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Por Carlos Eriol Eduardo Rocha
Animais Mgicos

Ol!
Para aqueles que acompanham a
Websrie, Londres de Trevas, e jogam
RPG, com certeza ficaram curiosos sobre
a raa dos personagens Spinel Sun e
Ceesun.
Pensando nisso, criei este breve Net-
Book para ajudar Mestres e Jogadores
que queiram inserir personagens como
Spinel em sua campanha, e tambm para
poder explicar como esta nova raa
conhecida como, Animais Mgicos.

O que um Animal Mgico?
Um animal mgico um ser vivo
criado atravs, unicamente, por magia.
Todo aquele processo de gestao que as
fmeas de qualquer espcie fazem quando
esto grvidas substituda por crculos
de magia e correntes mgikas.
A diferena de um Animal Mgico
para um Animal conjurado o resultado.
Um animal conjurado s ir existir pelo
tempo pr-determinado do focus do
mago.
J um Animal Mgico no. Ele
realmente ir nascer. Ser uma nova vida,
sendo que sua nica diferena a forma
em que foi gerado.
Esse processo muito parecido com a
Clonagem. A sendo que um animal
mgico no um clone, mas o simples
processo da gestao ser diferente da
convencional as torna muito parecidas.

Como crio um Animal Mgico?
Para criar um Animal Mgico
necessrio seguir o ritual preparado e
criado pelo Arquimago Eriol
VonBranagh. Este ritual nico no
mundo, e somente o mago Eriol sabe
fazer. O mestre ter duas alternativas para
incluir os animais mgicos:
A primeira fazer um crossover com
a srie Londres de Trevas, fazendo seus
personagens jogadores conhecer o mago
Eriol. Mas, fica um aviso, o arquimago
no de ficar passando os segredos de
um ritual to complexo para qualquer um
que aparea pedindo. Em suma, os
personagens tero que conquistar
amizade, fazer algo para ele, ou qualquer
outra coisa que valha o mago ensinar
como se faz este ritual.
Detalhe tambm fica pelo
conhecimento dos personagens sobre os
Animais mgicos. No mundo de Londres
de Trevas, ningum sabe da verdadeira
origem do personagem Spinel at o
momento, qualquer meno sobre sua
verdadeira raa no passa de rumores ou
boatos.
Enfim, fazer um crossover com a srie
ir render umas boas aventuras!

A segunda alternativa, e a melhor
opo para aqueles cenrios que so
diferentes da srie Londres de Trevas,
que apenas um mago (de preferncia
muito poderoso ex: Gandalf, Elminster,
Dumbledore, etc.) conhea o ritual.
O processo ser o mesmo da primeira
alternativa: os personagens tm que
conhecer o mago, fazer amizade, e/ou
realizar algum tipo de trabalho para ele.

Por qu este ritual to secreto?
Exatamente pelo mesmo motivo da
clonagem humana.
Os magos que conhecem este ritual
(Eriol ou aquele de sua preferncia)
sabem que realizar este ritual o mesmo
que brincar de Deus, e por conseqncia
disso, eles no querem ter problemas com
os ministros da magia de seu mundo
(no caso de Eriol, seria o Arcanorum).
Como criar um Animal Mgico.
Segue agora a receita do ritual para
criar um animal mgico. Obs: Este ritual
ser descrito de forma livre e o Mestre
ter toda a liberdade para alterar qualquer
coisa no mesmo.

Ritual de Criao de um Animal
Mgico:

- Um crculo mgiko feito mo (em
giz) com 1 metro e meio de raio. O
crculo tem que corresponder ao elemento
mgiko no qual o Animal Mgico ter
afinidade. (Ex: crculo de fogo para um
animal com afinidade em fogo, um
crculo de Gelo para um Animal com
afinidade no caminho Glacial).

- Pelos, unhas, ossos, ou qualquer
coisa referente a aquele animal no qual
est se criando.

- Um vulo de uma fmea da raa
daquele animal e esperma do criador do
ritual.
Este o processo mais complicado,
pois a extrao de smen e vulo de seres
vivos uma coisa recente do sculo XX e
XXI. Ento, para que esta etapa seja feita
com sucesso em outras pocas isso ir
depender da criatividade do jogador e do
mestre. No caso de Eriol que criou o
Spinel no sculo retrasado, o mago
utilizou o vulo de uma gata que tinha
morrido recentemente (e usando sua
percia em anatomia) conseguiu extrair o
vulo e congel-lo em seguida com o uso
de magia.

- Fetiches relacionados ao caminho da
magia no qual o animal ter afinidade.
Elemento importantssimo. O mago
ter que colocar em volta do crculo
alguns fetiches mgikos para que sirvam
como suporte energtico do ritual.

- Um casulo flexvel.
Outro fetiche importante. Ser dentro
deste casulo que o mago ir inserir o
vulo e o esperma para que haja uma
fecundao. O casulo pode ser o que for,
mas seria melhor algo que fosse orgnico
e flexvel para que crescesse e no
arrebentasse em quanto o beb
gerado. O mago que for realizar este
ritual pode criar, separadamente, um
casulo mgiko (como o Eriol fez) para
que assim fique mais fcil a fecundao.

- 2 Litros de gua.

- Um fio, barbante ou corda, que
funcione como um cordo umbilical do
casulo at o crculo mgico.

- Verso mgiko de ativao.

Para realizar o ritual o mago primeiro
tem que escolher uma data boa, onde as
foras energticas esto em alta. Realizar
o ritual em Dias Aziagos pode causar
alteraes inesperadas na prole. Uma dica
seria fazer o ritual em uma noite de lua
cheia (ou de sol forte), onde a magia
mais intensa.
O mago tambm ter que escolher um
local propcio para a criao do ritual.
Isso um pouco bvio, afinal para um
ritual complexo como este, fica meio
estranho o mago criar no meio da rua.
Tem que ser um local com bastante
espao, arejado, e que no vente muito. E
o principal: de difcil acesso para
terceiros.
Depois de passados estes detalhes, o
mago ter que desenhar a mo o circulo
mgiko. um processo exaustivo e que
ir requer uma certa habilidade (leia-se
percia) em desenho. No que o ritual
exija que seja um crculo perfeito, mas
no d pra fazer um animal mgico sobre
um crculo que parece ovo e/ou tenha
uma casinha desenhada. Depois que o
mago terminar o crculo, ele ter que
arranjar o vulo.
Por qu um vulo de uma fmea e o
esperma do mago?
Porque o vulo ser o ir definir a
raa do Animal Mgico. (se ser um gato,
um cachorro, um tigre, um elefante, etc.)
O esperma tem outra explicao mais
mstica, que ser explicada mais frente.
(caso a mago seja mulher s inverter o
processo: smen de um animal e o vulo
da maga)
Em seguida o mago colocar dentro
do crculo mgiko todos os pelos, ossos,
cabelos, unhas, ou qualquer outra coisa
referente raa do Animal Mgico. E
esta etapa que ir realmente definir a
espcie do animal. Para que o animal no
nasa um mutante por causa da unio do
vulo animal e do smen humano.
Quanto mais coisas referentes ao animal o
mago conseguir, melhor! (O mago Eriol,
por exemplo, depilou um gato preto
macho para criar o Spinel).
Em volta do crculo o mago ter que
colocar os fetiches relacionados ao
caminho da magia para que o Animal
tenha mais ligao com a magia. Esse
processo semelhante ao do corpo
humano com os hormnios e a
alimentao que a fmea grvida realiza.
Tanto que aps o ritual bem provvel
que os fetiches se desintegrem aos
poucos, por isso a necessidade de que
tenha bastante fetiche para que o feto no
sinta falta.
Depois de tudo preparado, vem o
mais difcil: colocar o vulo e o esperma
dentro do casulo. Primeiramente o mago
ter que ter um casulo bom, que ir
funcionar como o ventre de uma fmea.
Se casulo for artificial tem que ser
flexvel e inquebrantvel, pois o feto ir
crescer (bvio) e assim ele no pode ter
impedimentos em seu crescimento.
Mas se for orgnico no sei como o
mago ir arranjar um casulo orgnico
para o ritual o aviso ser o mesmo que o
de cima: flexvel e inquebrantvel. Caso o
mago opte por fazer como o mago Eriol e
criar um prprio casulo, isso ser melhor,
s que mais demorado o ritual ficar.
O Eriol criou um casulo usando o
caminho natural dos Humanos, e
utilizando o mesmo sistema de costura
txtil, ele criou uma bolsa orgnica, assim
como o estmago: flexvel e resistente.
Antes de colocar o vulo e o esperma,
o mago ter que adicionar o 1,5 litro de
gua, de preferncia lmpida. Ele no ter
que se preocupar em fecundar o vulo,
pois a magia ir fazer tudo isso sozinha a
partir do momento que o mago recitar os
versos arcanos.
Mas antes de recit-los o mago ter
que levar o casulo para o centro do
crculo e em seguida colar o fio, barbante,
corda, ou seja, l o que for que foi
escolhido para servir como cordo
umbilical, no casulo e a outra ponta
enterrar (ou colar) no cho onde o circulo
est desenhado (de preferncia em seu
centro).
Esse cordo umbilical funcionar
como um elo vivo entre casulo e os
ingredientes ritualsticos.
Para finalizar (ou melhor, iniciar) o
ritual, o mago ter que recitar um verso
que ter como funo ativar o ritual. O
mago Eriol tem este verso em original
escrito em latim, mas o mestre pode
alterar se quiser, escolhendo outras
lnguas de sua preferncia.
No descrevi o verso, pois queria
deixar por conta da criatividade do
mestre. Mas ele altamente necessrio
para que o ritual seja ativado.
Depois de Realizado o ritual agora
s esperar a gestao. Em mdia o tempo
da gestao igual ao da espcie
escolhida pelo mago. Mas ele pode
acelerar caso utilize mais focus que o
necessrio para realizar o ritual.

Em regras.
Em regras de RPG o mago ter que
ser bem experiente nas artes arcanas, pois
o focus necessrio um pouco elevado.
Veja a seguir os custos para este ritual:

Daemon:
Criao de Animais Mgicos
Criar/Controlar Animais/Caminho* 6
(ou mais)
Componentes: V, G, M, F.
Alcance: rea do crculo
Efeito: Cria um ser vivo atravs do uso
da magia.
Durao: Vide Ligao Arcana.
* aqui que o mago escolhe o
caminho em que o animal mgico ter
afinidade.

Depois de Criado
No momento que um animal mgico
nasce, ele j tem conscincia de quem foi
seu criador e ir desejar mais do que tudo
conhec-lo. Este um momento muito
importante, pois o mago tem que estar
presente na hora do nascimento de seu
animal mgico, para que ele no tenha
problemas psicolgicos com o mesmo e
assim no cometa nenhum extremismo
caso no venha conhecer seu criador
(como por exemplo, se matar por achar
que seu mestre no o deseja).
A inteligncia do Animal ir depender
do focus do mago. Quanto maior o focus,
maior ser a inteligncia do Animal
Mgico. E essa a diferena importante
entre os animais mgicos e os normais.
Eles podem nascer completamente sbios,
e extremamente inteligentes.
Outra coisa importante em regras ser
a Ligao Arkana entre o Animal e seu
criador.

Ligao Arkana.
A Ligao Arkana o que mantm o
animal mgico vivo (em termos, mas
mesmo assim o principal fator). O
animal ser ligado magicamente com seu
criador e assim, tudo que acontecer com
um o outro tambm sentir.
Em regras, a Ligao Arkana um
valor que vai de 0 a 10 (Todo animal
mgico nasce com Ligao Arkana 10)
e medida que o animal evolui
(Daemon), ele ir diminuir sua ligao
com seu criador. um processo
demorado, que poder at levar anos
(como foi o caso do Animal Mgico
Spinel que no mais ligado ao mago
Eriol, e em contra-partida a Ceesun
100% ligada ao seu criador, o John
Kimble por ser recm-nascida).

O que a Ligao Arkana afeta no
Animal Mgico?
Toda vez que o criador sofrer
qualquer tipo de dano, o animal tambm
sentir, s que virtualmente. Ex: Se John
receber algum tipo de dano, Ceesun ir
tambm receber esse dano (virtual) em
100% (j que a Ligao Arkana dela
10). Em contra-partida, se fosse h alguns
anos atrs, toda vez que o mago Eriol
recebesse dano, Spinel iria sentir tambm,
s que em menor escala (se a Ligao
dele fosse 6, ia receber 60% do dano; se
fosse 5, receberia 50%, e por ai vai).
No tem como resistir a esse dano e
muito menos cortar a ligao. A Ligao
Arkana nada mais , erroneamente
falando, a durao do ritual. Mas, caso o
mago venha a morrer a Ligao se
quebrar e a sobrevivncia do Animal
Mgico depender do nvel de sua
Ligao com o falecido (isso depender
do mestre, por isso deixarei em branco o
que pode acontecer com o Animal
Mgico [e tambm porque, como s
Spinel e Ceesun so os nicos animais
mgicos no mundo {de Londres de
Trevas} fica difcil saber o que realmente
ocorrer nestes casos]).
Em regras, a cada avano de nvel o
animal perde automaticamente um ponto
de Ligao Arkana.

Pontos iniciais.
Esse um ponto muito importante a
se decidir. Pela Daemon, um animal
mgico ter seu valor inicial de atributos
Fsicos decidido pela sua raa e tamanho,
que definido por uma tabela de valores:

Tamanho Pontos de Atributos Fsicos
Minusculo (sapo) 10
Pequeno (gato) 30
Mdio (cachorro) 50
Grande (Tigre) 60
Gigante (Elefante) 80 ou 100

Claro que os exemplo so apenas uma
ilustrao, pois a variedade de animais
muito grande (veja os cachorros, por
exemplo: um Pequenez considerado de
tamanho pequeno, em contra-partida um
So Bernardo considerado de tamanho
grande). A palavra final do que grande
ou pequeno ficar ao encargo do Mestre.
Outra coisa importante que acho que
vocs j devem ter reparado: esses
valores so apenas para os atributos
Fsicos, os mentais tem outro valor e fixo.
Como foi dito anteriormente, quem
ir decidir os valores Mentais do animal
mgico ser o Focus do mago (Focus 5:
5D; Focus 6: 6D; Focus 7: 7D; etc). O
valor dos atributos mentais no muda
mesmo que o animal mude de forma com
o Poder Metamorfose.
O Focus do mago tambm ir decidir
o nvel em que seu animal mgico ir
nascer. Se caso ele usar Focus 6, o animal
ir nascer em nvel 1. Se for focus 7, nvel
2, e assim por diante. Esse avano de
nvel no influi em nada na Ligao
Arkana, sendo assim, toda vez que um
animal mgico nasce, independentemente
de seu nvel atual, ele sempre comear
com Ligao Arkana 10.
Todo animal mgico comea
obrigatoriamente com Focus 1 no
caminho em que ele foi criado, (aquele
que foi escolhido pelo criador durante o
preparo do ritual), independentemente se
ele tem ou no o Poder nico, Poderes
Mgicos. Alm disso, o animal sempre
que evoluir ir ganhar 1 ponto de Focus e
1 ponto de Magia.

Poderes nicos
Os animais Mgicos tambm possuem
poderes nicos que so naturais deles
mesmos. No necessrio que outros os
ensine, isso um Dom e eles devem
aprender, ou despertar, sozinhos. Por isso
a lista de poderes pode ser bastante
extensa.
Mostrarei agora a lista de poderes que
o Animal Mgico Spinel Sun conhece, o
mestre e o jogador tem a liberdade de
criarem mais poderes novos, desde que
eles sejam coerentes com o animal em si.
Todo Animal Mgico comea a partir
de seu nascimento com 5 pontos de
poderes para gastar, depois ganha +1 por
nvel.
PS: Todos os poderes aqui descritos
so baseados nas regras do Sistema
Daemon.

Poderes Mgicos: Na compra deste
poder, o personagem anula a compra do
Aprimoramento Poderes Mgicos. Na
verdade, o Animal j deveria ser proibido
de comprar o aprimoramento, vide que
ele j fruto da magia, sendo assim usar
magia deveria ser um dom, e no um
ensinamento.

1 Ponto: O animal mgico recebe 2
pontos de Focus em seu caminho de
afinidade (ou em outro se desejar) e 1
Ponto de Magia extra.
2 Pontos: O animal mgico recebe 3
pontos de Focus em seu caminho de
afinidade (ou em outro se desejar) e 2
Ponto de Magia extra.
3 Pontos: O animal mgico recebe 5
pontos de Focus em seu caminho de
afinidade (ou em outro se desejar) e 3
Ponto de Magia extra.
4 Pontos: O animal mgico recebe 7
pontos de Focus em seu caminho de
afinidade (ou em outro se desejar) e 5
Ponto de Magia extra.
5 Pontos: O animal mgico recebe 9
pontos de Focus em seu caminho de
afinidade (ou em outro se desejar) e 7
Ponto de Magia extra.
E assim por diante...

Fora Sobrenatural: Com este poder
o animal mgico pode aumentar
consideravelmente sua fora natural. Este
poder custa 1 Ponto, e confere +3 pontos
no Atributo FR do personagem. Ele
poder comprar quantas vezes quiser este
poder. O aumento vale para todas as
possveis formas caso o animal possua
o poder Metamorfose.

Velocidade: Igual Fora
Sobrenatural, s que confere o bnus de
+3 no atributo AGI (ou DEX). Este poder
tambm custa 1 Ponto e pode ser
comprado vrias vezes.

Resistncia Sobrenatural: Idntico a
Fora Sobrenatural, s que confere o
bnus de +3 ao atributo CON. Este poder
tambm custa 1 Ponto e pode ser
comprado vrias vezes. Alm disso, pra
cada ponto gasto neste poder o
personagem recebe 1 Ponto de IP natural.

Garras: O animal mgico possui,
alm de suas garras normais (caso tenha),
outras garras muito mais poderosas. Essas
garras podem ser grandes, de metal,
venenosas, enfim, fica a escolha do
personagem.
1 Ponto: 1d6+1 (+bnus da FR)
2 Pontos: 1d6+3 (+bnus da FR)
3 Pontos: 1d6+5 (+bnus da FR)
4 Pontos: 1d6+7 (+bnus da FR)
5 Pontos: 1d6+9 (+bnus da FR)
E assim por diante...

Regenerao: O animal mgico
possui uma regenerao fora do comum
quando recebe algum tipo de ferimento.

1 Ponto: O Animal Mgico regenera
1 PV a cada 12 Horas.
2 Pontos: O Animal Mgico regenera
1 PV a cada 6 Horas.
3 Pontos: O Animal Mgico regenera
1 PV a cada 3 Horas.
4 Pontos: O Animal Mgico regenera
1 PV a cada hora.
5 Pontos: O Animal Mgico regenera
1 PV a cada Hora.
6 Pontos: O Animal Mgico regenera
1 PV a cada rodada.
7 Pontos: O Animal Mgico regenera
2 PV a cada rodada.
8 Pontos: O Animal Mgico regenera
3 PV a cada rodada.
E assim por diante...

Resistncia Magia: Este poder s
vale para o caminho de afinidade do
animal mgico. Vale 1 Ponto e confere
1D de resistncia contra o caminho de
afinidade do animal mgico. Pode ser
comprado vrias vezes.

Sentidos Aguados: Ao custo de 1
Ponto o personagem pode escolher dentro
de seus 5 (ou 6) sentidos aquele que ser
mais desenvolvido. Com o sentido
apurado, tudo que ele veria, escutaria,
sentiria, etc, seria dobrado (distncia,
freqncia, sensaes, etc).

Asas: O Animal pode possuir asas
(caso ele no as possua em sua forma
natural) que poder ser utilizada em
qualquer uma de suas Formas, caso ele
tambm tenha o poder Metamorfose.

1 Ponto: Um par de asas pequenas,
capaz de voar 20 m/s.
2 Pontos: Um par de asas mdias,
capaz de voar 40 m/s.
3 Pontos: Um par de asas grandes,
capaz de voar 80 m/s.
4 Pontos: Um par de asas enormes,
capaz de voar 160 m/s.

Metamorfose: Este o poder que
com certeza a maioria dos animais
Mgicos aprendem (ou despertam) logo
que nascem. Com este poder o animal
pode ser transformar em outra criatura
qualquer, mas pr-definida antes. Tipo, o
Animal no pode escolher mudar para
ser-humano tendo gastado apenas 1 ponto
no poder e depois querer mudar par outro
tipo de raa (uma pantera, por exemplo).
A Primeira metamorfose que o animal
fizer ficar marcada como nica, e para
fazer outra diferente ter que comprar
este poder novamente.

1 Ponto: O Animal mgico pode
mudar para outro tipo de animal, a sua
escolha.
2 Pontos: o Animal pode escolher
outra Forma para assumir.
3 Pontos: O animal pode escolher
uma terceira forma.

OBS: Como foi dito vrias vezes
durante este Net-Book, este poder pode
influenciar ou no outros poderes. Alm
disso o personagem ter que ter outra
planilha de Atributos para cada Forma
que ele assumir.

Pode criar Seres Humanos com este
Ritual?
A resposta : Talvez.
Como este ritual extremamente
novo e s foi testado (no universo de
Londres de Trevas) duas vezes fica difcil
responder com certeza. Que pode ocorrer
nascer um ser humano completamente
diferente (vide a srie de TV Dark Angel)
e com poderes sobre naturais, s que com
desvantagens como sua Ligao Arkana
com seu criador (o que pode ser uma
chateao para a prole).

Os Animais Mgicos so
exclusivamente NPCs?
No. Mas recomendo que sejam. Os
animais mgicos so bastante complexos
e um jogador poderia se complicar na
hora de interpretar (ou no) as nuances de
um Animal Mgico. Ficar a cargo do
mestre se deixar o jogador ser ou no um
animal mgico.
OBS: Se caso o animal mgico for um
jogador, ele no poder escolher seu
mago criador e muito menos formar um
Background de nascimento, isso tudo
ficar a cargo do mestre em mostrar a
esse novo ser vivo o novo mundo em que
ele nasceu.

E s isso.
No sei se deu para explicar tudo
neste Net-Book resumido, mas o
mximo que posso mostrar a vocs que
acompanham a Websrie Londres de
Trevas.

Um abrao a todos,

Eriol.

www.londresdetrevas.rg3.net

Qualquer dvida, sugesto ou crtica
no deixem de entrar em contato:

cadurmb@hotmail.com

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