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Diseo Mediante E-learning

Centro de Investigacin y de Estudios Avanzados del IPN Departamento de Computacin Nivardo Ibarra Florencion nivardo@computacion.cs.cinvestav.mx Mxico, D.F. - 8 de octubre de 2013

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Design e-learning

Para entrar en materia y comprender el resumen que en breve vamos a desarrollar sobre el libro [?] que tiene por ttulo: E-learning by Disegn, deniremos algunos de los trminos que estn inmersos en dicho libro con el propsito de poner las bases para comprender este documento. Sin mayor prembulo iniciaremos con las deniciones: 1. E-learnig: Es el uso de la computacin y de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TICs) para crear experiencias de aprendizaje. 2. Diseo: Es lo que queremos hacer, esto implica un compromiso, un juicio, un equilibrio y creatividad. Estas decisiones son grandes o pequeas pero que afectan el resultado, tanto negativamente como positivamente. En este punto la pregunta a resolver ser el: Qu? 3. Diseo instruccional: Es la seleccin, organizacin y especicacin de experiencias de aprendizaje necesarias para ensear algo a alguien. Es importante mencionar que el diseo es independiente de la tecnologa a utilizar para crear las experiencias de aprendizaje. La funcin primordial del diseo instruccional, es traducir las metas que estn en el nivel alto a diversas opciones de tecnologa y contenido, i.e., hacer una especie de mapeo de las metas u objetivos del diseo al contenido pedaggico que posteriormente pasar a un recurso multimedia o aplicaciones en la web. Un buen diseo lo conforman 4 elementos fundamentales: Diseo instruccional, Ingeniera de Software, Diseo Multimedia, y el aspecto Econmico. Diseo instruccional: Este elemento proporciona especialmente la teora acerca de como aprende el ser humano, adems de estrategias y metodologas. El diseo instruccional nos conduce a determinar el tipo de simulaciones, juegos de aprendizaje, foros y dems aplicaciones o recursos multimedia que podemos utilizar en nuestro diseo. Ingeniera de software: La ingeniera nos ayuda a establecer un diseo cuidadoso y con calidad, pero adems nos aportar usabilidad y un modelo rpido de prototipos. 1

Diseo multimedia: Este componente nos ayudar a crear recursos tanto de voz, texto, grcos, msica, animacin y video, con la nalidad de que crear contenido interactivo y enriquecer un tema determinado. Economa: Este aspecto es de suma importancia, debido a que el diseo y desarrollo del e-learning necesita de recursos humanos, tiempo y nancieros. Por lo tanto, se debe analizar el presupuesto, la fecha de entrega y recursos informticos y tecnolgicos con los que se cuenta. Diseo rpido y able Para un diseo rpido los pasos a realizar son los siguientes: 1. El primer paso consiste en denir claramente el objetivo o meta del proyecto. 2. El siguiente paso es describir como el proyecto en cuestin contribuir al objetivo de la empresa, organizacin o institucin, si no hay ninguna aportacin ya sea una reputacin, remuneracin econmica o cualquier tipo de recurso para la institucin es mejor detener el proyecto antes de invertir recursos al proyecto. 3. El tercer paso es describir el (os) objetivo (s) del aprendizaje del curso que va adquirir el alumno a tomar dicho curso. El diseo instruccional nos permite disear dos tipos de contenido: actividades de aprendizaje y pruebas. Las actividades de aprendizaje se dividen en tres tipos: Absorcin (absorb) Hacer (do) Conexin (connect) Es de suma importancia tener en cuenta el objetivo de la organizacin y preguntarse diariamente: Cmo estoy ayudando a lograr el objetivo? Establecer los objetivos de aprendizaje Muchos de los proyectos fracasados (posiblemente mas de la mitad) se pudieron evitar si solo se tuvieran objetivos claros. Porque todo se deriva de los objetivos, con stos se identican los requerimientos previos, las actividades de aprendizaje, y las pruebas de diseo. Una buena metodologa para denir los objetivos de aprendizaje, es a travs de la siguiente "frmula": Establecer los objetivos en tres parte: en primer lugar, armar el objetivo de intencin, i.e., lo que se ensea. Despus, identicar el alumno a quien va dirigido. Finalmente, identicar los requisitos iniciales. Un buen objetivo debe tener las siguientes caractersticas: Claro: Para que todos los involucrados comprendan de que se trata cada uno de los objetivos. Preciso: El objetivo debe especicarse a detalle y cmo debemos medirlo para establecer el logro. Digno: Cada objetivo debe contribuir directa o indirectamente al logro del objetivo de la organizacin. 2

Establecer los criterios para el xito Responder a la pregunta: Qu grado de xito lograrn los alumnos? resulta una tarea difcil, por lo tanto, cuanticar el grado de xito no es una tarea trivial. Sin embargo, podemos establecer algunos indicadores, tales como: El porcentaje de alumnos que va a lograr el objetivo a la perfeccin. La tasa de error en promedio. Tiempo necesario para realizar la tarea. Los resultados producidos en un periodo tiempo determinado. Reduccin en la frecuencia de problemas o el aumento en la tasa de incidentes favorables. Identicar los requisitos previos Cualquier proyecto de cualquier complejidad tiene ms de un objetivo de aprendizaje. Con frecuencia los objetivos principales se les denomina objetivos de nivel superior, luego cada objetivo de nivel superior tiene mas de un objetivo de nivel inferior a los cuales se le denomina objetivos de prerrequisitos o requisitos previos. Los objetivos de requisitos previos son las competencias y conocimientos que los alumnos deben poseer antes de iniciar el logro del objetivo principal. Crear objetos para lograr los objetivos Una vez identicados todos y cada uno de los objetivos tanto de nivel superior como inferior, lo que sigue es planicar como vamos a lograr estos objetivos. Para poder lograr cada uno de los objetivos es necesario especicar mdulos de aprendizaje para cada objetivo. Los mdulos de aprendizaje ahora son mejor conocidos como objetos de aprendizaje. Objetos de aprendizaje (OA): Es un porcin de contenido electrnico, el cual pude ser accedido de forma individual y adems solo cumple con un Objetivo de Aprendizaje. Con frecuencia a un OA se de le denomina micro-curso. Algunos objetos de aprendizaje pueden contener otros objetos de aprendizaje y que a su vez contienen otros objetos de aprendizaje. A esto se le denomina jerarqua de objetos, dada esta jerarqua los objetos de aprendizaje no son siempre un nico archivo o pgina web. Los objetos de aprendizaje pueden servir para mltiples propsitos, por ejemplo: Entrenamiento. Informacin de referencia. Ayuda para el alumno. Entretenimiento. Etc. Cambiar de objetivos a objetos de aprendizaje Una vez que se ha denido el objetivo, podemos empezar a especicar el contenido necesario para alcanzar dicho objetivo. Hay dos formas de poder especicar el contenido. 1. Para un objeto de aprendizaje de alto nivel, podemos especicar sub-mdulos, i.e., una secuencia estructurada de objetos de aprendizaje para los objetivos ms especcos 3

2. Para los objetos de aprendizaje de bajo nivel, es posible especicar las actividades de aprendizaje que lograrn directamente el objetivo del objeto de aprendizaje. Estas actividades pueden dar lugar a una variedad de experiencias de aprendizaje.

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Actividades de tipo absorcin (absorb)

Estas actividades consisten en informacin y acciones que los alumnos toman al extraer y comprender el conocimiento de esa informacin. En las actividades de absorcin el alumno debe leer, escuchar y ver la informacin. El contenido de stas actividades es controlado por el diseador, el profesor o escritor. Tipos comunes de actividades absorber Presentaciones Contar historias Lecturas Viajes de campo Presentaciones Las presentaciones son actividades que transmiten informacin suciente y necesaria con una secuencia clara, bien organizada y lgica. stas son utilizadas para explicar y demostrar cosas al estudiante, transmitiendo informacin bsica. Generalmente una presentacin se estructura de manera secuencial, que consta de una introduccin, el cuerpo y el resumen. En las presentaciones en linea el alumno puede controlar el ritmo de la presentacin. Mientras que en una presentacin en vivo el alumno pueden hacer algunas preguntas ya sea en plena exposicin o al nal de la misma, pero el ponente es quien determina el ritmo y la secuencia. Las tipos de presentaciones ms comunes son: Presentaciones de diapositivas Demostraciones fsicas Demostraciones de software Documentales o pelculas informativas Dramas Discusiones Podcasts Contar historias En stas actividades se comparten historias que relatan las experiencias humanas individuales. Lo que produce una informacin real y personal. 4

Un recomendacin que se debe tener muy encuenta es la de incluir las historias en los cursos de e-learning, debido a que los alumnos recuerdan con mucha frecuencia las historias contadas. Sin embargo, el diseador por lo regular ya no las incluye en los cursos e-learning. Tipos de historias que se pueden incluir en los cursos: Historias de heroes. Historias de amor. Historias de desastres. Historias de tragedias. Historias de descubrimientos. Lecturas Irnicamente la lectura puede ser una experiencia de aprendizaje mas activa que algunos juegos. Las actividades de lectura se deben usar cuando se presente informacin compleja para un estudio cuidadoso por parte del alumno. Cuando las debemos usar Cuando los estudiantes necesitan un conocimiento ms profundo sobre un tema. Cuando no se tiene tiempo para desarrollar materiales ms interactivos y bien escritos. Cuando los estudiantes son lectores hbiles y estn motivados lo suciente para leer por su cuenta. Tipos de lecturas que se pueden incluir en e-learning Documentos individuales. Bibliotecas de documentos para elegir. Bsquedas predenidas para encontrar los recursos en Internet. Viajes de campo En la educacin presencial los alumnos tiene que trasladarse hasta el lugar donde desean realizar una investigacin, excursin o visita, por ejemplo: un museo, una minera, etc., en la educacin a distancia el alumno puede navegar en linea y visitar los lugares de manera virtual. Cando debemos de utilizar los viajes de campo Los viajes de campos, los podemos utilizar en los siguientes casos: Para mostrar cmo los conceptos enseados en el curso se aplican (o mal aplican) en el mundo real. Cuando se fomente el descubrimiento de tendencias y patrones. Cuando se desea orientar a los alumnos a un nuevo entorno o sistema. Tipos de viajes de campo Tours guiados. Museos. 5

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Actividades de tipo hacer (do)

Las actividades hacer (do) transforman la informacin en conocimiento y habilidades. En stas actividades, los alumnos descubren, analizan, descifran, verican, combinan, organizar, verican, debaten, evalan, condensan, renan, elaboran y sobre todo, aplican el conocimiento. Tipos de actividades hacer ms comunes Actividades prcticas. Actividades de descubrimiento. Juegos y simulaciones. Cando las debemos usar Cuando se desea proporcionar seguridad, fomentar la prctica de preparar a los estudiantes a aplicar lo aprendido en el mundo real. Cuando se desea motivar a los estudiantes mediante la activacin de la curiosidad de los materiales de otro modo podra considerarse aburrido. Para habilitar el aprendizaje mediante la exploracin y el descubrimiento. Actividades prcticas Practicar ayuda al alumno a fortalecer y perfeccionar sus habilidades, conocimientos y actitudes. Dando la oportunidad a los alumnos sus nuevas habilidades adquiridas. Las actividades prcticas son como sesiones de clases en donde se fomenta que el alumno aplique lo que ha aprendido o escuchado de su maestro, adems lo que ha estudiado del tema. Cando podemos usarlas Cuando se desea preparar a los alumnos para aplicar las habilidades, conocimientos y actitudes en situaciones reales. Cuando se quiere ensear a los alumnos a adaptar el conocimiento general y abstracto a situaciones especcas y concretas. Cuando se desea comprobar la capacidad de aplicar habilidades o conocimientos de bajo nivel antes de pasar a algo ms complejo. Tipos de actividades prcticas Perforaciones. Manuales. Anlisis guiados. Trabajo en equipo.

Actividades de descubrimiento Estas actividades consisten en conducir al alumno a descubrir ideas por ellos mismos. Los alumnos aprenden a prueba y error". Cando podemos usarlas Cuando se desea que alumno aprenda explorando. Cuando se desea dar a conocer principios. Cuando se desea fomentar la curiosidad acerca de un tema. Tipos de actividades de descubrimiento Laboratorios virtuales. Casos de estudio. Escenarios Rol-Juegos. Laboratorios virtuales Los laboratorios virtuales proporcionan un simulador en pantalla, en el cual el alumno puede utilizar para probar las ideas y observar los resultados. La idea bsica para trabajar con estos laboratorios es asignar la tarea al alumno, ste aprende a utilizar el equipo, despus inicia a realizar sus experimentos registrando los resultados correspondientes, por ultimo el alumno realiza un resumen o generaliza lo que aprendi. Cando podemos usarlos Como sustituto de los laboratorios reales. Ya que una vez construido el laboratorio no genera costos de mantenimiento, reemplazo de aparatos o partes rotas, los laboratorios siempre estn disponibles. Cuando se desea prepara a alumno para que despus utilice un laboratorio real. Cuando se desea ensear experimentos abstractos, por ejemplo: simular el cambio de rbitas de un planeta o jugar con la economa. Casos de estudio Son experiencias que proporcionan conceptos y principios tiles y que los alumnos pueden descubrir al estudiar un caso de estudio. Los casos de estudio pueden ser la base para una actividad de lectura, si lo que se quiere es absorber informacin. Por otro lado, estos casos tambin pueden servir como actividades de descubrimiento cuando el alumno desea aplicar sus habilidades de anlisis y solucin de problemas. Cundo podemos usarlos Los casos de estudio nos ensean los principios abstractos y generales a principios concretos y particulares, i.e., hace uso de la deduccin que va de lo general a lo particular. Especialmente nos

pueden ayudar para ensear conocimientos complejos para poder enfrentar situaciones complejas y contradictorias en la vida real. Gua para un caso de estudio Se proponen cuatro puntos para que los alumnos pueden hacer un buen anlisis de un caso de estudio. 1. Qu nos muestra un caso de estudio. 2. Cales son las caractersticas mas importantes del caso. 3. Se debe responder las preguntas que el profesor asigne al alumno. 4. Hacer preguntas a los alumnos para que comenten como se relaciona el caso de estudio con el tema actual. Escenarios rol-jugar El ser humano desde que nace aprende mucho a travs de la imitacin, i.e., observando el comportamiento de sus padres o adultos. Un escenario para actuar con roles, es una actividad en donde el instructor asigna roles a los alumnos y estable la meta de esa actividad. Despus cada alumno investiga sobre su rol en la actividad, luego se lleva acabo la actividad a travs de reuniones en linea o de manera presencial con la nalidad de lograr el objetivo o meta establecida. Cundo podemos usarlos Cuando tengamos la necesidad de poner a otra persona para que vea los eventos desde otro punto de vista. Permitir al alumno vivir experiencias en linea que posiblemente no las experimente en la vida real. Cuando se desea demostrar que existen muchos puntos de vista en una tarea compleja. Cuando se desea ensear que existen mas habilidades interpersonales y que posiblemente estan ocultas. Juegos y simulaciones Los juegos y las simulaciones permiten a las personas a aprender de manera ldica, divertida y entretenidamente. Los juegos nos sirven para dos propsitos: como entretenimiento y tambin con un recurso de enseanza. Por el lado de las simulaciones, stas permiten vericar con certeza que los alumnos pueden realizar tareas peligrosas. Si en este momento, se hiciera a un grupo de alumnos la siguiente pregunta: Qu preeren hacer una prueba o reaizar un juego? Existe una alta probabilidad que mas de la mitad de alumnos elegira realizar un juego. Como se puede deducir los juegos son una actividad que debemos considerar en los cursos e-learning que deseemos disear y desarrollar. Los juegos y las simulaciones permiten a los alumnos prcticar tareas, aplicar e inferir conocimiento de manera divertida. Cuando podemos usarlos 8

Cuando los costos de fallo sean altos, e.g., donde se ponga en peligro la vida, cantidades grandes de dinero, etc., lo que se debe hacer en estos caso es hacer uso de los recursos de simulacin y juegos. Cuando el aprendizaje con los sistemas reales no es prctico, e.g., hacer pruebas para modicar la gentica de alguna planta, disparar una falsa alarma de un sistema de seguridad que convoque a la polica. Cuando se tiene la necesidad de prestar atencin individual al alumno. Los juegos son autopersonalizables. Cuando hay tareas complejas y el tiempo apremia. En este sentido los juego toman el papel de entrenadores muy efectivos. Si se tiene el tiempo y el presupuesto. Esto se debe a que los juegos y las simulaciones por ms simples y fciles que stas sean, siempre generan costos y tiempo en desarrollo. Tipos de juegos de aprendizaje Juegos tipo exmenes. Rompecabezas. Sopa de letras. Juegos de aventura. Simulacin por software. Simulacin en dispositivos. Simulacin matemtica. Simulacin del entorno.

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Actividades de tipo conexin (connect)

Estas actividades son aquellas que nos permiten integrar lo que estamos aprendiendo con lo que ya conocemos. Su funcin principal es agregar tanto conocimiento como habilidades, en conjunto con las habilidades y conocimiento aprendido previamente. Para poder saber que actividades son de conexin, debemos saber cual es la nalidad de la actividad, para esto consideraremos los siguientes casos: Si el propsito de la actividad es ensear algo nuevo, entonces se trata de una actividad hacer (do). Si el propsito principal es vincular algo ya conocido y algo que estamos aprendiendo, entonces se trata de actividades de conexin (connect). 9

En caso contrario, se trata de una actividad de tipo absorcin (absorb). Tipos de actividades de conexin Actividades de reexin. Actividades contadas por el alumno. Actividades de ayuda en el trabajo. Actividades de investigacin. Trabajo original. Cando podemos usarlas Cuando la aplicacin es crucial. Muchas instituciones, organizaciones o sociedades se hunden en el fracaso, porque no tienen personas competentes. No existe una aplicacin adecuada. En este sentido, es posible que se aplique el aprendizaje pero no con la suciente profundidad. Cuando se desea ensear un tema de manera general. Cuando los principios y conceptos se pueden aplicar en una variedad de situaciones. Cuando los estudiantes no pueden hacer conexiones por ellos mismos. En ocasiones se necesita hacer esfuerzos extraordinarios para establecer las conexiones en los temas abstractos y la vida cotidiana. Actividades de reexin Las actividades de reexin tienen como propsito hacer pensar amplia y profundamente acerca de lo que se est aprendiendo. stas actividades son experiencias de aprendizaje simples que motivan al alumno a analizar las ideas desde una nueva perspectiva. Cando podemos usarlas Cuando se quiere fomentar el pensamiento ms amplio y profundo sobre un tema. Cuando se desea que el alumno se haga consciente acerca de cmo los valores e ideas son aplicadas en su vida cotidiana. Cuando se quiere que el alumno integre ideas que estn separadas y unicarlas de la mejor manera. Tipos de actividades de reexin Preguntas retricas. Meditaciones. Citando exemplos. 10

Evaluaciones. Resumenes Lluvia de ideas. Ayuda en el trabajo Estas actividades ayudan al alumno a aplicar conocimiento y habilidades en tareas de la vida real, en el lugar de trabajo o en cualquier otro momento de su vida. La idea de ayuda de trabajo es proporcionar ayuda a alguien realizando una tarea de manera correcta: cuando y donde lo necesiten. Cando podemos usarlas Cuando el tema se demasiado complejo para los alumnos para recordar todos los detalles importantes. Cuando las tareas son crticas o tiene efectos negativos si no se realizan tal y como se especican. Cuando la memorizacin mecnica distrae de los conceptos y principios mas importantes del aprendizaje. Tipos de actividades de ayuda de trabajo Checklists. Resmenes de referencia. Glosarios. Calculadoras. Consultores electronicos. Actividades de investigacin En las actividades de investigacin se ensea a los alumnos a recolectar, analizar y reportar informacin. Tipos de actividades de investigacin Busca de objetos. El reto de los alumnos es identicar fuentes conables de informacin para responder a las preguntas. Bsquedas guiadas. En esta actividad los alumnos consultan varias fuentes de informacin y opiniones de un tema y luego realizan un resumen de sus bsquedas.

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Actividades trabajo nal Este tipo de actividades son las evidencias o insumos nales que los alumnos hacen, en donde aplican su aprendizaje en un trabajo propio e individual. Muchas de las veces este trabajo es conocido como examen nal. El alumno debe resolver un problema del mundo real y someter sus soluciones para ser criticado por un instructor o por otros de sus compaeros. Estas actividades permiten tanto al instructor como al alumno conocer que pueden aplicar lo aprendido en clase en un trabajo real o para futuros estudios. Cando podemos usarlas Cuando deseamos vericar si el alumno puede aplicar lo que se le ha enseando. Cuando deseamos que el alumno integre y sintetice distintas reas de aprendizaje. Para aplicar un examen escrito o prctico. Tipos de actividades de trabajo original Actividades de decisin. Son aquellas que requieren que los alumnos efecten decisiones en momentos crticos en un proyecto real. Elaboracin de un documento. Ac se requiere que el alumno elabore un documento, que sea parte de un documento real, como la creacin de unas diapositivas, escribir una especicacin y dems. Actividades de comparacin. Este tipo de actividades permite a los alumnos comparar su trabajo con el trabajo de sus compaeros.

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Pruebas
Qu se necesita para hacer una prueba formal? Odin Westgaard lista 3 condiciones para usar pruebas formales, la cuales son: 1. Los alumnos requieren habilidades especcas, conocimientos y actitudes. 2. Uno no sabe si los alumnos poseen las habilidades, conocimientos o actitudes. 3. Una prueba es la mejor forma de conocer esa evaluacin.

Las pruebas presentan buenas y malas razones para efectuarlas. A continuacin enumeraremos las ms importantes. Buenas razones 1. Permite a los alumnos evaluar su avance hacia sus objetivos. 12

2. Enfatiza en lo que es importante y por ende motiva a los alumnos a centrarse. 3. Permite a los alumnos aplicar lo que han aprendido y lo que deben aprender con mayor profundidad. 4. Permite monitorear las partes exitosas del diseo e-learning para que el instructor y diseador puedan mejorarlo. 5. Permite la certicacin de los alumnos que han aprendido ciertas habilidades o conocimientos. Malas razones 1. Cumplir con el estereotipo de que todos los cursos de e-learning tienen pruebas y todas las pruebas son desagradables. 2. Reforzar el poder del profesor sobre los alumnos. 3. Es una tortura para los estudiantes. 4. Utilizar una herramienta para hacer las pruebas y generalmente se tiene que pagar la licencia (mucho dinero). Tipos comunes de preguntas 1. Falso/verdadero. 2. Seleccionar una opcin. 3. Seleccionar mas de una opcin. 4. Rellenar los espacios en blanco. 5. Relacionar listas. 6. Ordenar secuencias. 7. Realizar composiciones. 8. Realizar paso a paso un procedimiento o tarea.

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Temas

Los temas pueden contener una nica actividad o mas de una actividad y adems pueden ser actividades sencillas o complejas. Los temas pueden mezclar texto, grcas, voz, msica, animacin y video. El objetivo de los temas es lograr las metas u objetivos especcos de aprendizaje. Un tema o tpico como comnmente se le conoce lo podemos conceptualizar de la siguiente manera: Es el objeto de aprendizaje de nivel mas bajo en un curso u otro producto de conocimiento. Normalmente un tpico, requiere la combinacin de los tres tipos de actividades: absorcin, hacer y conexin, ademas de una evaluacin para poder determinar si se cumpli el objetivo. Componentes y su diseo de un tema 1. Ttulo. Es una parte muy importante del tema, con este componente se proporciona una idea genrica del tema. El ttulo es la primera parte de un tema que los alumnos leen. Un buen ttulo proporciona al alumno de manera efectiva la respuesta a una determinada pregunta sobre un tema. Un buen ttulo debe tener las siguientes caractersticas: a) Diferente: Debe distinguirse fcilmente de los otros temas, lecciones o actividades. b) Contexto libre: No debe depender de otro contexto o informacin. c) Comprensible: Se deben utilizar los trminos signicativos y claros para el lector. d) Escaneable: El signicado del ttulo debe ser obvio para el alumno.

2. Introduccin. Las introducciones son muy tiles cuando el alumno desea ir de un tema a otro y determinar que tpico le puede servir para una determinada tarea. En ella se explica a groso modo el tema del que se trata. Para hacer una buena introduccin se debe contemplar lo siguiente: a) Se debe proporcionar suciente informacin para decir si se debe continuar con el tema o si es preciso cambiar a otro. b) Se debe establecer el contexto bajo el cual estar el resto del contenido. c) Motivar a los alumnos a seguir explorando el tema con mayor profundidad.

3. Pruebas. Se debe vericar que el tema a cumplido o no los objetivos previstos, para esto es necesario aplicar una prueba que puede ser tan simple o compleja segn el tipo de tema que se este desarrollando. El tipo de prueba depender del tipo de aprendizaje que se este utilizando.

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4. Resumen. Un resumen indica los puntos clave que el alumno debe saber antes de terminar el tema. Tambin sirve para que los alumnos refuercen lo aprendido.

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Lecciones

Una leccin la podemos indeticar como un super tema o como un conjunto de varios temas pero que es ms pequea que un curso. Se diferencia del tpico porque su meta u objetivo es mas grande y ambicioso que un tema simple. Normalmente a las lecciones se conoce como un minicurso con sus propios objetivos, introduccin, resumen, actividades de aprendizaje y evaluaciones. Una leccin pueden ser diseada como un objeto de aprendizaje. Adems puede contener o hacer referencia a los objetos de aprendizaje para que los temas logren los objetivos de nivel inferior o cumplan los requisitos previos. Tipos de lecciones 1. Tutoriales clsicos: Este tipo de leccin ensea habilidades y conceptos que son actividades prcticas o ejemplos. Se recomienda para ensear los conocimientos bsicos y habilidades de una manera segura, able y poco interesante. 2. Estructura tipo libro: La estructura de este tipo de leccin es que esta organizado en una jerarqua de reas generales y especcas, se puede navegar de forma secuencial ademas de consultar un indice o tabla de contenido. Se recomienda usarlo con temas que son claros, que tienen una estructura aceptada y cuando las clases sean de repaso. 3. Centradas en un escenario: Este tipo de leccin se trabaja en un problema o proyecto determinado. Es utilizado para ensear conceptos mas complejos, para esto se requiere una interaccin entre el ordenador u otros estudiantes. 4. Tutoriales esenciales de aprendizaje: Este tipo de lecciones son como los tutoriales convencionales que conocemos, pero que al nal de ste presenta un resumen y una prueba. Son utilizados para permitir que los alumnos salten entre temas que ya conocen utilizando para esto la prueba de cada leccin. 5. Tutoriales exploratorios: Estos tutoriales permiten a los alumnos encontrar su conocimiento por s solos. Para esto generalmente se navega por documentos electrnicos, bases de datos o en un sitio web. Estas lecciones se utilizan para ensear a los alumnos a aprender por su cuenta a travs de medios electrnicos. 6. Estructura de un tema especco: Este tipo de leccin tiene una estructura libre en cada tema, actividad. Regularmente la estructura esta en base a la organizacin de la materia o el ujo del escenario. Estas lecciones son utilizadas frecuentemente cuando el tema tiene una forma distinta de ensear con respecto a las dems.

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Estrategas de decisin

Para evitar estar cambiando constantemente decisiones a consecuencia de crear actividades de aprendizaje, pruebas, temas y lecciones, a continuacin se proporcionarn algunas estrategas de decisin 1. Como se dene un curso? Debemos considerar tres aspectos importantes: objetos de aprendizaje reutilizables, aprendizaje mezclado e e-learning empotrado (embebido). 2. Que tipo de e-learning? Se debe considerar algunas variables por ejemplo: si ser dirigido por el instructor o por alumno, si ser sncrono o asncrono, el tamao de la clase, en que dispositivos se presentar el contenido. 3. Que otras formas de e-learning se pueden implementar? Se puede dejar la posibilidad de implementar e-learning mezclado o bien e-learning empotrado. 4. Cmo se va a rehusar el contenido? Se debe analizar las unidades de los contenidos a reutilizar, y que estndares podremos reutilizar. Curso A nivel superior un curso consta de un framework (marco) y un contenido. El marco proporciona un espacio y un escenario para el contenido y puede contener un men, un indice, contenido actual y un glosario. Los elementos principales del framework son: ventana, ttulo, tabla de contenido, enlaces, botones para enviar correo electrnico, obtener ayuda, bsqueda y el objeto de aprendizaje. Tipos de E-learning 1. Dirigido por el instructor o por el alumno. Para poder seleccionar una tarea debemos considerar que ventajas posee el tipo de e-learning guiado por el instructor o por el alumno. En breve mostramos las ventajas de estos dos tipos de e-learning. Ventajas ms sobresaliente del aprendizaje guiado por el instructor El instructor puede resolver preguntas y resolver problemas que pudieran surgir. El instructor puede ajustar el curso a las necesidades de algunos alumnos en especco. Los cursos dirigidos por el instructor son mas rpidos y menos caros de desarrollar.

Ventajas ms sobresaliente del aprendizaje guiado por el alumno El alumno no esta obligado a cumplir con el horario del instructor. El alumno desarrolla autosuciencia. Todos los alumnos reciben la misma cantidad de experiencia de aprendizaje.

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2. Sncrono o asncrono. Sncrono: Se reere que todos los involucrados en una actividad deben llevar a cabo sus acciones al mismo tiempo. A menudo estos eventos o actividades se les denomina eventos en tiempo real. Algunos ejemplos son: reuniones en linea y video conferencias. Asncrono: Las actividades asncronas son efectuadas cada vez que los participantes as lo deseen. Ejemplos de este tipo de actividades son: pginas web y pruebas autmaticas. Cando debemos elegir actividades sncronas? Cuando los alumnos necesitan discutir temas con otros alumnos. Si se desea motivar a los alumnos por eventos programados a consecuencia de la presin del grupo. Cuando los alumnos comparten la mayora de las preguntas y necesidades.

Cando debemos elegir actividades asncronas? Cuando los alumnos provienen de un amplio abanico de zonas y paises. Cuando los alumnos tienen horarios de trabajo inexibles o impredecibles. Cuando los alumnos tienen necesidades individuales.

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Diseo para el saln de clases virtual

En un curso de aula virtual estn involucrados tres aspectos: los cursos, las reuniones en lineas y las presentaciones en linea. Cursos. Son programas completos de aprendizaje, que consisten en una mezcla entre eventos sncronos y asncronos. Entre los eventos asncronos podemos citar a las reuniones en linea, las cuales pueden incluir presentaciones en linea. Reuniones en linea. Muchas de las veces conocido como seminarios en linea, stas reuniones son eventos interactivos sncronos. Puede usarse como un evento e-learning autnomo o bien utilizado para reuniones de negocio con otros propsitos. Presentaciones en linea. Las presentaciones proporcionan informacin como parte de una reunin en linea o como un evento separado de alumnos por completo. Las presentaciones no son interactivas y pueden ser puestas en vivo o grabadas y despus reproducirlas. 17

Herramientas colaborativas Las herramientas colaborativas hacen posible que los alumnos se comuniquen y trabajen sobre una misma tarea en linea. Ademas stas herramientas pueden enlazar al instructor con el alumno de manera individual o bien un grupo de alumnos. Capas de actividades de aprendizaje No es recomendable usar o establecer un solo modo de colaboracin, la idea es mezclar sistemticamente eventos sncronos y asncronos, adems de actividades individuales y colectivas. Para esto se propone una pirmide para aplicar y mezclar las diversas actividades. Dicha pirmide se compone de cuatro niveles: actividades individuales asncronas, actividades en grupo asncronas, actividades en grupo sncronas y actividades individuales sncronas. Actividades individuales asncronas En este primer nivel de la pirmide que se propone nos encontramos con las siguientes actividades: Lecturas. Investigaciones. Practicas de laboratorio. Actividades en grupo asncronas En este segundo nivel de la pirmide nos encontramos con las siguientes actividades: Discusiones. Proyectos en equipo. Grupos de estudio. Actividades en grupo sncronas En el tercer nivel de la pirmide se encuentran las siguientes actividades: Reuniones en linea. Presentaciones. Actividades individuales sncronas En este ltimo nivel de la pirmide que corresponde a la punta de la pirmide estn las actividades sncronas uno a uno como algunas veces se les hace llamar, la actividad principal es: Horas de ocina: que consiste en bridar ayuda o estar directamente cara a cara con el instructor y el alumno. Estas actividades son especialmente utilizadas para brindar ayuda personalizada a un determinado alumno.

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Presentaciones de diapositivas La presentacin de diapositivas en linea es como una presentacin de manera presencial donde el docente expone a travs de un proyector y los alumnos pueden ver las transparencias proyectadas sobre una supercie, cuando hacemos referencia a presentaciones en linea la variante que tenemos ahora es que los alumnos pueden ver la presentacin es su respectiva pantalla de su laptop, equipo de cmputo de escritorio o dispositivo mvil. Se recomienda utilizar un presentacin en linea en los siguientes casos: Cuando el contenido se cambia en el ltimo minuto. El instructor puede personalizar la presentacin basada en las respuestas de los alumnos en las actividades anteriores. Para presentar ejemplos visuales, tales como: fotografas, dibujos o diagramas. Para una visin general de un tema o avance de una actividad de colaboracin. Cuando se tienen presentaciones probadas y presentadores que son capaces para presentarlas. E-mail Es el mtodo ms comn de colaboracin en e-learning. Este mecanismo de colaboracin es el ms antiguo para muchas tareas. Es simple conable, econmico, ubicuo y muy familiar para la casi todos los que ha utilizado un equipo de cmputo. Se recomienda utilizar el e-mail de una manera efectiva siguiendo los siguientes consejos: Establecer expectativas razonables: En este punto se deben acordar por ejemplo el tiempo para responder un correo que puede ser de 24 a 48 horas. Responder rpidamente: Sino puede responder pronto, puede optar por responder un acuse de recibido e informando que despus mandar la respuesta completa, o bien si va a salir y no le es posible comunicarse puede utilizar el servicio de respuesta automtica. Presentarse al enviar un correo no solicitado: Se debe explicar quien es el emisor y su inters en el contenido, adems debe poner un ttulo del mensaje acorde a lo que contiene el mensaje. Realizar mensaje cortos pero consistentes para enviar al correo: No escribir cosas que esten fuera del tema. Web tours Los web tours permiten al instructor llevar al alumno a las pginas web de inters. El instructor navega por la pgina en el navegador del alumno automticamente muestra la misma pgina. Hay dos tipos de web tours: El primer tipo el alumno solo puede ver las pginas como el instructor navega. El tour dos permite a los alumnos interactuar con la pgina y navegar una vez que instructor has mostrado la pgina como punto de partida.

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Se recomienda utilizar los web tours para las siguientes circunstancias: Para ensear a navegar por algn sitio de inters. Orientar a los alumnos en un sitio web, un documento en linea o una base de datos en linea. Incorporar rpidamente materiales basados en web en un curso determinado. El instructor puede guiar y supervisar el uso de los materiales. Permitir a los alumnos experimentar juegos y simulaciones basados en la web. Video-conferencias En las video conferencias el alumno permite ver una pequea venta la imagen del presentador en algunos casos los sistemas permiten imgenes grandes y muestra dos vistas diferentes una donde muestra el contenido y la otra muestra el presentador. La calidad de la imagen de video varia dependiendo de la velocidad y consistencia de conexin de la red, la calidad de la cmara de video, la velocidad del procesador y la memoria de los equipos implicados. Se recomienda utilizar las video conferencias en las siguientes circunstancias: Cuando se desea mostrar objetos en movimiento: Se puede hacer uso de este recurso para visualizar partes o componentes de una mquina o para mostrar el funcionamiento y reparaciones de un equipo. Cuando deseamos que las personas se muestre fsicamente: En especial cuando se desea presentar el instructor remoto y para presentar al estudiante al instructor. Para hacer mensajes lo sucientemente emocionales: Para motivar a los alumnos.

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Apariencia Visual

E-learning se comunica de manera visual. Muchas de las veces el diseo visual es tratado como algo de menor importancia o slo como un detalle cosmtico. Un buen diseo visual debe ser aquel que resuelve algn problema y no solo que llame la atencin del alumno. Decisiones fundamentales de un buen diseo visual Para hacer un buen diseo de e-learning se deben consideran varios aspectos que a continuacin vamos a mencionar. Sin embargo cada uno de estos aspectos dependern en gran medida del tpo de proyecto que se este realizando, i.e., depender de las caractersticas y requerimientos individuales de cada proyecto. Decisiones fundamentales

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1. Pantalla completa o en ventana? En este punto de decisin se reere a si la aplicacin se mostrar en pantalla completa o en una ventana con opcin de poder hacerla ms grande o chica. 2. Nmero de ventanas. Debemos decidir cuntas ventanas vamos a utilizar para la aplicacin o s slo vamos a utilizar una sola ventana. 3. Legibilidad de los contenidos. Este punto se reere al tamao de la fuente, el color tanto del fondo como de la fuente. 4. Layout. Como vamos a organizar de mejor manera los elementos en pantalla. 5. Unidad. Este punto tiene que ver con la uniformidad del diseo en toda la aplicacin.

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Navegacin

Para tener xito debemos tener dos cosas: un buen contenido y un buen acceso a ese contenido (navegacin). Nos referimos a contenido a las lecciones, temas, componentes multimedia, actividades y pruebas. Mientras que el acceso nos referimos a la capacidad para poder llegar a ese contenido de manera adecuada, para eso se requieren de mecanismos de navegacin bien diseados. Polticas de decisin Se deben establecer polticas de decisin que nos servirn de gua para las decisiones posteriores, tales como: Herramientas para crear mecanismos de navegacin tales como el sistema de administracin de aprendiza (LMS), sistema de manejo de contenido de aprendizaje (LCMS) y las herramientas de edicin. Modularidad de temas, no debe importar como el alumno navega con ellos. Plantillas, modelos, botones e iconos que permitirn la navegacin que uno imagina. Las decisiones de diseo afectan las herramientas que se van a necesitar. La navegacin pueden implementarse automticamente por LMS o por un LCMS, adems nos podemos auxiliar de la herramienta para crear contenido o en su defecto podemos dejrselo al desarrollador. Es de suma importancia asegurarse que las herramientas o sistemas de gestin proporcionan la navegacin que uno requiere. Tipos de navegacin Paginacin (Paging) Este tipo de mecanismo proporciona una ruta lgica a travs de e-learning. Es el mecanismo mas simple de acceso para los alumnos. Normalmente un botn conduce al alumno a travs de los tpicos en el orden que estn listados en el men o en una tabla de contenidos. La navegacin es de arriba hacia abajo (top-to-botton). 21

Los botones ms comunes son: siguiente (next) y anterior (previous), los cuales permite navegar fcilmente por todas las paginas web. Menus. Los mens son una lista de lecciones y temas en donde los alumnos pueden elegir que tema estudiar o tomar. El diseo de mens requiere de algunas decisiones especialmente el cmo se va a mostrar, el formato y cmo debe estar organizado. Con frecuencia surge una pequea dicotoma entre dos tipos de men: men que esta constantemente visible vs. men que aparece sobre demanda. El men que esta constantemente visible, es aquel que no se oculta y esta disponible de inmediato. Tiene la desventaja que toma o reduce el espacio de la ventana y puede distraer a los alumnos. Por otro lado, un men bajo demanda es aquel que aparece cuando se da clic sobre un botn o enlace. Ahorra espacio, los ttulos pueden ser mas completos y ms fciles de entender. Pero tienen la desventaja de distraer al alumno, adems se deben proporcionar una manera de que los estudiantes vuelvan a donde estaban antes de que se mandar a traer el men. ndices. Este tercer tipo de mecanismo de navegacin es como un ndice de un libro impreso que conocemos, en el cual nos presenta los temas en forma de una lista alfabtica. El indice en los cursos e-learning tiene la ventaja sobre los mens y la tabla de contenidos por las siguientes razones: El ndice pueden incluir sinnimos que se anticipan a lo que los alumnos desean encontrar. Sirve como ayuda para encontrar un concepto en especco, cuyo nombre no aparece en el ttulo del tema. Un ndice es doblemente importante si en el curso e-learning no tiene la funcin de bsqueda.

Mapas. Los mapas son una especie de men visual que muestra al alumno como esta organizado el e-learning y los temas. Un mapa muestra una navegacin lgica del portal o pagina web e-learning. Un mapa proporciona acceso directo a los temas principales y es de gran ayuda para formar una especie de modelo mental del curso para el alumno. Muchas de las veces los mapas no estn completos, esto signica que el curso ademas de un mapa tiene un men lo cual complementa todos los temas del curso. Adems en un mismo curso puede tener mas de un mapa. Cada mazpa pone un especial nfasis a un tema determinado. 22

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Conclusiones

Esta seccin nos da un pequeo panorama de como era, lo que es, y lo que posiblemente ser el e-learning en los prximos aos (pasado, presente y futuro). Es necesario sealar que e-learning no es solo un cambio de tecnologa, sino mas bien es una redenicin de como el ser humano transmite sus conocimientos, habilidades valores a las generaciones mas recientes, tanto a los alumnos como a los trabajadores. Modelo publicador Este modelo de ensenanza-aprendizaje ya tiene mas de 500 aos que consiste bsicamente en tres partes: 1) conocimiento de pocos ilustrados, 2) el productor y 3) la inmensa mayora de las masas ignorantes. Conocimiento de pocos ilustrados: Es un grupo muy reducido de personas aqu se genera nuevo conocimiento de algn rea determinada. El productor: Este productor puede ser un desarrollador, un profesor u autor de un libro cuya funcin es la de reunir el conocimiento del grupo anterior y distribuirlo a las masa ignorantes. Masas ignorantes: Este gran grupo recibe el conocimiento por conducto del productor, a travs de libros, artculos y dems fuentes de informacin.

Este modelo publicador (algunas veces llamado de difusin) a funcionando en los ltimos aos, pero es preciso cambiar a un nuevo modelo, es nuevo modelo que se cree pueda surgir es denominado: modelo catalistico. Modelo catalstico En este modelo se propone propone una pequea variante a los consumidores (masas ignorantes) tienen un subconjunto el cual se les llama expertos del rea local, dicho grupo pueden llegarse a convertir en productores pero de una determinada rea. Los consumidores en este modelo ahora no solo tienen la funcin de recibir la informacin, sino que ahora son mas activos lo que permite que se tenga una discusin, haciendo preguntas sobre el tema y ademas contribuir en los temas. La idea principal es que cada alumno se un maestro y cada maestro sea un alumno. Todo esto traer como consecuencia que debe existir una retroalimentacin de dos vas, i.e., debe propiciarse el dialogo entre los consumidores y productores y no solo transmitir informacin. Es preciso hacer dos cosas fundamentales: Desarrollar materiales para fomentar y apoyar a los expertos de reas locales. Establecer mecanismos de comunicacin, para establecer comunicacin entre consumidorconsumidor, consumidor-experto del rea local y consumidor-con otras personal, por ejemplo comunicacin con los generadores de conocimientos (ilustrados o superdotados).

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