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Third Reich

33) 34) 35) 36) 37) 38) 39) 40) 41) 42) 43) 44) 45) 46) 47) 48) 49) 50) 51) 52) 53) 54) 55) 56) 57) 58) 59) Fichas de variantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Cooperacin anglo-francesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Fuerzas del Eje en frica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Cooperacin germano-italiana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Gibraltar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Irak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Irlanda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Ruta de Persia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Malta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Murmansk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Polonia/Europa del Este . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Invierno ruso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Cooperacin ruso-aliada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Espaa y las colonias espaolas . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 El Canal de Suez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Suiza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 La Francia de Vichy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Reglas especiales de los escenarios. . . . . . . . . . . . . . 45 El juego para varios jugadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Un turno de ejemplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Preguntas y respuestas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Secuencia cronolgica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Porcentajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Secuencia de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Fichas de variantes adicionales . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Cuarta edicin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Tablas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

ESCENARIOS Estados Unidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Francia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Italia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Alemania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Inglaterra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Rusia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

AUGE Y DECLIVE DEL TERCER REICH


NDICE Pgina 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) 21) 22) 23) 24) 25) 26) 27) 28) 29) 30) 31) 32) Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Condiciones de victoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Cartas de escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Fichas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 El terreno y el tablero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Apilado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Control de hexgonos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Zonas de control (ZOC) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Cabezas de puente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Secuencia de comienzo de ao (CdA) . . . . . . . . . . . . 8 Lmite para el gasto de BRP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Secuencia de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Opcin ofensiva. Fase de movimiento . . . . . . . . . . . . . 12 Opcin ofensiva. Fase de combate . . . . . . . . . . . . . . . 12 Opcin ofensiva. Creacin de unidades . . . . . . . . . . . . 15 Opcin ofensiva. Redistribucin estratgica (RE) . . . . 16 Eliminacin de unidades desabastecidas . . . . . . . . . . 17 Opcin de desgaste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Opcin de pase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Determinantes de las opciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Declaraciones de guerra (DG) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Operaciones en pases menores . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Intervencin en pases menores . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Conquista de pases menores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Aliados menores del Eje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Conquista de las potencias mayores . . . . . . . . . . . . . . 22 Abastecimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Operaciones areas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Operaciones navales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Fichas de reemplazos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Unidades aerotransportadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Partisanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

NDICE TEMTICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

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1. INTRODUCCION 1.1. TERCER REICH puede ser jugado de 2 a 6 jugadores. Sin embargo, el escenario de 1942 no puede ser jugado por ms de 5 jugadores, ni el de 1944 por ms de 4. La diplomacia, el trato e intercambio entre jugadores, no est presente en el juego para dos, pero puede jugar un importante papel cuando intervienen ms jugadores. Las reglas son idnticas independientemente del nmero de jugadores. Debido a la complejidad del juego, cada trmino propio no siempre viene definido la primera vez que aparece en las reglas. Todo nuevo jugador debe primero hojearse las reglas, luego leerlas y posteriormente releerlas varias veces. Debe tener tambin presente que quizs le lleve varias sesiones de juego familiarizarse con su dinmica. Es por eso, aconsejable que los jugadores que se inician en el Tercer Reich, empiecen por el escenario de 1944, que es el ms sencillo. Uno de los puntos ms importantes del TERCER REICH lo constituyen los PUNTOS DE RECURSOS BSICOS (en adelante BRP), y que representan la capacidad econmica e industrial de las naciones involucradas, y por tanto su produccin potencial para la guerra. Cada nacin empieza el juego con una cantidad base de BRP, la cual puede incrementarse por expansin siempre que queden BRP sobrantes al final del ao y pueden reducirse mediante Operaciones estratgicas (bombardeos areos y ataques de submarinos). La cantidad de BRP se renueva al comienzo de cada ao. Una nacin puede asimismo incrementar sus BRP disponibles para un ao dado (pero no la cantidad base) mediante la ocupacin de territorios conquistados y colonias. Una nacin puede gastar sus BRP en declaraciones de guerra, efectuar ofensivas, construir unidades de combate, llevar a cabo operaciones estratgicas o transferir BRP a otras naciones. Puede, involuntariamente, perder BRP al perder el control de un territorio que tena al comienzo del ao, al perder un rea vital o como resultado de una Operacin estratgica. TERCER REICH se juega en turnos que representa cada uno 3 meses de la realidad histrica. Cada Turno de juego est dividido a su vez en 2 turnos de jugador, comenzando normalmente el bando con ms BRP totales. Cada turno de jugador est asimismo subdividido en las siguientes fases: Movimiento, Combates, Creacin y Redistribucin estratgica. Entre los turnos de juego correspondientes a invierno y primavera hay una secuencia separada: Comienzo del ao, durante la que se resuelven las operaciones estratgicas y tiene lugar la creacin de unidades y el clculo y ajuste de los BRP. El tablero est dividido en tres frentes separados por lneas rojas gruesas: Oeste, Este y Mediterrneo. Al comienzo de cada Turno de jugador, cada potencia mayor elige, separadamente para cada uno de los tres frentes, una Opcin ofensiva, una Opcin de desgaste o una Opcin de pase. La victoria puede llegar tanto por el nmero de objetivos impresos en rojo que controla el jugador, por el nmero de turno que una nacin puede sobrevivir en el juego o por el turno en que la ltima potencia mayor del Eje caiga ante los Aliados. bando. Si Rusia se rinde durante el juego, cualquier hexgono objetivo bajo control ruso se sumar al total Aliado. Los hexgonos objetivos son: 2.1.1 FRENTE OESTE: Amberes, Berln, Birmingham, Bonn, Wraclaw (Breslau), Budapest, Essen. Leipzig, Londres, Lyon, Manchester, Marsella, Oslo y Pars. 2.1.2 FRENTE ESTE: Astracn, Dniepropietrovsk, Grozni, Cracovia, Leningrado, Lvov, Maikop, Mosc, Riga, Smolensko, Stalingrado, Estocolmo y Varsovia. 2.1.3 FRENTE MEDITERRNEO: Alejandra, Atenas, Belgrado Gnova, Gibraltar, Estambul, Madrid, Malta, Miln, Mosul, Ploesti, Roma, Suez y Trpoli. 2.2 CONDICIONES DE VICTORIA PARA 2 JUGADORES 2.2.1 JUEGO DE CAMPAA . Victoria decisiva aliada: Eje conquistado en verano de 1944 . Victoria tctica aliada: Eje conquistado invierno de 1944 . Victoria marginal aliada: Eje conquistado en verano de 1945 . Empate: Eje no conquistado en verano de 1945 . Victoria marginal del Eje: Control de 28 objetivos al final del turno del invierno de 1943. . Victoria tctica del Eje: Conquista de 2 Potencias Mayores Aliadas; las negociaciones para la paz darn como resultado una sustancial ganancia de territorios para el Eje. . Victoria decisiva del Eje: Conquista de tres Potencias Mayores Aliadas. Los EE.UU. pedirn la paz y Alemania quedar duea de Europa. 2.2.1.1. Para que los Aliados cumplan sus condiciones de victoria, deben capturar tanto Berln como Roma (o forzar la rendicin de Italia, ver 26.7). La conquista de una Potencia Mayor tiene lugar en el turno de juego en que esa nacin falle el intento de recapturar su capital ocupada (Excepcin Rusia, ver 26.9) 2.2.1.2 Si el Eje cumple sus condiciones de victoria, el juego no finaliza necesariamente salvo si el jugador Aliado desea que s finalice. Es an posible, aunque difcil, que el jugador Aliado obtenga una victoria mayor o igual mediante la rpida conquista del Eje. 2.2.2 ESCENARIO DE 1944 . Victoria decisiva aliada: Conquistar Alemania en invierno de 1944. . Victoria tctica aliada: Conquistar Alemania en primavera de 1945. . Victoria marginal aliada: conquistar Alemania en verano de 1945 . Empate: no hay. . Victoria marginal del Eje: Si los Aliados conquistan Alemania en otoo de 1945. . Victoria tctica del Eje: Si los Aliados conquistan Alemania en invierno de 1945. . Victoria decisiva del Eje: Si los Aliados conquistan Alemania en la primavera de 1946. 2.2.3. Las condiciones de victoria de los escenarios de 1939 y 1942 estn en las cartas de escenario.

1.2.

1.3.

1.4.

1.5.

1.6.

2.

CONDICIONES DE VICTORIA 2.1. El ganador de muchos juegos para varios jugadores y de los escenarios para 2 jugadores de 1939 y 1942, se determinar por la posesin de los hexgonos objetivos impresos en rojo al finalizar el juego. Los objetivos situados en pases neutrales o menores que no se hayan visto involucrados en la guerra no contarn para ningn

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2.3 CONDICIONES DE VICTORIA JUGADORES (MS DE 2) PARA VARIOS ese turno de juego o que sobrevive al escenario sin ser conquistada. 2.3.5 Note que en el juego para varios jugadores una nacin puede obtener una victoria aunque no consiga ganar el juego. Por ejemplo, Francia puede obtener una victoria tctica en el juego de campaa si sobrevive al turno de verano de 1941, y el caso de Italia que obtiene una victoria decisiva si al final del juego conserva la posesin de 4 objetivos. 2.4 Otoo 1940 20 5 6 Invierno 1940 21 6 7 Verano 1941 22 7 9 Sobrevive 23 8 11 Si Italia o Rusia permanecen neutrales, los hexgonos que estn bajo su control contarn para los objetivos totales del Eje o de los Aliados en el juego para dos o en los niveles de victoria de Italia o Rusia en el juego de varios jugadores. En el juego de varios jugadores, cualquier jugador puede retirarse en cualquier momento asignando su Potencia mayor a cualquier participante que pertenezca a su alianza. Ante la retirada de jugadores, puede llegar un momento en que queden solo dos jugadores, asignndose entonces las condiciones de victoria para 2 jugadores. Sin embargo, en los casos en que un jugador controle 2 o ms Potencias en un juego an regido por las condiciones de victoria para varios jugadores, dicho jugador debe inmediatamente cumplir con las condiciones de victoria de la nacin que controla el mayor nmero de hexgonos objetivos (a su eleccin en caso de empate). A pesar de que l controle las fuerzas de las dems potencias bajo su mando, esa potencia no se tomar ms en cuenta de cara a la determinacin de la victoria salvo como influencia indirecta en los criterios de victoria de las potencias determinantes de dicha victoria.

Los nmeros indican el nmero de objetivos que deben ser controlados para obtener el correspondiente nivel de victoria. 2.3.1. ESCENARIO DE 1939 Empate USA/ Gran Bretaa Francia Alemania Italia URSS 7 Victoria Marginal 8 Victoria Tctica 9 Victoria Decisiva 10

2.5

2.3.2 ESCENARIO DE 1942 Empate Victoria Marginal 14 14 Verano 1944 13 Victoria Tctica 15 15 Invierno 1944 14 Victoria Decisiva 16 16 Sobrevive 15

USA/Gran Bretaa Alemania Italia URSS

13 13 Invierno 1943 12

2.3.3 ESCENARIO DE 1944 Empate USA/Gran Bretaa URSS Alemania 20 17 Victoria Marginal 21 18 Otoo 1945 Victoria Tctica 22 19 Invierno 1945 Victoria Decisiva 23 20 Primavera 1946

3.

CARTAS DE ESCENARIO 3.1. Las cartas de escenario para Alemania, Italia, Gran Bretaa y Rusia contienen en una de sus caras informacin para el juego de campaa y el escenario de 1939, y en la otra para los escenarios de 1942 y 1944. Las correspondientes a Francia y EE.UU. contienen informacin sobre los escenarios en una de sus caras, y las tablas ms usadas en la otra. La informacin correspondiente a los escenarios de 1939 y 1942 est impresa en negro, la correspondiente al escenario de 1944 y al juego de campaa est en rojo. La informacin para EE.UU. para 1942 tambin se usar en el juego de campaa y en el escenario de 1939. Cada carta contiene unas lneas de casillas para que cada nacin lleve el control de su nivel de BRP colocando y moviendo las fichas de BRP a lo largo de las lneas correspondientes a unidades, decenas y centenas. Es posible que los jugadores encuentren este sistema de control mucho ms til que ir anotando cada vez su nivel de BRP as como preguntas tales como tengo suficientes BRP para llevar a cabo una ofensiva? u otras similares. CONTENIDOS DE LAS CARTAS 3.3.1. Cada carta indica la cantidad de BRP con que comienza cada nacin el escenario, as como el porcentaje de su tasa de incremento de BRP. Esta ltima se usa para calcular el incremento de los BRP en la secuencia de comienzo de ao. 3.3.2. Duracin indica la duracin del escenario. 3.3.3. Situacin indica que naciones estn en guerra al comienzo del escenario y con quin. No se pagarn BRP por conseguir dichos estados de guerra.

Todos los objetivos neutrales se asignarn a USA/Gran Bretaa o a Rusia al final del juego. Un hexgono que no haya sido controlado por nadie, se adjudicar a la nacin cuyas fuerzas estn ms cerca., si hay igualdad en la distancia se adjudicar al bando que domine Berln. Un objetivo neutral sera aquel que pertenece a un pas que no haya participado en el juego, como sera el caso de Estocolmo si Suecia permanece neutral. 3.2. 2.3.4 JUEGO DE CAMPAA Empate USA/Gran Bretaa Alemania Francia Italia URSS 18 5 Otoo 1940 Invierno 1943 15 Victoria Marginal 19 6 Invierno 1940 Verano 1944 16 Victoria Tctica 20 7 Verano 1941 3 17 Victoria Decisiva 21 8 Sobrevive 4 18 3.3.

El juego de campaa finaliza en el verano de 1945, salvo si Alemania e Italia son conquistadas antes. NOTA: La inclusin de fechas o la palabra Sobrevive en cualquiera de las condiciones de victoria arriba mencionadas (en lugar del nmero de objetivos) indica que esa nacin puede obtener ese nivel de victoria si no es conquistada antes o durante

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3.3.4. Orden de despliegue indica la secuencia en que las diversas naciones colocan abiertamente sus fuerzas antes del comienzo de juego. 3.3.5. Lmites del despliegue puede especificar las fuerzas mnimas que debe colocar una nacin en una determinada localizacin o rea. Estas fuerzas mnimas pueden aumentarse, respetando siempre los lmites de apilado, pero no puede ser alteradas. Inglaterra no puede colocar una unidad area 5-4 en Malta en lugar de la 1-4 que viene especificada, pero puede colocar una segundad unidad terrestre para aumentar el 1-3 de infantera requerido. Asimismo si Inglaterra comenz en Egipto con una unidad de blindados 4-5, no puede utilizar una unidad de blindados 2-5 en su lugar. Con excepcin de ciertas unidades rusas que deben permanecer en su lugar hasta que se le aproximan fuerzas del Eje en guerra con Rusia, los lmites del despliegue se aplican solo para la disposicin inicial pudiendo, las fuerzas, luego moverse libremente. 3.3.6. Control muestra aquellas reas geogrficas, si hay, controladas por dicha nacin adems de su propio territorio. El despliegue inicial podr hacerse solamente en estas reas controladas.: Inglaterra no puede desplegar fuerzas en Francia en otoo del 39, ni Italia unidades en Hungra, etc. Pero Inglaterra podr mover unidades a Francia, e Italia, si est aliada con Alemania, podr mover unidades a Hungra en el turno de comienzo, con el permiso de los jugadores francs y alemn, respectivamente. 3.3.7. Condiciones de victoria para dos jugadores proporciona una referencia rpida de las condiciones de victoria en el escenario para el juego de 2 personas. Por ltimo, pueden aparecer notas adicionales correspondientes a la nacin/ escenario al final de la pgina. 3.3.8. Conjunto de fuerzas indica en Al inicio las unidades que el jugador colocar en su despliegue inicial. Y Concedidas para su creacin a las unidades que podr crear mediante el pago de BRP durante sus fases de creacin de unidades. Las unidades eliminadas durante el juego se colocarn en el Conjunto de fuerzas en el cual quedarn inmediatamente como Concedidas para su creacin. Note que Francia por ejemplo, no tiene unidades areas disponibles para su construccin, pero que las unidades areas eliminadas se colocarn inmediatamente en el espacio Conjunto de fuerzas quedando automticamente disponibles para su creacin. EXCEPCIONES: En algunas circunstancias (31.4) las unidades aerotransportadas son eliminadas permanentemente y por lo tanto no se colocarn en el Conjunto de fuerzas. Una serie de restricciones especiales rige la reconstruccin de prdidas navales (29.8). 3.3.9. Concesin para Operaciones estratgicas aparece solo en las cartas de los escenarios de 1942 y 1944 para Alemania, Inglaterra y EE.UU. Es la cantidad de factores para Operaciones estratgicas que cada nacin posee al inicio del escenario. Esta cantidad podr incrementarse mediante la construccin de Operaciones estratgicas durante la secuencia de Comienzo de ao. 3.3.10. Ayuda al extranjero aparece slo en el escenario de 1939 y en el juego de campaa de aquellas potencias capaces de dar ayuda al extranjero (33.6). Los pases anotados en las cartas del escenario son aquellos a los que la potencia puede darle su ayuda. 3.4 Al comenzar el juego, cada jugador debe colocar sus unidades disponibles para su construccin en la seccin Conjunto de fuerzas de su carta de escenario. Las casillas de BRP, si no se usan para llevar la cuenta de BRP, son un buen lugar para sustituir fichas areas o navales, fichas de bases areas y fichas de cabezas de puente. Notarn, los jugadores que hay unas pocas fichas adicionales de fuerzas terrestres italianas y flotas americanas que se usarn en ciertas variaciones de fichas (33.4) 4. FICHAS 4.1. Las fichas de unidades terrestres y areas muestran dos nmeros, el izquierdo es el factor de combate, y el derecho es el factor de movimiento. EXCEPCIN: Las fichas de reemplazo, que no pueden moverse, muestran solo el factor de combate. Unidades terrestres Infantera Blindados Reemplazos Tropas Aerotransportadas

Tipo

Factor de ataque y defensa 4.2.

Factor de movimiento

Las fichas de unidades navales muestran slo el factor de combate, su alcance es ilimitado dentro de su frente. Flota

Fuerza area

Factor de ataque y defensa

Factor de movimiento

4.3.

Las fichas de Operaciones estratgicas (submarinos, operaciones antisubmarinos ASW-, bombardeos estratgicos SAC-, e interceptores) muestran un solo nmero que indica su fuerza de combate.

Submarinos Operaciones Bombardeos Interceptores antisubmarinos estratgicos

4.4.

Hay diez fichas para su uso en las situaciones variantes. Las fichas 6 y 9 deben sealizarse para diferenciarlas antes de comenzar a usarlas, pues son indistinguibles entre s.

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Ficha para el control de BRP superior del hexgono W52 perteneciente al mar Caspio, no existe para efectos del juego y est incluida en el mapa por propsitos estticos. Cualquier unidad terrestre situada en W52 se considerar que est situada en la pennsula de la parte inferior del hexgono. F33 no se considerar como isla de un solo hexgono (5.6) a pesar de que la porcin G32 de la isla es impracticable para el juego. 5.3.3. MOVIMIENTO POR TIERRA. El terreno nunca hace ms lento el movimiento de las unidades terrestres, sin embargo todos los lados de hexgono que sean de lago o de mar no podrn ser cruzados salvo a travs de flechas de cruce o mediante asistencia naval. 5.3.4. Las unidades no estarn adyacentes a efectos de la opcin de pase y de redistribucin estratgica cuando estn separadas por lados de hexgonos de lago o mar (no de ro), incluyendo los que contengan flechas de cruce. 5.3.5. Las ZONAS DE CONTROL (de ahora en adelante ZOC, ver 8.2) de unidades blindadas no se extienden a travs de lados de hexgonos de mar o lago ni siquiera en aquellos que contengan flechas de cruce, sin embargo s se extienden a travs de ros. 5.3.6. FLECHAS DE CRUCE. Las flechas rojas de cruce permiten a las unidades terrestres cruzar o entrar en combate (en ofensiva o en desgaste) en ambas direcciones. Esto ocurre solamente en Dinamarca (3), Escocia (1), los estrechos turcos (2), el estrecho de Kerch (1) y el estrecho de Messina (1). 5.3.7. En un nmero de puntos, se considerar que la lnea costera pasa exactamente por la interseccin de tres hexgonos. EJEMPLOS: J30/K29/K30; el movimiento directo por tierra no es posible entre J30 y K29 pero el Mar del Norte no se extiende hasta el K30. GG33/HH32/HH33; el movimiento naval no es posible entre GG33 y HH33, pero no hay tierra en HH32. Tal diferenciacin debera ser obvia en muchos casos, pero para aquellos que insistan en su especificacin damos la siguiente lista: C44/D43/D44 U18/V17/V18 C27/C28/D27 K32/K33/L32 Y19/Z18/Z19 M23/N22/N23 S40/T39/T40 G42/H41/H42 5.4. CIUDADES 5.4.1. Las capitales, cualquier ciudad sealada con una estrella, incluso las de colonias, no pueden elegirse para su ocupacin por desgaste (18.3.2). Las capitales de los pases sirven como puntos de abastecimiento si tal pas tiene unidades de combates representadas en el juego. 5.4.2. Los objetivos (cualquier ciudad impresa en roja) no pueden elegirse para su ocupacin por desgaste. 5.4.3. Los puertos (cualquier ciudad cuyo punto o estrella que la seala est rodeada por un crculo negro o rojo), puede servir como base de unidades navales. Las capitales puerto (Atenas y Estocolmo) servirn tanto por su funcin de capital como de puerto. Brindisi est en la costa este del AA25, J28/K27/K28 E26/F26/F27 W43/W44/X43 J27/K26/K27 U21/V20/V21 X43/Y42/Y43 K23/K24/L23 I22/I23/J22Y A34/A35/B34 K24/L23/L24 U38/U39/V38 Z19/AA18/AA19 C35/D34/D35 MM30/MM31/NN30 I37/J36/J37 EE30/EE31/FF30

Ficha de base area

Ficha de cabeza de puente

4.5.

Las fichas de control de BRP se usarn para llevar el control de BRP de cada nacin en las correspondientes casillas de BRP de las cartas de escenario (Francia y EE.UU. compartirn las fichas BRP blancas). Las fichas de ao (Year) y estacin (Season) se colocarn en sus correspondientes casillas en el tablero. Las fichas de base area y de cabeza de puente se explicarn ms adelante.

5.

EL TERRENO Y EL TABLERO 5.1. COORDENADAS. Cada hexgono perteneciente al entramado superpuesto al tablero puede ser localizado en las coordenadas impresas en el tablero. Cada hilera de hexgonos cuyo sentido sea Este-Oeste est designada por una letra impresa en los lados Este y Oeste del mapa. Por ejemplo, la tercera hilera desde arriba es la hilera C y contiene en ella a Oslo y Bergen. La segunda referencia est compuesta por hileras numeradas en diagonal de Noroeste a Sudeste. Ejemplo, Lisboa est en V8, Marrakech en EE2, Dubln en H22, Roma en Y22, Berln en L31, Helsinki en D41 y Mosc en H47. HEXGONOS DE JUEGO. Las fronteras nacionales (lneas negras gruesas) y los accidentes geogrficos han sido adaptados al entramado hexagonal. Los hexgonos grises no son hexgonos de juego. En Suiza, por ejemplo, no pueden entrar ni unidades terrestres ni areas. El resto de los hexgonos s son hexgonos de juego. HEXGONOS CON TIERRA Y MAR. Las zonas de tierra firme vienen definidas por el rea blanca delimitada por la lnea costera negra que la separa del mar. La lnea costera negra no es suficiente en s misma para permitir movimiento o combate en tierra a travs de un lado de hexgono. Los lados de hexgono deben contener rea blanco en ambos lados para permitir el combate o movimiento terrestre normal a travs de ellos. De igual forma, se definen como lados de hexgonos pertenecientes a mar o lago aquellos lados de hexgonos que sean azules por ambos lados, siempre y cuando el azul no sea debido nicamente a un ro. El movimiento naval slo est permitido a travs de lados de hexgonos que sean de mar. (EXCEPCIN, ver 47.1) Donde la frontera de frente siga una lnea costera ser tratada como mar en lo referente a aplicar esta regla. 5.3.1. Los lados de hexgonos que son parcialmente tierra y parcialmente mar podrn considerarse tanto tierra como mar para cualquier propsito. 5.3.2. Cualquier masa de tierra completamente negra no podr ser franqueada por unidades terrestres. As las islas situadas al este de Atenas (DD28 y CC28) no existen a efectos del juego. De igual forma, la extensin de pennsula que aparece en la parte

5.2.

5.3.

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cualquier flota llegar a l por la zona este de mar de dicho hexgono. De igual forma, Plymouth se encuentra en la costa sur de su pennsula (K21). 5.4.4. Todas las dems ciudades, sealadas por puntos negros, no tienen ms funcin que la de servir de bases areas. Las ciudades no tienen efectos sobre la fuerza de combate defensiva, el que sta se doble vendr determinado por el tipo de terreno existente en el hexgono. El trmino ciudad, en cualquier parte que sea usado en estas reglas, incluir siempre a capitales y puertos. 5.5. FORTALEZAS 5.5.1. Malta y Gibraltar sern siempre hexgonos fortalezas. Todos los dems hexgonos fortalezas perdern permanentemente su condicin de fortaleza tan pronto como sean ocupados por una unidad enemiga. Adems, las fortalezas de la lnea Maginot perdern su condicin como tales tras la cada de Francia. 5.5.2. Los hexgonos de la lnea Maginot no sern tratados como hexgonos fortalezas en los escenarios de 1942 y 1944. 5.5.3. La Barrera Oeste (West Wall: Sttugart, Frankfurt, Bonn y Essen) est sealizada en el tablero con smbolos grises de fortaleza. Dichos hexgonos no se considerarn fortalezas hasta el comienzo de 1944 y entonces slo si estn bajo control del Eje. 5.5.4. Los hexgonos fortalezas se cuadriplican ante ataques desde cualquier direccin, incluso ante ataques provinentes de lados de hexgonos que no muestren los smbolos de fortificacin. 5.5.5. Los hexgonos fortalezas sirven como puntos de abastecimiento limitado (EXCEPCIN 27.1.3). Abastecen a todas las unidades que comiencen el turno en ellas. 5.5.6. Los hexgonos fortaleza no pueden elegirse para su ocupacin durante una opcin de desgaste. 5.5.7. La ZOC (8.2) de unidades blindadas no se extiende a los hexgonos fortaleza, pero s se extiende hacia fuera de un hexgono fortaleza. 5.5.8. Leningrado y Sebastopol estn bajo control ruso al comienzo de los escenarios de 1942 y 1944, pero Sebastopol ser considerado fortaleza slo mientras el jugador ruso controle otro puerto del Mar Negro, o pueda trazar una lnea de abastecimiento desde Sebastopol al borde este del tablero (a travs del estrecho de Kerch si es preciso U40/U41) al comienzo de su turno de jugador. 5.6. ISLAS. Las islas que tienen hexgonos de playa pueden ser invadidas slo desde esos hexgonos de playa. Las islas tan pequeas que no muestren terreno blanco (slo negro) no pueden ser invadidas ni intervienen en el juego. Las islas blancas de un hexgono (y Gibraltar) podrn invadirse siempre que no tengan puerto o que ste no contenga una flota enemiga de 9 o ms factores. Ver tambin 27.2.4 y 29.6.7. EFECTOS DEL TERRENO EN EL COMBATE TERRESTRE. En la carta de efectos del terreno se explican los efectos de los diversos tipos de terreno que aparecen en el mapa. Frontera del frente CARTAS DE EFECTOS DEL TERRENO EFECTOS EN EL COMBATE Defensores triplicados contra desembarco. Defensores duplicados en otros tipos de ataque No pueden elegirse para avance de desgaste tras el combate No pueden elegirse para avance de desgaste tras el combate Ninguno EFECTOS EN EL MOVIMIENTO Pueden desembarcarse unidades terrestres

TERRENO Playa

Capitales

Ninguno salvo su uso como base area Ninguno salvo su uso como base area o naval Pueden usarse como bases areas No permitido entre hexgonos unidos solo por la lnea costera Las unidades terrestres pueden atravesar esos lados de hexgonos en ambas direcciones Ninguno. La ZOC no influye sobre hexgonos de fortaleza

Capitales -puertos

Ciudades

Lnea costera

No permitido entre hexgonos unidos solo por la lnea costera Defensores triplicados contra ataques a travs de ellas

Flechas de cruce

Fortalezas

Defensores cuadruplicados. No pueden tomarse ni por desgaste ni por aislamiento

Las unidades que las crucen o ataquen a su travs deben cumplir con las restricciones de la opcin escogida para el frente en el que se mueve o ataca. No permitido a travs de lados de hexgonos que sean todo agua

Lago

Pantano

Defensores triplicados

Ninguno

Montaa

Defensores triplicados

Ninguno

Frontera nacional

5.7.

No puede ser atravesada ni atacarse mientras el pas sea neutral. Si es neutral debe mediar una Declaracin de guerra antes de cruzarla o atacar. Si la guerra est declarada o el pas conquistado, no tendr efecto ninguno.

Third Reich
Objetivo No puede elegirse para avance de desgaste tras el combate Permitido slo el combate especial naval y/o areo Puede usarse como base 5.8. Las lneas rojas de frente dividen el tablero en 3 frentes: Este, Oeste y Mediterrneo. Tales divisiones tienen inters de cara a la eleccin de opciones por parte de los jugadores y cara a las capacidades navales.

Mar

Puede ser cruzado slo por flotas navales y areas, estas ltimas tienen una autonoma de 8 hexgonos entre base y base. Ninguno

6.

APILADO 6.1. El lmite bsico de apilado es de 2 unidades terrestres por hexgono independientemente de su factor de combate. EXCEPCIONES: 6.1.1. En Londres pueden apilarse hasta tres unidades terrestres, pero slo si las tres son britnicas. 6.1.2. Las unidades aerotransportadas no cuentan nunca para los lmites de apilado por lo que pueden aadirse a cualquier apilado legal. Esto ser as incluso si la unidad se mueve como infantera normal, no slo para cuando salte en paracadas. (EXCEPCIN : 31.5) 6.1.3. El defensor puede sobrepasar temporalmente el lmite de apilado si es obligado a ello al retroceder ante una opcin de desgaste. Deber corregir dicho exceso en el apilado en su prxima fase de movimiento, y si no lo puede corregir deber eliminar las unidades sobrantes a su eleccin. 6.1.4. Las unidades blindadas pueden sobrepasar el lmite de apilamiento en los hexgonos de penetracin (14.3.1). Tal sobreapilamiento deber estar corregido al final de la fase de redistribucin estratgica del jugador atacante o las unidades sobrantes debern ser eliminadas. 6.1.5. Sobre una ficha de cabeza de puente podrn apilarse hasta 5 unidades terrestres (9.5). La capacidad de apilamiento de una cabeza de puente no aumentar por encontrarse en Londres (6.1.1). 6.2. El apilado de unidades areas y navales es ilimitado mientras se encuentren en el aire o el mar respectivamente (EXCEPCIN, ver 34.3.2). Ver 28.1 y 29.1.1 para conocer las capacidades de apilado de las bases areas y navales. La presencia de unidades areas o navales en un hexgono no reduce el nmero de unidades terrestres que pueden apilarse en dicho hexgono (EXCEPCIN 34.3.6). Los lmites de apilado no se aplican durante el movimiento de las unidades terrestres ni durante su embarque en unidades navales, pero una unidad no pueden finalizar su fase de combate o su turno embarcada. Hay algunas limitaciones en cuanto al apilado conjunto de unidades de naciones aliadas (ver 34.3, 36.1 y 45.1)

Terreno llano

Defensores duplicados

Depresin de Quattara Ro

No permitido atravesar lados de hexgonos que sean completamente depresin. Defensores triplicados contra ataques a travs del ro Ninguno Ninguno

Lneas de comienzo

Atravesar tales lneas en Francia, Rumana y Polonia tiene el mismo efecto que atravesar su frontera nacional.

5.7.1. Las unidades terrestres defensoras tienen su factor de combate como mnimo doblado en cualquier tipo de terreno (ver 44.1 para la nica excepcin). Quedar cuadruplicado en hexgonos de fortaleza. 5.7.2. Las unidades terrestres defensoras tienen su factor de combate triplicado cuando sean atacadas desde lados de hexgono de ros o que contengan una flecha de cruce y todas las unidades enemigas ataquen desde ese lado. Una unidad partisana no har triplicar la defensa ante esos ataques, pero cualquier otra unidad terrestre (incluso las aerotransportadas) s lo har. Los defensores tambin triplicarn su factor de combate cuando estn en hexgonos de pantano o montaa, o en hexgonos de playa cuando se defiendan ante desembarcos 5.7.3. Los hexgonos de playa no triplicarn si el ataque es slo por tierra. Si el desembarco se intenta junto con un ataque por tierra, los hexgonos de playa tampoco triplicarn. 5.7.4. Estas bonificaciones defensivas no son acumulativas; una unidad en montaa que sea atacada a travs de ro, slo triplicar su factor de combate. Los efectos del terreno sobre el movimiento y el combate se resumen en la Carta de Efectos del Terreno. 5.7.5. Ni el combate ni el movimiento estn permitidos en los hexgonos que contenga la depresin de Quattara. (NN25-NN26, NN26-NN27, MM26-NN26, y MM27-NN26).

6.3.

6.4. 7.

CONTROL DE HEXGONOS 7.1 Cada hexgono de tierra est controlado por la ltima nacin cuyas unidades terrestres hayan estado o pasado por l. EXCEPCIN (24.2) la conquista inicial de un pas mayor o menor. Una unidad que atraviesa hexgonos controlados por una potencia mayor aliada no cambiar el control de tales hexgonos. 7.2 Cada nacin controla automticamente sus propios hexgonos. Controla asimismo, todos los hexgonos de todas las reas adjudicadas a su control por la carta de escenarios al comienzo de cada escenario. 7.3 Cuando en combate tiene lugar un intercambio (Ex) y el atacante pierde todas sus fuerzas terrestres, o por

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cualquier otra razn fall en su intento de ocupar el hexgono atacado por sus unidades terrestres, dicho hexgono permanecer bajo el control del defensor. As, un hexgono objetivo o capital, o cualquier otro, no necesariamente pasarn al control del atacante cuando sus defensores sean eliminados. El atacante deber avanzar una unidad terrestre hasta ese hexgono para hacerse con su control. Si una unidad aerotransportada cae sobre defensores enemigos y ambos bandos quedan eliminados en un cambio, el defensor controlar an el hexgono. 7.4 El que un hexgono controlado por el enemigo quede en la ZOC de una unidad blindada propia, no influir sobre su control. Una unidad terrestre debe pasar sobre l o permanecer en l para hacerse con su control. 8. ZONAS DE CONTROL (ZOC) 8.1. Cada unidad terrestre ejerce una zona de control sobre el hexgono que ocupa. Las unidades blindadas ejercen una ZOC adicional sobre los 6 hexgonos adyacentes al que ocupan, con algunas condiciones: 8.2.1. La ZOC de los blindados no se extiende a travs de de lados de hexgonos correspondientes por completo a ocano o lago, ni a travs de lados de hexgonos que contengan flechas de cruce, ni a hexgonos fortaleza. 8.2.2. Las unidades blindadas situadas en fortalezas ejercen su ZOC sobre los hexgonos adyacentes. La ZOC de los blindados se extiende tambin a travs de los ros y del canal de Suez. 8.3. 9. La zona de control afecta desfavorablemente al movimiento y al abastecimiento. Ver 13.3 y 27.2.2. 9.6. 9.5. ataque, decide no colocarla inmediatamente, no podr hacerlo posteriormente. 9.3. Las cabezas de puente que pueden ponerse en juego estn limitadas a las proporcionadas con las fichas: 5 para los Aliados y 3 para el Eje. Las fichas de cabeza de puente pueden ser retiradas cuando el jugador que las haya colocado lo desee, incluso si lo hace as para poder usarlas en otra invasin. Es aconsejable que el jugador espere a retirar la ficha de cabeza de puente al resultado de la invasin que est intentando. Deber retirarla cuando est ocupada slo por unidades enemigas. Deber tambin retirarla al final de su turno de jugador si ya no es necesaria para proporcionar abastecimiento (cuando las unidades que se abastecan a travs de la cabeza de puente, pueden abastecerse por otros medios) y no hay unidades terrestres enemigas a 4 o menos hex de distancia por tierra. Cualesquiera unidades que queden sobreapiladas cuando el jugador que las controla retire la cabeza de puente sern eliminadas, a eleccin del propio jugador. Una cabeza de puente puede estar ocupada por 5 unidades terrestres (y por supuesto por unidades aerotransportadas adicionales). Slo dos pueden atacar durante la opcin ofensiva (EXCEPCIN: tres si las tres son britnicas y estn en Londres). Contarn las 5 si estn en contacto con el enemigo durante una opcin de desgaste. Contarn las 5 para defenderse contra una opcin ofensiva del enemigo, las cinco contraatacarn cuando sea preciso. Las cabezas de puente no pueden elegirse para ser ocupadas durante una opcin de desgaste. En el juego para varios jugadores, cualquier jugador puede colocar una ficha de cabeza de puente siempre y cuando su bando tenga disponibles, con o sin ayuda de sus aliados. Rusia neutral e Italia antes de su alianza activa con los Aliados o el Eje no podrn usar ms de una ficha de cabeza de puente sin el permiso de su futuro o futuros aliados.

9.4.

8.2.

9.7.

CABEZAS DE PUENTE 9.1. Puede colocarse, a eleccin del atacante, una ficha de cabeza de puente en: 9.1.1. Un hexgono ocupado con xito mediante un desembarco. No es preciso que el hexgono haya contenido unidades defensoras, pero deba estar bajo el control de una potencia mayor o menor hostil al ser invadido, y debe haber estado ocupado por una unidad de desembarco que haya sobrevivido (o por una unidad aerotransportada que haya combatido junto a la unidad de desembarco. Ver 29.4.3.2) 9.1.2. Un hexgono de ro o de flecha de cruce ocupado tras un ataque durante una opcin ofensiva (hecho desde el lado de hexgono de ro o de flecha de cruce). Pueden colocarse cabezas de puente en hexgonos correspondientes a la lnea Maginot o la West Wall siempre que el ataque se produzca a travs de ro, es decir siempre que los ataques impliquen que la defensa se beneficia por triplicar su factor de combate, o cuadruplicarlo en la lnea Maginot o la West Wall. Podrn tambin colocarse aunque el salto de unidades aerotransportadas sobre los defensores impida que stos puedan triplicar su defensa ante un ataque a travs de ro. 9.2. El atacante colocar su ficha de cabeza de puente, si as lo desea, inmediatamente tras el avance posterior al combate de una de sus unidades terrestres al hexgono elegido y continuar el avance de otras unidades terrestres a ese hexgono hasta el lmite de apilado que tienen las cabezas de puente. Si el atacante, tras su

10. SECUENCIA DE COMIENZO DE AO (CdA) 10.1. La secuencia de comienzo de ao incluye la resolucin y creacin de operaciones estratgicas (en adelante, OE) y los clculos de BRP. Tiene lugar entre el final de cada turno de invierno y el comienzo de cada turno de primavera. Ningn comienzo del ao (en adelante CdA) preceder el comienzo de un juego de campaa ni del escenario de 1939. Los escenarios de 1942 y 1944 irn tan solo precedidos de la creacin de OE (10.4). En el escenario de 1942, el Eje puede poner en juego la variante 6, si la escoge, antes de la creacin de OE. 10.2. RESOLUCIN DE OPERACIONES ESTRATGICAS 10.2.1. Ambos bandos revelan sus fichas OE colocadas en las casillas correspondientes. Los factores sern mutuamente eliminados en un intercambio uno por uno (ASW por submarinos, interceptores por SAC) hasta que un solo tipo de cada par de fichas OE quede en el tablero: ASW o submarinos, interceptores o SAC. En el CdA de 1943 cada factor ASW podr ser cambiado por 1,5 factores de submarinos. En el CdA de 1944 y 1945, cada factor ASW podr ser cambiado por 2 factores de submarino. Las prdidas fraccionarias se resolvern a favor del jugador del Eje. Los factores excedentes (que hayan sobrevivido a estas mutuas eliminaciones) permanecern en juego, determinarn la prdida de BRP y sern devueltos a la casilla OE en espera del prximo CdA.

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10.2.2. Cada factor de submarino superviviente elimina 3 BRP del remanente de BRP ingls/americano (a eleccin del jugador alemn, aunque ste no puede eliminar BRP americanos antes del CdA de 1943). 10.2.3. Cada factor SAC superviviente elimina 2 BRP del remanente de BRP alemn. En adicin, durante cualquier CdA en que los SAC infligen prdidas en los BRP, el jugador alemn deber retirar del tablero una de sus unidades areas 5-4 a cambio de cinco factores adicionales de interceptores para su uso en OE. Estos factores de interceptores se aadirn a los creados usando el lmite OE de 10% BRP. La unidad area 5-4 retirada no podr reconstruirse (volverse a crear). Si no hay disponibles unidades areas 5-4 para poder ser retiradas, debern construirse durante la fase de creacin de primavera, y transformarse inmediatamente en factores de interceptores que se colocarn en la casilla OE. En cualquier subsiguiente CdA en que Alemania vuelva a perder BRP debido a SAC, deber retirarse otra unidad area 5-4 y cambiada de igual manera. En otros casos en que Alemania pierda BRP durante el CdA pero no debido a SAC, deber retirarse una unidad area 5-4 del tablero y colocarse en el conjunto de fuerzas alemn. Sin embargo, el conjunto de fuerzas alemn nunca podr tener ms de 6 unidades (nmero con el que empieza el juego). 10.2.4. Si Inglaterra es conquistada, sus fichas OE permanecern en juego si EE.UU. ha entrado en guerra. Si EE.UU. no ha entrado en guerra, las fichas OE britnicas quedarn reducidas previamente a su resolucin de la siguiente forma: si es conquistada en un turno de otoo, se retirarn (redondeado a la baja) de los factores OE britnicos; en verano ; en primavera ; y en invierno no hay reduccin. Si estn involucradas tanto las ASW como los SAC, la reduccin se aplicar separadamente para cada uno. El turno de conquista es el turno en que Inglaterra falla en su intento de recuperar Londres. Si quedasen factores OE ingleses tras la subsiguiente resolucin OE, se retirarn del juego tras infligir prdidas en BRP y/o submarinos. 10.3. CALCULO DE LOS PUNTOS DE RECURSOS BSICOS (BRP) 10.3.1. Los BRP se calcularn, por separado, para cada potencia mayor. Se comenzar con unos BRP base determinados en el CdA anterior, o de los BRP base dados al comienzo del escenario (lo que sea apropiado). Si a una nacin le quedan BRP sin usar del ao anterior, los multiplicar por la tasa de incremento dada para ella, suprimiendo fracciones, y sumar el resultado a los BRP base. EXCEPCIN: No hay incremento de los BRP base en 1939, por lo que no se har dicho clculo en el CdA de 1940. 10.3.2. Si las OE reducen los BRP de una nacin por debajo de cero, substraer el dficit de los BRP base (si la nacin estaba ya por debajo de cero antes de las prdidas por OE, restar slo la parte del dficit dada por las OE). Los dficits por debajo de 0 debido a OE son la nica manera de reducir los BRP base. EJEMPLO: Si el nivel de BRP es -3 y las prdidas por OE -6, la nacin deber restarse 9 BRP de sus BRP de comienzo del presente ao y 6 BRP cada ao siguiente, aunque esta prdida puede paliarse con cualquier ingreso adicional. 10.3.3. El resultado final dar los nuevos BRP base para el presente ao. (Los BRP base para 1940 sern siempre los mismos que para 1939 en el juego de campaa, pues durante dicho periodo no podr haber incrementos ni prdidas por OE). Anotar el resultado final obtenido en un papel y guardarlo para el prximo CdA. 10.3.4. A los nuevos BRP base obtenidos sumarles los BRP de todos los aliados menores activos (aquellos pases atacados pero no conquistados por los cuales ha intervenido la nacin), y los BRP de pases y colonias conquistados que no estn bajo control de la nacin al principio del escenario. 10.3.4.1. Una potencia mayor conquistada otorgar a la nacin conquistadora, slo la mitad de los BRP base con los que comenz el escenario. 10.3.4.2. Si un pas o colonia previamente controlada es conquistado por el enemigo durante la ltima mitad del turno de invierno, se aadirn sus BRP, igualmente, a la nacin que lo acaba de perder: pero tales BRP se sustraern inmediatamente si la nacin no consigue recuperar el control durante el siguiente turno de primavera. 10.3.4.3. No incluir nunca a un territorio controlado por la nacin al comienzo del juego / escenario, ni aunque se pierda y sea reconquistado. EXCEPCIONES: los aliados menores (25.3). Una potencia mayor que haya sido conquistada durante el escenario que se est jugando, si despus es reconquistada por su propio bando, deber entregar los BRP a la potencia controladora. EJEMPLO: Alemania conquista Francia en un juego de campaa. Durante el CdA de 1944, EE.UU. controla Pars y por lo tanto recibe 42 BRP por la reconquista. 10.3.4.4. No se ganan BRP por conquistas entre CdA (EXCEPCIN: 10.3.7, aunque el control de Mosc y Leningrado no constituye una conquista). Por ejemplo, si Alemania captura Dinamarca durante el turno de primavera de 1940, no recibir los 10 BRP por su conquista hasta el CdA de 1941, y entonces slo si sigue controlando Dinamarca. 10.3.4.5. Los BRP totales se consiguen sumando las conquistas que se produzcan desde el principio del escenario y los BRP de pases menores aliados a los BRP base. No se sustraen nunca BRP por la prdida de un pas o colonia si la nacin comenz el escenario con ese pas o colonia (nicamente se sumarn tal como se indica en el paso 10.3.4). 10.3.5. Slo en 1940, multiplicar los BRP correspondientes a 1939 que no se hayan usado por la tasa de incremento de la nacin, eliminar fracciones y aadirlo al total existente para 1940. Esto no modificar los BRP base de la nacin los cuales permanecern idnticos a los BRP base de 1939. 10.3.6. Si la nacin finaliz el ao anterior con dficit en sus BRP debido a prdidas involuntarias, sustraer esa parte del dficit no causada por OE de los BRP disponibles para el ao en curso (no se multiplicar la tasa de incremento a los dficits). 10.3.7. Alemania podr conseguir 15 BRP adicionales si controla Leningrado y/o Mosc durante cada CdA. De igual manera, Rusia perder 15 BRP cada CdA

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si no controla dichas ciudades, Estas adiciones tienen lugar siempre que Rusia todava no se haya rendido al Eje. EJEMPLO: Suponga que en el CdA de 1940 Alemania tiene 50 BRP sobrantes de 1939 y ha invadido Polonia. Los BRP no usados se multiplicarn por la tasa alemana de incremento del 50% dando 25 BRP adicionales para 1940. Al aadirlos a los BRP base de Alemania en el escenario, se conseguir un total de 175 BRP para el CdA de 1940. En adicin, los 20 BRP de Polonia conquistados se aadirn directamente al total alemn dando al jugador 195 BRP para 1940. Las fichas de control de BRP alemanas se colocarn indicando dicha cantidad. Suponga que en el CdA de 1941 Alemania tenga 30 BRP sobrantes y haya conseguido 40 BRP adicionales mediante la conquista de Dinamarca, Blgica, Holanda y Luxemburgo. Los BRP sobrantes se pierden pero proporcionan un incremento de 15 BRP en este y los siguientes CdA. Adems se sumarn los 40 BRP conquistados y los 20 BRP de Polonia si sigue bajo control alemn. El total alemn para 1941 ser de 225 BRP. Suponga que en el CdA de 1942 Alemania no tenga BRP sobrantes y haya conseguido 25 BRP adicionales conquistado Europa del Este. No habr incremento de BRP para 1942. Ms an, debido a que el jugador alemn ha perdido 10 BRP por OE britnicas durante este CdA, los BRP base anuales para Alemania se reducirn a 155 en adicin a los efectos de la regla 10.2.3 en el conjunto de fuerzas alemanas. A esta base podr sumarse los 85 BRP por conquistas dando un total de 240. A esto el jugador alemn podr sumar los 45 BRP de sus aliados menores activos (vueltos activos en el precedente ao). Alemania tendr, para el CdA de 1942, un total de 285 BRP, aunque sus BRP base sern de 155. Suponga que en el CdA de 1943 Alemania tenga 10 BRP sobrantes y haya conseguido 30 BRP por la conquista de Leningrado y Mosc, y no haya perdido ninguna de sus adquisiciones anteriores. Sin embargo, sus prdidas por OE han aumentado a 20 BRP por bombardeos Aliados. Las prdidas por OE eliminarn los 10 BRP sobrantes y reducirn los BRP base anuales a 145. A los BRP base podr sumar los 115 BRP por conquistas y los 45 BRP por los aliados menores activos dando un total de 305 BRP para el CdA de 1943. 10.4. CREACIN DE OPERACIONES ESTRATGICAS 10.4.1. Alemania, Inglaterra y (comenzando en el CdA de 1942) EE.UU. pueden gastar hasta un total del 10% de sus BRP totales (fracciones redondeadas a menos) para crear fichas de OE. 10.4.2. Los costes en BRP por factor creado aparecen en la carta de costes de BRP situada en el lado derecho del tablero. 10.4.3. Alemania slo puede crear fichas de submarinos e interceptores; los Aliados slo fichas antisubmarinos (ASW) y bombardeos estratgicos (SAC). 10.4.4. Las nuevas fichas se colocarn junto a las fichas sobrantes de la resolucin del ao anterior, en la casilla OE boca abajo, donde esperarn la resolucin de OE durante el prximo CdA. (Durante el ao las fichas de submarinos y de ASW pueden pasarse a la casilla Murmansk. Si se desea, tras crearse pueden colocarse directamente en Murmansk). 10.4.5. En lugar de poner las fichas en la casilla, los jugadores pueden anotar los factores OE que poseen en una hoja aparte para evitar que el oponente haga deducciones por el nmero de fichas colocadas. Debe revelarse el nmero de BRP gastados para poder tener un control correcto de los BRP. 10.4.6. Si los BRP totales son tales que los gastos en OE podran influir en cuanto al bando que comenzar el turno de primavera, cada bando deber escribir en una hoja de papel sus decisiones que ocasionen gasto y revelarlas, simultneamente al contrario. 10.4.7. La creacin de OE tiene lugar antes del comienzo del turno de primavera; los BRP gastados en esto no contarn para el lmite de gastos del turno de primavera (11.1). 10.5. OE de 1945: Las reglas referentes a la resolucin de OE en el ao 1945 quedarn alteradas tras la resolucin de OE del ao 1944 en el CdA de 1945 y tras el consiguiente clculo de BRP. 10.5.1. Al finalizar el turno de primavera de 1945, ambos bandos revelarn sus creaciones de OE y las llevarn a cabo como si se tratase de un CdA normal. Cualesquiera prdidas de BRP que se produzcan como resultado de ello se reducirn a una cuarta parte (redondeando a la baja) y se deducirn inmediatamente de sus respectivos niveles de BRP. Las mismas prdidas de BRP se irn inflingiendo al final de cada turno de juego hasta el CdA de 1946 o hasta el final del juego. 10.5.2. Si el jugador alemn sufre prdidas de sus BRP debido a OE en el turno de primavera de 1945, deber retirar una unidad area 5-4 del tablero tal como se indic en 10.2.3 salvo que el alemn no podr obtener unidades de interceptores para su uso en OE hasta el prximo CdA. El jugador alemn no necesitar retirar ms unidades motivado a resoluciones de OE durante lo que quede de 1945. 11. LMITE PARA EL GASTO DE BRP 11.1. Tras sustraer los BRP por la creacin de OE, dividir el total restante de BRP de cada nacin por 2, eliminando las fracciones, y anotando el resultado como referencia. Tal cantidad ser la mxima cantidad de BRP que cada nacin podr gastar durante cualquiera de los turnos del jugador del corriente ao. 11.2. Este lmite (mitad del total) se aplicar tambin para el comienzo de cada escenario. Si un jugador escoge una ficha de variantes (33.4) que incremente los BRP de la nacin para el comienzo del escenario, deber ponerla en juego durante la disposicin inicial si desea incrementar el lmite de gastos de BRP para el primer ao del escenario. EJEMPLO: Durante los dos turnos de 1939 (suponiendo que no haya fichas de variantes que afecten a los BRP que se ponen en juego), Inglaterra no podr gastar ms de 62 BRP por turno, Francia no ms de 42, Rusia no ms de 45, Alemania no ms de 75, e Italia no ms de 37. 11.3. Las prdidas involuntarias de BRP se pasarn por alto en lo referente a este lmite. EJEMPLO: El lmite de Inglaterra es 62; el Eje mueve primero en el turno de juego y captura Gibraltar costndole, inmediatamente, 25

10

Third Reich
BRP a Inglaterra. Inglaterra podr an gastar 62 BRP en su turno. 11.4. Un jugador no podr nunca emprender acciones voluntarias que impliquen exceder este lmite o que reduzcan a menos de 0 sus BRP. Pero tenga en cuenta lo siguiente: Inglaterra, poseyendo 15 BRP, acaba de perder una colonia libre francesa por la que haba recibido 5 BRP a comienzo de ao. Su reconquista es imposible, ya que no tiene unidades en posicin para ello, por lo que es seguro la prdida de esos BRP. An as, Inglaterra puede elegir pagar BRP por una opcin ofensiva puesto que la prdida de esos 5 BRP, aunque inevitable, no tendr lugar hasta el final de la fase de combate britnica. Tras dicha fase de combate, cuando la prdida de la colonia pase a ser oficial, Inglaterra entrar en un dficit de 5 BRP para el comienzo del prximo ao. 12. SECUENCIA DE JUEGO 12.1. DETERMINACIN DEL NIVEL DE BRP Y ORDEN DE JUEGO 12.1.1. Los Aliados y el Eje totalizan, cada uno, sus BRP restantes al comienzo de cada turno de juego. El bando con el total mayor ser el que tenga la iniciativa y jugar primero en ese turno. Si lo BRP totales fueran iguales, prevalecer el orden de juego del turno anterior. EXCEPCIN: El Eje mueve siempre primero en el primer turno de los escenarios de 1939 y 1942, y del juego de campaa. 12.1.2. El bando que jug ltimo en un turno, puede limitar el gasto de BRP para jugar primero en el siguiente turno, teniendo as la posibilidad de jugar primero dos turnos seguidos. Este desarrollo, se conoce como turno doble, y ofrece excepcionales oportunidades al bando que lo lleva a cabo. 12.1.3. Los BRP italianos se incluyen siempre en el total del Eje, y Alemania e Italia llevan su turno conjuntamente si Italia ha entrado en guerra como si no. Los BRP de Rusia y EE.UU. no se incluyen en el total aliado hasta que entren en guerra con Alemania. Sin embargo, Rusia y los Aliados del oeste llevan a cabo sus turnos juntos a lo largo de todo el juego aunque Rusia, siendo neutral, tenga un total superior de BRP al del Eje. 12.1.4. Los BRP americanos se incluirn en el total Aliado al comienzo del turno de verano de 1942 (a pesar de que EE.UU. declare la guerra en la primavera de 1942, no lo habr hecho al comienzo). EXCEPCIN 50.2.2 12.1.5. Los BRP de los aliados menores se incluirn en el nivel de BRP de la potencia mayor que los controle desde el comienzo del turno del jugador en que sean activados (verano de 1941 o ms adelante mediante 33.6.3) o activados por la ficha de variantes 5. Cuando sean activados por un ataque de los aliados junto con una intervencin del Eje, sus BRP se aadirn cuando ocurra la intervencin, pero no al comienzo del turno. 12.1.6. Los pases menores, si son atacados pero no an conquistados, y si los enemigos de sus atacantes an no han intervenido (23), tendrn un turno propio de jugador (slo las fases de movimiento y de combate) inmediatamente tras el turno del invasor. Incluso si tiene lugar un turno doble, el pas menor tendr su propio turno por separado entre los turnos del atacante. 12.2. DECLARACIONES DE GUERRA Y DECLARACIONES DE OPCIONES 12.2.1. Cada potencia mayor debe, al comienzo de su turno de jugador, anunciar cualquier declaracin de guerra (en adelante DG) que vaya a hacer en ese turno y pagar su coste (10 BRP si es contra un pas menor, 35 BRP si es contra una potencia mayor). Ver tambin la regla 21. Las fuerzas de un pas menor neutral al que se le acabe de declarar la guerra sern colocadas en ese momento por un jugador oponente del agresor. Ver 22.1 12.2.2. Cada potencia mayor debe elegir a continuacin, la opcin que tomar en cada uno de los tres frentes, y pagar 15 BRP por cada frente en el cual anuncie una opcin ofensiva. Cada potencia mayor debe elegir una y slo una opcin para cada frente. 12.2.3. Una potencia puede elegir una opcin de desgaste an cuando no entable combate de desgaste en ese frente. Para entablar combate de desgaste es necesario que se establezca contacto, al final del movimiento con unidades terrestres enemigas, pero no es necesario entrar en hexgonos no controlados. Una potencia podr usar una opcin de desgaste siempre que una potencia mayor aliada no entable una opcin ofensiva en el mismo frente. 12.2.4. Un jugador que elija una opcin ofensiva deber realizar al menos un ataque terrestre o llevar a cabo una misin ofensiva area o naval contra el enemigo. El efectuar una misin ofensiva area (28.4.1) o naval (29.3.1.2) satisfar esta regla aunque su intercepcin evite que sea completada. 12.2.5. Si una nacin elige una opcin ofensiva o de desgaste en un frente determinado, sus aliados deben participar en ese tipo de opcin o elegir la opcin de pase. Una nacin no puede elegir una opcin de desgaste si un aliado elige una opcin ofensiva para el mismo frente. En el juego para varios jugadores, si los aliados no se ponen de acuerdo sobre la opcin a elegir en un determinado frente, prevalecer el jugador que desee la opcin ofensiva siempre y cuando pueda cumplir con los requisitos pedidos en 12.2.4. Sus aliados debern juntarse a la opcin ofensiva o elegir la opcin de pase para ese frente. (EXCEPCIN: Rusia siempre determina la opcin aliada en el frente este una vez que se haya aliado activamente contra el Eje). Cuando unos aliados se junten para llevar a cabo una opcin ofensiva, cada aliado participante deber pagar 15 BRP. Esta restriccin no se aplicar hasta que la alianza sea activa. EJEMPLO. Si Italia no est an en guerra contra los Aliados, podr tomar una opcin de desgaste contra un pas menor en el mismo frente en que Alemania emplea una opcin ofensiva contra Inglaterra, y viceversa. 12.2.6. Deben tambin anunciarse las opciones para los pases menores que hayan sido atacados por el bando oponente pero que an no hayan sido conquistados. 12.2.6.1. Si tiene lugar una intervencin, el pas menor se acoger inmediatamente a la opcin escogida por su potencia mayor aliada para ese frente. 12.2.6.2. Si la intervencin no ha ocurrido, el pas menor podr elegir la opcin. No pagar BRP si elige una opcin ofensiva. El pas

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menor proceder inmediatamente a sus fases de movimiento y combate antes de que las potencias mayores las comiencen. Si hay dos o ms pases menores en juego a la vez, empezar primero el que tenga un mayor nivel de BRP, en caso de empate se resolver tirando un dado. 12.2.6.3. La seleccin de la opcin por el pas menor, as como el movimiento y combate por parte de sus fuerzas, ser llevada a cabo por la potencia mayor ms cercana al pas menor, lo cual vendr determinado por el nmero de hexgonos entre ambas capitales, excepto en el caso de Polonia que ser llevado a cabo por el jugador britnico. 12.3. El turno de una opcin ofensiva o de desgaste constar de unas fases de movimiento, combate, creacin de unidades y redistribucin estratgica, en este orden. La opcin de pase difiere en que no tiene fase de combate. 12.4. Todas las naciones aliadas efectuarn sus turnos simultneamente, realizando primero todo el movimiento de ese bando aliado en cada uno de los frentes, luego el combate, etc. 12.5. Antes de comenzar su fase de movimiento, un jugador puede destruir cualquiera de sus propias unidades y devolverlas a su conjunto de fuerzas. EXCEPCIONES: Jugador francs antes de 1942 y las fichas de bases areas. Una unidad aerotransportada destruida siguiendo estas reglas, no podr volverse a crear a menos que cumpla los criterios dados en 31.4. Cualquier unidad que es voluntariamente destruida no puede volverse a crear durante el mismo turno de juego. 13. OPCIN OFENSIVA. FASE DE MOVIMENTO 13.1Un jugador puede mover todas, algunas o ninguna de sus unidades. Las unidades terrestres pueden moverse hasta el lmite de su factor de movimiento. Las unidades navales pueden cambiar de base (pero no moverse a otro frente hacindolo as) y las unidades areas tambin pueden cambiar de base (ver 28.2 y 29.2). Las unidades areas, navales y de submarinos alemanes pueden colocarse o sacarse de la casilla Murmansk. EXCEPCIONES: Los submarinos slo pueden sacarse de la casilla Murmansk en el turno de primavera. 13.2 El terreno no afecta al movimiento excepto para algunos lados de hexgonos infranqueables (ver 5.2 y 5.3.2). En los dems casos, todo movimiento por tierra cuesta un factor de movimiento por unidad y por hexgono atravesado. 13.3 La ZOC de unidades hostiles de blindados afectarn al movimiento. Cuesta 2 factores extra de movimiento, dando un total de 3, abandonar un hexgono situado en la ZOC de un blindado hostil, o moverse de tal hexgono a otro. No hay coste extra por entrar en una ZOC. La ZOC no influye sobre el movimiento de las unidades areas o navales. 13.4 Las unidades terrestres no pueden nunca moverse o atravesar por hexgonos donde se encuentren unidades terrestres enemigas, slo podrn rodearlos. Sin embargo, las unidades aerotransportadas podrn saltar sobre unidades terrestres hostiles. 13.5 Los factores de movimiento no son transferibles de una unidad a otra, ni pueden acumularse de un turno al siguiente. 13.6 Las unidades terrestres y areas que se muevan de un frente a otro debern respetar todas las reglas de la opcin que se est llevando a cabo en dicho frente que entran. Si son movidas hacia la frontera de un frente para atacar (por combate ofensivo o de desgaste) a una unidad hostil a travs de dicha frontera, sern movidas de acuerdo a la opcin empleada en el frente que van a atacar. 13.7 Las unidades navales que cambien de base durante la fase de movimiento, estarn sujetas a una posible intercepcin. El atacante deber indicar todos los cambios de base que desee intentar antes de que el defensor tome las decisiones de intercepcin. Los cambios de base se harn antes de mover las unidades areas y terrestres. 13.8 Al final de la fase de movimiento, el jugador que est moviendo anunciar cuales, si hay tales, de sus flotas destina a proporcionar abastecimiento durante ese turno de juego (ver 27.2.3) e invertir sus fichas. Note que si es el segundo turno de jugador del turno de juego, ninguna flota designada para abastecer puede haber interceptado durante el turno del oponente. Las flotas invertidas se colocarn de nuevo boca arriba en al final del turno de juego. 14. OPCIN OFENSIVA. FASE DE COMBATE 14.1 Durante la fase de combate se sigue la siguiente secuencia: 14.1.1 El atacante anuncia todas las misiones navales y areas (menos las intercepciones y las misiones que puedan tener lugar durante el aprovechamiento, ver 14.3) que est realizando y coloca las unidades navales y areas de acuerdo a ello. Se resuelven todas las misiones antiareas (28.4.3). El atacante no necesita comprometerse a s mismo para ningn ataque especfico en este momento. 14.1.2 El defensor anuncia cualquier localizacin de soportes defensivos areos (en adelante SDA), anuncia tambin cualquier ataque areo contra flotas navales, y cualquier intento de intercepcin naval. 14.1.3 El atacante anuncia cualquier misin area de intercepcin, y cualquier ataque areo o intercepcin naval contra los interceptores navales defensores. Se resuelve, y luego se resuelven las intercepciones navales defensoras. 14.1.4 Se concluyen las misiones de transporte martimo (29.4.2) que hayan tenido xito y las unidades navales e devuelven a sus bases. 14.1.5 El atacante pueden efectuar salto de sus unidades aerotransportadas. 14.1.6 El atacante anuncia y resuelve en la tabla de resultados del combate (en adelante TRC) localizada en el tablero, todos los ataques terrestres que desea realizar, en cualquier orden que elija. Puede resolver cualquier ataque que anuncie antes de anunciar un nuevo ataque. Las unidades aprovechndose pueden ser movidas a los hexgonos penetrados. Se dan ms detalles en 14.3. 14.1.7 Se resuelven los ataques areos sobre fuerzas navales en puertos. 14.1.8 Se realiza el movimiento de aprovechamiento (14.3.2). Las unidades aerotransportadas saltan y

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la actividad area (no la naval) ofensiva o defensiva llevada a cabo por unidades no comprometidas puede, de nuevo, tener lugar. Los ataques de aprovechamiento se resuelven (ver 14.2 y 14.3). 14.1.9 Ver las secciones de operaciones navales (29) y areas (28) y las reglas de unidades aerotransportadas (31) para detalles adicionales de su combate. 14.2 DETALLES DEL COMBATE TERRESTRE 14.2.1 El atacante puede atacar con todas, algunas o ninguna de sus unidades terrestres que estn adyacentes (o encima en el caso de unidades aerotransportadas) a unidades terrestres enemigas. EXCEPCIN: Las fichas de reemplazo, aun estando adyacentes al enemigo, no pueden atacar salvo como parte de un resultado CA. El atacante nunca est obligado a atacar salvo cuando ha hecho un salto sobre unidades enemigas con sus unidades aerotransportadas o ha recibido un resultado CA como consecuencia del contraataque defensor. 14.2.2 Los factores de combate de las unidades atacantes son siempre los bsicos. Los factores de combate de las unidades defensoras pueden estar duplicados, triplicados o cuadruplicados (ver 5.7). 14.2.3 Todas las unidades defensoras situadas en el mismo hexgono deben ser atacadas conjuntamente, sumando sus factores de combate como si fueran una sola unidad. El atacante no podr atacarla separadamente. A la inversa, las unidades atacantes que estn en un mismo hexgono no estn obligadas a atacar todas al mismo hexgono, una unidad podra atacar en direccin nordeste, por ejemplo, mientras otra podra atacar al sudeste o no atacar. Las unidades del atacante situadas en el mismo hexgono pueden atacar a unidades situadas en 2 o ms hexgonos adyacentes, tratndolo como un nico ataque. Todas las unidades atacantes deben estar adyacentes (o encima) de las unidades enemigas a las que estn atacando. En tal ataque, cualquier unidad area de soporte terrestre o SDA puede colocarse sobre cualquiera de los hexgonos atacados. Una unidad terrestre no puede repartir su factor de combate, debe aplicarlo por completo a un solo ataque. Aparte de los CA dictados por la TRC, una unidad no puede ser atacada ms de una vez por turno de jugador excepto como resultado de un subsecuente combate de aprovechamiento (incluyendo aterrizaje de unidades aerotransportadas). La nica excepcin es 45.3. 14.2.4 Si debido a un retroceso durante la accin de desgaste seguido por un turno doble, el defensor tiene ms de 2 unidades apiladas en un hexgono que est siendo atacado, slo 2 de ellas pueden defenderse (el defensor elige cuales). Las unidades en exceso quedarn eliminadas junto con las unidades defensoras ante un resultado D y, salvo si el atacante tiene la fuerza menor, eliminadas ante un resultado EX. El atacante pasar por alto las unidades en exceso al determinar sus propias prdidas ante un cambio. Las unidades en exceso se vern involucradas tambin en los contraataques si bien no contarn al determinar la relacin para el contraataque. Normalmente slo 2 unidades terrestres podrn atacar desde un hexgono. Hay 3 excepciones: unidades blindadas en un hexgono penetrado (ver 14.3.7); hasta 3 unidades britnicas pueden atacar desde Londres; y unidades aerotransportadas (ver 31.5). 14.2.5 Cuando se han completado todas las preparaciones para ataque y defensa, se resuelve cada ataque de la siguiente forma: el atacante suma los factores de su fuerza atacante, incluyendo cualquier factor por misiones areas de soporte a tierra y bombardeo costero naval. El defensor suma su propio factor de fuerza, incluyendo sus SDA y cualquier multiplicador por el terreno. La fuerza total atacante y la fuerza total defensora se expresan como una relacin (ignorando las fracciones), se tira un dado y se consulta la columna apropiada de la TRC. Los ataques mayores de 5:1 usan la columna 5:1; los ataques inferiores a 1:4 implican automticamente la eliminacin del atacante. Ejemplos: Si 20 factores atacan y defienden 10, la relacin ser 2:1; si 19 factores atacan a 10, ser un ataque de 1:1; si 5 factores atacan a 13, ser un ataque de 1:3. 14.2.6 RESULTADOS EN LA TABLA DE RESULTADOS DE COMBATE (TRC)

EX Intercambio (Exchange)

CA Contraataque

CA1

CA2 CA3

Todas las unidades atacantes, incluidas las areas pero no las navales quedan eliminadas y son devueltas al conjunto de fuerzas de la carta de escenario Todas las unidades defensoras, incluidas las areas quedan eliminadas y son devueltas al conjunto de fuerzas de la carta de escenario El bando con menos factores de combate pierde todas sus fuerzas. El otro bando debe retirar, como mnimo, un nmero igual de factores de combate. El atacante deber perder el valor duplicado, triplicado o cuadruplicado que corresponda de las unidades defensoras a menos que sea el defensor el que saque un EX al contraatacar. Todas las unidades defensoras deben inmediatamente atacar a todas las unidades ofensivas por las que hayan sido atacadas. Se comparan los factores que intervienen, se tira el dado y se consulta la columna apropiada. Todos los factores sern los bsicos cuando el defensor contraataque; ninguna unidad ser doblada, triplicada o cuadruplicada, pero si el defensor obtiene un CA y el atacante debe atacar de nuevo, las unidades defensoras recuperarn su valor modificado y el atacante tirar el dado usando la primera relacin establecida. Note tambin que cuando el defensor contraataca un resultado A eliminar al defensor original mientras que un resultado D eliminar al atarante original. Si el contraataque del defensor tiene una relacin inferior a 1:4, quedar automticamente eliminado sin necesidad de tirar el dado. El defensor debe contraatacar tal como se acaba de explicar. Se mirar en la columna 1:1 independientemente de los factores involucrados Idntico al anterior, pero mirando en la columna 1:2 Igual, mirando en la columna 1:3

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EJEMPLO: La fuerza defensora es una unidad 3-3 de infantera con su valor duplicado y 1 factor de SDA. El atacante con 8 factores consigue un EX. El atacante deber retirar al menos 7 factores para equipararse a las prdidas del defensor. Pero si es el defensor el que obtiene un EX mientras contraataca, el atacante necesitar retirar slo 4 factores. Si el atacante no puede retirar el nmero exacto de prdidas que el defensor, deber retirar unidades adicionales hasta igualar las prdidas de factores del oponente; puede asimismo perder voluntariamente ms factores de los necesarios. 14.2.7 Ninguna batalla puede finalizar con un resultado de contraataque. La batalla tiene que finalizar con un resultado de A, D o EX. 14.2.8 Ningn bando puede introducir fuerzas adicionales durante los contraataques, ni aunque estn adyacentes al hexgono atacado. 14.2.9 Cuando el combate resulte en la eliminacin de las unidades terrestres del defensor original, las unidades terrestres atacantes supervivientes podrn avanzar al hexgono vaco dejado por los defensores inmediatamente tras el combate y hasta el lmite de apilado. EXCEPCIONES: Las unidades que estuvieran desabastecidas al principio de su turno y las unidades aerotransportadas que saltaron durante su turno no podrn avanzar, ver 14.3.6. El atacante, si le est permitido (ver regla 9, Cabeza de puente), podr colocar una ficha de cabeza de puente. Cuando dos o ms aliados tengan unidades terrestres participantes en el ataque, debern ponerse de acuerdo en cual de ellos controlar el hexgono que ha quedado vaco, antes de ocuparlo. Si no se ponen de acuerdo, ninguno de ellos podr avanzar. El defensor no podr nunca avanzar ni aun cuando gane un contraataque. 14.3 DETALLES DE LA PENETRACIN Y EL APROVECHAMIENTO 14.3.1 Siempre que las unidades terrestres atacantes incluyan al menos una unidad de blindados, y cualquiera de las unidades terrestres atacantes sobreviva y avance al hexgono defensor, se dar una penetracin. El hexgono defensor ser el hexgono penetrado. 14.3.2 Cualquiera o todas las unidades blindadas que no hayan efectuado ningn ataque durante el combate, pero que estn adyacentes o apiladas con cualquier unidad (incluyendo aerotransportadas) que atac al hexgono penetrado, podr ahora colocarse en dicho hexgono. Este emplazamiento es libre, se ignorarn los factores de movimiento y el lmite de apilado. Las unidades as emplazadas sern las unidades aprovechadoras. La unidad o unidades que tras sobrevivir al ataque original ocupen el hexgono penetrado no se considerarn unidades aprovechadoras y no podrn moverse ni atacar durante el aprovechamiento (ni aun para participar en un CA provocado por el defensor). 14.3.3 Tras resolver cualquier combate terrestre normal, pueden efectuarse los movimientos desde los hexgonos penetrados de la siguiente forma: La primera unidad aprovechadora puede moverse slo hasta dos hexgonos del hexgono penetrado. Cada unidad aprovechadora posterior podr o moverse hasta 2 hexgonos del hexgono penetrado, o duplicar exactamente el movimiento de una unidad aprovechadora anterior movindose, entonces, hasta dos hexgonos ms de los que ya poda moverse. En ningn caso, puede una unidad exceder su factor de movimiento, el cual contar desde hexgono penetrado y estar limitado, de forma normal, por la ZOC de cualquier unidad enemiga que est en la vecindad. 14.3.4 Las unidades aprovechadoras no pueden entrar ni atacar a pases neutrales a menos que previamente se hubiese hecho una declaracin de guerra. Pueden cruzar la frontera de un frente en cuyo caso su movimiento tras cruzarla deber adaptarse a la opcin escogida por el atacante para dicho frente: si entran en un frente con opcin de pase, podrn hacerlo as slo por hexgonos previamente controlados al principio del turno y no podrn colocarse adyacentes a una unidad enemiga. Si entran en un frente con opcin de desgaste, podrn aadir sus factores a los totales de desgaste. Siempre que se presente esta situacin, es conveniente que el atacante acabe los combates en el frente con opcin ofensiva antes de comenzar con el frente con opcin de desgaste. Si el aprovechamiento llega a la frontera del frente pero no la cruza, las unidades aprovechadoras podrn atacar a travs de dicha frontera slo si ha anunciado una opcin ofensiva para ese frente; podrn participar en el desgaste a travs de dicha frontera slo si se ha anunciado una opcin de desgaste en ese frente. Ver 20.2. 14.3.5 Slo las unidades aprovechadoras, las unidades aerotransportadas que hayan saltado durante el movimiento de aprovechamiento, y su soporte areo pueden entablar ataques de aprovechamiento. Ninguna unidad puede atacar ms de una vez por turno de jugador (EXCEPCIN: los CA). Tras el movimiento, el atacante podr llevar a cabo cualquier salto de unidades aerotransportadas y cualquier misin area de soporte a tierra que desee, en apoyo a los ataques aprovechamiento, pero tal soporte areo no debe haberse usado previamente durante el turno de juego, ni haberse movido, ni haber entablado combate. El defensor puede llevar a cabo defensa area y el atacante puede interceptarla, y se resuelve entonces, el combate de aprovechamiento en la TRC. Las misiones navales ofensivas y antiareas no pueden llevarse nunca a cabo durante el aprovechamiento. 14.3.6 Las unidades aprovechadoras supervivientes al ataque de aprovechamiento pueden avanzar para ocupar el hexgono del defensor, sin embargo no podrn hacerlo si tal avance sobrepasa el movimiento mximo de 2 hexgonos que tienen las unidades aprovechadoras. Note que tal avance no provocar un nuevo hexgono de penetracin, y que el hexgono intermedio entre la ltima unidad de la cadena (formada al moverse las distintas unidades aprovechadoras) y el hexgono hacia el que avanza el atacante debe ser uno a travs del cual el atacante se mueva como se ha descrito en 14.3.3. 14.3.7 Todas o algunas de las unidades aprovechadoras pueden haber permanecido en el hexgono de penetracin, y todas las que as han permanecido pueden haber atacado desde ah, incluso si exceden el apilado. Pero si, tras las bajas, el postcombate y la fase de redistribucin estratgica, el hexgono penetrado est an sobreapilado, el atacante deber eliminar las unidades sobrantes a su eleccin. El sobreapilado est solamente permitido en el hexgono de penetracin, las

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unidades que salgan de dicho hexgono, no podrn estar sobreapiladas al final del movimiento de aprovechamiento. 14.3.8 Las unidades blindadas deben trazar una lnea de abastecimientos normal al comienzo del turno de jugador en que ellas aprovechen. En el turno de juego siguiente al aprovechamiento, y slo en ese turno de juego, estarn automticamente abastecidas y no necesitarn trazar ninguna lnea de abastecimiento (EXCEPCIN: ver 27.3.4 y 35.3). EJEMPLO: Una unidad blindada aprovecha durante el turno de primavera. Al comienzo de turno de verano puede trazarse una lnea normal de abastecimientos (en adicin al quedar automticamente abastecida). Podr aprovechar de nuevo durante el turno de verano. OTRO EJEMPLO: Una unidad blindada aprovecha durante el turno de primavera. Al comienzo del turno de verano no es capaz de trazarse una lnea normal de abastecimiento. Estar automticamente abastecida y podr moverse normalmente, pero no podr aprovechar. 14.3.9 Las unidades de una nacin que tome una opcin de pase en el frente en el que est el hexgono penetrado no podr aprovechar la penetracin de sus aliados, aunque pudiera hacerlo movindose a travs de hexgonos controlados sin colocarse adyacente a ninguna unidad enemiga. 14.4 La penetracin y el aprovechamiento pueden tener lugar sin un defensor al que eliminar en el hexgono de penetracin siempre que el jugador tenga una unidad de blindados abastecida que no haya atacado durante ese turno de juego, y declare su intencin de atacar a un hexgono vacante controlado por el enemigo con esa unidad blindada (y cualesquiera otras unidades adyacentes al hexgono atacado y que an no hayan atacado durante ese turno, y que deseen participar en el ataque). La unidad blindada atacante se desplazar al hexgono enemigo atacado creando, con ello, un hexgono de penetracin desde el que otras unidades blindadas podrn aprovechar tal como se ha explicado en 14.3.2. Las unidades podrn atacar a un hexgono vacante de este modo, as como entrar en l como resultado del combate no contestado, slo si en dicho ataque hay implicada una unidad blindada y sta ser la que ocupe el hexgono atacado (EXCEPCIN 29.4.3.6). Sin embargo, el aprovechamiento desde un hexgono de penetracin no defendido, no estar permitido si el hexgono de penetracin est adyacente a una unidad terrestre enemiga, o si no se puede trazar una lnea de abastecimiento en el momento del combate. 15. OPCIN UNIDADES OFENSIVA. FASE DE CREACIN DE ZOC de unidades blindadas que sean futuras enemigas. Las unidades americanas en la casilla USA situada en la esquina superior izquierda del tablero. Prusia oriental es una parte integral de Alemania para esta regla, as como lo es el Ulster de Gran Bretaa y Sicilia de Italia. Pero Francia no puede colocar unidades en Crcega, ni Italia en Cerdea, etc. Rusia no colocar unidades en Europa del Este tras su ocupacin por Alemania. 15.5 En este momento se designarn los prstamos a otras naciones, se transferirn a su receptor durante la fase de redistribucin estratgica. Se aplican las siguientes restricciones a los prstamos de BRP: 15.5.1 Una nacin no puede prestar ms de 40 BRP a otra nacin en un solo turno. 15.5.2 Los Aliados no pueden prestar en conjunto, ms de 40 BRP a Rusia en un solo turno. 15.5.3 Ninguna nacin puede gastar ms de la mitad de su concesin total anual de BRP (tras la creacin de OE) en prstamos de BRP a las dems naciones durante ese ao. Una vez prestados, dichos BRP contarn contra ese lmite, aun en el caso de algunos se hayan perdido en la ruta de Murmansk. 15.5.4 Una vez una nacin preste sus BRP a otra, la nacin que los ha recibido no podr prestar, en el futuro, por todo el resto del juego BRP a la nacin que se los prest. 15.5.5 Rusia no puede prestar BRP a potencias mayores. Rusia no puede recibir BRP del Oeste hasta que entra en guerra con Alemania, y entonces slo por la ruta Murmansk o de Persia (EXCEPCIN: 40.5). 15.5.6 Ni Francia ni EE.UU. pueden prestar BRP hasta la primavera de 1942. 15.5.7 Ntese que los BRP se restan de la nacin que los ha prestado durante la fase de creacin de unidades, pero no se sumarn al total de la nacin receptora hasta la fase de redistribucin estratgica. El receptor no podr gastar ninguno de los BRP recibidos en su fase de creacin hasta el siguiente turno. 15.6 TRANSFERENCIA SIBERIANA LIBRE. Esta es la nica excepcin al proceso de creacin de unidades. En el turno de invierno de 1941, el jugador ruso puede designar cualesquiera cuatro unidades terrestres colocadas en es momento en su conjunto de fuerzas para situarlas en el tablero durante la fase de creacin sin gastos de BRP. En el turno de primavera de 1942 puede tambin designar 3 unidades adicionales sin coste, y 2 ms en verano de 1942, y 1 en otoo. Note que gran parte del conjunto de fuerzas ruso no puede crearse hasta 1942, tales unidades no podrn designarse para el invierno de 1941. 15.6.1 Slo pueden elegirse unidades terrestres para colocarse libremente de esta forma. Las unidades aerotransportadas no podrn ser elegidas para esta colocacin libre. El nmero de unidades blindadas que pueden elegirse para esta colocacin libre, nunca podr exceder al nmero de unidades de infantera elegidas para ello, cada turno. Las opciones de colocacin libre no pueden acumularse de un turno para otro. Deben usarse durante el turno fijado para ello, o se perdern. 15.6.2 Las unidades elegidas para la transferencia siberiana deben colocarse inicialmente, en una ciudad rusa bajo propio control y que pueda trazar una lnea de abastecimiento hasta el lado este del tablero. Deben respetarse los lmites de apilado durante tal emplazamiento. 15.6.3 El uso de la transferencia siberiana libre no es obligatorio, es una opcin abierta al jugador ruso. Tal retirada de fuerzas de las defensas soviticas del Extremo Oriente tendr repercusiones de globales proporciones, dado su efecto sobre la

15.1 Antes de comenzar a crear unidades, el jugador debe pasar revista a los BRP que haya gastado en ese turno, y compararlo con el lmite de BRP que puede gastar durante dicho turno. Podr gastar los restantes BRP hasta dicho lmite para la creacin de unidades a partir del conjunto de fuerzas de su carta de escenario, y/o para dejar BRP a otras naciones. 15.2 Los costes de creacin, en BRP, por factor de combate se indican en la tabla situada en el lado derecho del tablero. 15.3 Vea las secciones referentes a operaciones areas y navales, y las referentes a partisanos para conocer las reglas especiales que rigen la creacin de tales unidades. 15.4 Las unidades creadas deben colocarse, inicialmente, en territorio propio, en cualquier hexgono controlado y abastecido que no est en ZOC enemiga. No podrn colocarse en hexgonos no controlados por su pas al comienzo del corriente turno de juego. Si el pas an no est en guerra, las unidades podrn colocarse en la frontera aunque sean zonas controladas por la

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estrategia japonesa. Si Rusia opta por usar la transferencia siberiana libre, cambiarn las condiciones de victoria para ciertos escenarios como resultado de ello. 15.6.3.1 JUEGO DE CAMPAA PARA DOS JUGADORES. Acortar las fechas de conquista del Eje en un turno de juego por cada nivel de victoria. 15.6.3.2 JUEGO DE CAMPAA PARA VARIOS JUGADORES. Incrementar los objetivos pedidos a los rusos en 2 objetivos por cada nivel de victoria. 15.6.3.3 ESCENARIOS DE 1939 Y 1942 PARA DOS JUGADORES. Incrementar los objetivos pedidos a los Aliados en 2 objetivos por cada nivel de victoria. 15.6.3.4 ESCENARIOS DE 1939 Y 1942 PARA VARIOS JUGADORES. Incrementar los objetivos pedidos a los rusos en 1 objetivo por cada nivel de victoria. 16. OPCIN OFENSIVA. ESTRATGICA (RE) FASE DE REDISTRIBUCIN tales hexgonos son amigos o neutrales pero no si estn controlados por el enemigo. 16.6 Cada prstamo de 20 BRP (o fracciones de 20) hechos a otra nacin cuentan como una RE contra el lmite de la nacin que los ha prestado. Los BRP viajan de capital a capital y, por ello, no podrn RE si la capital de uno de los dos pases est adyacente a una unidad enemiga. EXCEPCIN: Rusia puede recibir BRP hasta que se rinda o sea conquistada independientemente de la situacin de Mosc. Ver 40 y 42. 16.7 Se aplican reglas especiales a las unidades situadas en la casilla USA: 16.7.1 Las RE de EE.UU. y Gran Bretaa (Despliegue inicial) estn normalmente limitadas a 6 por turno, pero pueden aumentar a 7 o disminuir a 5 por ciertas fichas de variantes. Cada prstamo de 20 BRP (o fraccin de 20) a un aliado cuenta contra el lmite de despliegue inicial, sea va Murmansk o Persia (aplicable al primer turno de los 2 turnos que dura el proceso va Persia) o a travs del Atlntico; sea prestado a Inglaterra o a otro aliado. Una vez se haya desplegado una flota USA en Europa y por cualquier razn vuelva a la casilla USA, no contar como unidad desplegada inicialmente si esto va en contra de las RE a Europa. 16.7.2 Todas las unidades desplegadas inicialmente deben finalizar su RE como sigue: si Francia ha sido conquistada, e Inglaterra no; en Inglaterra, incluido el Ulster. si Inglaterra ha sido conquistada y Francia no; en Francia por medio de cualquier puerto del frente oeste. si Francia e Inglaterra han sido conquistadas; en cualquier hexgono alcanzable por medio de un puerto amigo que est en el frente oeste o limitando con dicho frente. si no existe tal puerto amigo, el despliegue inicial podr hacerse slo invadiendo cualquier hexgono que rena las condiciones para ello y que est en el frente oeste o limitando con dicho frente (ver tambin 29.1.7.1 y 29.4.3.8).

16.1 La nacin a la que corresponda el turno de jugador, puede ahora redistribuir un nmero determinado de unidades abastecidas, movindolas a cualquier distancia, sujeta a los siguientes lmites en cuanto al nmero de unidades que pueden ser movidas: EE.UU. Alemania Gran Bretaa Rusia Italia Francia 10 9 7 6 5 5

La redistribucin estratgica (en adelante RE) no es transferible de una nacin a otra, ni puede acumularse de un turno a otro. Las unidades redistribuidas mediante RE no estn sujetas, de ninguna manera a intercepcin. 16.2 Las unidades redistribuidas estratgicamente por tierra pueden moverse slo por hexgonos controlados y abastecidos (incluyendo hexgonos controlados por un aliado). Cualquier unidad en RE (terrestre, area o naval) no pueda ni estar ni pasar adyacente a una unidad enemiga, incluidas las fichas de unidades navales, areas, bases areas y partisanos, al comienzo, al final o en cualquier punto de la RE. Note sin embargo, que una unidad no se considerar adyacente a una unidad enemiga si sta es una futura enemiga que an no est en guerra con la propia (ver tambin 5.3.4). 16.3 Las unidades terrestres o los prstamos de BRP no pueden cruzar lados de hexgonos que sean por completo de agua (salvo a travs de flechas de cruce) durante la RE sin escolta martima (ver 29.6). 16.4 Las unidades navales movindose por RE no pueden cruzar ms de una frontera de frente (EXCEPCIN: Las flotas que estn realizando escolta martima no pueden cruzar fronteras de frente). Podrn pasar a travs del estrecho de Gibraltar si Gibraltar est controlado por su bando. Fuerzas hostiles situadas en cualquier otro hexgono adyacente al estrecho (incluyendo AA9 y BB8) no impiden la RE a travs de Gibraltar, siempre que est bajo control. De igual manera, la RE naval no puede pasar a travs de los estrechos turcos si uno cualquiera de los 4 hexgonos adyacentes a las flechas de cruce est controlado por fuerzas hostiles o neutrales. 16.5 Las unidades areas pueden slo RE por mar si usan escolta martima o trazando una ruta de no ms de 8 hexgonos desde una base area controlada a otra base area controlada de la otra costa. Pueden cruzar ms de 8 hexgonos de mar de este modo usando una ruta jalonada de bases situadas a no ms de 8 hexgonos unas de otras. Pueden RE sobre hexgonos mitad tierra mitad mar si

El despliegue inicial podr hacerse, en raros casos, mediante transporte por mar (ver 29.1.7.1). 16.7.3 Las unidades no podrn moverse ms all de las reas especificadas en 16.7.2 durante el mismo turno, ni aun al coste de una RE adicional. EJEMPLO: nicamente Francia ha sido conquistada, EE.UU. e Inglaterra han invadido la Francia ocupada. Una unidad USA despliega en Inglaterra. No podr RE de Inglaterra a Francia hasta el prximo turno. 16.7.4 Las unidades areas y navales pueden efectuar misiones defensivas durante el turno en que lleguen a Inglaterra si fueron creadas en un turno anterior o son unidades de comienzo. 16.7.5 No se precisa escolta martima para las unidades de RE desde Amrica a Inglaterra, pero s lo es para prstamo de BRP a cualquier aliado. Tal escolta martima debe ser de base USA. 16.7.6 Si Inglaterra es conquistada, los despliegues iniciales americanos se limitarn a 4 por turno (pudiendo aumentarse a 5 o disminuirse a 3 por ciertas fichas de variantes). Si los Aliados recapturan Londres, los despliegues iniciales volvern a ser 6 (o 7 o 5, segn proceda). 16.7.7 En el despliegue inicial por invasin, slo las unidades a bordo de la flota invasora entrarn para el lmite del despliegue. No contarn las flotas en s mismas puesto que no despliegan sino que realizan una misin desde sus bases en USA y luego vuelven a ellas. 16.8 Tanto EE.UU. como Inglaterra pueden designar flotas adicionales para proteger los BRP por escolta martima en la casilla Murmansk colocndolas en dicha casilla. Cada ficha naval para ello designada contar como una RE, puede tener su base en cualquier lugar del Atlntico, incluido los EE.UU. Las fichas ASW Aliadas

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pueden, tambin, moverse desde la casilla OE a la casilla Murmansk durante la fase de RE Aliada, pero slo podrn volver de ah durante la fase RE de un turno de primavera. No costarn RE tales movimientos de ASW. Ver la regla 42 para los detalles. 16.9 Los partisanos no pueden RE. Las fuerzas de pases menores s pueden, si estn aliadas con una potencia mayor, y cargndose tales RE a la cuenta de la potencia mayor. 17. ELIMINACIN DE UNIDADES DESABASTECIDAS 17.1 Las unidades que estn desabastecidas al comienzo del turno y continen desabastecidas al final del mismo, se retirarn del tablero independientemente de la opcin escogida, y se devolvern al conjunto de fuerzas (a diferencia de unidades perdidas por otras causas, stas no podrn volverse a crear en el mismo turno en que sean perdidas). 18. OPCIN DE DESGASTE 18.1 Las fases de movimiento, creacin y RE de la opcin de desgaste son idnticas a las de la opcin ofensiva. Slo vara el combate de desgaste. Tras el movimiento, el atacante suma todos los factores de combate de tierra que tenga en contacto (si los hay) con las unidades terrestres enemigas en ese frente, es decir, que estn adyacentes a unidades enemigas terrestres. Puede incluir unidades no abastecidas. Puede tambin incluir unidades, que situadas en otro frente, estn en contacto con unidades enemigas situadas en el frente de desgaste, siempre que no estn participando en una opcin ofensiva o de desgaste en su propio frente. No contarn las unidades que estn en contacto con unidades enemigas situadas en otro frente. No se considerar que estn en contacto con unidades enemigas a aquellas unidades propias adyacentes a enemigas a travs de lados de hexgono que sean completamente de agua (salvo que en ese lado de hexgono haya una flecha de cruce). El atacante debe contar todas las unidades que pueda para calcular el total; puede omitir deliberadamente slo a unidades que estn participando en un ataque de una opcin ofensiva en otro frente. 18.2 Las unidades de todos los aliados que estn participando en una misma opcin de desgaste, se sumarn juntas para la misma tirada de dados al calcular el desgaste. EJEMPLO: Italia no puede estar sujeta a una tirada de desgaste en el Mediterrneo por parte de los britnicos, y a una segunda tirada por parte de fuerzas francesas. Sin embargo, Italia puede sufrir una tirada de desgaste por parte de las fuerzas combinadas inglesas y francesas, y a otra desde Grecia si est invadida pero an no conquistada y si la intervencin de los Aliados y la alianza an no han tenido lugar. Si estn involucrados dos pases menores no aliados, podrn tener cada uno una tirada de dados; as continuando con el ejemplo, Italia podra estar sujeta a una tercera tirada de dados, esta vez por parte de Yugoslavia, suponiendo que Italia hubiese atacado a Grecia y Yugoslavia, pero no hubiese conquistado ninguna. 18.3 El atacante localizar la columna apropiada en la tabla de resolucin del desgaste y tirar un dado. El resultado puede indicar un nmero de fichas de unidades (C) que perder el defensor y un nmero de hexgonos (H) que deber ceder al atacante. pas defensor que tenga unidades en contacto con el enemigo, y pueden estar colocadas en cualquier lugar de la lnea de frente de desgaste. Los partisanos pueden elegirse como prdidas de desgaste. Las unidades de aliados menores activos de la potencia mayor o las unidades de un pas menor en el cual una potencia mayor defensora ha intervenido, pueden elegirse para satisfacer las prdidas de dicha potencia y viceversa. Las unidades rusas, obligadas, por su carta de escenarios, a permanecer en su lugar hasta que el Eje se aproxime, no podrn tomarse como prdidas de desgaste hasta que se haya cumplido dicha aproximacin. Si los aliados defensores no se ponen de acuerdo en cules unidades perder, dividirn las prdidas seleccionando primero las unidades de ms (si hay) de la nacin con mayor nmero de factores terrestres en contacto con el enemigo en ese frente. De igual forma, si los aliados atacantes no se ponen de acuerdo en cules hexgonos ganar, se los repartirn comenzando por aquel que tenga ms factores terrestres en contacto con el enemigo en dicho frente. Los empates se resolvern tirando un dado. Las unidades an colocadas en la casilla USA no podrn tomarse como prdidas de desgaste del frente oeste. 18.3.2 El atacante puede, ahora, elegir un hexgono (si as lo ha determinado la tirada del dado) para ocuparlo. No puede elegir hexgonos que contengan fortalezas, capitales, objetivos o cabezas de puente. Puede elegir Luxemburgo salvo si hay una ficha de cabeza de puente en dicho hexgono. El hexgono elegido debe contener una unidad terrestre enemiga y debe estar adyacente a una de las unidades terrestres del atacante elegidas para avanzar (no puede elegirse para avanzar ni a los reemplazos ni a las unidades desabastecidas al comienzo del turno). 18.3.3 El defensor har retroceder su unidad o unidades colocndolas en un hexgono adyacente al abandonado. El atacante deber avanzar al menos una de sus unidades terrestres adyacentes al hexgono elegido y colocarlo en ste. Si no puede o no quiere hacerlo as, el defensor no estar obligado a abandonar el hexgono. En su retirada, el defensor podr sobreapilar, retirarse a una ZOC enemiga (si no le queda ms remedio) o a un hexgono vaco controlado por el enemigo. No puede retirarse al hexgono que deje vaco el atacante al realizar el avance, ni a un hexgono ocupado por una unidad enemiga terrestre, area o naval, o por una base area enemiga. 18.3.4 Una vez el atacante ha designado todos los hexgonos que desea ocupar y que est autorizado a ello por la tirada de dados, el defensor los dejar vacos y, simultneamente, el atacante los ocupar. Este proceso no se har de hexgono en hexgono, sino que todos los hexgonos debern quedar vacos antes de que el atacante ocupe el primer hexgono dejado libre, pero el defensor no podr retroceder a un hexgono que el atacante haya elegido para ocuparlo en su avance. El atacante no est obligado a elegir todos los hexgonos indicados por la tirada de dado, e incluso puede permanecer en sus posiciones. 18.3.5 Si el defensor sobreapila cuando retrocede, tiene de tiempo hasta el final de su prxima fase de movimiento para cumplir con los lmites de apilado. Si no lo hace as, deber destruir, a su eleccin, las unidades en exceso. Si las unidades defensoras no pueden retirarse, por estar totalmente rodeadas de unidades terrestres enemigas o por lados de hexgonos infranqueables, quedarn eliminados si son obligados a retroceder. 18.3.6 Las unidades navales o areas que deben retirarse debido a desgaste, pueden redesplegarse en la base amiga ms cercana. Si no existen bases navales amigas en ese frente, las unidades navales quedarn eliminadas. Las unidades areas slo debern ser eliminadas si no existe ninguna base area amiga a 8 hexgonos de distancia como mximo, independientemente de las fronteras de los frentes. En ningn caso, puede excederse la capacidad de la base (28.1 y 29.1.1). 19. OPCIN DE PASE 18.3.1 El defensor, en primer lugar, escoge las unidades que debe perder y las devolver al conjunto de fuerzas de su carta de escenarios. No puede escoger el perder ms unidades de las exigidas. Deben ser unidades terrestres pertenecientes a cualquier 19.1 La opcin de pase no tiene fase de combate. Las fases de creacin y de RE son idnticas a las de las otras opciones. La fase

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de movimiento tiene diferencias importantes con las de las opciones ofensivas y de desgaste. 19.2 Las unidades terrestres slo pueden moverse por hexgonos previamente controlados, aunque el hexgono en cuestin est vaco y linde con la ZOC del jugador que est moviendo. No podrn moverse si estn adyacentes a una unidad enemiga (ver 5.3.4) aunque dicha unidad est en otro frente. El movimiento no puede comenzar, ni terminar, ni pasar por un hexgono que est adyacente a cualquier unidad enemiga (terrestre, area o naval) incluyendo partisanos y fichas de bases areas. Las unidades de una potencia que ha elegido la opcin de pase pueden entrar en hexgonos capturados por un aliado durante la misma fase de movimiento, siempre que no haya otras restricciones aplicables. 19.3 Las unidades areas slo pueden atravesar hexgonos previamente controlados o en hexgonos ocupados completamente por agua. 19.4 Las unidades navales slo pueden cambiar de base si el enemigo no tiene flotas en el frente, y no tiene unidades areas dentro de 4 hexgonos del rumbo tomado. Esto deber cumplirse incluso si las unidades de flotas navales o areas enemigas no pueden elegirse para interceptar. 19.5 Una unidad terrestre o area que cambie de frente durante el movimiento, o ataca a una unidad enemiga a travs de una frontera de frente no est limitada por estas restricciones. De manera similar, una unidad naval puede durante la fase de combate pasar a travs de un frente con opcin de pase para bombardear o invadir en otro frente, o para desembarcar una misin de transporte por mar o en un puerto de otro frente (sin embargo, una misin de transporte por mar, no puede desembarcar ninguna unidad en un puerto situado en un frente con opcin de pase, aunque la unidad tenga propuesto moverse por tierra para entrar o atacar a un hexgono de otro frente. El puerto de desembarco es el hexgono que recibe la accin de dicha misin naval). 20. DETERMINANTES DE LAS OPCIONES 20.1 El hexgono que recibe la accin determinar, en todos los casos, que opcin es requerida. EJEMPLO: Unidades navales en el Mediterrneo pueden invadir el sur de Francia, o desembarcar una misin de transporte por mar en Marsella, aunque su nacin haya tomado una opcin de pase o de desgaste en el frente del Mediterrneo. Las unidades areas situadas en el norte de Italia podrn, de igual manera, atacar el sur de Francia. Todas estas acciones, necesitarn por supuesto, una opcin ofensiva en el frente oeste. OTRO EJEMPLO: Unidades navales en el Mediterrneo, siguiendo con el ejemplo anterior, no podrn desembarcar una misin de transporte por mar en Gnova, aunque las unidades transportadas pretendan moverse por tierra para atacar a un hexgono del frente oeste. UN EJEMPLO MS: Unidades terrestres en Turn y en U21podrn atacar a unidades adyacentes situadas en Francia durante una opcin ofensiva en el frente oeste aunque se est usando una opcin de desgaste o de pase en el Mediterrneo. Igualmente, las unidades situadas en Turn podrn contarse para el desgaste del frente oeste, aunque se est usando una opcin ofensiva o de pase en el Mediterrneo. En ambos casos anteriores, las unidades en Italia podrn ignorar las restricciones al movimiento en opcin de pase cuando se muevan hacia la frontera. 20.2 En ningn caso puede una unidad participar en una accin en dos frentes. Una unidad en la frontera de un frente, no podr participar en ataques ofensivos en ambos frentes, ni en desgaste en ambos frentes, ni en desgaste en un frente y ataque ofensivo en el otro (ver 14.3.4). Puede, sin embargo, aprovechar desde un frente y pasar a una situacin de ataque ofensivo o de desgaste en otro frente. 20.3 El combate no es requisito para elegir una opcin de desgaste. Esa nacin puede slo desear pasar por un territorio no controlado y, por medio de ello, tomar su control. 20.4 Debe elegirse la opcin de pase para un frente determinado cuando:

A.

Una nacin aliada desee llevar a cabo una opcin ofensiva en ese frente y las otras potencias no quieran o no puedan hacerlo por s mismas. Las naciones aliadas pueden tomar o una opcin ofensiva o una opcin de desgaste en cada frente. No pueden elegir ambas aunque la opcin de desgaste se contemplase sin combate de desgaste. Las naciones que no estn de acuerdo con la ofensiva, debern elegir la opcin de pase. Si una nacin no se ve capaz de cumplir con los requisitos de una opcin ya anunciada, deber tomar, en su lugar, una opcin de pase, y perder los BRP que previamente pueda haber pagado por una opcin ofensiva.

B.

21. DECLARACIONES DE GUERRA (DG) 21.1 Las declaraciones de guerra (en adelante DG) pueden hacerse slo al comienzo del turno de jugador. Cuestan 35 BRP si son contra una potencia mayor, y 10 si son contra un pas menor. Ningn jugador puede atacar a fuerzas de otro pas a menos que est en guerra con l, ni puede violar su territorio (o volar sobre l), incluyendo a sus colonias y conquistas, a menos que, por supuesto, sea su aliado y le d permiso para ello (EXCEPCIN: Hexgonos neutrales que sean en parte tierra y en parte agua; ver 16.5 y 20.2.3). Ninguna nacin puede declararle la guerra a Suiza. 21.2 Un DG pone a la nacin declarante en guerra con todos los aliados de la nacin a la que se le declara, incluyendo sus colonias, y queda aliada con todas las naciones que estn en el bando opuesto. Se pagar solamente una DG, la hecha a una nacin concreta, independientemente del nmero de aliados que esa nacin pueda tener. Una nacin a la que se le ha declarado la guerra, no necesita pagar BRP por hacer recproca dicha declaracin. 21.3 Si un pas menor sobrevive a su primer turno de guerra, y en el siguiente turno de jugador del atacante una segunda, ya aliada, potencia mayor se junta para atacar a dicho pas menor, el segundo atacante no necesita pagar el coste de la DG. No est permitido efectuar tal ataque sin autorizacin de la potencia atacante original. Igualmente, 2 potencias previamente aliadas pueden atacar juntas al mismo pas menor en el mismo turno, pagando slo una de ellas la DG. La otra no podr juntarse a ataque sin la aprobacin de la potencia pagadora. Si debido a desacuerdo entre los aliados, se invoca la regla 51.5, cada potencia pagar los costes completos de la DG. 21.4 Una potencia mayor que haga DG a un pas menor debe, en el turno de la declaracin, mover fuerzas hacia el interior de ese pas, o efectuar un ataque ofensivo o de desgaste contra las fuerzas de ese pas. Si una nacin se ve incapaz de cumplir con esta regla, su DG quedar revocada y perder sus BRP. El pas menor quedar en paz con todas las potencias y no podr ser atacado sin una nueva DG con 10 BRP de coste. 21.5 EXCEPCIONES: 21.5.1 Cualquier nacin que declare la guerra a una colonia o pas menor debe, si tal accin implica el entrar tambin en guerra con una potencia mayor, pagar 35 BRP en lugar de 10, por tal declaracin. 21.5.2 Alemania e Italia no pueden atacar al mismo pas menor hasta que Italia est en guerra con los Aliados del Oeste. 21.5.3 Rusia y los Aliados del Oeste no pueden declarar la guerra al mismo pas menor hasta que Rusia est en guerra con Alemania o Italia. 21.5.4 Rusia no puede declarar la guerra a Alemania o Italia, o efectuar cualquier accin que significase una inevitable guerra con Alemania hasta el turno de otoo de 1941 (EXCEPCIN: 43.2.3). Hasta que Rusia est en guerra con Alemania o Italia, slo puede declarar la guerra a pases menores circundantes. No puede declarar la guerra a

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aliados menores del Eje (activos o no) si en tal pas existe una guarnicin alemana de al menos un factor terrestre. Si Rusia ha conquistado un pas menor, en un subsiguiente turno podr DG a otro pas menor fronterizo al conquistado. (Alemania puede negarse a tener guarnicin en, por ejemplo, Finlandia, pudiendo, entonces, Rusia tratar de conquistarla; y una vez conquistada y bordeando por fuera del norte del tablero dirigirse a Noruega y Suecia, y declararles la guerra anticipadamente a una invasin por mar. Movimiento y combate por tierra por fuera del tablero no est permitido). Rusia no puede atacar a la colonia de Vichy hasta estar en guerra con Alemania e Italia, y declarar entonces la guerra a la Vichy francesa para poder atacar, a menos que Vichy haya sido activada o desactivada. 21.6 El juego de campaa / escenario de 1939 comienza con Alemania en guerra con Inglaterra, Francia y Polonia. No se sustraern BRP por DG. 21.7 El escenario de 1942 comienza con EE.UU. en guerra y no se sustraern BRP por ello. Sin embargo en el juego de campaa / escenario de 1939, EE.UU. deber pagar 35 BRP para DG a Alemania al comienzo del turno de primavera de 1942. 21.8 No puede hacerse DG entre los compaeros del Eje (Alemania e Italia) ni entre los Aliados (Francia, Inglaterra, Rusia y EE.UU.). 22. OPERACIONES EN PASES MENORES 22.1 Cuando se declara la guerra a un pas menor, la potencia mayor que sea oponente o potencial oponente del atacante y que est ms cercana (determinado por la distancia en hexgonos entre la capital del pas menor y la capital de dicha potencia) har el despliegue de las fuerzas de ese pas (dentro de las fronteras de dicho pas). Si el pas sobrevive al turno inicial de invasin, su control deber pasar a cualquiera que sea la potencia mayor que primero interviene (Alemania controlar siempre a sus aliados menores cuando stos sean atacados. Las fuerzas polacas sern desplegadas y controladas por el jugador britnico). El despliegue se har antes de anunciar las opciones de los diversos frentes. Deber desplegarse inicialmente al menos una unidad terrestre en la capital del pas menor, aunque no est obligada a permanecer en ella. El oponente al atacante seguir moviendo y controlando las fuerzas del pas menor mientras stas sobrevivan, y eligiendo las opciones que stas deben emplear. 22.2 La carta de fuerzas del pas menor situada en el tablero indica las fuerzas disponibles para cada pas. Las fichas de pases menores neutrales proporcionadas con el juego no son suficientes como para permitir el colocar todas las fuerzas de los pases menores neutrales simultneamente, ya que es muy difcil que lleguen a estar en juego todas a la vez en un mismo turno. Si son necesarias las fuerzas yugoslavas en otoo de 1939 pueden no haber suficientes fichas de infantera 2-3, pudiendo sustituirlas con fichas espaolas o turcas. Algunos pases, como Portugal, no tienen fuerzas armadas, por lo que un invasor no encontrar resistencia, aunque no por ello deber dejar de pagar el coste de la DG.
Noruega Persia Polonia Rumana Suecia Turqua Ucrania Yugoslavia

3 2 5 7 2 1

2 5 7 6 3 6

2 -

2 -

1 2 1 1 1

2 3 -

22.3 En el turno de jugador de la DG, las potencias mayores previamente hostiles pueden oponerse al ataque contra el pas menor slo mediante intercepcin naval (cuando sea posible). Tal intercepcin no constituye una intervencin. Las unidades areas de esas potencias mayores no podrn interferir el ataque contre el pas menor durante ese turno. 22.4 Al comienzo del juego de campaa / escenario de 1939, Polonia est aliada con Inglaterra y Francia. Si Polonia sobrevive en 1940, Francia e Inglaterra podrn repartirse los BRP polacos de mutuo acuerdo al CdA (ver 24.7). 22.5 Las unidades de los pases menores, cuando sean perdidas, quedarn perdidas permanentemente; no podrn ser reconstruidas. EXCEPCIN: Aliados menores activos. 22.6 Si estn aisladas de su propia capital, las unidades de los pases menores podrn ser abastecidas por cualquier pas presente en la guerra contra el invasor sin constituir, ello, una intervencin. 22.7 Las unidades terrestres de pases menores no pueden abandonar su propio territorio (aunque estn aliados con una potencia mayor, ver 23.1); las unidades areas y navales no pueden tener como bases a aquellas que estn fuera de su propio territorio (Espaa puede tener unidades en las Islas Baleares y en el Marruecos espaol). EXCEPCIN: Aliados menores activos. Las unidades terrestres pueden atacar a unidades adyacentes a travs de la frontera, pero no pueden avanzar al hexgono que est al otro lado de la frontera (aunque pudiese hacerlo tras el combate). Las unidades areas y navales pueden operar libremente partiendo siempre de bases situadas en el propio territorio, la nica restriccin es que durante el turno de jugador de la invasin, slo podrn operar contra las fuerzas de la potencia invasora que estn atacando a su territorio. EJEMPLO: Una flota de transporte por mar que desembarque unidades terrestres en un puerto cercano para atacar a un pas menor podra ser interceptada por las unidades areas y navales de dicho pas menor. Las flotas de la misma potencia mayor que estn operando slo contra otra potencia mayor o contra un pas menor diferente, no podrn ser interceptadas por el menor durante el turno de jugador de la invasin. 22.8 Las unidades de los pases menores pueden abastecerse desde su propia capital o desde cualquier fuente de abastecimiento controlada por una potencia mayor ya en guerra con su atacante, aunque an no haya tenido lugar la intervencin. Dicha potencia mayor puede abastecer a las fuerzas del pas menor por mar. (27.2.3). 23. INTERVENCIN EN PASES MENORES 23.1 Si el pas menor no es conquistado en el turno de la DG, cualquier oponente del atacante puede intervenir enviando unidades terrestres, navales o areas al pas menor durante su propia fase de movimiento, combate o RE. El llevar a cabo una misin naval o area en un hexgono del pas menor es, por s misma, insuficiente para considerarla una intervencin. Las unidades que intervienen pueden apilarse con las unidades del pas menor. La potencia que interviene, si an no est en guerra con el atacante, debe declararle la guerra al comienzo de su turno para poder intervenir. Tal intervencin dar como resultado la alianza del pas menor con la potencia (o potencias) que intervienen y, si el atacante no captura la capital

Fuerzas de los pases menores

Blgica Bulgaria Dinamarca Espaa Finlandia Grecia Holanda Hungra Irak

1 7 5 4 1 1 -

3 4 1 6 5

1 -

3 -

1 1 1 1 1 1 1 1

4 -

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del pas menor, los BRP de ese pas menor irn para la potencia interviniente durante el prximo CdA. 23.2 Tras la intervencin tiene lugar la alianza, el pas menor tomar su turno al unsono con sus aliados. De otra forma su turno comenzara inmediatamente despus del turno del atacante. Si un pas sobrevive a un ataque inicial, tendr siempre al menos un turno independiente antes de que tenga lugar la intervencin y la alianza. Ver tambin 12.1.6. 23.3 Si las unidades intervinientes entran en el pas menor durante un turno de juego en el que el menor ya ha tenido su turno independiente, las fuerzas del menor, habiendo ya tenido su turno, no pueden moverse ni participar en ataques ofensivos o de desgaste. No se vern afectadas por los resultados del combate que obtenga la potencia interviniente, aunque las unidades intervinientes estn apiladas con las unidades menores al atacar. 24. CONQUISTA DE PASES MENORES 24.1 Los pases menores quedarn conquistados cuando una unidad hostil ocupe su capital. No tendrn un turno para poder recuperarla. Todas las unidades menores sern retiradas del tablero al final de la fase de combate del atacante estn donde estn. Los aliados menores del Eje no sern una excepcin (al recapturar inmediatamente la capital de un aliado menor, Alemania evitar la prdida de BRP de ese pas menor, pero las unidades de ese pas se retirarn permanentemente del juego). 24.2 Tras la conquista, todos los hexgonos del pas menor pasarn a estar controlados por el conquistador al final de su fase de combate. EXCEPCIONES: 24.2.1 La regla se aplica slo a la conquista inicial. Cuando, subsecuentemente, la capital cambie de manos, regirn las reglas normales de control de hexgonos. 24.2.2 La regla no se aplicar a los aliados menores ya activados. Se aplica a aliados menores activados por un ataque ms la intervencin. 24.2.3 Si en el territorio conquistado hay unidades terrestres de potencias mayores hostiles, y stas pueden trazar una lnea de abastecimiento al final de la fase de combate del conquistador, los hexgonos donde estn y los hexgonos de su lnea de abastecimiento no pasarn a control del conquistador. El dueo de las unidades en cuestin escoge cules hexgonos exactamente constituirn su ruta de abastecimiento (o rutas si son necesarias ms de una), pero las rutas debern las menos y ms cortas posibles, y debern dirigirse al puerto o frontera ms prximos que estn controlados por su bando. El conquistador controlar todos los dems hexgonos. No podr corta la ruta o rutas de abastecimiento colocando en la fase de RE blindados adyacentes a dichas rutas hasta un turno posterior. 24.2.4 Las islas griegas, suecas y espaolas, y el Marruecos espaol, pasarn a poder del conquistador junto con el resto del territorio conquistado. 24.3 El pas menor conquistado ceder todos sus BRP (el valor impreso en el tablero) a la potencia mayor que controle su capital, durante cada CdA en que mantenga dicho control. Si, tras un CdA, un oponente se hace con el control de la capital, el jugador expulsado tendr un turno para echarlo y reestablecer el control de la capital. Si no consigue hacerlo en su siguiente turno de jugador, pierde los BRP conseguidos por ese pas inmediatamente (durante la fase de combate en que falle la recaptura). Si el control es perdido durante la segunda mitad de un turno de invierno, dicha potencia recibir los BRP al CdA, pero deber deducrselos inmediatamente si no consigue recuperar el control durante el turno de primavera. El oponente que ha ocupado la capital recibir tambin los BRP del pas en el CdA quedando pendiente la decisin final segn quien acabe controlando la capital. Aunque uno de los bandos deber perder los BRP, ambos pueden incluirlos en los BRP totales de CdA para determinar los lmites de gastos mximos derivados de tales totales. Luxemburgo ser tratado como si fuese capital para estas normas. 24.4 El control de las colonias conquistadas (y los BRP derivados de ello), se tratarn de la misma manera excepto que: 24.4.1 Una nacin debe establecer el control sobre todas las ciudades y puertos de la colonia para recibir los BRP por ella en el CdA. Deber cumplirse con esto aunque la colonia tenga un smbolo de estrella en la ciudad que sea su capital. 24.4.2 Una vez establecido tal control, y aguantando el turno del enemigo en que ste deba tratar de reconquistar una ciudad, la nacin ir recibiendo los BRP a CdA mientras mantenga el control de cualquiera de las ciudades. 24.4.3 Los BRP se deducirn slo cuando la nacin pierda el control de todas las ciudades y falle en reestablecer el control sobre cualquiera de ellas durante su siguiente fase de combate. EJEMPLO: Argelia forma parte de la Francia libre. Al comienzo de 1941, el Eje controla Constantina solamente. El britnico recibe los BRP por Argelia en el CdA de 1941. En la segunda mitad del invierno de 1941 el Eje captura Orn, la ltima ciudad controlada por los Aliados. Tanto el Eje como los britnicos recibirn los BRP por Argelia en el CdA de 1942. El ingls deber deducrselos inmediatamente si no consigue recuperar cualquier ciudad argelina durante su fase de combate de la primavera de 1942. 24.5 Una nacin no podrn nunca obtener BRP de un pas o colonia controlado por su bando al comienzo del escenario, ni podr perder BRP por la prdida de tales territorios. EXCEPCIONES: Los aliados menores en los escenarios de 1942 y 1944 se sumarn al total de comienzo y se perdern al perder su capital. Los BRP se perdern siempre que el Eje falle en recapturar una capital ocupada por partisanos. 24.6 Una nacin no perder BRP cuando pierda un pas o colonia por el cual no ha recibido BRP durante el CdA del corriente ao. EXCEPCIN: Los aliados menores cuando sus BRP fueron recibidos durante el ao en lugar de en el CdA. 24.7 CONQUISTA EN COOPERACIN. Siempre que dos o ms aliados hayan participado en la conquista o reconquista de un pas o colonia, o en una intervencin, los BRP derivados de tal accin, se repartirn, durante los siguientes CdA, de mutuo acuerdo siempre que las proporciones no cambien de ao a ao. Si los aliados no consiguen ponerse de acuerdo, entonces se repartirn a partes iguales, eliminando las fracciones. Si uno de los participantes es conquistado, el participante (o participantes) superviviente recibir los BRP completos (la parte del conquistado) siempre y cuando controle el rea en cuestin. 24.8 El conquistado inicial (o dueo inicial) de cualquier territorio productor de BRP no puede transferirlo a ningn aliado, ni puede dar el control de un hexgono objetivo a ningn aliado. Tales cambios de posesin pueden slo ser hechos como resultado de una conquista en cooperacin (24.7) o reconquista. EJEMPLO: Italia puede permitir a las unidades alemanas ocupar cualquiera o todos los hexgonos albaneses, pero esos hexgonos (y Albania) permanecen bajo control italiano (ver 7.1). Si los Aliados conquistan Albania y el Eje la reconquista, tanto Alemania como Italia podrn controlar Albania. Ninguno de los dos pases podr recibir BRP por ella (ver 24.5). OTRO EJEMPLO: El Eje efecta una conquista de cooperacin de Yugoslavia. Cualquier nacin podr controlar Belgrado, cualquiera que sea quien la ocupe; y los BRP yugoslavos podrn repartirse de mutuo acuerdo. Independientemente de la manera en que Yugoslavia haya sido conquistada, si los Aliados subsecuentemente ocupan Belgrado, la mantienen durante un turno fuera del Eje, y una nacin del Eje,

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en solitario, reconquista Belgrado, dicha nacin recibir todos los BRP yugoslavos y controlar Belgrado. Sin embargo, si las otras naciones del Eje tienen unidades en cualquier hexgono yugoslavo, o atacan a cualquier hexgono yugoslavo, la reconquista ser cooperativa y los BRP resultantes volvern a ser repartidos de mutuo acuerdo. Belgrado ser para la nacin que la ocupe (ver 14.2.9) 25. ALIADOS MENORES DEL EJE 25.2.4 La intervencin del Eje no activa a la Francia de Vichy; slo la apropiada ficha de variantes o la tirada de dados para la activacin de Vichy pueden hacerlo. 25.2.5 Si en el momento en que un aliado menor debe activarse, a) ha sido atacado pero an no conquistado por Rusia, b) las fuerzas rusas estn presentes en ese pas y c) Rusia y Alemania an no estn en guerra entonces Alemania debe intervenir (23.1) si desea activar a ese pas menor. Puesto que Alemania debe DG a Rusia para poder intervenir, la activacin deber, en este raro caso, no ocurrir al comienzo del turno de jugador.

25.1 Adems de las previsiones dadas en 22 y 24, se aplicarn varias reglas especiales para los aliados menores del Eje. Finlandia, Hungra, Rumana y Bulgaria son aliados menores de Alemania, y se activarn, normalmente, al comienzo del 25.3 Siempre que un aliado menor sea activado, sus BRP son turno de verano de 1941. Algunas fichas de variantes pueden sumados inmediatamente al total alemn y se continuarn sumando durante cada CdA mientra est bajo control. Sus activar a los rebeldes turcos o iraques como aliados menores alemanes, o a Espaa como aliada menor italiana (en lo unidades entrarn a formar parte del conjunto de fuerzas alemn; podrn ser movidas por RE, y contarn para el lmite alemn de relativo a Espaa, Alemania deber leerse Italia en todas las reglas referidas a aliados menores). Turqua, Espaa e Irak RE. no sern tratadas como aliados menores inactivos antes de 25.3.1 La adicin de BRP se efecta al comienzo del turno del jugar sus fichas de variantes. La Francia de Vichy puede jugador del Eje en que Finlandia, Hungra, Rumana y Bulgaria activarse como aliada menor alemana mediante una ficha de sean activadas (verano de 1941 o en adelante, como se indica variante o mediante un xito alemn en la tirada de dados para en 33.6.3 o por una ficha de variantes). La activacin de la la activacin de Vichy (49.4). El ataque Aliado ms la intervenFrancia de Vichy por la ficha de variantes tiene lugar, sin cin del Eje puede, tambin, activar a Finlandia, Hungra, embargo, al comienzo del turno de juego. Rumana o Bulgaria antes de lo normal. La ayuda aliada al extranjero (33.6.3) puede retrasar o prevenir la activacin de 25.3.2 En todos los escenarios, Alemania recibe los BRP por sus un aliado menor del Eje aun en el caso de la variante 5 del Eje aliados menores en adicin a sus BRP bases, y pierde los BRP que implica una activacin ms temprana, pero no puede hacer de ellos cuando sena conquistados por los Aliados. que tal pas entre a formar parte de la coalicin aliada. 25.3.3 Exceptuando a Espaa y Turqua, los aliados menores 25.2 Si un aliado menor inactivo sufre una DG, Alemania puede entrarn automticamente en guerra con los enemigos de Aleescoge el intervenir, debiendo, entonces DG a la nacin mania en cuanto sean activados; no se pagarn costes por atacante si an no est en guerra con ella. Si Alemania decide DG. no intervenir, las unidades alemanas no podrn entrar en el pas menor aliado, las unidades mores no formarn parte del 25.3.4 Aun siendo activados como aliados menores, Irak y la conjunto de fuerzas alemn y no podrn reemplazarse si se Francia de Vichy no producirn BRP para Alemania. Las colopierden, Alemania no recibir los BRP del aliado menor, y el nias de Vichy podrn, pero raramente, ver 49.9. menor podr ejercer opciones en turnos independientes de la misma manera que cualquier pas menor neutral no aliado que 25.3.5 Si un aliado menor es activado por un ataque de los sea atacado. La intervencin alemana, sin embargo, activa al Aliados ms una intervencin del Eje, cualesquiera unidades aliado menor para todos los propsitos antes dichos an en el que pierda antes de la intervencin quedarn permanencaso de que gastos por ayuda al extranjero (33.6.3) deberan temente fuera del juego, y no entrarn a formar parte del normalmente prevenir tal activacin. (Italia puede intervenir en conjunto de fuerzas alemn. lugar de Alemania, en cuyo caso el menor ser activado como aliado menor italiano. En el juego para varios jugadores, Italia puede hacerlo as con o sin cooperacin alemana si Alemania 25.4 Tras la activacin inicial, las unidades de los aliados menores se colocarn en cualquier hexgono de su propio territorio, con al decide no intervenir o no puede hacerlo). EXCEPCIONES: menos una unidad terrestre en la capital, de donde podrn ser 25.2.1 Si el aliado menor no est invadido en ese momento, con movidas y RE de forma normal. Las prdidas de combate reconsfuerzas hostiles en su territorio al final del turno de su truidas podrn, tambin, se r colocadas en un hexgono atacante, Alemania puede enviar fuerzas a ese territorio sin controlado y abastecido de su propio territorio, siempre que no necesidad de intervencin ni de DG. Tal accin constituir est en ZOC enemiga. Al comienzo de los escenarios de 1942 y una guarnicin (ver 25.8) y prevendr que Rusia (Si Rusia 1944, las unidades de los aliados menores del Eje pueden es el atacante) efecte ms ataques contra el menor. Las colocarse en un hexgono controlado por el Eje sujetas a las fuerzas menores no podrn atacar a unidades rusas a travs siguientes limitaciones: de la frontera, de hecho la presin alemana ha hecho retroceder a Rusia. Rusia ha perdido los BRP gastados en la 25.4.1 Las unidades finlandesas nunca podrn moverse ms all DG; y la paz ha sido restaurada. Este proceso, por s mismo, de 6 hexgonos de la frontera o de la lnea costera finlandesa. no activa al aliado menor. En el escenario de 1942, las unidades terrestres finlandesas podrn comenzar slo en Finlandia o en los hexgonos A47 y 25.2.2 La intervencin activar automticamente a Espaa o TurB46. En el escenario de 1944 podrn comenzar slo en qua como aliados menores de la potencia interviniente Finlandia. independientemente de la ficha de variantes guardada e independientemente de los gastos de ayuda al extranjero 25.4.2 Las unidades blgaras pueden ser colocadas solamente (33.6.3). en Bulgaria, Yugoslavia, Grecia y Turqua europea. 25.2.3 Si los Aliados declaran la guerra a la Francia de Vichy en un momento en que haya alguna unidad del Eje en el territorio de Vichy, o en Hungra, Rumana, Bulgaria o Finlandia cuando alguna unidad alemana est ah, la intervencin ser automtica e inmediata. El Eje podr interceptar movimiento de invasin inicial de cualquier tipo si puede. 25.4.3 Las unidades rumanas pueden colocarse slo en Rumana, Yugoslavia, Europa del Este y Rusia. Las unidades rumanas podrn colocarse en Besarabia (parte rumana del frente este) si Rusia no ha ocupado la Europa del Este, o el Eje ha reconquistado ya dicha porcin. 25.4.4 Las unidades hngaras pueden colocarse en Hungra, Yugoslavia, Europa del Este, Polonia y Rusia.

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25.4.5 Las unidades espaolas y turcas pueden colocarse slo 26.2 Alemania, Italia e Inglaterra pueden ser conquistadas controlando en el frente del Mediterrneo, con dos excepciones: las su capital. La potencia conquistadora debe mantener el control de unidades turcas pueden entrar en Rusia y las unidades la capital durante un turno de oposicin. La conquista ocurre terrestres y areas espaolas pueden entre en la Europa del inmediatamente tras que la potencia conquistada falle en este y Rusia, y pueden hacer RE a travs del frente oeste. recuperar el control de la capital durante su fase de combate. 26.2.1 Las unidades que se mueven para contraatacar a su 25.4.6 Los rebeldes iraques pueden colocarse slo en Irak, capital, deben estar abastecidas por otra fuente que no sea la Persia, Lbano, Siria, Palestina, Transjordania y Arabia. Los capital al comienzo de su turno. rebeldes iraques obtienen abastecimientos desde Mosul. Si Mosul es guarnicionada por unidades aliadas en el momento 26.2.2 Inmediatamente tras la conquista (al final de la fase de en que se pone en juego la variante iraqu, los iraques tienen combate de la nacin conquistada) o la rendicin (26.7), todas un turno para capturar Mosul con una unidad terrestre iraqu; si las unidades del pas conquistado y de sus aliados menores fallan quedarn eliminados. Durante su turno de creacin activos (si los tiene) sern retiradas del juego inicial, las unidades iraques no necesitan trazar abastecimientos si Mosul est ocupada por unidades aliadas, y por 26.3 En cada CdA siguiente, la potencia mayor que controla la conconsiguiente, podrn entrar en Mosul ante un ataque con xito. quistada capital recibe la mitad (redondeando a la baja) de los Si Mosul y Munawir estn ambas con guarnicin, las unidades BRP con que comenz el escenario la nacin conquistada (los areas iraques pueden guardarse fuera del tablero durante el mostrados en la carta de escenario). El control de Pars en un turno de activacin y colocarse en el siguiente turno. Una vez CdA de los escenarios de 1942 y 1944 da a los Aliados 42 BRP; activados, los iraques sern eliminados si los Aliados capturan el control de Roma en un CdA del escenario de 1944 da a los Mosul. Aliados 37 BRP. 25.4.7 En todos los casos arriba mencionados (25.4.1 al 25.4.6), 26.4 Si una capital mayor es ocupada en la ltima mitad de un turno las unidades terrestres nunca pueden entrar en un rea en la de invierno, el conquistador no recibir la mitad establecida de que no puedan colocarse. Las unidades areas y navales BRP durante el siguiente CdA debido a que la conquista no es deben tener siempre sus bases de acuerdo con las efectiva hasta que la nacin ocupada haya tenido la oportunidad restricciones dadas arriba, pero pueden operar libremente de recuperar su capital. Se har clculo de BRP normal para la desde sus bases. As, la armada espaola puede tener su nacin de la capital ocupada. base en el norte de Espaa y operar en el Atlntico. 26.5 Todos los hexgonos de la potencia mayor pasarn a control del 25.5 Los Aliados menores del Eje deben conformarse con la opcin conquistador (o conquistadores) al final de la fase de combate en elegida por Alemania para cada frente. Alemania pagar los que la nacin conquistada falle en retomar su capital. Se costes de reconstruccin de las unidades eliminadas. aplicarn las provisiones dadas en 24.2.1 y 24.2.3, salvo que el l conquistador no tendr restricciones en su RE. Podr cortar libre25.6 Previamente ala activacin, Alemania no puede tener ms de 20 mente las lneas de abastecimientos durante su prximo turno de factores alemanes (slo areos y terrestres) en toral en Finlandia, jugador. Hungra, Rumana y Bulgaria en conjunto. De esos 20 factores, no ms de 5 pueden colocarse en Finlandia. Alemania tratar a 26.6 Las colonias no francesas, los aliados menores activos y las esos 4 menores (pero no a Espaa, Turqua e Irak) mientras conquistas de una potencia conquistada no quedarn controlados estn inactivos, como territorio controlado y puede libremente por nadie y pasarn al control del primer jugador que los ocupe. moverse, RE y trazar abastecimientos a travs de ellos, y puede Note que tal ocupacin no podr hacerse durante una opcin de lanzar ataques desde su territorio. Alemania tienen los mismos pase ya que los hexgonos no estn controlados. Todas las fuerprivilegios en el territorio de la Francia de Vichy, pero ejercerlos zas de un aliado menor activo cesan de existir cuando su potentiene efectos adversos en la tirada de dados para la activacin de cia mayor aliada es conquistada. Vichy (EXCEPCIN: Alemania puede trazar abastecimientos desde Vichy sin penalizaciones). Las unidades Aliadas pueden 26.7 ITALIA: Puede aplicarse a Italia una situacin especial de hacer ataque a travs de la frontera contra unidades alemanas rendicin en adicin a la citada anteriormente. Italia se rendir si situadas en la frontera de un aliado menor, pero no podrn todas las siguientes condiciones se cumplen: avanzar tras el combate, usar soporte areo en el ataque, o violar de cualquier otro modo el territorio del menor a menos que estn a) En primavera de 1943 o posteriormente que los Aliados en guerra con l. tengan una unidad no aerotransportada abastecida en la pennsula italiana al final de una fase de combate del Eje. 25.7 Un aliado menor inactivo cuya capital cae ante los Aliados, no No contar la presencia aliada en Sicilia. puede ser activado posteriormente y, est activo o inactivo, no b) Que no haya fuerzas del Eje (que no sean unidades de obtendr un turno para tratar de recuperar su capital. Si tanto Vichy inactivadas) en frica (incluyendo todo Egipto). Alemania como Italia declaran la guerra a cualquier aliado menor c) Que los Aliados controlen cada hexgono de Sicilia, o potencial, ese aliado menor no podr ser activado posteriormencada hexgono de Cerdea y Crcega. te. d) Que los Aliados mantengan la iniciativa (esto es, muevan primero en el presente turno de juego). 25.8 Hasta otoo de 1941, Rusia, a menos que ya est en guerra con Alemania, tendr obstaculizado el declarar la guerra a 26.7.1 Si Italia se rinde como resultado de esta regla, todos los cualesquiera aliados menores fronterizos por una guarnicin de al hexgonos controlados por el italiano pasarn a control menos 1 factor de combate terrestre alemana en dicho aliado alemn. Alemania recibir la mitad e los BRP con que Italia menor (podr ser una ficha de reemplazo, pero no una unidad comenz el escenario durante cada siguiente CdA en que italiana). Note que Finlandia durante el despliegue inicial, controle Roma. Todas las unidades italianas se retirarn del posteriormente, slo podr hacerlo mediante el salto de su(s) juego. La rendicin se tratar como una conquista en todos los unidad(es) aerotransportada(s) all. Turqua no puede ser dems aspectos. guarnicionada hasta que se juegue su ficha de variantes. Alemania no puede colocar ninguna unidad de guarnicin en Besarabia 26.7.2 Al final de la fase de combate en que Italia se rinda o sea sin DG a Rusia. conquistada, el jugador alemn podr tirar un dado y aadir 2 al resultado. El nmero resultante ser la cantidad de factores 26 CONQUISTA DE LAS POTENCIAS MAYORES navales italianos (suponiendo que an existan) que los alemanes pueden capturar y usar como propios. El alemn 26.1 Los EE.UU. no pueden ser conquistados. puede elegir cualquier combinacin de fichas que desee hasta completar dicho nmero y puede colocarlas en cualquier puerto abastecido y controlado por l que est situado en el mismo

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frente. Ni stas ni otras unidades navales italianas pueden reconstruirse en el resto del juego. Si se comprometen en combate naval, estos factores navales retienen su nacionalidad italiana (y por tanto su MD, ver 29.5.7.1.2). 26.8 FRANCIA: Las reglas 26.2.2 y 26.2 no son de aplicacin para Francia. Se aplicarn las siguientes reglas especiales: 26.9 26.8.1 Los ataques franceses mientras Pars est ocupada por unidades del Eje quedarn limitados a aquellos que conduzcan, concebiblemente, a la reconquista de Pars. 26.9.1 26.8.1.1 Los ataques franceses en otros hexgonos que no sean el de Pars se permitirn slo si su xito puede, concebiblemente, permitir un movimiento de aprovechamiento o un ataque 1:2 o mejor sobre Pars. 26.8.1.2 Los ataques franceses contra Pars con unas relaciones 1:3 o 1:4 podrn hacerse slo si un resultado EX obliga a retirarse de Pars a todas las unidades terrestres del Eje, y otras unidades aprovechndose desde otro ataque pueden ocuparla. 26.9.2 26.8.1.3 Pars no puede ser atacada por unidades francesas a menos que al menos una unidad terrestre francesa atacante est abastecida y, por tango, pueda escogerse para entrar en Pars tras el combate. En raros casos, sin embargo, puede ser posible para una unidad britnica recapturar una Pas vaca controlada por el Eje entrando en ella. Mientra Pars est ocupada, las unidades francesas en Europa podrn trazarse abastecimientos slo desde Londres (o desde la casilla USA pero slo si Londres ha sido ocupada o est aislada) o desde una capital capturada (27.4). 26.8.1.4 Si Francia carece de los suficientes BRP para tomar una opcin ofensiva en el oeste, o el defensor es capaz de demostrar que puede aportar un soporte areo defensivo tal que Pars no puede caer, los ataques franceses no podrn hacerse y las unidades que deban proporcionar el soporte areo no podrn llevar a cabo ninguna misin durante ese turno de juego. Aun en este caso, sin embargo, Pars no se considerar conquistada hasta despus de la fase de combate Aliada. 26.8.1.5 Mientras Pars est ocupada por el enemigo, Francia no puede usar opciones de desgaste en ningn frente, puede usar opciones ofensivas slo en el frente oeste, no puede realizar intercepciones navales, y no puede hacer DG. 26.8.1.6 Las unidades areas francesas pueden efectuar misiones antiareas slo contra aquellas unidades areas del Eje que estn en posicin para oponerse a ataques legales franceses terrestres por medio de soporte areo defensivo. No podrn efectuar ataques areos contra flotas enemigas, tango en puerto como en el mar durante el turno de jugador francs. 26.8.1.7 Si las unidades francesas consiguen recuperar Pars, aquellas unidades francesas que estn en el frente oeste y que an no hayan atacado podrn hacerlo sin restricciones durante el resto de esa misma fase de combate. Sin embargo, no estarn permitidas alteraciones retroactivas en las selecciones francesas de opciones en otros frentes, ni pueden, las unidades areas o navales, efectuar misiones que no podran haber hecho al comienzo de la fase de combate. Las unidades areas pueden, pos supuesto, volar en soporte terrestre o en intercepcin en unin con un ataque de aprovechamiento tras la reocupacin. 26.8.2 Francia no puede sacar ninguna unidad de Francia fuera de la Francia europea mientras Pars est ocupada. No todas las unidades francesas sern retiradas tras su conquista; la situacin de las colonias francesas se determinar por tiradas de dados. Ver la regla 49 para ampliar detalles. 26.8.4 Cualesquiera unidades britnicas en Francia cuando sta caiga estn sujetas a la regla 26.5. No podrn trazar su lnea de abastecimiento a travs de la Francia de Vichy. RUSIA: Se aplicarn reglas especiales para Rusia. Rusia no es conquistada debido precisamente a que su capital sea perdida en favor del Eje. La conquista de Mosc o Leningrado por el Eje da como resultado una inmediata prdida rusa y ganancia del Eje de 15 BRP por cada ciudad. Este es un hecho de una sola vez; si el control de una de las ciudades se altera de uno al otro, no habr prdida/ganancia de BRP en la segunda y siguientes capturas por parte del Eje. Pero durante cada CdA en que el Eje controle cada una de las ciudades, se aadirn 15 BRP por ciudad al Eje y se sustraern de los totales rusos. Rusia no obtendr un turno por tratar de reconquistar antes de realizar tales ajustes. Cuando quiera que al final de un turno de jugador del ruso, ste tenga menos de 50 factores terrestres y areos en el tablero, y la fuerza combinada del Eje dentro de las fronteras primitivas rusas exceda a las rusas en una diferencia de al menos 3:2, Rusia ser considerad como derrotada y deber hacer, por una vez, una oferta de rendicin. Los partisanos en Rusia cuentan para el lmite de 50 factores.

26.9.2.1 Si el Eje acepta la rendicin, cada hexgono objetivo an bajo control del Eje que tenga una unidad rusa colocada sobre l, contar para las condiciones de victoria ruso /aliadas del final del escenario. El Eje recibir la mitad de los BRP rusos (mostrados en la carta de escenarios rusa) durante cada siguiente CdA y cesar de recibir BRP por Mosc y Leningrado. El Eje deber mantener una guarnicin de 45 factores dentro de las fronteras primitivas rusas, de los cuales al menos 30 debern ser unidades terrestres, hasta el final del escenario. Las unidades areas y navales que formen parte de esos 45 factores podrn efectuar misiones desde sus bases rusas; el lmite de 45 factores debe cumplirse al final de cada fase de movimiento y turno de jugador del Eje a partir de la rendicin rusa. El Eje no podr, ms tarde, declararle de nuevo la guerra a Rusia buscando el conseguir ms hexgonos objetivos. 26.9.2.2 Si el Eje rechaza la rendicin por querer capturar ms hexgonos objetivo, no podr, posteriormente, cambiar de idea. Rusia permanecer en juego hasta el instante en que su ltimo factor de combate dentro de Rusia (fronteras originales) sea eliminado. El Eje no recibir la mitad de los BRP rusos hasta que el ltimo factor antes mencionado sea eliminado; pero continuar recibiendo, en el intermedio, los BRP por Mosc y Leningrado. Como antes, el Eje deber mantener una guarnicin de 45 factores (30 de los cuales deben ser terrestres) en Rusia hasta el final del escenario, incluso tras la eliminacin del ltimo factor. 26.9.2.3 Si los jugadores alemn e italiano estn en desacuerdo en si aceptar la rendicin, prevalecer la opinin del jugador con ms factores de combate dentro de las fronteras originales rusas. 26.9.2.4 Si el Eje no llega a 45 factores en la guarnicin, al final de su fase de movimiento y de su turno de jugador, debern conceder al jugador ruso un hexgono objetivo ruso (a eleccin del jugador del Eje) que previamente estuviese bajo su control, as como pagar una penalizacin de 15 BRP. Ms an, el Eje no podr usar RE para ningn propsito ms que el de corregir el dficit de la guarnicin hasta conseguir d nuevo tener 45 factores de guarnicin. Esta penalizacin se llevar a cabo durante tantos turnos

26.8.3

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como la guarnicin no alcance sus requisitos, o hasta que el Eje no controle hexgonos objetivos rusos. Sin embargo, slo se deber cumplir con dicha penalizacin una vez por turno. 27. ABASTECIMIENTO 27.1 27.1.1 FUENTES DE ABASTECIMIENTO Todas las capitales de pases mayores o menores son fuentes de abastecimiento del bando que las controla, siempre y cuando su pas tenga fichas de unidades representadas en el juego. Lisboa y Jerusaln, por ejemplo, no servirn. EXCEPCIN: Mosc es fuente de abastecimiento slo para Rusia. Todos los puertos de Libia son fuentes de abastecimiento slo para el Eje. Estas fuentes de abastecimiento tienen algunas restricciones (35.1, 35.5, 37.3). Tnez y Beirut son fuentes de abastecimiento para unidades francesas, pero este abastecimiento no puede ser compartido con otras naciones. Tras que estos puertos pasen a pertenecer a la Francia libre o a la Francia de Vichy, podrn abastecer solamente a unidades de la Francia libra o las de la Francia de Vichy respectivamente. Por supuesto, cualquier puerto puede usarse para recibir abastecimiento desde una determinada flota de abastecimiento (27.2.3). Todos los hexgonos fortaleza abastecen a las unidades situadas en tales hexgonos, pero slo a esas. Unidades fuera de tales hexgonos no podrn trazar sus lneas de abastecimiento tomando como fuentes a dichos hexgonos. EXCEPCIONES: Malta deja de abastecer a unidades Aliadas si los Aliados no controlan ni Gibraltar ni Suez/ Alejandra o Sebastopol (como indica 5.5.8). Todo el lado este del tablero perteneciente a territorio ruso (hacia abajo hasta el Z53/AA52) ser fuente de abastecimiento pero slo para Rusia. Mosul ser fuente de abastecimiento iraqu siempre y cuando Irak sea aliado menor alemn (33.4.1-n 1). EE.UU. es fuente de abastecimiento slo si tanto Londres como Pars estn ocupados o aislados por el Eje. Estos ser as tanto si EE.UU. ha declarado la guerra como si no. Las unidades situadas en al casilla USA estn automticamente abastecidas. Las unidades griegas en islas griegas estn automticamente abastecidas. Las unidades espaolas en el Marruecos espaol podrn ser abastecidas por mar o a travs de Tnger sin tener en cuenta la ausencia de puerto ah. Konigsberg y Durazzo son fuente de abastecimiento para, respectivamente, Alemania e Italia solamente al inicio del escenario de 1939 y del juego de campaa. Perder su condicin de tales tan pronto se abra una lnea normal de abastecimiento por tierra a esas zonas. LNEAS DE ABASTECIMIENTO Cada fuente de abastecimiento puede abastecer a un nmero ilimitado de unidades salvo que se especifique algo en contra. Una unidad est abastecida si puede trazar una lnea de hexgonos controlados, libre de ZOC enemigas, entre s misma y la fuente de abastecimiento. Una ZOC enemiga sobre la unidad y/o su fuente no bloquear la lnea de abastecimiento siempre y cuando todos los hexgonos de la lnea de abastecimiento entre la unidad y la fuente estn libres de ZOC enemigas. Las unidades adyacentes a una fuente de abastecimiento estarn siempre abastecidas a menos que tanto la fuente como la unidad adyacente estn en la ZOC de la misma unidad enemiga. Las 27.2.5 27.2.3 lneas de abastecimiento, al igual que las unidades terrestres, pueden atravesar el agua, sin ayuda naval, por las flechas de cruce. Los hexgonos controlados pueden ser hexgonos controlados por la potencia que est trazando la lnea de abastecimiento y/o hexgonos controlados por aliados de dicha potencia. Los aliados no pueden negarse entre s la posibilidad de trazar lneas de abastecimiento por hexgonos que ellos, respectivamente, controlen. El abastecimiento por agua es ms complejo. Debe designarse a una flota para que lleve el abastecimiento. Debe ser trazable una ruta terrestre desde la fuente de abastecimiento a la base de la flota. La flota no podr hacer nada ms (ni interceptar, ni escoltar, ni realizar ningn otro tipo de misin) durante el turno de juego en que lleve a cabo el abastecimiento.

27.1.2

27.1.3

27.2.3.1 La flota puede cambiar de base durante el movimiento, y si tal cambio de base abre una lnea de abastecimiento por mar a unidades que si no hubiesen estado desabastecidas, tales unidades, se considerarn abastecidas al comienzo de su turno. Podrn moverse y no estarn sujetas a eliminacin por falta de abastecimiento. Lo inverso tambin es cierto: si tal cambio de base deja a cualesquiera unidades sin abastecimiento, no estarn abastecidas al comienzo de su turno y no podrn moverse. Si una flota es eliminada cuando est cambiando de base, cualesquiera unidades que intentaba abastecer quedarn aisladas salvo si hay alguna otra flota disponible para ocupar su lugar. 27.2.3.2 Cada factor naval puede abastecer a una unidad terrestre (o base area); as, una flota de 9 factores podr abastecer a 9 unidades terrestres, flotas ms pequeas podrn abastecer a menos unidades. Una ficha de flota puede abastecer a ms de un puerto/cabeza de puente. 27.2.4 La lnea de abastecimiento se traza, ahora, desde la fuente, por tierra, a la base de la flota designada, de ah y a travs del agua a un puerto o cabeza de puente (las islas sin puerto pueden tambin abastecerse por mar a travs de cualquier hexgono costero designado por el ocupante y que luego no podr cambiar), y de ah, por tierra, a la unidad o unidades a abastecer. Ambas porciones de tierra de la lnea de abastecimiento deben estar compuestas por hexgonos controlados y libres de ZOC enemigas. Las unidades en el puerto o la cabeza de pueden podrn estar abastecidas por mar incluso aunque el puerto/cabeza de puente est en ZOC enemiga. Las fichas de cabeza de puente podrn recibir lneas de abastecimiento por mar de esta manera slo si han sido colocadas como resultado de una invasin por desembarco. Las ZOC finalizan en lados (de hexgonos) de agua. Por ejemplo, una unidad blindada hostil en Calais o Harwich no impedir el trazar una lnea de abastecimiento a travs del canal ingles. Aunque Gibraltar no puede por s mismo abastecer a unidades fuera de Gibraltar, puede trazarse una lnea de abastecimiento desde Londres y a travs de Gibraltar a un puerto/cabeza de puente en el Mediterrneo. Esto precisar el designar dos flotas: una para llevar el abastecimiento desde Inglaterra (u otro lugar) hasta Gibraltar, y una en Gibraltar para llevarlo hacia el Mediterrneo. Un abastecimiento similar puede trazarse desde una fuente en el Mediterrneo a un puerto/cabeza de puente en el Atlntico usando, siempre, dos flotas para ello. De la misma forma podr trazarse el abastecimiento a travs de Kiel y Estambul en ambas direcciones. Una ficha de flota en un puerto que d a dos frentes, podr proporcionar abastecimiento a puertos/cabezas de puente de ambos frentes.

27.1.4

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27.1.6

27.1.7

27.1.8

27.2.6 27.2 27.2.1

27.2.2

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27.2.7 Las unidades de los Aliados del oeste no pueden trazar abastecimiento desde fuentes rusas o controladas por los rusos, y a viceversa. Sin embargo, las unidades del oeste podrn trazar abastecimiento a travs de hexgonos controlados por el ruso hacia fuentes de abastecimiento propias, y a viceversa. Las unidades francesas en Europa hasta 1942 solamente podrn trazarse abastecimiento desde Pars. Si Pars es ocupada por el Eje, podrn solamente trazarse abastecimientos desde Londres o desde una capital capturada (o desde USA pero slo si Londres est aislada o capturada). Las lneas de abastecimiento del Eje no pueden trazarse a travs de partisanos. EXCEPCIONES: Las unidades navales, areas y partisanas estn siempre abastecidas (EXCEPCIN: 35.1); nunca necesitarn trazarse lneas de abastecimiento. Las unidades blindadas que aprovechen quedarn abastecidas durante un turno tras el aprovechamiento. Las unidades aerotransportadas que salten estarn abastecidas durante un turno tras el salto. Las unidades blindadas o aerotransportadas que sean movidas por RE en el mismo turno de jugador en el cual han aprovechado o saltado perdern las ventajas dadas en 27.3.2 y 27.3.3. CONSECUENCIAS DE LA FALTA DE ABASTECIMIENTO EN LAS UNIDADES Las unidades desabastecidas conservan su factor de combate completo. Pueden atacar durante una opcin ofensiva; contarn si estn en contacto con el enemigo en una opcin de desgaste. Las unidades desabastecidas no podrn moverse durante su fase de combate ni durante su fase de movimiento. No pueden avanzar para atacar al enemigo, no pueden avanzar tras el combate, no pueden aprovecharse de un hexgono de penetracin, ni pueden avanzar para ocupar un hexgono ganado en una opcin de desgaste. Pueden moverse por RE, pero solamente si el abastecimiento ha sido restaurado en el intermedio (entre el inicio del turno y la fase de RE) y existe un paso legal para la RE. 28.1.6 27.4.3 Las unidades desabastecidas sern eliminadas si continan desabastecidas al final de su turno de jugador. Esto se cumplir aunque hubiesen estado abastecidas en algn momento durante el intermedio (entre el principio y el final del turno). La eliminacin tiene lugar al final del turno de jugador, las unidades se perdern tras la fase de creacin de unidades por lo que tales unidades no podrn reconstruirse en el mismo turno en que se pierden. La condicin de abastecida se determina durante la fase de movimiento, tras el movimiento de las unidades navales pero antes del movimiento de cualquier otra unidad. Una flota no usada previamente podr RE al frente y proporcionar abastecimiento a una unidad previamente no abastecida para evitar su eliminacin, pero esa unidad reabastecida no podr moverse durante la fase de RE. 28.1.3 hexgono que contenga dos ciudades podr, consecuencia, servir como base de hasta 10 factores. 28.1.2 en

27.2.8

Cada potencia mayor tiene, adems, 3 fichas de bases areas. Cada ficha puede colocarse inicialmente en cualquier hexgono controlado y abastecido, aunque est en la ZOC de una unidad blindada enemiga, en cualquier momento de un turno del jugador. Todas o parte de ellas pueden colocarse durante el despliegue inicial. No puede colocarse ms de una base area en el mismo hexgono. Tras su colocacin inicial, las fichas de bases areas se movern slo por RE. Cuentan para los lmites de RE y requieren escolta martima para atravesar el mar. Una ficha de base area incrementa la capacidad como base de su hexgono en 5 factores. Colocada en un hexgono que no contenga ninguna ciudad podr servir como base de hasta 5 factores; en un hexgono de ciudad, de 10; y en un hexgono con dos ciudades, de 15. Las unidades areas britnicas no pueden colocarse sobre fichas de bases areas francesas, y viceversa, antes de 1942. Las unidades areas rusas no pueden colocarse sobre bases areas de los Aliados del oeste, y viceversa. Todas las fichas de bases areas pueden usara slo par unidades areas y aerotransportadas de su misma nacionalidad durante el turno de jugador de su colocacin inicial en el tablero. EXCEPCIN: Las unidades areas italianas prestadas a Alemania podrn usar fichas de bases areas alemanas. Si una ficha de base area es invadida o dejada sin abastecimiento por una accin enemiga, deber retirarse y colocarse en la capital de su pas. Si ha quedado desabastecida, no ser colocada hasta el final de su propia fase de Re (y no contar para los lmites de RE); pero si ha sido invadida, se colocar inmediatamente. Si de este modo es colocada ms de una ficha en la capital, sta seguir teniendo como lmite de capacidad el de 10 factores areos que pueden usarla como base. Si en el momento de la invasin, la capital est ocupada o controlada por el enemigo, la ficha de base area quedar destruida y no podr volver al juego. EXCEPCIN: Si Mosc ha cado, las fichas rusas de bases areas que sean invadidas o dejadas sin abastecimiento (aisladas), sern colocadas al este de los Urales por el jugador ruso. Las fichas americanas de bases areas que sean invadidas o dejadas sin abastecimiento sern colocadas en la casilla USA, desde donde debern desplegarse en Europa para poderlas usar de nuevo. Si el RE de una ficha de base area reduce su capacidad como base por debajo del nmero de factores areos presentes, los factores en exceso debern tambin ser RE (por separado) o debern ser eliminados. MOVIMIENTO Una unidad area puede cambiar de base durante su fase de movimiento si stas estn a una distancia no mayor de 8 hexgonos. No es necesario que la nueva base est en el mismo frente que la base anterior, pero deber estar controlada por su bando al comienzo de su turno. El cambio de bases no puede ser interceptado. Ver tambin 19.3. (recuerde que se entiende por base tanto a una ciudad como a una ficha de base area). Una unidad area puede volar a 4 hexgonos de su base para realizar una misin area durante la fase de combate de opciones ofensivas. Esto es en adicin al cambio de base, por lo que una unidad area podr cambiar de base durante su fase de movimiento (hasta una distancia de 8 hexgonos), y volar 4 hexgonos adicionales durante el combate. Ver tambin 19.5 y 20.1. Las unidades areas del defensor pueden tambin volar hasta 4 hexgonos para llevar a cabo tareas defensivas. Los factores super-

27.2.9

27.3 27.3.1

28.1.4

27.3.2

27.3.3

27.3.4

28.1.5

27.4

27.4.1

27.4.2

28.2 28.2.1

27.4.4

28.2.2

28. OPERACIONES AREAS 28.1 28.1.1 BASES AREAS Cada ciudad (incluidos los puertos) del tablero puede servir como base de hasta 5 factores areos. Un

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vivientes debern volver siempre a la misma base en la que han comenzado la fase de combate, y si el enemigo ha ocupado su base mientras estaban en vuelo, se aplicar la regla 28.2.4. 28.2.3 Ni el cambio de base, ni los vuelos defensivos o de la fase de combate pueden pasar por hexgonos que contengan terreno neutral. Las unidades areas movindose por RE podrn cruzar hexgonos que tengan parte de agua y parte de terreno neutral. Ver 16.5 para ampliar detalles sobre el movimiento de unidades areas por RE. Las unidades areas en bases que sean invadidas por unidades enemigas, no sern destruidas. Se desplazarn a la base area controlada ms cercana que tenga cabida para darles base. Tal movimiento no podr ser interceptado. Si dos bases con tales caractersticas estn equidistantes, el jugador al cual pertenecen podr elegir a cual de ellas enviarlas. Si no existe ninguna base con tales caractersticas en un radio de 8 hexgonos, entonces las unidades areas sern destruidas. Una unidad area obligada a moverse de esta manera, podr an realizar misiones desde su nueva base, si no es contrarrestada por misiones antiareas. Si una base es capturada mientras sus unidades estn ausentes en una misin area defensiva, se aplicar esta regla al final de la fase de combate. Las unidades areas supervivientes se colocarn entonces en su nueva base como si hubiesen vuelto a su anterior base cuando sta fue capturada. USO Durante cualquier turno de juego completo, las unidades areas pueden realiza una, y slo una misin, ofensiva o defensiva. Los defensores supervivientes de una misin antiarea no podrn realiza ninguna misin, ofensiva o defensiva, por el resto de ese turno de juego, Unidades area recin creadas no pueden volar en ninguna misin, ofensiva o defensiva, durante el turno de juego en que han sido creaas. EJEMPLO: En primavera, el Eje mueve primero. Durante la porcin Aliada del turno de primavera (la segunda mitad), cualesquiera unidades areas del Eje recin construidas no podrn volar. Cualesquiera unidades del Eje que volaron en misiones areas ofensivas no podrn volar. Cualesquiera supervivientes Aliados de ataques antiareos del Eje (Excepcin: 28.4.3.3) y cualesquiera Aliados que volaron durante el turno del Eje, no podrn volar. Llega el verano: es ahora un nuevo turno de juego. Sin importar quien tenga primero su turno en verano: las unidades Aliadas recin construidas en el turno de primavera, podrn volar; las unidades Aliadas que volaron en misiones ofensivas en primavera, podrn volar; y las unidades del Eje que han estado sujetas a misiones antiareas Aliadas durante la primavera o que han volado en misiones defensivas durante el turno Aliado, podrn volar. (Volar en el presente ejemplo, no se refiere al cambio de base ni al movimiento por RE, los cuales estarn siempre permitidos siempre y cuando cumplan con los criterios dados para el tipo de movimiento que vaya a efectuarse. Cualquier unidad area que realice una misin, o se vea sujeta a una misin antiarea, o sea recin creada, deber ser invertida hasta el final del corriente turno de juego. MISIONES AREAS OFENSIVAS Las misiones areas ofensivas (soporte terrestre, antiareas, de intercepcin, y de ataque a bases navales) se llevan a cabo durante la fase de combate de una opcin ofensiva. 28.4.2 SOPORTE TERRESTRE

28.2.4

28.4.2.1 Las unidades areas en un radio de 4 hexgonos de un hexgono que est siendo atacado por unidades terrestres, pueden volar hacia el hexgono atacado y aadir su factor de combate al de las unidades terrestres atacantes. Los ataques de aprovechamiento pueden, de igual manera, ser apoyados por unidades areas que an no hayan volado en ese turno de juego. Una vez colocado el soporte a tierra, el hexgono debe ser atacado durante el combate regular o de aprovechamiento a relaciones legales o las unidades areas sern eliminadas. stas no podrn retirarse sin efectuar un ataque legal. 28.4.2.2 El total de factores areos que ataquen a un hexgono no puede ser 3 veces superior (o ms) que el total de factores terrestres que estn atacando a dicho hexgono. 28.4.2.3 Las unidades areas atacantes sern destruidas por un resultado A en el combate terrestre. Si el atacante sufre un resultado EX, podr elegir el quitarse las prdidas entre sus unidades areas, terrestres o flotas de bombardeo, en cualquier combinacin, siempre y cuando elimine los suficientes factores. 28.4.2.4 Si, en el ataque terrestre, el atacante est usando las unidades de un hexgono para atacar a unidades enemigas situadas en 2 o ms hexgonos adyacentes en un ataque, puede aadir el soporte a tierra al ataque si sus unidades areas son capaces de alcanzar cualquiera de los hexgonos atacados. 28.4.3 MISIONES ANTIARAS

28.3 28.3.1

28.3.2

28.4.3.1 Unidades areas en un radio de 4 hexgonos de bases areas enemigas pueden volar hacia esos hexgonos y atacar al enemigo areo. Solamente los factores areos defensores no invertidos pueden participar en el consecuente combate areo. 28.4.3.2 COMBATE AREO: Ambos bandos tiran un dado para determinar las prdidas del combate. La tirada del dado est sujeta a las siguientes modificaciones: A. El bando mayor recibe un Modificador al dado (MD) +1 por cada factor de combate que tenga de ms en relacin con el bando menor. Se aplicarn los modificadores por nacionalidad tal como muestra la carta de MD por la nacionalidad de la fuerza area. Cuando el bando est compuesto por nacionalidades con diferentes MD, se aplicar el modificador ms bajo. CARTA DE MD POR LA NACIONALIDAD DE LA FUERZA AREA MD 0 -1 -2 NACIONALIDAD Alemania, EE.UU. Gran Bretaa Rusia, Italia, Francia Todas las dems

B.

28.3.3

28.4 28.4.1

28.4.3.2.1 El bando con la tirada del dado para el combate areo ms baja (tras las modificaciones) es el perdedor y deber eliminar un nmero de factores areos igual a ala diferencia entre ambas tiradas de dado. (con sus respectivas modificaciones). Si la diferencia es ms grande que el nmero de factores areos del perdedor, ste deber eliminar el suficiente nmero de factores areos invertidos que puedan estar en el hexgono con los que igualar la diferencia entre ambas tiradas de dado (tras su modificacin). Si tras eliminar a todos los factores areos presentes en el hexgono (incluidos los invertidos) an no

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se ha alcanzado la diferencia, no se aplicarn ms penalizaciones. 28.4.3.2.2 El ganador elimina, entonces, la mitad de factores areos presentes en el hexgono (redondeando las fracciones a la baja) de los retirados por el perdedor. 28.4.3.2.3 Los empates se resolvern como sigue: Se tira por tercera vez el dado; cada bando perder ese nmero de factores areos, pero ninguno de los dos bandos perder ms factores que los que posea la fuerza menor. 28.4.3.3 Los factores supervivientes de ambos bandos vuelven a la base, se invierten, y no podrn usarse por el resto de ese turno de juego. EXCEPCIN: Si el defensor (a) tena la fuerza mayor del combate y (B) resulta ser el ganador; los factores defensores supervivientes no sern invertidos y estarn disponibles para su uso posterior durante ese turno de juego. Todas las restricciones sobre unidades a las que se envan misiones antiareas no se aplicarn a tales factores. 28.4.3.4 El atacante puede enviar misiones antiareas contra un hexgono que contenga slo unidades areas enemigas invertidas. El defensor tendr 0 factores para participar en el combate areo; se tiran los dados y se retiran las prdidas de acuerdo con ello. No se aplicar el modificador por nacionalidad a la tirada del dado del defensor. 28.4.3.5 Una unidad area con base en Malta puede, a su eleccin, rehuir el combate cuando sea el objetivo de una misin antiarea. Sin embargo, si lo rehye deber ser invertida. 28.4.4 INTERCEPCIN areas que estn colocadas en el mismo hexgono. EXCEPCIN: Las unidades areas situadas en Malta tienen la opcin de declinar el combate antiareo (28.4.3.5), en cuyo caso la totalidad de la fuerza atacante ser libre de atacar a las unidades navales situadas en Malta. 28.4.5.3 Los factores areos no utilizados en el combate antiareo podrn, entonces, atacar a las fuerzas navales. Cada factor areo atacante tira un dado. DADO 1, 2 3, 4 5, 6 RESULTADO Elimina un factor naval Sin efecto Elimina el factor areo atacante

28.4.4.1 Tras que el defensor haya encomendado misiones de soporte defensivo areo a sus unidades areas, el atacante puede usar unidades que an no hayan volado ni recibido ataques antiareos que hayan tenido xito durante el presente turno, para interceptar las misiones SDA (Soporte Defensivo Areo) del defensor. Las intercepciones pueden tambin hacerse en unin a los ataque de aprovechamiento. 28.4.4.2 La intercepcin deber tener lugar en el hexgono donde el defensor haya colocado los SDA. La intercepcin area debe, por supuesto, tener lugar dentro de un radio de 4 hexgonos de la base de las unidades interceptoras. 28.4.4.3 El atacante puede interceptar con una fuerza de cualquier tamao, no necesita igualar a la fuerza defensora aunque una fuerza numricamente inferior tiene menos posibilidades de salir airosa en el consiguiente combate areo. 28.4.4.4 Si el defensor es el que tiene la mayor fuerza en el combate y lo gana, sus supervivientes pueden continuar la misin SDA o volver a la base (e invertirse). Ante otro resultado, sus supervivientes (y, en todos los casos, los interceptores supervivientes) deben volver a la base a invertirse. 28.4.5 ATAQUES CONTRA BASES NAVALES

28.4.5.4 El atacante puede, tambin, atacar en el mar a unidades navales si el defensor intenta una intercepcin naval y su curso pasa al alcance de unidades atacantes que no tengan misin alguna encomendada, independientemente de la opcin que est en efecto. El combate es idntico salvo que en mar debe obtenerse un 1 para eliminar a un factor naval, y un 6 para eliminar a un factor areo atacante. EJEMPLO: 15 Factores areos britnicos atacan a una flota alemana de 9 factores y a una unidad area 5-4, en Brest. El ingls dedica 6 factores areos al ataque antiareo. Ambos jugadores obtienen un 3 en el combate areo ganando, por ello, el jugador britnico (4:3). El alemn perder un factor areo, y los dems quedarn fuera de uso para el resto del turno. La fuerza britnica no tendr bajas. Los 9 restantes factores areos britnicos atacan a las fuerzas navales obteniendo en el dado 3, 5, 1, 5, 1, 1, 2, 6 y 4. Se perdern 4 factores navales y 3 factores areos. Note que los supervivientes britnicos del combate antiareo no pueden usarse para atacar alas unidades navales (pues significara realizar dos misiones en el turno). DADO 1 2, 3, 4, 5 6 RESULTADO Elimina un factor naval Sin efecto Elimina el factor areo atacante

28.4.5.5 Si las unidades areas atacantes se mueven para atacar a una base naval enemiga pero los factores navales que estaban en ella deben desplazarse debido a combate terrestre (que debe resolverse primero); las unidades areas no podrn atacar, pero su intento contar como misin area ofensiva. 28.5 MISIONES AEREAS DEFENSIVAS 28.5.1 SOPORTE DEFENSIVO AEREO (SDA)

28.4.5.1 Unidades areas situadas dentro de un radio de bases navales enemigas pueden atacar a las unidades navales situadas en ellas. Dichos ataques no se resolvern hasta finalizar la resolucin de todos los ataques terrestres. 28.4.5.2 Si hay presentes unidades areas enemigas en el hexgono atacado y an no han volado en ese turno, deben ser vencidas mediante ataque antiareo, ya que de lo contrario, las unidades navales no podrn ser atacadas. Las unidades areas defensoras cercanas al hexgono de la base naval no podrn volar defensivamente por lo que, al atacante, slo debern preocuparle las unidades

28.5.1.1 Durante la fase de combate de una opcin ofensiva enemiga y tras que el oponente haya distribuido sus misiones areas de soporte de tierra, las unidades areas defensoras no invertidas situadas en un radio de 4 hexgonos de cualquier hexgono que pueda ser objeto de un ataque terrestre incluyendo desembarcos o saltos de las unidades aerotransportadas, podrn volar a ese hexgono. Sus factores se aadirn a los de las unidades defensoras terrestres al determinar la relacin del combate terrestre. Tales factores areos aadidos sern los bsicos, es decir, no se vern multiplicados por el tipo de terreo como sucede con las unidades terrestres. 28.5.1.2 De forma similar, el defensor puede encomendar a unidades areas que an no hayan volado en ese turno para SDA durante los ataques de aprovechamiento. 28.5.1.3 Las SDA pueden darse slo para apoyo terrestre y no pueden exceder en 3 veces el nmero de factores defensores terrestres que hayan en el hexgono. Las unidades areas encomendadas a SDA son vulnerables

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ala intercepcin que pueda ser llevada a cabo por unidades areas enemigas. 28.5.1.4 Si el atacante ha enviado soporte terrestre y el defensor ha enviado SDA a la misma batalla terrestre, no habr interaccin area directa. Simplemente cada bando aade sus factores a los de sus unidades terrestres. 28.5.1.5 Las unidades areas defensoras pueden ser destruidas por resultados adversos en el combate terrestre (deber tener en cuenta que una unidad area que simplemente est colocada en el hexgono atacado pero a la que no se la haya encomendado la misin de SDA no ser destruida, sino simplemente desplazada, ver 28.2.4, si el atacante avanza hacia ese hexgono tras el combate). Si un intercambio (EX) deja al defensor con factores supervivientes, podr elegir el retirar sus bajas tanto de sus factores areos como de sus factores terrestres, o de ambos a la vez en cualquier combinacin, siempre y cuando elimine el suficiente nmero de factores. EJEMPLO: 8 factores terrestres alemanes atacan a una unidad 2-3 francesa de infantera. La relacin ser 8:4. El alemn ataca tambin con 4 factores areos estableciendo una relacin 12:4. El jugado francs enva 3 de sus factores areos en misin de SDA a esa batalla dejando una relacin 12:7 (1:1). Obtienen un resultado A por lo que la unidad de infantera y los 3 factores areos franceses sern eliminados. Las unidades alemanas podr ocupar el hexgono que ha quedado vaco mientras sus unidades areas vuelven a casa. 28.5.1.6 Las unidades encomendadas para SDA habrn realizado una misin aunque el atacante no llegue a atacar ese hexgono. 28.5.2 ATAQUE CONTRA UNIDADES NAVALES EN EL MAR 28.6.5 28.5.2.1 El defensor puede atacar a unidades navales que estn movindose por el mar durante la fase de movimiento o la de combate de una opcin ofensiva, y durante la fase de movimiento de una opcin de desgaste, si su curso pasa al alcance (radio de 4 hexgonos) de unidades areas con capacidad para volar. Dichas unidades pueden ser atacadas en su base (en el momento de dejar el puerto), en su hexgono de destino, o en cualquier hexgono intermedio. 28.5.2.2 El ataque se resuelve tal como se ha explicado en 28.4.5.4. 28.6.7 28.6 28.6.1 FICHAS AREAS PARCIALES Las fichas areas 5-4 (as como las 2-4 y 3-4) pueden fraccionarse en fichas ms pequeas en cualquier momento del turno del jugador que las controla. Las fichas pequeas pueden juntarse para formar fichas mayores en cualquier momento. Las fichas deben ser siempre de la misma nacionalidad. El Eje no podr nunca usar una ficha area de un aliado menor para estos propsitos. Un jugador no puede tener en ningn momento ms factores areos en juego que los permitidos por el conjunto de fuerzas de su carta de escenarios. Sujeto a esta limitacin, el jugador podr unidades areas parciales. Tales fichas parciales podrn colocarse, tanto durante la fase de creacin como durante la fase de RE, y combinarse con cualesquiera otras fichas parciales durante el turno de creacin, debiendo dar como resultado una ficha area 5-4. Las unidades menores del Eje no son consideradas fichas parciales y pueden reconstruirse siempre que ese pas menor est activo en le momento de la prdida. EXCEPCIN: El ingls tiene 19 factores areos mostrados en su conjunto de fuerzas para 1939 y para el juego de campaa. Puede construir su factor areo nmero 20 y Las fichas areas parciales cuentan como una unidad cada un para cualquier propsito, incluyendo RE, aunque estn apiladas juntas (Sin embargo, un jugador puede combinar dos unidades 1-4 situadas en la misma base en una unidad 2-4 justo antes del RE). Las unidades areas 2-4 de pases menores no tienen fichas parciales y, por tango, no pueden fraccionarse. Las unidades 2-4 espaolas, turcas e iraques slo podrn reconstruirse si dichas naciones pasan a ser aliadas menores activas. Si la Francia de Vichy tiene fichas areas parciales en el momento de su activacin como aliado menor, tales fichas parciales podrn ser reconstruidas. Cuando una ficha area est usando sus factores para realiza diferentes misiones en el mismo hexgono, no necesitar usar fichas parciales para ello. EJEMPLO: Una unidad 5-4 puede volar hacia un hexgono que contenga enemigos areos y terrestres, usar 2 factores para el ataque antiareo y 3 para soporte a tierra, sin necesidad de fraccionarse en fichas parciales. Deber, por supuesto, tener intercambio(o se perdera toda la unidad 5-4) si recibe bajas en alguna de las dos misiones. tener, as 4 unidades 5-4. Puede hacerlo as mediante la unin de 4 factores areos 1-4 en un mismo hexgono de Gran Bretaa (1) donde podr crearse el quinto factor sin necesidad de fichas parciales para ello, o creando un factor 1-4 y llevndolo para combinarlo con otros 4 a cualquier lugar del tablero. Si Inglaterra ha perdido factores en combate, puede seguir el mismo procedimiento, creando factores cuando sea necesario. Si pierde 4 factores, Inglaterra puede crear su cuarto 5-4 sin problemas. Aunque las unidades 1-4 aparecen en el conjunto de fuerzas britnico, no pueden reconstruirse las prdidas de combate hasta que no pueda crearse una ficha 5-4 completa, ni puede tener, el jugador britnico, ms de 20 factores areos en juego en ningn momento. 28.6.4 El fraccionamiento y reagrupamiento de fichas areas estar siempre sujeto a la disponibilidad de fichas areas con que hacerlo.

28.6.4.1 Si un jugador debe perder algunos factores areos debido a combate y no tiene factores parciales disponibles para efectuar el cambio, deber perder ms factores de los que hubiese perdido de poder efectuar el cambio. 28.6.4.2 Los jugadores, particularmente durante la fase de combate de una opcin ofensiva, tienden a asignar unos cuantos factores para una misin, otros pocos para otra, etc., sin tener en cuenta el nmero de fichas parciales. Esto es a menudo conveniente, pero los jugadores deben recordar que tales fraccionamientos estarn limitados por el nmero y tamao de las fichas parciales disponibles. Si n jugador duda, en cualquier momento, de la capacidad del otro jugador en colocar la distribucin area que ha hecho, podr exigir a su oponente que muestre sus fichas parciales.

28.6.6

29. OPERACIONES NAVALES 28.6.2 29.1 29.1.1 BASES Cada puerto del tablero puede servir como base de hasta 36 factores navales (EXCEPCIN: Malta, 41.1). Un hexgono que contengan dos puertos permitir 72 factores. Una flota se considera con base en el frente que contenga el rea de ocano a la que desemboca el puerto, aunque tal puerto pueda estar en el frente adyacente. EJEMPLO: Una flota con base en la costa norte alemana (Bltico), tendr su base en el frente este, aunque su hexgono de puerto est situado en el frente oeste. OTRO EJEMPLO: Una flota en Marsella tendr su base en el Mediterrneo aunque su hexgono-puerto est situado en el frente

29.1.2

28.6.3

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oeste. En ninguno de ambos ejemplos se precisa una opcin ofensiva en el frente oeste para que la flota pueda llevar a cabo una misin ofensiva (ver 20.1). 29.1.3 Kiel, que estaba comunicado por un canal, es puerto de dos frentes para todos los propsitos; las flotas con base en l pueden realizar misiones tanto en el frente este como en el oeste. Una flota con base en el este puede desplazarse a Kiel durante el movimiento, y entonces, durante el combate realizar una misin en el frente oeste (o viceversa). Si los Aliados capturan Kiel (y cuando Kiel cambie de manos posteriormente), deja de ser un puerto de dos frentes. Esto simula el dao por el combate en el canal de Kiel. Cuando el canal ya no sea operativo, las flotas tendrn su base en el puerto atlntico o en el Bltico, o dividirse entre ambos, esto debe cumplirse estrictamente. Kiel vuelve a ser puerto de dos frentes tan pronto como uno de los bandos lo controle durante dos turnos de juegos completos y consecutivos. Gibraltar es tambin un puerto de dos frentes para todos los propsitos, capaz de sostener misiones tanto en el frente mediterrneo como en el oeste, y tiene todas las dems ventajas como puerto de dos frentes. Las flotas en Gibraltar pueden escapar tanto al oeste como al Mediterrneo si es invadido por unidades enemigas terrestres (ver tambin 29.2.6). Estambul es tambin un puerto de dos frentes para todos los propsitos, capaz de sostener misiones tanto en el Mediterrneo como en el Mar Negro, y tiene todas las dems ventajas como puerto de dos frentes salvo en que el abastecimiento o el paso a o desde el Mediterrneo hacia fuera de los estrechos turcos no est permitido a menos que todos los hexgonos que componen el estrecho (Z33, Z34, AA31 y BB31) estn controlados por fuerzas aliadas amigas. Slo las flotas rusas y alemanas pueden tener base en puertos rusos o en los estados blticos. Las flotas rusas pueden tener base slo en puertos rusos controlados. Las flotas rusas con base en el Mar Negro pueden RE al Mediterrneo si tienen el control de un puerto mediterrneo y ambos lados de las flechas de cruce de los estrechos turcos estn bajo control amigo. Las flotas con base en USA tienen restricciones especiales: de Vichy. Las flotas francesas volviendo a Marsella debido a la cada de Francia tienen libre paso por Gibraltar. Alemania podr subsecuentemente dar base a las flotas de Vichy en las colonias de Vichy si as lo desea, o en Marsella o en Crcega; si Vichy pasa a ser un aliado menor alemn, las flotas de Vichy podrn tener bases sin restricciones. 29.1.9 Si las flotas francesas se ven obligadas a moverse debido a que su base es capturada, y no hay ninguna base legal francesa en ese frente, pueden, temporalmente, dirigirse a puertos controlados por Inglaterra y situados en el mismo frente, siempre que no hayan unidades britnicas presentes. Deben, en la primera oportunidad que tengan durante el movimiento o el RE, volver a un puerto controlado por Francia o ser eliminadas. No pueden efectuar actividades mientras estn fondeadas en tales puertos temporales. MOVIMIENTO Las flotas pueden cambiar de base durante la fase de movimiento de una opcin ofensiva o de desgaste. Pueden cambiar de base durante una opcin de pase slo si no hay unidades enemigas con base en el mismo frente, y su recorrido hacia la nueva base no pasa por el radio de accin (4 hexgonos) de unidades areas enemigas (esto debe cumplirse aunque as unidades navales o areas en cuestin no sean elegibles para intercepcin). Los cambios de base son vulnerables ala intercepcin por unidades enemigas navales o areas. La nueva base debe estar en el mismo frente que la vieja base y debe estar controlada por su bando al comienzo de ese turno de jugador. Los cambios de base se deben hacer antes de mover las unidades areas o terrestres. Las flotas tienen una alcance ilimitado en el frente en que tienen su base, tanto en la fase de combate como en la de movimiento, pero no pueden cambiar de frente salvo por RE. Las flotas pueden moverse a travs de cualquier lado de hexgono de agua (aunque slo sea de agua parcialmente). Ni la tierra controlada por el enemigo, ni tierra neutral, ni la presencia de unidades enemigas son un obstculo a tal movimiento. EXCEPCIONES: Las flotas no pueden pasar o atravesar el canal de Suez a menos que los hexgonos terrestres adyacentes estn controlados por su bando. No pueden atravesar ningn estrecho que contenga una flecha de cruce a menos que ambos lados de tierra de la flecha estn bajo control amigo (no sirve que sean neutrales). Pueden desplazarse a tal estrecho para llevar a cabo una misin ene le hexgono del estrecho siempre y cuando salgan por el mismo lado por el que entraron, es decir, que no crucen el estrecho. Las flotas no pueden cruzar la frontera de frente cercano a Gibraltar excepto durante el RE, y entonces slo si Gibraltar no est controlado por una fuerza hostil. Las flotas no pueden entrar en Oslo (C35) ni en ningn ro. Una flota no puede cambiar de base ni RE directamente desde el Mar Negro al Bltico ni viceversa. Cada flota USA puede salir inicialmente de la casilla USA slo durante el RE, tal como una unidad desplegada inicialmente (16.7). EXCEPCIN: 29.1.7. Flotas que an no han sido desplegadas inicialmente en Europa debern indicarlo colocndose cara abajo en la casilla USA. Con esta excepcin, las flotas USA y Aliadas pueden entrar y salir libremente de la casilla USA durante el movimiento y durante el RE. Las flotas as movindose entrarn o saldrn del mapa por cualquier hexgono del lado oeste incluyendo EE1-E18. Las flotas fondeadas en bases que sean invadidas por unidades terrestres enemigas no sern destruidas. Se desplazarn al puerto ms cercano y del mismo frente,

29.2 29.2.1

29.1.4

29.1.5

29.2.2

29.1.6

29.2.3

29.1.7

29.1.7.1 Pueden efectuar bombardeo costero e invasiones slo si no existe ningn puerto amigo en el frente oeste. Pueden efectuar transporte naval slo si todos los puertos amigos del frente oeste no son elegibles para recibir RE debido a que unidades del Eje estn adyacentes. 29.1.7.2 Pueden llevar abastecimientos slo si Londres y Pars estn ambas controladas o aisladas por el Eje. Para lo relacionado con esta regla, el asilamiento viene definido como el que no hayan lneas de abastecimiento trazables desde la capital a un puerto atlntico y de ah hacia el mar. Las flotas francesas o britnicas pueden cambiar de base o RE a la casilla USA, pudindolo hacer incluso antes de que EE.UU. entre en guerra (por ello, sern capaces de abastecer un contraataque britnico contra la Londres ocupada). 29.1.7.3 Pueden interceptar en cualquier momento (pero slo tras entrar EE.UU. en guerra) considerndose, para la tabla de intercepcin, que estn a distancia mxima. 29.1.8 Las flotas francesas pueden tener base slo en Francia, en las colonias francesas, o en puertos capturados y controlados por Francia, hasta la primavera de 1942 (EXCEPCIN: 29.1.7.2). Cuando Francia cae, deben volver a Marsella (a menos que Inglaterra tenga la ficha de variantes 3) y someterse al proceso normal de divisin

29.2.4

29.2.5

29.2.6

29

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que tenga cabida para ellas (no podrn ir del Mar Negro al Bltico ni viceversa). Tal movimiento puede ser interceptado. Si dos de tales puertos estn equidistantes, el propietario de la flota podr elegir entre ambos. Si no existe tal puerto en el mismo frente, las flotas sern destruidas (EXCEPCIONES: Flotas en puertos de dos frentes: Gibraltar, Kiel, Estambul, pueden escapar hacia cualquiera de los dos frentes. El propietario de la flota puede elegir el frente, aunque est ms cercana una base del frente no elegido, pero debe colocar la flota en el puerto controlado ms prximo en el frente elegido. Ver 47.4 para las flotas situadas en Suez). 29.2.7 El movimiento naval por el lado de hexgono de Suez a LL30 o LL31 se considerar un movimiento de dos hexgonos. USO: Durante cualquier turno de juego completo, una flota puede llevar a cabo una accin cualquiera, pero no ms de una, de las siguientes: 29.4 29.4.1 MISIONES OFENSIVAS: BOMBARDEO COSTERO:

29.4.1.1 El atacante mueve sus flotas a la porcin de agua de un hexgono costero que contenga unidades terrestres enemigas que van a ser atacadas por sus propias unidades terrestres mediante un desembarco. Por cada 3 factores navales se aadir un factor ala fuerza de las unidades terrestres del atacante ala determinar la relacin del combate terrestre. 29.4.1.2 El atacante puede combinar el bombardeo costero con soporte terrestre de sus unidades areas en el mismo ataque, en apoyo de sus unidades terrestres. 29.4.1.3 El atacante no puede usar el bombardeo costero en apoyo de un ataque de aprovechamiento ni en ningn ataque contra un hexgono que no sea un ataque mediante desembarco. EXCEPCIN: El bombardeo costero puede usarse en apoyo de unidades terrestres atacantes (no de aprovechamiento) contra cualquier fortaleza costera o isla de un hexgono. 29.4.1.4 Las flotas de bombardeo no se ven afectadas por un resultado A del combate terrestre. Si el atacante sufre prdidas parciales por un cambio, puede elegir el quitarse parte o todas sus prdidas mediante unidades navales en orden a preservar otras unidades. Sin embargo, tales prdidas se tomarn siguiendo la proporcin del bombardeo costero: 3 factores navales perdidos igualarn la prdida de un factor terrestre o areo. EJEMPLO: Dos unidades 3-4 de infantera en invasin mediante desembarco y 4 flotas de bombardeo atacan a una unidad blindada 2-5 (triplicada) en un hexgono de playa con una relacin 3:1. Obtienen un resultado EX por lo que el defensor pierde su unidad blindada. El atacante debe elegir, o perder sus dos unidades de infantera, o, si desea conservar una de ellas para poder ocupar y controlar el hexgono atacado, perder una unidad de infantera y 9 factores navales. 29.4.2 TRANSPORTE NAVAL:

29.3 29.3.1

29.3.1.1 Llevar abastecimiento (ver 27.2.3). 29.3.1.2 Efectuar una misin ofensiva (bombardeo costero, transporte naval o invasin) durante la fase de combate de una opcin ofensiva. EXCEPCIN: Porciones no usadas de una flota que est efectuando un desembarco invasivo, pueden efectuar bombardeo costero como apoyo de tal invasin (29.4.3.3). 29.3.1.3 Interceptar flotas opuestas (durante el propio turno o durante el turno del oponente). 29.3.1.4 Efectuar escolta naval (durante la fase de RE). 29.3.1.5 Escoltar un convoy Murmansk (durante la fase de RE, ver la regla 429. Tras realizar cualquiera de las elecciones mencionadas o tras ser creada, la ficha de flota ser invertida hasta el final del corriente turno de juego. 29.3.2 Una flota pueda cambiar de base durante la fase de movimiento y an efectuar cualquiera de las acciones citadas. Una flota que ha realizado una cualquiera de las acciones citadas excepto la escolta naval o la escolta Murmansk puede an redistribuirse estratgicamente durante la fase de RE. Tras la fase de movimiento, una flota no pueda cambiar de nuevo de base hasta la fase de RE. Las flotas que dejan su base durante la fase de combate deben volver a la misma base, al igual que cualquier flota qua Intercepte durante la fase de movimiento. En el transcurso de cualquier fase de combate, une flota no puede volver a su base y dejarla de nuevo. No puede entrar en ningn otro puerto ms de una vez (excepto para desembarcar unidades en el caso de una misin abortada), ni entrar en la porcin de mar de ms de un hexgono objetivo (a menos que no haya otra ruta alternativa) aunque tal entrada no traiga consecuencias, Las flotas que dejen una base durante la fase de movimiento no puedan volver a la misma base durante esa fase. Las flotas recin construidas no pueden efectuar ninguna de las acciones descritas en 29.3.1 durante el turno de juego en que son colocadas en el tablero. Una ficha de flota transportando abastecimientos no puede dejar su base (excepto para cambiar de base durante la fase de movimiento o la de RE). Una flota de 9 factores que est siendo usada para abastecer slo a 3 unidades, no podr usar sus 6 restantes factores para otros propsitos.

29.4.2.1 Las flotas se mueven de un puerto controlado a otro puerto controlado del mismo frente transportando unidades areas o terrestres. Cada 2 factores navales pueden transportar un factor de combate terrestre o areo. 29.4.2.2 Las flotas no necesitan tener su base en el puerto de embarque. Pueden moverse desde su base al puerto de embarque, de ah al puerto de desembarco, y de ah volver a su base. Puede haber ms de un puerto de embarque para cada misin de transporte naval, pero no pueden haber dos puertos de desembarco. Esto ltimo requerir dos misiones independientes. 29.4.2.3 Las unidades terrestres o areas pueden desplazarse con su factor de movimiento completo durante la fase de combate en que han sido transportadas por mar. No les cuesta ningn factor de movimiento el embarcar, les cuesta un factor de movimiento el desembarcar. Blindados enemigos adyacentes a un puerto de embarque reducen el movimiento por tierra correspondientemente (las unidades terrestres que estn embarcando en un puerto bajo ZOC enemiga debern gastar 2 factores de movimiento para ello). Este se aplicar incluso si la unidad terrestre y la flota que la va a transportar comienzan su turno en el mismo hexgono-puerto. EJEMPLO: Una unidad blindada 4-5 comienza su turno adyacente a un puerto. Se mueve hacia el hexgonopuerto (1 FM), embarca (0 FM) y desembarca en un puerto distante (1 FM), podr moverse entonces hasta 3 hexgonos ms tras su desembarco.

29.3.3

29.3.4

29.3.5

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29.4.2.4 Las unidades areas y terrestres as transportadas pueden entablar combate tras su desembarco. 29.4.2.5 Ya que el transporte naval tiene lugar durante la fase de combate, las unidades transportadas no pueden mover dos veces, por ello, se movern slo durante su fase de combate. Las unidades areas deben haber comenzado el turno de jugador en el puerto de embarque, el puerto de desembarco ser tratado, entonces, como su nueva base area. No podrn realizar misiones antiareas durante ese turno de jugador, y el atacante debe anunciar cualesquiera misiones areas que vaya a intentar en el momento en que anuncie sus otras misiones areas. 29.4.2.6 Las unidades terrestres que estn desabastecidas al comienzo del turno, no podrn usar el transporte naval debido al coste del desembarco. 29.4.2.7 Todos los transportes navales deben concluirse antes de resolver cualquier combate terrestre. 29.4.2.8 Tanto el puerto de embarque como el de desembarco deben estar bajo control amigo al comienzo del turno de jugador del jugador que va a hacer el transporte. 29.4.2.9 El transporte naval no puede usarse para desembarcar fuerzas en una ficha de cabeza de puente a menos que el hexgono de cabeza de puente contenga, tambin, un puerto. 29.4.3 INVASIONES MEDIANTE DESEMBARCOS: pueden desplazarse para alcanza el puerto de embarque. Dicho puerto debe ser la base de la flota que las transporte, aunque flotas del mismo frente pueden cambiar su base a ese puerto durante la fase de movimiento. 29.4.3.5 Si al menos una unidad atacante inicial es blindada y una unidad atacante inicial sobrevive en la ocupacin del hexgono objetivo, y hay ms unidades blindadas en reserva en la flota de invasin, pueden efectuarse penetracin y aprovechamiento. Si el atacante tiene tambin unidades terrestres que no intervengan en la invasin ya adyacentes a la playa, tales unidades no podrn participar en aprovechamientos resultantes salvo si el hexgono de invasin es tambin atacado por tierra en combinacin con la invasin. La unidad blindada que debe atacar al hexgono de playa para crear una cabeza de puente puede proceder tanto de la fuerza de desembarco como de las unidades terrestres adyacentes. 29.4.3.6 Si la invasin tiene xito (al menos una unidad terrestre invasora inicial sobrevive en tierra), se colocar una ficha de cabeza de puente. Las unidades terrestres a bordo de la flota de invasin que no han participado en el ataque pueden colocarse tambin en la cabeza de puente, hasta el lmite de 5 unidades de apilado. Si el hexgono objetivo no contiene unidades terrestres enemigas, el xito es automtico y se coloca la ficha de cabeza de puente (pero no si el hexgono objetivo estaba ya controlado por el bando atacante). Las unidades invasoras no pueden atacar a unidades enemigas adyacente al hexgono objetivo salvo mediante ataque de aprovechamiento (en tal caso, una unidad blindad tendr que atacar la playa no defendida para establecer un hexgono de penetracin y en consecuencia esa unidad no ser elegible para el aprovechamiento). 29.4.3.7 El atacante, en un intercambio (EX), no puede quitarse sus prdidas de unidades embarcadas que no hayan participado en el ataque inicia. Puede elegir el quitarse sus prdidas de los factores navales que hayan efectuado bombardeo costero, pero no de los que hayan transportado a la fuerza invasora, siguiendo el sistema de 3 por 1 del bombardeo costero. Las flotas no se vern afectadas por un resultado A, ni se vern afectadas por tal resultado las unidades terrestres que no hayan participado en el corriente ataque. 29.4.3.8 Un hexgono de cabeza de puente que no contenga puerto no puede ser reforzado ni por RE ni por transporte naval. El atacante slo podr reforzarlo efectuando subsiguientes invasiones contra ese hexgono hasta que capture un puerto. 29.5 29.5.1 INTERCEPCIN: Cuando el atacante mueva sus flotas durante la fase de movimiento de una opcin ofensiva o de desgaste, o durante la fase de combate de una opcin ofensiva, el defensor puede tratar de interceptarlo con cualquiera de sus flotas con base en el mismo frente. Las intercepciones no pueden intentarse a menos que los pases involucrados estn ya en guerra entre s, un jugador no puede declarar la guerra durante el turno del oponente para poder interceptarlo. Flotas transportando abastecimientos, realizando escolta naval o en RE no pueden ser interceptadas. Cuando el defensor desee interceptar, el atacante debe indicar el recorrido o recorridos exactos de hexgonos tomados por sus unidades que estn movindose. El defensor escoge, entonces, el hexgono que desea interceptar. Puede escoger el hexgono donde las flotas del atacante tienen su base (suponindose que las atacar en la porcin de agua del hexgono tan pronto como stas dejen el puerto), el hexgono de destino o cualquier hexgono intermedio.

29.4.3.1 Tales invasiones pueden dirigirse contra cualquier hexgono de playa, Gibraltar (ver 5.6) o isla blanca de un hexgono. Copenhague y I31 pueden invadirse slo con flotas cuya base est en puertos blticos. Las unidades terrestres que se estn defendiendo contra tal invasin se vern triplicadas., incluso si simultneamente son atacadas desde un hexgono terrestre adyacente o mediante el asalto de unidades aerotransportadas. 29.4.3.2 Si el hexgono objetivo contiene una flota de 9 factores al comienzo del turno de jugador, la invasin no podr intentase ah. EXCEPCIONES: Si no hay unidades terrestres en tal hexgono, el salto de una(s) unidad(es) aerotransportada(s) podr hacer retirarse a la flota y permitir la invasin. Si tal salto va a ser hecho, las flotas del atacante pueden entrar en el hexgono de invasin independientemente de la presencia de flotas enemigas. Si el atacante cambia de idea y no realiza el salto, la invasin no podr ser llevada a cabo. Si el hexgono objetivo contiene factores navales, pero no una flota de 9 factores, permitir la invasin y tales factores debern ser desplazados al puerto amigo ms cercano del mismo frente. Podrn trata de interceptar la invasin desde su nuevo puerto si son elegibles para ello. 29.4.3.3 Para las invasiones, se necesitan 3 factores navales para transportar a cada factor terrestre. La aviacin no podr transportarse. Puede transportarse cualquier nmero de unidades, hasta la capacidad de las flotas de invasin, pero slo 2 unidades podrn atacar el hexgono objetivo (ms las unidades aerotransportadas que salten). Las unidades atacantes pueden recibir factores de bombardeo costero de factores navales sobrantes no ocupados en transportar unidades terrestres, pueden recibir tambin soporte terrestre de unidades areas cuyo radio de accin les permita alcanzar el hexgono objetivo. EJEMPLO: Dos flotas de 9 factores transportan una unidad 4-5 de blindados y una unidad 1-3 de infantera. Slo se necesitarn 15 factores navales para transportar a las unidades terrestres, los otros 3 podrn proporcionar un factor de bombardeo costero. 29.4.3.4 Las unidades invasoras deben comenzar su turno en un puerto y abastecidas. A diferencia del transporte naval, no

29.5.2

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29.5.3

La intercepcin naval slo puede intentarse en un punto del recorrido de una determinada flota; sin embargo, las unidades areas del defensor pueden tambin atacar a la misma flota en uno o ms puntos. EJEMPLO: Flotas italianas zarpan independientemente de Tarento, Trpoli y Tobruk, se juntan en el sur de Creta y se dirigen a realizar una misin. Los Aliados pueden intentar 3 intercepciones diferentes (que deben tener origen en 3 bases diferentes) contra los 3 grupos antes de que stos se junten. Si el italiano, en cambio, hubiese combinado sus 3 flotas zarpando la flota de Tarento hacia Trpoli, de ah a Tobruk y de ah hacia su misin (juntndose en cada puerto la flota correspondiente), los Aliados slo hubiesen podido interceptar una vez entre cualquier punto entre Tarento y el destino final (inclusive). Todas las unidades navales de una base determinada deben intentar la intercepcin contra el mismo objetivo. Si el Eje estuviese llevando a cabo dos misiones interceptables en el Mediterrneo, 4 flotas Aliadas en Gibraltar no podran dividirse en 2 grupos de interceptores, pero las flotas de Gibraltar podran trata de interceptar una misin mientras flotas de otros puertos tratasen de interceptar la otra. Si flotas de ms de una base tratan de interceptar la misa misin enemiga, deben elegir un hexgono comn en el que intentar la intercepcin. Durante el movimiento, el atacante est obligado a indicar todos los cambios de bases navales que va a hacer antes que el defensor decida dnde y cundo intentar la intercepcin. De igual forma, durante la fase de combate, el atacante debe anunciar todas las misiones navales que va a efectuar antes que el defensor decida sus intercepciones. El atacante debe especificar qu unidades terrestres, si las hay, estn a bordo de sus flotas, y debe especificar los destinos. Lo anterior no impide al atacante que deje alguna de sus unidades sin misin encomendada. Tales unidades pueden tratar de interceptar a las flotas interceptoras del defensor antes que las flotas defensoras alcancen el hexgono de intercepcin (tericamente, el defensor podr, entonces, contrainterceptar a los contrainterceptores atacantes y as sucesivamente hasta que uno o el otro jugador se quede sin ms flotas sin misin encomendada). Las contraintercepciones de esta clase pueden tambin ser hechas por las flotas del atacante y por las flotas de sus aliados, independientemente de la opcin que hayan escogido para ese frente. Las flotas del defensor pueden ser tambin atacadas por unidades areas, sin misin encomendada, del atacante, si estn a su alcance. Tras hacer el defensor todas sus tiradas de intercepcin (pero antes del combate de intercepcin) el atacante anunciar todas sus contraintercepciones navales y areas. Se resolver el combate en orden inverso, las flotas que han zarpado ltimas resolvern sus intercepciones primero. El defensor cuenta los hexgonos que hay a lo lardo de su ruta escogida, entre la base o bases navales y el hexgono o hexgonos de intercepcin, contando el hexgono de puerto como el primer hexgono atravesado, y tira el dado una vez por cada base involucrada. El xito o el fracaso vendrn determinados por la tabla de intercepcin impresa en el tablero. El atacante anuncia, entonces, las contraintercepciones que desee intentar contra los interceptores defensores que han tenido xito, tira el dado, y si tiene xito las resuelve. Las unidades que fallen en la intercepcin no sern consideradas como que han realizado una misin y podrn usarse para otros propsitos durante el resto del turno de juego, pero no pueden tratar de interceptar de nuevo durante el presente turno de jugador. Las flotas con base en la casilla USA se considerarn a distancia mxima para los intentos de intercepcin.

TABLA DE INTERCEPCIN NAVAL Distancia Resultado 1 Automtico 2-10 1-5 11-18 1-4 19-24 1-3 25-30 1-2 31 + 1

29.5.4

29.5.5

29.5.6

EJEMPLO: Una flota italiana intenta un transporte naval entre Tarento y Trpoli. Una flota britnica desde Gibraltar y dos desde Alejandra intentan interceptarla en el hexgono de Trpoli. La tirada de intercepcin para Gibraltar falla, pera la de Alejandra tiene xito. Italia intenta, ahora, contrainterceptar la flota de Alejandra en II24 con una segunda flota de Tarento, y tiene xito. Italia anuncia tambin un ataque areo por una unidad desde Tobruk contra la flota de Alejandra en II24. Francia decide, entonces, contrainterceptar a al segunda flota italiana en FF24, con flotas de Marsella, y tiene xito. Flotas italianas en Npoles tratan ahora de contrainterceptar a los franceses en DD18 y lo consiguen. Dos flotas britnicas desde Gibraltar tratan y logran contrainterceptar a las flotas napolitanas en CC19. Finalmente, una flota italiana desde Livorno consigue interceptar a las flotas gibraltareas en CC17. Los combates se resuelven en orden inverso del mencionado arriba: comenzando con la flota de Livorno contra las flotas de Gibraltar, y finalizando con los factores supervivientes de las flotas alejandrinas contra la misin de transporte naval. El britnico, a pesar de tener una flota sin misin encomendada en Gibraltar, no podr tratar de interceptar la flota de Livorno con ella debido a la regla 29.5.4. El fallo en la intercepcin de las flotas gibraltareas, sin embargo, no impide que las otras flotas britnicas all situadas lleven a cabo su intento contra las flotas napolitanas. Los ataques areo y naval en II24 pueden ser resueltos en el orden que elija el juga-dor italiano. Si esa flota hubiese sido atacada (por los ataques areo y naval) en hexgonos separados, el orden dependera de cul ataque encontrase la flota primero en su trayectoria. Si la tirada para intercepcin de Alejandra, o cualquier otra posterior, hubiesen fallado, las oportunidades de contraintercepcin se hubieran acabado. Un bando no pueden anuncia un intento, tirar el dado, y anun-ciar, entonces, otro intento contra el mismo objetivo. 29.5.7.1 COMBATE NAVAL: Si la intercepcin tiene xito, ambos bandos tiran un dado para resolver el combate naval, siendo ganador el bando que obtenga el resultado ms alto (los empates son ganados por la fuerza interceptora). La tirada del dado para el combate naval de cada bando est sujeta a modificaciones por la nacionalidad y la relacin de tamaos. 29.5.7.1.1La fuerza mayor de cualquier combate naval recibe siempre una modificacin favorable en la tirada de dado (MD=modificador al dado) si tiene al menos 1/3 ms de factores navales que su oponente. La cuanta de la MD viene determinada por la tabla de ventaja. TABLA DE VENTAJA NAVAL Relacin de los factores navales propios con los del oponente 1,33:1 1,67:1 2:1 3:1 4+:1 +1 +2 +3 +4 +5

29.5.7

MD

29.5.7.1.2 Deben aplicarse tambin MD para el combate naval segn la nacionalidad de los respectivos combatientes. Si una fuerza est compuesta por 2 o ms nacionalidades, se aplicar el menor de los correspondientes MD. MD POR NACIONALIDAD MD +2 +1 0 NACIN Alemania EE.UU., Inglaterra y Suecia Francia (libre y de Vichy)

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-1 -2 Italia (en batallas en o al sur de la hilera N) Rusia, Turqua, Espaa e Italia 29.5.9 Si las prdidas en el combate de intercepcin reducen a la flota de transporte naval o de invasin a un punto en el que faltan factores navales para el transporte de sus unidades terrestres o areas, dichas unidades debern eliminarse inmediatamente (las unidades areas podrn fraccionarse par no tener que perder ms bajas de las exigidas) hasta ajustarse a la capacidad reducida de transporte de la flota. Dichas unidades no podrn salvarse por el hecho de cancelar la misin aunque la intercepcin tenga lugar en el puerto de embarque o en el hexgono de destino. ESCOLTA NAVAL: Durante el RE, para que una unidad terrestre o un prstamo de BRP (o, en algunas circunstancias, una unidad area, ver 16.5) pueda cruza el agua, una flota de 9 factores debe proporcionarle escolta naval. EXCEPCIONES: Flechas de cruce, despliegue inicial americano en Inglaterra. Cada flota de 9 factores puede escoltar la ficha de una unidad de cualquier tamao, o 20 BRP. Flotas menores no pueden realizar escolta naval. La unidad o BRP debe ser capaz de desplazarse a la base de la flota de escolta por hexgonos terrestres controlados. EJEMPLO: Una flota con base en Inglaterra no puede coger una unidad de Bergen y redistribuirla estratgicamente. La flota deba haber sido ella misma RE a Bergen, en el siguiente turno hubiese podido RE a la unidad. Alternativamente, podra haber cambiado de base de Inglaterra a Bergen durante la fase de movimiento, y RE entonces a la unidad en el mismo turno. Las flotas usadas para escolta naval no pueden usarse para otros propsitos durante ese turno de juego, aunque pueden cambiar de base durante la fase de movimiento. Las flotas de escolta naval finalizan la fase de RE en la misma base en la que han comenzado. Las flotas pueden llevarse a una nueva base, incluso a un nuevo frente, mediante la RE, pero no puede hacerse durante el mismo turno en que proporcionen escolta naval, ni aunque est yendo al mismo destino. Las flotas de escolta naval no pueden dejar su frente; sin embargo, puede hacerse una cadena de escoltas navales. Una flota puede escoltar a una unidad desde un puerto del Ocano Atlntico a Gibraltar desde la que una flota con base en Gibraltar puede escoltarla por el Mediterrneo. La ruta inversa es igualmente posible. La unidad contar solamente una vez para los lmites de RE aunque hayan tomado parte dos flotas en su RE. Kiel y Estambul pueden de igual manera servir como puntos de transferencia de frente a frente. Unidades hostiles en Cdiz o en cualquier otro hexgono adyacente a Gibraltar no obstruyen la RE/escolta naval de unidades que atraviesen, entren o salgan de Gibraltar. Las unidades navales, estn realizando escolta naval o estn movindose ellas mismas por RE, no pueden pasar a travs de los estrechos turcos a menos que ambos lados de ambas flechas de cruce estn bajo control amigo (no sirve que sean neutrales). Para poder RE flotas desde el mar del Norte al Bltico o viceversa, o Kiel o ambos I32 e I33 deben estar bajo control amigo. En otras circunstancias, unidades terrestres hostiles adyacentes no impiden el paso por mar excepto a travs de las flechas de cruce, aunque impedirn el desembarco de tales unidades en un hexgono adyacente. La porcin de escolta naval de una determinada RE debe comenzar y acabar en puertos controlados. EXCEPCIN: Las unidades pueden ser RE hacia o desde islas controladas sin puerto y no conectadas a otra parte de tierra por una flecha de cruce, por una flota con base en cualquier lugar del mismo frente siempre que el otro extremo de la

29.5.7.2 El perdedor de una batalla naval debe eliminar un nmero de factores navales igual a la diferencia obtenida entre las respectivas tiradas modificadas del dado de ambos contendientes. Si el bando perdedor tiene comprometidos 18 o ms factores navales en la batalla, sus prdidas se multiplicarn por el nmero de flotas de 9 factores (o su equivalente) que ha empleado en la batalla. El ganador de la batalla naval elimina, entonces, y redondeando las fracciones a menos, la mitad de factores navales de los que haya perdido el perdedor. Las prdidas navales de una fuerza de nacionalidad mixta deben distribuirse en partes iguales entre las nacionalidades implicadas (con cualquier prdida restante que no pueda ser dividida e partes iguales siendo retirada de la nacionalidad que tenga mayor nmero de factores navales comprometidos; o si hay igualdad en el nmero de factores, ser perdida por la nacionalidad con el menor MD). 29.5.7.3 El perdedor de una batalla naval debe volver a puerto inmediatamente; cualquier misin que pueda haber tenido encomendad y an no haya cumplido, deber cancelarla para ese turno. EJEMPLO: Una flota britnica de 9 factores intenta el transporte naval de una unidad terrestre 1:3 desde Gibraltar a Malta. Italia decide interceptarla con dos flotas de 9 factores y tiene xito en la tirada de intercepcin. Ambos bandos obtienen un 3 en el combate naval, pero el resultado britnico pasa a un 4(+1 por su nacionalidad) e Italia pasa a 5 (+3 por la ventaja 2:1 y -1 por su nacionalidad). Los italianos ganan la batalla. El britnico pierde un factor naval y vuelva a Gibraltar. Si el italiano hubiese obtenido un 1 en la tirada de dado (antes de la modificacin) hubiera perdido la batalla y dos factores navales, y los britnicos hubieran continuado su misin tras perder un factor naval. 29.5.7.4 Cualquier flota interceptora (pero nunca las flotas de transporte, de invasin, de bombardeo o aquellas que estn cambiando de base) puede, antes de resolverse el combate, rehuir el combate. En tales casos pierde automticamente la batalla, pero sus prdidas se reducen a la mitad (redondeando las fracciones a la baja) de las que debera perder normalmente segn la regla 29.5.7.2, y en ningn caso podrn, sus bajas, ser mayores que la mitad de su factor global de fuerza. Las prdidas del ganador se reducirn tambin correspondientemente. Si el perdedor hubiese entonces ganado la tirada del dado modificado, ningn bando perdera factores. EJEMPLO: 4 flotas britnicas desde Gibraltar y una des Port Said intentan interceptar 4 flotas italianas. Las flotas de Gibraltar fallan en la intercepcin, pero no as la de Port Said. El jugador britnico decide rehuir el combate dada la relacin adversa de su nica flota. Cada bando obtiene un 3 que queda modificado en 4 para Inglaterra y 7 para Italia. Inglaterra deber perder 3 factores e Italia 1, pero debido a la decisin inglesa de rehuirlo, sta perder slo 1 mientra que Italia no pierde ninguno. Inglaterra no hubiera podido perder ms de 4 factores por ms adversa que le hubiese resultado las tiradas de dados. 29.5.7.5 En el caso de que Francia e Inglaterra deseen interceptar ambas a la misma misin enemiga (antes de 1942) y no se pongan de acuerdo, el jugador con ms factores navales en el frente en cuestin prevalecer sobre el otro. 29.5.8 Tras la resolucin del combate, los interceptores supervivientes vuelven a sus bases originales. La flota interceptada puede continuar con su misin (o cambiar de base) si ha ganado la batalla, o puede elegir cancelarla y volver a su base(s). Si decide cancelarla, las unidades terrestres o areas que pueda estar transportando deben desembarcar en el puerto de embarque.

29.6 29.6.1

29.6.2

29.6.3

29.6.4

29.6.5

29.6.6

29.6.7

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porcin de su RE que atraviesa el agua incluya la base de la flota (esta excepcin no se aplica a zonas sin puertos que no sean islas, tal como Finlandia). 29.7 29.7.1 FICHAS PARCIALES NAVALES: 30.1 A diferencia de las unidades areas, las unidades navales no pueden ser fraccionadas voluntariamente en unidades ms pequeas para poder realizar misiones por separado. Las unidades navales son reemplazadas por fichas parciales slo ante prdidas en combate. Una flota que sufra prdidas, debe reducirse en la menor o menores fichas parciales posibles. EJEMPLO: Una flota de 9 factores que pierde 2 factores, deber ser reemplazada por una flota de 6 factores y una de 1 factor, si estn disponibles. Un fraccionamiento en fichas de 4, 2, y 1 factores, o en cualquier otra combinacin, no estar permitido a menos que no hayan fichas de 6 y 1 factores disponibles. Si un jugador no tiene fichas navales parciales disponibles para efectuar un intercambiocorrecto cuando sufra bajas en combate, deber perder ms factores de los que hubiese perdido de haber tenido (suprimiendo siempre el nmero de factores requerido, aunque para ello deba eliminarse algunos ms por falta de cambio). Las fichas navales parciales pueden combinarse juntas cuando estn ene la misma base. Un jugador con dos flotas de 6 factores puede sustituirla por fichas de flotas de 9, 2 y 1 factores. Cada ficha parcial cuenta como una unidad para la RE. Un jugador puede combinar dos fichas parciales en una mayor justo antes de la RE, si la disponibilidad de fichas parciales se lo permite. CREACIN: A diferencia de las unidades areas, las fichas parciales navales no pueden ser creadas. Los jugadores pueden crear slo flotas de 9 factores a un coste de 27 BRP. Un jugador podr crea flotas de 9 factores que estn indicadas como disponibles para su construccin en el conjunto de fuerzas, pero hay restricciones en la creacin para reemplazar prdidas de combate: la nacin debe tener 9 factores de prdida navales, y una ficha de 9 factores debe haber sido devuelta al conjunto de fuerzas. Las prdidas de combate reconstruidas no se colocarn en el tablero hasta un ao completo despus de haber pagado los costes en BRP de su construccin. Siempre que reconstruya prdidas de combate, el jugador debe mencionar el puerto en que su flota ser reconstruida un ao despus. Si ese puerto cae bajo control enemigo durante el consecuente ao, esa flota y los BRP gastados en su compra se habrn perdido. EJEMPLO: Un jugador paga 27 BRP, para reconstruir una flota perdida, en su fase de creacin de la primavera de 1940. El jugador colocar su flota en el tablero en su fase de creacin de la primavera de 1941. La primavera de 1941 ser el turno de creacin para lo relacionado con la regla 29.3.4. Turqua, Espaa, la Francia de Vichy, suecia y la Francia Libre no podrn nunca reconstruir sus flotas aunque pasen a ser aliados menores activos. 31.4 29.9 En cualquier forma de combate en el que se pierdan factores navales, el jugador puede impedir que el oponente retire sus bajas obligndolo a que sus fichas navales permanezcan en el tablero. Esto no afectar a las bajas propias. Esta tctica poco usual tiene como objetivo prevenir los intentos Aliados de perder deliberadamente la flota francesa cuando la cada de Francia es inminente, Las fichas de reemplazos representan organizaciones de instruccin que proporcionan nuevos reclutamientos para las unidades de combate. Su principal funcin es proporcionar a los jugadores unidades baratas para que puedan eliminarlas en los combates de desgaste. Rusia, dada su abundancia en la as mismo barata infantera 1-3, no tiene fichas de reemplazo. Las fichas de reemplazo una vez colocadas, no pueden moverse salvo mediante RE o cuando se vean obligadas a retirarse por una seleccin de hexgono en la opcin de desgaste del oponente. Las fichas de reemplazo tienen un factor de combate y se defienden de acuerdo con ello contra los ataques de las opciones ofensivas enemigas. Pueden atacar slo como parte de los contraataques defensores durante las opciones ofensivas enemigas. No pueden atacar durante sus propias opciones ofensivas aun estando adyacentes al enemigo. No cuentan en el desgaste aun estando en contacto con el enemigo ni pueden avanzar para ocupar un hexgono ganado en el desgaste. para evitar as que la armada francesa caiga en manos del Eje. 30. FICHAS DE REEMPLAZOS

29.7.2

30.2

30.3

29.7.3

29.7.4

31. UNIDADES AEROTRANSPORTADAS 31.1 Para realizar el salto, la unidad aerotransportada debe comenzar su turno en una base area capaz de trazar una lnea de abastecimiento y que no est en ZOC enemiga. (No puede moverse hacia una base area durante el movimiento y saltar posteriormente en el mismo turno, ni puede saltar durante el turno en que es movida mediante transporte naval o invasin. Si el atacante, al comienzo de su turno, coloca una ficha de base area sin usar bajo una unidad aerotransportada, sta no constituir el comienzo del turno, por parte de la unidad, en una base area). Puede saltar durante la fase de movimiento o inmediatamente antes del combate terrestre o de la resolucin del combate de aprovechamiento, de una opcin ofensiva. Puede saltar en cualquier hexgono situado en un radio de 6 hexgonos de su base area, pero, al igual que las unidades areas, no puede cruzar hexgonos que contengan tierra neutral para llegar al hexgono de destino. Una unidad aerotransportada puede saltar en un hexgono que contenga unidades enemigas. Si lo hace as, debe atacarlas a ellas aun habiendo otras unidades enemigas adyacentes, tanto sola como junto a otras unidades terrestres. Si no salta sobre unidades hostiles, puede atacar a unidades hostiles adyacentes a su hexgono de salto. Una unidad aerotransportada no puede moverse, voluntariamente, del hexgono al que ha saltado, excepto si es posible mediante RE, hasta el siguiente turno de juego. Tras saltar, no puede avanzar despus del combate (es turno). Queda automticamente abastecida al siguiente turno de juego del salto, (EXCEPCIN: 27.3.4 y 35.3), pero no puede llevar a cabo otro salto a menos que sea capaz de trazar una lnea de abastecimiento hacia una fuente que no sea el hexgono al que salt en el turno anterior y que cumple con los dems requisitos de salto. Una unidad aerotransportada que ha saltado y que es eliminada antes de finalizar el siguiente turno de juego ser retirada permanentemente del tablero y no podr ser reconstruida a menos que ene esa fase de combate haya sido capaz de trazar una lnea normal de abastecimiento a otra fuente que no sea el hexgono al que ha saltado, o adyacente o apilada con una unidad terrestre amiga (que no sea unidad aerotransportada que recientemente haya saltado ni que sea una unidad de partisanos). La unidad

29.7.5

29.8 29.8.1

29.8.2

31.2

31.3

29.8.3

34

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aerotransportada que cumpla la condicin anterior no ser retirada permanentemente ni en el caso de que la unidad terrestre amiga sea eliminada en la misma fase de combate o est, ella misma, desabastecida. 31.5 Las unidades aerotransportadas ignorarn todo lmite de apilado y no contarn al determinar el nmero de unidades del apilado. Pueden tanto atacar como defender en situaciones en que otra unidad estara sobre apilada. Esta regla se aplica aunque la unidad aerotransportada sea movida y usada igual que la infantera. Esto no se aplica en el combate de desembarco si la unidad aerotransportada est embarcada en una unidad naval; slo podrn atacar 2 unidades terrestres de las embarcadas sin poderse aumentar a 3 por el uso de la unidad aerotransportada. Puede, por supuesto, juntase al combate de invasin mediante el salto desde una base area al alcance del objetivo. te, la rendicin rusa (26.9.2) y la ficha de variantes 7 del Eje (33.4.1). 32.2 Los partisanos no pueden moverse mediante RE, no pueden abandonar su pas ni pueden atacar a travs de sus fronteras (se permiten los contraataques a travs de la frontera, dictados por la TRC), ni moverse por mar. No contarn para el desgaste si estn en contacto con el enemigo nicamente a travs de la frontera nacional. Los partisanos rusos ni pueden colocarse ni pueden moverse hacia la Europa del Este. Los partisano no pueden recibir soporte a tierra (a menos que unidades terrestres de la potencia mayor estn implicadas en el mismo ataque, y la cantidad de tal soporte a tierra o de SDA depender del nmero de factores terrestres implicados de la potencia mayor). Los partisanos atacan igual que la infantera normal, excepto en que no hacen triplicar al defensor ante un ataque a travs de un ro. EXCEPCIN: Si todas las unidades implicadas en el ataque a travs de un ro son partisanos, el partisano situado en el lado defensor de un ro podr triplicar su defensa. Los partisanos pueden contarse en los totales de desgaste, pueden retirarse como prdidas del desgaste y pueden avanzar para ocupar un hexgono ganado por desgaste siempre y cuando no se salgan de su pas. Los partisanos estn siempre abastecidos y no necesitan, nunca, trazar lnea de abastecimiento. El partisano controla slo el hexgono en que est, y slo temporalmente, ya que tan pronto como sale de tal hexgono, ste vuelve a pasar, automticamente, a control del Eje. Un hexgono controlado por un partisano no estar controlado por su creador: un puerto controlado por partisanos no podr recibir ni transporte naval ni RE; una capital controlada por partisanos, aunque priva al Eje de sus BRP, no se los concede a los Aliados; un hexgono objetivo controlado por partisanos no contar para el total de ninguno de los bandos. Una unidad de partisanos puede forzar a las flotas y a las unidades areas del Eje a cambiar de base (28.1.5 y 29.2.6), pero slo si permanece en la base al final del movimiento. No ser suficiente el pasar a travs de la base. Los factores navales y areos Aliados no pueden tener base en un hexgono controlado por partisanos. Si los partisanos controlan la capital de su pas y falla el contraataque del Eje, se deducirn los BRP de la nacin del Eje que la controlaba siempre que los hubiese recibido en el CdA anterior (o controlase la capital al comienzo de los escenarios de 1942 o de 1944). (EXCEPCIN: El control partisano de Mosc nunca implicar la prdida, por parte del Eje, de ms de 15 BRP). Tenga presente que si un contraataque del Eje contra una capital controlada por partisanos da como resultado un intercambio que deje al Eje sin unidades terrestres que puedan avanzar tras el combate, el Eje no necesitar recuperar el control de la capital debido a la regla 32.6 ni perder los BRP. Si los partisanos controlan Mosc o Leningrado, el Eje perder 15 BRP si los haba recibido por la ciudad en el CdA. La prdida es inmediata y la recaptura no la podr impedir.

32.3

32. PARTISANOS 32.1 Los partisanos no pueden crearse en ningn pas hasta que Rusia entre en guerra con Alemania o Italia. Los partisanos pueden ser creados y colocados por cualquier jugador Aliado durante su fase de creacin. EXCEPCIONES: Slo Rusia puede crear y colocar partisano en Rusia. Los partisanos no pueden colocarse en el mismo pas durante dos turnos de juego consecutivos aunque sea una potencia mayor diferente quien los cree. Los partisanos se representarn con unidades de infantera 1-3 neutrales. El nmero mximo de unidades de partisanos concedido para cada pas es: Yugoslavia 4, Grecia 3, Francia 2, Rusia 3, Inglaterra 3 e Italia 1 (tras la rendicin italiana). Los partisanos no pueden colocarse en ningn pas no conquistado excepto en Rusia. Los partisanos no pueden colocarse en ningn pas que no sea uno de los seis mencionados arriba. Los partisanos deben ser colocados en hexgonos vacos (o que contengan alguna otra unidad de partisanos creada por el mismo jugador) controlados por el Eje pero que no estn en la ZOC del Eje. Si ninguno de los hexgonos del pas cumple con estas condiciones, los partisanos no podrn, an, colocarse en l. Los partisanos no pueden ni crearse ni moverse hacia la Francia de Vichy (incluida Crcega) hasta que sta sea activada como aliada menor alemana, desactivada, o le sea declarada la guerra por los Aliados. Los partisanos pueden colocarse, si se desea, en el Ulster, Sicilia, Cerdea o en las islas griegas. Los partisanos sern movidos y controlados por la nacin que los haya creado y deben someterse a la opcin elegida por dicha nacin para su frente (EXCEPCIN: Los partisanos pueden moverse siempre independientemente del control de hexgonos y de la opcin en curso). Si dos jugadores Aliados desean crear partisanos en el mismo pas y a la vez, y no consiguen ponerse de acuerdo, se los repartirn al mximo y la unidad sobrante, si la hay, se la quedar la nacin que tenga fuerzas terrestres prximas, en lnea recta, a la capital del pas en cuestin. Si las tienen a la misma distancia, se resolver tirando un dado. EJEMPLO: Tanto Rusia como Inglaterra desean crear partisanos en Grecia. La nacin que tenga unidades terrestres ms cerca de Atenas puede crear 2 y tendr la primera y tercera colocaciones de las unidades en Grecia. La otra nacin podr crear 1 y elegir la colocacin en segundo lugar (la colocacin de la segunda ficha). Los partisanos quedarn eliminados si la potencia mayor que los ha creado es conquistada. Los partisanos en Rusia cuentan como factores de combate rusos en lo relacionado con la resolucin del desgas32.4

32.1.1

32.5

32.1.2

32.6

32.1.3

32.7

32.1.4

32.8

33. FICHAS DE VARIANTES 33.1 Previamente al comienzo del juego, el jugador britnico y el alemn cogern cada uno una de las diez fichas numeradas de variantes. Cada jugador, puede, aunque no est obligado a ello, ensear la ficha que ha cogido, a sus aliados.

32.1.5

32.1.6

35

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33.2 Algunas fichas pueden jugarse en cualquier momento, otras slo pueden jugarse en situaciones o momentos determinados. Para jugar su ficha, el jugador la mostrar a todos los dems jugadores y se aplicarn los efectos descritos ms adelante. Si la ficha obtenida no es aplicable al escenario que se est jugando, el jugador no podr cambiar. Podr mantener a sus oponentes en duda durante todo el escenario dejando la ficha sin jugarla. Si Inglaterra o Alemania son conquistadas antes de jugar su variante, el jugador controlador podr an jugar la variante si an es aplicable en un momento posterior. En juegos para varios jugadores, deber pasar la variante no jugada a un aliado. EFECTOS DE LAS FICHAS DE VARIANTES: 8. 33.4.1 1. ALEMANAS: Irak pasa a ser un aliado menor alemn debido al xito de un golpe por-Eje producido all. Las fuerzas rebeldes iraques consistirn en 5 unidades de infantera 1-3 y una unidad area 2-4 (usar fichas menores neutrales) y obtienen abastecimiento desde Mosul u otra fuente controlada de abastecimiento. Mosul no puede abastecer a ninguna otra unidad. Irak es conquistado cuando Mosul sea ocupada por los Aliados. Ver tambin la regla 25.4.6. Jugarla durante cualquier turno de jugador del Eje antes de 1943. No es aplicable al escenario de 1944. El Eje ayuda a las fuerzas de resistencia amenazando los intereses polticos britnicos. Inglaterra debe enviar 10 factores de unidades de tierra y/o aire al Ulster y mantenerlas all durante un ao completo. Los 10 factores o sus sustitutos deben estar presente al final de cada fase britnica de movimiento y de RE. Las unidades pueden llevarse al Ulster mediante transporte naval, RE/escolta naval, o (las unidades areas) cambio de base, o pueden ser creadas all. Puede ser jugada en cualquier turno alemn, las condiciones deben haberse cumplido al finalizar el siguiente turno britnico o Inglaterra firmar la paz por separado y se retirar del juego como un neutral. Inglaterra no se considerar conquistada para lo relacionado con la regla 2.2.1. EXCEPCIONES: Si parte o toda Irlanda est bajo control del Eje, el jugar esta ficha no tendr ningn efecto. Ver tambin 33.6.3. La Francia de Vichy pasa a ser un aliado menor alemn. Juguese al comienzo de cualquier turno del Eje, pero no antes del tercer turno de juego tras la cada de Francia. Juguese al comienzo de cualquier turno de jugador del Eje en el escenario de 1942. No es aplicable para el escenario de 1944. Espaa pasa a ser un aliado menor italiano siempre y cuando Francia haya sido conquistada, e Italia est an en juego controlando 5 hexgonos objetivo y en guerra con otra potencia mayor. Italia debe pagar 35 BRP por la declaracin de guerra espaola. Juguese slo al comienzo del turno italiano de primavera de 1941. No es aplicable para los escenarios de 1942 o de 1944. Finlandia, Rumana, Bulgaria y Hungra pasan a ser aliados menores activos alemanes si Francia ha cado y Alemania est en guerra con Rusia. Juguela al principio de cualquier turno de jugador alemn en el que se hayan cumplido las condiciones antedichas. No es aplicable para los escenarios de 1942 y de 1944. Hitler no reduce armamentos; Alemania incrementa su produccin. Aada 50 BRP al total alemn Las operaciones con submarinos han tenido mucho xito. Si los submarinos situados en la casilla DE superan el nmero de de ASW por 3:2, el despliegue inicial americano en Inglaterra se reducir a 5 unidades por turno para el resto del juego. Juguela en cualquier momento despus de 1941. Cuando se juegue, Alemania debe ensear los submarinos que tenga en la casilla OE. Los Aliados, para evitar los efectos de la ficha, deben ensear al menos los suficientes ASW para evitar la relacin 3:2. No necesitan revelarlos todos y, si no lo desean, no necesitan revelar ninguna. Mussolini encuentra menos oposicin realista al programa de armamentos. Italia puede aadir 25 BRP a su total de ese ao solamente. Aada 2 unidades blindadas 2-5 y dos de infantera 2-3 al conjunto de fuerzas italiano (estas unidades deben ser creadas para poder usarlas, no se aadirn a las fuerzas del despliegue inicial). Juguelas durante cualquier turno italiano previo a 1942 o durante la disposicin inicial. No es aplicable para los escenarios de 1942 y de 1944. Hitler no interfiere en el desarrollo de los cazas a reaccin y stos son producidos en masa ms tempranamente. Cada dos interceptores pueden ser cambiados por tres factores SAC (las fracciones se redondearn a favor del jugador alemn) por el resto del juego. Las unidades areas alemanas tendrn tambin un +1 como MD por su nacionalidad en los combates areos (28.4.2.3). juguela durante el CdA de 1943 para su inmediata resolucin. En el escenario de de 1944, juguela durante el CdA de 1944. los efectos se aplicarn durante los siguientes CdA. No es aplicable para el escenario de 1939. BRITNICAS: Mejor preparacin preblica francesa. Todas las unidades de infantera y de reemplazo colocadas en la casilla francesa Concedidas para su creacin debern desplegarse durante la disposicin inicial sin necesidad de pagar BRP por su creacin. Juguela antes de la disposicin inicial francesa. No es aplicable para los escenarios de 1942 y 1944. Auge econmico francs; aada 40 BRP al total francs para el ao en curso solamente. Juguela en cualquier momento antes de la cada de Francia. No es aplicable para los escenarios de 1942 y 1944. Si cae Francia, todas las colonias francesas y todas las unidades fuera de Europa y Crcega pasan a formar la Francia libre. La flota francesa pasa tambin a formar parte de la Francia libre y lucha bajo control britnico, y no es dividida por la mitad como otras unidades de Vichy (ver la regla sobre la Francia de Vichy). Si la flota est en una colonia permanece all; de otra forma, se dirigir al puerto ms cercano controlado por el britnico. Las unidades durante el CdA de 1942; juguela en ese momento. Juguela al comienzo del escenario de 1942. No es aplicable para el escenario de 1944. 7. Turqua pasa a ser aliado menor alemn si Alemania est en guerra con Rusia y mantiene ventaja en los factores de combate en el frente Este. Todos los factores de combate del Eje se contarn para determinar si existe la ventaja de factores, incluso los de aliados menores activos y los italianos (prestados o no). Alemania debe pagar 35 BRP por la declaracin de guerra turca. Juguela al comienzo de cualquier turno alemn ene le que se cumplan esas condiciones, antes de 1943. No es aplicable para el escenario de 1944.

33.3

33.4

9.

2.

10.

3.

33.4.2 1.

4.

2.

5.

3.

6.

36

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navales, areas y blindadas de la Francia libre no sern reconstruidas una vez perdidas. Juguela en al cada de Francia, pero no antes del otoo de 1940. Si Francia cae antes del otoo de 1940, la variante ser anulada. No es aplicable para los escenarios de 1942 y 1944, ni si Inglaterra ha sido conquistada. 4. El aumento de envos de sus dominios incrementan la tasa de incremento britnica a un 50 %. Juguela en cualquier momento. La armada USA adquiere un compromiso total para la proteccin de envos a Inglaterra de las OE submarinas. Los Aliados perdern 2 BRP (en lugar de 3) por cada factor de submarinos superviviente a las resoluciones de las OE por el resto del juego. Juguela slo en el CdA de 1941 para su inmediata resolucin. EE.UU. concentra su armada en el Atlntico. Las flotas colocadas en Concedidas para su creacin se colocarn en Al inicio, sin costes en BRP. Dos fichas de flotas de 9 factores proporcionadas adicional-mente con el juego se colocarn en Concedidas para su creacin. El MD naval de EE.UU. (29.5.7.1.2) se aumentar a +2. Juguela en el momento de la declaracin de guerra americana o en el comienzo del escenario de 1944. El bombardeo estratgico Aliado se concentra sobre la industria clave alemana. Cada factor SAC superviviente restar 4 BRP de Alemania, en lugar de 2, por el resto del juego. Juguela durante el CdA de 1944 para su inmediata resolucin. No es aplicable para los escenarios de 1939 y 1942. Una mayor concentracin de barcos en el Atlntico incrementa el despliegue inicial americano en Inglaterra a 7 unidades por turno. Juguela en cualquier momento tras 1942. No es aplicable para el escenario de 1939. Tiene xito el plan quinquenal sovitico; aada 50 BRP al total sovitico nicamente para ese ao. Juguela al comienzo de cualquier turno de juego. Invierno muy severo. Los soviticos consiguen una opcin ofensiva libre en ele frente este. Las unidades del Eje, excepto las finlandesas, al este de la frontera original rusa no se doblarn (aunque s se triplicarn cuando sea aplicable). Alemania no puede elegir la opcin ofensiva para el frente este. Juguela al comienzo de cualquier turno de juego de invierno. Los efectos se aplicarn solamente por un turno de juego. INTELIGENCIA: Durante la fase de creacin, cualquier potencia mayor, una por alianza, puede gastar 5 BRP para realizar un mayor esfuerzo en sus servicios de inteligencia. Este gasto permitir al jugador que lo realice tirar 2 dados y consultar la Tabla de inteligencia. Si 2 o ms aliados desean efectuar la tirada, dichos jugadores tirarn un dado y el que obtenga el resultado ms alto ser el que tirar en la Tabla de inteligencia (los empates se resolvern a favor del jugador que tenga ms BRP). Rusia o Italia aun neutrales podrn usar la Tabla, pero slo si sus futuros aliados no quieren, o no pueden, hacerlo; o si Rusia o Italia ganan en la tirada de dados descrita arriba. El jugador USA no puede usar la Tabla antes de su entrada en el juego. TABLA DE INTELIGENCIA DADOS 12 + 11 10 RESULTADO La ficha de variantes del oponente quedar anulada si an no ha sido jugada. No podr ser cambiada. La ficha de variantes del oponente debe ser enseada Una nacin a su eleccin pierde una cantidad de ayuda al extranjero igual a la tirada de un dado (pero sin 33.5.2 excede la cantidad de ayuda concedida) para cualquier pas menor de su eleccin. Puede usted sacar una ficha de variantes no usada. Esta ficha de variantes debe devolverse al montn de fichas de variantes sin usar para su posible reextraccin por cualquiera de los bandos. La ficha no tiene ms efecto que el valor como pista en cuanto a la posible identidad de la ficha de variantes del oponente. El oponente debe revelar el contenido de su casilla de OE. El oponente debe revelar el contenido de su casilla de Murmansk. Ningn efecto Su red de inteligencia se ha visto comprometida. Su bando no podr usar la Tabla de inteligencia durante el prximo turno. Igual que 4 y, adems, el siguiente intento por su bando costar 10 BRP. Igual que 4 y, adems, los dos siguientes intentos por su bando costarn 10 BRP cada uno. Cuando una nacin anuncia su intencin de usar esta regla, cualquier potencia mayor (excepto EE.UU. antes de entrar en el juego) que desee oponerse a ello, podr gastar, inmediatamente, 5 BRP en el servicio de Contrainteligencia. Este gasto restar 1 de la tirada de Inteligencia especificada, pero debe anunciarse antes de dicha tirada. Gastos adicionales de BRP no bajarn la tirada de inteligencia en ms de un punto. La nacin no podr realizar este gasto si ya ha gastado su lmite de BRP para el corriente turno de juego o si le quedan menos de 5 para llegar al lmite. Este es el nico caso en que una nacin puede gastar BRP durante el turno del oponente. Cada vez que una nacin realice una inversin para inteligencia que no sea rivalizada por la contrainteligencia del oponente, esa nacin recibir un +1 como modificacin a su tirada de dados. Esta modificacin no es acumulativa, puede usarse slo una vez por inversin para inteligencia no rivalizada. El jugador que use la Tabla de Inteligencia puede elegir el usar el resultado de cualquier nmero inferior en lugar del resultado del nmero que ha obtenido con los dados. Todas las revelaciones motivadas como resultado de la Tabla de Inteligencia se harn solamente para el jugador que ha utilizado la Tabla. ste podr elegir entre guardarse la informacin para s mismo o compartirla con sus aliados si lo desea. El jugador que est utilizando la tabla no necesita especificar quien es su oponente hasta despus de tirar los dados. En el juego para varios jugadores puede darse el caso de un jugador que desee utilizar la Tabla de Inteligencia contra un aliado no cooperador o un futuro aliado en el que no tenga confianza. AYUDA AL EXTRANJERO: Los jugadores pueden ejercer una poltica de presin, habilidades diplomticas y donaciones o ayudas al extranjero para influir sobre ciertos pases menores neutrales para que permanezcan neutrales o pasen a ser participantes activos. Esta regla es aplicable slo para el escenario de 1939 y el juego de campaa. Las donaciones de BRP a ciertos pases menores son posibles en una forma muy similar a la transferencia de BRP a potencias mayores con las siguientes pautas: POTENCIAS MAYORES DONANTES Alemania Inglaterra Rusia Finlandia Finlandia Hungra Hungra Hungra Rumana Rumana Rumana (1)

8 7 6o5 4 3

5.

6.

2 33.5.1

7.

8.

9.

33.5.3

10.

33.5.4

33.5

33.5.5

33.6

33.6.1

Pases menores receptores

Italia

37

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Bulgaria Turqua Francia Vichy Irlanda Espaa Irak (1) Bulgaria Turqua Francia Vichy Irlanda Espaa Irak Bulgaria tirada del dado hecha cuando un menor va a activarse, sea por variantes u otros sistemas, no influir sobre el momento en que vaya a efectuarse (influir en si se produce o no, pero no en cundo se produce). Espaa Irak 33.6.7 Los intentos de activacin deben hacerse al principio del turno del jugador, pero tras la determinacin de la iniciativa para ese turno. TURQUA: En ciertas situaciones puede pasar a ser aliado menor britnico. Inglaterra puede intentar la activacin de Turqu como aliado menor britnico al principio de su turno de jugador si se cumplen los siguientes criterios:

Todos los BRP entregados se perdern si Rusia controla Besarabia. Los BRP as entregados desaparecen momentneamente hasta que los receptores menores tengan su Conjunto de Fuerzas y su nivel de BRP propios. Las donaciones para ayuda al extranjero cuentan, para la RE, lo mismo que las donaciones entre potencias mayores. Debe usarse una RE por cada donacin efectuada a un pas. La cantidad total donada por una nacin en un ao no puede exceder el 10% de sus BRP totales de comienzo para ese ao. Se necesitarn rutas de hexgonos controlados y escolta naval (cuando sea necesario), pero, y slo para esto, los hexgonos neutrales (incluso aquellos que contengan una unidad de guarnicin y que estn en pases aliados menores del Eje inactivos) sern tratados como neutrales. Helsinki y Dubln, aunque no sean puertos para ninguna otra situacin del juego, pueden recibir BRP escoltados navalmente bajo esta regla pero Alemania debe usar una RE adicional para cualquier donacin a Dubln, e Inglaterra debe usar una RE adicional para cualquier donacin a Helsinki. En este caso, una donacin a Finlandia podr cumplirse con una flota con base en Inglaterra para su escolta naval y con 2 RE. En los otros casos, una donacin para ayuda al extranjero para otros pases menores cuesta slo una RE aunque pase, va escolta naval, a travs de ms de un frente. EJEMPLO: Si los menores del Eje estn inactivos, Inglaterra puede enviar BRP a Hungra va escolta naval Grecia, Bulgaria, Rumana. Cuando un aliado menor sea activado, sea mediante una ficha de variantes o por otro sistema, la potencia mayor activadora debe conseguir un resultado de 1 o ms en un dado. Esta tirada estar sujeta a una modificacin de -1 por cada BRP de ayuda al extranjero donado a ese pas menor por el otro bando (incluidas las potencias mayores an neutrales destinadas a ser oponentes) que exceda a lo donado al menor por la potencia activadora. Si ningn bando ha donado BRP a un determinado menor, ste podr activarse, de forma normal, sin necesidad de la tirada del dado. Alemania tendr impedido el jugar la variante 2 si Inglaterra ha gastado al menos 6 BRP ms en Irlanda que Alemania. Est prohibida la ayuda al extranjero por parte de una potencia que haya sido conquistada o haya atacado a ese menor, pero, en los dems casos, los BRP gastados en ayuda al extranjero sern acumulativos y permanecern en efecto tras intentos fallidos de activacin. Los jugadores deben revelar la cantidad total de BRP que gasten en tales condiciones durante cada fase de creacin, deben revelar, tambin, a qu pas los donan. Un pas no perder su ficha de variantes ni su capacidad de activar a un aliado menor si intenta jugarla y falla debido a donaciones adversas de BRP; podr conservarla y continuar el intento de jugarla en sucesivos turnos. La variante 4 del Eje, normalmente jugable en un momento determinado, puede ser sacada repetidamente cuando esta regla impida su juego. Una potencia no puede hacer uso de su ayuda para el extranjero para activar a un aliado menor si no est autorizada para ello (ver 33.6.1); slo podr influir en su activacin su potencia normal controladora. La determinacin de la modificacin por ayuda al extranjero para la

33.7

33.6.2

33.7.1

33.7.1.1 Que los factores terrestres de combate Aliados en el frente Mediterrneo excedan en nmero a los factores terrestres de combate del Eje en dicho frente. 33.7.1.2 Que los factores navales Aliados con base en puertos del Mediterrneo excedan en nmero a los factores navales del Eje con base en el Mediterrneo. Los factores terrestres y navales italianos contarn para el Eje estn o no aliados activamente con Alemania. 33.7.1.3 Que los Aliados controlen al menos 7 de los 14 hexgonos objetivos del frente Mediterrneo. 33.7.1.4 Que Turqua sea neutral o haya sido atacada, pero an no conquistada por el Eje. 33.7.2 Inglaterra deber pagar 35 BRP en el turno de activacin para activar a Turqua salvo una previa DG del Eje contra Turqua (25.2.2) y recibir inmediatamente los BRP turcos. Todas las reglas aplicables sobre aliados menores (25) relativa a Alemania/Turqua, se aplicarn igualmente a Inglaterra/Turqua.

33.7.3

33.6.3

34. COOPERACIN ANGLO-FRANCESA Existan muchas fricciones entre Francia e Inglaterra al comienzo de la guerra. Por ello, se aplicarn las siguientes reglas especiales: 34.1 Las unidades britnicas no pueden estar en la lnea Maginot, Pars, Marsella ni en la ciudad de Vichy. Pueden pasar a travs de esos hexgonos durante el movimiento o la RE, pero no pueden pararse en ellos en ningn momento del turno. Si se ven obligadas a retroceder hacia uno de tales hexgonos prohibidos, sern eliminadas. Las unidades francesas no pueden entrar ni en Inglaterra ni en las colonias britnicas (incluida Gibraltar). EXCEPCIONES: Si una colonia britnica ha sido ocupada por el Eje, el francs podr participar en los intentos para reconquistarla. Ver tambin 29.1.9. Las unidades britnicas y las francesas no pueden apilarse juntas bajo ninguna circunstancia. Especficamente: Las flotas britnicas no pueden ni transportar ni dar escolta naval a unidades francesas. Las unidades areas britnicas pueden prestar apoyo terrestre ofensivo a unidades terrestres francesas (ya que las unidades areas britnicas se colocan encima de las unidades del Eje atacadas en lugar de encima de las francesas) siempre y cuando las unidades atacadas no estn en un hexgono prohibido por 34.1. No pueden dar SDA a los franceses (ya que no pueden colocarse encima de las unidades francesas).

34.2

33.6.4

34.3

33.6.5

34.3.1

34.3.2

33.6.6

38

Third Reich
34.3.3 Una unidad blindada britnica no puede aprovechar una penetracin francesa. (Si unidades britnicas y francesas atacan desde diferentes hexgonos al hexgono de penetracin, entonces, las unidades blindadas de cualquiera de las dos naciones que ocupen el hexgono de penetracin, podrn aprovechar (aunque esa unidad blindada estuviese slo adyacente a los atacantes de la otra nacin). No debern producirse apilados combinados franco-britnicos). Las unidades areas britnicas pueden tener bases francesas (por ejemplo, una ciudad francesa) slo si no hay unidades francesas en ese hexgono. Lo mismo se aplica para las unidades navales britnicas en puertos franceses. Las unidades britnicas areas no pueden tener como bases las fichas de bases areas francesas, ni las unidades terrestres o flotas britnicas pueden apilarse con fichas de bases areas francesas. En los apartados 34.3.1 a 34.3.4, lo inverso es, asimismo, cierto: las flotas francesas no pueden transportar unidades britnicas, etc. Las unidades areas y flotas britnicas y francesas no pueden juntarse para realizar misiones. Hay una excepcin: si unidades terrestres situadas en un hexgono estn atacando a unidades del Eje situadas en dos o ms hexgonos y lo hacen como un solo ataque (14.2.3), el soporte terrestre a tierra britnico puede volar hacia uno de los hexgonos atacados, y el soporte a tierra francs puede volar sobre el otro. Las unidades pueden cruzarse entre si libremente durante el movimiento, vuelo, etc. Las flotas britnicas y francesas pueden llevar abastecimiento tanto a las unidades propias como a las del otro pas (franceses a franceses y britnicas, britnicas a britnicas y francesas). Todas las restricciones citadas (34.1 a 34.3.6) dejarn de estar en vigor al comienzo de 1942. Empezando en el turno del jugador Aliado siguiente a la cada de Francia, se ignorar la regla 34.1. En cuanto uno de los hexgonos de la lnea Maginot sea ocupado por fuerzas del Eje (5.5.1), las fuerzas britnicas podrn entrar en l (aunque sea antes de 1942 o de la cada de Francia). 35.6 34.5 Nunca habrn restricciones en los apilados combinados o en las cooperaciones entre unidades britnicas o americanas y unidades de la Francia libre. 35.7 35.3.1 El jugador alemn ser el que determina cuales unidades sern las desabastecidas. Una vez tome esa decisin, no podr cambiarla hasta el comienzo de su prximo turno de jugador, aunque las unidades designadas como abastecidas sean eliminadas o retiradas del rea afectada. Las unidades desabastecidas podrn contar para los totales de desgaste. Las unidades desabastecidas debido solamente a esta regla no sern eliminadas al final de su turno y podrn ser RE. Las unidades italianas (prestadas o no a Alemania) y las unidades espaolas no cuentan para este lmite. Las unidades de aliados menores alemanes, incluyendo las de la Francia de Vichy activada, contarn para el lmite, aunque estn en una colonia de Vichy cuando sean activadas y permanezcan all. Una ruta de abastecimiento por el mar a travs de uno o ms de los siguientes puertos: Antioquia, Beirut, Haifa y Port Said, debern tambin limitarse a un mximo de 18 factores y en este lmite se incluirn tambin unidades italianas y espaolas. Los lmites de 18 factores no se aplican a factores que puedan trazar una ruta de abastecimiento por tierra hacia cualquier fuente que no sea un puerto libio (por ejemplo, a travs de Turqua o Persia a alguna fuente de abastecimiento). Los Aliados pueden decrecer este lmite mximo de una forma similar a como Malta acta sobre las fuentes de abastecimiento libias si tienen alguna unidad area en Chipre, Creta o Rodas, o ms factores navales que el Eje estacionados en el Mediterrneo al este del Canal de Suez. Si se da tal situacin, la cantidad de abastecimiento que el jugador alemn podr obtener de uno o ms de los puertos arriba descritos estar limitada a la de 18 factores menos un factor por cada factor areo Aliado en Chipre, Creta, Rodas o situado dentro de un radio de 4 hexgonos del puerto del Eje, y menos un factor por cada factor naval Aliado estacionado al este del Canal de Suez. Vea que si los Aliados estacionan dos flotas de 9 factores en el Mediterrneo al este del Canal de Suez, ninguna unidad del Eje podr abastecerse a travs del puerto. NOTA: Las unidades del Eje no se abastecen automticamente slo por cumplir con esta regla. El abastecimiento debe ser proporcionado por las flotas del Eje a los puertos respectivos. Todos los factores areos y navales Aliados y del Eje implicados en la determinacin de estos abastecimientos sern, simultneamente, capaces de realizar sus funciones normales. Las unidades alemanas que excedan las capacidades de abastecimiento en vigor, tal como se ha detallado en 35.1 y 35.5, no podrn moverse hacia frica ni al rea al este de Suez, de ninguna forma.

35.3.2

34.3.4

35.4

35.5 34.3.5

34.3.6

34.3.7

34.3.8

34.4

35. FUERZAS DEL EJE EN FRICA 35.1 No pueden ser abastecidos ms de 18 factores de combate alemanes, del tipo que sean, desde fuentes libias, o por mar a travs de puertos del norte de frica al oeste del canal de Suez, o en cualquier combinacin de estas fuentes, mientras los Aliados controlen Malta. Cada factor naval o areo Aliado con base en Malta reduce este lmite de 18 factores por uno. Debido a las restricciones del uso de Malta como base para los Aliados, ste lmite no podr reducirse en ms de 4. Las unidades alemanas ya en el norte de frica no podrn ser eliminadas por un aumento de la fuerza Aliada en Malta, pero slo la cantidad de factores que estn dentro del lmite vigente en ese momento estarn abastecidas y podrn moverse durante la fase de movimiento o la de combate. Una unidad blindada que acaba de aprovechar o una unidad aerotransportada que acaba de saltar contarn tambin para este lmite aunque estn automticamente abastecidas.

36. COOPERACIN GERMANO-ITALIANA 36.1 Hasta que Alemania e Italia sean aliadas (ambas en guerra contra la misma potencia mayor), sus unidades no podrn entrar en territorio controlado por la otra, y sus unidades navales no podrn embarcar unidades de la otra. Una vez aliados activos, las unidades alemanas e italianas podrn apilarse juntas. FUERZAS ITALIANAS PRESTADAS: Tan pronto Alemania e Italia sean aliadas, las unidades italianas pueden ser prestadas a Alemania durante las fases de RE. El total bajo control alemn en un momento dado no puede exceder el nmero de 10 factores. Las fichas de bases areas no pueden prestarse. Cada unidad as prestada cuenta como una RE (que podr cargarse contra el lmite de RE de cada una de las

35.2

35.3

36.2 36.2.1

36.2.2

39

Third Reich
dos naciones) en el turno en que sea transferida, se mueva o no en el tablero. Una unidad puede ser prestada (o reclamada) aunque est aislada o adyacente al enemigo, pero no podr tambin ser RE. Una unidad prestada debe cumplir con los criterios normales para la RE (16.2 a 16.5). 36.2.3 El jugador alemn controlar a las unidades prestadas como si fuesen suyas, pagando por las opciones ofensivas en que stas participen. Si se pierden en combate, vuelven al conjunto de fuerzas italiano, ste deber pagar su coste en BRP si las quiere reconstruir, quedando de nuevo bajo control italiano hasta que las transfiera en una fase de RE. Los hexgonos ganados por las unidades prestadas sern controlados por Alemania, no por Italia. Italia puede reclamar sus unidades durante cualquier fase de RE del Eje, costando, de nuevo, una RE cada unidad. (Italia puede reclamar sus unidades sin el consentimiento alemn, pero puede encontrarse con problemas ya que no las puede mover ni RE a travs de hexgonos controlados por Alemania sin permiso alemn). Si Italia es conquistada, las unidades prestadas se retirarn inmediatamente del juego. Si Alemania es conquistada, las unidades italianas prestadas permanecern en juego y volvern bajo control italiano. No habrn costes de RE para este cambio de control, pero s los habrn si Italia mueve tales unidades por RE. Note que debido a 26.5 tales unidades pueden encontrarse, a menudo, en situaciones difciles, incapaces de moverse mediante RE y/o de permanecer abastecidas. por mar desde Suez (en este caso Suez acta a modo de puerto de dos frentes), una flota con base en Suez deber proporcionar la escolta naval de la porcin Mediterrnea. Es obligatoria la escolta naval para cualquier unidad que no sea naval y que vaya a moverse mediante esta RE, pero el coste no ser doble si dicha unidad no sobrepasa en la misma RE el Canal de Suez (llegando como mximo a Suez o partiendo desde Suez). 37.4 Gibraltar, como puerto de dos frentes, puede ser invadido tanto por flotas del frente Mediterrneo como por flotas del frente Oeste (requiriendo opcin ofensiva slo en el Mediterrneo, 20.1), pero slo si no est presente una flota de 9 factores en Gibraltar.

38. IRAK 36.2.4 Irak es una colonia britnica, aunque pase a ser aliada menor alemana al jugarse la ficha de variantes Revuelta iraqu. Las transferencias de BRP no pueden pasar a travs de Irak. Ver tambin 25.4.6 y 33.4.1.1. 39. IRLANDA Irlanda del Norte (Ulster) ser trata como parte integral de Gran Bretaa para todos los propsitos. El resto de Irlanda es un pas menor neutral. 40. RUTA DE PERSIA 40.1 La Ruta de Persia es un mtodo para enviar BRP desde el Oeste a Rusia va Persia adems o en lugar de la ruta de Murmansk. Para activar la ruta, una nacin Aliada del Oeste debe pagar 25 BRP durante su fase de creacin de unidades. Esto representa el coste de abrir y utilizar los medios de transporte a travs de Persia y de ejercer una presin poltica. Las unidades Aliadas pueden, aunque no lo necesitan, entrar en Persia; la accin Aliada coloca todos los hexgonos persas bajo control Aliado. Las unidades rusas pueden entrar en Persia slo con el consentimiento de la nacin que ha pagado el coste en BRP. El Eje no necesita pagar el coste de una DG si entra, posteriormente, en Persia. Los BRP va Persia necesitan dos turnos para alcanzar su destino. Durante la RE (comenzando en el mismo turno en que han activado la ruta) los Aliados pueden RE BRP a la casilla Ruta de Persia del tablero proporcionando escolta naval con base en EE.UU. o Inglaterra segn sea apropiado. En la fase RE del siguiente turno, los BRP pueden entrar en Rusia, sin necesidad de escolta naval, pero ese movimiento de BRP debe cargarse contra los lmites de RE de la nacin que introdujo los BRP en la casilla Ruta de Persia. Si la rendicin de Rusia u otro acontecimiento del juego hace que los Aliados cambien de idea, los BRP en trnsito pueden devolverse a su donante desde la casilla Ruta de Persia invirtiendo el proceso. Una vez RE, dichos BRP no constarn en ningn inventario de BRP hasta su entrega; no estn sujetos a incrementos o reducciones durante un CdA si estn en la casilla Ruta de Persia. Los BRP de dicha casilla cuentan como parte de los BRP totales del donante para determinar la iniciativa. Los BRP pueden permanecer indefinidamente en la casilla Ruta de Persia, pero no pueden acumularse, ah, ms de 20. El Eje puede corta la Ruta de Persia capturando Tabriz y Sarab, o Grozny, Astrakhan y Krasnovodsk. Los Aliados volvern a abrir la ruta (sin gastos adicionales de BRP) si recapturan una cualquiera de esas ciudades, siempre que controlen, entonces, al menos una ciudad de cada grupo. Cualesquiera BRP en trnsito en el momento en que el Eje efecte la captura, podrn permanecer donde estn

36.2.5

37. GIBRALTAR 40.2 37.1 La prdida de Gibraltar le cuesta a Inglaterra 25 BRP que debe abonar inmediatamente. Los britnicos no contarn con un turno para recapturarla. Si Inglaterra ha sufrido previamente una prdida de 25 BRP por perder Gibraltar, no volver a perder otros 25 BRP por perderla por segunda vez. Si esto implica un dficit en los BRP, Inglaterra no podr realizar otros gastos de BRP para lo que quede de ao, y el dficit ser sustrado del siguiente CdA tal como se indica en 10.3.2. El bando (y slo es bando) que controle Gibraltar puede RE unidades (mediante escolta naval) hacia, desde o a travs de Gibraltar, independientemente de la presencia de unidades enemigas en cualquier hexgono adyacente. Lo contrario no ser cierto; no podr RE unidades hacia o desde el hexgono Z8 si hay unidades hostiles en Gibraltar. Ver tambin 27.2.6, 29.1.4 y 29.6.5. Si los Aliados pierden Gibraltar, la capacidad de abastecimiento de los puertos egipcios quedar restringida. Podrn slo abastecer a 4 unidades terrestres. La presencia area y naval Aliada en el Mediterrneo quedar limitada a un mximo de 4 fichas. Las fichas parciales areas o navales cuentan una cada una aunque estn apiladas juntas. Las unidades de la Francia libre no cuentan para este lmite, pero todas las dems unidades Aliadas s. En casos raros, unidades en exceso de dicho lmite pueden ser capaces de trazar su abastecimiento desde una fuente situada fuera del frente Mediterrneo (por ejemplo, unidades en Espaa con lnea de abastecimiento desde Inglaterra a travs del mar hasta un puerto espaol). En los dems casos, las unidades que excedan ese lmite debern abandonar el frente Mediterrneo antes del final de su siguiente turno de jugador o sern eliminadas. Est permitidas las RE desde Egipto va Canal de Suez, salindose del tablero, rodeando frica por el sur y volviendo al tablero por el Atlntico, pero cada ficha de unidad que efecte tal recorrido contar como 2 RE para el lmite de RE. La ruta inversa tambin estar permitida al doble coste de RE aunque Gibraltar permanezca en manos de los Aliados. Van a necesitarse 2 flotas si la unidad escoltada va a introducirse en el Mediterrneo

37.2

40.3

37.3

40.4

40

Third Reich
(esperando una posible recaptura Aliada) o pueden ser devueltos al Oeste durante una fase de RE Aliada. 40.5 Si los Aliados controlan Turqua, o parte de ella, y pueden trazar una ruta terrestre desde un puerto Mediterrneo a una fuente rusa de abastecimiento, podrn usarla como Ruta de Persia sin necesidad de pagar para su activacin. Tal ruta no puede pasar a travs de Irak, y la transferencia de BRP necesitar el mismo proceso de dos turnos explicado en 40.3. Para el primer turno se precisar la escolta naval de dos flotas (una en EE.UU./Inglaterra, otra en Gibraltar); para el segundo turno no har falta ninguna. El Eje podr cortar tal ruta interponiendo sus fuerzas o ZOC fuera de Rusia, o capturando Grozny y Astrakhan. Se considerar que los BRP han alcanzado el puerto mediterrneo al final del primer turno. Sern destruidos si el Eje ocupa ese puerto antes de que sigan su ruta; no pueden entrar en Rusia si el Eje bloquea la ruta a realizar. Los costes de activacin de la Ruta de Persia no pueden pagarse mientras no exista un estado de guerra entre Rusia y Alemania. Si la nacin que ha pagado los 25 BRP para activar la Ruta de Persia es conquistada posteriormente, la ruta quedar cerrada hasta que otra nacin Aliada pague otros 25 BRP para abrirla de nuevo. 42.4 El Eje puede oponerse a los convoyes Murmansk slo si tiene unidades en la casilla Murmansk. Puede colocar unidades areas o navales en la casilla Murmansk slo si est controlando Bergen. El control de Bergen no es necesario para colocar fichas de submarinos en la casilla Murmansk, sin embargo, si Bergen no est controlada por los alemanes, cada factor de submarino eliminar un BRP menos del convoy de los que normalmente eliminara. Los alemanes pueden mover unidades areas y navales ya en Noruega hacia la casilla Murmansk y viceversa durante la fase de movimiento alemana. Una unidad cualquier no podr cambiar de base a Noruega y de ah moverse a la casilla Murmansk en el mismo turno. El alemn puede tambin pasar fichas de submarinos de la casilla OE a la casilla Murmansk en cualquier fase de movimiento, pero los submarinos podrn volver de Murmansk a la casilla OE slo en la fase de movimiento de un turno de primavera anterior al CdA de 1945. El movimiento alemn desde o hacia la casilla Murmansk no puede ser interceptado, y puede tener lugar independientemente de la opcin escogida. Las fuerzas italianas y de los aliados menores del Eje no pueden entrar nunca en la casilla Murmansk. Se compara la fuerza de la flota del Eje que se opone al convoy con la fuerza de la flota Aliada (tanto la de escolta como la de proteccin adicional). Si la relacin Eje:Aliados (naval) es menor de 1:3 nada sucede. Para relaciones 1:3 o mayores se tira un dado; los resultados son los siguientes: Dado 1 Resultado Las fuerzas del Eje han obtenido resultado. El convoy se dispersa y pierde un BRP extra por cada factor areo y de submarino del atacante. Las fuerzas del Eje han obtenido resultado. El convoy se dispersa y pierde automticamente el 10% de sus BRP (redondeando a la baja) ms un BRP extra por cada factor de submarinos o aviacin atacante. Las fuerzas del Eje han obtenido resultado. El convoy se dispersa y pierde automticamente el 20% de sus BRP (redondeando a la baja) ms un BRP extra por cada factor de submarinos y aviacin atacante. Las fuerzas del Eje han obtenido resultado. El convoy se dispersa y pierde automticamente el 30% de sus BRP (redondeando a la baja) ms un BRP extra por cada factor de submarinos y aviacin atacante.

42.4.1

40.6

40.7

42.4.2

41. MALTA 41.1 Malta no puede servir como base ms de 9 factores navales y 5 areos. Las unidades navales y areas ubicadas en Malta inhiben a las fuerzas alemanas en frica; ver la regla 35. Las unidades areas con base en Malta pueden, a su eleccin, rechazar el combate antiareo. Si lo rechazan, las unidades areas atacantes sern libres para atacar a las unidades navales que estn en Malta ignorando a las defensas areas; ms an, las unidades areas que han rechazado el combate no podrn llevar a cabo ninguna misin durante el resto de ese turno de juego. Si Inglaterra pierde Suez/Alejandra y Gibraltar, Malta deja de ser fuente limitada de abastecimiento (ver 27.1.3).

Relacin 1:3

41.2

1:2

1-2

41.3

1:1

1-3

42. MURMANSK 42.1 Los Aliados del Oeste pueden enviar BRP a Rusia por medio de convoyes Murmansk. Este mtodo no est sujeto al retraso de dos turnos de la Ruta de Persia, pero puede estar sujeto a la oposicin del Eje. La nacin (o naciones) Aliada donante asignar BRP (no ms de 40) a un convoy Murmansk durante su fase de creacin; asigna, entonces, flotas de escolta naval (una por cada 20 BRP) durante la RE. Pueden designarse flotas adicionales (aparte de las necesarias para la escolta naval) para la proteccin del convoy si as se desea; cada flota para ello designada contar como una RE adicional. Las flotas de escolta naval deben tener su base en EE.UU. y/o Inglaterra segn sea apropiado dependiendo del origen de los BRP; pero las flotas de proteccin adicionales del convoy pueden tener su base en cualquier lugar del frente Oeste. Estas flotas adicionales de proteccin del convoy se considerarn como realizando escolta naval y no podrn efectuar otras funciones durante ese turno de juego. Los Aliados pueden tambin transferir factores ASW desde su casilla OE a la casilla Murmansk para la proteccin del convoy; tales transferencias no se cargarn contra la RE, pero las fichas as movidas debern permanecer en la casilla Murmansk al menos hasta su fase de RE de la prxima primavera. Si no hay unidades del Eje en la casilla Murmansk, el convoy no encontrar oposicin y el 100% de los BRP transportados se aadirn al total ruso.

3:2 o ms

1-4

42.2

Estas prdidas por oposicin naval de superficie se determinarn antes de efectuar deducciones en los BRP por la oposicin area o submarina con xito. En las relaciones 1:2 o mayores, las flotas del Eje se hacen a la mar (en la 1:3, no), ambos bandos tirarn un dado para determinar si tiene lugar una batalla naval. El jugador que consiga el resultado ms alto podr decidir si hay batalla o no (el jugador del Eje gana en caso de empate). Si ocurre la batalla, se retirarn las prdidas de la manera normal (29.5.7.1). Independientemente de las prdidas navales sufridas (si las hay), el porcentaje de prdidas de BRP del convoy no se ver afectado. 42.4.3 Por cada factor areo en la casilla Murmansk se tirar un dado, indicando el nmero resultante los BRP del convoy que se pierden. (Hay un modificador a esta tirada de +1 si el convoy se dispersa y de -1 por cada flota de 9 factores que exceda a las necesarias para el transporte de BRP si el convoy no se dispersa. Tras el ataque de cada factor areo se tira otro dado para ver si ese factor areo sobrevive. El factor areo sobrevive con una tirada menor que 6. Hay un modificador de +1 por cada flota de 9 factores

42.3

41

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acompaante de proteccin (esto es, no necesaria para el transporte de BRP) si el convoy no se dispersa. 42.4.4 Por cada factor de submarino que exceda a los factores ASW de escolta, el convoy perder 3 BRP (4 BRP si el convoy se dispersa). Las fichas de submarinos y de ASW se eliminan mutuamente como en la resolucin de OE que se efecta al CdA (10.2.1). Los BRP que sobrevivan a la oposicin alemana sern aadidos al total ruso. Tras la resolucin, todas las unidades areas y de superficie alemanas permanecern en la casilla Murmansk hasta que sean retiradas durante la fase de movimiento de un posterior turno del Eje. Las unidades de superficie Aliadas vuelven a sus bases inmediatamente. Los ASW Aliados y submarinos alemanes supervivientes permanecern en el casilla Murmansk, no pueden trasladarse a la casilla OE antes del siguiente turno de primavera. Las unidades alemanas retiradas de la casilla Murmansk reaparecern en Bergen (areas o navales), en Oslo o en una ficha de base area en Noruega (areas solamente), o en la casilla OE (submarinos solamente). EXCEPCIN: Si la conquista Aliada de Noruega atrapa a unidades areas o navales alemanas en la casilla de Murmansk, stas slo podrn llevarse a Alemania y esto durante la siguiente fase de movimiento del Eje, sin poder oponerse a convoyes Aliados mientras tanto. Si Bergen, pero no Oslo, est controlado por los Aliados, las flotas de superficie debern retirarse pero las unidades areas no necesitarn hacerlo y podrn continuar oponindose a convoyes. Los submarinos permanecern en Murmansk hasta el siguiente turno de primavera pudiendo continuar oponindose a convoyes Murmansk aunque con menor eficacia (42.4). Las fuerzas alemanas en la casilla Murmansk debern estar invertidas hasta su uso. El alemn puede dejar unidades en Noruega y/o en la casilla OE anotando secretamente cuales de estas unidades estn actualmente en la casilla Murmansk; los Aliados pueden hacer lo mismo con las fichas ASW. Si, mientras se usa este mtodo los Aliados desean invadir Bergen, debern escoger una opcin ofensiva y enviar una flota de invasin para ver que encuentran all. Slo entonces podrn saber si est presente una flota de 9 factores en Bergen que les prohba la invasin. Independientemente del mtodo que se use, el alemn no necesita revelar toda la fuerza que tiene en Murmansk en respuesta a un convoy Aliado, pero slo siempre y cuando desee llevar a cabo una accin contra el convoy. Los Aliados no necesitan revelar su fuerza de ASW hasta que el jugador alemn haya asignado los submarinos. La ruta para el convoy Murmansk estar cerrada si el Eje tiene controladas o aisladas tanto a Leningrado como a Vologda. Las dos ciudades no estarn aisladas si pueden trazar una lnea de abastecimiento libre de ZOC enemigas hacia el lado Este del tablero o hacia Mosc. El abastecimiento trazado desde otra fuente, tal como Helsinki si est controlado por el ruso, no romper el aislamiento en lo relacionado con esta regla. atacando a fuerzas polacas en posteriores turnos, tanto con combates ofensivos como de desgaste, hasta que Polonia sea conquistada. 43.2 Alemania debe, en el despliegue inicial, colocar al menos 20 factores de combate terrestres y/o areos en el frente Este. Deber continuar manteniendo los 20 factores hasta que Rusia y Alemania estn en guerra. Solamente en el despliegue inicial, las unidades en el frente Oeste adyacentes a la frontera polaca podrn contarse como parte de esos 20 factores. Posteriormente, al final de cada fase de movimiento alemana y de cada turno de jugador alemn, Alemania debe tener situados 20 factores en los hexgonos del frente Este. Prdidas en esta fuerza que tengan lugar durante el turno del oponente no provocarn que Alemania incumpla con este requisito, siempre y cuando al menos 20 factores estn en esa rea tras la siguiente fase de movimiento alemana. El fallo en cumplir con este requisito libera al jugador ruso de no poder efectuar una DG (21.5.4) contra Alemania o cualquiera de sus aliados menores que tengan una guarnicin alemana antes del otoo de 1941. Las unidades de Italia y de aliados menores no cuentan ni tampoco las unidades en Rumana o Turqua. Las unidades areas que formen parte de los 20 factores pueden realizar misiones desde sus bases del frente Este. Est permitido para Alemania entrar unidades en el frente Este para relevar a otras unidades ya en dicho frente y que puedan abandonarlo durante la misma fase de movimiento o de RE. La lnea roja punteada que recorre Polonia de norte a sur es la lnea de particin acordada en el pacto NaziSovitico de agosto de 1939. Las unidades alemanas pueden cruzar esta lnea en su ataque contra Polonia, pero no pueden finalizar all su turno sin comprometer su pacto de no agresin con Rusia. Si una unidad alemana permanece al este de la lnea de particin al final de su turno de jugador, el jugador ruso puede efectuar una DG contra Alemania antes del otoo de 1941 (21.5.4). Si el jugador alemn no puede hacer retroceder alguna de sus unidades hacia su lado de la lnea por avanzar tras el combate o por RE, puede escoger entre eliminar tales unidades evitando, as, la violacin del pacto de no agresin. En el turno ruso de otoo de 1939 o posteriormente, Rusia puede declarar la guerra y ocupar el Este de Europa. El Este de Europa comprende los Estados Blticos, Polonia al este de la lnea de particin y Besarabia (Rumana al este de la frontera este). Rusias debe pagar 10 BRP para declarar la guerra a toda la Europa del Este. A diferencia de los alemanes, las unidades rusas no pueden atravesar la lnea de particin polaca a menos que estn en guerra con Alemania. Rusia slo necesita ocupar las tres ciudades del este polaco para satisfacer los requisitos de la conquista de la porcin polaca de la Europa del Este, aunque Polonia contine sin conquistar. Si no estn en guerra, pero ambas potencias estn operando contra Polonia, las unidades rusas y alemanas ignorarn sus respectivas ZOC pero no podrn pasar por encima unas de otras. No podrn entrar en un hexgono vaco controlado por el otro, y podrn trazar abastecimientos slo a travs de hexgonos que estn bajo su control. Una vez Alemania se haya retirado al otro lado de la lnea de particin, el control de los hexgonos se determinar automticamente por dicha lnea de particin. La frontera del frente Este vendr a ser la nueva frontera rumana tras la ocupacin rusa de la Europa del Este. Si Alemania declara la guerra a Rusia antes de que Rusia declare al guerra a la Europa del Este, se aplicarn las siguientes consideraciones especiales:

42.5

42.6

42.7

43.3

42.8

43.4

42.9

43. POLONIA / EUROPA DEL ESTE 43.1 El juego de campaa y el escenario de 1939 comienzan con Alemania en guerra contra Francia, Inglaterra y Polonia; ninguna de esas potencias mayores pagarn el coste de DG a menos que declaren la guerra a otros pases adicionales. Alemania debe comenzar con una opcin ofensiva en el frente Este (esta opcin es gratuita, Alemania no pagar los 15 BRP por ella) y debe desencadenar al menos un ataque terrestre contra unidades terrestres polacas. Alemania deber continuar

43.4.1

43.4.1.1 Rusia puede entrar en cualquier parte de Polonia sin tener que declarar la guerra a la Europa del Este.

42

Third Reich
43.4.1.2 Ni Rusia ni Alemania pueden entrar en los Estados Blticos hasta que una u otra gaste 10 BRP en declarar la guerra a dicha zona. 43.4.1.3 Besarabia sigue formando parte de Rumana. A partir de la ruptura del pacto ruso-alemn, Rusia no podr entrar en esa rea sin una separada DG contra Rumana. De otro modo, la regla 25.6 regir las acciones rusas. 44.3 43.5 Para controlar la Europa del Este, Rusia debe controlar cada ciudad de esa zona. Si Rusia falla completamente en entrar en Europa del Este para el final del invierno de 1939, Alemania puede entonces declarar la guerra y ocupar la Europa del Este con los mismos costes y beneficios (Alemania no necesita ocupar Besarabia, la cual permanece en manos rumanas). Si ningn bando ha declara la guerra a la Europa del Este al fina de la primavera de 1940, Polonia del este ya no quedar separada por la lnea de particin nazi-sovitica y pertenecer a quien controle Varsovia, y los Estados Blticos pasarn a ser un rea separada valorada en 25 BRP y a la que debe declarrsele la guerra separadamente. Besarabia contina como parte permanente de Rumana. Ni Besarabia ni Polonia del este tendrn un valor, en BRP, separado. Europa del Este, en lo relacionado con 43.6, estar constituida solamente por los Estados Blticos. El valor en BRP de la Europa del Este ser de 25. Una vez conquistada, Rusia continuar recibiendo los 25 BRP por Europa del Este durante cada CdA mientras mantenga el control de al menos una de sus ciudades. El control de la Europa del Este y la determinacin de cul bando obtiene sus BRP se resolver de la misma manera que las colonias (ver 24.4). La DG rusa a la Europa del Este no activa a Rumana, a menos que los rusos entren tambin ms all de su frontera este. Esto costar a Rusia una DG a Rumana, y, en cualquier caso, esto no podr hacerse a menos que Alemania haya dejado a Rumana sin guarnicin. Si Rusia tiene la oportunidad de declarar la guerra a una Rumana desguarnecida, no necesitar declarar primero la guerra a la Europa del Este. Los 4 hexgonos rumanos de la Europa del Este se tratarn nicamente como una parte de Rumana y debern ser excluidos de los requisitos para la conquista de le Europa del Este. La Europa del Este tras su ocupacin no pasar a formar parte de Rusia en lo relacionado con la creacin de unidades, creacin de partisanos o movimiento. La ocupacin de la Europa del Este no disminuye el valor en BRP de Polonia ni el de Rumana. Si Polonia sobrevive al primer turno de ataque de Alemania, su fase de movimiento se ejecutar antes que la rusa. Polonia, aunque aliada de Francia e Inglaterra, puede tomar una opcin independiente ofensiva o desgaste en el Este sin costes para Inglaterra (una excepcin a 23.2). Aunque las fuerzas rusas pueden hacer entrado en Polonia del Este, las opciones ofensivas o de desgaste polacas pueden ser dirigidas slo contra el Eje, y slo aquellas fuerzas polacas adyacentes a unidades del Eje contarn para el desgaste. 45.5 44.2 Rusia puede, a su eleccin, posponer el efecto de esta regla hasta el segundo invierno si hay, en ese momento, menos unidades terrestres no finlandesas del Eje al este de la frontera original rusa que el resultado obtenido al tirar 4 dados. Tal eleccin debe anunciarse al comienzo del primer turno de juego de invierno tras la tirada de 4 dados. Si Rusia declara la guerra al Eje y lo hace en un turno de invierno, ese turno ser el primer invierno (aunque el Eje haya ya llevado a cabo su propio turno del jugador de invierno) y Rusia no puede elegir el posponer los efectos del primer invierno. La ficha 10 de variantes Aliada puede aplicarse el mismo invierno en que esta regla entre en efecto (en cuyo caso el nico beneficio extra para Rusia ser la opcin ofensiva gratuita), o puede guardarse para usarla en un posterior turno de invierno. Si Rusia pospone los efectos del primer invierno, podr usar esta ficha de variantes para el primer invierno. En los escenarios de 1942 y 1945 se asume que el primer invierno ya ha ocurrido y esta regla ser inaplicable.

44.4

44.5

45. COOPERACIN RUSO- ALIADA 45.1 Todas las restricciones al apilado contenidas en las reglas 34.3 a 34.3.7 se aplicarn igualmente en el apilamiento de unidades rusas y Aliadas del Oeste a lo largo de todo el juego. Las siguientes restricciones son adicionales. Rusia no podr prestar soporte areo o naval a ningn combate terrestre Aliado ni a misiones navales o areas Aliadas, ni viceversa. Las unidades terrestres rusas y Aliadas del Oeste no podrn combinarse para atacar al mismo hexgono. Si ambas desean ataca al mismo hexgono, el grupo que posea el mayor nmero de factores de combate para atacarlo (sin tener que ser necesariamente la mejor relacin de ataque) ser el que atacar primero. Si no consigue eliminar al defensor, podr atacar el otro grupo. Cualquier SDA del Eje que sobreviva al primer ataque deber usarse, tambin, en el segundo ataque y no podrn aadirse ms ni retirarse para el segundo ataque. Donde Rusia y los Aliados del Oeste hayan creado, ambos, unidades de partisanos en el mismo pas (ver 32.1.4), los partisanos rusos no podrn apilarse con los partisanos Aliados ni podrn combinarse juntos para atacar al mismo hexgono o hexgonos en un solo ataque. Las fuentes y flotas controladas por Rusia no podrn proporcionar lneas de abastecimiento para los Aliados del Oeste ni viceversa. Las unidades navales y areas rusas no pueden RE por el agua utilizando las bases de los Aliados del Oeste, ni viceversa. No pueden colocarse en Rusia ms de 10 factores de los Aliados del Oeste.

43.6

45.2

43.7

45.3

45.4 43.8

43.9

45.6

46. ESPAA Y LAS COLONIAS ESPAOLAS 46.1 El Marruecos espaol y las islas Baleares forman parte integral de Espaa. Pasarn al control de la primera potencia mayor que conquiste Espaa. Espaa no puede crear unidades en el Maruecos espaol ni en las islas Baleares aunque puede colocarlas all al iniciarse la invasin. Espaa (solamente) puede abastecer a unidades terrestres espaolas en Marruecos, por mar independientemente de la falta de puerto all.

44. EL INVIERNO RUSO 44.1 En el primer turno de juego de invierno siguiente a la DG entre Rusia y Alemania, todas las fuerzas del Eje (excepto las finlandesas) situadas al este de la frontera original rusa no quedarn dobladas en su defensa. Las unidades situadas al otro lado de ros, en pantanos o en montaas, seguirn quedando triplicadas. El Eje no podr optar por una opcin ofensiva en el frente Este.

46.2

43

Third Reich
46.3 Si el Eje declara la guerra a Espaa, su prestigio se ver resentido por atacar a un gobierno fascista. Como resultado, se cancelarn las fichas de variantes 1, 3, 5 y 7 si an no han sido jugadas, y el jugador del Eje deber obtener un 6 o ms en un dado (33.6.3) para activar a un aliado menor. 49.1.1 La mitad (redondeando al alza) de las unidades francesas de cada tipo, incluyendo las fichas de bases areas, supervivientes en la Francia europea, continuarn en el juego como unidades de la Francia de Vichy. Los factores navales y areos existentes se sumarn y dividirn por la mitad para obtener la mitad superviviente. Todas las unidades en Francia que permanecen en el juego entrarn inmediatamente dentro de las fronteras de la Francia de Vichy sin coste en RE, siendo colocadas all por el jugador alemn. Pueden colocarse en cualquier hexgono vaco de la zona de Vichy, independientemente de si estn adyacentes a ZOC de otras unidades, ya sean del Eje o de los Aliados. EJEMPLO: Sobreviven 7 unidades de infantera y 3 de blindados; 4 de infantera y 2 de blindados continuarn como unidades de Vichy; 3 de infantera y 1 de blindados sern retiradas. Se tira el dado una vez por Lbano-Siria, y otra vez por Tnez-Argelia-Marruecos. Si el resultado es par, las colonias pasarn a la Francia de Vichy; se es impar, pasarn a formar la Francia libre. La tirada del dado no podr cambiar la situacin de cualquier colonia ya controlada por el Eje mediante su conquista. Las unidades en las colonias francesas pasarn a ser de Vichy o de la Francia libre de acuerdo con la tirada del dado citada. No sern reducidas a la mitad. Las unidades fuera tanto de Francia como de sus colonias se desplazarn hacia el suelo francs ms prximo no controlado por el Eje (si van a Francia, contarn para el proceso de fraccionamiento a la mitad; si van a una colonia, se sometern a la tirada del dado para esa colonia). Las flotas francesas, donde quiera que estn colocadas, volvern a Marsella (a menos que los Aliados tengan la ficha de variantes 3 en cuyo caso el jugador britnico podr llevarlas al puerto del correspondiente frente que, controlado por l, est ms cercano) y evitando, as, el pasar por el proceso de fraccionamiento a la mitad. Si alguna unidad est equidistante entre Francia y una colonia, o entre dos colonias, el jugador alemn escoger hacia donde debe ir. Deber escogerlo antes de que se efecte la tirada del dado por las colonias. Crcega pasa a Vichy si n necesidad de tirar el dado. Cualquier conquista francesa o hexgono controlado francs pasar al Eje. Cualquier unidad francesa en Crcega deber permanecer all pero contar en el proceso de fraccionamiento a la mitad. EXCECPCIN: Los hexgonos controlados que puedan trazar abastecimiento hacia una colonia de la Francia libre permanecern bajo control de la Francia libre a menos que estn ms cercanos a la Francia europea o a una colonia de la Francia de Vichy. La situacin de la Francia de Vichy, es ahora, la de un aliado menor alemn inactivo, con tres diferencias: La DG Aliada contra Vichy ms la intervencin alemana es insuficiente para activar a Vichy; slo la apropiada ficha de variantes o la tirada del dado para su activacin (descrita ms adelante) pueden hacerlo. La Vichy activa no da BRP a Alemania, slo da unidades para el conjunto de fuerzas alemn. Las unidades de Vichy permanecern en el tablero desde la cada de Francia en lugar de ser retiradas del tablero en espera de su activacin. La ciudad de Vichy funcionar como capital de la Francia de Vichy entre la cada de Francia y la conquista o desactivacin de la Francia de Vichy. En los dems momentos ser tratada como una ciudad normal. Alemania controla el movimiento y la colocacin de las fuerzas de Vichy. Podr mover libremente a tales unidades entre Vichy y sus colonias. Las unidades alemanas podrn moverse y RE libremente a travs del Territorio de Vichy, o permanecer en l (aunque tales acciones reducen la posibilidad de la activacin de Vichy) y pueden apilarse con las unidades de Vichy. Las unidades italianas pueden hacer lo mismo con el permiso alemn si Italia es un aliado activo alemn. Las RE de unidades de Vichy

47. EL CANAL DE SUEZ 47.1 Los lados de hexgono LL30/LL31, MM30/MM31 Y MM30/LL31 forman el Canal de Suez; se tratarn como un ro para todos los propsitos (movimiento, combate, etc), la nica excepcin es que las unidades navales pueden entrar en l. El movimiento naval puede ocurrir slo si los hexgonos adyacentes al canal estn bajo control amigo. Los dos lados de hexgono restantes al sur correspondern a ocano (Golfo de Suez) y sern tratados correspondientemente. Si el Eje controla la ciudad de Suez y Alejandra, Inglaterra pierde inmediatamente 25 BRP. Inglaterra no tendr un turno para poder recuperarla. Si los britnicos han sufrido con anterioridad una prdida de 25 BRP por perder esta rea, si tras recapturarla vuelven a perderla, no volvern a perder 25 BRP; pero podrn perder 25 BRP al perder esta rea en adicin a la prdida de 25 BRP por perder Gibraltar (37.1). Si el Eje gana el control de cualquier hexgono adyacente al canal de Suez, y los Aliados fallan su inmediata recuperacin, el canal quedar inutilizable para ambos bandos. El que quede inutilizable no activa la penalizacin de 25 BRP contra los britnicos (47.2). No volver a ser utilizable de nuevo hasta que un bando tenga controlados todos los lados de hexgono del canal (sus hexgonos correspondientes) durante dos turnos de juego completos. Posteriormente, el bando que lo controle podr moverse a su travs y RE y escoltar navalmente tal como se indica en 37.3. EXCEPCIN: Los Aliados del Oeste pueden prevenir la RE/escolta naval del Eje a travs de Suez retirando una flota cualquiera de 9 factores del juego. Esta flota se colocar, por conveniencia, en la casilla Ruta de Persia, posteriormente podr volver al juego colocndose en cualquier puerto ingls (o francs si es francesa) abandonando as el bloqueo del Golfo de Suez. Tal desplazamiento de esta flota (en una o la otra direccin) cuesta 1 RE. La flota de bloqueo no puede realizar ninguna otra funcin mientras est bloqueando. La regla de dos turnos de reparacin seguir siendo efectiva si el canal, posteriormente, va cambiando de manos. Si las unidades terrestres del Eje controlan la ciudad de Suez, cualesquiera flotas debern ser recolocadas en los puertos mediterrneos amigos ms cercanos si todos los dems lados del hexgono del Canal de Suez y Gibraltar estn an bajo control Aliado. De lo contrario, tales flotas quedarn fuera del juego hasta el siguiente turno del jugador Aliado, momento en el que reaparecern en cualquier puerto del frente Oeste durante la fase de RE. Costar 1 RE por cada una; su propietario puede retrasar su reaparicin si desea utilizar sus RE en otras cosas.

49.1.2

47.2

49.1.3

47.3

49.1.4

47.4

49.2

48. SUIZA Ninguna nacin puede declararle la guerra a Suiza. Los hexgonos suizos no pueden ser cruzados por ninguna unidad terrestre ni sobrevolados por ninguna unidad area. 49. LA FRANCIA DE VICHY 49.1 Inmediatamente tras la conquista de Francia, se producirn los siguientes hechos (tras la fase de combate Aliada en que falle el contraataque contra Pars):

49.3

44

Third Reich
contarn para los lmites alemanes de RE. Las unidades de Vichy pueden ser abastecidas por cualquier fuente de abastecimientos controlada por el Eje. Mientras Vichy sea neutral, las flotas de Vichy no podrn efectuar ms funciones que las de abastecer y de escoltar navalmente alas unidades de Vichy. 49.4 Durante cualquier fase de creacin alemana comenzando en el turno de jugador siguiente a la cada de Francia, Alemania puede gastar 5 BRP para efectuar la tirada de un dado para la activacin de Vichy. Si, tras las adiciones y sustracciones mostradas en 49.4.2, el resultado es 6 o ms, Vichy quedar activada como aliada menor alemana. Durante cualquier fase de creacin britnica comenzando dos turnos de juego despus de la cada de Francia, Inglaterra podr gastar 5 BRP para efectuar la tirada de un dado para la desactivacin de Vichy. Si, tras las adiciones y sustracciones mostradas en 49.4.2, el resultado es 1 o menos, Vichy dejar de existir como entidad poltica (volviendo a ser, de nuevo, una mera parte de Francia); las colonias de Vichy quedarn sin ser controladas por nadie y podrn ser adquiridas por la primera potencia capaz de ocupar todos sus puertos y ciudades. Los hexgonos de la Francia de Vichy europea y de Crcega pasarn a control alemn, a menos que unidades Aliadas los hayan hecho ya amigos de los Aliados. Todas las fuerzas de Vichy se retirarn del tablero al final de la fase britnica de creacin. En adicin a posibles restricciones a la activacin de Vichy por ayudas al extranjero (33.6), se aplicarn las siguientes modificaciones a dicha tirada del dado cuando sean aplicables. Condicin Si Inglaterra no controla Malta. Si los Aliados declaran la guerra a la Francia de Vichy. Si Inglaterra no controla Suez y/o Alejandra. Si Inglaterra no controla Gibraltar. Si todas las colonias francesas pertenecen a la Francia Libre y/o estn bajo el control Aliado. Si no hay unidades del Eje en frica (incluyendo la parte este de Egipto). Si las fuerzas del Eje han cruzado el territorio de Vichy, excepto en el primer turno de jugador del Eje tras la cada de Francia. Esta penalizacin no se aplicar si las fuerzas del Eje intervienen en el territorio de Vichy despus de que los Aliados ataquen Vichy. El Eje puede trazar abastecimientos a travs del territorio de Vichy en cualquier momento sin penalizacin. Si fuerzas no aerotransportadas britnicas o americanas estn en una cabeza de puente o controlan un puerto en el continente europeo (Gibraltar y Noruega no cuentan, ni Sicilia, ni ninguna otra isla). Si EE.UU. ha declarado la guerra al Eje. Si el Eje declara la guerra a Espaa. Marsella y Lyon contarn como objetivos conseguidos por el Eje mientras estn bajo control de Vichy. Todas las unidades de Vichy sern tambin retiradas del juego al final de la fase de combate del Eje en que ste falle la recuperacin de Pars cuando haya sido capturada por los Aliados. El control por partisanos de Vichy o Pars no implica la cada de la Francia de Vichy ni la eliminacin de las unidades de Vichy. 49.6 Las unidades britnicas atrapadas en territorio de Vichy por la cada de Francia, deben abandonarlo durante la fase de RE del turno de jugador Aliado en que Francia sea conquistada. Estar permitida la RE por hexgonos no controlados por Vichy slo en este caso, pero deben cumplirse las dems reglas de RE, esta excepcin no incluye a las unidades britnicas que se encuentren en la parte francesa no correspondiente a Vichy (ver 26.5), ni permite ninguna RE britnica que entre en territorio de Vichy. Estar adyacente a unidades de Vichy no evitar, en este caso, la RE britnica, pero s lo evitar estar adyacente a cualquier unidad del Eje. Si Inglaterra es incapaz de retirar todas las unidades que debe, al comienzo del siguiente turno de jugador Aliado deber o declarar la guerra a la Francia de Vichy o destruir a aquellas de sus unidades que hayan comenzado su turno en territorio de Vichy. Si Inglaterra declara la guerra a la Francia de Vichy, la RE sobre hexgonos controlados por Vichy an estar permitida durante ese turno de jugador. Las unidades de Vichy destruidas en combate antes de que la Francia de Vichy pase a ser un aliado menor activo, se retirarn permanentemente del juego y no podrn ser reconstruidas. Las unidades destruidas tras la activacin podrn ser reconstruidas por Alemania de la misma forma que las de otro aliado menor cualquiera, pero debern ser creadas en cualquier hexgono continental de la Vichy europea. Inglaterra recibe BRP por las colonias de la Francia libre en cada CdA en que permanezcan sin estar controladas por el Eje. Las unidades francesas libres funcionarn como unidades britnicas en todos los aspectos: Inglaterra pagar por sus ofensivas; si son eliminadas se devolvern al conjunto de fuerzas britnicas y podrn ser reconstruidas en Inglaterra. Si Inglaterra es conquistada, las unidades de la Francia libre continuarn en el juego. Si son destruidas antes de que EE.UU. entre en guerra, se retirarn permanentemente del juego. Tras la entrada, pasarn a formar parte del conjunto de fuerzas americano y los BRP coloniales irn para EE.UU. en el siguiente CdA. Tales unidades pueden tomar opciones ofensivas antes de la entrada americana sin costes en BRP. Los hexgonos objetivo controlados por las unidades de la Francia Libre contarn como controlados por los britnicos (o EE.UU.). El Eje no recibir nunca BRP por las colonias de Vichy, a menos que sean conquistadas antes de la cada de Francia, o sean conquistadas por los Aliados y, posteriormente, reconquistadas por el Eje.

49.4.1

49.7

49.4.2

Modificador +1 +2 +2 +2 -1 -1 -1

49.8

-1

49.9

-1 -1

50. REGLAS ESPECIALES DE LOS ESCENARIOS 49.4.3 Inglaterra y Alemania pueden hacer cada una slo una tirada de activacin o desactivacin por turno de jugador. Una vez una de ellas tenga xito, incluyendo la activacin por la ficha de variantes 3, ya no se harn ms tiradas en esta tabla. Est activada o inactiva, todas las unidades de Vichy sern retiradas del juego al final de la fase de combate en que la ciudad de Vichy est solamente ocupada o controlada por fuerzas Aliadas que no sean partisanos. El control de los hexgonos de la Francia de Vichy an no ocupados por los Aliados pasa a Alemania; las colonias de Vichy pasarn a no estar controladas por nadie. 50.1 ESCENARIO DE 1939: (12 Turnos de juego: desde otoo de 1939 a verano de 1942). No estarn permitidas las invasiones Aliadas durante el turno de verano de 1942. Esto es para prevenir las invasiones Aliadas cuyo fin sea apropiarse de hexgonos objetivo en el ltimo turno, invasiones que seran poco reales en el conjunto de una larga guerra. El Eje siempre mueve primero en el otoo de 1939 aunque los Aliados jueguen una ficha de variantes que les d ventaja de BRP en el comienzo del juego.

49.5

50.1.1

45

Third Reich
50.1.2 Los EE.UU. deben gastar 35 BRP como DG cuando entren en el juego, y no sern elegibles para ningn incremento en el CdA de 1942. En el transcurso de este escenario, los americanos no tendrn unidades concedidas para su creacin, pudiendo desplegar slo las fuerzas iniciales y las donaciones de BRP. ESCENARIO DE 1942: (12 turno de juego: desde verano de 1942 a invierno de 1944). El Eje siempre mueve primero en el turno de verano de 1942. Regir de ah en adelante la determinacin normal de los niveles de BRP. ERRATA: El conjunto de fuerzas alemn debe tener la unidad aerotransportada en su apartado Concedidas para su creacin en lugar de tenerla Al comienzo, y deben haber slo 3 flotas alemanas en lugar de 4. EE.UU. comienza el escenario ya en guerra y no necesita pagar por ello. Todas las fuerzas americanas iniciales comenzarn en la casilla USA. No hay CdA de 1942 excepto para la creacin de OE para Alemania, EE.UU. e Inglaterra, las cuales podrn aadirlas a las indicadas en Concesin para OE (3.3.9). La Francia de Vichy est inactiva. Las unidades de Vichy estn: en la Francia europea y Crcega, 5 de infantera 23 y una flota de 9 factores; en Tnez-Argelia-Marruecos, una de infantera 2-3. Las unidades del Eje no podrn colocarse en Tnez-Argelia-Marruecos durante el despliegue inicial; posteriormente regir la regla 49.3.Los intentos para su activacin/desactivacin (49.4) pueden comenzar en la primavera de 1942. La Francia libre tiene dos unidades de infantera 2-3 en Lbano-Siria. Alemania aadir 45 BRP por sus aliados menores a su base de comienzo. Inglaterra tiene el control de Tobruk y de aquellos hexgonos libios parcial o totalmente al sur o al este de Tobruk, no precisando ser ocupados. ESCENARIO DE 1944: (9 turnos de juego; desde primavera de 1944 a primavera de 1946). Los Aliados mueven primero en el turno de primavera de 1944. Regir de ah en adelante la determinacin normal de los niveles de BRP. No hay CdA de 1944 excepto para la creacin de OE para Alemania, EE.UU. e Inglaterra que debe aadirse a la indicada en Concesin para OE (3.3.9). Alemania se aade 45 BRP pos sus aliados menores a sus BRP base de comienzo. No hay Francia de Vichy. Hay 2 unidades de infantera 2-3 de la Francia Libre que deben comenzar en el Mediterrneo. Alemania obtiene el uso de 6 factores navales italianos en cualquier puerto mediterrneo controlado por Alemania (o puertos). Se aplicar la regla 26.7.2 a esos factores. Ningn bando puede invadir o violar el territorio de ningn pas menor que comience el escenario siendo neutral. 51.3.3 51.3.2 51.3 51.3.1 jugar a cualquier versin excepto al escenario de 1944, mientras que 6 jugadores pueden jugar al juego de campaa y al escenario de 1939. La distribucin recomendada de las potencias mayores para varios nmeros de jugadores es: N Escenario de 1939 Juego de campaa Inglaterra/ EE.UU. Alemania/ Italia URSS/Francia Inglaterra/ EE.UU. Alemania Italia URSS/Francia Inglaterra/ EE.UU. Francia Alemania Italia URSS Escenario 1942 de Escenario de 1944

50.1.3

50.2

50.2.1

Inglaterra/EE.UU Alemania/Italia URSS

Inglaterra/EE.UU. Alemania/Italia URSS

Inglaterra/EE.UU Alemania Italia URSS Inglaterra EE.UU. Alemania Italia URSS

Inglaterra/EE.UU. Alemania Italia URSS

50.2.2

50.2.3

50.2.4

51.2

50.2.5

50.2.6

50.2.7

50.3

Si un jugador se retira de un juego para varios jugadores, el juego continuar con el control de la potencia(s) perteneciente(s) al jugador que se ha retirado, asignado a uno de sus aliados. Si debido a retiradas, slo quedan dos jugadores, se aplicarn las condiciones de victoria para juegos de dos jugadores. Si tres o ms jugadores juegan hasta el final, se aplicarn las condiciones de victoria de juegos para varios jugadores. Bajo las condiciones de victoria para juegos para varios jugadores, aunque un bando pierda el juego, un miembro de dicho bando podr proclamarse como el mayor ganador individual. Pero el dejar a los propios aliados que se enfrenten al enemigo mientras uno mismo va ocupando objetivos para s puede llegar a ser muy problemtico. Los Aliados pueden encontrarse con una peculiar desgana por parte del jugador ruso de verse implicado en el conflicto a menos que Alemania amenace con ganarlo todo, y los italianos pueden ser igualmente remisos a cumplir con las instrucciones alemanas si no obtienen nada para ellos. ACUERDOS DIPLOMTICOS: Los jugadores pueden llevar a cabo los acuerdos que deseen con aliados, enemigos, futuros enemigos o futuros aliados, siempre y cuando tales acuerdos no contradigan las reglas del juego. Los acuerdos pueden incluir, aunque no se limitan slo a ello: intervenciones en cooperacin, neutralidad, treguas, donaciones de BRP, esferas de influencia, convenios de mando, privilegios de base, apoyo areo y naval, y limitaciones en la creacin de OE o de armamento. No es obligatorio respetar los acuerdos. Los jugadores pueden romperlos en cualquier momento (al igual que hicieron muchas naciones antes, durante y despus de los aos de la guerra). El nico inconveniente de romper un tratado es el ganarse la desconfianza del jugador agraviado para lo que quede de juego y, posiblemente, para futuros juegos. Los jugadores pueden acordar el limitar las discusiones diplomticas apara el comienzo de cada turno y/o poner un tiempo lmite para ellas. Ningn jugador podr mover sus unidades terrestres, ni durante el movimiento ni durante la RE, a travs de

50.3.1

50.3.2

50.3.3

50.3.4

50.3.5

50.3.6

51. EL JUEGO PARA VARIOS JUGADORES 51.1 Dos, tres o cuatro jugadores pueden jugar a cualquier escenario o al juego de campaa. 5 jugadores pueden 51.4

46

Third Reich
hexgonos controlados por un aliado, sin el consentimiento de ste. Ni podr utilizar las bases areas o navales de su aliado sin su consentimiento. El jugador que controle una fuente de abastecimiento nunca podr negar a un aliado el que ste pueda trazarse abastecimiento desde ella. Ver, sin embargo, 45.5. 51.5 Cuando en el mismo turno dos aliados deseen atacar al mismo pas menor o a la misma colonia, o intervenir en el mismo pas menor, y no se pongan de acuerdo en cmo llevarlo a cabo, se tirar una moneda. El ganador podr mover una unidad para hacerla entrar o para situarla adyacente a las fuerzas del territorio en cuestin. El perdedor mover, entonces, una de sus unidades, y continuarn as alternndose hasta que uno o el otro no desee (o no pueda) mover ms unidades en esa zona. Este procedimiento puede usarse durante el movimiento, el combate, el aprovechamiento y la RE; y puede adaptarse para otras situaciones en las que los aliados no se pongan de acuerdo en cmo actuar. Ya que tales desacuerdos indican una tensin en la Alianza, las unidades de esos aliados no podrn apilarse juntas en ese frente en lo que resta de ese turno de jugador, aunque las unidades que ya estn apiladas conjuntamente podrn permanecer as apiladas siempre y cuando no se muevan. En posteriores turnos, ninguna nacin podr entrar en un pas que haya sido atacado por su aliado sin el permiso de ese aliado. Tal permiso, una vez dado, no podr revocarse posteriormente. Cuando dos o ms aliados participen en una conquista de la que obtengan BRP, podrn repartirse esos BRP de la forma que deseen. Si no consiguen llegar a un acuerdo, los BRP se dividirn en partes iguales, eliminado fracciones. Un jugador puede acordar el colocar algunas de sus unidades bajo el control de alguno de sus aliados. Pero, salvo en el caso ya especificado de cooperacin germanoitaliana (36.2), tal cambio de control no podr usarse para que ese aliado evada el coste en BRP de una opcin ofensiva ni podr usarse para transferir RE no usadas de un aliado a otro. con las actuaciones permitidas por la opcin escogida para ese frente. El jugador podr elegir el usar la misma opcin para cada frente, una opcin diferente para cada frente, o una opcin en dos frentes y otra en el tercero, siempre y cuando la opcin escogida sea la misma que la tomada por sus aliados para el mismo frente (o sea una opcin de pase). Tras efectuar el movimiento y el combate siguiendo las directrices de la opcin escogida para cada frente, el jugador podr crear nuevas unidades pagando por ellas con BRP que sustraer de su nivel de BRP de acuerdo con lo que indique la carta de costes en BRP ajustando los indicadores de BRP para indicar el nivel descendido en que quedarn los BRP que le queden. Puede, tambin, dar BRP a las potencias mayores que estn aliadas con l, reduciendo, de nuevo, su nivel de BRP (desplazando los indicadores para sealar la cantidad que ahora queda) para indicar la transferencia de BRP, la cual se efectuar durante la fase de RE. Finalmente, el jugador de turno podr mover las unidades de otras potencias mayores que estn bajo su control a cualquier lugar del tablero que desee sujeto a los lmites de RE. El juego pasa entonces a la otra Alianza mayor o jugador que podr repetir los pasos descritos. Al final de su turno, se movern los indicadores de tiempo transcurrido y comenzar un nuevo turno con la comparacin de los nuevos totales de BRP de cada bando para ver quin mueve primero. Si este nuevo turno es, tambin, el comienzo de un nuevo ao, se resolver, primero, el CdA recibiendo cada potencia nuevos BRP para su uso durante ese ao. Estos nuevos totales se compararn para ver quien mueve primero en ese turno. El ganador ser la nacin o jugador que haya conseguido el mayor nivel de victoria que vendr determinado por el control de hexgonos objetivo y por los requisitos de victoria del escenario. 53. PREGUNTAS Y RESPUESTAS 51.7 2.3 En cualquier escenario donde hayan dos jugadores separados para llevar a EE.UU. y a Inglaterra. cules son las condiciones de victoria aplicables a cada jugador? Siempre jugarn juntos; es decir, ganarn o perdern conjuntamente. Debe aplicarse tambin esta regla cuando un jugador comience un escenario para varios jugadores controlando dos potencias? S. Si Rusia es capaz de atacar a una Finlandia sin guarnicin mientras an no ha declarado la guerra a Alemania, y desea atacar fuera de Leningrado; puede la unidad de guarnicin exigida en Leningrado atacar fuera de la ciudad? S, pero no podr salirse de la ciudad, y si es eliminada, deber ser reemplazada en la siguiente fase de creacin de unidades. Pueden los aliados menores activos y la potencia mayor con que estn aliados apilarse conjuntamente? S.

51.6

R.

52. UN TURNO DE EJEMPLO El juego comienza con la eleccin de uno de los tres escenarios o del juego de campaa. Se reparten entonces las unidades entre los jugadores de acuerdo con los respectivos conjuntos de fuerzas del escenario que va a jugarse. Todos los reemplazos y nuevas unidades se sacarn de los respectivos conjuntos de fuerzas de los jugadores durante el transcurso del juego. Los jugadores pueden, entonces, colocar los indicadores de sus puntos de recursos bsicos (en adelante, BRP) en sus correspondientes casillas de sus respectivas cartas de escenarios. A continuacin, los jugadores desplegarn en el tablero sus fuerzas iniciales (las situadas en Al comienzo) en el orden de despliegue especificado por el escenario y sujetas a los lmites de despliegue y de apilamiento. Comienza entonces el juego. Ya en juego, el grupo que mueve primero decide que opciones desea aplicar en cada uno de los tres frentes (Oeste, Mediterrneo y Este) en que quiera realizar operaciones. Deducir los BRP por las opciones ofensivas que haya escogido (desplazando los indicadores de BRP en su carta de escenarios). El jugador(es) del bando que mueve desplazar entonces sus piezas en todos los frentes, teniendo cuidado de no efectuar una maniobra no permitida en un frente por la opcin escogida para dicho frente. Se resuelven, a continuacin, los combates usando la apropiada tabla de combate. Los jugadores no estn obligados a escoger la opcin ofensiva, pudiendo escoger en su lugar las opciones de pase o de desgaste, las cuales no requieren gastos de BRP. Cada jugador debe decidir cul opcin es el mejor recurso de actuacin para l en cada frente donde tenga unidades ese turno y siguiendo, entonces,

2.3

R. 3.3.5

R.

6.4

R.

9.1.1/29.4.3.6 Suponiendo que los alemanes intervengan en Noruega a continuacin de una invasin britnica, mediante un desembarco en D35. Pueden colocar una ficha de cabeza de puente en el hexgono de playa que han invadido? R. S, la playa no pasa a su bando hasta que stos intervienen mediante el desembarco.

47

Third Reich
9.1.2 & 14.4 Puede una unidad blindada atacar a un hexgono vaco a travs de un ro y colocar, ah, una ficha de cabeza de puente? R. No. Si no hay defensor en el hexgono, la defensa no est triplicada no pudindose colocar la cabeza de puente. 16.1 10.3.4.2/24.3 Si estos BRP temporales se pierden en el turno siguiente del CdA, tendr lugar algn efecto sobre las fichas de OE ya creadas? Deber reducirse el lmite de gasto de BRP por turno? R. 10.5 No. 16.7.1 Ya que los Aliados comienzan el escenario con un exceso de unidades SAC, deben los alemanes convertir una unidad area 5-4 en 5 factores de interceptores inmediatamente? R. R. No. Aunque tal accin puede ser necesaria tras el turno de primavera de 1945 o del CdA de 1945 tal como se indica en 10.5.2. Si Polonia sobrevive al primer turno, pueden aadirse los BRP polacos a los britnicos y franceses para la determinacin de la iniciativa? No, aunque si sobrevive al segundo turno, Inglaterra recibir sus BRP durante el CdA de 1940. Unidades atacantes en un hexgono pueden atacar a unidades situadas en dos o ms hexgonos adyacentes si tales unidades defensoras se encuentran en diferentes frentes (aun suponiendo que exista una opcin ofensiva en cada frente) o debido a 20.2 se ve el atacante impedido de atacarlas juntas? S que puede, pero slo si el atacante est efectuando opciones ofensivas en ambos frentes. Puede atacarse Gibraltar desde dos frentes a la vez, con ambas flotas de invasin llevando el mximo de dos unidades terrestres para el asalto anfibio haciendo un total de 4 unidades terrestres para dicho ataque anfibio? 25.2.2 R. Gibraltar puede ser atacada simultneamente desde dos frentes a la vez, pero el nmero mximo de unidades terrestres en el asalto anfibio deber mantenerse en el de dos. Note que ambas invasiones se combinan en un nico ataque combinado. Una taque no podr seguir al otro en el mismo hexgono durante el mismo turno excepto en el caso raro de una invasin anfibia rusa que cumpla con 45.3. Puede una unidad blindad atacar y ocupar un hexgono vaco aunque no haya un posterior aprovechamiento a partir de ese hexgono? S. Pero si no va a haber aprovechamiento desde el hexgono penetrado, el atacante no podr sobreapilarse en l. 18.3.3 Son eliminadas y reconstruidas las unidades de EE.UU. forzadas a desplegarse de nuevo a Inglaterra bajo los lmites del despliegue inicial o pueden crearse en Inglaterra? Lo primero. Cuando retrocede tras el combate de desgaste, puede, el defensor, retirarse a un hexgono controlado por el enemigo, o a un hexgono en el que crear un sobreapilado, cuando no hay otra ruta posible de retirada? No. Aada las palabras si se ve obligado a ello tras sobreapilado para cumplir con 6.1.3. Pueden Alemania e Italia mientras an no estn aliadas declarar la guerra al mismo menor, pero atacando slo uno de ellos a ese menor tras que dicho menor haya desplegado su defensa? No Si un pas declara la guerra, debe intentar una invasin. 15.4/32.6 Puede el ruso crear unidades que no sean partisanos en un hexgono controlado por partisanos? R. S, pero recuerde que 15.4 exige que el hexgono est abastecido adems de controlado, y que los partisanos dejan de controlar el hexgono cuando salen de l. Cuando un jugador escolta navalmente durante la fase de RE a la unidad de un aliado, a qu unidad se le carga la RE? A la unidad que est siendo RE, no a la unidad que la transporte.

R.

12.1.1

R.

R.

21.4

14.2.3

R.

21.4 & 25.2.1 No se contradicen estas reglas entre s? R. 14.2.3 R. No; 25.2.1 cubre el caso poco frecuente de un ataque a una frontera sin pasar a suelo enemigo (sin pasar al territorio del menor) o que sea lo suficientemente rechazado como para que no queden unidades atacantes en el pas menor. Se aplica esto a una potencia Aliada que interviene en respuesta a una invasin del Eje? S. Si Espaa pasa a ser un aliado menor de los Aliados (por 25.2.2), pueden sus unidades entrar en Francia? S, en este caso sus limitaciones geogrficas se extenern para incluir los frentes Mediterrneo y Oeste. Si los alemanes comienzan el juego en un menor del Eje pero salen de l, pueden los rusos declararle la guerra? S. La prohibicin de una DG rusa depende de la existencia, en ese momento, de una guarnicin presente en el pas. Qu constituye el lado este del tablero? Cualquier hexgono no jugable fuera del lado este. Por ejemplo, O60 Z54 y su zona sur, se considerarn fuentes de abastecimiento rusas. Si la Ruta de Persia ha sido abierta, esto incluir el sur de GG46, pero no para lo relacionado con la regla 40.5. Una unidad est adyacente a una fuente de abastecimientos amiga; la unidad y la fuente estn en la ZOC de la misma unidad blindada enemiga. Sin embargo, la unidad puede trazar una lnea legal de abastecimiento

R. 25.4.5

R.

14.4

25.8

R.

R.

14.2.4 & 14.3.7 Puede un atacante atacar desde un hexgono de penetracin con ms de dos unidades blindadas? R. 14.2.9 S. Puede el atacante original, al obtener un CA el defensor original que resulte en la eliminacin de las unidades defensoras? S. La posibilidad de avanzar tras el combate se limita nicamente para el atacante original, independientemente de quin est atacando en el momento de la eliminacin.

27.1.4 R.

R.

27.2.2

48

Third Reich
hacia fuera de la capital, a espaldas de s misma, hacia otro u otros hexgonos. Est abastecida o no? R. 27.2.6 S. Puede trazarse abastecimiento desde Gibraltar por medio de una flota a un puerto britnico o egipcio? S. Pueden las unidades areas alemanas utilizar fichas de bases areas italianas? S, una vez que sean aliados activos, pero slo despus del turno de jugador en que se coloque inicialmente la base. Pueden las bases areas italianas servir como bases de unidades italianas prestadas a Alemania? S. Puede un jugador, avanzando durante el movimiento, crear una base area no usada en un hexgono ganado durante esa fase de movimiento y hacer llegar a ella una unidad area en la misma fase de movimiento? No. Estn las unidades areas con base en un hexgono ocupado por una unidad terrestre propia y por una unidad aerotransportada enemiga obligadas a moverse tras la resolucin del combate? No. 29.4.3.2 Pueden 9 factores navales (por ejemplo, 8 espaoles y 1 italiano) prevenir la invasin de un hexgono de puerto y playa, o es necesaria una ficha de flota de 9 factores? R. Lo ltimo. R. S.

28.4.5.2 Qu significa vencidas en esta regla? la completa eliminacin o slo que los factores areos defensores sufren la cantidad mayor de bajas en el combate areo? R. Lo ltimo.

R. 28.1.4

28.5.1.6 El SDA colocado al comienzo de una fase de combate y no interceptado o atacado permanece ah para un posible ataque de aprovechamiento R. No.

R.

29.4.1.3 Leningrado y Sebastopol estn consideradas como fortalezas de modo que el bombardeo costero puede efectuarse contra ellas junto con un ataque terrestre? R. S.

28.1.4

R. 28.2.1

29.4.2.3 La referencia a los factores de movimiento para las unidades areas es confusa. Gastar una unidad area un FM para desembarcar y a continuacin podr volar slo un total de 3 hexgonos para realizar una misin? R. S. Pero no tendr que gastar dos FM para poder embarcar estando en ZOC enemiga.

R. 28.2.4

R.

28.4.2.1 Si una unidad area es colocada para dar soporte a tierra a un desembarco, pero ste es abortado por una fuerza naval interceptora, queda eliminada la unidad area debido a no poder alcanzar una relacin legal para el ataque? R. No. La unidad area no podr efectuar ningn tipo de ataque sin las fuerzas terrestres y, por tanto, no est obligada a atacar, pero la regla 28.4.4.5 se aplicar hasta el extremo de hacer contar como misin ofensiva area el intento de ataque de dicha unidad area.

29.4.32/29.5 Pueden los factores navales desplazados a un puerto amigo del mismo frente por un desembarco (invasin) de su hexgono de puerto y playa elegir el interceptar inmediatamente a la fuerza invasora antes de su desplazamiento? R. S. Ellos no sern desplazados hasta que una unidad terrestre enemiga controle su hexgono, por lo que el hexgono de invasin es an su base en el momento en que salen a interceptar. Podrn las flotas italianas con base en el Mediterrneo interceptar a flotas britnicas con base en Gibraltar que estn efectuando misiones en el Atlntico interceptndolas en el hexgono base? No. Y esto se aplicar igualmente a situaciones similares en Kiel o Estambul. Las flotas con base en un puerto de dos frentes pueden ser interceptadas en su hexgono base solamente por flotas enemigas con base en el frente por el que aquellas se movern para efectuar una misin.

29.5.2

28.4.3.2.2 Debe retirar el ganador la mitad de la totalidad de factores defensores perdidos incluyendo cualesquiera factores invertidos que estn perdidos? R. S.

R.

28.4.3.2.2/28.6.4.1 El dado indica que el perdedor tiene que eliminarse un factor areo. Da la casualidad que parte de las fichas parciales las est usando y, debido a ello, se ve obligado a perder dos factores (por la regla 28.6.4.1). Debe, el ganador eliminarse un factor debido a 28.4.3.2.2? R. No.

29.5.7.2 Cuntos factores navales se pierden en una batalla naval en la que la tirada modificada del dado sea un empate? R. Ninguno; aunque el interceptor gane la batalla y obligue a la cancelacin de la misin, no habr prdidas navales. Si Dinamarca es neutral, puede calificarse como bajo control amigo en lo relacionado con la RE? No. Pueden las unidades aerotransportadas lanzarse durante la fase de movimiento de aprovechamiento aunque no se produzca un subsiguiente combate? Aunque no se haya producido penetracin y, en consecuencia, no haya aprovechamiento? S. S.

28.4.3.2.3 Incluir la fuerza menor a los factores invertidos? Por ejemplo, si 3 factores atacan a un hexgono con 2 factores activos y 3 factores invertidos, y la batalla resulta en empate. Cul es el mayor nmero de factores que puede perder cada bando? Dos o tres? R. S; tres.

29.6.6

R. 31.1

28.4.3.5-4.3.4 Suponiendo que cinco factores areos ataque a un nico factor naval, y que ste sea eliminado en la primera tirada, los restantes factores areos deben, an, atacar posibilitando as su propia eliminacin?

R.

49

Third Reich
32 Permanecen los partisano en juego despus que su pas haya sido recapturado por los Aliados? S, pero continan aplicndose las instrucciones dadas en 32.2. 35.5 33.5.5 Si en la tabla de inteligencia se consigue un 12 o ms, puede el jugador preguntar qu ficha de variantes es? Y una vez revelado puede elegir no anularla para castigar as a un aliado no cooperador? S, pero una vez lo haya decidido, no podr cambiar de idea. Tras la declaracin americana de guerra, est permitido dar ayuda al extranjero a aliados menores no activados? No. 36.2.3 R. S. Aunque las unidades navales y areas no requieren abastecimiento en el sentido convencional, la regla 35 del lmite de 18 factores se aplica para los factores de todos los tipos (ver 35.19. Debe aplicarse esta limitacin del abastecimiento tambin a las cabezas de puente? S, el Eje puede abastecer por mar a un mximo de 18 factores en esa parte del Mediterrneo. 35.1 tambin se aplica a cualesquiera fichas de cabeza de puente en Libia, Tnez o Argelia. 35.5 se aplica a las fichas de cabeza de puente del Eje que estn en Egipto, Palestina o Siria. Contarn las unidades italianas prestadas para el lmite de 20 factores de guarnicin de 25.6? S. Las unidades prestadas no podrn colocarse si con ello se sobrepasa el lmite de 20 factores de guarnicin. Sigue costndoles a los Aliados del Oeste 25 BRP abrir la Ruta de Persia si Rusia o una de las naciones de los Aliados del Oeste ha conquistado Persia? S. Cuntos BRP pueden darse a Rusia va Ruta de Persia en un turno? 20. Puede una unidad alemana atacar o entrar en desgaste a travs de una frontera neutral como es el caso de una unidad alemana de guarnicin en Rumana atacando Rusia mientras Rumana es an neutral? S, pero tal accin deber limitarse a las unidades alemanas de guarnicin que, en el turno, estn limitadas a 20 factores en el frente este. Ver tambin la ltima frase de 25.6. Los 20 factores mantenidos en el frente este, deben estar compuestos ntegramente por unidades terrestres y/o areas? S. Puede Alemania atacar a la Europa del Este en el otoo de 1939? Slo declarndole la guerra a Rusia. Ver 43.4.1 para las consecuencias. Recuerde que 43.3 permite al Eje transitar temporalmente por Polonia del Este. Si la DG alemana llega en un turno de invierno despus de que haya pasado el momento para la tirada de dado rusa por el invierno, estar ese turno sujeto a las reglas del invierno severo? No. La tirada rusa para el invierno no podr efectuarse hasta el siguiente invierno. Podra Inglaterra RE una unidad a la ciudad de Suez desde Inglaterra si ha perdido Gibraltar y el canal ha sido daado? S. Pueden ambos bandos transportar abastecimientos a Suez pudiendo, de esta manera, sobrepasar los lmites dados en 47.3? No. An ms, el Eje no puede ni abastecer las 4 unidades permitidas a los Aliados por 47.3.

R.

R.

R.

33.6

R.

R.

33.6/49.4 Exactamente cul es la interrelacin entre la ayuda al extranjero y la tabla de activacin/desactivacin de Vichy? R. Alemania e Inglaterra pueden tirar en la tabla 49.4.2 hasta que Inglaterra obtenga una tirada modificada de 1 o menos, o Alemania obtenga una tirada modificada de 6 o ms. Si Alemania obtiene un 6, se acude a la tirada de dado por ayuda al extranjero de 33.6.3. Si esa primera tirada falla, Alemania podr tirar en posteriores turnos sin coste alguno (excepto para posibles ayudas al extranjero) y no tiene que tirar, de nuevo, en la tabla 49.4.2 debido a que la Francia de Vichy ya est activada y ahora est slo esperando la resolucin de la tirada del dado por ayudas al extranjero para ser un completo aliado menor alemn. Por igual razn, Inglaterra no puede tirar en la tabla 49.4.2 pues la Francia de Vichy est ya activada. Si Inglaterra hubiera obtenido el 1 modificado antes que Alemania su 6 modificado en la tabla 49.4.2, la Francia de Vichy quedara desactivada inmediatamente al final de la fase de creacin britnica sin ningunas tiradas de dado por ayuda al extranjero. Una anterior discusin de esta regla aparecida en el volumen 18, nmero 2 de THE GENERAL era incorrecta. Suponiendo que Inglaterra capture Noruega y, a continuacin, Suecia, adquiriendo, as, un puerto bltico; puede darse, entonces, ayuda al extranjero a Finlandia al coste normal de RE? S. Debe revelarse la cantidad exacta que cada receptor recibe? S.

40.2

R. 40.3

R. 43.2

R.

43.2

33.6.2

R. 43.5

R. 33.6.4

R.

R.

44.2 34.3.6 Si las flotas britnicas fallan una tirada de intercepcin, pueden, entonces, tratar de efectuar la intercepcin las flotas francesas (o viceversa)? R. R. No contra la misma misin enemiga. Todos los intentos deben anunciarse antes de tirar los dados. Si Francia e Inglaterra tuvieran ambas xito, sera ilegal; por ello no podrn realizar, ambas, el intento. Ver tambin, 29.5.7, el ltimo prrafo del ejemplo. Es posible trazar abastecimiento a una fuente libia desde el este de Suez? S. Pero tal capacidad de abastecimiento estar limitada por 35.1 y 35.2. Los factores navales del Eje estacionados en los cuatro puertos (al este de Suez) cuentan para el lmite de 18 factores de combate del Eje abastecidos a travs de esos puertos? R.

47.3

35.5

R. 47.3

R.

35.5

50

Third Reich
49.4.2 Si Inglaterra controla Suez pero no Alejandra (o viceversa), aplicar la modificacin de +2? S. El guin se leer y/o. 55. PORCENTAJES Damos a continuacin las posibilidades en % de obtener un determinado resultado en la TRC como ayuda al principiante. EX (At) es un EX (cambio) obtenido por el atacante en el cual estar multiplicado el valor del terreno para las unidades defensoras. EX (CA) es un EX obtenido por el defensor cuando ste contraataque en el cual el valor ser slo el bsico. Los ataques a 1:2 y 1:1 variarn dependiendo de las relaciones que posea el defensor cuando contraataque.

R.

54. SECUENCIA CRONOLGICA Resumimos a continuacin los hechos que tienen lugar en determinados momentos del juego: Ao 1939 1940 Estacin Otoo CdA Primavera Primavera Verano Otoo Invierno 1942 CdA Hechos relevantes Puede jugarse la variante 1 Aliada Sin incremento base BRP Alemania puede DG a Europa del Este (43.5) Es efectiva la variante 4 del Eje. Puede jugarse la variante 5 Aliada Activados los aliados menores alemanes (25.1) Finalizan las restricciones a la DG rusa (21.5.4) Comienza la opcin de la Transferencia siberiana libre (15.6) Es efectiva la variante 6 del Eje. La variante 9 del Eje ya no puede jugarse. Dejan de existir las restricciones a la cooperacin anglo-francesa, a las donaciones francesas de BRP y a las bases de las flotas. Comienza el escenario de 1942. Pueden jugarse la variante 8 del Eje y la 6 Aliada. EE.UU. debe DG (slo en el juego de campaa y en el escenario de 1939). Aparecen nuevas unidades en el conjunto de fuerzas ruso e italiano para el juego de campaa y el escenario de 1939. No permitidas las invasiones Aliadas (slo en el escenario de 1939). Finaliza el escenario de 1939. Aparecen nuevas unidades en el conjunto de fuerzas USA y britnico. Las variantes 1 y 7 del Eje ya no pueden jugarse. Puede jugarse la variante 10 del Eje. Ahora los factores ASW destruirn 1 factores de submarinos cada uno. Puede jugarse la variante 8 Aliada. Aparecen nuevas unidades en el conjunto de fuerzas alemn. Pasa a se posible la rendicin italiana. El Eje gana una victoria marginal en el juego de campaa si controla 28 objetivos (juego para 2 jugadores). Puede jugarse la variante 7 Aliada. Ahora, los factores ASW destruirn 2 factores de submarinos cada uno. Comienza el escenario d 1944. Los hexgonos de la Barrera del Oeste pasan a ser fortalezas. Aparecen nuevas unidades en el conjunto de fuerzas alemn para el juego de campaa. Finaliza el escenario de 1942. Finaliza el juego de campaa. Finaliza el escenario de 1944.

1941

Primavera

Relacin 1:4 1:3 1:2 D CA 1:4 1:2 D CA 1:3 1:2 D CA 1:2 1:2 D CA 1:1 1:2 D CA 2:1 1:1 D CA <1:4 1:1 D CA 1:4 1:1 D CA 1:3 1:1 D CA 1:2 1:1 D CA 1:1 2:1 3:1 4:1 5:1

A elimina 83,33 66,67 50,00 50,00 51,43 55,88 59,90 16,67 16,67 16,67 17,65 25,00 3,13 -

D elimina 13,89 11,11 8,57 2,94 0,52 50,00 44,44 38,89 35,29 25,00 59,37 71,43 77,78 83,38

EX (At) 16,67 33,33 33,33 33,33 34,29 35,29 36,46 33,33 33,33 33,33 35,29 37,50 18,75 17,14 16,67 16,67

EX (CA) 2,78 5,56 5,71 5,88 3,12 5,56 11,11 11,76 12,50 18,75 11,43 5,56 -

D: Defensor A: Atacante CA: Contraataque Elimina: Eliminado EX: Cambio 56. SECUENCIA DE JUEGO I. SECUENCIA DE COMIENZO DE AO (CdA). No forma parte de ningn turno, tiene lugar entra cada turno de juego de invierno y primavera. A. Juego de las variantes 6 y 10 del Eje; juego de las variantes 5 y 7 Aliadas. B. Resolucin de operaciones estratgicas (OE) (10.2). C. Clculo de los niveles de BRP (10.3). D. Creacin de OE (10.4). E. Determinacin de los lmites de gasto de BRP.

Verano

1943

CdA

Primavera

Invierno

II. TURNO DE JUEGO A. Juego de las variantes Aliadas 9 y 10. B. Tirada de dado para invierno ruso (slo en turnos de invierno, 44.2). C. Determinacin del orden de los turnos de jugadores (12.1). D. Primer turno de jugador: 1. 2. 3. Juego de las variantes del Eje 3, 4, 5 y 7; y de la variante Aliada 6. Declaraciones de guerra (DG, 12.2.1; 21). Despliegue de las fuerzas de pases menores recin atacados (22), despliegue de fuerzas y adicin de los BRP provenientes de aliados menores recin activados (25.3; 25.4). Activacin de aliados menores (33.6.3; 33.7). Eleccin de opciones (12.2.2-12.2.6). Fases de movimiento y combate de los pases menores que hayan sido atacados

1944

CdA

Primavera

1945 1946

Invierno Verano Primavera

4. 5.

51

Third Reich
pero an no hayan sido conquistados por su oponente (12.2.6; 12.2.6.2). Destruccin voluntaria de unidades (12.5). Fase de movimiento (13; 19; 42): a. b. c. d. e. Movimiento de flotas (27.2.3.1; 29.2.1). Intentos de intercepcin (28.5.2; 29.5). Movimiento de las unidades areas y terrestres (28.29. Designacin de las flotas de abastecimiento (13.8; 27.2). Eliminacin de las unidades sobreapiladas por su retirada durante la opcin de desgaste del enemigo (6.1.3). Fase de combate (14; 18): a. El combate de desgaste (18) puede tener lugar, a eleccin del atacante, antes o despus del combate de la opcin ofensiva. El atacante anuncia todas sus misiones areas y navales (14.1.1; 28.4; 29.4). Se resuelven todas las misiones SDA y sus ataques contra misiones navales del atacante (14.1.2; 28.4.3.2). El defensor anuncia sus misiones SDA y sus ataques contra misiones navales del atacante (14.1.2; 28.5; 29.5). El atacante anuncia sus intercepciones de SDA y sus ataques contra misiones navales del defensor (14.1.3; 28.4.4; 28.4.5.4; 29.5). Se resuelve el apartado e (14.1.3). Se resuelve el apartado d (14.1.3). Se concluyen las misiones de transporte naval (14.1.4; 29.4.2). Se efectan los saltos de unidades aerotransportadas (14.1.5; 31). Se resuelve el combate terrestre (14.1.6; 14.2; 29.4.1; 29.4.39: 1) 2) 3) Avance poscombate (14.2.99. Colocacin de cabezas de puente (9.2). Se concluyen las misiones de desembarco (29.4.3). 10. v. Deducirse los BRP por el fallo en recuperar una capital previamente controlada (24.3; 24.4.3; 26.4). Posible rendicin italiana (26.7). Recolocar las fuerzas de Vichy y determinar la situacin de las colonias francesas (49.1). Fase de creacin de unidades (15; 29.8): a. b. c. d. Colocacin de nuevas unidades (15.4; 15.6). Donaciones de BRP (15.5; 33.6). Intentos para la activacin/desactivacin de Vichy (49.49. Intentos para la inteligencia (33.5). Fase de redistribucin estratgica (RE) (16; 29.6): a. Las fichas ASW Aliadas pueden moverse hacia y desde la casilla de Murmansk (desde slo en primavera) (16.8). Movimiento de los BRP de la casilla Ruta de Persia (40.3). Convoyes Murmansk (42). Eliminacin de las unidades que estn sobreapiladas en los hexgonos de penetracin (6.1.4; 14.3.7). Retirar las unidades desabastecidas (17). Retirar ciertas fichas de cabezas de puente (9.4). Posible rendicin rusa (26.9.2). Posible reparacin del canal de Kiel (29.1.3) y del de Suez (47.3).

6. 7.

w. x.

9.

8.

b. c.

b. c. d.

d.

e.

11. 12. 13. 14.

f. g. h. i. j.

E. Turno del segundo jugador. F. Girar todas las unidades areas y navales que estn invertidas. 57. FICHAS DE VARIANTES ADICIONALES Cuando Larry y yo rediseamos Third Reich, discutimos en profundidad la posibilidad de hacer de las fichas de variantes una parte obligada del juego en lugar de ser, como hasta la fecha, unas reglas opcionales. El factor principal a favor del cambio era simplemente que las variantes aaden mucho ms inters al juego y lo saca de la estereotipada secuencia histrica de sucesos que con gran frecuencia se repetan. El aspecto negativo de hacer de las fichas de variantes una parte y parcela del juego bsico era que podan llevar a hechos no histricos, aunque posibles, hechos que de suceder destruiran la esencia de Third Reich como juego puramente histrico. La respuesta a este problema fue encontrada en el desarrollo de la tabla de inteligencia en la que los jugadores tienen posibilidades de evitar el juego de la ficha de variantes de su oponente manteniendo, as, la posibilidad de un giro por sorpresa que puede hacer cambiar las estrategias hasta ese momento empleadas. Otro argumento en contra del empleo obligatorio de las fichas de variantes era el extremo poder de algunas de las combinaciones de variantes. La obtencin de Espaa y Turqua como liados menores representan poderosas herramientas para que el Eje pueda nivelar el balance del juego. Mi solucin para esto no fuer el retirar las fichas de variantes sino aumentar su nmero para disminuir, as, las posibilidades de extraer las ms influyentes. Muchas de las siguientes propuestas de variaciones dadas para juntarlas con las diez originales no han sido suficientemente probadas para darles una total garanta dentro del contexto del juego. Por todo lo mencionado hasta ahora, hemos decidido ofrecer un nuevo conjunto de diez situaciones de variantes aumentando as las diez

k.

l.

m. n. o. p. q. r.

Las unidades que se aprovechen se mueven a los hexgonos de penetracin (14.1.6; 14.3.2). Se resuelven los ataques areos contra unidades navales en puertos (14.1.7; 28.4.5). Movimiento de aprovechamiento (14.8; 14.3.3; 14.3.4). Se anuncian las misiones de soporte a tierra (14.1.8). El defensor anuncia sus SDA (14.18). El atacante anuncia y resuelve las intercepciones de los SDA (14.1.8). Saltos de unidades aerotransportadas (14.1.8). Combate de aprovechamiento (14.2): 1) 2) Avance poscombate (14.2.9). Colocacin de cabezas de puente (9.2).

s. t.

u.

Combate de desgaste (189. Retirar las unidades que queden de cualquier pas mayor o menor conquistado durante la fase actual (24.1; 26.2.2). Las unidades de potencias mayores eligen sus lneas de abastecimiento (23.2.3; 26.59.

52

Third Reich
originales que se haban dado estrictamente para su uso opcional. Creo que el juntar ambos grupos de variantes en uno solo har que aumenten las posibilidades de que el juego sea an ms excitante y que depende menos de la suerte. Las fichas de variantes introducidas aqu para su uso en Third Reich deben utilizarse con escepticismo y precaucin. No han sido probadas, no del todo. Y no han sido exhaustivamente examinadas por si surgen discrepancias con las reglas nuevas, con las variantes existentes, o entre ellas mismas. Examinadas, s, pero no exhaustivamente, por lo que es muy posible que surjan imprevistas complicaciones con las reglas en alguno de sus puntos. Sin embargo, los jugadores acostumbrados al Third Reich anterior vern una cierta familiaridad en las posibles complicaciones con las reglas que puedan surgir, siendo los ms cualificados para solucionarlas. A los jugadores que les disguste utilizar fichas caseras, podrn fcilmente introducir las variantes adicionales mediante el uso de una baraja de naipes franceses a la vez que saquen su ficha de variantes. Si al coger una de las cartas, sta es roja, la ficha ser una de las diez variantes originales; si es negra, la ficha ser una de las diez nuevas variantes. VARIANTES DEL EJE 11. Inquietud en el norte frica francs. Juguese durante cualquier turno del jugador del Eje cundo ste controle al menos 3 hexgonos de la Francia europea. Si cuando se juega, el norte de frica pertenece a Vichy, cada colonia pasar a ser neutral menor con fuerzas en: Tnez, una 1-3; Argelia, tres 1-3; Marruecos, dos 1-3. Cualesquiera unidades de Vichy presentes en el norte de frica sern retiradas del juego permanentemente. Si cuando se juega, el norte de frica pertenece a la Francia libre y/o est bajo control Aliado, el Eje podr crear unidades de partisanos en cada colonia, en las mismas cantidades que las dadas en prrafo anterior. Si se juega antes de la cada de Francia, Francia deber mantener al menos tres unidades 2-3 de infantera y una unidad area 5-4 en el norte de frica. Estas condiciones debern cumplirse al final del turno del jugador francs siguiente al turno en que se ha jugado la ficha. Si no puede cumplirlas, Francia perder 15 BRP en cada turno en el que no se cumplan dichas condiciones, y no podr efectuar RE con otros propsitos que no sean el de cumplirlas. Cuando caiga Francia, se tirar normalmente el dado para las colonias aplicndose uno de los dos procedimientos (el adecuado) dados arriba. 12. Polonia cede, Hitler consigue paso sin guerra. Los hexgonos J35/K34/L34 pasan a formar parte de Alemania. El turno de otoo de 1939 comienza sin nadie en guerra; Inglaterra, Francia y Polonia an no estn activamente aliadas. Alemania no tendr su opcin ofensiva libre en el Este; el requisito de 20 factores suyos en el Este est an en efecto. Rusia puede ocupar la Europa del Este de la forma usual (Estados Blticos y Besarabia), pero no puede entrar en la mitad este de Polonia hasta que Alemania ataque a Polonia. Tanto Inglaterra como Francia pueden declarar la guerra a Alemania sin costarles BRP (conjunta o separadamente). Esta ficha debe jugarse antes de la disposicin inicial. No es aplicable para los escenarios de 1942 o 1944. Stalin es ms obstinado de lo normal. La propaganda anticomunista del Eje es mayor. Las actividades 14. anticomunistas se endurecen en el Oeste. EE.UU. no puede dar BRP a Rusia; Inglaterra no puede darle ms de 20 BRP por turno. Juguese cuando Rusia entre en guerra, o al comienzo de los escenarios de 1942 o de 1944. Reducto bvaro; Berchtesgaden pasa a ser una fuente ilimitada de abastecimientos y una fortaleza. Junto con Berln, debe ser capturada y mantenida durante una fase de combate del oponente para conquistar Alemania. Debe jugarse en el instante (no puede retrasarse) en que los Aliados entren en cualquier hexgono alemn, pero no antes de 1943. No es aplicable para el escenario de 1939. Mejores planificacin y preparacin alemanas para operaciones en invierno. No se aplicar la regla de invierno ruso (pero la ficha 10 de variantes Aliada conservar su efecto si stos la poseen). Juguese cuando el jugador ruso invoque la regla de invierno ruso. No es aplicable para los escenarios de 1942 o de 1944. Revolucin en Egipto. El Eje puede crear dos fichas de partisanos en Egipto. Estas no podrn cerrar el canal de Suez ni hacer que Inglaterra pague 25 BRP si ocupan Suez y Alejandra. Juguese durante cualquier fase de creacin del Eje si al menos una unidad abastecida de infantera o de blindados del Eje est en Egipto. Las unidades rebeldes perdidas podrn reconstruirse slo si en Egipto est presente otra unidad rebelde, o una unidad de infantera o de blindados del Eje. Alemania aumenta su capacidad de unidades aerotransportadas. La 2 Fsjr puede ser tratada como unidad aerotransportada. Juguese al crear la unidad 2 Fsjr, pero no antes de 1942. La ficha no puede jugarse si la 2 Fsjr ha sido ya creada como infantera normal, ni si la 1 Fsjr ha sido tomada como baja en cualquier momento. Goering pone ms nfasis en los bombarderos; la batalla de Inglaterra causa ms dao a la industria britnica. Jugable solo en el primer turno del Eje siguiente a la cada de Francia, y su efecto es inmediato. Al final de la fase de combate alemana, cuntense los factores areos alemanes en un radio de 4 hexgonos de Londres, rstese el nmero de factores areos britnicos en ese mismo radio, y sustrigase el resultado de los BRP britnicos. Los factores areos italianos no contarn, aunque sean prestados. No es aplicable para los escenarios de 1942 o de 1944. No hay golpe anti-Nazi en Belgrado. Yugoslavia pasa a ser un aliado menor del Eje al mismo tiempo que Hungra. Slo estarn permitidos 2 partisanos en Yugoslavia, y slo podr crearlos Rusia. El ataque Aliado ms la intervencin del Eje (25.2) podrn tambin activar a Yugoslavia. Juguese cuando se active Hungra, o cuando se intervenga en Yugoslavia, o al comienzo de los escenarios de 1942 o de 1944. Las fuerzas yugoslavas quedarn limitadas a Yugoslavia, Albania, Grecia, Rumana, Hungra, Europa del Este y Rusia. No sucedi lo de Pearl Harbor. Juguese inmediatamente antes de la fase de creacin aliada de invierno de 1941, o al comienzo del escenario de 1942. No es aplicable para el escenario de 1944. Tirar un dado: 1: Japn no acta. EE.UU. entra en verano del 42 con una tirada de 6; otoo con un 5 o un 6, etc, verano del 43 o posteriormente con un 2 o ms. El modificador naval de combate para EE.UU. pasar a ser de +2. 2: Japn ataca a Rusia. EE.UU. entra en primavera del 42 con una tirada de 6; en verano del 42 con una tirada de 5 o 6, etc; en primavera del 43 o posteriormente con una tirada de 2 o ms. No estarn permitidas las

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creaciones libres rusas (15.6); el conjunto de fuerzas ruso quedar permanentemente reducido en 5 unidades 3-3. El modificador de combate naval de EE.UU. pasar a ser de +2. 3-6: Japn ataca solamente a las posesiones holandesas y britnicas. EE.UU. entra en verano del 42 con un 4 o ms; en otoo del 42 con un 3 o ms; en invierno del 42 o posteriormente con un 2 o ms. Comn a todas las tiradas: EE.UU. puede comenzar a crear OE en un determinado CdA si ya ha entrado en la guerra o entra en el turno de primavera inmediatamente siguiente a ese CdA. EE.UU. puede siempre comenzar a crea unidades de su conjunto de fuerzas y a hacer donaciones de sus BRP en primavera del 42; pero los lmites hasta su entrada son de 27 BRP por turno para la creacin, y 20 BRP por turno (60 por ao) en las donaciones. VARIANTES ALIADAS 11. Blgica y Luxemburgo acuerdan una cooperacin defensiva con los Aliados. Las unidades Aliadas pueden entrar en otoo de 1939 (pero no pueden desplegarse inicialmente all) y las unidades areas Aliadas pueden realizar SDA contra cualesquiera ataques del Eje en otoo de 1939. El Eje debe, an, declarar la guerra para poder entrar o atacar a unidades que estn en esos pases. Las unidades Aliadas no pueden ni cruzar ni atacar a travs de la frontera alemana desde esos pases, las unidades areas Aliadas no pueden cruzar su espacio areo para alcanzar Alemania, hasta que sean atacados. Blgica pasa a ser un aliado menor francs tras la DG del Eje. Juguese antes de la fase de movimiento del Eje del otoo de 1939. No es aplicable para los escenarios de 1942 o de 1944. Los Aliados pueden mantener apartada de la contienda a Italia por espacio de un ao (siempre y cuando Italia no est en guerra con una potencia mayor) mediante la desmilitarizacin de Malta, Tnez y Crcega, y el pago de 25 BRP a Italia. Los Aliados deben evacuar esas reas durante el turno en que jueguen la ficha (vea que esto podra necesitar la destruccin de algunas unidades de las que estn en Malta). Italia no podr declarar la guerra a ninguna potencia mayor hasta el turno de juego un ao posterior al que se ha jugado la ficha; posteriormente podr declara la guerra tanto a los Aliados como a Alemania (a su eleccin). Los Aliados no podrn recuperar las reas desmilitarizadas ni durante ni despus del periodo de un ao amenos que estn en guerra con Italia. Las condiciones de victoria italianas para juegos de varios jugadores aumentarn en 2 hexgonos objetivo en el escenario de 1939, y pasarn a ser 3-4-5-6 en el juego de campaa. Si Italia posteriormente declara la guerra a Alemania, las condiciones de victoria alemanas para juegos de varios jugadores se reducirn en 4 hexgonos objetivo. Juguese durante cualquier turno Aliado; se utilizarn los procedimientos de RE normales para enviar los BRP a Roma. No aplicable para los escenarios de 1942 ni de 1944. Deshazte de ellos antes que ellos se deshagan de ti. Tukhachevsky parafrasea un popular axioma de cuartel y depone a Stalin. El ejrcito rojo no queda debilitado por la depuracin; la disponibilidad de infantera rusa ser la siguiente: Campaa de 1942 10 (2-3) 12 (3-3) 8 (3-3) 15 (1-3)

Juguese durante el despliegue inicial. No es aplicable para el escenario de 1944. 14. Completa cooperacin anglo-francesa. Sern ignoradas todas las restricciones de la regla 34. Jugable al comienzo de cualquier turno Aliado. No aplicable para los escenarios de 1942 ni 1944. Hitler asesinado. Alemania debe pasar en todos los frentes. Las unidades navales y areas alemanas quedan inmovilizadas en sus lugares. No pueden hacerse DG. Quedarn congelados 100 BRP del lmite de gasto por turno alemn (no perdidos), simplemente, Alemania no podr gastarlos para nada durante ese turno. Las unidades terrestres movidas mediante RE, slo podrn finalizar su RE en Alemania. Todas estas restricciones se aplicarn solamente durante un turno alemn completo. Juguese al comienzo de cualquier turno del jugador alemn de 1942 o posterior si los Aliados han tomado ya su propio turno (que el Eje mueva segundo). En lugar de tener la lnea Maginot, Francia crea unidades blindadas. Las fortalezas de Maginot son terreno llano; las 3 unidades de blindados francesas estarn disponibles al comienzo. Francia puede elegir aadir a su Concedidas para su creacin o: a) b) 3 unidades blindadas 3-5 ms 1 unidad blindada 3-5 ms y 1 unidad area 5-4 ms. Juguese inicialmente durante el despliegue inicial francs. No es aplicable para los escenarios de 1942 ni 1944. 17. Francia extiende la lnea Maginot hasta el canal. Todos los hexgonos franceses fronterizos con Blgica sern fortalezas. Juguese durante el despliegue inicial francs. No es aplicable para los escenarios de 1942 ni 1944. La guerra civil espaola la han ganado los republicanos. Espaa simpatiza con las democracias del Oeste y puede activarse como aliado menor si Francia an est en juego en el CdA de 1941, o si Roma y toda frica estn bajo control Aliado. Espaa pasar a ser aliado menor francs si Francia est an en juego, si no, pasar a ser aliado menor britnico; la potencia mayor deber pagar 35 BRP por activar Espaa. Como excepcin a las reglas normales de aliados menores, Espaa no desaparecer si Francia es conquistada despus del juego de esta ficha; en su lugar, Espaa para su alianza a Inglaterra, y sta recibir sus BRP en el siguiente CdA. Los Aliados pueden crear hasta 4 unidades de partisanos en Espaa tras las lneas del Eje, si el Eje entra en Espaa. ESPECIAL: Los Aliados deben tirar un dado cuando intentan, por primera vez, activar a Espaa (adems de la tirada indicada en 33.6.3). Si esta tirada especial da 6, el gobierno republicano est dominado por los comunistas y Espaa slo podr ser activada como aliado menor ruso, y slo si Rusia est en guerra con el Eje. Las otras condiciones no se aplicarn. Si Espaa pasa a ser aliado menor francs o britnico, simultneamente, Portugal pasa a ser aliado menor britnico. Juguese al inicio de cualquier turno Aliado. Si el Eje ha entrado en Espaa, los Aliados solamente podrn jugar la ficha para crear partisanos. 19. No hay guerra de invierno. No habiendo sufrido el ataque e invasin rusos, Finlandia no tendr bono ni se activar como aliado menor. Si es tacada, pasar a ser aliado menor de la potencia que intervenga; si no, permanecer como menor neutral. Juguese durante el CdA de 1940 o

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Campaa de 1939

Al comienzo 4 (3-3) 10 (2-3) 3 (1-3)

Concedidas para su creacin 6 (3-3) 7 (1-3)

Disponibles para 1942 10 (3-3) 5 (1-3)

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antes del despliegue inicial de los escenarios de 1942 o 1944. Cualquier unidad del Eje en Finlandia deber ser recolocada en Alemania (sin costes de RE) cuando la ficha sea jugada en 1940, y Finlandia no podr, entonces, ser atacada por Rusia hasta que Rusia est en guerra con Alemania. La ficha no podr jugarse si alguien ha declarado la guerra a Finlandia. 58. CUARTA EDICIN Estas reglas son la edicin de 1981 de Third Reich y deben jugarse usando la segunda edicin del tablero y la tercera edicin de las cartas de escenarios. 59. TABLAS CARTA DE COSTES EN BRP Declarar la guerra a una potencia mayor Declarar la guerra a un pas menor Conducir una ofensiva frontal Crear Fuerza area Blindados ASW Infantera Interceptor/Antiareo Naval Aerotransportada Reemplazos Partisanos SAC Submarinos Esfuerzo inteligencia Traduccin: Joan Soteras Broto Maquetacin: Pjaro bobo

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Roosevelt gana a los aislacionistas; EE.UU. puede entrar antes. Comenzando en el invierno de 194, EE.UU. tira un dado al comienzo del turno:

Turno Invierno de 1940 Primavera de 1941 Verano de 1941 Otoo de 1941 Invierno de 1941 y posterior

Dado 6 5-6 4-6 3-6 2-6

BRP USA 145 185 185 185 185

Fuerzas Al comienzo 4 infantera, 2 flotas 5 infantera, 3 flotas 6 infantera, 3 flotas, 1 Fuerza area 7 infantera, 4 flotas, 1 F. area, 1 blindados 9 infantera, 4 flotas, 1 F. area, 1 blindados

Restar 1 de la tirada del dado si Francia est an en juego; sumar 1 si el Eje controla un puerto o cabeza de puente en Inglaterra. El nivel de fuerza USA es fijo, y USA comenzar a pagar BRP para creaciones adicionales en cuanto la tirada del dado le permita entrar, elija o no declarar la guerra en ese turno. Sus creaciones permitidas normales no estarn disponibles hasta 1942. EE.UU. puede crear OE en el CdA de 1941 si consigue entrar en 1940 o en la primavera de 1941. Juguese al comienzo del turno de invierno de 1940 o posteriormente. No es aplicable para los escenarios de 1942 ni 1944. Las variantes n 12 son las que posiblemente encontrarn ms escepticismo, particularmente en jugadores conservadores. Mientras la n 12 Aliada no es muy devastadora para un juego de 2 o 3 jugadores, Alemania en solitario lo tendra muy difcil si el jugador italiano puede ser convencido para pasarse o unirse al otro bando. La modificacin de sus condiciones de victoria es un esfuerzo para prevenir el total desequilibrio de tal situacin; si se consigue o no, es impredecible. El desarrollo de un juego que comienza sin ningn pas en guerra es an ms difcil de prever. Yo haba contado con que Alemania comenzase englobando los pases menores y, si quedaba aislada por el Oeste, continuase absorbiendo menores. Su superior tasa de incremento aplicada a adquirir menores debera sobrepasar rpidamente a las economas del Oeste, as, contaba yo con que Inglaterra y Francia deban verse virtualmente obligadas a declarar la guerra lo antes posible. Esas eran mis ideas iniciales; mis siguientes ideas era: Qu ocurrira si los Aliados no se lanzaban a una DG y, en cambio, atacaban en conjunto y lo antes posible a Italia? Pero todo esto no es ms que una especulacin no probada. En cuanto a los BRP (en la variante 12), esta variante hace que Alemania pierda su DG en Polonia y su ofensiva libre en el Este (25 BRP en total) mientras que los Aliados, suponiendo que ataquen a Alemania, perdern 15. Los jugadores que consideren que las variantes n 12 llegan demasiado lejos y no quieren utilizarlas, tienen como alternativas el ponerse de acuerdo para tratar las n 12 como un resultado de Sin efecto, o pueden reemplazarlas con otras variantes de su propio diseo.

35 10 15 Coste por factor 3 2 3 1 2 3 3 1 2 3 2 5

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NDICE TEMTICO

Tema abastecimiento abastecimiento por mar activacin de aliados menores activacin de Vichy acuerdos diplomticos adyacente frica al inicio Albania Alejandra aliado menor inactivo Aliados aliados menores del Eje Antioqua apilado apilado de unidades Aliadas aprovechamiento Astrakhan ASW (operaciones antisubmarinas) ataques contra bases navales ataques contra unidades navales en el mar Atenas avance tras el combate ayuda al extranjero Barrera Oeste bases areas bases navales Beirut Bergen Besarabia bloqueo del golfo de Suez bombardeo costero Brindisi BRP BRP Base Bulgaria cabeza de puente cambio de base (fase de movimiento naval) cambio de base area canal de Suez capitales cartas de escenario casilla USA CdA (Comienzo de ao) Cerdea ciudades colonias colonias espaolas combate areo combate naval combate terrestre combate, opcin de desgaste

Referencia 27; 29.1.7.2; 35.1; 37.3 13.8; 27.2.3 25.1; 25.2; 33.6.3. 49.3; 49.4 51.3 5.3.4; 29.6.6; 37.2 ver Eje 3.3.8 27.1.8 47.2 25.2; 25.7 Francia, Gran Bretaa, EE.UU., URSS 25 35.5 6 34.3; 45.1 14.3.2; 29.4.3.6 40.4; 40.5 10.2.1; 10.4.3; 42.2 28.4.5; 41.2 28.5.2 5..3.2; 5.4.3 14.2.9 33.6 5.5.3 28.2.1; 36.2.1 29.1 27.1.2; 35.5 42.4; 42.7; 42.8 25.4.4; 25.8; 43.4; 43.5 47.3 29.4.1 5.4.3 1.3; 10.3 10.3.1 25.1; 25.4.2; 33.6.1 9 29.2.1 28.2.1; 28.2.2; 28.2.3 8.2.2; 37.3; 47 5.4.1 3 29.2.5 10 15.4; 26.7 (C) 5.4; 5.4.4 24.4; 26.6 45 28.4.3.2 29.5.7.1 14.2 18.3

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combate, opcin ofensiva concedidas para su creacin concesin para operaciones estratgicas condiciones de victoria condiciones de victoria para dos jugadores condiciones de victoria para varios jugadores conjunto de fuerzas conquista de las potencias mayores conquista de los pases menores conquista en cooperacin control control de hexgonos cooperacin anglo-francesa cooperacin germano-italiana cooperacin ruso-aliada coordenadas Copenhage Crcega creacin de unidades navales creacin de unidades terrestres Creta Chipre declaracin de guerra (DG) declaracin de guerra americana depresin de Quattara desabastecidas desactivacin de Vichy despliegue inicial destruccin de unidades propias determinantes de las opciones DG Dinamarca doble coste RE Dubln duracin Durazzo efectos del terreno en el combate terrestre Egipto Eje: fuerzas en frica eliminacin voluntaria de unidades propias escenarios escolta naval Espaa Estados Blticos Estambul Estocolmo estrecho de Kerch Europa del Este fichas fichas areas parciales fichas de reemplazo fichas de variantes fichas navales parciales Finlandia 14.2 3.3.8 3.3.9 2 2.2; 3.3.7 2.3 3.3.8 26 24 24.7 3.3.6 7 34 21.5.2; 36.1 21.4.3; 45 5.1 29.4.3.1 15.4; 26.7(c); 29.1.8; 49.1.4 29.8 15 35.5 35.5 12.2.1; 21 12.1.4 5.7.5 17 49.4.1 16.7.1 12.5 20 ver declaracin de guerra 5.3.2 37.3 33.6.2 3.3.2 27.1.8 5.7 27.1.2; 37.3 35 12.5 50 16.3; 29.3.1.4; 29.6 22.7; 25.4.5; 33.4.1; 33.6.1; 46.3 43.5 27.2.6; 29.1.5; 29.6.5 5.4.3 5.5.8 32.2; 43.4; 43.5 4 28.6 30 33 29.7 25.1; 25.4.1; 33.6.1

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flechas de cruce flotas con base en USA fortalezas Francia Francia de Vichy frente fuerzas italianas prestadas Gibraltar golfo de Suez Grozny guarnicin Haifa Helsinki hexgonos con tierra y mar hexgonos controlados hexgonos de juego hexgonos de mar hexgonos de playa Hungra iniciativa inteligencia intercambio intercepcin area intercepcin naval interceptores intervencin invasiones inversin para inteligencia invierno muy severo invierno ruso Irak Irlanda islas Islas Baleares islas griegas Italia juego para varios jugadores Kiel Konigsberg Krasnovodsk Leningrado Lbano-Siria Libia lmite para el gasto de BRP lmites del despliegue lmites del despliegue de EE.UU. lmites nacionales de RE lnea Maginot lista de objetivos Londres Luxemburgo Lyon Malta Mar Caspio 5.3.3; 5.3.6; 18.3.2.9; 29.2.3; 29.6.6 29.1.7 5.5 26.8; 33.4.2; 34.5; 49.8 32.1.3; 33.4.1 (3); 33.6.1; 49 5.8 36.2 5.5.1; 5.6; 27.2.6; 29.1.4; 29.1.8; 29.2.3; 29.4.3.1; 29.6.5; 37 47.1; 47.3 40.4; 40.5 25.2.1; 25.8; 43.2 35.5 33.6.2 5.3 7.1; 24.2.1; 25.6; 32.6 5.2; 5.3.2; 5.6 5.3 5.7.3 25.1; 25.3.1; 25.4.4; 25.6; 33.4.1 (5); 33.6.1; 43.4.1.1 12.1.1; 40.3 33.5 7.3 28.4.4; 28.5.2 29.5 10.2.1; 10.2.3; 33.4.1 (10) 23 29.4.3 33.5.1 33.4.2 (10) 44 25.4.6; 27.1.5; 33.4.1; 38 33.4.1 (2); 33.6.1; 39 5.6; 27.2.4; 29.6.7 46.1 27.1.7 26.7 51 27.2.6; 29.1.3; 29.6.5; 29.6.6 27.1.8 27.1.4; 40.4 5.5.8; 10.3.7; 26.9.1; 26.9.2.1; 42.9 49.1.2 27.1.2 11; 33.5.1 3.3.5 16.7 16.1 5.5.2; 34.1 2.1 6.1.1 18.3.2; 24.3 49.5 5.5.1; 27.1.3; 28.4.3.5; 35.1; 41 27.1.4

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Marruecos espaol Marsella MD Messina misiones antiereas modificadores al dado (MD) Mosc Mosul Munawir Murmansk Noruega objetivos OE (operaciones estratgicas) opcin de desgaste opcin de pase opcin ofensiva, fase de combate opcin ofensiva, fase de creacin de unidades opcin ofensiva, fase de movimiento operaciones areas operaciones en pases menores operaciones navales orden de despliegue Oslo pacto nazi-sovitico Paris particin partisanos penetracin Plymouth Polonia/Europa del Este porcentajes Port Said prstamos de BRP Prusia oriental puerto en dos frentes puertos rechazo de prdidas navales redistribucin estratgica (RE) reduccin de BRP base reglas especiales de los escenarios rendicin de Francia rendicin de Italia rendicin de Rusia resolucin de operaciones estratgicas Rodas Rumana Rusia ruta de Persia SAC (bombardeo estratgico) Sarab SDA Sebastopol secuencia cronolgica secuencia de juego 24.2.4; 27.1.7; 46.1 29.1.2.2; 29.1.8; 34.1; 49.5 modificadores al dado 5.3.6; 26.7 28.4.3; 41.2 28.4.3.2 (b); 29.5.7.1.1; 29.5.7.1.2; 49.4.2 10.3.7; 26.9.1; 29.6.2.1 25.4.6; 27.1.5; 33.4.1 25.4.6 42 21.5.4 2.1; 5.4.2 10.2; 10.4 18 19; 20.4 14 15 13 28 22 29 3.3.4 29.2.3; 42.7 43.3; 43.4 26.8; 34.1 43.4 24.5; 26.9.2; 32; 49.5 14.3.1 5.4.3 43 55 35.5 15.5 15.4; 27.1.8 27.2.6; 29.1.3; 29.1.4; 29.1.5; 29.6.5; 37.3; 37.4 5.4.3; 29.1 29.9 16; 29.6.7 10.3.2 50 26.8 26.7 26.9.2 10.2 35.5 25.4.3; 43.7 26.9; 27.1.4 40 10.2.3; 10.4.3.; 33.4.2 (7) 40.4 ver soporte defensivo areo 5.5.8 54 56

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Sicilia situacin soporte defensivo areo (SDA) soporte terrestre submarinos Suecia Suez Suiza tabla de desgaste tabla de resultados de combate (TRC) Tabriz Tnger terreno Tobruk transferencia siberiana libre transporte naval Tnez Tnez-Argelia-Marruecos turno de ejemplo turno doble Turqua unidades aerotransportadas unidades desabastecidas Varsovia Vichy Vologda zonas de control (ZOC) 15.4; 36.7(C) 3.3.3 28.5.1 28.4.2 10.2.2; 10.4.3; 33.4.1 (8) 21.5.4 29.2.7; 37.3; 47.2; 47.4 48 18.3 14.2.6 40.4 27.1.7 5 50.2.7 15.6 29.4.2 27.1.2 49.1.2 52 12.1.2 25.4.5; 33.4.1 (7); 33.7; 40.5 9.1.2; 31 17.1 43.4 34.1; 49.2; 49.5 42.9 5.3.5; 8; 13.3; 27.2.5; 29.4.2.3

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