le pouvoir ne peuvent le garder qu'en prouvant leur valeur de jour en jour. Les hobgobelins ne
respectent que la force et la ruse, et ceux qui montrent ces deux qualits en abondance jouissent d'une autorit naturelle.
Lorsque j'ai eu diriger une escouade hobgobeline pour la premire fois, j'ai flanqu par terre le premier qui m'a manqu
de respect et tu son loup mains nues. Les choses furent claires pour tous ds le dpart et je n'ai plus eu aucun problme
par la suite. Ceci dit, ils sont en constante recherche des faiblesses de ceux qui les entourent et quand ils les trouvent, ils
n'ont de cesse de harceler les malheureux, jusqu' ce que la cible de leurs tourments riposte ou meure.
En aucun cas, on ne peut faire confiance l'une de ces salets biaiseuses, sauf pour ce qui est de toujours faire ce qui est
dans leur intrt, quelles que soient les circonstances. Cest pour ce comportement, et parce qu'ils restent une race
perptuellement rebelle, qu'il est plus dur de diriger les hordes hobgobelines des grandes steppes que de rationner un
ogre.
Je ne compte plus le nombre de fois o j'ai d intervenir pour interrompre une querelle entre des hobgobelins et, disons,
peu prs n'importe qui d'autre. Mon vieux second, Shoresh, dont je peux dire qu'il est ce qu'il y a de plus proche d'un ami
que ce que la race peut produire, vu qu'il ne m'a pas poignard quand il en a eu l'occasion, m'a racont qu'il y avait eu de
nombreux Hobgobla Khans au fil des ans.
La plupart sont tombs au combat ou ont t victimes d'assassinats avec une rgularit infaillible. Seul le clbre Morcar
Kahn le Rus a russi mourir de vieillesse.
Je dirais que c'est la vrit car Shoresh tait ivre quand il m'a racont a, mais on ne sait jamais avec un Hob. Tous des
salopards et des sournois. Pourquoi est-ce qu'ils s'entendent si bien avec nous autres mercenaires, hein ?

Sergent mercenaire UHLER CARROBURG

15

Matre des hobhounds :

BELLUAIRE HOGOBELINS

Un belluaire peut chevaucher un hobhound et


intgrer une unit de ces chiens de guerre.
Les belluaires sont les gardiens des btes Sil choisit dtre ainsi accompagn, il ne pourra
qu'utilisent les hordes hobgobelines.
plus rejoindre dautre unit.
Ce sont des chasseurs, qui ont l'habitude de partir Tant quil reste au moins un hobhound en vie, les
la bataille avec l'appui d'une cohorte de tirs seront rpartis comme suit :
hobhounds ou toute autre crature.
de 1 4, un hobhound est touch et sur 5+, cest le
Certains sont si influent, que leur seigneur les belluaire qui est touch.
autorisent partir la guerre sur le dos d'une
froce monture telle qu'un Mourngul, ou encore Le belluaire doit tre plac comme un champion
dans lunit.
une Coquatrice.
Ainsi, il n'est pas rare de voir des hordes dirigs Il obit aux rgles des units de type btes de guerre,
mais ne peut JAMAIS tre Pitin.
par un tel individu...

Belluaire

CC

CT

Type d'unit :
Rgles spciales :

16

PV

A Cd

4 3

De plus le hobhound qu'il chevauche, lui confre


un bonus de +1 la sauvegarde, exactement
comme s'il s'agissait d'un cavalier.

Si le belluaire est le champion d'une unit de


Infanterie hobhound, ces derniers disposent de son
commandement, pour tous leur test li la
Surineurs psychologie.

CHAMANES HOBGOBELINS
Contrairement aux autres peaux-vertes, les
hobgobelins ne gnrent pas de Waaagh !
Nanmoins, certains d'entre-eux ont assez
d'intelligence pour apprhender les vents de magie,
comme les autres sorciers et porter le titre de
chamane !

Les chamanes sont souvent les lves d'un Grand


chamane, plus puissant, qui les initie la magie.
Ils sont, avec les khans, les hobgobelins les plus
respects.
Personne n'ose s'approcher d'eux, ne voulant pas
voir une comte venu du ciel, les craser.

Ces chamanes sont des hobgobelins qui ont vous Lorsqu'un khan part en guerre, il n'est pas rare de
leur vie au mysticisme et l'astrologie. Ils sont les le voir second par un ou plusieurs de ces
garants de la tradition hobgobeline, communiant puissants sorciers.
avec les esprit de la nature et lisant les prsages.
Certains, victime de leur soif de pouvoir,
embrassent un voie de magie plus sombres...

CC

CT

Grand Chaman

Chaman

Rgles Spciales :

PV

A Cd

3 1

2 1

Surineurs

Les Chamanes hobgobelins utilisent les domaines


des Cieux, de l' Ombre et de la Bte du livre de
rgles de Warhammer..

Type d'unit :

Infanterie

C'est vrai, certains d'entre nous s'expriment


mieux que nos frustes cousins.
Je dirais mme que nous faisons la plupart des
choses mieux que les autres, si ce n'est, peuttre, mourir en masse. Nous laissons cela aux
gobelins et aux orques.
Mes gars n'ont aucun dsir particulier de
tomber sur le champ de bataille, loin de nos
chres steppes, moins que le prix soit
intressant. Combien offrez-vous ?
Il vous en cotera davantage s'il faut que nous
pargnions qui que ce soit.
CHOKNECH, Mercenaire Hobgobelin

17

GUERRIER HOBGOBELINS
Les hobgobelins des tribus de caste infrieure sont
sous le commandement des tribus de caste
suprieure.

CC

CT

Guerrier Hobgobelin

Chef Hobgobelin

PV

A Cd

2 1

3 2

Ils forment le gros de l'arme des khans. Quand


une arme de l'Hgmonie part en guerre ils Rgles Spciales :
servent d'infanterie.
Animosit Hobgobeline
Les guerriers hobgobelins sont des combattants
moyens, tout juste un peu plus efficaces que les
gobelins, mais qui, en nombre, peuvent venir Surineurs
bout de beaucoup dennemis.
Ils vont donc souvent au combat en grosses units Couards
de fantassins, pouvant tre quip soit de boucliers
soit darmures lgres, ou parfois mme, pour les
tribus les plus riches, des deux.
Type d'unit :

18

Infanterie

ARCHERS HOBGOBELINS
Les hobgobelins tant une race particulirement
lche et retorse.

CC

CT

Archer Hobgobelin

Chef Archer

PV

A Cd

2 1

2 1

La plupart apprcient le principe de tuer leurs


ennemis distance en les criblant de flches, par
Rgles Spciales :
exemple.
Il nest donc pas rare de voir des hobgobelins
quips darcs sur les champs de bataille, que ce Animosit Hobgobeline
soit un groupe dune dizaine dindividu (faisant
souvent office de chasseurs la tribu), ou plusieurs
units darchers, dans le cas darms plus grandes. Surineurs
Par rapport aux gobelins, les archers hobgobelins
constituent des soldats plus forts et utilisent des Couards
arcs de meilleur qualit. Arc qu'ils savent, en outre,
Type d'unit :
manier dos de Loup.

Infanterie

19

CHEVAUCHEURS DE LOUPS

Il est trs rare de voir des clans hobgobelins


n'ayant pas de Chevaucheurs de Loups, ces peauxCertains hobgobelins peuvent aller au combat vertes tant un peuple nomade.
monts sur des loups gants. Quils soient quips
darcs ou de lances, ils seront toujours une grosse Leur rle le plus frquent est celui d'espions et
pine dans le pied du gnral adverse, dcimant d'claireurs, mais sur le champ de bataille ils
son infanterie distance, ou harcelant ses units de harclent souvent lennemi, lattaquant de flanc ou
de dos avant de se replier.
tirs et ses machines de guerre.
Mais certaines rumeurs prtendent que les loups
des hobgobelins sont un moyen de pouvoir fuir
plus vite le champ de bataille ...
Les hobgobelins des tribus de caste moyenne et
suprieure se doivent d'avoir une ou plusieurs de
ces montures.

CC

CT

Hobgobelin

Champion

Loup Gant

PV

A Cd

2 1

3 2

3 1

Rgles Spciales :

Les loups gants sont des montures endurantes et Animosit hobgobeline, Couards, Cavalerie lgre
pouvant faire de rapides acclrations, donc trs
Type d'unit :
Cavalerie
priss par les hobgobelins.

20

Rgles Spciales :

HOBYARDS

Les hobyars sont l'lite des hobgobelins, ils sont Animosit Hobgobeline
chargs de la protection des grands khans et leur
quipement est donc fourni par ceux-ci.
Ils sont beaucoup plus grands et disciplins que Surineurs
leurs congnres, ce qui en fait de bien meilleurs
guerriers.
Couards (si mont)
Les hobgobelins destins devenir des hobyars
sont choisis parmi les individus les plus forts de la
tribu du khan. Elles sont alors entrains, ds leur Disciplin :
Tant qu'une unit de hobyars est accompagn d'un
plus jeune ge, au maniement des armes.
personnage hobgobelin, son jet sur le tableau
Les hobyards des clan les plus riches, ont pour danimosit est toujours considr comme Saignezhabitude de monter des loups.
les !
M

CC

CT

Hobyar

Capitaine

Loup Gant

PV

A Cd

3 1

3 2

3 1

Si le personnage quitte l'unit ou est tu, alors les


hobyards redeviennent sujet leur Animosit
hobgobeline, telle qu'elle est dcrite p14 de ce livre.

Type d'unit:

Infanterie

Equipement :
Cape de fourrure :
Les Hobyards portent d'paisses fourrures de loups, elles
leurs servent la fois indiquer leur rang dans la
hirarchie et comme protection.
Une cape de fourrure confrent un bonus de +1
la sauvegarde d'armure de son porteur.
Elle se combinent aux autres sauvegarde d'armure
de la mme manire qu'un bouclier.

21

ASSASSINS HOBGOBELINS
Les hobgobelins sont une race tellement fourbe
qu'il est difficile d'imaginer qu'une de leurs tribus
puisse tre rpute parmi sa propre espce pour
ses coups en douce, ses trahisons et ses
retournements de veste. Il en existe pourtant une.
Cette tribu vit dans les crevasses des montagnes de
Gash Kadrak, l'est de Zharr-Naggrund, la ville
des nains du chaos.
L-bas, dans le lgendaire Val du Malheur, des
milliers d'esclaves gobelins peinent sous le fouet
de leurs surveillants hobgobelins.
De cette valle rocailleuse, les nains du chaos
extraient la roche noire avec laquelle ils btissent
leur cit. Cette rgion est riche en gemmes et en
or, aussi de nombreuses mines ont-elles t
creuses dans les flancs de la valle o
d'innombrables quipes descendent sous les
montagnes des larmes.
Les assassins rgnent sur les nombreux gobelins
suffisamment malchanceux pour avoir t bannis
dans le val du malheur.
Les assassins conduisent leurs esclaves dans les
mines et les carrires et les exploitent sans piti
afin d'atteindre les quotas imposs par les
seigneurs sorciers nains du Chaos.
Les nains du chaos rcompensent les assassins
pour la roche et les gemmes extraites.
Les autres tribus sont jalouses de la richesse des
assassins et du statut privilgi dont ces derniers
bnficient.
Ces rivaux prendraient grand plaisir les
supplanter s'ils le pouvaient, mais il y a peu de
chances pour que cela arrive.
En effet, les assassins savent tout ce qui se passe.
Leurs espions infestent les montagnes et infiltrent
les autres tribus.
Leurs agents liminent les chefs des clans rivaux
qui crent des problmes.
Certains esclaves changent mme des
informations aux assassins contre un peu de
nourriture ou un travail moins pnible.
Ceci fait des assassins la plus puissante des tribus
hobgobelines.
Au combat, les assassins manient deux longs
couteaux incurvs. Ces armes sont parfaites pour
liminer des victimes dans leurs lits, tactique
favorite des assassins.

22

S'ils ont combattre des adversaires conscients,


leur prfrence va des attaques soudaines, de nuit
si possible, et avec une crasante supriorit
numrique.
Ils sont les matres des embuscades, allant mme
jusqu' placer des espions dans les rangs ennemis
pour attaquer ces formations de l'intrieur.
Bien sr, ceci ne marche que si les ennemis sont
d'autres hobgobelins, mais c'est gnralement le
cas.
Dans une bataille conventionnelle, les assassins
comptent sur l'enveloppement tactique , pour
prendre leurs ennemis par surprise. Les lignes de
front des assassins occupent l'adversaire pendant
que les derniers rangs contournent ses flancs pour
l'attaquer par le ct ou par l'arrire.
M

CC

CT

PV

Assassins

3 1 6

Egorgeur

4 2 6

Rgles Spciales :

A Cd

Animosit Hobgobeline,

Surineurs , Couards , Attaques empoisonnes


Enveloppement :
Une unit d assassins Hobgobelins na pas besoin
deffectuer un test de Commandement pour se
reformer au combat aprs une dfaite.

Type d'unit :

Infanterie

ESCLAVAGISTES HOBGOBELINS
Les hobgobelins ont l'habitude d'asservir les clans
dissidents, les paysans,
les gobelins ou les
gnoblards qu'ils trouvent dans les steppes, afin de
s'en servir pour effectuer leurs basses besognes.
En cas de conflit, certains khans se servent de ces
esclaves, Kharash dans le jargon hobgobelin,
comme chair canon et argument de dissuasion
pour tout ceux qui seraient tenter par la trahison...
Ils dpchent alors des geliers sadiques et cruels,
appels simplement esclavagistes, auxquels
choient le rle de sentinelle.
Les esclavagistes doivent rendre compte de tout ce
qu'ils voient leur matre et ventuellement
agrandir leur rang de kharash par des soldats qui
auraient tenter de trahir leur allgeance...

Rgles Spciales :

Surineurs

Sal'Trt ! : Les esclavagistes sont des surveillant agissant


pour le compte de leur matre, ils suscitent donc la mfiance
des autres hobgobelins, qui, en leur prsence, taisent leur
querelle.
Les Esclavagistes ignorent les effets de l' Animosit
et annulent les test de toutes les troupes
hobgobelines se trouvant 6ps.
Mtons : Vous pouvez intgrer des Karash vos
rgiments d'esclavagistes, dans ce cas vous ne
devez jamais avoir plus d'esclavagistes que de
Kharash. Mme aprs une reformation , vous
devez toujours disposez les rangs d'esclavagistes
l'arrire du rgiment et ceux des kharash l'avant.

Les kharash comptent pour les bonus de rang et la


supriorit numrique, mais ils ne bloquent pas les
Lorsque les esclavagistes prennent les armes, ils lignes de vue des esclavagistes.
utilisent des esclaves comme mur vivant, et ils les
mnent la bataille, tambour battant , au rythme Si un personnage intgre l'unit , il peut recevoir
un Fouet et doit tre plac parmi les rangs
du claquement de leurs fouets.
d'esclavagistes , jamais dans ceux des kharash .
M

CC

CT

PV

Cd

Esclavagiste

Tortionnaire

Kharash

Au corps corps : le rgiment obit aux rgles


habituelles . Dans le cas d'une attaque de front ,
seul les kharash subiront des blessures et vous
enlverez les pertes en partant des premiers rangs.
Si les esclavagistes sont limins , les kharash
fuiront automatiquement le champs de bataille
(retirez-les comme pertes) .
Quand l'unit subit un tir (ou un sort) : chaque
touche est rpartie alatoirement. Relancez les jets
russis , de 1 4 la touche atteint les kharashs ,
sur 5 ou 6 elle atteint les esclavagistes .

Type d'unit :

Infanterie

quipement :
Fouet : Les utilisateurs de fouets ignorent les rangs
de kharash lorsqu'ils sont engags dans un corps-corps. Ils peuvent frapper normalement les
adversaires qui les attaquent de front.
Porte

Force

corps--corps

+1*

Rgles spciales
Ignore les rangs de kharash

* Le bonus de force n'est applicable que pendant le premier round de


chaque corps--corps

23

quipement :

MANGUDAS HOBGOBELINS

Arc composite :
Certains khans ont recourt au clan des Mangudas.
Des cavaliers aussi rares que redoutables et dont
Les mangudas utilisent des arc courts dont ils sont les
les services se paient prix fort.
seules connatre la fabrication.
Ces derniers sont les spcialistes du tir et de la Ce sont des armes rapide et efficace, permettant un
reconnaissance, scrutant les abords des steppes et enchainement de tir redoutable.
radiquant, distance, les potentiels envahisseurs. Ces flche forges en mtal dur peuvent traverser facilement
les armures.
Les chevaucheurs mangudas vitent dans la
Cette arme s'adapte parfaitement aux attaques dos de
mesure du possible le corps--corps et optent pour
loups.
des stratgies de gurilla, afin d'liminer leurs
adversaires l'usure.
Ils utilisent pour cela, des arcs redoutables aux
projectiles capablent de traverser les armures les
plus rsistantes.
Ces cavaliers sont galement des spcialistes du tir,
ont dit par ailleurs, que les mangudas apprennent
monter les loups et tirer l'arc, avant mme de
marcher...
Quoi qu'ils en soit, ces troupes de cavaliers d'lites
constituent un renfort des plus utiles, aux vastes
horde de hobgobelins.

CC

CT

Mangudai

Bahdur

Loup Gant

Rgles Spciales :
Animosit hobgobeline
Couards
Cavalerie lgre
Tirailleurs
Tir prcis

24

PV

A Cd

3 1

3 1

3 1

Porte

Force

18ps

Rgles spciales
Tir de vole,
Tir multiple X2 , perforant

Type d'unit :

Cavalerie

CAVALIERS MOURNGULS
Les mournguls, originaires des monts du deuil,
sont le cur de la Grande Horde.
Ils dominent les Steppes du nord et tendent leur
domination de Cathay, jusqu'au nord des terres
sombres et sur les steppes de l'est de Kislev.

CC

CT

Cavalier

Champion

Loup Mourngul

PV

A Cd

3 1

3 2

4 2

C'est le plus grand empire du monde.


L'Hgmonie est actuellement dirige par le Rgles Spciales :
belliqueux Hobgobla-Khan, chef de la tribu des
mournguls.
Animosit Hobgobeline
Cest dans le territoire mourngul, quexiste une
Surineurs
race bien particulire de loups gants, les Loups
mourngul.
Ce sont des cratures monstrueuses, presque de la Couards
taille dun ogre, et qui, lorsquelles se dplacent en
bandes sauvages, peuvent dcimer un village Peur
hobgobelin entier en moins dune nuit.
Frnsie
Seul les mournguls les plus fous, les plus forts ou
les plus chanceux, peuvent se risquer chevaucher
une telle crature, sans tre dvor par elle en
Pelage pais :
lapprochant.
Les Cavaliers mournguls ont une sauvegarde
darmure de 3+, qui tient compte de leur position
Mais une fois sur leur monture, les hobgobelins se
avantageuse, de lpais pelage des loups et de leur
sentent tellement puissant quils perdent tous sens
armure lgre.
du rel, leur lchet disparaissant avec l'instinct de
survie, si bien quils se risquent charger
nimporte quel ennemi, serait-ce un gant.
Type d'unit :
Cavalerie Monstrueuse

25

Rgles Spciales :

HOBHOUNDS

Les hobhounds sont des molosses ayant subi les Stupidit


mutations du chaos.
Loyaut Sauvage :
l'Hgmonie hobgobeline se trouvant proches des Si votre arme comprend au moins un Belluaire ou
terres du chaos, les hobhounds sont nombreux s'ils sont rattach l'unit d'un Belluaire, les
hobhounds ignorent leur stupidit.
dans ces contres.
Si le Matre hobhound est tu, ceux-ci deviennent
Les hobgobelins les capturent lorsquils sont tout sujets la frnsie.
petit et les lvent pour en faire des bandes
Fourrure paisse :
redoutables au corps corps.
Les Hobhounds ont une sauvegarde darmure de
4+.

Hobhounds

26

CC

CT

PV

A Cd

3 2

Type d'unit :

Bte de guerre

COCKATRICE

Type d'unit :

Monstre

La cockatrice est une effrayante crature dont le Rgles Spciales :


corps trapu est couvert de plumes et d'cailles.
Grande cible , Vol
Ses puissantes ailes de cuir la propulse dans les airs
d'o elle pique sur ses proies pour les dchiqueter Terreur
de ses griffes acres.
Peau cailleuse (4+)
La cockatrice a un bec tranchant orn d'horribles
barbillons rouge vif qui lui donnent un aspect la Regard Ptrifiant :
Il s'agit d'une attaque de tir magique avec le profil
fois grotesque et effrayant.
suivant :
Ce monstre a le pouvoir de ptrifier ses ennemis
du regard, les changeant littralement en statues de
pierre.

Cockatrice

CC

CT

PV

A Cd

6 6

Porte

Force

12 ps

Rgles spciales
Coup fatal hroque , Tir prcis

Les touches du regard ptrifiant sont magiques. Au


moment d'effectuer les jets pour blesser,
remplacez l' Endurance de la cible par son
Initiative. Aucune sauvegarde d'armure n'est
permise contre le Regard ptrifiant.

27

Type d'unit :

OLGORORO VER GEANT

Monstre

Sous le sable des steppes, se terre une crature que


Rgles Spciales :
craignent mme les plus grands khans.
Cette peur est
tellement encr en chaque
hobgobelin, que son seul nom suffit les effrayer. Attaque de Souffle (F4)
Quand ils le nomment tout de mme , ils Grande cible
l'appellent l'Olgororo , que l'on traduit par ver
Attaque empoisonne
de la mort en langage commun.
Ce ver gant , peut mesurer prs de 10 mtres et
peut tuer instantanment en crachant une toxine.
Lorsqu'il doit se nourrir, les hobgobelins racontent
que ce ver gant couvre sa proie d'une substance
acide , qui change tout en un jaune corrosif.
Il peut ensuite l'absorber.

Peau cailleuse (4+)


Terreur

Enfouis :
l'Olgororo est une crature souterraine elle obit
aux rgles de dploiement en embuscade dcrite p79
Heureusement, l'Olgororo est une crature que du livre de rgles.
l'on rencontre rarement.
Cette dernire volue sous terre o elle peut rester
assoupie des sicles durant, jusqu' ce qu'une faim
primaire la rveille ou que des importuns la dloge
de sa tanire.
De nombreux belluaires ont trouv la mort en
essayant de chasser une telle entit, et pour un
Olgororo captur, des milliers de hobgobelins
sont mort.
Nanmoins le jeu en vaut la chandelle, car un tel
monstre employ sur un champ de bataille et
capable de ravager une arme adverse.
Se faufilant sous terre et ressortant au beau milieu
des lignes ennemis provoquant un vritable
carnage.
Les plus grand conqurant, ont souvent gagn des
batailles en envoyant de telle monstre sur leur
adversaire.
Hobgobbla Khan et par ailleurs, l'heureux
propritaire de plusieurs dizaines d' Olgororo...

Ver gant

28

CC

CT

PV

A Cd

3 5

GEANT
Il y a bien longtemps de cela les gants avaient un
royaume au plus haut des montagnes des larmes.
Mais leur empire n'est plus et ils errent maintenant
prs des vestiges de leur glorieux pass dont ils
n'ont plus aucun souvenir.
Ils rejoignent souvent des tribus hobgobelines car,
bien que la viande de hobgobelin ait un got
fadasse, leur soif de conqute, la destruction quils
laissent dans leur sillage et la perspective de
nombreux combats attirent ces colosses primitifs.
Gant

CC

CT

PV I

Cd

6 3 Sp. 10

S'il dcide de Sauter Pieds Joints sur un


ennemi. Faites le test juste avant qu'il ne
commence.

Pour savoir si un gant tombe, jetez 1D6. Sur un


rsultat de 2 6, il vacille mais reprend son
quilibre. Sur un 1, il tombe. Un Gant mort
tombe automatiquement.
Pour dterminer le sens de la chute, jetez un d de
dispersion : la flche indique dans quelle direction
tombe le gant. Placez le gabarit de Chute de gant
avec les pieds contre le socle de la figurine et la
tte dans la direction de la chute. Toute figurine
compltement ou partiellement couverte est
automatiquement touche.

Toute figurine touche par la chute d'un gant


Monstre subit une touche de Force 6 qui suit la rgle
Blessures Multiples (1D3). Si l'unit est engage au
Rgles Spciales :
Grande Cible, Tenace, Terreur corps corps et que le gant tombe en tentant de
Ignore la panique des minus : les units de taille Sauter Pieds Joints, les blessures infliges par sa
inferieure ou gale la cavalerie ne causent pas la chute comptent dans le rsultat de combat.
Type d'unit :

panique chez les gants.

De plus, un gant qui tombe perd 1 Point de Vie.


Si le gant est engage au corps corps, cette
Mouvement : un gant peut franchir sans s'arrter blessure compte aussi dans le rsultat final.
des obstacles de taille normale comme des murs
ou des haies. Ces derniers comptent comme du Un gant terre peut se relever durant sa phase de
terrain dcouvert pour ses dplacements, mais il mouvement suivante, mais ne peut pas bouger lors
doit cependant effectuer un test pour voir s'il tr- du mme tour. Un gant terre ne peut pas
buche et chute en franchissant de tels obstacles attaquer, mais peut se dfendre, si bien que
(voir plus loin).
l'ennemi doit tout de mme effectuer des jets pour
Chute : Les gants ne sont pas trs habiles, et il
est frquent qu'ils trbuchent, surtout aprs avoir
pille la brasserie locale. La chute d'un gant n'est
jamais une bonne nouvelle car quiconque se
trouve en dessous risque fort d'tre crabouill.
Dans les situations suivantes, un Gant doit
effectuer un test pour savoir s'il tombe :

S'il est battu au corps corps. Faites le test


aprs le calcul du rsultat, mais avant les
tests de moral ou de panique.
Au dbut de la phase de mouvement s'il est
en fuite.
Lorsqu'il franchit un obstacle. Testez des
que l'obstacle est atteint.

toucher. Un gant est tu s'il doit s'enfuir alors


qu'il est terre : l'ennemi se jette sur lui et le taille
en pices. S'il a la possibilit de poursuivre ses
adversaires alors qu'il est terre, le gant se relve
la place. Un gant peut attaquer lors du tour ou il
se relve.
Attaques spciales : Les gants n'attaquent pas
comme les autres cratures, mme s'ils choisissent
normalement leurs cibles. Pour savoir ce qui se
passe, jetez 1D6 sur l'un des tableaux qui suivent
chaque phase de combat, lorsque c'est au tour du
gant de frapper. Le tableau utilis dpend de la
taille de la cible. Lorsque l'adversaire est un
personnage monte sur un monstre, choisissez
comme d'habitude d'attaquer le cavalier ou la
monture, puis consultez le tableau approprie.

29

Gants contre adversaires de grande taille


(monstres,
btes
monstrueuses,
infanterie
monstrueuse, chars, cavalerie monstrueuse, machines
de guerre, Grandes Cibles ou tout personnage mont
sur une des units de cette liste) :
1D6 Rsultat
1 : Cri qui Tue
2-4 : Coup de Massue
5-6 : Coup d'Boule
Gants contre adversaires de taille humaine
(plus petits que ceux cits ci-dessus) :
1D6 Rsultat
1 : Cri qui Tue
2 : Saut Pieds Joints
3 : Ramassage
4-6 : Balayage

Cri qui tue :


Le gant crie tue-tte sur l'ennemi. Son manque
d'hygine dentaire et le volume sonore rendent
l'exprience franchement dsagrable.
Ni le Gant ni les figurines en contact avec lui ne
peuvent combattre si elles ne l'ont pas encore fait
ce tour-ci, mais le combat est automatiquement
gagne de 2 points par le camp du Gant.
Ramassage :
Le gant se penche et choisit une figurine, au choix
du joueur qui appartient le gant. Elle doit tre
au contact, ou toucher une figurine au contact du
gant.
La cible peut effectuer une seule Attaque pour
tenter de repousser la main maladroite du gant. Si
cette attaque touche et blesse le gant, sa tentative
de ramassage choue, sinon le gant attrape la
figurine et le joueur lance alors 1D6 pour savoir ce
qui se passe ensuite :
1D6 Rsultat
1 : Garde-manger : Le gant fourre sa victime
dans sa gibecire avec ses autres prises : moutons,
vaches etc. La figurine est retire comme perte.
2 : Retour l'Envoyeur : La victime est lance
dans son unit comme un projectile.
Elle perd un Point de Vie sans sauvegarde
d'aucune sorte, et l'unit subit 1D6 touches de
Force 3 (sauvegardes normales).

30

3 : Lancer : La victime est lance alatoirement


sur n'importe quelle unit ennemie se trouvant
dans un rayon de 12 ps autour du gant. La
figurine lance subit une blessure sans sauvegarde
d'aucune sorte, et l'unit touche subit 1D6
touches de Force 3 (sauvegarde normales).
Toute blessure non sauvegarder compte dans le
rsultat du combat du gant. Si aucune unit
ennemie n'est porte, traitez ce rsultat comme
un Retour l'Envoyeur.
4 : Broyage : Inutile d'entrer dans les dtails.
Disons simplement que la figurine est retire
comme perte.
5 : Casse-crote :
Le gant avale sa victime d'un coup. La figurine est
retire comme perte.
6 : Gourmandise :
Le gant fourre sa victime dans son sac ou sa
chemise (ou dans son pantalon si elle n'a vraiment pas de
chance) et effectue un autre ramassage.
La deuxime victime peut aussi effectuer une
attaque pour viter d'tre ramasse (voir plus haut).
Les prisonniers comptent comme des pertes,
comme il est explique pour le rsultat gardemanger dcrit plus haut.

Coup de Massue :
Le gant vise une unit et abat sa massue d'un seul
coup titanesque. La cible peut tenter d'viter le
coup en russissant un test d'initiative (utilisez la plus
basse si la figurine possde plusieurs valeurs).
Rien ne se passe si le coup est vit, sinon la cible
est frappe et perd 2D6 Points de Vie sans
sauvegarde d'armure.
En cas de double, la massue du gant s'est
enfonce dans le sol et ce dernier ne pourra pas
attaquer du tout lors du tour suivant tandis qu'il
dgagera son arme (cela ne s'applique plus si le combat
cesse avant la phase de corps corps suivante).
Coup d'Boule :
Le gant assne un coup de tte son adversaire et
lui fait perdre 1 Point de Vie, sans sauvegarde
d'armure.
Si la cible est blesse mais pas tue, elle est sonne
et perd ses prochaines Attaques.
Si elle n'a pas encore frappe ce tour-ci, elle perd
ces attaques l, et si elle a dj frappe ce tour-ci,
elle perd ses attaques de la prochaine phase de
corps corps.
Saut Pieds Joints :
Le gant pitine vigoureusement une unit
ennemie au contact en sautant dessus. Avant de
commencer, le gant doit faire un test pour
dterminer s'il trbuche.
En cas de chute, dterminez la direction et les
dgts infligs comme dcrit prcdemment.
Toute blessure cause par la chute (pour chaque
camp) compte dans le rsultat de combat.
Si le gant parvient rester sur ses pieds, l'unit
subit 2D6 touches de Force 6 reparties comme des
tirs.
Rsolvez les dgts et les sauvegardes
normalement. Un gant aime tellement sauter
pieds joints qu'il continuera automatiquement le
faire lors des phases de corps corps suivantes,
jusqu' ce qu'il tombe (faites un test chaque fois) ou
que cesse le combat.
Balayage :
Le gant balaye les rangs adverses avec sa massue.
Il inflige l'unit 1D6 touches de Force 6 reparties
comme des tirs.

31

BALISTE HOBGOBELINE

LANCE FUSEE HOBGOBELIN

Les hobgobelins ne sont pas des mauvais


constructeurs et cela se voit dans leurs balistes plus
fiables que celles de leurs homologues peau-vertes.
Elles fonctionnent comme d'immenses arbaltes
projetant un trait de la taille d'une lance.

Du fait de leur partenariat , les hobgobelins sont


devenus des artificiers assez comptent comme en
tmoigne leurs lance-fuses.

Cette machine, assez simple, consiste planter un


trpied dans le sol qui servira de support une
Il faut au moins deux servants pour actionner leur fuse remplie de poudre canon.
Une fois dispose, les servants y mette le feu, et la
mcanisme de torsion et les manuvrer.
fuse part dans une direction plus qu'alatoire
avant d'exploser et faire de gros dgt.
M

CC

CT

PV

A Cd

Baliste

- -

Hobgobelins

2 1 6

Lance fuse
Hobgobelins

Type d'unit :
Rgles Spciales :

Machine de guerre

CC

CT

PV

A Cd

- -

2 1 6

Type d'unit :
Rgles Spciales :

Machine de guerre

Le lance-fuse hobgobelin tire comme une


La baliste hobgobeline utilise les mmes rgles et catapulte du livre de rgle et utilise le tableau des
particularits que celle du livre des rgles.
incidents de tir des machines poudre.

32

CHAR A LOUP HOBGOBELIN

quipement :

Selon les hobgobelins, le char est le parfait outil de


guerre: rapide et puissant, pouvant cribler Sauvegarde d'armure 4+
l'adversaire de flches et le dcimer au corps-corps.
C'est pourquoi les chars sont synonymes de Faux
richesse et de pouvoir pour la tribu qui en possde.
Les hobgobelins ont vite assimil le principe du Lourd :
char (foncer dans le tas, de prfrence de flanc ou de dos, et Les chars peuvent tre amliors en char lourd
broyer un maximum dennemi), quils apprcient
pour le cot indiqu dans la liste d'arme p56.
normment.
Comme lHgmonie est un empire riche, et trs
vers dans les innovations technologiques, pour un
ramassis de Peaux-vertes, celui-ci a rapidement
comprit (en fait surtout suite une dfaite cuisante contre
un Tank Vapeur de lEmpire...) que plus le char est
gros, plus il fait de mort en percutant les rangs
adverses.

CC

CT

Char

Char lourd

Hobgobelin

Loup Gant

Type d'unit :
Rgles Spciales :
Surineurs , Couards

PV

A Cd

2 1

3 1

S'ils sont amliors, ceux-ci provoquent toujours


2D6 (+1 grce aux faux) touches dimpact lorsquils
chargent une unit ennemie.
Ils gagnent un bonus de +1 leur sauvegarde
d'armure.
Cependant, mme si le mouvement des loups est
de 9 ps, les chars lourds ne peuvent jamais se
dplacer de plus de 6 ps, sauf en charge, ou ils ne
peuvent pas se dplacer de plus de 12 ps.

Baliste bord :
Un char lourd peut intgrer une baliste son bord,
pour le cot indiqu dans la liste darme p56.

Char Celle-ci pourra tirer mme si le char sest dplac,


mais monopolisera toute lattention de lquipage,
qui ne pourra pas tirer avec ses propres armes.
Animosit Hobgobeline

Elle ne verra que les cibles situes dans un angle


de vue de 90 depuis lavant du char.
La baliste de bord est une variante plus lgre de la
baliste conventionnelle et fonctionne comme telle.
En revanche, elle dispose du profil suivant :
Porte

Force

24 ps

Rgles spciales
Blessures multiples (1D3)
Ignore les sauvegardes d'armures *

* les sauvegardes d'armure ne sont pas autorises contre les blessures


causes par une baliste

33

Rgles spciales :

GHAZAK KHAN
De sa jeunesse dans les steppes, nul ne sait rien
D'une part parce qu'il est pratiquement impossible
de comprendre ce que baragouinent les
hobgobelins, et d'autre part parce qu'on ne compte
plus les ttes de ceux qui ont t trop curieux
avoir roule dans la poussire.

Surineurs

Warghan : Ainsi se nomme le loup monstrueux


que Ghazak Khan chevauche lorsqu'il part en
guerre. Warghan provoque la peur, possde une
fourrure si paisse qu'elle lui confre une
sauvegarde d'armure de 4+ et est considr
comme une monture monstrueuse.

Cri de Guerre des Fils des Steppes : Ghazak


charge en poussant un terrible cri de guerre qui glace le sang
de l'ennemi.
Une unit objet de sa charge ne peut ni Tenir sa
Position et tirer, ni Fuir. Les units immunises la
Cette histoire a t accrdite par des marchands psychologie ne sont pas affectes.
qui, s'tant aventurs loin l'est, furent reus dans
Envoy dHobgobla Khan :
la tente personnelle de lempereur khan, dont la
Ghazak Khan doit tre votre gnral, il est tellement craint
superficie atteint celle d'un petit village.
et respect parmi les siens que ceux-ci y rflchissent deux
fois avant de se chercher des noises.
Le chef suprme des hobgobelins est toujours
Toute unit amie dHobgobelins situe dans un
assoiff de nouvelles conqutes, et on peut
rayon de 18ps autour de Ghazak ignore son
craindre que Ghazak Khan ne soit que le premier
Animosit hobgobeline, moins que Ghazak ne soit
de la Grande Horde qui, un jour, franchira par
en fuite.
milliers les montagnes du bord du monde et
balaiera les nations humaines comme des ftus de
paille.
Objets magiques :
On raconte nanmoins qu'il fut l'un des plus
puissants chefs de guerre d'Hobgobla Khan, et
que celui-ci l'envoya en terre trangre pour savoir
ce qui se passait au-del de son empire.

Au combat, Ghazak chevauche Warghan, un loup


des steppes aux proportions gigantesques, tel que
l'on n'en a jamais vu dans les terres de l'ouest.
Il brandit galement un norme cimeterre, dont la
lame aux reflets rougetres semble promettre la
mort ses ennemis.
Enfin, il porte un norme casque cornu sous
lequel disparait son front couvert de cicatrices.
Mais tout ceci n'est rien compare au lugubre cri de
guerre qui terrifie ses adversaires lorsqu'il se rue
l'assaut.
M

CC

CT

Ghazak Khan

Warghan

PV

6 4

4 2

Type d'unit :
Cavalerie Monstrueuse (Personnage Spcial).

34

A Cd

Cimeterre Rouge :
Cette arme inflige un modificateur de 3 la
sauvegarde d'armure de toute figurine blesse et
suit la rgle Blessure Multiples (1D3).
Heaume Dmoniaque :
Un puissant dmon a t emprisonne dans ce heaume afin
de dfendre son porteur en cas d'agression.
Des que Ghazak Khan a perdu son premier Point
de Vie, il bnficie d'une sauvegarde invulnrable
de 4+ et dune Resistance la Magie (1) pour le
reste de la bataille.

Objets magiques :

GORDUZ FRAP'DAN'L'DOS
Gorduz est un des chefs hobgobelins les plus
renomms parmi ceux habitant dans les terres
sombres, et est considr comme un alli majeur
par les nains du chaos. Il possde de nombreux
talents dassassins, de guerriers et de commandant.

Hache infernale :
La lame de cette hache, est enduit d'un feu liquide, qui
suinte et se consume en permanence.
Le porteur de cette arme acquiert les rgles blessure
multiple (1D3) et Attaques enflammes.

Toute rputation est fugace et toute gloire finit par


disparatre.
La renomme des chefs hobgobelins a tendance
svanouir plus rapidement, souvent avec laide
dune dague, dun poison ou dun malheureux
accident .
Gorduz le Sournois, lui, a survcu de nombreux
autres chefs grce sa mfiance naturelle et
quelques clairs dintelligence.

Bouclier d'annihilation :
Ce redoutable bouclier runique est un hritage des ages
sombres des nains du chaos. Si une arme magique le
frappe, elle perd sa puissance.
Bouclier.
Si le porteur sauvegarde une (ou plusieurs) attaque
port contre lui avec une arme magique/runique.
Lancez 1D6, pour chaque blessures sauvegardes,
si au moins un d obtient un 6, les effets de l'arme
Il a galement eu beaucoup de chance comme les s'estompent pour le restant de la partie, et elle
cicatrices de son dos peuvent en tmoigner.
devient une arme classique qui obit ses rgles
habituelles.
Lorsqu'il part en guerre, il va toujours au combat
quip de sa hache et de son bouclier, et excelle
lorsquil manie ces deux armes.
Il lui arrive aussi de chevaucher un loup, pour
rejoindre les nombreuses units de chevaucheurs
de loups dune arme hobgobeline.
M CC CT F E PV I
Gorduz le sournois 4
Loup gant

Monture :

A Cd

Il peut chevaucher un loup gant.

Type d'unit : Infanterie (Personnage spcial)


Rgles spciales :

Surineurs , Couards (si mont)

Baraka : Chanceux...Veinard...Appelez a comme vous


voulez, Gorduz le Sournois a un talent incroyable pour
survivre.
Quand il perd son dernier Point de Vie, il
bnficie d'une sauvegarde invulnrable 4+.
Il en dispose chaque fois quil perd son dernier
Point de Vie.

35

LES SPOLIATEURS DE THROG


Chasss du Vieux Monde la fin des Guerres
gobelines, la plupart des peaux vertes ont fui dans
les terres sombres, qui taient alors, comme
aujourd'hui, plonges dans lobscurit: de
lincessante activit volcanique la terrible vapeur
des puits de goudron ou la pollution naturelle,
tout semblait sallier pour empcher, ne serait-ce
quun seul rayon de soleil, dclairer cette contr
maudite.
Throg, apprciait presque ce climat de mort.
De son camp de base, sur la cte orientale des
montagnes du bord du monde, Throg avait alors
rassembl ses guerriers les plus aguerris et
commenc se tailler un petit empire.
Bientt un beau morceau de la partie occidentale
des terres sombres tait sous son contrle, et il
commena tendre son pouvoir en profondeur,
dans les montagnes elles-mmes.

Grunmuter porte un manteau de fourrure norme,


une hallebarde dentele et, autour de sa lourde
ceinture, il conserve ses derniers trophes - les
ttes de ses victimes. Au dbut de chaque bataille
ou lors dune charge,
ils poussent tous un
trange cri , dans la langue hobgobeline , signifiant
Marquez bien votre cible et mangez la .
M CC CT F E PV I

A Cd

Spoliateur

Grunmunter

Throg

Type d'unit : Infanterie (Personnage spcial)


Rgles spciales : Surineurs , Couards ,
Animosit Hobgobeline

Spoliateurs : Throg et Grunmunter doivent tre


intgr une unit de Hobyards, ces derniers sont
Lui et son champion, Grunmunter la Bte, se sont les lgendaires Spoliateurs de Throg .
alors battus lors de nombreuses batailles dans les Ils utilisent le profils dcrit ci-dessus, leurs effectifs
valles et les cols, et, parfois mme, au pied de sont augment au cot indiqu sur la liste d'arme.
bastions assiges.
Ses ennemis taient pour la plupart des nains, et
ses hobgobelins acquirent vite un got pour la Objets magiques (Throg) :
chair de ces cratures.
Armure d' Attilhun : L'armure d'Attilhun confre
Les Spoliateurs se battent toujours avec une pe une sauvegarde d'armure 4+ et 2+ contre les tirs.
et un bouclier, sur lequel est dessin leur emblme
dans le sang de leurs ennemis et leurs vtements Cimeterre maudit : Le cimeterre maudit, confre
son porteur la comptence coup fatal .
sont pour la plupart faits de cuir ou de peaux.

36

LES RENEGATS D' OGLAH KHAN


Rengat

M CC CT F E PV I

A Cd

Banni des terres hobgobelines et sans aucun


Oglah Khan
4 5 4 4 4 2 3 3 7
refuge, suite leur trahison lors de la bataille de
Loup Gant
9 3 0 3 3 1 3 1 3
XenTu, Oglah Khan et ses hobgobs tournrent le
dos au levant et partirent vers l'ouest, en direction
du vieux monde.
Type d'unit : Cavalerie (personnage spciale)
Suivant le chemin de la soie, ils parvinrent aux Rgles spciales :
Animosit hobgobeline,
terres sombres, ou ils furent immdiatement
engags dans l'arme orque noire du seigneur de Couards, Cavalerie lgre, claireurs
guerre Gordug l'Ecraseur.
Opportunisme :
Celui-ci envisageait d'envahir la Tilee, mais il subit Les monteurs de loups d'Oglah Khan sont encore
une dfaite monumentale la Bataille des Longues plus dloyaux que les autres hobgobelin, il
Dagues, lorsqu Oglah Khan changea de camp au subissent un malus de -1 leur jet dans le tableau
moment crucial du combat. Giovanni Giuliani, le d'Animosit Hobgobeline.
gnral tileen, rcompensa gnreusement Oglah
Khan et ses hobgobelins et dcida de les engager Rengats : Oglah Khan doit tre intgr une
unit de chevaucheurs de loup, ces derniers sont
comme claireurs dans son arme.
les rengats d'Oglah Khan .
Ils
utilisent le profils dcrit ci-dessus, leurs effectifs
Depuis, les Chevaucheurs de Loups ont servi sous
bien des bannires et ont fini par se forger un nom sont augment au cot indiqu sur la liste d'arme.
dans le milieu des mercenaires.
Bien qu'il ne reste aujourd'hui que bien peu des six Objet magique (Oglah Khan) :
cents guerriers qui constituaient autrefois le clan,
les survivants sont prsent des vtrans endurcis, Fourrure de Wulfag : Cet objet est une Cape de
rods aussi bien au combat rapproche, qu'au tir fourrure (p21 de ce livre). Lorsqu'ils peuvent
l'arc. En fait, une seule question taraude encore poursuivre un ennemi, les Monteurs de Loups
l'esprit de leurs employeurs: jusqu' quand sont obligs de le faire et peuvent ajouter +1D6ps
leur mouvement de poursuite.
resteront-ils loyaux ?

37

LE BELLUAIRE FYTCH CASS'ROC Monture : Fytch ne part jamais au combat sans


sa fidle coquatrice et doit la monter.

De tous les khans hobgobelins, il en est un qui ne


supporte pas la couardise de la race:
il se nomme Fytch.
Ds qu il simposa comme Belluaire au milieu de
ses congnres, il ne laissa plus rien passer.
Ds quun hobgobelin tournait les pieds, il se
retrouvait avec labdomen transperc ou la gorge
tranche.
Cette mthode cruelle et radicale a fonctionn et
plus aucune dfaillances hobgobelines, ne fut
recenses lorsque Fytch prennait part au combat.

Type d'unit :
Monstre mont (Personnage spcial)

Rgles spciales :
Fytch :

Sal trt'

Kurse : Vol , Peur , Grande cible , Peau-cailleuse (4+)

Regard Ptrifiant de Kurse :


Il s'agit d'une attaque de tir magique avec le profil
Lors dune chasse, Fytch dcouvrit un bb suivant :
gallinac aux couleurs vives et aux dimensions
Force
Rgles spciales
hors norme. Intrigu, il sapprocha de la bte et Porte
croisa son regard quil jugea bienveillant aux 12 ps
4
Coup fatal hroque , Tir prcis
premiers abords.
Trs rapidement, il essaya de le toucher mais sentit
Les touches du regard ptrifiant sont magiques. Au
un engourdissement du bout de ses doigts se
moment d'effectuer les jets pour blesser,
propageant comme un fluide visqueux le long de
remplacez l' Endurance de la cible par son
son bras.
Initiative. Aucune sauvegarde d'armure n'est
Ce n'est que son instinct de survit de hobgbelin
permise contre le Regard ptrifiant.
qui lui permit de comprendre ce qui lui arrivait et
lui fit dtourn le regard avant qu'il ne soit trop
Dompte : La coquatrice de Fytch est mieux
tard. L'oiseau prit la fuite et Fytch compris tout
entrane que les autres, elle lui est trs loyale.
l'intrt d'avoir une telle crature en sa possession.
Si Fytch meurt, Kurse restera sur la dpouille de
son matre et la protgera jusqu' la fin de la partie.
A la premire occasion, il voulut retrouver loiseau (Rsultat 3 ou 4 sur la table de raction des monstres)
pour se venger, et lors dune chasse o beaucoup
de hobgobelins prirent, il retrouva et captura la
bte. En allant pour lachever, son regard croisa Objet magique :
de nouveau celui de la cockatrice, mais l, rien ne
se passa, la leon avait t retenue...
Hache de tourment
(arme magique)
Au lieu de terminer son geste, il assomma la Cette hache fut forge sur le crne dun demeur et grave de
crature et l'emmena afin de l'apprivoiser...
sorts qui volent lintelligence de sa victime. Quiconque est
Ds lors Fytch, initia les rudiments des chasses la touch par la hache de tourment devient simple desprit.
Coquatrice visant capturer ces animaux fabuleux. Tout adversaire qui subit une ou plusieurs
blessures est affect par les rgles de la Stupidit
Depuis, Fytch survole les champs de bataille sur le partir de son prochain tour et pour le restant de la
dos de sa fidle monture, Kurse, et de nombreux bataille.
grands khans ont suivi son exemple....
Couronne de discipline :
M CC CT F E PV I A Cd Cet artefact offre son porteur un sentiment de supriorit
Fytch Cass'roc
4 4 3 4 4 2 4 3 7 sur les autres augmentant, de ce fait, son courage.
Le porteur de cet objet gagne un bonus de +1
Kurse
4 4 5 4 4 4 6 6 6
son Cd.

38

OBJETS MAGIQUES
Cette section regroupe la liste des objets magiques Hobgobelins uniquement , utilisables seulement par les
figurines de ce livre et devant tre choisis selon les restrictions de valeurs donnes par la liste d'arme.
Notez que toutes les rgles d'objets magiques du livre de rgles s'appliquent aux objets magiques Hobgobelins
uniquement .
Ces objets magiques sont utilisables en plus de ceux du livre de rgles de Warhammer.

ARMES MAGIQUES

Ces derniers ont d'ailleurs l'habitude de jouer avec des ds


l'authenticit douteuse...
Fouet Sanglant :..................................75 points A chacun de ses tours, le porteur de ce talisman,
Le claquement du Fouet sanglant glace le sang des lches . peut relancer n'importe quel jet de d.
Ceux-ci se demandent alors si la mort sur le champ de Il doit toutefois accepter le deuxime rsultat, et
bataille nest finalement pas une dlivrance.
ce, mme s'il est pire que le premier.
Ce fouet est utilis avec une arme de base et
donne ainsi une attaque supplmentaire.
OBJETS ENCHANTES
Le hobgobelin qui en est quip rend toute unit
dhobgobelins ou de Kharash situe 12 ps Tenace. Anneau de Gorgola Khan :..................25 points
Cet anneau de fer noir reste froid au toucher et transmet
L'Arc Noir :.........................................40 points
cette aptitude, au moral du porteur, face lennemi.
L'arc noir est un artefact ancien, dont les projectiles, des
Le personnage bnficie dun bonus de Cd de +1
flches tailles dans l'obsidienne, sont capable de trouver
(jusqu un maximum de 10). Sil rejoint une unit,
leur cible magiquement.
son commandement sera automatiquement
Arc du livre des rgles avec une F4 et la rgle
considr pour tout test de psychologie et de moral.
perforant. Confre son porteur la rgle Tir prcis.
Le personnage et son unit ne pourront bnficier
Chaque cible qui est bless avec cette Arc, doit
de la prsence charismatique du gnral.
relancer ses jets de sauvegarde d'armure russit.
Ignorez le dernier point si le porteur de lanneau
est le gnral.

ARMURE MAGIQUE

Bouclier de torpeur:............................25 points


Peu dadversaires supportent le reflet grimaant renvoy par
ce bouclier dont la face avant est constitue de cuivre polie.
Le bouclier confre un bonus de sauvegarde
darmure de +1. Un ennemi choisi par le joueur
hobgobelin au contact du porteur doit russir un
test de Cd ou ne pourra pas attaquer durant ce
tour de corps corps.

OBJET CABALISTIQUE
Btonnet de feu du Khan Teniglou :...30 points
Objet de sort

Niveau de puissance 3

Appartenant jadis au grand khan Teniglou, cette canne


met une lumire blanche aveuglante avant de dlivrer une
puissante colonne de feu sur les ennemis viss par le porteur.
A chacune des phases de magies du joueur, une
boule de feu peut partir du btonnet pour
Tte de loup Sacr:.............................20 points atteindre une unit situe 24ps ou moins
Ce casque cr partir d'une tte de loup, appartenait occasionnant 1D6+2 touches de force 4.
un sorcier humain du domaine de la bte qui paya de sa vie Cette attaque est considre comme un projectile
son errance dans les terres de lEst.
magique et une attaque enflamme.
Ce casque donne son porteur un bonus de
sauvegarde de +1.
BANNIERE MAGIQUE
Par ailleurs, il donne au porteur et lunit quil
Bannire du Grand Khan :..................80 points
rejoint une rsistance la magie (1).
Cet tendard est constitu des crnes des dserteur,
rappelant chacun le prix de la trahison...
TALISMAN
L'unit qui porte cet tendard gagne +1D3 sa
D Pip :.............................................50 points rsolution de combat. De plus chaque troupe de
Les hobgobelins sont rputs pour leur amour inconsidr hobgobelins se trouvant 12ps peut relancer son
du jeu et surtout de la triche.
jet dans le tableau d'Animosit hobgobeline.

39

Dans les pages


suivantes, vous
verrez de
nombreuses
figurines officielles,
La plupart ont t
ralis par les
quipes Citadelles et
Heavy metal.

HEAVY METAL

Un rgiment d'archers hobgobelins


Chef hobgobelin avec hache

Assassins hobgobelins
Un rgiment de guerriers hobgobelins

Chevaucheur de loups hobgobelins


42

Khan hobgobelin

Grand Khans hobgobelins

Baliste hobgobeline
Ghazak Khan et Wurzag

Les rengats d'Oglah Khan


43

CITADEL

Un Belluaire hobgobelin la tte d'une meute de hobhounds

Une meute de hobhounds


44

Hobyards hobgobelins pied

Lance-fuse hobgobelin

Esclavagiste hobgobelin

Anciennes rfrences hobgobelines


45

Les pages qui suivent


contiennent une
rcapitulation des
rgles spciales et du
type de troupe, le
profil, les options
dquipement et la
valeur correspondante
en point pour chaque
unit dune arme
hobgobeline.
Ces informations sont
utilises en
conjonction avec le
bestiaire pour crer
une force pouvant tre
utilise lors d'une
bataille ordinaire de
Warhammer.

48

UTILISER LA LISTE D'ARMEE


La liste d'arme fonctionne en conjonction avec la
section choisir votre arme du livre de rgles de
Warhammer et permet de slectionner votre force
pour la bataille. Les pages suivantes comprennent
une entre pour chaque figurine de votre arme.
Ces entres vous donnent toutes les indications
ncessaires pour mettre en forme votre collection
de figurines afin de rassembler les units de votre
force, ce qui inclut, entre autre, l'quipement de
chaque figurine, de quelles options elle peut
bnficier, et son cot en points.
GUERRIERS HOBGOBELINS
2

CC

CT F

Guerrier Hobgobelin

Chef Hobgobelin

CATEGORIES D'UNITES
Comme indiqu dans le livre de rgles, les units
d'une arme se rpartissent en cinq catgories :
Seigneurs, Hros, Units de base, Units spciales
et Units rares.
ENTREES DE LISTE D'ARMEE
Chaque entre de la liste d'arme comporte toutes
les informations ncessaires pour slectionner et
aligner une unit, et adopte la forme suivante :
4 points par figurine

Les hobgobelins sont une Force Non Aligne

PV

A Cd

3 3

2 1 6

3 3

3 2 6

page 21

Options : 8
Bouclier............ .................................................1/2 point
Arme de base additionnelle.............................1/2 point

Etat-major :
Promouvoir un Guerrier en Champion..............10 pts
Promouvoir un Guerrier en Musicien..................4 pts
Type d'unit :
Infanterie
3
Promouvoir un Porte-tendard.............................8 pts
quipement : 6 Arme de base, Armure Lgre, Couteaux de lancer
Une unit de guerrier hobgobelin peut recevoir une
Taille d'unit : 20 +

Rgles Spciales :

Surineurs, Animosit Hobgobeline, Couards

bannire magique issue des objets communs ou


Hobgobelin d'une valeur maximum de 50 points.

4 Valeur en points : Chaque figurines


de
la gamme Warhammer possde un cot en
l'unit ou le personnage.
point qui reflte son efficacit sur le champ de
bataille. Par exemple, un guerrier
2 Profils : Les profils de caractristiques Hobgobelin ne cote que 4 points, alors
des figurines de chaque unit sont rappels qu'un Grand Khan cote 80 points !
dans chaque entre. Les profils optionnels 5 Taille d'unit : Il s'agit de la taille
(champions d'units par exemple) sont minimale de l'unit, autrement dit le nombre
galement indiqus.
de figurines ncessaires pour former la base
de cette unit. Certaines entres indiquent
galement une taille maximales.
Type de troupes : Chaque entre
3
prcise le type d'unit auquel appartiennent 6 quipement : Liste des armes et
les figurines (ex: infanterie , cavalerie , armures standards de l'unit. Le cot de ces
objets est inclut dans la valeur de base.
btes de guerre , etc).
1

Nom : Le nom permet d'identifier

7
Rgles spciales : De nombreuses
troupes suivent des rgles spciales, qui sont
dcrites dans le bestiaire de ce livre ou dans
le livre de rgles de Warhammer. Chaque
entre liste les rgles spciales affectant
l'unit.
8
Options : Liste des armes, armures,
montures, objets magiques optionnels et autres
amliorations de l'unit ou du personnage, ainsi
que le cot en points pour chaque option.

La plupart des units ont l'option de promouvoir


un de leurs membres en champion, porte-tendard
ou musicien. Certaines peuvent porter une
bannire magique ou slectionner des objets
magiques pour un cot supplmentaire en points

Les hobgobelins de gauche


porte une arme de base, une
armure lgre et un
bouclier, et cote la
bagatelle de 4 points.
Tandis que le hobgobelin
droite, quip d'un arc,
coute 5 points .

49

SEIGNEURS
375 Points

GHAZAK KHAN
M

CC

Ghazak Khan

Warghan

CT F

PV

A Cd

4 4

6 4 9

5 5

4 2 5

Type d'unit :
Cavalerie Monstrueuse (Personnage spcial)

quipement :
Arc
Bouclier
Armure lourde
Cape de fourrure

GORDUZ FRAP' DAN' L'DOS


CC

Gorduz le sournois 4

5
3

Loup gant

Type d'unit :

CT F

PV

A Cd

4 4

5 4 8

3 3

3 1 3

Cavalerie (si mont sur loup gant)


Monture : Loup gant.....................................18 pts

LES SPOLIATEURS DE THROG


CC

Spoliateur

Grunmunter

Throg

CT F

PV

A Cd

3 3

3 2 7

3 3

3 3 7

4 4

4 4 8

Infanterie (Personnage spcial)

Option :
Spoliateur supplmentaire................................12 pts
Promouvoir un Porte-tendard.......................10 pts
Promouvoir un Musicien.................................10 pts

50

Warghan
Peur
Heaume dmoniaque
Peau cailleuse (4+)

page 35

quipement :
Arc
Armure lgre
Cape de fourrure
Objet magique :

Bouclier d'Annihilation

Hache Infernale

Rgles Spciales :

Surineur

Couard

Baraka

174 Points ( Throg et Grunmunter)

Taille d'unit : 10+


Type d'unit :

Steppes
Envoy d'Hobgobla Khan

192 Points

Infanterie (Personnage spcial)

Rgles Spciales :
Ghazak
Surineur
Cri de Guerre des Fils des

Objet magique :
Cimeterre Rouge

Monture : Warghan

page 34

quipement :

Hallebarde (Grunmunter)

Epe
Armure lgre
Bouclier
Cape de fourrure

Objet magique :

page 36
Rgles Spciales :

Surineurs

Couards

Baraka

Spoliateurs

Throg

Armure d'Attilhun

Cimeterre Maudit

SEIGNEURS
80 Points

GRAND KHAN

Grand Khan

CC

CT F

PV

4 4

4 4 8

Infanterie

quipement :

Arme de base

Objet magique :

Options :
Bouclier..............3 pts
Armure lgre...3 pts
Monture :
Armure lourde..6 pts
Cockatrice....180 pts
Cape de fourrure....3 pts
Mourngul........45 pts
Loup gant......18 pts
Char (voir p56 pour le cout et les
Arc......................6 pts
options. Le cout est inclus dans
Arme additionnelle.6 pts
celui des Seigneurs. Le Grand
Arme Lourde....6 pts
khan remplace un membre de
l'quipage)
Lance (si mont)...6 pts
Rgles Spciales :
Surineur

A Cd

Type d'unit :

Jusqu' un total de 100 pts

GRAND CHAMANE

Grand Chaman

page 15

Page 17

150 Points

CC

CT F

PV

3 4

Type d'unit :

A Cd

3 1 7

Infanterie Options :
Niveau 4..........35 pts

quipement :
Arme de base

Monture :
Mourngul.........45 pts
Objet magique :
Magie :
Loup gant.......18 pts
Jusqu' un total de
100 pts.
Un Grand chamane Hobgobelin est un
Char (voir p56 pour le cout et les
magicien de niveau 3 qui choisit ses sorts Rgles Spciales :
options. Le cout est inclus dans
celui des Seigneurs.
Le grand
dans les domaines des Cieux, de l'Ombre
Surineur
chamane
remplace
un
membre
de
ou de la Bte.
l'quipage)

Rgles Spciales :

MONTURES DES HOBGOBELINS


M

CC

CT

Cockatrice

Loup Mourngul

Hobhounds

Loup gant

A Cd

Type :

Monstre

PV

6 6

4 2

Cockatrice (p 27) :
Vol , Terreur , Grande
cible, Regard ptrifiant, Peau cailleuse (4+)

3 2

Type :

3 1

Loup Mourngul (p 25) :

Bte Monstrueuse
Frnsie , Peur, Pelage pais

Type :

Bte de guerre

Hobhounds (p 26) :

Stupidit, Frnsie

Loup Gant (p 20) :

Aucune

51

HEROS
FYTCH CASS'ROC ET KURSE
M

CC

Fytch Cass'roc

Kurse

CT F

PV

A Cd

4 4

4 3 7

4 4

6 6 6

Type d'unit : Monstre Mont (Personnage spcial)


Monture : Kurse la coquatrice
quipement :

Bouclier et Armure lgre

LES RENEGATS D'OGLAH KHAN


M

CC

Rengat

Oglah Khan

Loup Gant

CT F

Objet magique :

Hache de tourment

PV

A Cd

3 3

3 1 6

4 4

3 3 7

3 3

3 1 3

Rgles Spciales :

Peur
Peau cailleuse (4+)
Vol
Grande cible

Fytch

Regard ptrifiant de Kurse

Sal'trt

quipement :

Dompte

page 37

(Oglah Khan)

Arc
Lance
Armure lgre
Bouclier
Cape de fourrure

Cavalerie (Personnage spcial)

Objet magique :
Option :
Rengat supplmentaire...................................18 pts Oglah
Promouvoir un Porte-tendard.......................10 pts
Fourrure de Wulfag
Promouvoir un Musicien.................................10 pts

52

Kurse

Couronne de discipline

103 Points

Taille d'unit : 5+
Type d'unit :

page 38

205 Points

Rgles Spciales :

Animosit Hobgobeline

Cavalerie lgre

Couards

Eclaireurs

Rengats

Opportunisme

HEROS
KHAN HOBGOBELIN

Khan

CC

40 Points
CT F

PV

4 4

A Cd

3 3 7

Type d'unit :

Infanterie

quipement :

Arme de base

Un seul Khan peut porter la Grande Bannire de


larme pour un cot de +25 points.
Il peut porter un tendard Magique (sans limite
de points), mais dans ce cas il ne peut pas prendre
dautres Objets Magiques.

Belluaire

CC

CT F

PV

4 4

A Cd

4 3 7

Type d'unit :

Infanterie

quipement :

Arme de base

Objet magique :

Jusqu' un total de 25 pts

CHAMANE HOBGOBELIN

Chaman

Magie :

CC

CT F

Objet magique :
Options :
Jusqu' un total de
50 pts.
Bouclier..............2 pts
Armure lgre...2 pts
Rgles Spciales :
Armure lourde..4 pts
Surineur
Cape de fourrure...4 pts
Monture :
Mourngul........30 pts
Loup gant.....12 pts
Lance (mont)......4 pts
Char (voir p56 pour le cout et les
Arc......................4 pts
options. Le cout est inclus dans
Arme additionnelle.4 pts
celui des hros. Le Khan remplace
un membre de l'quipage)
Arme Lourde....4 pts

40 Points

BELLUAIRE HOBGOBELIN
M

page 15

page 16

Options :
Rgles Spciales :
Surineur
Bouclier..............2 pts
Matre des Hobhounds
Armure lgre...2 pts
Monture :
Cape de fourrure...4 pts
Cockatrice....145 pts
Mourngul........30 pts
Hobhound......15 pts
Lance (mont)......4 pts
Loup gant ....12 pts
Arc......................4 pts

60 Points
E

PV

3 3

A Cd

2 1 6

Type d'unit :

page 17
Infanterie Monture :

quipement :
Arme de base

Loup gant.......12 pts

Char (voir p56 pour le cout et les


options. Le cout est inclus dans
celui des hros. Le Chamane
remplace un membre de l'quipage)

Objet magique :
Un Chamane Hobgobelin est un magicien
Jusqu' un total de
de niveau 1 qui choisit ses sorts dans les
50 pts.
Options :
domaines des Cieux, de l'Ombre ou de la
Bte.
Rgles Spciales :
Niveau 2..........35 pts
Surineur

53

UNITES DE BASE
GUERRIERS HOBGOBELINS
M

CC

CT

Guerrier Hobgobelin

Chef Hobgobelin

4 points par figurine


E

PV

A Cd

2 1

3 2

Taille d'unit : 20 +
Type d'unit :

Infanterie

quipement :

Arme de base , Armure Lgre

Rgles Spciales : Surineurs, Animosit Hobgobeline, Couard

ARCHERS HOBGOBELINS
M

CC

CT

Archer Hobgobelin

Chef Archer

PV

A Cd

2 1

2 1

Type d'unit :

Infanterie

quipement :

Arme de base, Armure Lgre, Arc

CHEVAUCHEURS DE LOUPS HOBGOBELINS


CC

CT

Hobgobelin

Champion

Loup Gant

Etat-major :
Promouvoir un Guerrier en Chef.............10 pts
Promouvoir un Guerrier en Musicien........4 pts
Promouvoir un Porte-tendard...................8 pts
Une unit de guerrier hobgobelins peut
recevoir une bannire magique issue des
objets communs ou Hobgobelins d'une valeur
maximum de 50 points.

A Cd

page 19

Rgles Spciales : Surineurs, Animosit Hobgobeline, Couard

Options :

Aucune

Etat-major :

Promouvoir un Archer en Chef................10 pts


Promouvoir un Archer en Musicien...........4 pts
Promouvoir un Porte-tendard...................8 pts

12 points par figurine


Rgles Spciales :

page 20
Cavalerie lgre (si pas de bouclier),

PV

2 1

Animosit Hobgobeline, Couards

3 2

3 1

Options :
Bouclier............ ...........................................1 point
Arc....................................................................2 pts
Lance............................................................1 point

Taille d'unit : 5 +

54

Options :
Bouclier............ ...................................... 1/2 point
Arme de base additionnelle...................1/2 point
Couteaux de lancer....................................1 point

5 points par figurine

Taille d'unit : 10 +

page 18

Type d'unit :

Cavalerie

quipement :

Arme de base , Armure Lgre

Etat-major :
Promouvoir un Champion.........................10 pts
Promouvoir un Musicien.............................5 pts
Promouvoir un Porte-tendard.................10 pts

UNITES SPECIALES
ESCLAVAGISTES HOBGOBELINS

5 points par figurine

M CC CT F E PV I

A Cd

Esclavagiste

Tortionnaire

Kharash

Options :

Taille d'unit : 10 +
Type d'unit :

Infanterie

quipement :

Fouet, Armure Lgre


Arme de base (Kharash)

Rgles Spciales :

Sal'trt , Mtons , Surineurs

Remplacer le Fouet par une Lance..........gratuit


Bouclier.......................................................1 point
Kharash....................................................2 pts/fig
Fouet (rserv aux personnages)........................5 pts

Etat-major :

Promouvoir un Tortionnaire.....................10 pts


Promouvoir un Musicien............................10 pts
Promouvoir un Porte-tendard.................10 pts

6 points par figurine

ASSASSINS HOBGOBELINS
A Cd

page 23

page 22

Rgles Spciales :
Surineurs , Animosit Hobgobeline ,
Couards , Attaques empoisonnes , Enveloppement

CC

CT

PV

Assassins

3 1 6

Egorgeur

4 2 6

Options : Couteaux de lancer................................1 point

Infanterie

quipement : Deux armes de bases, Armure Lgre

Etat-major :
Promouvoir un Egorgeur...........................10 pts
Promouvoir un Musicien............................10 pts
Promouvoir un Porte-tendard.................10 pts

HOBYARDS

8 points par figurine

Taille d'unit : 10 +
Type d'unit :

CC

CT

Hobyar

Capitaine

Loup Gant

PV

A Cd

3 1

3 2

3 1

page 21

Options :
Chevaucher un loup gant........................9 point
Lance............................................................1 point

Rgles Spciales : Surineurs, Animosit, Couard, Disciplin

Etat-major :
Promouvoir un Capitaine...........................10 pts
Promouvoir un Musicien............................10 pts
Promouvoir un Porte-tendard.................10 pts
Vos units de Hobyards peuvent recevoir une
bannire magique issue des objets communs
ou hobgobelins d'une valeur maximum de 50
points.

HOBOUNDS

15 points par figurine

Taille d'unit : 10 +
Type d'unit :

(5+ si mont sur loup)

Infanterie, Cavalerie (si mont)

quipement : Cape de fourrure , Bouclier , Armure


Lgre, Arme de base

Hobhounds

CC

CT

Taille d'unit : 5 +

PV

A Cd

3 2

Type d'unit :

page 26
Bte de guerre

Rgles Spciales :
Stupidit, Loyaut sauvage, Fourrure paisse
Options :

Aucune

55

UNITES SPECIALES
16 points par figurine

MANGUDAS HOBGOBELINS
M

CC

CT

PV

Mangudai

Bahdur

Loup Gant

A Cd

3 1

3 1

3 1

Taille d'unit : 5 +

page 24

Rgles Spciales :
Animosit hobgobeline, Couards, Cavalerie lgre, Tirailleurs,
Tir prcis
Options :
Aucune

quipement :
Arme base, Armure Lgre, Arc composite

Etat-major :
Promouvoir un Champion.........................10 pts
Promouvoir un Musicien............................10 pts
Promouvoir un Porte-tendard.................10 pts

BALISTE HOBGOBELINE

35 points par machine

Type d'unit :

Cavalerie

CC

CT

PV

A Cd

Baliste

- -

Hobgobelins

2 1 6

Type d'unit :
quipement (quipage) :

page 32
Machine de Guerre
Arme de base

Rgles Spciales :

Taille d'unit :

1 Baliste

Servants :

2 Hobgobelin

CHAR A LOUPS HOBGOBELINS


M

CC

CT

Char

Char lourd

Hobgobelin

Loup Gant

60 points par figurine

PV

A Cd

2 1

3 1

Taille d'unit : 1-3


Type d'unit :

Char (sauvegarde d'armure 4+)

quipage :

3 Hobgobelins

Tir par :

2 Loups gants

quipement :
(quipage)

Arme de base , Lance , Arc


(char)

Faux

56

Une arme de Hobgobelin peut inclure jusqu' 6 balistes, et


jusqu' 12 dans une grande arme.

page 33

Rgles Spciales :
(quipage)

Animosit Hobgobeline
Couards
Options :

Un Hobgobelin supplmentaire..................5 pts


Un Loup gant supplmentaire...................5 pts
Peut devenir un Char Lourd......................35 pts

Un char lourd a accs l'option d'quipement suivante

Baliste de Bord............................................25 pts

NB : Les chars loups Hobgobelins peuvent tre slectionns


en units de 1 3 chars, sauf lorsqu'ils deviennent des chars
lourds ou qu'ils servent de monture un personnage.
Dans ces deux cas, ils doivent tre slectionns en units d'un
seul char

UNITES RARES
60 points par figurine

CAVALIER MOURNGULS
M

CC

CT

Cavalier

Champion

Loup Mourngul

PV

A Cd

3 1

3 2

4 2

Taille d'unit : 3 +
Type d'unit :

Cavalerie Monstrueuse

quipement : Arme de base , Armure Lgre , Bouclier

Options :
Cape de fourrure............................................4 pts
Lance............................................................1 point
Etat-major :

Rgles Spciales :
Animosit Hobgobeline
Surineurs , Peur, Frnsie , Pelage pais

LANCE-FUSEE HOBGOBELIN

Lance-fuse
Hobgobelins

CC

CT

PV

A Cd

- -

2 1 6

1 Lance fuse

Servants :

3 Hobgobelins

VER GEANT OLGORORO


M

CC

CT

PV

Type d'unit :

Machine de Guerre

quipement (quipage) :

Arme de base

Rgles Spciales :

Aucune

Cd

3 5

quipement :

page 28
Venin et machoire acre

Rgles Spciales :
Attaque de Souffle (F4) , Grande cible , Attaque empoisonne

Type d'unit :

Monstre

GEANT

Peau cailleuse (4+) , Terreur, Enfouis

205 points par figurine


M

CC

CT

PV I A

Cd

6 3 Sp 10

Taille d'unit : 1
Type d'unit :

page 32

200 points par figurine

Taille d'unit : 1

Gant

Promouvoir un Champion.........................10 pts


Promouvoir un Musicien............................10 pts
Promouvoir un Porte-tendard.................10 pts
Vos units de Mournguls peuvent recevoir
une bannire magique issue des objets
communs ou Hobgobelins d'une valeur
maximum de 50 points.

90 points par machine

Taille d'unit :

Ver gant

page 25

quipement :

Arme de base

Rgles Spciales :
Mouvement , Grande Cible ,

Monstre

page 29

Chute , Ignore la panique des

minus , Attaques Spciales , Tenace , Terreur

57

REFERENCES

58

SEIGNEURS
Ghazak Khan
Warghan
Gorduz Frap'dan'l'dos
Spoliateur
Grunmunter la bte
Throg
Grand Khan
Grand Chaman

M CC
4
7
9
5
4
6
4
3
4
3
4
6
4
6
4
3

CT
6
0
4
3
3
4
3
3

F
4
5
4
3
3
4
4
4

E PV
4 3
5 3
4 3
3 1
3 1
4 3
4 3
4 3

I
6
4
4
2
2
4
4
3

A
4
2
4
1
2
4
4
1

Cd
9
5
8
6
6
8
8
8

Type de Troupe
Cavalerie Monstrueuse (P.S.)
Infanterie (P.S.)
Infanterie
Infanterie (P.S.)
Infanterie (P.S.)
Infanterie (Personnage)
Infanterie (Personnage)

Page
34
34
35
36
36
36
15
17

HROS
Rengats
Oglah
Fytch Cass'roc
Kurse
Khan
Belluaire
Chaman

M CC
4
3
4
5
4
4
4
4
4
5
4
4
4
3

CT
3
4
3
5
3
3
3

F
3
4
4
4
4
4
4

E PV
3 1
4 2
4 2
4 4
4 2
4 2
4 2

I
2
3
4
6
3
4
2

A
1
3
3
6
3
3
1

Cd
6
7
7
6
7
7
7

Type de Troupe
Cavalerie
Cavalerie (P.S.)
Infanterie (P.S.)
Monstre
Infanterie (Personnage)
Infanterie (Personnage)
Infanterie (Personnage)

Page
37
37
38
38
15
16
17

UNITS DE BASE
Hobgobelin / sur loup
Chef Hobgobelin
Archer Hobgobelin
Chef Archer
Champion sur loup

M CC
4
3
4
3
4
3
4
3
4
3

CT
3
3
3
4
3

F
3
3
3
3
3

E PV
3 1
3 1
3 1
3 1
3 1

I
2
3
2
2
3

A
1
2
1
1
2

Cd
6
6
6
6
6

Type de Troupe
Infanterie
Infanterie
Infanterie
Infanterie
Cavalerie

Page
18-20
18
19
19
20

UNITS SPCIALES
Assassins
gorgeur
Char
quipage Hobgobelin
Char lourd
quipage Hobgobelin
Baliste
Servant Hobgobelin
Hobyar
Capitaine
Esclavagiste
Tortionnaire
Kharash
Mangudai
Bahdur

M CC
4
3
4
3
3
3
4
3
4
4
4
4
4
3
4
3
4
2
4
3
4
3

CT
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
5

F
3
3
5
3
5
3
3
3
3
3
3
3
3
3

E PV
3 1
3 1
4 3
5 5
7 2
3 1
3 1
3 1
3 1
3 1
3 1
3 1
3 1

I
3
4
2
2
2
3
3
2
3
2
3
3

A
1
2
1
1
1
1
2
1
2
1
1
1

Cd
6
6
6
6
6
7
7
6
6
6
6

Type de Troupe
Infanterie
Infanterie
Char
Char
Machine de Guerre (Baliste)
Infanterie
Infanterie
Infanterie
Infanterie
Cavalerie
Cavalerie

Page
22
22
33
33
33
33
32
32
21
21
23
23
23
24
24

UNITS RARES

M CC

CT F E PV

Cd Type de Troupe

Gant
Cavalier Mourngul
Champion cavalier
Lance fuse
Servant Hobgobelin
Ver gant

6
4
4
4
6

MONTURES
Loup Gant
Hobhound
Loup Mourngul
Cockatrice

M CC
9
3
6
4
9
5
4
4

3
4
4
3
3

3
3
3
3
-

5
4
4
3
6

5
3
3
7
3
6

6
1
1
2
1
6

CT
5

F
3
4
5
4

E PV
3 1
3 1
5 3
4 4

Page

3 Sp. 10 Monstre
3 1
7 Cavalerie Monstrueuse
3 2
7 Cavalerie Monstrueuse
- Machine de Guerre
2 1
6 3 5
5 Monstre

29
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5
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Type de Troupe
Bte de guerre
Bte de guerre
Bte Monstrueuse
Monstre

HOBGOBELINS
Loin, loin l'est, dans les steppes sauvages qui s'tendent
bien au-del des Terres Sombres, se trouve le plus grand
empire du monde, sur lequel Hobgobla khan rgne sans
partage sur ses sujets, les hobgobelins.
Cette race de peaux-vertes, cousine des orques et gobelins,
et aussi dteste queux.
Rpute pour sa perfidie et sa couardise, cette maudite
engeance est aussi loyal envers son suzerain, qu'elle ne l'est
avec ceux qui paient a prix d'or ses services.

Ce livre contient :
Un bestiaire dcrivant chaque unit,
hros, monstre et machine de guerre de
l'arme.
Une liste d'arme pour crer une force
prte en dcoudre avec vos figurines
Citadel ou HeavyMetal.
Une galerie de figurines Citadel de
Hobgobelins peints de main de matre.
Warhammer : Hobgobelins est un supplment pour
Warhammer. Chacun de ces livres dcrit une arme, et
narre son histoire ainsi que celle de ses hros les plus
clbres.

Un livre d'Arme pour

FRENCH / FRANCAIS

Le jeu des batailles fantastiques


Un exemplaire de Warhammer
est ncessaire pour utiliser ce supplment .

games-workshop.com

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