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COLGIO DOM PEDRO II

APOSTILA ANUAL DE EDUCAO FSICA

7. ano 2013
Professores responsveis: Marta Cristina Thompson Valkiria S. Takahashi Vladimir Antnio da Fonseca

1 trimestre
HANDEBOL BASQUETEBOL

APOSTILA DE EDUCAO FSICA 1.trimestre 7. ano

HANDEBOL
HISTRIA:
O handebol comeou como um esporte para mulheres e era disputado em um campo com 40x20m. Foi idealizado pr um professor de educao fsica, o alemo Karl Schellenz, em 1914. Logo despertou tanto interesse que tambm os homens passaram a pratic-lo; o campo foi aumentado e as equipes passaram a ter 11 jogadores de cada lado. Em 1927 foi criada a Federao Internacional de Handebol. Em 1936, foi includo nos Jogos Olmpicos.

A QUADRA:
Atualmente o jogo realizado em uma quadra de 40m x 20m onde o objetivo arremessar a bola dentro de um gol de 2 metros de altura pr 3 metros de largura.

NMERO DE JOGADORES:
Cada time conta em quadra com 12 jogadores, 7 em quadra (6 na linha e um goleiro), e 5 jogadores reservas. O goleiro alm de defender a meta, pode atacar normalmente como um jogador.

O JOGO:
constitudo por dois tempos de 30 minutos com 10 minutos de intervalo entre eles, cada tcnico tem direito a dois tempos, um em cada perodo. O objetivo bsico do jogo manobrar o adversrio passando a bola rapidamente entre os jogadores, e quando possvel arremess-la ao gol, marcando um ponto. Somente o goleiro deve permanecer na rea do gol, que fica entre a linha de fundo e a linha de 6m. O jogador de quadra que invadir a rea de gol punido de acordo com a situao.

DESENVOLVIMENTO:
Os principais tipos de passes so: de ombro, picado, pr baixo, de costas. Os passes devem ser precisos e de acordo com a distncia do companheiro de equipe. Ao manejar a bola devemos sempre receb-la com as duas mos. Os principais arremessos so: simples, com salto, com 3 passos e com queda frente. Fintas so movimentos que um jogador realiza para desequilibrar e confundir um adversrio e com isso, escapar da marcao. O drible (bater a bola no cho) permitido, mas torna a jogada lenta, melhor passar a bola. No permitido o duplo drible, mas pode-se fazer uma seqncia de 3 passos, drible, 3 passos, podendo em seguida arremessar ou passar a bola. Os jogadores de defesa devem sempre estar com os braos levantados, prontos para interceptar a bola arremessada pelo adversrio. Quando estiver no ataque, a equipe deve procurar ocupar todos os espaos possveis na quadra, evitando aglomeraes, as laterais so importantes e devem ser exploradas. Quando a bola passa pela linha de fundo, mesmo tendo tocado no goleiro do time defensor, a posse da bola do goleiro, que a repe (diferente do futebol), porm se a bola tocar em um jogador de defesa ser cobrado um tiro de canto.

FALTAS E PUNIES:
As faltas so cobradas dentro da quadra, no local onde elas ocorreram. A invaso de rea pelo atacante cobrada pelo goleiro fora da rea. As faltas cometidas entre a linha da rea do gol e a linha pontilhada (9m), devero ser cobradas na linha pontilhada (9m), com um tiro livre. As punies no handebol so bastante rgidas, variam desde uma advertncia at a expulso.

TIROS:
Tiro de sada: realizado no incio e reinicio do jogo, no centro da quadra pela equipe que vencer o sorteio. A equipe adversria dever ficar a 3 metros de distncia. Tiro de lateral: Um tiro de lateral assinalado quando a bola tiver cruzado completamente a linha lateral. O executante deve permanecer com um p sobre a linha lateral at que a bola tenha sado da mo dele, e pode ser cobrado diretamente para o gol. Tiro de Meta: executado pelo goleiro em algumas situaes, ou seja, quando o goleiro controla a bola na rea de gol ou a bola cruza a linha de fundo, mesmo depois de ter sido tocada pr ele ou pelo jogador da equipe adversria. Tiro livre: A execuo de um tiro livre pode ser executada sem nenhum apito do rbitro e a princpio, do lugar onde a infrao ocorreu. Os adversrios devem manter uma distncia de pelo menos 3 metros do executante. Tiro de 7 metros: o pnalti do handebol, marcado quando uma clara chance de fazer um gol for impedida pr um jogador da equipe adversria; O tiro de 7 metros ser executado como um arremesso ao gol. O jogador que for cobrar dever manter um p fixo perante a linha de 7m, no podendo invadi-la ou mover este p. Tiro de rbitro: ordenado sempre que o jogo for interrompido pr tocar um objeto estranho quadra ou quando o rbitro paralisar o jogo pr qualquer outro motivo. Ele executado no centro da quadra com o rbitro jogando a bola para cima no meio de dois jogadores.

O QUE PODE FAZER:


O nmero de substituies ilimitado, feitas sem a interrupo do jogo; Os jogadores podem invadir a rea pelo ar, mas devem arremessar a bola antes de pisar na rea; Pisar na linha quando for cobrar um lateral; Bloquear o ataque com as mos esticadas; O goleiro defender a bola com o p; Andar com a bola na mo at 3 passos, depois deve passar a bola ou quic-la no cho;

O QUE NO PODE FAZER:


Lanar-se sobre a bola quando ela est parada ou rolando pelo cho; Recuar a bola para o goleiro da sua equipe quando ele estiver dentro da rea; Tocar a bola com qualquer parte da perna abaixo do joelho; Dar mais do que trs passos com a bola; Reclamar, fazer "cera" e outras indisciplinas; Entrar na rea do goleiro (6m); Ficar mais do que 3 segundos com a bola nas mos.

BASQUETEBOL
O basquetebol se caracteriza por ser um jogo gil, veloz de grande habilidade e esprito de equipe. HISTRIA:
Em 1891, o longo e rigoroso inverno de Massachussets tornava impossvel a prtica de esportes ao ar livre. As poucas opes de atividades fsicas em locais fechados se restringiam a entediantes aulas de ginstica, que pouco estimulava aos alunos. Foi ento que Luther Halsey Gullick, diretor do Springfield College, colgio internacional da Associao Crist de Moos (ACM), convocou o professor canadense James Naismith, de 30 anos, e confiou-lhe uma misso: pensar em algum tipo de jogo sem violncia que estimulasse seus alunos durante o inverno, mas que pudesse tambm ser praticado no vero em reas abertas. Refletindo bastante, chegou concluso de que o jogo deveria ter um alvo fixo, com algum grau de dificuldade, o jogo no poderia ser to agressivo quanto o futebol americano, para evitar conflitos entre os alunos, e deveria ter um sentido coletivo. Havia um outro problema: se a bola fosse jogada com os ps, a possibilidade de choque ainda existiria. Naismith decidiu ento que o jogo deveria ser jogado com as mos. Mas qual seria o melhor local para fixar o alvo? Como ele seria? Encontrando o zelador do colgio, Naismith perguntou se ele no dispunha de duas caixas. O zelador foi ao depsito e voltou trazendo dois velhos cestos de pssego. Com um martelo e alguns pregos, Naismith prendeu os cestos na parte superior de duas pilastras, que ele pensava ter mais de 3,0m, uma em cada lado do ginsio. Mediu a altura. Exatos 3,05m, altura esta que permanece at hoje. Nascia a cesta de basquete.

REA DE JOGO:
A quadra de jogo mede 28 m em comprimento por 15 m de largura. Qualquer objeto, incluindo os membros do banco da equipe, deve estar a pelo menos dois 2 m da quadra de jogo. A chamada rea de lance livre apelidada de "garrafo".

EQUIPE:
Uma equipe composta por 12 jogadores, 05 em quadra e 07 reservas.

TEMPO DE JOGO E EMPATE:


Uma partida consistir de quatro 4 perodos de dez 10 minutos. Se o placar estiver empatado no final do tempo de jogo no quarto perodo, a partida continuar com quantos tempos extras de cinco 5 minutos forem necessrios para desempatar.

O JOGO:
O objetivo de cada equipe marcar pontos na cesta de seus adversrios e impedir a outra equipe de ganhar o controle da bola ou marcar pontos. No basquetebol o jogador s pode deslocar a bola passando-a a um companheiro, arremessando cesta ou movimentando-se com ela, driblando, ou seja, batendo-a no cho a cada passo. O jogo inicia no centro da quadra, com a bola sendo lanada para o alto e disputada entre dois adversrios, os demais jogadores ficam posicionados fora do crculo central.

FUNDAMENTOS:
Passe: o ato de passar a bola para o companheiro de equipe. Os passes mais utilizados so: picado ou quicado, de peito, de ombro, de gancho, por baixo, pelas costas e por cima da cabea. Recepo: a ao de receber a bola quando esta se encontra em movimento. Arremesso: a ao de atirar a bola cesta. o fundamento de finalizao. Bandeja: um arremesso feito em suspenso, o jogador pode dar 2 passos e um salto antes de arremessar a bola cesta. Drible: o ato de projetar a bola contra o solo, com uma das mos (bater a bola). Fintas: Consistem em movimentos corporais com deslocamentos para enganar o adversrio. Rebote: a recuperao, ou tentativa, da posse da bola, aps um arremesso ter sido executado e no convertido.

CESTA:
Uma cesta pode valer de 01 a 03 pontos, dependendo da rea de onde foi feito o arremesso: Uma cesta de lance livre conta 1 ponto;* Uma cesta dentro da rea do garrafo conta dois 2 pontos; Uma cesta fora do semicrculo de 6,25m (linha dos 3 pontos) conta trs 3 pontos. *Um lance livre uma oportunidade dada ao jogador para marcar um 1 ponto, sem marcao, de uma posio atrs da linha de lance livre e dentro do semicrculo.

REPOSIO DE BOLA (linhas laterais e de fundo):


Um jogador fazendo a reposio no poder: Demorar mais que cinco 5 segundos para soltar a bola; Pisar na quadra enquanto tiver a bola em sua(s) mo(s); Sair com a bola dominada, antes que ela tenha tocado em outro jogador; Fazer com que a bola entre diretamente na cesta; Outros jogadores no podero: Ter nenhuma parte de seu corpo em cima da linha antes que a bola tenha sido passada alm da linha;

SUBSTITUIO:
Se no decorrer da partida algum jogador no estiver jogando bem, demonstrar cansao ou machucar-se, o melhor que seja substitudo. Para isso necessrio que o jogador substituto avise o anotador. O anotador, por sua vez, avisar o juiz, que dar permisso para que o jogador entre na quadra quando a bola estiver morta e o cronmetro parado.

VIOLAES:
Violao uma infrao s regras (falta). A bola ser concedida aos adversrios para uma reposio no local mais prximo onde ocorreu a infrao. As faltas mais comuns so: Empurrar, segurar, barrar o adversrio; Bater a bola com as duas mos; Andar com a bola sem bater; Bater a bola, parar e bat-la novamente; Carregar a bola durante o drible; Bater na bola com o punho fechado. As infraes mais comuns so: Bola presa quando dois jogadores de times contrrios seguram a bola por mais de cinco segundos. O rbitro ordenar a reposio de bola para a equipe que no obteve o controle da bola na bola-ao-alto inicial de cada meio tempo, ou perodo-extra, a partir da 1 bola presa comear o processo de posse alternada sendo concedida a bola fora da quadra no local mais prximo de onde ocorreu a situao de bola presa. Voltar campo (quando o jogador passa com a bola pela linha da metade da quadra da defesa para o ataque e depois volta para a quadra de defesa ou passa para algum companheiro que esteja na quadra de defesa). Esta falta cobrada na linha central com o jogador colocando um dos ps na zona de defesa e o outro na zona de ataque; a bola deve ser cobrada em direo ao ataque. Enquanto uma equipe estiver com o controle da bola, seu jogador no poder permanecer por mais de 3 segundos consecutivos na rea restrita do adversrio (garrafo).

DESQUALIFICAES:
O nmero de faltas de cada jogador anotado. O jogador que cometer 5 faltas ser desqualificado, isto , dever abandonar a quadra, sendo substitudo por outro, no podendo retornar a quadra. (Os tcnicos normalmente substituem o jogador na 4 falta).

2 trimestre
VOLEIBOL POLO-AQU TICO

APOSTILA DE EDUCAO FSICA 2. trimestre

7.ano

VOLEIBOL

HISTRIA:
O voleibol foi criado no ano de 1895 pelo americano William C.Morgan, diretor de educao fsica da Associao Crist de Moos (ACM), na cidade de Holyoke, em Massachusets, nos Estados Unidos da Amrica do Norte. 0 nome original do novo esporte era minonette. Nessa poca, o esporte em moda era o basquetebol, que tinha sido institudo apenas h trs anos pr Nasmith e que rapidamente se difundira. Era muito enrgico e cansativo para homens de idade. Pr sugesto do Pastor Lawrece Rinder, Morgan idealizou um jogo menos fatigante que o basquetebol para os associados mais velhos da ACM e colocou uma rede semelhante a de tnis, a uma altura de 1,83cm, sobre a qual uma cmara de bola de basquetebol era batida surgindo assim o esporte que seria mais tarde denominado voleibol. A primeira bola usada no voleibol (cmara de bola de basquetebol) era muito pesada, e, pr este motivo, Morgan solicitou a firma A.G.. Stalding &.Brothers a fabricao uma bala para o referido esporte. A citada firma, aps vrias experincias, acabou satisfazendo s exigncias feitas pr Morgan.

REA DE JOGO:
A quadra de jogo constitui um retngulo medindo 18 x 9 m, circundada por uma zona livre com, no mnimo, 3m de largura em todos os lados que circundam o retngulo. A altura da rede 2,43m (masculino) e 2,24 (feminino).

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EQUIPE:
Uma equipe pode ser composta, no mximo, por 12 jogadores, 6 em quadra e 6 reservas.

CARACTERSTICAS DO JOGO:
A finalidade do jogo enviar a bola acima da rede, com o intuito de faz-la cair na superfcie da rea da equipe adversria, como tambm evitar que a outra equipe realize o mesmo. Cada equipe tem direito a trs toques para o retorno da bola, alm do contato do bloqueio. A bola colocada em jogo com um saque: o sacador golpeia a bola, enviando-a por cima da rede para a quadra adversria. A bola continua em jogo at cair dentro da quadra, ir para fora, ou at uma das equipes participantes falhar no retorno da bola para a equipe adversria. Os fundamentos do voleibol so: saque, manchete, toque, cortada e bloqueio.

FORMATO DO JOGO (Contagem de pontos):


A equipe marca um PONTO: Pelo sucesso ao fazer cair a bola no piso da quadra de jogo da equipe adversria; Quando a equipe adversria comete uma falta; Quando a equipe adversria recebe uma penalidade. Um rally uma seqncia de aes de jogadas a partir do toque no saque, feito pelo sacador, at o momento em que a bola estiver fora de jogo. Se a equipe que saca, vence um rally, ela ganha um ponto e continua sacando. Se a equipe receptora do saque vence um rally, ela marcar um ponto e dever executar o prximo saque. Para ganhar um SET: Um SET (exceto o decisivo - 5 SET) ganho pela equipe que primeiro atingir 25 pontos, com uma vantagem mnima de dois pontos em relao equipe adversria. Em caso de empate em 24 pontos, o jogo continua, at que dois pontos de vantagem sejam conquistados (26-24; 27-25; ...). Para ganhar um JOGO: A equipe vencedora aquela que ganha trs SETS. No caso de ocorrer um empate de SETS ( 2 x 2 ), o SET decisivo ( 5 SET ) ser jogado com uma contagem de 15 pontos, vencendo a equipe que tiver uma vantagem mnima de dois pontos.

POSICIONAMENTO DOS JOGADORES: No momento em que a bola colocada em jogo pelo sacador, cada equipe deve estar posicionada dentro da sua prpria quadra de jogo, ( exceto o sacador ) conforme a ordem de saque. Rodzio: A rotao dos jogadores sempre no sentido horrio, determinada pela formao inicial, controlada pela ordem de saque e a posio dos jogadores, durante o SET. Deve ser feito quando a equipe recupera o saque que estava sendo feito pela outra equipe. AES DO JOGO:
Toques da equipe: Cada equipe tem o direito de tocar, no mximo, 03 vezes na bola (alm do toque de bloqueio) para retorn-la equipe adversria. Caso haja um nmero maior de toques, a equipe comete uma falta de "QUATRO TOQUES". Um jogador no pode tocar na bola duas vezes consecutivamente.

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Quando no contato simultneo entre dois jogadores adversrios acontecer de prender a bola, ser considerado como "BOLA PRESA". Isso resultar em uma FALTA DUPLA e o rally ser repetido. Caractersticas dos toques: A bola pode tocar qualquer parte do corpo dos jogadores. A bola deve ser tocada, mas no deve ser retida e/ou conduzida.

VIOLAES:
As principais so: Invadir a quadra adversria; Tocar na rede ou na antena durante sua ao de jogo na bola; Pisar na linha de fundo no momento da execuo do saque; Cometer dois toques ou conduzir a bola indevidamente (carregar);

CURIOSIDADES:
- O primeiro nome do voleibol foi "Minonette", criado nos Estados Unidos, em 1895. - Durante uma partida, um jogador faz em mdia 70 saltos entre saques, ataques e bloqueios.

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POLO AQUTICO

O Plo Aqutico um desporto coletivo, semelhante ao princpio bsico do handebol. As equipes devem jogar a bola dentro da baliza adversria, defendido pelo guarda-redes. O jogo foi oficialmente inventado no fim do sculo XIX, embora existam desportos ancestrais ao plo aqutico praticados desde o incio do sculo XVIII. Era conhecido como o rugby aqutico e junto ao futebol, foram os primeiros desportos coletivos oficiais das Olimpadas dos tempos modernos. As duas regras bsicas oficiais so: a bola no pode ser segurada com as duas mos juntas por qualquer jogador com excepo do guarda-redes, a bola no pode ser afundada por qualquer jogador quando atacado. Diferentemente do futebol, onde no h limite de tempo, no plo aqutico as equipes devem executar as suas jogadas em 30 segundos. O jogo dividido em quatro partes de 8 minutos de tempo til (o tempo pra sempre que a bola sai dos limites da piscina, um tcnico ou capito pede tempo, ocorre alguma falta, ou um dos rbitros assinala alguma coisa com o apito). Para uma partida oficial de plo aqutico, as balizas devem ser postas frente a frente com distncias entre si de no mnimo 20m e no mximo 30m. A largura do campo (piscina) deve ser de no mnimo 10m e no mximo 20m. As equipes so formadas por 13 jogadores. Jogam 7 jogadores de cada equipe sendo um guarda-redes e seis jogadores de linha que podem ser substitudos durante o desenrolar da partida, durante pedidos de tempo ou quando for golo. Seis jogadores so os suplentes que podem entrar durante o desenrolar da partida, durante pedidos de tempo ou quando for golo, substituindo jogadores que estavam em jogo.

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! trimestre
FUTSAL LUTAS

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APOSTILA DE EDUCAO FSICA

! trimestre

7. ano

FUTSAL
O futebol um esporte coletivo jogado principalmente com os ps, como seu nome prprio diz (foot=p, ball=bola). O futebol de salo derivado do futebol de campo, uma adaptao feita para um campo menor, a quadra. HISTRIA DO FUTEBOL:
Os primeiros registros em manuscritos datam de aproximadamente dois mil anos atrs e vem da China, porm, existem registros mais antigos, da poca do imperador Amarelo, cinco mil anos a.C. e falam de um jogo chamado Tsu-Chu. No continente americano vrias tribos indgenas jogavam formas variadas de futebol, porm, havia em Honduras uma tribo, os Maias, para quem o futebol tinha uma caracterstica religiosa e srias conseqncias para quem perdesse o jogo... eram decapitados e o jogo continuava com as cabeas dos inimigos e derrotados. Na Europa, encontramos registros entre os gregos e os romanos, entre outros. Na idade mdia, encontramos em Florena, Itlia o Clcio Fiorentino caracterizado por extrema violncia. Foi na Inglaterra que o futebol foi regulamentado. Comeou a ser praticado nas escolas pblicas inglesas e foi na escola Harrow que surgiram as primeiras regras. Quando os alunos dessas escolas chegaram universidade perceberam que tinham cdigos de regras diferentes. Foi na universidade de Cambridge que as regras foram unificadas. Havia, no entanto, uma dvida de como jogar o futebol, usando passes com as mos e corridas ou dribles e chutes. Aconteceu ento em Londres uma reunio onde ficou decidido que o futebol seria jogado com chute e dribles. Nasceu ai o "rugby", pois alguns participantes da reunio no concordavam com essa prtica. Em 1870, o jogo j estava espalhado pelo mundo e em 1896 j fazia parte das Olimpadas. Em 1904 foi criada a FIFA - Federatin Internationale Football Association.

HISTRIA DO FUTSAL:
O futsal, antes denominado futebol de salo, comeou a ser praticado em 1932, em Montevidu - Uruguai. Surgiu da mesma necessidade de outras modalidades de quadra o intenso frio. Em 1940 comeou a ser praticado por jovens freqentadores da Associao Crist de Moos (ACM) de So Paulo. Devido dificuldade para encontrar campos de futebol, improvisaram "peladas" nas quadras de basquete e hquei aproveitando as traves j utilizadas. As bolas eram de crina vegetal, serragem ou cortia granulada e sofreram sucessivas modificaes, diminuindo o seu tamanho e aumentando seu peso. De incio as equipes variavam de nmero, tendo cinco, seis e at sete jogadores, mas pouco a pouco foi fixado o limite de cinco. Durante um curso promovido pelo Instituto Tcnico da Federao Sul- Americana da Associao Crist de Moos foram distribudos cpias das regras a todos os representantes. Nas dcadas de 60 e 70 o futebol de salo conquistava o continente como desporto ordenado e regulamentado.

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A QUADRA:
A quadra de jogo um retngulo que mede normalmente 40mX20m.

EQUIPE:
A partida ser disputada entre duas equipes compostas, cada uma, por no mximo de 5(cinco) atletas, um dos quais, obrigatoriamente, ser o goleiro. O nmero mximo de atletas reservas, para substituies, de 7 (sete). A substituio livre, ou seja, qualquer jogador pode substituir quantas vezes for necessrio.

CARACTERSTICAS DO JOGO:
Domnio de bola: Diferente do futebol de campo realizado na maioria das vezes com a sola do p. Porm tambm podem ser usadas diferentes partes do corpo. Conduo da bola: A bola dever ser conduzida com o lado interno ou externo do p, colocada ao lado do corpo sempre em posio de chute. Passe: O tipo de passe mais recomendado para o futsal o passe de chapa. Chute ao gol: O chute ao gol no futsal, principalmente nas categorias menores recomendado com a ponta do tnis, de bico. O chute de peito do p recomendado para dar uma melhor direo da bola ao gol. Goleiro: ele que protege o gol e orienta seus companheiros quanto s deslocaes e coberturas. Alm disso, ele tem uma importncia ofensiva , quando, com as mos ou os ps, faz lanamentos para seus companheiros, O goleiro o nico jogador que pode usar as mos e sua ao com as mos limitada pela rea do gol.

TEMPO DE JOGO:
O tempo de durao de uma partida de 40 minutos, cronometrados, divididos em dois perodos de 20 minutos cada, com tempo mximo de 10 minutos para descanso.

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BOLA DE SADA:
Dado o sinal pelo rbitro, a partida ser iniciada por um dos atletas, que movimentar a bola com os ps em direo ao lado contrrio, devendo a mesma, nesse momento, estar colocada imvel sobre o centro da quadra. Cada equipe dever estar em seu prprio lado. A bola dever ser rolada pra frente, se caso for chutada para o gol, o mesmo s ser vlido se tocar em algum.

O GOL: Ser vlido o gol quando a bola ultrapassar inteiramente a linha de fundo entre os postes de meta e sob o travesso, contanto que no tenha sido arremessada, carregada ou impulsionada com a mo ou brao de atleta atacante. A equipe que tenha consignado maior nmero de gols ser considerada vencedora da partida. FALTAS:
Algumas faltas mais frequentes: Dar ou tentar dar pontap no adversrio; Calar o adversrio, isto , derrubar ou tentar faz-lo usando as pernas, agachando-se na frente ou por trs dele; Segurar ou empurrar um adversrio com as mos ou impedi-lo de ao com qualquer parte do brao; Jogar perigosamente, inclusive tocando no goleiro, ao tentar tirar a bola das mos deste aps a mesma ter sido agarrada e estar retida em suas mos; Imobilizar a bola, dentro ou fora de sua rea de meta, com o domnio dos ps, por mais de 04 segundos, estando a mesma em condies de ser jogada;

TIROS LIVRES:
Os tiros livres classificam-se em duas categorias: o tiro direto, atravs do qual se pode consignar diretamente um tento (gol) contra a equipe que cometeu a infrao e tiro livre indireto, atravs do qual no se pode consignar diretamente um tento, salvo se a bola, antes de entrar na meta, seja tocada ou jogada por um atleta que no seja o executor do chute.

PENALIDADE MXIMA (pnalti):


A penalidade mxima um tiro livre direto cuja cobrana feita na marca correspondente e, nesse momento, todos os atletas, com exceo do goleiro e do atleta indicado para a cobrana, devero estar dentro da quadra de jogo, mas fora da rea de meta do infrator e numa distncia de 5 (cinco) metros atrs da linha da bola.

ARREMESSO LATERAL:
O arremesso lateral ser cobrado sempre que a bola atravessar inteiramente as linhas laterais quer pelo solo, quer pelo alto. O retorno da bola quadra de jogo dar-se- com a movimentao da mesma com os ps no exato local onde saiu a bola, em qualquer direo, executado por um atleta adversrio daquela equipe que tocou a bola por ltimo. Os atletas adversrios devero respeitar a distncia mnima de 3 metros de seu executor. Na execuo do tiro lateral a bola dever estar apoiada no solo, estando em cima da linha ou at 25 cm para fora da quadra.

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ARREMESSO DE META:
Dar-se- arremesso de meta sempre que a bola atravessar inteiramente a linha de fundo pelo alto ou pelo solo, excluda a parte compreendida entre os postes e sob o travesso de meta, aps ter sido tocada ou jogada pela ltima vez por atleta da equipe atacante. A execuo do arremesso de meta dar-se- exclusivamente pelo goleiro, com o uso das mos, de qualquer ponto da rea de meta.

ARREMESSO DE CANTO (escanteio):


O arremesso de canto dar-se- sempre que a bola ultrapassar inteiramente a linha de fundo (excluda a parte compreendida entre os postes e sob o travesso de meta) quer pelo solo, quer pelo alto, aps ter sido jogada ou tocada pela ltima vez por um atleta que estiver na defensiva. Quando da cobrana de arremesso de canto, os atletas adversrios devero respeitar a distncia mnima de 3 metros de seu executor. Obs. Caso a bola entre no gol sem tocar em nenhum jogador, o gol ser vlido (gol Olmpico).

CURIOSIDADES DO FUTSAL:
Hoje, seguramente o Futsal a recreao e lazer desportivo da preferncia de mais de 12 (doze) milhes de brasileiros. Alm deste aspecto democrtico e participativo, convm assinalar que Pel, Zico, Scrates, Casagrande, Edinho, Rivelino, Paulo Csar, Reinaldo, Robertinho, Artuzinho, Juninho, Caio, Denilson, Leonardo, Ronaldinho dentre outros consagrados "astros" do futebol creditam grande parte de seu sucesso ao aprendizado obtido no Futsal, onde iniciaram a vida desportiva. O jogador que vem do Futsal tem um drible fcil e curto, aperfeioado pelo pequeno espao em quadra. Aprende-se a conduzir a bola perto do corpo, aprimora o domnio raramente errando um passe, alm de ter um sentido de marcao muito desenvolvido.

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LUTA GREGO-ROMANA/LIVRE

Considerada o esporte mais velho da histria, essa modalidade est presente nas competies olmpicas desde a Era Antiga em 776 a.C. Tambm foi uma das categorias disputadas na primeira Olimpada da Era Moderna em Atenas em 1896. Nesse perodo, participava das decises apenas o estilo greco-romano. A luta livre entrou em cena a partir de 1904 nos Jogos de Saint Louis, nos EUA. Entretanto, esteve fora em Estocolmo em 1912 por ser apontada como muito violenta. Mas em 1916 voltou a ser disputada. A diferena fundamental que, na greco-romana, o lutador usa apenas os braos e o tronco, enquanto na luta livre permitido o uso das pernas e o ataque abaixo ou acima da cintura do adversrio, tornando os combates mais acirrados. H indicaes de que os egpcios tenham sido os criadores da luta. Existe ainda uma srie de outras teses sobre a origem desse esporte. Sabe-se que o nome greco-romana surgiu exatamente dos duelos entre gregos e romanos, sculos antes de Cristo. O principal objetivo imobilizar o oponente com os ombros no tatami, o que encerra a disputa. Uma vitria tambm pode ser alcanada por meio dos pontos atribudos a diferentes golpes. As lutas so disputadas em dois rounds de trs minutos cada, com um intervalo de trinta segundos entre eles. Nos dois estilos so proibidos golpes baixos como dedo no olho, puxes de cabelo, chaves-de-brao e estrangulamento. Resultado da mistura de vrias artes marciais antigas do Japo, principalmente do jiu-jitsu chins e das disciplinas de autodefesa dos samurais, essa modalidade estreou no programa olmpico nos Jogos de Tquio 1964. Desde ento, s no foi disputado nos Jogos Olmpicos de 1968, na Cidade do Mxico.

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JUD
O JUD teve sua origem quando o Professor Jigoro Kano procurou sistematizar as tcnicas de uma arte marcial japonesa, conhecida como "Jujitsu" e fundamentar sua prtica em princpios filosficos bem definidos, a fim de torn-la um meio eficaz para o aprimoramento do fsico, do intelecto e do carter, num processo de aperfeioamento do ser humano. Foram aperfeioadas as maneiras de cair e criados os princpios das quedas amortecidas (ukemis). Tambm foi criada uma vestimenta especial, o judogui, alm de ser dispensada uma dedicao especial aos mtodos de projeo. O Jud foi introduzido como Esporte Olmpico em 1964 na Olimpada de Tquio. O Japo o pas que tem mais medalhas olmpicas conquistadas na categoria. So 24 homens e 14 mulheres em cada uma das sete categorias, que so estabelecidas de acordo com o peso dos competidores que se enfrentam em lutas eliminatrias. O grande objetivo marcar um ippon, o golpe perfeito que leva o adversrio a cair com as costas no tatame ou quando imobilizado por 30 segundos, ganhando dois waza-ari, que determinam meio ponto. No so permitidos chutes ou socos. Um waza-ari pode ser ganho quando o oponente cai apenas com uma parte das costas no cho, quando um lutador imobiliza o oponente por 25 segundos ou quando o oponente punido (keikoku). Se o tempo acabar sem que um dos atletas tenha conseguido o ippon, ento o rbitro concede a vitria ao lutador que acumulou mais pontos.

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