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HYPERMDIAS LUDO-DUCATIFS ET APPRENTISSAGES DES JEUNES UTILISATEURS


Thrse MARTIN A l'heure o la sollicitation du Ministre de l'ducation est pressante pour intgrer les nouvelles technologies l'cole, o l'invasion sur le march de produits hypermdias est grandissante, o les enseignants sont rticents utiliser ces nouveaux produits dits ducatifs , comment concilier ducation et intgration des nouvelles technologies ? A quelles conditions le multimdia (en ligne ou hors ligne) pourra trouver sa place l'cole ? Les affirmations de Pierre Lvy 1 sont enthousiastes pour ce nouvel outil : Lhypertexte ou le multimdia interactif se prtent particulirement aux usages ducatifs (...) grce sa dimension rticulaire et non linaire, qui favorise une attitude exploratoire, voire ludique, face au matriau assimiler et que cest donc un instrument bien adapt une pdagogie active. Mais que peut-on dire et surtout observer propos des potentialits d'apprentissages offertes par l'usage de ces outils innovants, multimdias et interactifs ? Cette question a t la proccupation du travail de recherche dans le cadre d'un DEA en Sciences de l'ducation, l'universit Paris 8, intitul Incidences de l'usage d'hypermdias ducatifs sur les processus d'apprentissage de jeunes enfants non-lecteurs. Il ma sembl que la mise en vidence de linfluence de lusage de ce nouvel outil sur les processus dapprentissage, des conditions ncessaires la qualit ducative de la conception des hypermdias tait susceptible d'intresser le milieu scolaire, de favoriser l'intgration de ces nouveaux outils pdagogiques et de contribuer ainsi l'volution de l'ducation dans une socit de l'information. Cette recherche est exploratoire, axe sur lobservation de jeunes enfants non-lecteurs. Elle vise mettre en vidence des attitudes, des comptences dveloppes, des processus supposs tre mis en jeu, lorsque
1 LVY Pierre, Les Technologies de lintelligence, d. La Dcouverte, 1990, p. 45, 46. LA REVUE DE L'EPI N 88 HYPERMDIAS LUDO-DUCATIFS

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les enfants traitent linformation prsente dans les hypermdias. Il ne sagit donc pas dune recherche hypothtico-dductive, visant vrifier des hypothses sur des apprentissages dans un domaine prcis, lors de la consultation dhypermdias. Il est ncessaire pralablement de rappeler les spcificits d'un hypermdia, savoir la multimodalit et l'interactivit, propos de laquelle sera mentionne la distinction de . Barchechath et de S. Pouts Lajus entre interactivit intentionnelle et interactivit fonctionnelle, points d'appui de cette recherche. Dans un hypermdia - rseau de donnes organises en nuds dinformations, mis en relation par des liens - il revient chaque utilisateur de construire son propre parcours en fonction de ses besoins et de ses objectifs. Les donnes peuvent tre des textes, des images et des sons. Cest ce qui contribue la spcificit multimdia , lie la sollicitation de plusieurs canaux de communication sensorielle. Cette spcificit est conue pour solliciter lutilisateur de manire multi-modale. Les sens perceptifs mis contribution restent malgr tout limits la vue et loue. La machine adresse vers lhomme des moyens dinformation diversifis sur le plan quantitatif (messages sonores enregistrs ou de synthse, images et squences vido par exemples). Mais la comprhension par la machine des messages humains reste tout fait rudimentaire. Elle relve gnralement de pointages dobjets lcran (souris, crayon optique, cran tactile) ou de saisies au clavier. La notion dinteractivit a son histoire profondment lie celle de la micro-informatique, et en particulier au domaine du ludo-ducatif. Cest elle qui a permis de concevoir des logiciels dont le principe tait fond sur le dialogue avec lutilisateur, uniquement rendu utilisable par le caractre quasi immdiat de la rponse une action. Le caractre interactif dun produit implique que lutilisateur soit capable de naviguer au sein de la banque dinformations de lapplication, tout en ayant accs, au moment appropri, aux outils ncessaires pour les manipuler, les traiter et les transformer, tout en observant instantanment lcran leffet de ses actions. La rtroaction aux actions de lutilisateur doit tre immdiate, pertinente et adapte aux attentes (en rfrence aux propos de R. Bibeau 2). Linteractivit implique donc laction : lutilisateur est un interactant (le droulement du programme na lieu que si lutilisateur intervient
2 Multimdia : enseignement formation tlformation. Les dossiers de lingnierie ducative, n hors srie, CNDP, Les publications de Qubec, 1995, p. 76. Thrse MARTIN LA REVUE DE L'EPI

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sur celui-ci) et nest plus seulement spectateur comme cela peut-tre le cas des situations de communication audiovisuelle. Au sein de linteractivit, il est ncessaire de distinguer, travers le dispositif homme / machine, en rfrence . Barchechath et S. PoutsLajus, ce quils appellent linteractivit fonctionnelle qui gre le protocole de communication entre lutilisateur et la machine et linteractivit intentionnelle, qui gre le protocole de communication entre lutilisateur et lauteur du logiciel, absent mais prsent travers le logiciel, par les engagements pris par celui-ci, lors de la conception du logiciel. Par la mdiation de linteractivit, lutilisateur entre dans un processus de production de sens, dans la mesure o il est en situation de comprendre lactivit propose et de construire son propre parcours dapprentissage. La communication entre lutilisateur et le systme informatique stablit la fois au niveau des fonctionnalits dinteraction, il communique avec la machine (interactivit fonctionnelle lie malgr tout aux aspects ergonomiques de linterface) et travers les choix pris par les auteurs du logiciel lors de sa conception (interactivit intentionnelle laquelle peuvent se rattacher notamment les objectifs et la dmarche pdagogiques). Des recherches rcentes sappuyant sur les sciences cognitives, sintressent aux qualits du design de linterface des hypermdias, cherchent comprendre les processus de navigation, ou la dmarche de recherche dinformations dans un environnement hypertexte, voquent les problmes relatifs la navigation et les solutions envisageables en vue dune pdagogie efficace. Elles sont relates au cours des colloques Hypermdias et apprentissages dont le but est de promouvoir les changes entre chercheurs, concepteurs et utilisateurs dhypermdias. Le programme comporte la fois des rsultats de recherches fondamentales, des comptes-rendus dexpriences pratiques et des exemples de ralisations. Le contenu des recherches sont axes sur les mthodes de conception et sur lanalyse des usages. Bien que ces recherches concernent principalement un public dadolescents ou dadulte, elles permettent nanmoins de constituer un cadre thorique, pour mettre plat les facteurs (identifiables lors des observations) susceptibles dintervenir dans linteractivit enfant-machine et dinfluencer la navigation sur le plan pdagogique. En sintressant prioritairement la phase dapprentissage se rapportant au traitement de l'information, nous avons orient notre recherche autour des questions suivantes :
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Question 1 : dans un contexte scolaire ou en dehors du contexte scolaire, comment un jeune enfant sapproprie-t-il le fonctionnement de linterface 3 selon ses spcificits techniques ? Ce qui se traduit sur un plan observable par comment lenfant non-lecteur interagit-il partir de linterface, comment navigue-t-il dans un hypermdia ? Question 2 : comment un jeune enfant parvient-il raliser la tche propose (activit de jeu par exemple) ? Parvient-il faire un usage appropri des fonctions de linterface pour accomplir ce quil lui est demand, selon lobjectif (ducatif) de lauteur ? Question 3 : lusage dhypermdias ducatifs suscite-t-il de nouveaux apprentissages, si oui, lesquels ? Comment ces apprentissages spcifiques (lis loutil) peuvent servir un apprentissage scolaire, en regard aux objectifs de lcole maternelle ? Concernant la spcificit ducative lie aux intentions de lauteur, j'ai t amen prciser en quoi les objectifs des activits proposes peuvent tre des objectifs dapprentissage, comparativement aux objectifs et comptences relevant des instructions officielles du Ministre de lducation. Dautre part, j'ai examin les moyens utiliss pour rendre ces hypermdias ludiques et en quoi ils contribuent leur spcificit ducative. Question 4 : en prenant en compte la spcificit ducative de lhypermdia, le guidage pdagogique, qui peut se manifester sous des aspects fonctionnels et intentionnels de lenvironnement hypermdia, estil suffisant pour permettre au jeune enfant non-lecteur de parvenir la ralisation de la tche ? Ce qui conduit relever les facteurs lis linteractivit (fonctionnelle et intentionnelle) facilitant ou freinant la navigation lors de la dmarche de ralisation dune activit, soutenue par un objectif dapprentissage, dans un environnement dhypermdia dit ducatif . Dans cette situation de communication des jeunes enfants avec ce nouveau mdia lectronique ducatif, j'ai pu approcher le rapport que lindividu apprenant entretient avec les outils et les moyens de son apprentissage cest--dire comment, en participant activement - il sapproprie cet outil, quels sont les apprentissages quil peut effectuer et
3 Linterface est ce qui apparat en premier sur lcran et qui est le support des interactions entre lutilisateur et le logiciel. Thrse MARTIN LA REVUE DE L'EPI

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les stratgies quil est capable dlaborer face un nouvel environnement multimodal, non-linaire et interactif. Cette recherche vise ainsi mieux connatre dune part les rtroactions de lutilisateur sur les commandes (outils) offertes par le logiciel - facilement identifiables - dautre part, le type de communication qui stablit entre la structure et les potentialits de lhypermdia, dpendante des orientations donnes par lauteur et la structure cognitive de lapprenant - plus dlicates mettre en vidence. Ces processus cognitifs interviennent dans les stratgies dapprentissage, dpendantes de la structure didactique de lhypermdia, de ses spcificits techniques et pdagogiques (utilises bon escient ou non) dans la conception de linterface. C'est au carrefour du domaine des sciences de linformation et de la communication (informations connatre, rechercher et traiter, lors de la communication travers linterface), des sciences cognitives (activits cognitives mises en jeu pour traiter les informations) et des thories de lapprentissage (ralisation dactivits de jeux mathmatiques, rpondant des objectifs dapprentissage) que se situe ma recherche. Quels moyens mettre en uvre pour raliser cette recherche exploratoire ? Prcisons tout dabord la dmarche effectue pour choisir les hypermdias constituant le corpus de la recherche. Dans un premier temps, j'ai essay partir de la consultation dhypermdias sadressant public g de 3 et 10 ans environ, dtablir une typologie selon la fonction des hypermdias. Elle consiste en une distinction entre les hypermdias pour informer (type dictionnaire, encyclopdie), pour crer, pour apprendre en jouant (jeux maths, jeux lecture et dcriture), pour simuler et exprimenter, pour apprendre plus particulirement les habilets techniques et pour recopier lcole (les logiciels daccompagnement scolaire). Le type dhypermdias le mieux adapt pour ce que je souhaite mettre en vidence et pour ce type de public, me semble tre lhypermdia de jeux dominante mathmatique. Dans un contexte ludique, ceux-ci comportent des activits ducatives se rapportant par exemple la reconnaissance dobjets, de couleurs, de formes ou la discrimination dobjets reprsents. Dans le domaine des mathmatiques, les activits ralises dans le cadre dexercices peuvent tre values. La russite est facilement identifiable. De plus, labsence (presque totale) de texte
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permet dautant plus de mettre en exergue les spcificits de lhypermdia, et lusage pertinent qui en est fait. Ce qui contraint lauteur trouver les moyens ncessaires pour permettre la comprhension et la ralisation de la tche par le jeune lecteur. Il est indniable que pour un enfant de 5 ans, lactivit de jeu est fondamentale. Les hypermdias comportant des activits ducatives, ont mis sur laspect ludique, pour ne pas paratre trop scolaires. Laspect ludique peut se manifester par une convivialit, par des illustrations du dcor qui sduisent le monde des enfants, par des animations qui les rjouissent. Il se rapporte la fois la mise en forme (ou la prsentation), par la mise en scne (jeu personnalis : lenfant porte le nom dun personnage), par le type daction propose (faire preuve dhabilit technique dans le dplacement de la souris pour concurrencer le petit monstre). Le caractre ludique peut tre damener lenfant par exemple dvelopper des habilets dordre technique, rinvestir des savoirs acquis. Dans un second temps, le choix a t arrt sur deux hypermdias : - LAtelier des tout petits tome 1 du Club Pom, dit en 1994 - Les petits monstres , aux ditions Gnration 5, ( 1995). Ces deux hypermdias sadressent, selon lditeur, un public de 3 6 ans et comportent un module de jeux intitul Formes et couleurs , sur lequel nous avons restreint nos observations. LAtelier des tout petits slectionn trophes Sciences et Vie Micro Mac 5 souris, en 1994. Aux Petits monstres a t attribu 5 souris au classement de Sciences et Vie Micro MAC, en avril 1996. Les contacts pris avec la socit Apple, ducation-Recherche, lors des colloques, ont permis davoir connaissance de lieux scolaires quips provisoirement grce des prts de lecteur de CD Rom, situs proximit de notre lieu dexercice professionnel. Le public choisi est un public jeune, g de 5 6 ans environ, nonlecteur, scolaris lcole maternelle pour les observations en France, frquentant soit la garderie ou la classe maternelle, ou hors contexte scolaire, pour nos observations au Qubec, effectues lors d'un change universitaire dans le cadre de la CREPUQ 4.

4 CREPUQ : Confrence des Recteurs et des Principaux des Universits du Qubec Thrse MARTIN LA REVUE DE L'EPI

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Exemple de page-cran de l'hypermdia Atelier des tous petits tome 1


Consigne : indique oralement si interaction Zone activable sans modification de la page Zone activable apportant une transformation

Navigation : changer de page. Retour au menu

Zone activable suivie d'une modification de la page

Navigation :
Feed-back si russite : bote anime. changer de page. Passer exercice suivant du mme type de jeu

Exemple de page-cran de l'hypermdia Les petits monstres Jeu : COURSE


Consigne Procdure

Image slectionne

Rsultat

Retour au sous-menu formes et Signal d'erreur Flicite l'utilisateur

Contrairement aux mthodes exprimentales utilises avec des adultes, leur demandant de penser voix haute ou de remplir un
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questionnaire, il a fallu trouver un dispositif adapt ce jeune public non-lecteur. Dans le dispositif amlior, mis en place au Qubec, j'ai eu recours aux traces de navigation enregistres pour analyser le parcours effectu par les utilisateurs, aux changes entre les enfants, pour recueillir les intentions des usagers et leurs dmarches mises en uvre pour comprendre et faire fonctionner cet environnement hypermdia, et en cas de ncessit des questions poses aux enfants pour une vrification de leur comprhension du fonctionnement de linterface et du fonctionnement du jeu. Les enfants ont t placs par deux avec un seul ordinateur pour apprhender ce nouvel environnement hypermdia, alors que pour le dispositif initial utilis en France, deux enfants consultent les hypermdia, chacun devant un ordinateur. Cest donc partir dune slection de deux produits qui mont paru offrir des activits, sources dapprentissages, que jai pu mettre en vidence (malgr certaines imperfections) les capacits des enfants la fois pour apprendre (relativement vite) le fonctionnement technique de cet outil (dplacer la souris avec habilet, dcouvrir de nouveaux codes, se reprer dans un nouvel environnement) afin de se lapproprier, et pour acqurir des comptences mthodologiques de traitement de linformation (comprendre et utiliser bon escient les lments de linterface pour raliser la tche qui leur est demande). Exemples de citations des enfants rvlant la comprhension des outils de la machine ou de linterface : a sappelle une souris parce que a bouge ; a ressemble une flche en tout cas (flche retour prolonge dune tte) ; il sert nous dire les choses faire (icne de la consigne reprsente par un ours) ; cest la fin quon pse sur ce bouton ... pour voir si on a gagn. a veut dire quon a gagn (animation visuelle et sonore du feedback quand lexercice est termin et russi) ; le petit garon , il sert gagner et le monstre quand on perd, il dit quelque chose. Licne retour au menu semble tre reconnue le plus facilement et utilise frquemment bon escient quand lenfant na pas connaissance de la rgle de jeu ou quand il ne la pas comprise par exemple.
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Cette icne lui sert alors pour chapper au jeu et en choisir un autre partir du menu. Leur imaginaire les aide interprter les reprsentations utilises pour en trouver la signification. On pourrait essayer a, il y a des couleurs, je pense que cest le chteau du pays des couleurs. Mais au-del des apprentissages viss par les intentions de lauteur des hypermdias, les enfants ont montr quils savaient aussi laborer des stratgies par ttonnements (essais-erreurs pour deviner la rgle du jeu), rsoudre des situations-problmes plus complexes que celles attendues, danalyser la situation et dvaluer leurs rsultats, deffectuer une tche plus difficile que celle prvue par lauteur (ce qui laisserait croire que les capacits des enfants sont sous estimes). En rfrence aux thories constructivistes de lapprentissage, ces situations pdagogiques de rsolution de problme ont permis aux enfants de construire leurs savoirs, en russissant surmonter les obstacles. Ce contexte dapprentissage va dans le sens dune meilleure efficacit pdagogique. Cest pas russi. On recommence parce que a na pas march. Pourquoi a ne marche pas ? (pour ce nouveau type dactivit, la procdure nest pas la mme, le transfert nest pas possible) a bouge. Emmne-le dans la poubelle, a va peut-tre faire quelque chose. Parce que je crois quil faut que lon en mette plein dans la poubelle. (hypothse mise pour deviner la consigne) Le comportement explorateur de lutilisateur, probablement induit par le conditionnement de lhypermdia, ma sembl favorable la ralisation de la tche, et ceci avec des rsultats performants. Celui-ci consiste se dplacer sur lcran pour reprer les zones activables, dcouvrir les rsultats des interactions souvent ncessaires pour deviner les fonctions des lments de linterface de lhypermdia, les intentions de lauteur. Du fait de la spcificit de ce nouvel environnement, lenfant a dvelopp de nouvelles comptences, tant du point de vue mthodologique pour traiter linformation, que du point de vue des stratgies de lecture de pages-cran. On pourrait imaginer les voir figurer dans de futures programmes dcole primaire. A propos des comptences en lecture :
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Il ne sagit pas seulement dacqurir des comptences dans le domaine de la langue crite ou orale, mais aussi dans un nouveau langage hypermdia. De manire similaire linitiation au monde de lcrit, lenfant devrait pouvoir - identifier et savoir utiliser diffrents titres hypermdias; - reconnatre lorganisation dune page dcran, la structure de lhypermdia (titre, menu et sous-menus) et effectuer la tche en sachant naviguer. (En rfrence aux Instructions officielles, 1995 : - reconnatre lorganisation dune page, de la suite des pages dun livre (fonction dun titre, dune pagination, dune table des matires...) ; - savoir lire une page cran dhypermdia. Lire une page dcran suppose le reprage des codes et la reconnaissance de leurs fonctions ainsi quune utilisation bon escient. Ce qui sinscrit dans le domaine de la lecture, mais dans un sens plus large que celui de textes crits. - apprendre lire de nouvelles images. La lecture dune page dcran est loccasion dapprendre lire de nouvelles images. Apprendre lire des images numriques et virtuelles, cest aussi sensibiliser lenfant la distinction virtualit et ralit. Les observations montrent aussi que les enfants manifestent de lenthousiasme pour laspect ludique et ils ont jou sans se lasser. Autre aspect qui ma sembl important : les enfants russissent travailler en commun, sentraider et changer sur leur savoir-faire, et plus tonnant, certains font preuve de capacits mtacognitives en ayant un regard sur leur propre travail, dautres vont jusqu percevoir les attentes de lauteur, ses intentions, en samusant dtourner but du jeu. Exemple dintention de lauteur devine par un enfant : Il fallait trouver quelque chose qui nous promne. La ncessit parfois de guider les enfants quand ils rencontrent un obstacle a conduit mettre des propositions pour amliorer la conception des hypermdias, dans le sens d'une efficacit pdagogique de ces hypermdias nomms aussi ducatifs . Sur le plan de l'interactivit fonctionnelle, quelques dtails au niveau ergonomique seront voqus, notamment par rapport au choix des reprsentations de linterface.
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Une reprsentation adapte, comme le choix dun casque (de walkman) la place dun haut-parleur, utilis dans la version actuelle pour signifier la consigne, me semble plus parlante pour les enfants. Cette consigne devrait tre indique de manire sonore en arrivant la page de jeu ou visuellement pour inciter lenfant la consulter. Une tendance la standardisation de lemplacement des codes pour faciliter lusage et le transfert sur de nouveaux hypermdias parat ncessaire. Ces codes peuvent tre regroups par zones, par exemple une zone dinformation concernant la consigne et la procdure, une zone de feedback (rtroaction sur les rponses de lutilisateur). Sur le plan de l'interactivit intentionnelle, un certain nombre de prcautions peuvent tre utiles contribuant la pertinence pdagogique de lhypermdia et visant favoriser les apprentissages du jeune utilisateur. Il sagit par exemple dviter que lenfant quitte un jeu avant de lavoir termin. Pour cela il me parat utile et indispensable du point de vue pdagogique, de lui proposer sil souhaite auparavant terminer le jeu et ventuellement disposer dune aide pour y parvenir sil prouve des difficults. De mme, il serait indispensable que lenfant, ayant termin le jeu, ne le quitte pas sans lavoir valid, pour sassurer de lexactitude de ses rsultats. Selon la conception des hypermdias, un enfant pourrait croire en effet quil a russi le jeu et interrompre celui-ci sans en avoir confirmation. Thrse MARTIN Pour toute information complmentaire ou pour une demande de prsentation orale plus dtaille de la recherche, il est possible de contacter l'auteur par e-mail. Therese.Martin@wanadoo.fr Aprs avoir assist la soutenance de ce DEA lUniversit de Paris 8, je souligne limportance de ce travail non seulement pour les chercheurs et futurs chercheurs, mais aussi pour les enseignants et les formateurs de formateurs (IEN et professeurs dIUFM) . Jeannine Deunff, Inspectrice Gnrale de lducation Nationale et membre de la commission des technologies de linformation et de la communication.

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