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CURSO BSICO DE AJEDREZ PARA DOCENTES (4)

Apenas nuestro juego mejora un poquito, nos damos cuenta que las partidas no se ganan en cuatro movidas, porque nuestros rivales se defienden bien, obligndonos a hacer planes a mayor plazo. Del mismo modo, vemos que una buena disposicin de nuestras piezas frustrara los intentos de ataque de las piezas contrarias. n base a esto, comenzamos a planear y ejecutar jugadas de preparacin o !desarrollo!, e"puestas en miles de libros de aperturas y enciclopedias. #ara la alta competencia es fundamental tenerlos en cuenta. n el caso de la mayora de nuestros alumnos, lo importante es e"plicarles conceptos simples, dejndoles libertad de progresar a trav$s de la evaluacin de sus propios errores y aciertos, o la b%squeda de ms conocimientos en libros para los ms curiosos. n nuestra opinin, la tarea del docente de ajedrez para nivel inicial tendra que limitarse a orientar con temas muy cortos de fcil asimilacin, dejando la mayor parte de la clase dedicada a la prctica. sto puede realizarse con partidas individuales, por parejas o equipos, como as tambi$n plantearse la resolucin de problemas de ajedrez. Desarrollo &uando comenzamos la partida, tratamos de ir acomodando nuestras piezas, para que ganen en movilidad y se acerquen al rey contrario. #or ejemplo, una apertura clsica cumplira con los siguientes pasos' (. Avance de peones centrales, para poder sacar nuestras piezas. ). Avance de nuestros caballos y alfiles. *. nroque, protegiendo al rey. +. ,levar las torres al centro para acompa-ar el avance de nuestras piezas. &omparemos, en una partida inventada, la posicin lograda por las piezas que siguen estas reglas y la de aquellas que las omiten. 1.e4, e5; .A!4, a"; #.C$#, Ta%; 4.C!#, C&"; 5.'#, A'"; ".()(, R$*; %.Te1, Ta* .odas las piezas blancas estn activas y pueden atacar a las piezas negras en cualquier momento. n cambio, las negras tendran que pensar en mover sus peones para dejar salir a sus piezas mayores. #or otra parte, movieron su rey, con lo que no pueden hacer el enroque. /in lugar a dudas, el rey !enrocado! est ms protegido 0los ingleses llaman !castling! al enroque, un t$rmino muy grfico que no es ni ms ni menos que poner el rey dentro de su castillo1. ste ejemplo, o cualquier otro similar, sirve para que los alumnos descubran rpidamente el concepto de desarrollo. llos tienen que indicar las posibles movidas de las piezas de ambos bandos. .ambi$n pueden practicar asumiendo unos la posicin blanca y otros la negra, luego de movida 2.

+as e,a-as 'e ./a -ar,0'a1

1. Apertura' /on los primeros movimientos de ambos bandos, tendientes a preparar un futuro ataque
o defendernos de acuerdo a las movidas de nuestro rival. &omo dijimos, se ha escrito mucho y muy bien sobre este tema. 3sicamente, se trata de cumplir con los pasos mencionados en !Desarrollo!. De todos modos, en las futuras publicaciones mencionaremos algunas aperturas conocidas, para ver las estructuras de piezas que generan y que no nos !sorprenda! escuchar sus nombres. 0apertura italiana, 4uy ,pez, de los + caballos, ortodo"a, defensa siciliana, defensa francesa, etc.1. n esta etapa se ponen en juego dos aptitudes' criterio y memoria. 5edio juego' s la parte ms !creativa! de la partida de ajedrez. A partir de las estructuras que generen las aperturas, comenzamos a idear planes. 6os basamos en conceptos simples que van formando planteos tcticos y estrat$gicos. s, por cierto, la etapa ms difcil de la partida y se ponen en juego todas las aptitudes. s aqu donde se ve el !talento! del jugador y se hace notoria la diferencia entre los 7randes 5aestros y la mayora de nosotros. Durante las pr"imas clases e"plicaremos algunos conceptos que nos ayudarn a planificar y daremos ejemplos de partidas cortas para visualizar ms fcilmente como se llevan a la prctica esas ideas.

2.

3. 8inal' 7eneralmente se produce cuando quedan muy pocas piezas en el tablero. Aunque hay
varios conceptos sobre finales que nos pueden guiar, usando slo su capacidad !analtica!, un jugador puede definir la partida. s por ello que los maestros de ajedrez pocas veces llegan a dar jaque mate, ya que al llegar a ciertas posiciones las partidas estn matemticamente definidas. #ara el estudio de esta parte del juego e"plicaremos m$todos para dar jaque mate y plantearemos distintas !figuras! de mate, para facilitar la visualizacin de nuestros objetivos.

El 2a,e De +e3al sta es una partida corta que remata en un lindo jaque mate. 1.e4, e5; .C$# 0atacando el pen negro1, '" 0defendiendo1; #.A!4, &"; 4.C!#,A34 0las negras contraatacan1; 5.C4e5 0las blancas se van al ataque, descubriendo su dama1 , A4'1 0las negras aparentemente ganan la dama y estn contentas, pero la entrega de la dama era slo un !sacrificio! que encerraba una !celada! o trampita1; ".A4$%5, Re% 0%nica1; %.C'555 0jaque mate1

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&omo dijimos en la entrega anterior, trataremos de desarrollar conceptos sobre aperturas, medio juego y final, con alg%n ejemplo que incluya los temas abordados, a fin de visualizar ms fcilmente la teora. n esta oportunidad mencionaremos las primeras movidas de la apertura italiana y la defensa de los dos caballos. ,uego, dos maniobras tcticas' !ataque doble! y !pieza clavada!. #or fin, desarrollaremos el Ataque 8egatello, donde se aplican los temas anteriores. A-er,.ra 0,al0a/a s uno de los clsicos. Aunque cuenta con muchas variantes, mencionaremos slo las primeras movidas de una de las lneas principales' 1. e4, e5; . C$#, C!"; #. A!4, A!5; 4. !#, '"; 5. '4 &omo vemos, ambos jugadores sacaron sus peones centrales, alfiles y caballos, y se preparan para disputarse el dominio del centro del tablero, desde donde se puede encarar un ataque al rey contrario.

De$e/sa 'e los 'os !a6allos 1. e4, e5; . C$#, C!"; #. A!4, C$" 0atacando el pen de e+1. ,as blancas pueden elegir entre muchas variantes. 9na es el !ataque fegatello! que veremos ms adelante y otra puede ser un ataque por el centro con 4. '4, e4'4; 5. ()( y rpidamente preparamos un ataque basado en la salida de nuestros alfiles y la centralizacin de la torre.

7e'0o 8.e3o A,a9.e 'o6le sta maniobra se da cuando una pieza menor ataca simultneamente a dos piezas contrarias de mayor valor. #or ejemplo' a. si el alfil blanco de g) captura el pen de c:, simultneamente ataca al rey y la torre negros b. si el caballo negro de a* captura el pen blanco de c), ataca a la vez al rey blanco y la torre blanca c. si el pen negro de g2 avanza a g;, ataca a la vezal alfil y al caballo blancos 7eneralmente, estos ataques nos permiten ganar material y son la maniobra favorita de muchos buenos jugadores tcticos.

P0e:a !la;a'a sta situacin se produce cuando una pieza no puede moverse, porque al hacerlo dejara su rey en jaque o perdera una pieza valiosa. n el diagrama' a. el caballo blanco de f* no puede moverse porque el alfil negro de g+ comera la dama blanca b. el caballo negro de c: no puede moverse porque dejara su rey en jaque, ya que ahora est interponi$ndose en la trayectoria del alfil blanco de b; sta maniobra se usa para ganar material o inmovilizar una pieza, por ejemplo la dama blanca puede ir a d+ sin riesgo de ser capturada porque el caballo negro no de puede mover

E8e2-lo -r<!,0!o El a,a9.e $e3a,ello

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