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I. E. S.

O r d e n d e S a n t i a g o Departamento de Fsica y Qumica UNIDAD CINEMTICA


0.- Herramientas matemticas de la Fsica Las leyes de la Fsica y de la Qumica se expresan mediante ecuaciones o frmulas matemticas. Ello se debe a que el lenguaje matemtico es conciso, preciso y universal. Ahora repasaremos los conceptos matemticos ms importantes que son de aplicacin directa en esta materia y cuya comprensin es imprescindible para poder entender estas ciencias. Pues empecemos. 0.1. lgebra: la ecuacin de 2 grado y sistemas de ecuaciones Para resolver la ecuacin matemtica

ax2 bx c 0 se debe aplicar la expresin:

b2 2a

4ac

, en la cual en ocasiones no tienen sentido fsico los dos resultados posibles.

Recordemos, adems, que los sistemas de ecuaciones siempre se pueden resolver si tenemos tantas ecuaciones como incgnitas y que existen tres mtodos para resolverlos: igualacin, sustitucin o reduccin. Cualquiera es vlido aunque en Fsica y Qumica se utiliza ms es el de sustitucin. De nuevo aqu, todas las soluciones matemticas posibles no tienen por qu tener un sentido fsico o qumico como, por ejemplo, un tiempo negativo. 0.2. Razones trigonomtricas El trmino trigonometra procede de las palabras griegas trigono y metro, que significa medidas en un tringulo. As, en un tringulo rectngulo podemos definir las razones trigonomtricas respecto a un ngulo .

0.3. Geometra 0.3.1. Teorema de Pitgoras

Establece que en un tringulo rectngulo la suma de los cuadrados de los catetos es igual al cuadrado de la hipotenusa. Tomando el tringulo anterior: 0.3.2. Ecuacin de la recta La ecuacin de una recta es: y= mx + n, donde n es la ordenada en el origen (x=0) y m la pendiente de la recta (inclinacin). Si conocemos dos puntos de la recta ya podremos dibujarla y obtener su ecuacin: n: punto de corte de la recta con el eje Y. m: pendiente de la recta:

a2

b2

c2

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0.3.3.

Ecuacin de una parbola

Es la representacin grfica de una ecuacin de segundo grado, cuya ecuacin general es: y= ax2 + bx + c, donde su vrtice se encuentra en el punto b/2 y est dirigida hacia arriba si a<0 y hacia abajo si a>0. 0.4. Magnitudes vectoriales. Para distinguir las magnitudes escalares (slo un nmero) de una magnitud vectorial (nmero, direccin y sentido) representamos estas ltimas colocando una flecha encima del signo de la magnitud v , a , F . En los libros se permite distinguirlas poniendo las magnitudes vectoriales en negrita v, a, F, como haremos aqu. Un vector es un segmento orientado en el espacio cuya longitud es el valor numrico, su direccin la recta a la que pertenece el segmento y su sentido es el indicado por la punta de la flecha situada en uno de sus extremos. El otro extremo es el origen del vector o punto de aplicacin.

0.4.1.

Representacin analtica y grfica de un vector.

Para representar grficamente en el espacio, necesitamos sus tres coordenadas (x, y, z) Nosotros en este curso slo utilizaremos planos, por lo que slo necesitamos sus dos coordenadas (x, y). Tomando un eje de coordenadas XY, si queremos representar el vector v (3, 4):

El vector se obtiene uniendo el origen de coordenadas con el punto del espacio a representar y su sentido desde el origen a dicho punto.

Para representarlo analticamente es necesario definir los llamados vectores unitarios. Un vector unitario u es un vector de mdulo unidad y cuya direccin, sentido y punto de aplicacin coincide con el vector v, de tal manea que la relacin entre ambos es v= v.u. Para hallar el vector unitario u: En Fsica hay tres vectores unitarios asignados a cada uno de los ejes coordenados X, Y, Z, siendo estos respectivamente: i, j, k.

Para representar analticamente el anterior vector lo haramos:

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0.4.2. Clculo del mdulo de un vector.

Sea el vector v (x,y) cuyo punto de aplicacin est en el origen de coordenadas:

Para calcular el vector unitario en la direccin y sentido de otro basta con dividir el vector entre su mdulo:

0.4.3. Suma de vectores. La suma de dos vectores se puede hacer numrica o grficamente. Numricamente el vector suma es igual a la suma de cada uno de los componentes correspondientes, es decir, las x con las x y las y con las y.

El clculo grfico se puede hacer por: Regla del paralelogramo: colocando los dos vectores con el mismo punto de aplicacin, se dibuja un paralelogramo, siendo el vector suma s la unin entre el punto de aplicacin y el vrtice del paralelogramo dibujado.

Regla del polgono: es ms utilizado cuando son ms de dos los vectores a sumar. En esta ocasin se van colocando los vectores consecutivamente de forma que el punto de origen de uno sea el extremo del anterior. El vector suma s se obtiene desde el punto de aplicacin del primer vector y el extremo final del ltimo.

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0.4.4. Componentes de un vector. Cualquier vector v pueden considerase como la suma de dos o ms vectores. A cualquier conjunto de vectores, que al sumarse den el vector v, se les llama componentes del vector v. Cuando las componentes son perpendiculares se llaman componentes rectangulares o cartesianas.

Cuidado: no siempre la componente x es el coseno y la y el seno. Depende del tringulo rectngulo que se dibuje. Tenlo siempre en cuenta en los ejercicios.

0.4.5. Resta de vectores. La resta de vectores se realiza como una suma de un vector y el contrario del otro (todas sus componentes cambiadas de signo)

INTRODUCCIN
Las magnitudes fsicas que pueden expresarse en las correspondientes unidades- mediante un nmero real se llaman escalares; aquellas que necesitan ser expresadas mediante un mdulo (nmero real), direccin y sentido, se llaman vectoriales. Por ej, la T, m o E son escalares mientras que v, a o F son vectoriales.
Fig 1. Lneas de fuerza del campo magntico.

La cinemtica es la parte de la Fsica que se encarga de estudiar el movimiento de los cuerpos sin entrar en valorar las causas que lo originan, de lo que se encargar la Dimmica.

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1. Concepto de movimiento Un cuerpo se encuentra en movimiento cuando cambia la posicin de un cuerpo respecto a otro que se toma como referencia. Por lo tanto, el concepto de movimiento es relativo y depende de la referencia tomada, pero eso s, todas las descripciones son vlidas siempre y cuando establezcamos la referencia respecto al cual se estudia: Figura 2. El viajero de la vagoneta se encuentra en movimiento respecto al observado A pero est en reposo respecto al observador B. Por esto es tan importante establecer siempre nuestro Sistema de Referencia cuando vayamos a describir un movimiento. 2. Magnitudes que caracterizan el movimiento. 2.1. Vector de posicin.

El vector de posicin r es un vector de origen en el origen del Sistema de Referencia (SR), que normalmente tomaremos como tal el eje X o Y en los movimientos lineales vistos en 4 ESO- los ejes X e Y en movimientos en un plano los que estudiaremos este ao- o los ejes X,Y,Z en los tridimensionales. El mdulo del vector posicin indica la distancia ( d s) al origen. Es una magnitud escalar.

Si observamos, un cambio de coordenadas del vector de posicin respecto al tiempo, estamos antes un movimiento. Si expresamos el vector de posicin en funcin del tiempo obtendremos la expresin: En el SI se mide en m. 2.2. Vector desplazamiento.

Si en el instante t1 el mvil se encuentra en la posicin P1 y en un instante despus t2 alcanza la posicin P2, entendemos que el movil ha experimentado un movimiento que viene descrito por un vector:
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El espacio recorrido o distancia recorrida (s) entre los puntos P1 y P2 es la longitud de la trayectoria comprendida entre ambos puntos. El espacio coincidir con el mdulo del vector desplazamiento cuando la trayectoria es rectilnea. Es una magnitud escalar. En el SI se mide en m. Cuando el intervalo de tiempo transcurrido en el movimiento es muy pequeo se puede aproximar tambin el mdulo del vector desplazamiento a la distancia recorrida. (Ver fig 6.15. pgna 191 de vuestro libro). El vector desplazamiento es la diferencia entre el vector posicin inicial y el final, por tanto, es independiente de la trayectoria seguida por el mvil para pasar de una a otra posicin. 2.3. El tiempo.

En Fsica se suele decir que el tiempo es invariante, es decir que su valor no depende del sistema de referencia elegido, aunque segn la teora de la relatividad de Einstein el tiempo es relativo y depende del estado de movimiento del observador. En el SI se mide en s. 2.4. Velocidad.

La velocidad es una magnitud fsica que relaciona el cambio de posicin de un mvil con el tiempo que tarda en realizar dicho cambio. Sus caractersticas: Es una magnitud vectorial. El mdulo de la velocidad es el cociente entre la distancia recorrida y el tiempo empleado y se suele denominar rapidez o celeridad. En el SI se mide en m/s (m.s-1). Es un vector siempre tangente a la trayectoria y de sentido del movimiento.

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2.4.1. Velocidad y celeridad media. Supongamos un mvil que en un instante inicial est en la posicin P1 para pasar en un instante despus a la posicin P2. Llamamos velocidad media a la relacin entre el vector desplazamiento y el tiempo transcurrido entre ambos instantes:

La velocidad media es una magnitud vectorial cuya direccin y sentido coincide con los del vector desplazamiento. Como el mvil ha recorrido un espacio en un tiempo podemos definir la celeridad media como el cociente entre la distancia recorrida y el tiempo empleado:

La celeridad es escalar cuyo valor coincidir cuando la trayectoria es rectilnea. Ambas magnitudes se miden en el SI en m/s, haciendo el anlisis dimensional. 2.4.2. Velocidad instantnea. La velocidad instantnea es la velocidad que presenta el mvil en un instante determinado o en un punto de la trayectoria recuerda lo que leste en el captulo sobre Newton del libro sobre clculo diferencial)

Es una magnitud vectorial tangente a la trayectoria en cada punto de la misma y que puede representarse en funcin de sus coordenadas cartesianas. Si piensas en cuando vas en el coche de tu pueblo a Tarancn, puedes calcular tu velocidad media como lo que te has desplazado entre el tiempo total que has tardado en el trayecto. La velocidad instantnea te la dir el velocmetro que se encuentra en el salpicadero.
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Herramientas matemticas: derivar Los matemticos tienen una herramienta matemtica para calcular lo que sucede cuando el tiempo se va haciendo cada vez ms pequeo, cada vez ms., de forma indefinida. Esta es la funcin lmite. Este valor lmite de la funcin matemtica se denomina derivada. Calcular la derivada de una funcin requiere de una serie de reglas dependiendo de qu forma tenga esa funcin a derivar. Durante este curso slo utilizaremos expresiones polinmicas para derivarlas. Atento.. Lo primero para derivar es tener una expresin en funcin del tiempo (de la variable respecto a la cual la queremos derivar): r 3t 2i tj 5k . Una vez que tengamos esa expresin hay que seguir las sencillas reglas: 1. La derivada de una constante siempre es cero. 2. La derivada de una variable es uno. 3. La derivada de una constante por una variable es esa constante. 4. La derivada de una constante por una variable elevada a un exponente n es esa constante por el exponente n por la variable elevado a (n-1)

Figura 3. Tabla con las ms importantes reglas de derivacin.

dr As, la derivada del ejemplo sera: dt

6ti

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2.5.

Aceleracin.

La aceleracin es una magnitud fsica que relaciona con el cambio (aumento o disminucin) de velocidad en el tiempo que tarda dicho cambio. Sus caractersticas: Es una magnitud vectorial, que en el SI se mide en m/s2 haciendo el anlisis dimensional (m.s-2). Puede ser positiva cuando la velocidad del mvil aumenta con el tiempo, o negativa cuando disminuye. Para estudiar la aceleracin se suele descomponer este vector en las llamadas componentes intrnsecas, colocando un SR en el punto del vector aceleracin. Uno de sus ejes es tangente a la trayectoria y otro de los ejes es perpendicular al anterior. Estas componentes son:

Aceleracin tangencial (at): se debe al cambio en el tiempo del valor del mdulo de la velocidad. Obviamente, la aceleracin tangencial ser nula cuando el valor de la velocidad del mvil sea constante (movimiento uniforme). El valor de esta aceleracin ser: v v dv at lim t t dt Aceleracin normal o centrpeta (an, ac): aparece por el cambio en la direccin o sentido del vector velocidad, por lo que ser nula en el caso de que la direccin o el sentido de la velocidad no cambien en el tiempo. El valor de esta aceleracin se obtiene como:

La aceleracin total del mvil ser la suma de ambas componentes:

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2.5.1. Aceleracin media. Relaciona el cambio de velocidad de un objeto con el tiempo empleado en efectuarlo. No se trata de la aceleracin real que tiene el mvil en cada instante sino que es una aceleracin representativa del movimiento.

2.5.2. Aceleracin instantnea. Es la aceleracin que tiene el mvil en cada instante.

Deduccin de los valores de las componentes intrnsecas de la aceleracin en un mvil Consideremos el mvil puntual describiendo la trayectoria siguiente, que en un instante cualquiera t se encuentra en el punto P, con una velocidad v y una aceleracin a:

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EJERCICIOS Ejercicios del libro: ejercicios resueltos pgnas 200 203. 12, 14, 18, 19, 20, 11, 13, 15, 21.

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13.-

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3. CLASIFICACIN DE LOS MOVIMIENTOS Ver cuadro pgna 199 de vuestro libro. 4. Tipos de movimiento. Si recuerdas el ao pasado estudiaste los movimientos en una sola dimensin MRU, MRUA y MCU. Vamos a recordarlos brevemente sus caractersticas y a pasar al estudio en este curso de los movimientos bidimensionales en un plano- parablico u oblicuo y horizontal, as como el estudio del MCUA. 4.1. Movimiento Rectilneo Uniforme (MRU).

Las caractersticas son trayectoria rectilnea y velocidad constante. Al ser la velocidad constante, las componentes intrnsecas de la aceleracin son nulas. Las ecuaciones caractersticas del MRU son: Escalarmente:

s v

s0 v t (m) k (m / s ) r r0 v t (m) v k (m / s )

Vectorialmente:

Las grficas que se obtienen al representar la (posicin, tiempo) y (velocidad, tiempo):

s=distancia recorrida

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En los problemas siempre utilizaremos las expresiones vectoriales, sin embargo en aquellos ejercicios que tengamos que obtener la informacin desde una grfica espaciotiempo o velocidad-tiempo las expresiones las pondremos en forma escalar. 4.2. Movimiento Rectilneo Uniformemente Acelerado (MRUA).

Las caractersticas son trayectoria rectilnea con el mdulo de la velocidad cambiante respecto al tiempo pero no as su direccin ni sentido. Con lo cual, este tipo de movimiento poseer aceleracin tangencial pero no normal o centrpeta. Las ecuaciones caractersticas son:

s v
Escalarmente:

s0 v0
2 v0

v0 t

1 a t 2 ( m) 2 a t (m / s) 2 a s

a v2 r v a v2

k (m / s 2 )

1 2 r0 v0 t a t ( m) 2 v0 a t (m / s) k (m / s 2 ) v02 2 a r

Vectorialmente:

Las grficas que se obtienen representando (posicin, tiempo), (velocidad, tiempo) y (aceleracin, tiempo) son:

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Grfica aceleracin /tiempo

a= cte= k

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4.2.1. MRUA bajo la aceleracin de la gravedad: lanzamiento vertical o cada libre. La gravedad es la aceleracin con que un planeta, como en nuestro caso la Tierra, nos atrae debido a su fuerza gravitatoria. Suponiendo que es un valor constante a altura pequeas, respecto al dimetro de la Tierra, esta aceleracin representada como g est 9,8 j m / s 2 . dirigida siempre hacia abajo: g a) Lanzamiento vertical hacia arriba:

En este caso la velocidad inicial de lanzamiento es distinta de cero y va disminuyendo segn el mvil sube hacia arriba. La aceleracin hacia abajo. La posicin inicial y0. Para calcular la altura mxima la condicin matemtica ser que su velocidad final sea 0. A partir de su altura mxima el cuerpo empezar a descender en cada libre.

Si el lanzamiento se realiza desde el origen del SR el suelo en nuestro caso- se anulara y0. b) Cada libre:

En este caso la velocidad inicial es nula, y esta va aumentando segn cae el cuerpo hacia abajo. La aceleracin sigue siendo hacia abajo. La posicin inicial ser y0, al menos que se parta del origen del SR.

0
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c) Lanzamiento vertical hacia abajo:

Y
Es como la cada libre con la diferencia de que ahora lanzas el cuerpo con una velocidad inicial distinta de cero.

OJO: Una creencia errnea y bastante difundida es que los cuerpos de mayor masa caen con mayor velocidad que los que menor masa, sin embargo como recordaris por el libro Los diez experimentos ms bellos de la fsica referente a la ancdota de la torre de Pissa Galileo demostr lo contrario. Las diferencias que nosotros observamos cuando vemos distintos cuerpos caer a la misma altura se deben a razones aerodinmicas y nunca por la relacin de sus masas. Resea: el sentido del eje podemos determinarlo nosotros como queramos, por lo que en muchas ocasiones en los movimientos hacia abajo se considera que se toma como positivo el sentido del movimiento. 4.3. Composicin de movimientos.

De acuerdo con el Principio de superposicin de Galileo el movimiento resultante de un cuerpo sometido a varios movimientos se obtiene sumando vectorialmente ambos movimientos, tanto si son simultneos o sucesivos

Figura 4. En el caso de la izquierda la velocidad total de la barca ser la suma de la propia ms la de la corriente, mientras que en el caso de la derecha ser la resta.
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Figura 5. En este caso, al ser las direcciones de la velocidad perpendiculares entre s, la suma la deber realizar por la regla del paralelogramo, obteniendo el movimiento total. 4.4. Movimiento parablico u oblicuo.

Imagnate a Leo Messi tirando a puerta un penalti con un ngulo . Qu trayectoria sigue el baln? Una parbola.

Este movimiento es debido a la suma de dos independientes: Eje X: MRU no hay ninguna aceleracinEje Y: MRUA actuando la gravedad hacia abajo-

Imaginemos un tiro horizontal desde una altura H0 inicial respecto a nuestro SR:

O desde el suelo:

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Como puedes observar en el movimiento en el eje X la velocidad se mantiene constante, MRU, mientras que en el eje Y primero disminuye hasta anularse altura mxima alcanzada por el mvil en la trayectoria- para luego aumentar hasta que da otra vez en el suelo, MRUA. En ausencia de rozamiento la parbola descrita es simtrica, es decir, tarda el mismo tiempo en alcanzar la altura mxima que en volver a pasar por la misma altura de lanzamiento inicial. De acuerdo con el Principio de superposicin de Galileo estudiaremos cada uno de los ejes por separado, con sus ecuaciones caractersticas. En muchas ocasiones en los problemas hacen preguntas tpicas: 1. Altura mxima: la condicin matemtica que impondremos ser que vy = 0. 2. Tiempo de vuelo: tiempo que tarda el mvil en llegar al suelo o a la misma altura a la que fue lanzada. La condicin matemtica ser que y= 0 siempre que se haya puesto el SR a ese nivel-. 3. Alcance mximo: qu distancia X recorre el mvil. Se obtendr sustituyendo el tiempo de vuelo en el eje X. 4. ngulo de trayectoria o lanzamiento: ngulo con el que se ha lanzado el mvil respecto a la horizontal. Se obtendr con el mdulo de las componentes v0x y voY.
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Figura 6. Como podemos observar dependiendo del ngulo de tiro se obtendr una altura mxima y un alcance distinto, dependiendo de lo que te interese. 4.5. Tiro horizontal.

Realmente es como el tiro parablico, lo nico que en este caso la velocidad inicial no forma ningn ngulo inicial con la horizontal, por lo que desaparece la componente inicial de la velocidad en el eje Y.

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4.6.

Movimientos circulares: MCU y MCUA.

4.6.1. Magnitudes circulares. En este caso la trayectoria ser una circunferencia como ya te has podido imaginar. El estudio de este tipo de movimiento es ms fcil si utilizamos las magnitudes angulares. a) Posicin angular o ngulo descrito: se representa a travs de alguna de las letras del alfabeto griego. Nosotros tomaremos

Figura 7. Letras del alfabeto griego utilizadas para distintas magnitudes en Fsica. Situando nuestro SR en el centro de la circunferencia podemos obtener qu ngulo est describiendo el mvil en un determinado tiempo respecto al eje horizontal X. Esta coordenada angular sustituye a la distancia s en los movimientos rectilneos. En el SI se mide en una pseudo unidad: radianes (rad), y se denomina as porque aparece y desaparece de los anlisis dimensionales as que CUIDADO!!!. La relacin entre los radianes y los grados a los que estamos acostumbrados es:

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Esta posicin angular es funcin del tiempo cuando el mvil se est moviendo. Como vemos en el punto P el mvil tendr una posicin angular y un vector de posicin respecto al SR. Cuando el mvil pase desde 0 hasta P habr recorrido una distancia s. As, posicin angular y distancia recorrida estn relacionadas segn la expresin:

b) Velocidad angular: se representan por y representa la variacin de la posicin angular del mvil respecto al tiempo que ha tardado en ese cambio. Sus unidades en el SI, haciendo el anlisis dimensional, sern rad/s.

En muchas ocasiones se utiliza como unidad de la velocidad angular rpm (revoluciones por minuto), rps (revoluciones por segundo), etc. Para hacer el cambio de unidades por factores de conversin tienes que tener en cuenta que una revolucin una vuelta- tiene 2 rad. Veamos un ejemplo:

33r. p.m. 33

rev 1min 2 rad min 60s 1rev

1,1 rad / s

Fjate que el nmero irracional pi no se multiplica sino que se queda en funcin de este para no perder tantos decimales y hacer los clculos ms exactos. La relacin entre velocidad lineal y angular viene dada por: c) Aceleracin angular: aparece cuando la velocidad angular no es constante durante el tiempo y se representa con la letra griega alfa . Sus unidades en el SI son rad/s2 (rad.s-2).

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Fjate que en un movimiento circular SIEMPRE va a aparecer ACELERACIN CENTRPETA O NORMAL. La TANGENCIAL slo aparecer cuando el mdulo de la velocidad lineal v cambie respecto al tiempo. La relacin entre la aceleracin tangencial y la aceleracin angular es: 4.6.2. Movimiento Circular Uniforme (MCU). Las caractersticas del movimiento son: su trayectoria es una circunferencia y el mdulo de su velocidad lineal es constante con el tiempo, por tanto: La velocidad angular ser constante fjate en la expresin que la relaciona con la velocidad lineal-. No tendr aceleracin tangencial, al no cambiar el mdulo de v. Tendr aceleracin centrpeta, apuntando siempre hacia el centro de la circunferencia. Es un movimiento peridico, es decir se repite a intervalos regulares de tiempo.

Piensa cuando ests montado en una noria ya en movimiento-. Sus ecuaciones caractersticas del movimiento son anlogas a las del MRU pero utilizando las magnitudes angulares:

Adems se definen dos magnitudes caractersticas de este tipo de movimiento peridico:

Periodo (T): definido como el tiempo que tarda el mvil en dar una vuelta completa. En el SI se mide, por tanto, en s. Frecuencia (f): definido como el nmero de vueltas que da el mvil en cada segundo. Es el inverso al periodo y en el SI se mide en s-1= Hz (Hertzios).

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4.6.3. Movimiento Circular Uniformemente Acelerado (MCUA): Es cuando un mvil recorre una circunferencia con aceleracin angular constante. El vector velocidad lineal cambia tanto su mdulo como su direccin, por lo que aparecen las dos componentes intrnsecas de la aceleracin. Las caractersticas del movimiento son: Aparecen la aceleracin centrpeta, que apunta al centro de la circunferencia, y la tangencial, tangente a la trayectoria en ese punto. Ya no es peridico.

Las ecuaciones se parecen a las del MRUA:

PROBLEMAS Ejercicios del libro: 2, 3, 4, 24, 25, 26, 29, 30, 31, 32, 35.

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FORMULARIO DEL TEMA CINEMTICA (II): TIPOS DE MMOVIMIENTO Tipo de movimiento Ecuaciones caractersticas Grficas Observaciones

MRU

MRUA

Lanzamiento vertical

Cada libre

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Tipo de movimiento

Ecuaciones caractersticas

Grficas

Observaciones

Tiro parablico

Tiro horizontal

MCU

MCUA

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