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EPYSTEMIC

prsente

Cartes Mentales
et Business Mapping

Pierre-yves Debliquy
Editions EPYSTEMIC

Editions EPYSTEMIC
CDFine sprl
Champ Valle 17a/101
1348 Louvain-la-Neuve
Belgique
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blog.epystemic.com

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Copyright Pierre-yves Debliquy - 2009


Epystemic, Euresis et Brainsfeed sont des marques dposes par CDFine sprl
Les autres marques sont la proprit de leurs dposants respectifs
Imprim en Belgique
ISBN: 978-2-930509-06-8
Dpt lgal: D/2009/11.373/01

Pierre-yves Debliquy

EPYSTEMIC prsente
Cartes Mentales

et Business Mapping

1re dition

ditions EPYSTEMIC

Avertissement

Ceci nest pas, et ne se veut pas, un livre traditionnel.


Il sagit de la publication dun document de travail, en perptuelle volution. Ce document est destin
supporter nos formations Mind Manager en conjonction, le cas chant, avec des application de
gestion de projet. Il reprend donc la matire propose au cours de celles-ci. A cela sajoute le contenu
du blog que nous publions rgulirement (http://blog.epystemic.com).

Nous esprons que le lecteur comprendra la spcificit de notre dmarche et quil en tirera un bnfice
certain.

Table des Matires


Mind Mapping............................................................................................................................................. 1
1 introduction .............................................................................................................................................. 3
1.1 propos de ce document .......................................................................................................................................... 3
1.2 Dfinition ....................................................................................................................................................................... 3
1.3 Tony Buzan.................................................................................................................................................................... 4
1.3.1 couleurs ................................................................................................................................................................................. 4
1.3.1.1 structure........................................................................................................................................................................ 4
1.3.1.2 mmorisation ............................................................................................................................................................... 4
1.3.1.3 associations.................................................................................................................................................................. 4
1.3.2 2 cerveaux ........................................................................................................................................................................... 4
1.3.3 les 10 lois du Mind Mapping............................................................................................................................................ 5

1.4 Cration d'une carte mentale.................................................................................................................................... 5


1.4.1 matriel................................................................................................................................................................................. 5
1.4.1.1 du papier..................................................................................................................................................................... 5
1.4.1.2 des crayons ................................................................................................................................................................. 6
1.4.2 la base.................................................................................................................................................................................. 6
1.4.2.1 le territoire .................................................................................................................................................................. 6

2 cartes........................................................................................................................................................ 7
2.1 identification ................................................................................................................................................................. 7
2.2 lisibilit ........................................................................................................................................................................... 7
2.2.1 facteurs ................................................................................................................................................................................. 7
2.2.1.1 position......................................................................................................................................................................... 7
2.2.1.2 dclencheurs de souvenirs......................................................................................................................................... 8
2.2.1.3 calligraphie ................................................................................................................................................................. 9
2.2.1.4 dessins .......................................................................................................................................................................... 9
2.2.2 pour qui?............................................................................................................................................................................... 9
2.2.2.1 soi-mme...................................................................................................................................................................... 9
2.2.2.2 les autres....................................................................................................................................................................10
2.2.2.3 assurer le pouvoir des mots-cls............................................................................................................................10
2.2.3 lgende...............................................................................................................................................................................10
2.2.3.1 sens de lecture ..........................................................................................................................................................11

2.3 les garder....................................................................................................................................................................12


2.3.1 les faire vivre.....................................................................................................................................................................12

2.4 diffrents aspects.......................................................................................................................................................12


2.4.1 mta-information...............................................................................................................................................................12

2.5 que mettre sur ses cartes..........................................................................................................................................13


2.5.1 carte rapport .....................................................................................................................................................................13
2.5.1.1 dfinition....................................................................................................................................................................13
2.5.1.2 caractristiques.........................................................................................................................................................13
2.5.2 carte pense-bte...............................................................................................................................................................14
2.5.2.1 dfinition....................................................................................................................................................................14
2.5.2.2 Caractristiques........................................................................................................................................................14

3 Pourquoi et comment ............................................................................................................................. 15


3.1 organiser une confrence.........................................................................................................................................15
3.2 pourquoi souligner les mots......................................................................................................................................16
3.3 le syndrome de la page blanche ...........................................................................................................................16
3.3.1 passer outre le syndrome de la page blanche ...........................................................................................................16
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4 dessins ................................................................................................................................................... 17
4.1 grands ..........................................................................................................................................................................17
4.2 simples..........................................................................................................................................................................17
5 papier vs ordinateur............................................................................................................................... 18
5.1 mmorisation...............................................................................................................................................................18
5.2 rutilisabilit ...............................................................................................................................................................18
5.3 adaptation du langage............................................................................................................................................18
5.3.1 branche = titre ..................................................................................................................................................................19
5.3.2 listes numratives ............................................................................................................................................................19

6 astuces ................................................................................................................................................... 20
6.1 impression....................................................................................................................................................................20
6.1.1 augmenter la taille du papier ........................................................................................................................................20
6.1.2 bien balancer la carte .....................................................................................................................................................20
6.1.3 imprimer en plusieurs coupons ........................................................................................................................................21
6.1.4 mauvaise bonne ide .......................................................................................................................................................22
6.1.5 organiser sa carte en sous-cartes ..................................................................................................................................22

6.2 URL................................................................................................................................................................................23
6.2.1 mettre les URL en clair .....................................................................................................................................................24
6.2.2 rduire la taille des URL..................................................................................................................................................24

7 Les programmes..................................................................................................................................... 25
7.1 installer.....................................................................................................................................................................25
7.1.1 Mind Manager...................................................................................................................................................................25
7.1.1.1 http://www.mindjet.com .........................................................................................................................................25
7.1.2 Xmind ..................................................................................................................................................................................25
7.1.2.1 http://www.xmind.com ...........................................................................................................................................25

7.2 services web................................................................................................................................................................25


7.2.1 mindomo .............................................................................................................................................................................25
7.2.1.1 http://www.mindomo.com ......................................................................................................................................25
7.2.2 mindmeister ........................................................................................................................................................................25
7.2.2.1 http://www.mindmeister.com.................................................................................................................................25

8 Annexes................................................................................................................................................. 26
8.1 bibliographie..............................................................................................................................................................26
8.1.1 The Mind Map Book .........................................................................................................................................................26
8.1.2 Les Guides BUZAN - Une tte bien faite......................................................................................................................26
8.1.3 Organisez vos ides avec le Mind Mapping...............................................................................................................27

8.2 webographie ..............................................................................................................................................................27


8.2.1 http://www.neuralmatters.com/Reference/Buzan/Tony/University.aspx .............................................................27

8.3 apprendre dessiner ...............................................................................................................................................27


8.3.1 jeux de cartes....................................................................................................................................................................27
8.3.1.1 Dessinetto...................................................................................................................................................................27

8.4 trouver des exemples de cartes mentales ............................................................................................................28


8.5 trouver des cliparts....................................................................................................................................................28

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1 introduction
1.1 PROPOS DE CE DOCUMENT
Ce document est un document en perptuelle volution. Il recueille les ides et les pratiques des
cartes mentales que j'enseigne aux participants mes formations. Ce document sera le compagnon
de ceux qui souhaitent progresser dans ce domaine.
Le regard sur le mind mapping et les cartes mentales se dtourne volontairement de celui de Tony
Buzan, l'inventeur de la mthode du mind mapping. Mon regard se porte plutt sur le Business
Mapping, dfini par MindJet, diteur du logiciel Mind Manager, comme la carte mentale au service
des activits professionnelles.
Dans cet ouvrage, comme dans mon enseignement, le regard est port sur l'utilisation des cartes
mentales dans un environnement de bureau. Environnement dans lequel il convient de collaborer, et
de produire des documents et des prsentations. Avec de tels objectifs, il me semble assez naturel de
s'loigner des pratiques, plutt artistiques et personnelles, prnes par Tony Buzan, au profit de
pratiques plus gnriques et partages par de nombreuses personnes. On examinera donc,
notamment:

l'impact de la collaboration sur le choix et l'utilisation des mots cls

l'impact de la collaboration sur la pratique du dessin

l'impact de l'utilisation des logiciels sur les pratiques des cartes mentales

...

1.2 DFINITION
Pour dcrire le plus prcisment possible les cartes mentales, mind maps, sujet de cet ouvrage, nous
reprendrons la dfinition que Tony Buzan lui-mme en donne dans son livre "The Mind Map Book":
Les cartes mentales sont une expression de la pense radiante et sont donc une fonction naturelle de
l'esprit humain. Il s'agit d'une puissante technique graphique qui propose une cl universelle pour
dverrouiller le potentiel du cerveau. Les cartes mentales peuvent tre appliques tous les aspects de la
vie dans lesquels l'amlioration de l'tude et de la clart de la pense peuvent augmenter la
performance humaine. Les cartes mentales ont quatre caractristiques:

le sujet d'attention est cristallis en une image centrale;

les thmes principaux du sujet irradient du l'image centrale comme des branches;

les branches sont faites d'une image cl ou d'un mot cl crits sur une ligne associe; les lments
secondaires sont galement reprsents sous la forme de branches rattaches aux branches de
niveaux suprieurs;

les branches forment une structure nodale.

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1.3 TONY BUZAN


1.3.1

COULEURS

Durant ses tudes, Tony Buzan a eu l'occasion de


constater que les notes prises par les tudiantes
diffraient grandement de celles prise par les
tudiants. Les demoiselles font un plus grand usage,
parfois draisonn, de la couleur via leurs stabilo
boss.

La couleur apporte de nombreux bnfices, en termes de:


1.3.1.1 structure
L'effet de structure sera renforc par l'utilisation d'un code de couleurs.
1.3.1.2 mmorisation
La mmoire se focalisera plus facilement sur les lments mis en vidence.
1.3.1.3 associations
Les ides mises en vidence par l'utilisation de couleurs identiques vont tre plus facilement
associes.

1.3.2 2 CERVEAUX
Mme si la thorie du Professeur Roger
Sperry est aujourd'hui un peu conteste, elle
est toujours pertinente dans la comprhension
du fonctionnement du cerveau et des apports
des cartes mentales. La dcouverte du Pr
Sperry est que le cerveau se compose de 2
hmisphres, siges d'activits diffrentes:

l'hmisphre droit serait plutt le sige


des activits lies au rythme, la
spatialisation, l'imagination, aux rves,
aux couleurs, aux dimensions...

l'hmisphre gauche, quant lui, serait


davantage le lieu des activits lies aux
mots, aux chiffres, la logique, la
linarit, l'analyse...
http://blog.rc.free.fr/blog_divers/cerveau%20droit%20cerveau%20gauche.jp
g

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Notre ducation (scolaire) tendance surdvelopper les activits hberges dans l'hmisphre
gauche, au dtriment de celles localises dans l'hmisphre droit. Un des apports de Tony Buzan est
de mettre en vidence qu'un dveloppement plus harmonieux des deux hmisphres du cerveau a un
impact positif sur les capacits d'apprentissage et de mmorisation.

1.3.3 LES 10 LOIS DU MIND MAPPING


Grce aux livres de Tony Buzan, notamment "The Mind Map Book", on peut rsumer la cration de
cartes mentales en 10 lois:

1.4 CRATION D'UNE CARTE MENTALE


1.4.1 MATRIEL
Pour crer une carte mentale, nul n'est besoin d'un matriel sophistiqu! En fait, il suffit de trs peu
de choses:
1.4.1.1 du papier
Sans surprise, du papier est ncessaire. Si possible, blanc.
Son format est peu important, il dpend surtout de vos habitudes. Pour commencer, des feuilles A4,
format standard s'il en est, feront parfaitement l'affaire.
On pourrait tre tent d'utiliser des feuilles d'un format suprieur. L'ide est valable pour des cartes
de grandes tailles. Toutefois, l'exprience montre que les dbutants (tout comme les logiciels
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d'ailleurs) ont tendance utiliser tout l'espace disponible. Il en rsulte que les tailles des mots et des
dessins seront proportionnelles celle de la feuille. En consquence, le dbutant ne met pas
significativement plus d'information sur une feuille A3 que sur une feuille A4.
1.4.1.2 des crayons
Pour le dessin, tous les instruments d'criture sont utilisables. Du crayon la plume, en passant par la
boite d'aquarelles ou les magicolors. Chacun choisira les outils avec lesquels il se sent le plus l'aise.
Bien sr, plus on dispose de couleurs (boite de crayons, pochette de marqueurs, bic 4 couleurs),
mieux c'est. L'exprience montre que la crativit du dessinateur croit avec le nombre de couleurs
dont il dispose.
Toutefois, en fonction des circonstances, on pourra tre amen dessiner une carte avec un simple
crayon noir ou un bic bleu. La disposition de ce seul outil n'est pas une bonne raison de ne pas faire
une carte mentale.

1.4.2 LA BASE
1.4.2.1 le territoire
Qui dit carte, du territoire.
Pour pouvoir dessiner une carte mentale, il nous faut un territoire. Sans surprise, le rle de territoire
sera pris par la feuille de papier sur laquelle on va dessiner. Idalement, elle sera blanche, mais en
certaines circonstances, elle pourra prsenter d'autres caractristiques, parfois surprenantes.
point central
Le point le plus important de notre territoire est le centre de celui-ci. C'est donc cet endroit que l'on
positionnera le point le plus important de notre carte: le titre de la carte.
Il est important d'utiliser le centre comme point focal de la carte, car c'est vraiment celui qui attire le
regard. Par ailleurs, en positionnant le titre de la carte au centre, et pas sur la gauche de la feuille,
on se garde la possibilit de faire voluer la carte vers la gauche, ce qui permet de positionner
davantage d'lments importants autour de la carte.
frontires
A priori, le territoire est born par les limites de la feuille de papier. Ce point de vue mne
invitablement un certain inconfort, qui se marquera par une timidit dans l'exploitation des
surfaces disponibles, ainsi que par une tendance la rduction des notes et des dessins.
Le bon cartographe ne s'enfermera pas dans un territoire fini. Il prend conscience que son territoire
est infini. De fait, il peut l'agrandir l'envi, en rajoutant des coupons de papier ds que ncessaire
(par collage, par exemple). Ce faisant, il peut laisser courir son imagination.

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2 cartes
Lorsqu'on dessine une carte, que l'on envisage de la partager avec des collaborateurs ou non, il faut
garder l'esprit qu'il faut lui donner un certain nombre de caractristiques, sous peine de la voir
rejete par les futurs utilisateurs.

2.1 IDENTIFICATION
De manire assez surprenante, de nombreux cartographes omettent d'identifier leurs cartes, c'est-dire de mentionner:

l'auteur

la date de cration

le sujet de la carte

les circonstances et les objectifs de la carte

Pourtant, il s'agit-l d'informations importantes pour une bonne comprhension et une bonne lecture
de la carte. Qui plus est, ces indications permettront l'auteur de revendiquer la paternit de la
carte et de se valoriser auprs de ses collgues.

2.2 LISIBILIT
La lisibilit d'une carte est un facteur important de son utilisabilit. Surtout lorsqu'on utilise les cartes
dans un contexte de travail collaboratif ou qu'on doit partager ses cartes.
La lisibilit d'une carte peut tre le rsultat de deux lments:

la qualit des "rvlateurs de souvenirs"

la squence des mots

2.2.1 FACTEURS
La lisibilit est le rsultat de la conjonction de plusieurs facteurs, parmi lesquels:
2.2.1.1 position
La position des mots sur les cartes mentales est importante car significative.
D'une part, souvenons-nous que la proximit du centre est indicateur de l'importance du mot.
D'autre part, pour viter, lors de la lecture, que l'oeil ait chercher les mots associer ensemble, il
convient de les positionner les plus proches possibles. C'est la raison de l'instruction, donne par Tony
Buzan, de ne pas mettre les mots sur des lignes plus longues qu'eux.
importance
Par convention, mais aussi naturellement, la position que l'on donne aux mots-cls de est porteuse de
sens et la proximit du centre est directement proportionnelle l'importance des mots-cls.
proximit
De plus, les positions relatives des mots-cles entre eux sont aussi porteuses de sens et d'importance.
Plus les mots sont proches les uns des autres, plus ils sont importants les uns par rapport aux autres.

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2.2.1.2 dclencheurs de souvenirs


Pour rappel, les mots et les images doivent tre des dclencheurs de souvenirs. En d'autres termes, il
faut qu' la vision d'un mot ou d'une image, un flot de souvenirs envahit l'esprit du lecteur.
La difficult vient du fait que mots et images ne
dclenchent pas les mmes souvenirs chez tout le monde.
Que du contraire, il conviendrait de dire qu'ils
dclenchent des souvenirs diffrents chez tout le monde. Il
n'est pas tonnant qu'un cornet de glace voque des
souvenirs diffrents chez chacun. On a tous expriment
le cornet de glace autrement. Certains en auront un bon
souvenir, d'autres pas, certains l'associeront un lieu,
d'autres une personne...
Qui plus est, les souvenirs et la puissance d'vocation
voluent dans le temps, a un tel point que l'on doit se
considrer comme tranger son soi-mme de dans 6
mois.

conseil
Lorsqu'on choisi de faire usage d'une icone ou d'un symbole, il convient de les choisir en fonction de l'usage que l'on
rserve la carte. Si elle est destine un usage personnel, on veillera choisir un lment ayant pour soi un pouvoir
vocateur fort. Si elle est destine une utilisation de groupe, il convient de les choisir en fonction de leur pouvoir
vocateur universel.

mots
Tous les mots peuvent tre choisis, indpendamment de la langue. Sans surprise, on peut donc faire
des cartes mentales dans toutes les langues, et mme multilingues.
Toutefois, les mots utiliss doivent tre soigneusement choisis pour leur pouvoir vocateur, en gardant
l'esprit que ce pouvoir est li aux histoires individuelles et, peut-tre galement l'exprience et
l'rudition. C'est pourquoi, il convient parfois d'augmenter ou de prciser le pouvoir de dclencher
des ides en prcisant les mots cls choisis. Cela peut mme parfois aller jusqu' la phrase.
dessins
Les dessins, cliparts et autres symboles, agissent galement comme dclencheurs de souvenirs. Dans
ce cas-ci galement, il convient de choisir son image avec pertinence de faon ce que sa
signification soit vidente pour le lecteur.
symboles
Les symboles galement ont un pouvoir vocateur. Mme si leur signification dpend parfois de la
culture. Et certains sont mmes passs dans l'inconscient collectif.

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Le sens interdit, comme de nombreux autres


panneaux du code de la route, sont de parfaits
exemples de la valeur des symboles
unanimement reconnus et accepts. Dans toutes
les langues ils portent le mme signification, et
un seul coup d'oeil permet de comprendre le
message.
Bien souvent, ce type de symbolique sera utilis
dans les cartes mentales pour instruire quant
l'humeur, aux dcisions...

2.2.1.3 calligraphie
Bien sr, tout dpend de l'usage que l'on fait de sa carte mentale, encore que...
Si elle est destine servir de support un expos oral (ou une confrence), plus l'criture est
grande, plus la carte est lisible, plus facile sera la tche de l'orateur. En effet, il ne perdra pas de
temps, et le fil de ses ides, lire et comprendre ce qui est indiqu sur la carte.
Si elle est destine mmoriser ou construire de la connaissance, la lisibilit est galement
importante. Dans une telle situation, une relecture rgulire de la carte est ncessaire pour ancrer et
raviver les connaissances. Cette relecture sera facilite et la remmorisation sera grandement
facilite si les mots sont bien lisibles. Dans ce cas-l, un coup d'oeil rapide suffit. Dans le cas
contraire, l'esprit devra s'arrter et se concentrer pour dchiffrer les mots.
2.2.1.4 dessins
Les novices, ceux qui dbutent avec les dessins, se font une mauvaise ide de ce qui fait un bon
dessin. Ils pensent qu'ils doivent raliser un chef d'oeuvre. Tche d'autant plus difficile qu'ils y veulent
un maximum de dtails inscrits dans des petits dessins. En fait, il faudrait davantage parler
d'esquisses que de dessins. L'ide n'est pas de raliser un chef d'oeuvre, mais bien d'esquisser une
silhouette capable de dclencher un souvenir. Pas de raconter une histoire.

2.2.2 POUR QUI?


Il est important de se demander pour quel lecteur il convient d'assurer la lisibilit de ses cartes. De
cette population cible dprendra:

l'effort qu'on fera pour assurer la lisibilt de la carte;

l'effort qu'on fera pour assurer la qualit du dclencheur de souvenir.

Globalement, il y a deux grandes catgories de lecteurs de cartes mentales:


2.2.2.1 soi-mme
Nous sommes bien sr lecteurs de nos propres cartes mentales. Ceci dit, mme lorsque nous crons
des cartes mentales notre propore usage, il convient d'en assurer la lisibilit. De fait, la mmoire
est parfois volatile et inconstante dans le temps. Comme notre humeur, notre tat d'esprit, nos
connaissances, notre contexte vont voluer dans le temps, nos ractions face aux mots-cls vont aussi
voluer dans le temps. Rien ne nous dit donc que les souvenirs dclenchs aujourd'hui par un mot-cl
sea aussi riche ou le mme dans quelques temps, lorsqu'on reprendra la carte. Il est donc important
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d'y apporter les dtails importants qui nous permettrons de nous repositioner correctement par
rapport la signification initiale.
Le plus important est de garder en mmoire que le "moi" de demain est tranger au "moi"
d'aujourd'hui.
2.2.2.2 les autres
Par dfinition, les lecteurs trangers ne comprennent pas les dclencheurs de souvenirs de la mme
manire que l'auteur d'une carte. Sauf peut-tre, s'ils ont vcu les mmes expriences ensemble.
Lors du choix et de la mise en oeuvre de ses dclenchurs de souvenirs, il conviendra donc de s'assurer
qu'ils porteront le mme pouvoir vocateur pour tous les lecteurs, prsents et futurs.
2.2.2.3 assurer le pouvoir des mots-cls
La force et l'intrt des mots cls et autres dclencheurs de souvenirs proviennent de la compression.
A l'instar des techniques de compression, comme l'alphabet morse, qui vise faciliter et acclrer la
transmission binaire de caractres, les mots cls visent maximiser le "signifi" en minimiqant le
signifiant (signe porteur du sens).
La faiblesse des mots-cls vient, par contre, de la subjectivit de ceux-ci. Ils ne sont pas opposables
de la mme faon tous, ils ne prennent donc pas les mmes valeurs dans des circonstances
diffrentes.
Sans surprise, on conviendra qu'une des meilleures faons d'uniformiser l'interprtation d'un mot-cl
ou d'une icone, sera d'en prciser le sens. Cette prcision sera souvent le fruit d'un allongement du
concept cl: mots -> expression -> phrase. Il en va de mme pour les dessins, que l'on prcisera en
vue de standardiser leur interprtation.

2.2.3 LGENDE
On a vu que les significations des icones et des symboles peuvent ne pas tre videntes pour tout le
monde, ou ne pas tre constantes dans le temps. C'est pourquoi, il est toujours une bonne ide de
mettre une lgende sur ses cartes. Cela facilite la lecture de celle-ci.

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Extrait de la lgende de la carte Michelin n 430 dition 1992

2.2.3.1 sens de lecture


Dans un certain nombre de cas, le sens de la lecture de la carte apporte du sens la carte. Or,
l'exprience montre que le sens de lecture, et mme le point de dpart de la lecture, n'est pas
homogne travers les utilisateurs. Ainsi, si on regarde une carte mentale comme un cadran
d'horloge, on aura des lecteurs qui en commenceront la lecture

midi

une heure

trois heure

onze heure

parfois mme neuf heure

On comprend donc toute l'importance qu'il y a indiquer:

le point de dpart

le point d'arrive

le sens de lecteure

ventuellement, l'ordre de lecture s'il n'est pas naturel

Diffrentes possibilits s'offrent l'auteur pour apposer ces indications sur ses cartes:

indiquer les points de dpart et d'arrive par un drapeau, bannire, feu vert...

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dessiner une flche indiquant le sens de lecture

numroter les diffrentes branches ou les diffrents lments...

2.3 LES GARDER


Alors qu'on relit rarement des documents crits de manire traditionnelle, en raison de la difficult
de rentrer dedans, comme l'accs au contenu d'une carte mentale est beaucoup plus facile, on va
donc avoir une plus grande propension les relire. Pour autant qu'on les ait gard. Ce qui est
hautement recommand. D'autant plus que les cartes mentales ne prennent que peu de place.

2.3.1 LES FAIRE VIVRE


Une autre bonne raison de garder des cartes mentales est la facilit avec laquelle on peut les faire
vivre, c'est dire rajouter des l'information dessus. Il ne faut vraiment pas hsiter complter
d'anciennes cartes mentales, avec de nouvelles informations, de nouvelles opinions... Cette manire
de faire permet, non seulement, de raviver et de faire vivre des connaissances, mais surtout de les
augmenter.

2.4 DIFFRENTS ASPECTS


2.4.1 MTA-INFORMATION
La mta-information est dfinie comme de l'information sur l'information. Il s'agit donc d'une
information qui dcrit une autre information.
Dans le cas des cartes mentales, le pige de la mta-information est d'indiquer sur la carte que l'on
dispose d'une information, plutt que de mentionner l'information elle-mme.

Dans le cas de cet exemple, l'information qui relative Pierre Durant est de la mta- information.
La carte nous dit que l'on dispose (ou que l'on rve de disposer) de certaines informations dcrivant
cette personne. Par contre, concernant Jean Dupont, on peut constater directement que l'on dispose
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de l'information. On ne doit mme as dcrire cette information. On est capables d'identifier


immdiatement le nom de l'entreprise employeur, l'adresse, l'e-mail, le n de tlphone...

2.5 QUE METTRE SUR SES CARTES


La pratique montre qu'en fonction de l'usage que l'on anticipe d'une carte, il faut adapter le
traitement qu'on en fait et donc la manire de la construire et le choix des dclencheurs de souvenirs,
mots-cls, images et symboles.

2.5.1 CARTE RAPPORT


2.5.1.1 dfinition
Nous appelons carte rapport les cartes qui sont destines un suprieur hirarchique, ou un groupe
de collaborateurs, qui a pour but de donner un aperu complet d'une runion ou d'un sujet.
2.5.1.2 caractristiques
La principale caractristique de ce type de cartes est qu'elles doivent-tre lisibles du premier coup
d'oeil. Le challenge sera difficile plusieurs points de vues:

le lecteur n'est pas habitu au format des cartes mentales;

le lecteur ne connat probablement pas le sujet, et il n'a souvent pas le "background" de l'auteur;

la carte doit tre attrayante.

Dans ces conditions, l'auteur de la carte veillera :

respecter un ordre (pr-tabli ou conventionnel)

ne pas utiliser des mots-cls trop compresss (favoriser la lisibilit et l'interprtation des motscls)

rendre sa carte attrayante


L'auteur veillera rendre sa carte attrayante.
Dans le cas d'une carte ralise la main, cela signifie qu'elle devra

tre esthtique

tre agrable regarder

tre calligraphie

Dans le cas d'une carte ralise avec un logiciel, il s'agira:

d'utiliser un logiciel spcialis

d'imprimer suffisamment grand

Dans tous les cas, il faudra

veiller ce que la carte propose un accs direct l'information; on vitera donc le pige de la
mta information

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2.5.2 CARTE PENSE-BTE


2.5.2.1 dfinition
Nous dfinissons la carte pense-bte comme tant celle qu'on se prpare titre de de support pour
un expos oral (prsentation, confrence).
2.5.2.2 Caractristiques
L'utilit de la carte mentale dans le cas de la prparation d'un expos oral est de deux ordres.
D'une part, il permet l'auteur de s'approprier et de se familiariser avec le contenu, et d'autre part,
il permet son utilisateur de ne pas oublier ce qu'il a dire lors de son expos.

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3 Pourquoi et comment
L'avantage de l'utilisation des cartes mentales est qu'elles permettent de communiquer entre les
membres d'un groupe (de projet) de manire efficace et rapide.

3.1 ORGANISER UNE CONFRENCE


Ceci est un exemple d'utilisation des cartes mentales afin de prparer une confrence ou un expos
oral. Dans l'exemple qui nous concerne ici, l'objectif est de prparer une confrence de 90 minutes
qui doit tre prsente par 2 intervenants. Le modus operandi est le suivant:

un des deux intervenants, appelons-le Jean, prend l'initiative de crer une premire carte
mentale sur laquelle il pose les ides auxquelles il pense, relative au sujet

Jean communique alors cette carte mentale Franois, avec qui il doit partager la prsentation

Franois dcouvre la carte et l'enrichi en y ajoutant les ides auxquelles il pense; il renvoie la
carte Jean

Jean dcouvre la nouvelle version de la carte et y apporte de nouvelles modifications et


enrichissement, avant de la renvoyer Franois

Franois reoit la nouvelle version de la carte, et la finalise

A ce stade, Jean et Franois sont d'accord sur le contenu de la confrence. C'est le rsultat des
changes de cartes. Chaque carte a t ralise en quelques minutes. Le processus complet n'a pas
dur, en temps cumul, plus d'une demi-heure. Chaque intervenant sait comment il va intervenir, il
connat dj ce qu'il va dire.
Ce qu'il reste faire, c'est de trouver et de choisir les exemples.

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Cette carte mentale est le rsultat de 30 minutes de prparation d'une confrence prvue pour une heure de
prsentation.

3.2 POURQUOI SOULIGNER LES MOTS


Beaucoup de dbutants hsitent souligner les mots. Ils ne trouvent pas cela utile et considrent que
d'autres moyens de relier les ides entre elles tout aussi performants.
En fait, la ligne continue, qui va relier tous les mots et concepts est importante pour deux raisons:

cette ligne formalise les liens entre les mots et les ides

cette ligne sert de guide pour l'oeil, qui va lui permettre de suivre l'ide de bout en bout, sans
devoir s'arrter pour se demander o se trouve la suite.

3.3 LE SYNDROME DE LA PAGE BLANCHE


Wikipedia dcrit le syndrome de la page blanche comme le "d la volont tellement grande de
faire une oeuvre parfaite, que toute ide qui vient l'esprit de l'auteur lui parat systmatiquement
mauvaise, de telle sorte qu'il devient alors impossible pour lui de dbuter ou de complter son
uvre..." (http://fr.wikipedia.org/wiki/Blocage_de_l%27%C3%A9crivain).
Dans le cas du rdacteur professionnel, le souci de perfection joue galement un rle important dans
ce phnomne. L'ducation reue nous pousse tous vouloir la perfection du premier coup et
rdiger dans l'ordre de l'organisation de notre document. Ce qui nous retient d'crire tant que les
ides ne sont pas claires et parfaites dans notre esprit.
Ce faisant, nous mlons plusieurs processus cognitifs qui s'opposent:

la dtermination et la slection des sujets traiter;

l'organisation de notre discours et de notre document;

la rdaction proprement dite.

La pratique montre que pour plusieurs raisons, le traitement spar de ces activits est beaucoup
efficient:

l'homme peine tre multitches

si une ide nous traverse l'esprit, mais qu'elle ne correspond pas ce que l'esprit est en train de
traiter, cette ide sera rejete et perdue

tant que l'ide qui suit n'est pas identifie, la rflexion continue et le rdacteur n'avance pas.

3.3.1 PASSER OUTRE LE SYNDROME DE LA PAGE BLANCHE


Dissocier les activits du cerveau lies la rdaction de documents est un bon moyen de passer
outre le syndrome de la page blanche. On a donc tout intrt organiser son travail comme suit:

cration d'une carte mentale reprenant un maximum d'ides lies au document rdiger

rdaction sur base de la carte mentale; cette occasion, il est toujours temps de choisir les
thmes et les ides qui doivent vraiment tre traits dans le document

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4 dessins
Les dbutants ont tendance vouloir faire des dessins parfaits. Outre le fait que ce n'est pas
vraiment utile, cette propension vouloir aller vers la perfection prsente quelques dsavantages
manifestes:

devant la difficult du projet, de nombreux dbutants se dcouragent et se disent incapables de


dessiner

les dbutants mettent trop d'efforts dans les dtails de leurs dessins, les rendant illisibles

Dans le cadre de la l'utilisation et de la ralisation des dessins, il convient de respecter les conseils
suivants:

4.1 GRANDS
Ne pas hsiter crer des grands dessins, qui favorisent la lisibilit.

4.2 SIMPLES
Souvent, un dessin simple, ou mme une silhouette est suffisant pour voquer une ide.

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5 papier vs ordinateur
Les dbutants s'interrogent presque tous de savoir si la pratique des cartes mentales ralises avec
un logiciel est substituable celle des cartes mentales manuelles? Au risque de les dcevoir, il
semblerait bien que non! Mon intuition, ne de ma pratique des deux types de cartes mentales,
suggre que les processus cognitifs gnrs par ces deux pratiques sont diffrents.

5.1 MMORISATION
En d'autres termes, les plaisirs gnrs par le dessin d'une carte sur papier sont diffrents de ceux
lis aux cartes sur ordinateur. Il en rsulte que la mmorisation d'un sujet sera meilleure si elle est
soutenue par une carte papier.
Lorsqu'on travaille un sujet sur une carte avec des crayons et du papier, et qu'on tente d'associer une
image ou une icone une ide, on s'efforce de faire parler notre imagination. Celle-ci doit nous
aider choisir une image qui nous parle, et si possible parle aux autres galement, sous la
contrainte qu'on doit tre capable de la dessiner le plus correctement possible. L'effort d'imagination
ncessaire la slection de cette image nous impose une rflexion intense et une manipulation des
ides et des savoirs. Cette activit favorisera l'acquisition en profondeur de ceux-ci, au point de les
transformer en savoirs. Ils en sont donc mmoriss.
Par contre, lorsqu'on s'adonne au mme travail avec un logiciel, il ne s'agit plus d'imaginer une
reprsentation et de la raliser, mais de trouver une image existante et de l'utiliser. Dans le cas le
plus favorable (?), on choisira cette image (icone ou clipart) dans la bibliothque fournie avec le
logiciel. Plus souvent, on aura recours au web et ses moteurs de recherche pour trouver une image
acceptable, comme par exemple Google Images ou Yahoo Images. Dans tous les cas, le processus
de slection de ces images est un processus passif qui n'invite pas l'exercice cognitif de la
manipulation des ides et des concepts. Ce qui rend la mmorisation quasi nulle.

aide la mmorisation
See attachment(s): 10 lois colorier.pdf
Pour vous aider mmoriser les bases des cartes mentales, nous vous avons cr une carte mentale reprenant les 10 lois
de Tony Buzan, sous forme de textes et de dessins. A vous de vous approprier ce document.
Nous vous invitons donc rajouter sur la carte ce qui, vos yeux, manque, en plus de la colorier. Vous pouvez
galement identifier sur la carte, les dessins vocateurs des 10 lois du mind mapping.

5.2 REUTILISABILITE
La carte mentale papier/crayon est un objet personnel. Bien sr, il est de nombreux exemples de
telles cartes mentales utilises dans des contextes de travail collaboratif. Mais c'tait principalement
une poque o les logiciels n'existaient pas comme aujourd'hui.
En tant qu'outil personnel, la carte mentale "ordinateur" n'apporte probablement pas grand'chose
son auteur.

5.3 ADAPTATION DU LANGAGE


Lorsqu'on utilise un logiciel de cartographie pour non seulement dessiner les cartes, mais aussi pour
rdiger des documents, il convient d'adapter son langage l'outil.

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5.3.1 BRANCHE = TITRE


Lors de la conversion de la carte en document texte, les diffrents niveaux de branches sont
transforms en titres de paragraphes. Les notes devenant le texte des paragraphes eux- mmes.
S'il est acceptable et comprhensible de voir des mots cls sur les branches d'une carte mentale, il
l'est beaucoup moins de voir, dans un texte traditionnel, des titres de paragraphe d'un seul mot.
Travaillant dans cette optique, on drogera aux recommandations de Tony Buzan et on associera
aux branches les titres des paragraphes.

5.3.2 LISTES NUMRATIVES


La cration de listes numratives est simples dans le cas d'une carte mentale: il s'agit d'un branche
et de ses sous-branches. Mais lorsque cette liste est convertie en un document "word", on doit faire
face quelques soucis:

les lments de la liste sont traits comme des titres prsentation)

s'il est possible de mettre du texte introduisant la liste numrative, il n'est pas possible de
mettre du texte aprs celle-ci

le texte expliquant chacune des occurrences de la liste doit tre positionn comme note associe
chaque occurrence

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6 astuces
Lorsqu'on utilise des logiciels pour crer ses cartes mentales, il convient de s'adapter aux spcificits
de l'outil. Nous vous donnons ici quelques trucs et astuces destins amliorer la qualit de vos
cartes mentales numriques.

6.1 IMPRESSION
L'impression est souvent la talon d'achille des cartes mentales numriques. Trs rapidement, la taille
de la carte excde celle du papier sur laquelle elle sera imprime, savoir le traditionnel coupon
A4. Dans ces conditions, la plupart des applications vont appliquer aux cartes un effet de zoom,
pour adapter la dimension de la carte celle du papier. Plus la carte sera grande, plus l'impression
sera rduite.

Carte imprime sur une feuille A4. Le rapport de reproduction ncessaire pour imprimer l'ensemble de la carte sur un
petit coupon rend l'ensemble illisible.

Pour rduire l'impact de ce problme, l'utilisateur peut mettre en oeuvre plusieurs stratgies:

6.1.1 AUGMENTER LA TAILLE DU PAPIER


Premire rponse la problmatique: augmenter la taille du papier. Si votre imprimante le permet,
n'hsitez pas imprimer votre carte sur du papier de plus grande surface. La situation la plus
frquente, mais nanmoins rare, sera l'utilisation de papier A3.

6.1.2 BIEN BALANCER LA CARTE


Les logiciels de cartes mentales, lorsqu'il s'agit d'impression, essaient d'adapter la carte imprimer
la taille du papier disponible. La stratgie mise en oeuvre est de tout mettre sur un coupon de
papier. En consquence de quoi, plus le rapport H x L de votre carte est proche de celui d'une feuille
A4 (3 x 2 ou 2 x 3), moins le rapport de rduction sera grand.
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Vous devez donc faire attention bien organiser votre carte de faon vous rapprocher au
maximum de ce rapport optimal.
Dans ce cas-ci, la carte ne
prsente pas les bonnes
proportions.

Aprs avoir travaill sur la


carte, en rduisant sa
hauteur, par exemple, on
peut obtenir une meilleure
proportion.

Pour arriver modifier les proportions d'une carte, les actions suivantes peuvent aider:

intervertir, ou dplacer certains lments principaux

rapprocher/loigner des lments principaux du centre

raccourcir la longueur de certains lments en les affichant sur plusieurs lignes

changer le positionnement relatif des images et des textes hbergs dans une mme branche (les
mettre l'un au-dessus de l'autre prend moins de place latrale que de les superposer)

raccourcir la longueur de certaines URL

6.1.3 IMPRIMER EN PLUSIEURS COUPONS


Une des manires d'imprimer une carte, en conservant la lisibilit (en vitant les effets de zoom), est
de demander l'impression de celle-ci sur plusieurs coupons de papier (en l'occurrence, dans la
plupart des cas, plusieurs feuilles A4. Il conviendra ensuite de rassembler le puzzle.

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Carte imprime sur 8 pages A4.

6.1.4 MAUVAISE BONNE IDE


Une mauvaise bonne ide est de jouer sur la taille de tous les textes prsents sur la carte. Par
exemple, rduire de deux points toutes les polices de caractres.
Dans la mesure o la rduction de taille est proportionnelle, cette rduction de taille des caractres,
proportionnelle aussi, n'a pas beaucoup d'effets.

6.1.5 ORGANISER SA CARTE EN SOUS-CARTES


Diviser une carte de grande taille en plusieurs cartes de petite taille permet de conserver des cartes
lisibles.

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carte dcompose en une carte principale et 4 sous-cartes, une par branche.

6.2 URL
Comme de trs nombreux logiciels, la plupart des applications de dessin de cartes mentales
permettent aux utilisateurs de dfinir des hyperliens. Cette fonctionnalit fait partie du set de base,
sans laquelle aucun logiciel n'oserait plus se prsenter au march. L'intrt est bien entendu que
lorsqu'on clique sur une partie de la carte, automatiquement un document complmentaire/explicatif
s'ouvre.
Toutefois, cette pratique ne va pas sans quelques soucis. le premier d'entre-eux, et le principal, est
que dans la plupart des cas, les hyperliens sont invisibles. Certes, il y a des indices qui indiquent
l'existence d'un hyperlien (icone, modification de l'aspect du curseur), mais pour le reste, ils restent
invisibles. Ce qui est gnant, surtout dans le cas, frquent, o la carte est imprime sur papier.

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6.2.1 METTRE LES URL EN CLAIR


La premire recommandation que l'on peut faire au crateur de cartes mentales est d'afficher, en
clair, les URL des fichiers ou des pages proposes en rfrence. Mme si l'hyperlien est appliqu
un autre lment de la carte. Cette pratique va avoir plusieurs bnfices:

l'URL reste lisible et exploitable, mme dans l'ventualit d'une visualisation de la carte dans un
environnement incompatible avec les hyperliens, par exemple, une impression papier

les processus de transformation d'une carte mentale en fichier PDF, dans la grande majorit des
cas, sont incapables d'exploiter l'hyperlien dfini autour d'un lement de la carte; avec comme
consquence que les cartes distribues ne seront plus "actives". On peut toutefois tirer avantage
de ce que les versions rcentes d'Adobe Reader ( partir de la version 6) sont capables de
reconnatre les URL (qui commencent par l'indicateur de protocole - http:// ou mailto://) et de
les activer. Donc, si vous crivez les URL en clair, non seulement les lecteurs des versions
imprimes pourront les exploiter, mais il en sera de mme pour les utilisateurs des versions PDF.

6.2.2 RDUIRE LA TAILLE DES URL


Certaines URL sont trs (trop) longues. L'ennui avec ces longues URL, c'est quelles dsquilibrent les
cartes et qu'elles engendrent des cartes par trop rduites pour rester lisibles. Une solution des de
rduire la taille des URL. Pour ce faire, on va utiliser des services web qui proposent de convertir des
URL longues en URL courtes. Par exemple, http://www.tinyurl.com ou http://www.notlong.com.

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7 Les programmes
Il existe de plus en plus de programmes qui permettent de crer des cartes mentale sur son
ordinateur. Ceux-ci vous sont proposs, soit comme des programmes indpendants, open source ou
non, qui s'installent sur votre ordinateur, ou bien comme des services sur le web, lesquels ne
ncessitent pas d'installation locale et sont accessibles partir de votre navigateur prfr.

7.1 INSTALLER
7.1.1 MIND MANAGER
7.1.1.1 http://www.mindjet.com
See document: www.mindjet.com

7.1.2 XMIND
7.1.2.1 http://www.xmind.com
See document: www.xmind.com

7.2 SERVICES WEB


7.2.1 MINDOMO
7.2.1.1 http://www.mindomo.com
See document: www.mindomo.com

7.2.2 MINDMEISTER
7.2.2.1 http://www.mindmeister.com
See document: www.mindmeister.com

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8 Annexes
8.1 BIBLIOGRAPHIE
8.1.1 THE MIND MAP BOOK
Tony & Barry Buzan
Plume - Penguin Group - 1996
ISBN 0 452 27322 6

8.1.2 LES GUIDES BUZAN - UNE TTE BIEN FAITE


Tony Buzan
Eyrolless - 2004
ISBN 9 782708 131101

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8.1.3 ORGANISEZ VOS IDES AVEC LE MIND MAPPING


Jean-Luc Deladrire, Frdric Le Bihan, Pierre
Mongin, Denis Rebaud
Dunod - 2009
ISBN 9 782100 525911

8.2 WEBOGRAPHIE
8.2.1 HTTP://WWW.NEURALMATTERS.COM/REFERENCE/BUZAN/TONY/UNIVERSITY.ASPX
See document: University.aspx

8.3 APPRENDRE DESSINER


8.3.1 JEUX DE CARTES
8.3.1.1 Dessinetto

France Cartes
3 114524 100218

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8.4 TROUVER DES EXEMPLES DE CARTES MENTALES


Ceux qui souhaitent trouver d'autres exemples de cartes mentales peuvent sans souci se reposer sur
cet extraordinaire outil qu'est Google, plus particulirement dans sa version Google Images. Une
simple requte sur "mind map", dans cet outil, donnera accs une collection invraisemblable
d'exemples.

8.5 TROUVER DES CLIPARTS


Internet est un rservoir inpuisable de cliparts, ces petits dessins que l'on aime utiliser dans ses
cartes et ses prsentations, ralises l'aide de logiciels. Les moteurs de recherche sur les images
nous permettent d'en trouver rapidement. Par exemple, avec la recherche sur les images de Google,
pour trouver des illustrations de crayons, il suffit d'introduire la requte "crayon clipart filetype:gif".
On trouve ceci:

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Il n'y a alors plus qu' faire son choix.

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Ce document vous est destin!

Prenez plaisir le complter, le colorier et vous l'approprier.

d'aprs Tony Buzan