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Limpact des loisirs des adolescents sur les performances scolaires

Alain Lieury et Sonia Lorant 4 fvrier 2014 http://www.cahiers-pedagogiques.com Les lves ont chang, les livres sont remplacs par lordinateur et les jeux de la cour de rcration ont laiss la place au tlphone portable. Ce sont les enfants du numrique . Avec quelles consquences ngative ou positive sur les performances cognitives ou scolaires des lves ? La pratique intensive de jeux vido amliore-t-elle certaines capacits cognitives comme on le dit parfois ? Le temps pass tlphoner et changer des SMS a-t-il des consquences ngatives sur les performances en lecture et en comprhension ? Bref, quelles sont les nouvelles habitudes de nos ados et les impacts ventuels sur leurs performances scolaires lre du numrique ?

Lenqute sur les loisirs des lves de 3e Cette enqute en 2008 chez des enfants de 11 ans, ne rvlaient pas dimpact des loisirs, mmes frquent s sur les performances scolaires et cognitives. Mais depuis les technologies du numrique ont explos et envahi notre quotidien. Cest pourquoi la DEPP avait prvu une nouvelle enqute trois ans plus tard (en 2011) sur un large chantillon reprsentatif de 27 000 adolescents franais (14 ans et demi) en classe de 3e de collge. Cette enqute est lobjet de cet article. Dans cette tude, le questionnaire a t conu pour dtailler les thmes ou les genres des loisirs, par exemple, si les jeux vido sont des jeux daction/combat/plateforme ou des jeux de stratgie, ou de sports. Pour le questionnaire sur les loisirs (48 items), les lves devaient cocher une case dune chelle de Lickert en 5 chelons selon la frquence estime de leur activit (tab.1). Tableau1 : Exemples de questions concernant les activits extrascolaires

De nombreux tests ont t utiliss : deux tests de lecture/comprhension, douze tests de maths rpartis en trois catgories (arithmtique, algbre, gomtrie), un test de mmoire, etc. Les analyses montrent quil ny a pas de diffrences statistiquement significatives entre les rsultats des garons et ceux des filles, qui peuvent donc tre considrs comme quivalents. LE TOP 10 DES LOISIRS DES ADOS Voici le Top 10 des loisirs prfrs des ados, cest dire le classement des loisirs les plus frquentes (en%), cest dire correspondant la rponse 1- tous les jours ou presque (fig.1). Les deux activits les plus frquemment pratiqus par les adolescents de 14 ans (et demi) sont lcoute des musiques

actuelles, rock, hip-hop, etc. (79%) et de tlphoner ou denvoyer des SMS (78%). Vient ensuite la communication par internet avec ses ami (e) s (73%), par exemple avec Facebook. La quatrime activit au dessus de 50% est la navigation sur internet (61%). Les autres loisirs concernent la tlralit (42%), la recherche dinfos people sur internet, les chansons et les films daction/policier/fantastiques. Fig.1 : Classement des loisirs prfrs des lves de 3e (27 000 lves) pratiqus tous les jours ou presque

La totalit des activits de ce Top 10 sont des loisirs numriques et utilisent le tlphone, lordinateur, la tlvision (qui dsormais est numrique) ou des appareils musicaux Le premier loisir dune activit relle et non virtuelle, les activits physiques ou sportives napparaissent qu une frquence de 26% (non reprsent sur la figure). LES LOISIRS PRFRS DANS LA SEMAINE Quatre activits dominent aux environs de 90%, lcoute des musiques actuelles, le tlphone et SMS, Internet pour la communication et la navigation sur Internet. Viennent ensuite aux environs de 75% les activits physiques et sportives, les missions de tlralit et les films daction. Parmi ces huit activits au-dessus de 75%, sept sont des loisirs numriques, musique, tlphone, internet et tlvision. Fig.2 : Classement des loisirs prfrs des lves de 3e (27 000 lves) tous les jours ou presque + 1 2 fois par semaine

Enfin, par ordre dcroissant (figure2), voici quelques exemples dactivits des adolescents, voir des copains et copines (68%), couter des chansons ou varits franaises (58%), regarder des films ou sries comiques (56%), dessins anims (53%), des sports ( la tlvision, 47%), jouer aux jeux vido daction (44%). La lecture napparat pas comme une activit prfre, et cest le journal ou magazine dactualits qui sont prfrs (34%) ; viennent ensuite les bandes dessines (et/ou mangas, comics, 31%) qui sont lus plus frquemment que les revues sur lhistoire ou les sciences (22%) ou les uvres littraires de grands auteurs franais ou trangers (16%). Enfin dautres activits sont trs rares comme de participer des associations de jeunes ou aller au thtre (2%). Pour la plupart des activits, les filles et les garons ont des choix quivalents, comme de naviguer sur internet, regarder des dessins anims ou lire des journaux. Mais certaines activits sont nettement diffrentes. Chez les garons prdomine le besoin daction, comme pour les jeux vido daction, ou de sport, o les diffrences avec les filles sont considrables, (75% contre 14%), les films daction et de combats (guerre, arts martiaux, 49% contre 13%), etc. Ainsi quand les garons prfrent les bandes dessines (37% contre 25%), on peut penser que ce sont plutt le genre action quils viennent chercher (mangas, comics). Les filles, quant elles, tlphonent un peu plus que les garons mais pas autant que le strotype le laisserait penser (93% contre 84%). En revanche, elles regardent plus des missions de tlralit (83% contre 65%). La diffrence la plus importante est dans le choix des films et sries romantiques (55% contre 20%), ce qui fait un net contraste avec le choix des garons pour les films daction. Sur le plan culturel, elles lisent plus de grands auteurs franais ou trangers, romans, pomes, et plus encore de romans policiers et probablement fantastiques (Twilight, Harry Potter). En rsum, les garons sont nettement plus tourns vers laction alors que la sphre de loisirs des filles est plus intimiste

et sentimentale. QUEL EST LIMPACT DES LOISIRS NUMRIQUES SUR LES PERFORMANCES SCOLAIRES ET COGNITIVES ? Les rsultats montrent clairement les loisirs positifs ou ngatifs pour les performances cognitives scolaires. La lecture est la plus bnfique, puisque les changements lis une pratique frquente sont favorables tous les tests, notamment la comprhension (+10%) et surtout lacquisition de connaissances (+20%). Les jeux vido nont pas dinfluence, et notamment, on remarque quil ny a aucune amlioration pour le raisonnement, ce qui infirme lhypothse de transfert de la pratique des jeux vido sur lintelligence fluide, comme lont supposs certains chercheurs. A linverse, jouer aux jeux vido (action, combat, plateforme) na pas non plus dincidence ngative. Tlphoner trs souvent a une incidence mais faible, sauf pour lacquisition des connaissances de ceux qui tlphonent (ou envoient des SMS) (-10%). Mais cest le visionnage trs frquent des programmes de tlralit (et galement les sries romantiques) qui a limpact le plus ngatif sur les performances cognitives et scolaires, de -11% pour les maths -16% pour les connaissances. Quand on contraste la pratique frquente de certains loisirs, on saperoit que leur influence nest pas ngligeable. Ainsi, si lon compare le visionnage de programme de tlralit la lecture de romans (policiers ou de littrature), la diffrence est de 35% pour les connaissances scolaires (mmoire encyclopdique) ce qui correspond plus dun tiers de la note. Traduit en note scolaire traditionnelle, un lve moyen qui lit beaucoup aurait une note de 14 sur 20 (+20%) compare une note de 8,5/20 (-alors quun lve qui est accro la tlralit aurait 8,4 sur 20 (-16%). Dans lensemble, la majorit des loisirs, comme les jeux vido, na pas ou peu dinfluences sur les performances scolaires et cognitives, ce sont des loisirs qui permettent la dtente, ou lexpression des dimensions affectives et sociales des lves (tlphone, sms). Mais la pratique trop frquente de la tl (ou vido sur ordinateur) est associe de moindres performances. A linverse, la lecture est bnfique. Pourquoi ? La raison principale en est la richesse de vocabulaire. Hayes and Ahrens (1988 ; Cunningham & Stanovich, 1998) ont montr un nombre de 1 000 mots diffrents en moyenne dans des livres mais jusqu 4 000 mots diffrents dans des magazines scientifique. Mme le vocabulaire de bandes dessines (867) est plus riche que celui dmissions populaires en prime time pour les adultes (598 mots). Ces chiffres sont mmes faibles par rapport aux manuels scolaires qui comptent jusqu 6 000 mots en plus du vocabulaire courant en 6e et jusqu 24 000 en 3e, niveau scolaire des lves de notre tude (Lieury, 2012). En conclusion, oui aux loisirs numriques dose raisonnable, mais lcole reste la vraie source de stimulation du cerveau. Alain Lieury Laboratoire de psychologie exprimentale, (CRP2C, EA 1 285), universit Europenne de Bretagne (Rennes2) Sonia Lorant Laboratoire interuniversitaire des sciences de lducation et de la communication (LISEC, EA 2310), Universit de Strasbourg, (IUFM dAlsace) Ltude ralise sest appuye sur des statistiques du ministre de lducation nationale. Rfrences Lieury A., Mmoire et Russite scolaire (4e ed.), 2012, Dunod. Lieury A., Lorant S, Champault F., Le Cam M., Vourch R., Loisirs numriques et performances cognitives et scolaires : une tude chez 27 000 lves de la 3e des collges , Bulletin de Psychologie, 2014, paratre.