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INTERNATIONAL RUGBY BOARD ARBITRAJE NIVEL 1 INTRODUCCIN AL ARBITRAJE

INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIN AL ARBITRAJE

Arbitraje Nivel 1
Introduccin al Arbitraje
Contenido del Curso
Presentacin Mdulo 1 .....................................................1 Conocimiento del Juego 1. Los principios del Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 2. El Rugby, un deporte simple . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 3. Los principios de las Leyes del Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Conduccin 1. El papel del rbitro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. Posicionamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3. Comunicacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4. Manejo de riesgos: estar preparado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Mdulo 2

21 27 33 36

Mdulo 3

Planificacin 1. Preparacin del rbitro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 2. Apoyo del rbitro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Aspectos tcnicos Introduccin y procedimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. Comienzo y reinicios del partido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. Ventaja: Por qu es necesario detener el partido? . . . . . . . . . 3. Juego abierto: La necesidad de espacio . . . . . . . . . . . . . . . . . 4. Contacto: La necesidad de disputa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5. Reinicio a partir del scrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6. Touch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7. Line-out . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8. Juego sucio: Seguridad y espritu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Mdulo 4

45 47 48 49 51 53 54 55 56

Formulario de evaluacin del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

ARBITRAJE NIVEL 1 / Presentacin

PG. 1

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PRESENTACIN

INTRODUCCIN AL ARBITRAJE PRESENTACIN

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Presentacin
Contenido
Cursos de coaching y arbitraje del IRB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ejemplo de Programa del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Informacin general del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El esquema modular . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Glosario de trminos de Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 5 6 7 9

Agradecimientos
Se agradece profundamente el compromiso con la tarea y el esfuerzo del autor y del equipo editorial as como del equipo consultor por su contribucin al desarrollo de este programa educativo. Autor: Bernd Gabbei Equipo editorial: Bruce Cook y Mark Harrington Equipo de consultora: Steve Griffiths (IRB), Keith Hole (Instructor IRB, Australia), Michel Lamoulie (FFR). Diseo y produccin: The Bridge Contacto: Adam Pearson +44 (0)1525 288000 adam@the-bridge.co.uk

Prlogo
Bienvenidos al curso de Arbitraje Nivel 1 del IRB. El objetivo de este curso introductorio es permitir que los oficiales de partidos adquieran las destrezas bsicas para arbitrar la competicin en forma segura y divertida. La presencia del deporte en la vida de una persona conlleva enormes beneficios para el desarrollo social, fsico y personal adems de ampliar la sensibilidad cultural. El Rugby es un deporte excepcionalmente abarcador y usted, en su carcter de rbitro est en una posicin de influencia genuina sobre la seguridad y diversin de los jugadores. El curso de Arbitraje Nivel 1 del IRB apunta a crear una plataforma para el desarrollo de los oficiales de partidos y a motivarlos para que recopilen sus experiencias en el arbitraje. El curso se presenta utilizando la estructura siguiente: Primeramente, utiliza elementos del recurso de Coaching del IRB para enriquecer el conocimiento del juego de los oficiales de partidos. En segundo trmino utiliza tres diferentes mdulos para explicar, demostrar, practicar, ejecutar y analizar las destrezas del arbitraje. Estos mdulos son: - Conduccin - Planificacin - Aspectos tcnicos A lo largo del curso usted ser alentado a practicar sus destrezas del arbitraje. Aproveche esta oportunidad para obtener retroalimentacin de su Instructor IRB y de sus pares. Sinceramente deseo que disfrute el curso y se beneficie con su participacin. Atentamente,

Sobre este recurso


Este recurso incluye el manual y el cuaderno del curso de los que se debe entregar una copia a cada participante del curso. Las notas para el Instructor estn disponibles en forma separada en el IRB.

Mark Harrington Gerente de Capacitacin, International Rugby Board

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Cursos de coaching y arbitraje del IRB

Academia de administradores del

Cer ti ic ad grafd uado de o

AR
Rugby Ready Potencia y acondicionamiento Programa de identificacin de talentos

Academia de Administradores del IRB

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Coaches

Acreditacin Competencias Educacin


Oficiales de partidos

Instructor
Fuerza de trabajo

Educador
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Coaching

rbitros

Coaching de Oficiales de partidos

Los cursos de Coaching y Arbitraje del IRB fueron desarrollados por primera vez a mediados de los noventa. En 2003, result evidente que el contenido de los cursos se estaba tornando obsoleto y los cursos fueron revisados a fondo. Como resultado de este anlisis a principios de 2004 se organiz en Lensbury, Inglaterra, un Taller Estratgico para el Desarrollo del Coaching y el Arbitraje, con participantes invitados que estaban activamente involucrados en la capacitacin y el desarrollo del coaching y el arbitraje. El conjunto de competencias de referencia desarrollado en este taller constituy la base para la actualizacin y el rediseo de estos cursos de acuerdo a la estructura mostrada arriba. A partir de 2006 se desarroll el nuevo conjunto de cursos que se muestra arriba. Ahora todos los cursos del IRB se basan en las aptitudes, y estn diseados para suministrar el aprendizaje y la capacitacin adecuados al contexto en el cual se desempean los coaches y rbitros.
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Ejemplo de Programa del curso


8:00-8:15 8:15-9:00 9:00-9:30 9:30-10:00 Presentacin de los cursos de oficiales de partidos del IRB Conocimiento del juego El papel del rbitro Manejo de riesgos: estar preparado para el Rugby (Rugby Ready) 15 minutos 45 minutos 30 minutos 30 minutos

Caf

10:30-11:00 Posicionamiento y Comunicacin 11:00-11:30 Prctica: Reinicios con kicks 11:30-12:00 Prctica: Juego abierto

30 minutos 30 minutos 30 minutos

Almuerzo

13:00-13:30 Prctica: Ventaja 13:30-14:00 Prctica: Contacto (tackle, ruck, maul) 14:00-14:30 Prctica: Reinicios con scrums 14:30-15:00 Prctica: Touch y reinicios con line-outs 15:00-15:30 Prctica: Juego sucio

30 minutos 30 minutos 30 minutos 30 minutos 30 minutos

16:00-17:00 Planificacin 17:00-17:30 Retroalimentacin y conclusiones

1 hora 30 minutos

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Introduccin al curso
Este curso de Introduccin al Arbitraje contribuye a que los oficiales de partidos adquieran las destrezas bsicas para arbitrar la competicin de modo que sta sea segura y divertida. Este cuaderno proporciona una base terica y sirve como recurso de referencia, a pesar de que el nfasis de este curso est en la actividad prctica. Los oficiales de partidos deben ejecutar sus tcnicas en situaciones competitivas para que se transformen en destrezas. Para este desafo los escenarios prcticos presentados en el curso proporcionan a los participantes una cantidad de oportunidades similares a los partidos. La realizacin de estas destrezas no es solamente un asunto tcnico relacionado con las Leyes del Juego. La participacin de la toma de decisiones la hace tambin una tarea de conduccin. Antes de arbitrar es conveniente planificar su participacin como rbitro para obtener los mejores resultados posibles de modo de poder tener xito en el campo de juego. Utilizando el mtodo de instruccin Todo-Parte-Todo, usted primero examinar el juego en s mismo y los principios fundamentales del Rugby. Esto lo ayudar a desarrollar una apreciacin del juego como un todo para luego combinar estos conocimientos con los principios del arbitraje y sus diferentes aspectos tcnicos.

Informacin general del curso


Requisitos previos No hay requisitos previos, sin embargo resulta conveniente que los participantes tengan un conocimiento bsico del juego a travs de su experiencia como jugadores y/o entrenadores. Recursos necesarios Este cuaderno Introduccin al Arbitraje. El folleto del IRB El Arbitraje en la Prctica. El libro/DVD del IRB Leyes del Juego de Rugby. Evaluacin A los efectos de recibir el Certificado de Asistencia del IRB el participante debe asistir a todos los mdulos del curso. Mtodos de presentacin Este curso ser presentado mediante: sesiones prcticas usando explicaciones, demostraciones y prcticas tareas de resolucin de problemas escenarios presentaciones.

Arbitraje del rugby: Un enfoque desde el juego

Aspectos tcnicos Principios

Of Ar fic biiat tra ing je

Conduccin

El juego Planificacin

El arbitraje consiste en comprender el juego y luego, utilizando los principios de la seguridad, equidad y la Ley hacer que un partido de Rugby sea un acontecimiento divertido para todos los participantes.

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La estructura modular del curso: explicacin del programa de arbitraje


En el arbitraje se puede usar el mismo modelo genrico de toma de decisiones que en el coaching. Este modelo muestra los elementos involucrados en un proceso de toma de decisiones para la solucin de problemas. El objetivo de los modelos es proporcionar a los oficiales de partidos un mtodo lgico para revisar su desempeo.

Etapa 1: OBJETIVOS Qu queremos lograr?

Etapa 6: RESULTADOS Cul fue el resultado?. Comparar lo que se intentaba con lo que se logr, y usando esta comparacin evaluar si se cumplieron los objetivos.

Etapa 2: ACCIONES Qu tenemos que hacer para alcanzar los objetivos?

Etapa 5: MONITOREO Cmo estamos avanzando?. Monitorear la eficiencia de las medidas tomadas usando las acciones y la metodologa como criterios.

Etapa 3: METODOLOGA Cmo hacemos para ejecutar las Acciones?

Etapa 4: ESTRATEGIAS Qu medidas especficas tenemos que tomar para cumplir la metodologa?

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La estructura modular del curso: explicacin del programa de arbitraje


Al aplicar el modelo a este curso de Introduccin al Arbitraje:

ETAPA 6: RESULTADOS Certificado de asistencia De la retroalimentacin y evaluacin del curso: Revisin Modificaciones

ETAPA 1: OBJETIVOS Capacitar a los oficiales de partidos para arbitrar y actuar como jueces de touch, de modo que ejecuten exitosamente las destrezas del arbitraje y se sientan satisfechos cuando acten.

ETAPA 5: MONITOREO Asistencia completa al curso y participacin plena en todos los mdulos.

ETAPA 2: ACCIONES Aplicar los principios del arbitraje y mantener la imparcialidad y la seguridad en el partido dentro de las Leyes de Juego.

ETAPA 3: METODOLOGA Aplicar las destrezas de planificacin, conduccin y aspectos tcnicos en el nivel necesario.

ETAPA 4: ESTRATEGIAS Mdulo 1: Conocimiento del juego Principios del rugby y principios de las Leyes Mdulo 2: Conduccin El papel del rbitro, posicionamiento, comunicacin, manejo de riesgos Mdulo 3: Planificacin Preparacin y apoyo del rbitro Mdulo 4: Aspectos tcnicos Ventaja, juego abierto, contacto, reinicios, juego sucio

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Glosario de trminos de Rugby


Estrategias Las tareas especficas que forman parte de la metodologa para asegurar la ejecucin de las Acciones. Pueden estar directamente relacionadas con el modo de jugar o ser externas al mismo. Pueden clasificarse en: Conocimiento del juego Planificacin Conduccin Tcnica. Objetivo Lo que usted est intentando lograr al emprender esta actividad. Plan de juego El plan de juego explica cmo el equipo va a alcanzar sus objetivos en ataque y defensa. Anlisis de factores clave Es la aplicacin de un listado de control de funciones, secuencial y con prioridades. Al ejecutar estas funciones se puede esperar que se obtengan los resultados de cada destreza. Acciones Lo que necesita realizarse para alcanzar los objetivos. Metodologa El programa que permite ejecutar las acciones. Patrones de juego Las pautas combinadas para ejecutar el plan de juego del equipo. Tcticas Los patrones que usa el equipo contra un oponente en particular. El nfasis dentro de los patrones de juego variar dependiendo del perfil del equipo oponente.

Principios de ataque y defensa Un listado de control de principios, secuencial y con prioridades, usado para analizar el juego de un equipo. Principios de ataque 1. Obtener la posesin para 2. avanzar con 3. el apoyo de los compaeros para 4. mantener la continuidad 5. aplicando presin para 6. marcar puntos Principios de defensa 1. Disputar la posesin y 2. avanzar 3. aplicando presin para 4. impedir ganancia territorial 5. con el apoyo o apoyando a compaeros para 6. recuperar la posesin y 7. contraatacar Principios del juego Son: 1. Disputa por la posesin. 2. En ataque: continuidad del juego. 3. En defensa: recuperar la posesin. 4. Juego multifactico. 5. Premios y castigos o penalidades. Estos son los principios fundamentales de un partido de dos equipos. Nota: Son los principios del juego no los de un equipo. Proporcionan el marco para analizar el partido para garantizar que haya un equilibrio entre continuidad de posesin y continuidad de juego. Esto se determina mediante la disputa por la posesin junto con su papel de creacin de espacio. Los principios de las identidades del juego Componen un listado de control secuencial y con prioridades de las funciones que, cuando sean ejecutadas, resultarn en el cumplimiento de los producidos requeridos para cada aspecto del juego, por ejemplo: scrum, line-out, ataque de la lnea de backs, defensa, kicks de inicio y reinicio, juego de fases, rucks y mauls y juego de apoyo en ataque y defensa.

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NOTAS

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MDULO 1: Conocimiento del Juego

MDULO 1: CONOCIMIENTO DEL JUEGO

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Mdulo uno: Conocimiento del juego

Captulo uno: Los principios del Rugby


Introduccin
Un juego que naci como un simple pasatiempo se ha transformado en una estructura global alrededor de la cual se han construido enormes estadios, se ha creado una intrincada estructura administrativa y se han diseado complejas estrategias. El Rugby as como cualquier otra actividad que atrae el inters y entusiasmo de todo tipo de gente, tiene muchos lados y muchas facetas. Aparte de la prctica del juego y de su consiguiente apoyo, el Rugby abarca una cantidad de conceptos sociales y emocionales tales como coraje, lealtad, espritu deportivo, disciplina, y trabajo en equipo. Los principios del Rugby le proporcionan al juego un listado de control contra el cual se pueda cotejar el modo de jugar y el comportamiento. El objetivo es asegurar que el Rugby mantenga su identidad tanto dentro como fuera del campo de juego Los principios bsicos del Rugby se refieren al juego y al coaching, y a la creacin y a la aplicacin de las Leyes. Se espera que estos principios, que constituyen un importante complemento a las Leyes del Juego, puedan ser una referencia para todos aquellos involucrados en el Rugby en todos los niveles.

Conducta
La leyenda de William Webb Ellis a quien se le adjudica haber tomado con las manos por primera vez una pelota de ftbol y haber corrido con ella, ha sobrevivido tenazmente las innumerables teoras revisionistas desde aquel da en la Rugby School en 1823. El hecho de que el juego haya tenido sus orgenes en un acto de autntico desafo es de alguna manera significativo. A primera vista es difcil encontrar los principios rectores de un Juego que para el observador casual, aparece como un conjunto de contradicciones. Por ejemplo: es perfectamente aceptable la accin de ejercer extrema presin fsica sobre un oponente en un intento de obtener la posesin de la pelota, pero no para lastimar voluntaria o maliciosamente. Estos son los lmites dentro de los cuales los jugadores y los rbitros deben actuar, y es de la capacidad para hacer esta fina distincin, combinada con el control y la disciplina, tanto individual como colectiva, de la que el cdigo de conducta depende.

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Espritu
El Rugby le debe mucho de su atractivo al hecho de ser jugado conforme la letra, pero tambin dentro del espritu de las Leyes. La responsabilidad de asegurar que esto ocurra no reside en un solo individuo o en un solo papel: involucra a entrenadores, capitanes, jugadores y rbitros. Es a travs de la disciplina, el control, y el respeto mutuo que florece el espritu del Juego, y en el contexto de un juego tan exigente fsicamente como el Rugby, estas son las cualidades que forjan la camaradera y el sentido de juego limpio, esenciales para el prolongado xito y supervivencia del Juego. Pueden considerarse tradiciones y virtudes de vieja estirpe, pero han pasado la prueba del tiempo y en todos los niveles en que se practica el Juego, siguen siendo tan importantes para el futuro del Rugby como lo han sido durante su largo y distinguido pasado. Los principios del Rugby son los elementos fundamentales sobre los que se basa el Juego, y permiten a los participantes identificar inmediatamente el carcter del Juego y lo que lo hace peculiar como deporte.

Objeto
El Objeto del Juego es que dos equipos de quince jugadores cada uno, practicando un juego leal de acuerdo a las Leyes y al espritu deportivo, portando, pasando, pateando, y apoyando la pelota, marquen la mayor cantidad de puntos posible. El Rugby es jugado por hombres y mujeres y por nios y nias en todo el mundo. Ms de tres millones de personas entre los 6 y los 60 aos participan regularmente en la prctica del Juego. La gran variedad de destrezas y requerimientos fsicos necesarios para el Juego, significa una oportunidad para individuos de todas las formas, tamaos, y habilidades, de participar en todos los niveles.

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Principios del Rugby: Listado de control Tcnico


Los Principios del Juego son los fundamentos sobre los que se basa el Rugby. Les permiten a los participantes identificar claramente qu es lo que distingue al Rugby como deporte.

Disputa por la posesin


La disputa por la posesin es un principio clave en el Rugby. Diferentes formas de disputa se llevan a cabo a lo largo de las etapas del Juego. Esta puede ser en el juego dinmico cuando un jugador de un equipo est en contacto con la oposicin, y en los reinicios estticos: scrums, o line-outs, o kicks de reinicio. Todas estas disputas deben tener un grado de equidad para los dos equipos de modo que ambos equipos tengan la oportunidad de obtener o mantener la posesin. En los reinicios la iniciativa para comenzar el reinicio se le otorga al equipo que no cometi el error. Ejemplo 1 Cuando un jugador que corre con la pelota resulta tackleado y coloca la pelota en el suelo en una posicin en la que sus compaeros de equipo pueden fcilmente levantarla, el equipo es premiado con la posibilidad de continuar el juego. Ejemplo 2 Cuando un jugador de un equipo golpea la pelota con las manos hacia adelante y el rbitro ordena un scrum, al equipo infractor se le niega el derecho de introduccin de la pelota al scrum. Este rol se le asigna al equipo oponente. Esto le brinda al equipo una ventaja al poder obtener la posesin cuando se reinicie el juego.

Ataque y continuidad del juego


El equipo en posesin es, por definicin, el equipo atacante. Este equipo trata de desplazar la pelota hacia adelante, transportando o pateando la pelota hacia adelante, en direccin de la lnea de goal del equipo oponente. Para realizar el ataque los jugadores del equipo atacante pueden utilizar tanto el espacio lateral a lo ancho del campo de juego como el espacio lineal en profundidad con el objetivo de, eventualmente, marcar un try. El objetivo del equipo atacante es mantener la posesin y utilizar sus destrezas y habilidades fsicas para trasladar la pelota hacia adelante. Ya que el equipo oponente estar intentando detener este avance y recuperar la posesin de la pelota para lanzar su propio ataque, el ataque puede ser forzado a reagruparse en un ruck o maul para restablecer el espacio para poder avanzar con la pelota. Un equipo mantiene la continuidad del juego en ataque conservando la pelota y haciendo avanzar la pelota hacia la lnea de goal de los oponentes.

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Defensa y recuperacin de la posesin


La tarea inicial del equipo que no tiene la posesin es negarle al equipo atacante espacio y tiempo para trasladar la pelota adelante en el campo de juego. Si el equipo defensor logra esto, tambin puede llegar a recuperar la posesin de la pelota y lanzar un ataque propio. Esta accin permite mantener la continuidad del juego.

Un juego de muchos aspectos y capacidades


El efecto acumulativo de los primeros tres principios es el de crear un Juego multifactico en el que todos los jugadores tengan la oportunidad de ejecutar una amplia gama de destrezas individuales y de equipo: correr, pasar, atrapar, patear, tacklear, participar en rucks y mauls, juego del line-out, scrum, etc. De este modo el rugby ofrece a los jugadores que poseen diferentes capacidades y caractersticas fsicas la oportunidad de participar juntos en un equipo. Los jugadores individualmente tendrn muchas destrezas en comn mientras que al mismo tiempo sern capaces de especializarse en destrezas especficas de la posicin que mejor se adapte a ellos.

Premios y castigos
Si un equipo es capaz de jugar dentro de las Leyes, ser premiado, mientras que si juega al margen de las leyes es probable que sea castigado.

El equipo premiado
Ganar terreno, mantener la posesin, y eventualmente marcar puntos es el premio que obtiene un equipo capaz de penetrar a travs de la defensa oponente. An cuando no tenga la introduccin a su favor, el scrum de un equipo puede empujar a sus oponentes ms all de la pelota y recuperar la posesin. Para esta destreza superior el premio es la recuperacin de la posesin de la pelota.

El equipo penalizado
Un ejemplo de esto es que el equipo en posesin en juego abierto que decide patear la pelota afuera del campo de juego, ser penalizado otorgndole el lanzamiento al line-out a sus oponentes. Por haber forzado esta opcin los oponentes recibirn la ventaja del lanzamiento y de tener la iniciativa de arrojar segn sus fortalezas para obtener la posesin. Los jugadores de un equipo en defensa que estn adelante de la lnea de off-side cuando sus oponentes juegan la pelota de un scrum, line-out, ruck o maul y cuyas acciones reducen las opciones de sus oponentes sern penalizados por el rbitro. Se otorgar un puntapi penal a sus oponentes.

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Arbitraje
Los oficiales de partidos utilizan sus conocimientos y destrezas para observar la situacin de juego que se les presenta, analizar las acciones de los jugadores, y decidir si el juego debe continuar o debe ser detenido. Los oficiales de partidos se guan por tres prioridades.

Juego Continuidad y disputa

Observar

EL JUEGO

Diversin

UN RUGBY MEJOR

Seguridad LAS LEYES

Equidad y consistencia Decidir Analizar

Prioridad Comunicarse para permitir que los jugadores mantengan la continuidad. Mediante su comunicacin los oficiales de partidos impedirn detenciones y ayudarn a garantizar el valor de entretenimiento del Rugby. Prioridad Comunicarse para garantizar la seguridad de los jugadores y para asegurarse que los jugadores siguen los principios del Juego. A travs de su comunicacin, los oficiales de partidos pueden necesitar detener el juego y asegurar un reinicio seguro. Prioridad Comunicarse para explicar sus decisiones a los jugadores y espectadores. Mediante su comunicacin, los oficiales de partidos contribuirn a que los jugadores comprendan sus decisiones y entiendan el Juego.

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Mdulo uno: Conocimiento del juego

Captulo dos: El Rugby, un deporte simple


Pelota encantada
Leyendo los principios del Juego en el captulo uno, resulta fcil a veces preguntarse sobre las relaciones entre estos preceptos bsicos por un lado y la enorme complejidad del Juego del rugby por el otro. Complicando el problema, para el principiante interesado en el arbitraje del Rugby, las Leyes del Juego reflejan la complejidad del Rugby y abarcan tantos detalles que resulta un desafo tener siempre presente la belleza y simplicidad de los principios bsicos del Juego. Para evitar ese dilema por un momento, hagamos un corto viaje lejos del Documento del Juego y analicemos un partido de un juego de pelota simplificado, para equipos de dos jugadores y con slo cuatro reglas. Lo llamaremos pelota encantada. Las reglas de pelota encantada 1. Conducta y espritu: Todas las acciones deben estar basadas en el juego limpio y el respeto por los oponentes. 2. Objeto: Se marcan puntos colocando la pelota en la zona roja de los oponentes. 3. Continuidad: Se puede correr con la pelota, pasar la pelota y patear la pelota, pero no pasar la pelota hacia adelante. 4. Disputa: Usted defiende su zona roja deteniendo al oponente.

ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 1 / Captulo 2

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Situacin de juego 1
Azul 1 est en posesin de la pelota. Azul 2 est detrs y disponible para recibir la pelota. Verde 1 cubre el espacio, listo para defender a Azul 2. Verde 2 est defendiendo el espacio a la derecha. El espacio est disponible a la izquierda, de modo que la decisin para Azul 1 es fcil: continuar con la posesin y correr para marcar puntos.

Correr?

2 1

1 2

Situacin de juego 2
Azul 1 est en posesin de la pelota. Azul 2 est detrs y disponible para recibir la pelota. Verde 1 cubre el espacio, listo para defender a Azul 1. Verde 2 est defendiendo el espacio a la derecha. No hay espacio disponible a la izquierda, de modo que la decisin para Azul 1 es fcil: continuar con la posesin pasando la pelota a Azul 2 para marcar puntos.

Pasar?

ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 1 / Captulo 2

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En ambas situaciones de juego, el equipo azul con la pelota ataca y trata de mantener la continuidad. El equipo verde est defendiendo y trata de disputar la pelota y minimizar el espacio disponible para la oposicin. Las preguntas que surgen de este juego simplificado de pelota encantada son preguntas fundamentales para la comprensin del Juego del Rugby, y juegan un papel importante no slo en este escenario simplificado sino tambin en los ms altos niveles del arbitraje. a. Por qu se puede interrumpir la continuidad? b. Qu Leyes usamos para arbitrar la continuidad? c. Cul es el papel del rbitro? Estas preguntas tambin nos proporcionan una gua para enfocar el contexto de la capacitacin de los oficiales de partidos y nos ayuda a identificar prioridades en la capacitacin de oficiales de partidos y el desarrollo de recursos adecuados. Como consecuencia de esta discusin, podemos analizar los componentes del arbitraje de Partidos del siguiente modo:

Conducta Espritu Objeto Disputa Continuidad

Reinicios

Principios

Situaciones grupales

Scrum Line-out Maul Ruck

Situaciones uno a uno


Tackle

O El ffiRu ciat gb in y g
Correr Ventaja

Conceptos generales
Juego sucio Off-side

Acciones individuales

Pasar Patear Marcar puntos

Si transferimos estos conceptos al libro de las Leyes vigente, parece lgico concentrarse en unas pocas Leyes primero y slo en una etapa posterior entrar en los detalles de todo el libro de Leyes. Los dos ejemplos de pelota encantada implican las siguientes Leyes del Juego: Ventaja. Tackle / ruck. Maul. Off-side (incluido el knock-on y pase forward). Juego sucio. Modo de marcar los puntos. Estas son las Leyes que usted estudiar en detalle durante este curso.
ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 1 / Captulo 2 PG. 18

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Mdulo uno: Conocimiento del juego

Captulo tres: Los principios de las Leyes del Rugby


Los principios en los que se basan las Leyes del Juego son:

Un deporte para todos


Las Leyes les proporcionan a los jugadores de diferentes fsicos, destrezas, gneros, y edades la oportunidad de participar dentro de su nivel de habilidad, en un ambiente controlado, competitivo y divertido. Incumben a todos los que juegan al Rugby tener un completo conocimiento y entendimiento de las Leyes del Juego.

Mantenimiento de la identidad
Las Leyes garantizan que las caractersticas distintivas del Rugby sean mantenidas mediante scrums, line-outs, mauls, rucks, kicks de salida y de reinicio. Asimismo las caractersticas que son claves, relacionadas con la disputa y la continuidad: el pase atrs y el tackle ofensivo.

Diversin y entretenimiento
Las Leyes proporcionan el marco para un juego que es divertido de jugar y entretenido para ver. Si a veces estos objetivos parecen incompatibles, la diversin y el entretenimiento se intensifican al permitir a los jugadores dar rienda suelta a sus habilidades. Para alcanzar el equilibrio correcto, las Leyes estn en constante revisin.

Aplicacin
Existe una obligacin fundamental para los jugadores de cumplir las Leyes y respetar los principios del juego limpio. Las Leyes deben ser aplicadas de un modo que permita asegurar que el Juego se practique de acuerdo a los Principios del Rugby. El rbitro y los jueces de touch pueden lograr esto mediante la imparcialidad, la consistencia, la sensibilidad, y la conduccin. A cambio de eso los coaches, capitanes y jugadores, tienen la responsabilidad de respetar la autoridad de los oficiales del partido.

ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 1 / Captulo 3

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Conclusin
El Rugby es valorado como un deporte para hombres, mujeres, nios y nias. Contribuye al trabajo en equipo, entendimiento, cooperacin y respeto de los compaeros deportistas. Las columnas sobre las que se fundamenta son, como siempre lo han sido, el placer de participar, el coraje y la habilidad que el Juego demanda, el amor por un deporte de equipo que enriquece las vidas de todos los involucrados, y las amistades perdurables forjadas a travs de un inters comn por el Juego. Es por causa y no a pesar, de las intensas caractersticas fsicas y atlticas del Rugby, que esa gran camaradera existe antes y despus de los partidos. La perdurable tradicin de jugadores de equipos contrarios disfrutando la mutua compaa afuera del campo de juego y en un contexto social permanece en la esencia del Juego. El Rugby se ha metido de lleno en la era profesional pero ha mantenido el espritu y las tradiciones del Juego recreativo. En una poca en la que muchas cualidades deportivas tradicionales se estn diluyendo o son cuestionadas, el Rugby est merecidamente orgulloso de su capacidad para mantener altos niveles de espritu deportivo, comportamiento tico y juego limpio.

ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 1 / Captulo 3

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MDULO 2: Conduccin

MDULO 2: CONDUCCIN

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Mdulo dos: Conduccin

Captulo uno: El papel del rbitro


Introduccin
Los registros de oficiales en contiendas deportivas se remontan a la antigua Grecia y otras antiguas civilizaciones. Segn la mitologa griega, doce dioses, incluido Zeus que los encabezaba, formaban el consejo Olmpico en el Monte Olimpo. Los antiguos griegos realizaban muchos festivales religiosos y contiendas deportivas en homenaje a sus dioses. Los Juegos Olmpicos se realizaban cada cuatro aos y estaban dedicados a Zeus. Era habitual que los deportistas, sus padres, hermanos y entrenadores realizaran, un juramento sobre trozos de carne de jabal que de ningn modo pecaran contra los juegos Olmpicos. Pero los muy religiosos griegos no dejaban la supervisin de los juegos a sus dioses. Heladnicas (jueces) especialmente designados vivan en aislamiento los diez meses anteriores a los juegos y se preparaban para actuar de rbitros en ellos. Las decisiones de los Heladnicas eran definitivas y los deportistas, as como sus entrenadores, se exponan a graves sanciones por no respetar las reglas. Durante los Antiguos Juegos Olmpicos, diez Heladnicas supervisaban los juegos. Actualmente, para actuar como rbitros y jueces de touch en un da determinado en todos los partidos de Rugby en todo el mundo se necesitan varias decenas de miles de oficiales. Mientras que la mayora de oficiales de este tiempo tienen alguna capacitacin formal y muchos jugaron o estn muy familiarizados con el deporte que supervisan, su prestigio y autoridad en el campo de juego es solamente una sombra de la estatura que tenan sus antiguas contrapartes. El arbitraje eficaz e imparcial bien puede demandar tanta destreza como jugar o entrenar el Rugby. El papel de los oficiales en el deporte es nico ya que requiere una ntima familiaridad con el Juego, los deportistas, entrenadores, y espectadores y al mismo tiempo demanda una distancia emocional del altamente cargado entorno. En este captulo usted explorar su rol exclusivo en las contiendas deportivas y considerar su relacin con los coaches, deportistas, espectadores, y el Juego en s mismo.

La necesidad de tener oficiales


Son los oficiales una parte necesaria de las competiciones deportivas? Por qu la tarea de arbitrar no la realizan los deportistas, entrenadores, o padres y espectadores? Porque la practica del auto arbitraje no es satisfactoria de ninguna manera y, en muchas ocasiones, decididamente injusta. All por el ao 1874, en los primeros das del Rugby, los capitanes de los respectivos equipos eran los nicos rbitros de todas las disputas. En los partidos en 1885 se designaban dos umpires y un rbitro, pero no tenan tareas establecidas. Los umpires llevaban varas y el rbitro tena un silbato. Si un umpire levantaba su vara ante un reclamo, se consideraba que aceptaba el reclamo. Si una vara era levantada pero no las dos, el rbitro hacia sonar el silbato si autorizaba el reclamo y el partido se detena. Los umpires no podan interferir en el juego a menos que se les hicieran reclamos. Ya para 1889 el rbitro tena el derecho de expulsar a un jugador por juego sucio y estaba a cargo del control del tiempo. Los umpires tenan el control total en 1895, pero los cuestionamientos a la interpretacin de las Leyes en un partido podan ser presentados a una comisin de la Unin.
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A partir de 1900 hasta estos das, los rbitros fueron teniendo cada vez ms participacin en el juego moderno. El arbitraje del Rugby sigui la ruta del Juego y en la medida que el juego se volvi cada vez ms tcnico, igualmente los oficiales de partidos desarrollaron sus destrezas a lo largo de dcadas. Pero a diferencia de muchos otros deportes de equipo, el arbitraje del aspecto tcnico del Rugby nunca domin los principios bsicos del Juego. En el Rugby, los oficiales excelentes siempre comprendieron el fino equilibrio entre la necesidad de ser tcnicamente correctos y precisos, y la necesidad de respetar los principios de la disputa y la continuidad. Hoy, los oficiales de partidos son una parte integral del Juego. Su rol se extiende mucho ms all del antiguamente reconocido principio de que son ... el nico juez de los hechos y la Ley durante un partido como est escrito en la ley 6.A.4 (a). El Juego moderno requiere de los oficiales de partidos que sean capaces de condensar las demandas del mximo rendimiento deportivo y la ejecucin de un justo e imparcial arbitraje.

El papel de los oficiales en los diferentes niveles de competiciones


En todos los niveles del Juego, los jugadores, entrenadores y espectadores esperan que los oficiales de partidos se desempeen bien. Por lo tanto, independientemente de la importancia del partido a los ojos de los otros, en su carcter de oficial de partido usted debe estar listo para reconocer que el Juego demanda el mximo rendimiento suyo en cualquier partido que usted se disponga a comenzar con su silbato. Desafortunadamente, con demasiada frecuencia la exactitud de las decisiones del rbitro parecen tener menos relevancia para las partes involucradas que sus percepciones emocionales. Qu podra pasar si no hubiera oficiales en los partidos? Podran determinar los jugadores lo que es juego sucio y sancionarlo con las penalidades correspondientes, o el juego se transformara en un caos? Estaran dispuestos los entrenadores a dejar de lado su tarea de coaching y actuar como rbitros, o esto comprometera sus capacidades para analizar y entrenar? Deseara actuar como rbitro un padre o espectador cuyo hijo participa en el partido, o su imparcialidad sera cuestionada por los entrenadores, jugadores y espectadores asociados al equipo oponente? A pesar de todas las crticas, se recurre ampliamente a los oficiales en una abrumadora mayora de deportes, en una amplia gama de niveles competitivos. En general el rbitro es responsable de aplicar las Leyes. Los oficiales son considerados los guardianes de la disputa en el Rugby. Esta visin puede en primer lugar reflejar una necesidad de los deportes competitivos en el nivel profesional, pero est tambin presente en el conjunto de expectativas consideradas relevantes en otros niveles del Juego. Sin la adecuada aplicacin y administracin de la Ley, no se podra ni esperar ser testigos de una verdadera disputa, ni presentar un entorno competitivo seguro. Si bien los oficiales de partidos deben ser concientes de las limitaciones de su papel, la adhesin de los oficiales a los preceptos especficos es necesaria y til, y su lista de lo que debe y no debe hacerse incluye lo siguiente:
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El oficial debe ser firme pero no arrogante; justo, pero no rgido. El oficial debe hacer un sincero esfuerzo por identificarse con el nimo de los participantes (empata) y tratar de entender sus motivaciones. Los oficiales deben castigar adecuadamente independientemente de la presin ejercida por los espectadores, el resultado, quin est en desventaja, o cmo afectar sus interrelaciones futuras con los entrenadores y jugadores. La reputacin de los oficiales se debe construir sobre la base de una inflexible honestidad e integridad. Para ser respetados por los jugadores, entrenadores y espectadores los oficiales deben ser modelos de conducta.

El respeto recibido de los jugadores y entrenadores agrega ms motivaciones. Algunos pueden alegar que los oficiales eligen su tarea porque les permite satisfacer sus impulsos dictatoriales y autoritarios. El comportamiento estricto y formal exhibido por los rbitros en numerosos deportes puede haber contribuido a generar esta impresin. El poder que posee el rbitro, tal como lo perciben los entrenadores y los jugadores, puede ser otra de las razones para esta creencia. An as, la nocin de que los oficiales son autoritarios por naturaleza debera merecer una reconsideracin a la luz del hecho de que la abrumadora mayora de los oficiales cumplen su tarea lejos del ojo de los medios y afuera de la escena profesional. Una visin del oficial podra ser: La nica falta del rbitro podra ser la ignorancia, nunca el engao. El oficial es considerado incorruptible porque l/ella son verdaderamente jueces objetivos que merecen respeto por virtud de la posicin y el talento.

Los oficiales como personas


El arbitraje en el Rugby en cualquiera de los niveles no es una tarea fcil. Lleva tiempo, resulta estresante y probablemente sea uno de los oficios deportivos ms demandantes y menos apreciados. Por qu entonces, los oficiales emprenden esta tarea? Qu es lo que los empuja a exponerse a la presin y con frecuencia a la crtica injustificada? Una razn es que el amor por el Rugby y el fuerte sentimiento de justicia son las principales razones para que los oficiales emprendan su tarea. En un estudio sobre las percepciones que los rbitros deportivos tienen de los aficionados, los jugadores y sus propias ocupaciones, se inform, entre otras conclusiones, que los rbitros profesionales consideraban su tarea desafiante y competitiva. Tambin se descubri que la mayora de los oficiales tenan una atraccin especial hacia el deporte en el que se desempeaban como rbitros. En una investigacin del perfil social de los rbitros, se concluy que las siguientes son todas las razones que tienen los oficiales para seleccionar su papel. 1. Inters y entusiasmo por el deporte. 2. El desafo y la emocin que ofrece el arbitraje. 3. Los beneficios adicionales que proporciona el arbitraje. 4. EL sentimiento de poder y de tener el control generado por el arbitraje.

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La experiencia previa como jugador le permite al rbitro apoyarse en la experiencia personal cuando tiene que realizar una sancin difcil. Sin embargo, esto puede no representar un procedimiento positivo en todas las formas de arbitraje. La decisin respondi al hecho observado o a una versin filtrada del mismo? Claramente, conocer el Juego y las Leyes es lo ms importante para el arbitraje. La experiencia de partidos ciertamente podra contribuir a la comprensin del rbitro de la dinmica entre los jugadores de los equipos oponentes. Un oficial que sabe por qu un jugador ha perdido la calma est en una mejor posicin para juzgar los hechos que se desarrollan delante de ellos. Sin embargo, los individuos que han tenido poca o ninguna experiencia de partidos de Rugby, pero que son estudiantes aplicados del Juego y de las Leyes, pueden convertirse en buenos oficiales de partidos.

La razn de un tratamiento preferencial observado hacia los jugadores de diferentes niveles de destrezas, si ocurriera, podra deberse a la tendencia del rbitro a sucumbir ante la presin de entrenadores, jugadores, y espectadores. Para usar una analoga con el ajedrez, la habilidad de algunos jugadores representa la reina, mientras que la habilidad de otros jugadores es equivalente a una torre o un alfil en el campo de juego. Todas son piezas importantes, pero perder la reina por la misma falta por la que se perdi un alfil resulta en una gran prdida para el equipo que pierde su reina. A los ojos del rbitro imparcial: todos los jugadores son iguales. Entonces, cuando est en el campo de juego, la reina se debe comportar como tal o no se debera sorprender si recibe el mismo tratamiento que un pen. Cualquier forma de desvo en el arbitraje socava los esfuerzos de objetividad.

El entrenador, el jugador y el rbitro


Los jugadores se entrenan no para jugar con otros sino en contra. Cuanto ms estn interesados entrenadores y jugadores en el resultado del partido y no tanto en su proceso, menos tolerantes de las Leyes sern y entre ellos, y hacia las decisiones del rbitro, especialmente en esas ocasiones en las que el rbitro claramente se ha equivocado. Le pediramos demasiado al deporte si demandramos la perfeccin sper humana de nuestros oficiales de partidos. Pero en un ambiente competitivo, los jugadores, entrenadores y espectadores tienen una inclinacin a subestimar esta observacin fundamental. Pero seguramente, no tiene cierta validez el argumento de que perder un partido es ms consecuencia de los numerosos errores cometidos por entrenadores y jugadores que por slo uno del rbitro? Los rbitros se equivocan pero en la mayora de las veces el rbitro est en la mejor posicin para tomar la decisin. Cualquiera que haya pasado el suficiente tiempo en la lnea de touch habr notado que los jugadores, entrenadores y especialmente los espectadores, que casi siempre estn a 40 metros o ms del incidente, cuestionan la decisin del rbitro que estaba a no ms de unos pocos metros del hecho.

Desvo en el arbitraje
Suponiendo que la gran mayora de los rbitros tratan de hacer lo mejor, reflejan sus juicios siempre lo que realmente ven?

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El ambiente adecuado para la correcta toma de decisiones del rbitro


Independientemente del nivel del partido, para el rbitro siempre habr decisiones difciles de tomar. Por qu? Demasiados cuerpos cerca de la pelota que restringen la visin del rbitro, el rbitro qued fuera de posicin, el clima, el temperamento de los jugadores, la velocidad de la accin, el modo en que se aplica la Ley y las reacciones de los jugadores son solamente algunas de las muchas razones. Pero las decisiones deben tomarse y los rbitros y jugadores deben convivir con ellas. Como rbitro usted recibe entrenamiento para tomar esas decisiones. Usted debe parecer seguro, mantenga la cabeza arriba y una sonrisa, an cuando no est totalmente seguro de su decisin. Usted debe reconocer que hay decisiones difciles, mantngase en su decisin y pase a la prxima fase del juego manteniendo la misma concentracin. Los rbitros ofrecen mucho ms que su presencia para que un partido pueda disputarse. Usted puede contribuir a que un partido sea una experiencia divertida para todos los participantes. Asimismo, usted

puede contribuir a generar sentimientos de frustracin e insatisfaccin, particularmente cuando se tienen que tomar decisiones difciles que pueden afectar el resultado del partido. Sin embargo, cada uno tiene la responsabilidad de crear el ambiente adecuado que permita que el rbitro se desempee de la mejor manera posible. Para lograr esto, las comunidades de rbitros y jugadores deben trabajar conjuntamente. Los rbitros necesitan presentar una imagen positiva de lo que hacen aprovechando las oportunidades de ser amistosos, de buen humor, accesibles y siendo vistos como que disfrutan su papel. Si usted dirige partidos utilizando el sentido comn usted ser apreciado como que es una parte integral del Juego y con empata con las necesidades de los jugadores. Usted debe reconocer sus errores y estar preparado para explicar por qu los ha cometido. Cuando los jugadores, entrenadores y espectadores aprecian el papel del rbitro es ms probable que se cree el ambiente adecuado, no slo para las decisiones difciles sino tambin para el desarrollo del Juego.

EL RBITRO COMPLETO

Fisiolgico
Potencia Aerbico Anaerbico Grasa corporal Flexibilidad Velocidad Plan de entrenamiento Nutricin

Psicolgico
Planificacin Establecer metas Visualizacin Relajacin Conduccin

Aspectos Tcnicos
Materializacin Ventaja Juego posicional Tackle Ruck y maul Scrum Line-out Juego sucio

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Conclusin
Un partido de Rugby slo puede tener validez cuando se desarrolla dentro de un conjunto de Leyes establecido y acordado. El papel del rbitro en cualquier disputa deportiva consiste en mantener la igualdad de oportunidades para todos los competidores. Con frecuencia en un partido los jugadores enfrentan situaciones que les hace imposible enfocarse correctamente en su tarea. Los jugadores y entrenadores tienen el derecho de esperar que los oficiales del partido exhiban altos niveles de profesionalismo y destrezas. La trampa y las infracciones intencionales de las Leyes de parte de los jugadores y entrenadores es inconsistente con la anteriormente descripta expectativa hacia los oficiales. De hecho resulta hipcrita y alcanza un nivel moral que parece inaceptable afuera de una cancha de Rugby. En las situaciones de todos los das, lastimar intencionalmente a otra persona: robar, mentir, etc., no se consideran comportamientos aceptables aunque no sean detectados por las autoridades y castigados por el sistema judicial. La aceptacin de un menor nivel moral en el campo de juego en el Rugby sera causa de que la tarea del rbitro sea innecesariamente ms difcil.

Los oficiales no son considerados extraos al Rugby. Son una parte integral del Juego, inclusive cumplen un rol muy especial y especfico. Su tarea es la de garantizar que todos los jugadores se enfrenten con igualdad de oportunidades para alcanzar el xito en base a sus destrezas y acondicionamiento fsico. Adems, los oficiales son responsables de ayudar a que los jugadores y entrenadores lleven a cabo un partido de Rugby basado en las destrezas, seguro en el contacto, y socialmente positivo. Si bien esto puede ser verdadero para todos los niveles de competicin, describe mejor el papel del rbitro en los deportes juveniles. No hay ninguna evidencia concluyente de que los oficiales emprenden su demandante y estresante tarea por razones equivocadas. Ayudara suponer entonces, que los oficiales de partidos encuentran que su tarea es un desafo auto examinante, una manera agradable de ayudar a los jvenes y adultos involucrados en la competicin y una emocionante experiencia de realizar juicios. Independientemente de lo rectos que sean los oficiales, ellos deberan advertir que aunque sea sin intencin, a veces se equivocan. La capacidad para admitir errores es el primer paso del proceso de reconstruccin de confianza y respeto. No podemos evitar equivocarnos, ni podemos tampoco, ejercer un control completo sobre nuestro desempeo. Sin embargo, la decisin de aprender o no de nuestras equivocaciones es enteramente nuestra. El rbitro debe ser conciente de que es falible an cuando con toda honestidad intente tomar decisiones precisas. La armona existente entre los oficiales del partido y el entrenador, los oficiales y los jugadores y los oficiales y los espectadores la ve todo el mundo. La experiencia ha demostrado que discutir con los oficiales no le hace nada bien al partido. Los entrenadores, jugadores y oficiales deben comprender que en una situacin de ganar o perder siempre puede haber un resultado desagradable. An cuando no vayan a alterar la decisin final o el resultado de algn partido en especial, las preguntas educadas constituyen el curso de accin preferido. Los oficiales del partido deben ser alentados a asistir a las funciones sociales relacionadas con el partido que acaban de arbitrar. De este modo, los oficiales se familiarizarn con la filosofa y objetivos de los diferentes jugadores, entrenadores y equipos.

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Mdulo dos: Conduccin

Captulo dos: Posicionamiento


Introduccin
En el Captulo 2.3 Comunicacin, usted considerar la necesidad de que los oficiales de partidos se comuniquen con los jugadores y eso garantice que ellos puedan observar, analizar y decidir si el juego puede continuar o debe ser detenido. Sin embargo, usted slo puede realizar eso y tomar las decisiones correctas si usted esta cerca de la accin. Para encontrar la mejor posicin en cada situacin usted debe tener buen estado fsico y poseer slidos conocimientos del juego. Recuerde que inclusive en los partidos de nivel bsico usted necesitar correr un mnimo de cinco kilmetros en los ochenta minutos.

Una buena posicin de arranque, pero adnde ir despus?


Transiciones A

LLEGUE

ACRQUESE

OBSERVE ANALICE

SITUACIN DE JUEGO B
ALJESE LLEGUE

DECIDA

A medida que acumule experiencia usted no slo pondr el foco en las posiciones clsicas para situaciones estticas sino que adems aprender la importancia de efectuar la transicin adecuada en el juego abierto de la situacin A a la B y luego a la C. Usted descubrir que arribar correctamente a la situacin A determinar la salida hacia la situacin B y usted estar ms conciente de la transicin continuada entre estas fases. Usted tambin detectar que el posicionamiento necesita adaptaciones constantes y que la mejor posicin nunca es un punto fijo sino un constante esfuerzo por encontrar la mejor solucin posible en esa situacin particular del juego respecto de:

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La pelota. El portador de la pelota. El oponente al portador de la pelota. La posicin de los otros jugadores. La posicin en el campo de juego.

Cuando busca el mejor posicionamiento posible en una situacin en particular, el conocimiento del juego es vital porque determina sus prioridades.

Criterios establecidos
A pesar del hecho de que la mejor posicin posible para el rbitro es motivo de opinin, se han establecido algunos criterios que pueden proporcionarle los conocimientos bsicos para situaciones habituales.

SALIDA DE MITAD DE CANCHA Posicin inicial


Se sugiere que usted empiece en una posicin a unos pocos metros de la pelota, detrs de la lnea de mitad de cancha, en lnea con el pateador, con la pelota entre usted y el equipo del pateador.

Desplazamiento
Usted debera empezar a desplazarse con el pateador y tan pronto como la pelota sea pateada acelere para estar en lnea con el lugar en que la pelota aterriza.

SALIDA DE 22 METROS Posicin inicial


No bien se otorga una salida de 22 metros, mantenga su vista en la pelota para el caso que se efecte una salida rpida. Llegue hasta la lnea de 22 metros tan pronto como sea posible recordando que este tipo de kick se puede realizar desde cualquier lugar detrs de la lnea de 22 metros. Trate de arrancar en lnea con el pateador.

Desplazamiento
Tan pronto como la pelota sea pateada desplcese como en la salida de mitad de cancha. Acelere para estar en lnea y lo ms cerca posible de la prxima fase del juego.

PENALES Y FREE KICKS Posicin inicial


Haga la marca y aljese rpidamente.

Desplazamiento
Desplcese hasta una posicin generalmente a 5-10 metros hacia adentro del campo, de modo que el pateador quede entre usted y el equipo del pateador.

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KICKS AL GOAL Posicin inicial


Ubquese en una posicin a uno pocos metros y a la altura del pateador, con la pelota entre usted y el equipo del pateador. Asegrese que la proyeccin de su sombra no est sobre la pelota ni sobre el recorrido del pateador. Trate de no estar de cara al sol.

Desplazamiento
Desplcese con el pateador y corra hacia la trayectoria de la pelota. Si el kick parece que se va a ir desviado, corra derecho hacia la lnea de goal o rea de in-goal tan pronto como sea posible para asegurarse poder estar en una buena posicin para determinar lo que ocurre despus.

KICKS EN EL JUEGO GENERAL Posicin inicial


Posicin normal como en el juego general.

Desplazamiento
Desplcese paralelo al pateador. En un duelo de pateadores, desplcese tan pronto como sea posible hacia adentro del campo para ubicarse entre los dos pateadores y lejos del vuelo de la pelota. Esto le permitir tener un buen panorama de todos los jugadores. Observe a los jugadores y no a la pelota.

LINE-OUT Posicin inicial


Hay cuatro posiciones bsicas que se pueden adoptar en el line-out: en cada punta del rectngulo del line-out. Generalmente usted se debera ubicar del lado del equipo que efecta el lanzamiento. Durante los primeros line-outs se recomienda que utilice una de las posiciones de adelante del line-out. Esto le permitir ver a todos los jugadores y manejar la formacin del line-out as como poder identificar y resolver cualquier infraccin que se produzca temprano en el partido.

Desplazamiento
Est en puntas de pie y desplcese cuando la pelota es lanzada. Esto le permitir estar en posicin para la prxima fase del juego o desplazarse con el juego si la pelota es abierta rpidamente desde el line-out. En el primer line-out del partido, sea positivo garantizando que el line-out se forme correctamente. Est atento al tiro corto adelante del line-out.

TACKLE Posicin inicial


Evale la situacin y retroceda unos pasos hasta la lnea de ataque, mientras evita a los jugadores que se aproximan.

Desplazamiento
Si est cerca de la lnea de goal puede ser mejor ir hasta la lnea de defensa. Eche un vistazo ocasionalmente hacia atrs o prese de costado para observar a los backs, especialmente del equipo defensor que puedan estar acercndose sigilosamente a una posicin off-side.

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SCRUM Posicin inicial


Ubquese cerca del scrum, del lado en que se va a introducir la pelota, con los dos medio scrum detrs suyo. Qudese al lado del scrum mientras conduce el proceso de formacin de las primeras lneas. Recuerde los pasos del proceso de formacin: CUCLILLAS - TOCARSE - PAUSA FORMEN

Desplazamiento
Cuando est listo retroceda dos pasos a la altura de la lnea media del scrum para observar la introduccin de la pelota y comience a ponerse de costado para poder ver al scrum y a los backs en defensa. En la mayora de los casos cuando se obtiene la pelota, usted se debe desplazar en lnea con la pelota. No permanezca en el camino de los medio scrum o forwards que se desprenden para la prxima fase del juego. Mantngase en movimiento mientras la pelota se desplaza dentro del scrum.

RUCK Y MAUL Posicin inicial


De frente a la defensa, alrededor de dos metros al costado del ruck o maul. Esto permite que el juego pueda desplazarse entre usted y el ruck o maul.

Desplazamiento
Cuando la pelota emerja desplcese hacia la defensa. Gire de modo que el ruck o maul y la pelota que est saliendo del ruck o maul puedan verse. Siempre sepa dnde est la pelota.

Recuerde que estos criterios establecidos son recomendaciones bsicas y no leyes rgidas. Usted siempre debera poder encontrar una solucin que le sirva dependiendo de su estado fsico, su experiencia y el nivel y tipo de partido. Sin embargo, puede serle til preguntarse cules son las razones por las que estos criterios pueden no aplicarse en algunas situaciones y entonces buscar posiciones alternativas.

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Lneas y patrones de carrera


El nivel y velocidad del partido que usted dirige requiere que usted tenga flexibilidad en trminos de lneas y patrones de carrera. Su estado fsico le permitir adaptarse y a lo largo de los 80 minutos usted har una de estas tres cosas para desplazarse en el campo de juego. Caminar. Trotar. Correr. Normalmente los rbitros se desplazan hacia adelante, pero a veces es esencial adaptarse al juego y desplazarse hacia atrs. A medida que el nivel del partido aumenta igualmente ocurrir con la cantidad de carrera del rbitro.

Patrones de carrera
(partido de menor nivel) CORRER

Patrones de carrera
(partido de mayor nivel) CORRER

25% 50% 50% 25%


CAMINAR TROTAR CAMINAR

25%

25%
TROTAR

La ubicacin tiene un alto componente personal ya que su estado fsico general, su velocidad, su peso y altura tendrn influencia en sus desplazamientos por el campo de juego. Otro factor importante es su capacidad para acelerar en ciertas situaciones. La mejor manera es siempre empezar corriendo y luego disminuir la velocidad, si el juego lo permite, trotando o caminando. De ese modo usted no quedar lejos y estar listo para mantenerse al ritmo del partido. De lo contrario, si usted empieza trotando y luego corre para alcanzar la situacin a tiempo, siempre corre el peligro de que el juego se adelante a su posicin y usted se pierda la primera infraccin por llegar tarde.

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Una buena aceleracin lo ayudar a estar en el lugar adecuado y al mismo tiempo conservar la energa. Adems le proporciona el beneficio de adquirir una buena visin desde afuera al arribar rpido y tranquilo en vez de tarde y presionado. El centro de este enfoque es fcil de comprender con la ayuda del diagrama siguiente:

Aceleracin
SITUACIN DE JUEGO A
CORRER TROTAR

MAYORA DE LAS VECES...


CAMINAR

RARA VEZ...

CORRER

SITUACIN DE JUEGO B

Para manejarse en situaciones de kicks, pases, tackles, rucks, scrums y line-outs se espera que el rbitro corra literalmente en lnea con la pelota. Esto le permite al rbitro estar en la mejor posicin para decidir pases forward y knock-ons, y la mayora del tiempo le proporciona al rbitro la mejor visin del portador de la pelota en el juego general.

Correr con la pelota

Correr

Pase Correr

Tackle

Lnea de carrera del rbitro Pase Lnea de la pelota

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Mdulo dos: Conduccin

Captulo tres: Comunicacin


Introduccin
Los oficiales de partidos utilizan una amplia gama de herramientas para comunicarse durante un partido de Rugby. Usted usar sus odos para escuchar, sus ojos para observar, su voz para hablar, sus brazos (y su cuerpo) para hacer seas y su silbato para detener el juego. Adems sus jueces de touch usarn sus banderas. El uso de estas herramientas, que por supuesto depender de la situacin de juego en ese momento, le permitir lograr tres cosas crticas de su capacidad de arbitraje. 1. CONTINUIDAD Usted se comunica para hacer que los jugadores mantengan la continuidad del juego. A travs de la comunicacin el equipo de oficiales del partido impedir que se produzcan detenciones y contribuir a garantizar el valor de entretenimiento del Rugby. 2. SEGURIDAD Usted se comunica para garantizar la seguridad de los jugadores y para garantizar que los jugadores observen los principios del juego. Mediante la comunicacin el equipo de oficiales del partido puede tener la necesidad de detener el juego y asegurar un reinicio seguro. 3. DIVERSIN Usted se comunica para explicar sus decisiones a los jugadores y espectadores. A travs de la comunicacin el equipo de oficiales del partido contribuye a que todos los involucrados en el juego entiendan las decisiones y disfruten el partido.

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Comunicacin verbal
Para la comunicacin verbal usted puede seguir los siguientes lineamientos que contribuyen a asegurar un enfoque consistente para todos los partidos. Cuando explique las decisiones usted debe ser conciso y siempre que sea posible usar el lenguaje de las Leyes del Juego del IRB. Esta explicacin verbal debe estar acompaada por la seal secundaria correspondiente, y puede ser una directiva (un jugador tiene que hacer o evitar hacer algo, por ejemplo: Libere la pelota) o informativa (un jugador recibe informacin, por ejemplo: Es un ruck). Las expresiones preventivas deben ser usadas pocas veces y no se deben utilizar todo el tiempo durante el partido. Los jugadores deben haberse adaptado tempranamente en el partido. Las expresiones preventivas no deben usarse repetidamente. En el momento en que la advertencia ha comenzado a decirse la segunda vez, la infraccin ya habr sido cometida. El mejor mtodo de comunicacin consiste en utilizar el nombre o el color del equipo y el nmero del jugador. No use el nombre del jugador para identificarlo. Los oficiales de partidos no se deben involucrar en dilogos extensos con jugadores que no sean los capitanes, y con estos solamente sobre temas especficos. Ningn oficial debe usar nunca un lenguaje obsceno.

El silbato
El silbato debe hablar: para comunicar a todos los involucrados que se ha cometido una infraccin. Recuerde que a los jugadores y espectadores no les agrada que el silbato suene en exceso. Siempre asegrese no hacer sonar el silbato demasiado temprano y por eso perder una posible ventaja. Para la comunicacin mediante el silbato usted puede seguir los siguientes lineamentos que lo ayudarn a garantizar un enfoque preciso, confiable y consistente en todos los partidos: El ngulo del silbato en su boca permite diferentes tonos: arriba para una nota ms alta, abajo para notas ms bajas. El tono puede acortarse o alargarse sacando el silbato rpidamente de la boca. Puede resultar igualmente efectivo colocar la lengua adelante en la boca para bloquear la apertura del silbato. Dependiendo de la infraccin usted puede variar el uso del silbato del siguiente modo: - Use un toque largo y fuerte para un penal o un mark. - Use un toque alegre y fuerte para un try o un goal. - Use un toque corto para un scrum.
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Seales
Las seales del rbitro siguen criterios aplicables para todos los partidos de Rugby. Son parte de las Leyes del Juego y en ellas estn descriptas y graficadas. Existen cuatro seales que el rbitro hace para indicar una detencin: Try. Penal. Free kick. Scrum otorgado.

Seales primarias
Try

Estas seales, adems de la seal de ventaja se denominan seales primarias. Estas seales sern las seales ms importantes y las primeras seales que el rbitro principiante aprender y el espectador habitual de Rugby entender. Por el hecho de que un penal o un free kick, y a veces la razn subyacente a una decisin del rbitro de otorgar un scrum o la indicacin de jugar la ventaja, no son fciles de entender por parte de los jugadores y espectadores, hay otro conjunto de seales. Son las que se llaman seales secundarias, y cada una est vinculada con alguna de las seales primarias, por ejemplo: para indicar que ha ocurrido un knock-on, es decir, el motivo por el que se ha otorgado un scrum. Estas seales no son opcionales para el rbitro, son tan importantes como las seales primarias y cuando son usadas correctamente por el rbitro, determinan una gran diferencia en el desempeo del rbitro. Adems de las seales primarias y las secundarias existe un tercer conjunto de seales denominado seales terciarias. Estas seales incluyen la seal para formar un scrum, por herida sangrienta, la llamada a un mdico/fisioterapista y la llamada al oficial controlador de tiempo para detener/arrancar el cronmetro. Los rbitros deben desplegar las seales en orden secuencial. Esto se torna ms evidente en los partidos rpidos y en los niveles de Rugby de mejor nivel tcnico, pero tambin en los niveles juveniles es necesario comunicarse claramente siguiendo la secuencia siguiente: 1. Qu ocurrir enseguida? (Seal primaria). 2. Cul fue la razn de la detencin? (Seal secundaria). 3. Existe informacin adicional que deba proporcionar el rbitro? (Seal terciaria). Para efectuar las seales de un modo preciso y en el momento oportuno usted necesitar una cantidad de horas de prctica en el terreno y necesitar estudiar constantemente a otros rbitros y su modo de realizar las seales. Recuerde que todos los rbitros tienen un estilo nico aunque estn obligados a seguir las seales oficiales indicadas en las Leyes para lograr la aplicacin uniforme en todo el mundo.

Penal

Free kick

Scrum otorgado

Ventaja

ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 2 / Captulo 3

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Mdulo dos: Conduccin

Primero la seguridad
Recuerde: en cualquier partido, juvenil o de mayores, si la seguridad de los jugadores est en riesgo, el rbitro tiene la facultad para detener el juego inmediatamente.

Captulo cuatro: Manejo de riesgos


Introduccin
El arbitraje, especialmente para el Rugby de edad escolar que involucra a jugadores jvenes, requiere un manejo comprensivo para que pueda fluir. Los rbitros de Rugby estn a cargo de un deporte que implica contacto fsico y cualquier deporte que implique contacto fsico tiene peligros implcitos. Es importante que el rbitro use su autoridad para garantizar que el Rugby se juegue tanto dentro de las Leyes como del modo ms seguro posible. Los rbitros poseen una obligacin legal hacia los jugadores y pueden ser potencialmente considerados responsables por la lesin de un jugador si no cumplen correctamente su tarea. Esta seccin del mdulo examinar las obligaciones legales del rbitro, el nivel de cuidado y riesgo, y las estrategias de manejo de la seguridad incluidas las destrezas tcnicas especficas.

Scrums sin oposicin


Recuerde: en cualquier partido, juvenil o de mayores, si la seguridad de los jugadores est en riesgo, el rbitro tiene la opcin de ordenar scrums sin oposicin.

Responsabilidad legal de los oficiales de partidos


Haber sido legalmente responsable es una posibilidad contra la cual el rbitro debe tomar precauciones razonables. Infrmese en su unin nacional los requerimientos legales locales que puedan existir en cualquier territorio dado. La obligacin legal del oficial del partido Todos poseemos la obligacin de tener un razonable cuidado de evitar lesiones de aquellas personas que prevemos sea probable que resulten lesionados en caso que furamos negligentes. La Ley de la negligencia establece que tenemos la obligacin de tener los cuidados razonables para evitar la ocurrencia de una lesin. Si un rbitro de Rugby se pregunta "Quin es probable que resulte lesionado si yo no ejerzo un cuidado razonable en el desempeo de mis obligaciones?", la respuesta es: los jugadores. El nivel de cuidado Aunque los rbitros posean una obligacin de cuidado hacia los jugadores, es importante observar que no tienen el riesgo de responsabilidad legal simplemente porque un jugador resulte lesionado en un partido bajo su supervisin. A los efectos de establecer la responsabilidad por negligencia, debe demostrarse que la conducta del rbitro estuvo por debajo del nivel de lo que razonablemente podra haberse esperado de una persona actuando como rbitro de un partido en ese nivel y que eso caus la lesin ocurrida. Un rbitro no puede ser declarado responsable por errores en el juzgamiento, descuido o equivocaciones de los cuales cualquier rbitro puede ser culpable en el veloz y vigoroso juego. Si bien es menor, existe un riesgo de responsabilidad legal de parte de los rbitros. Por ese motivo resulta esencial, as como es un deseo dictado por el sentido comn, para reducir el riesgo de lesiones en un deporte emocional de contacto, considerar algunas tcnicas bsicas de manejo de riesgo y seguridad.
ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 2 / Captulo 4 PG. 36

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Rugby Ready del IRB: Hgalo bien... preprese bien


Rugby Ready es un programa del IRB totalmente nuevo que est destinado a brindar apoyo a entrenadores, rbitros y jugadores por igual para prepararse para practicar el Rugby con modelos de buenas prcticas de acondicionamiento fsico, tcnicas, prevencin de lesiones y manejo de lesiones. Si usted tiene una copia impresa del manual Rugby Ready, asegrese de leerlo y prestar particular atencin a los Consejos para el Arbitraje contenidos en el mismo. De lo contrario vaya a: www.irbrugbyready.com donde podr completar un auto examen e imprimir su propio certificado personalizado de Rugby Ready.

ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 2 / Captulo 4

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NOTAS

ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 2 / Captulo 4

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MDULO 3: Planificacin

MDULO 3: PLANIFICACIN

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Mdulo Tres: Planificacin

Rugby Ready
El programa Rugby Ready del IRB tiene abundante informacin para ayudarlo en la preparacin as como los elementos de seguridad anteriormente considerados en el Mdulo 2.

Captulo uno: Preparacin del rbitro


Introduction
La preparacin de un rbitro para dirigir un partido significa estar listo para enfrentar los desafos y las posibles situaciones con los que se encontrar. La preparacin para un partido tiene muchos elementos: la designacin para el partido, la organizacin del viaje, el armado del bolso de ropa, los pensamientos sobre los dos equipos y sus jugadores y la preparacin real en el vestuario unos momentos despus del arribo. Los oficiales de partidos no actuarn bien en un partido si no estn preparados, independientemente del nivel o categora. Ac les presentamos algunos elementos de la preparacin adecuada para el partido. Preparacin fsica Si fuera posible diariamente. Recuerde que esto incluye resistencia, velocidad, flexibilidad, fuerza y recuperacin. Dieta Asegrese de ingerir una dieta balanceada todos los das. Entender el juego Trate de mirar partidos, asistir a prcticas, hablar con entrenadores y jugadores, y analizar las Leyes y su aplicacin con colegas, etc.

Consulte el cuaderno o conctese a: www.irbrugbyready.com

PRINCIPALES COMPONENTES DEL ACONDICIONAMIENTO FSICO


RESISTENCIA VELOCIDAD

ESTADO FSICO

FLEXIBILIDAD

FUERZA

RECUERDE: VELOCIDAD X FUERZA = POTENCIA

Estudio de las Leyes Despus de que se haya familiarizado con los principios del juego debera empezar a estudiar las Leyes. Preparacin mental Dedique tiempo a la preparacin mental durante la semana y tambin inmediatamente antes del partido.

ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 3 / Captulo 1

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Componentes del bolso del rbitro


Su presentacin personal como oficial del partido tendr influencia en el modo en que los jugadores y espectadores lo perciban, el aspecto produce un impacto. Usted debe estar seguro de que su equipamiento nunca disminuya su imagen. El armado del bolso debe ser una rutina. Empiece con un listado de control bsico de los elementos necesarios para cada partido. Luego hay otros elementos cuya necesidad depender del clima, la organizacin del partido y el apoyo disponible antes, durante y despus del partido. Por lo tanto, usted puede querer empezar con la lista que sigue, adaptarla a sus necesidades personales y hacerla un componente permanente en su bolso de rbitro.

Listado de control del bolso del rbitro


Moneda Botines Cordones Medias Pantalones Camisetas Traje de entrenamiento Zapatillas Silbatos Relojes Lpices Tarjeta de resultado Tarjetas amarilla y roja Banderas para jueces de touch Campera de lluvia Toalla Artculos de aseo Agua Alimento Pantalla solar Gorra Reglamento de las Leyes Reglas del campeonato Telfonos de contacto

En el vestuario
Despus de haberse cambiado de ropa y haber controlado que el rea de juego est marcada correctamente y no tenga posibles elementos peligrosos, su responsabilidad es hablarles a los equipos, controlar la vestimenta de los jugadores y organizar el sorteo. Usted puede hacer las cosas con su ordenamiento propio y adaptarlo a las circunstancias locales, pero siempre debe reservar tiempo para poder hacer posibles ajustes. Adems, usted deber contar con mucho tiempo antes del kickoff para no tener que salir corriendo a las apuradas hasta el campo de juego. Es muy importante tener en cuenta que la charla previa con los jugadores debe ser breve y simple. Si los jueces de touch estn presentes deben ser presentados a los equipos y deben ser incluidos en la charla. Los jugadores no esperan que los pasee por las Leyes del Juego o que analice posibles situaciones de juego. Ellos tienen el foco en el partido que est por comenzar y esperan que usted haga lo mismo.
ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 3 / Captulo 1 PG. 40

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No se comprometa ante lo equipos con el modo en que va a tratar ciertas infracciones. Los equipos pueden interpretar esto como una invitacin a ponerlo a prueba. Ellos no esperan promesas sobre su desempeo sino que confiarn en la conduccin precisa del partido que tienen por delante. Por lo tanto, usted debe responder de un modo breve a las preguntas bien intencionadas sobre las Leyes o interpretaciones de las mismas pero no entrar en anlisis detallados antes del partido. Obviamente hay ciertos asuntos que deben ser encarados antes de cada partido y usted los debe incluir siempre en su charla: Presntese a s mismo (y a sus jueces de touch si estn presentes). Ponga nfasis en que usted se comunicar a travs de los capitanes. En una situacin controvertida puede ser una buena idea darles explicaciones de su toma de decisiones a ambos capitanes. Recuerde a los equipos la secuencia de entrada al scrum (CUCLILLASTOCARSE-PAUSA-FORMEN) para asegurar la seguridad de los jugadores en el scrum en todo momento (para esto usted se puede dirigir separadamente al medio scrum y a las primeras lneas). Recuerde a los equipos su responsabilidad respecto de la buena conducta. Desee a los equipos un partido divertido y hgales saber el programa horario antes del kick-off incluida la inspeccin de vestimenta. Es obligatorio controlar la vestimenta de los jugadores. Los lineamientos que se aplican a la vestimenta de los jugadores estn establecidos en el libro de las Leyes del Juego. All encontrar toda la informacin sobre lo que requiere especial atencin. Por encima de estas regulaciones, las Leyes le otorgan la facultad de decidir en cualquier momento (antes o durante el partido) que una parte de la vestimenta de un jugador es peligrosa o ilegal. Recuerde que lo primero es la seguridad de los jugadores y si hubiera alguna duda los jugadores deben acatar su decisin. El sorteo es slo una pequea rutina pero seala el comienzo del partido por delante y usted se debe ocupar que sea un proceso bien organizado que demuestre la manera en que usted se dispone a dirigir el resto del partido. Usted puede invitar a los dos capitanes a su vestuario o determinar otra ubicacin dependiendo de la situacin local. Los equipos frecuentemente prefieren hacer el sorteo bastante antes del comienzo del partido de modo de saber sus opciones y tener tiempo para prepararse. La moneda la tira uno de los dos capitanes y el otro elige. El ganador pude elegir de que lado va a jugar en cuyo caso el equipo oponente har la salida de mitad de cancha, o alternativamente elegir la salida en cuyo caso el otro capitn elegir de que lado jugar. La preparacin del rbitro es un asunto muy personal y no es algo que deba realizarse segn reglas y regulaciones estrictas. Sin embargo, los rbitros experimentados estn de acuerdo que los lineamientos enunciados arriba son buenas recomendaciones. Estos constituyen una recomendacin del IRB y, si se cumplen, lo ayudarn a convertirse en un mejor oficial de partidos.

Lo esperado y lo inesperado
Siempre recuerde que las cosas inesperadas pueden suceder, tanto antes del kickoff como durante el partido. Todos los rbitros experimentados tienen algunas buenas historias sobre cosas que le han pasado a lo largo de los aos, si bien esas ancdotas forman una gran parte de la atraccin del arbitraje. Recuerde: permanezca calmo, concentrado, y trate de encontrar una solucin sensible para lo que sea que se le presente.

ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 3 / Captulo 1

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Mdulo Tres: Planificacin

Captulo dos: Apoyo del rbitro


Introduccin
Al igual que los dems deportistas es fundamental que usted como oficial de partidos se plantee metas y procure asesoramiento y consejos en su desarrollo para alcanzar esas metas. Como oficial de partidos usted debe volverse rpidamente autosuficiente. Usted es responsable de acumular, absorber y analizar la retroalimentacin continuamente y a largo plazo. Pero es la infraestructura que lo rodea: sus colegas rbitros, la asociacin de rbitros, la Unin o un coach de rbitros los que tienen la capacidad de apoyarlo en su desarrollo.

Retroalimentacin e informes de partidos


Despus de cada partido constituye una buena prctica que usted busque activamente una retroalimentacin tratando de hablar con los entrenadores, capitanes y jugadores de ambos equipos. Usted puede aprender mucho de ellos. Usted debe escucharlos y meditar posteriormente los comentarios. Si se requiriera que usted de alguna explicacin lo debe hacer en trminos simples. Obtener retroalimentacin de esta manera es muy importante, pero el inconveniente de estas charlas informales de club es que carecen de estructura y a largo plazo este tipo de retroalimentacin puede ser contraproducente. A pesar de esto, no le tema a la crtica. Es parte de la tarea.

Coaches de rbitros
Muchas uniones tienen unos pocos, si es que tienen alguno, coaches de rbitros calificados. Sin embargo, si estuviera disponible, el coach de rbitros puede desempear un importante papel en el desarrollo del rbitro mediante: la identificacin y satisfaccin de las necesidades que cada rbitro tiene la planificacin, conduccin y evaluacin de programas progresivos para mejorar el rendimiento la consideracin de factores tales como la edad, madurez, destrezas y ambiciones del rbitro la creacin de ambientes que contribuyan a motivar, alentar la continua preparacin y/o mejorar el rendimiento. La adecuada retroalimentacin se logra mejor poniendo en prctica algn tipo de proceso formal usando un mecanismo de informes que siga los principios generales definidos en el diagrama de la prxima pgina.
ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 3 / Captulo 2 PG. 42

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Mecanismo establecido de retroalimentacin e informe de partidos

En que situacin est ahora? Cul es la evaluacin actual de su arbitraje?


UNO

Identifique claramente sus metas como rbitro. Decida en qu nivel quiere actuar y por qu.
DOS

Averige cmo llegar hasta all. Qu necesita saber y aprender? Quin necesita que lo ayude?
TRES

Su coach de rbitros, si usted tuviera uno, lo debera ayudar a definir y manejar un proceso de este tipo.

Vuelva a evaluar. Ajuste su plan si fuera necesario.


SEIS

Elabore un plan. Fije prioridades.


CUATRO

Hgalo

CINCO

La recepcin de retroalimentacin mediante un proceso como este debera hacerse tan regularmente como sea posible, ya que la informacin acumulada es invalorable para medir su avance. Despus de cada partido, muido de la informacin sobre sus desempeos que haya acumulado hasta ese momento, y si fuera posible con una copia del video del partido, usted podr controlar su desempeo respecto de los elementos tcnicos y de conduccin del Juego. Los componentes clave son las amplias zonas del desempeo de un rbitro que configuran las facetas tcnicas y de conduccin de la funcin de coaching. Para cada componente clave se han definido competencias que indican los resultados esperados del desempeo del rbitro. Las competencias forman el marco de las componentes clave e indican los resultados esperados del desempeo del rbitro. Esencialmente estn relacionadas con los elementos tcnicos del partido. Por ejemplo: Bajo el ttulo de elemento Tcnico, el elemento clave podra titularse Tackle. Dentro de Tackle, una de las competencias consiste en asegurar que el jugador tackleado libere la pelota y se aleje. Un indicador de no cumplimiento puede ser un alto nmero de decisiones de pelotas imposible de jugar por parte del rbitro en la zona de contacto. Una causa posible podra ser la falta de cercana del rbitro con la accin para ubicarse en una posicin para observar al jugador tackleado y la pelota. El consejo de coaching puede ser asegurarse un buen estado fsico y desarrollar destrezas de posicionamiento ajustando su programa de entrenamiento como corresponde.

No pierda tiempo con la mala retroalimentacin


Volver a casa despus de un partido y perder tiempo con problemas que tuvo con su arbitraje esa tarde con frecuencia pude ser contraproducente. Si usted se queda con el problema o los sentimientos negativos sobre su desempeo, contacte a un colega o a alguien de su asociacin de rbitros para analizarlo y encontrar una solucin.

La publicacin del IRB El Coaching del Arbitraje en la prctica contiene ms informacin sobre la retroalimentacin y las competencias requeridas.

ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 3 / Captulo 2

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NOTAS

ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 3 / Captulo 2

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MDULO 4: Aspectos tcnicos

MDULO 4: ASPECTOS TCNICOS

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Mdulo cuatro: Aspectos tcnicos


Introduccin y procedimientos
Este curso de Introduccin al Arbitraje est basado en el aprendizaje prctico. Este cuaderno de trabajo presenta la base terica, y sirve de punto de referencia para que usted vuelva sobre el tema ms tarde, pero el mayor nfasis del curso se pone en pedirle que desarrolle sus destrezas de un modo prctico por medio de escenarios y situaciones de juego reales. Los escenarios prcticos de este mdulo le proporcionan muchas oportunidades similares a las del partido. Incluyen posicionamiento y comunicacin en su contexto tcnico para garantizar el aprendizaje directamente relacionado con el partido y basado en la realidad. Si bien en niveles ms altos del programa de arbitraje del IRB los aspectos de conduccin y planificacin sern analizados en mayor detalle, el IRB desea poder garantizar que en el Nivel 1 usted ponga el foco en el juego y no se distraiga por lo que, en esta instancia, son cuestiones secundarias. La estructura de este mdulo tcnico emplea un anlisis simplificado del juego y se presenta usando las categoras que figuran en el diagrama siguiente.

Conducta Espritu Objeto Disputa Continuidad

Reinicios

Principios

Situaciones grupales

Scrum Line-out Maul Ruck

Situaciones uno a uno


Tackle

O Eff l ic Ru ia g ti b n y g
Correr Ventaja

Conceptos generales
Juego sucio Off-side

Acciones individuales

Pasar Patear Marcar puntos

ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 4

PG. 45

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Tenga presente que las situaciones de aprendizaje creadas en este mdulo son solamente ejemplos que le brindarn una oportunidad prctica de arbitrar realmente en un contexto particular. Estas servirn para desarrollar sus destrezas en el arbitraje presentndole las reas principales del arbitraje de partidos.

Clave
Los diagramas de cada uno de los ejercicios prcticos de este mdulo siguen esta clave:
9

Procedimiento para los ejercicios prcticos


Cada participante tendr que ejecutar un papel en todo momento en los ejercicios prcticos. Este papel puede ser cualquiera de los siguientes: - rbitro. - Juez de touch. - Jugador defensor ( ) o atacante. ( ). - Entrenador. - Espectador. El instructor los dividir en grupos. Los diagramas ejemplo de las pginas siguientes suponen grupos del tamao de 15 participantes. Despus de cada vez que se realice un ejercicio se cambiarn los roles y se repetir el ejercicio hasta que todos los participantes hayan realizado todos los roles. En todo momento, independientemente del rol que en ese momento est cumpliendo, se le pedir que observe y analice lo siguiente: - Posicionamiento y comunicacin (contenido de este cuaderno). - Leyes del Juego (contenido del Reglamento). - Puntos clave de aprendizaje (proceso). Despus de cinco repeticiones del ejercicio, se juntarn todos los del grupo y analizarn el proceso desarrollado en esa fase particular del juego. Examinarn los requerimientos para el arbitraje en ese escenario incluyendo en el anlisis posicionamiento, comunicacin y aplicacin de la Ley y definirn los puntos de aprendizaje clave. Vuelque estos puntos de aprendizaje clave a un listado de control y regstrelos en este cuaderno. El instructor observar la accin, supervisar el proceso de anlisis / examen y corregir / intervendr solamente si fuera necesario. En algunos ejercicios prcticos el instructor pedir a algunos participantes que generen errores o no cumplimientos de partes del ejercicio.

Jugador atacante Jugador defensor Portador de la pelota al comenzar el ejercicio rbitro Instructor del cursor Recorrido de la pelota (con la curva que forma si va por el aire) Recorrido del rbitro

13

RB

INS

ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 4

PG. 46

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1. Comienzo y reinicio del partido


Disciplinas asociadas: Salida de mitad de cancha, salida de 22m

Sus puntos de aprendizaje claves

Situacin: salida de mitad de cancha (o salida de 22m)

2 3

4 5 6 7

10m

INS

Mitad de cancha
8 9 10 11 12 13 RB 14

10m

Tema
Objetivos de la fase Resultados a obtener Enfoque del rbitro

Consejos para el Arbitraje


Mtodo de comenzar o reiniciar el partido Garantizar una disputa equitativa por la posesin El kick y el lugar donde aterriza la pelota
Voz: Asegrese que los equipos estn listos antes de permitir que el juego avance Seal: Ninguna seal en esta fase Silbato: Para salidas de mitad de cancha es la nica oportunidad en que se hace sonar el silbato para seguir en vez de para detener el juego Para salidas de mitad de cancha controle que se use el tipo de kick correcto Controle que los jugadores del equipo del pateador no se adelanten a la pelota antes que sea pateada Controle que la pelota se desplace por lo menos 10m

Comunicacin

Leyes (primeras tres prioridades)

Posicionamiento Principios a proteger

Arranque desde atrs del pateador Siga la pelota Disputa por la posesin

Descripcin
El rbitro ordena el comienzo del partido y el equipo oponente.
13

patea la pelota en direccin del

El rbitro sigue la pelota y detiene el juego despus de la primera infraccin. Los jugadores vuelven a sus posiciones y repiten el escenario. El RB se convierte en 1 , 2 se convierte en 3 , etc, de modo que 7 se convierte en 8 y el N 14 se convierte en RB .
ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 4 PG. 47

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2. Por qu necesita detener el juego?


Disciplina asociada: Ventaja
22m
5 3 4 6 7

Sus puntos de aprendizaje claves

2 1

RB INS

8 9

10 11

12 13

14

Mitad de cancha

Tema
Objetivos de la fase Resultados a obtener Enfoque del rbitro

Consejos para el Arbitraje


Crear la continuidad del juego Considerar la ventaja de juego en cada situacin del partido Hacer sonar el silbato en el momento justo: no demasiado temprano o demasiado tarde Voz: Gritar Ventaja y termin la ventaja Seal: Brazo estirado a la altura de la cintura, sealando el equipo que juega la ventaja Silbato: En el momento justo La decisin queda para el rbitro Es una ventaja tctica o territorial? Siempre detenga el partido por juego peligroso Siga el juego mientras se juegue la ventaja Recuerde el lugar de la infraccin original Permitir la continuidad del juego

Comunicacin

Leyes (primeras tres prioridades) Posicionamiento Principios a proteger

Descripcin
Los jugadores se dividen en dos equipos dispersos en una mini cancha entre la lnea de mitad de cancha y la lnea de 22m. El equipo verde patea la pelota a los oponentes y el equipo azul recibe la pelota. Luego seguir las reglas del Rugby de Toque con la restriccin adicional que a ningn jugador se le permite correr y slo puede caminar cinco pasos antes de pasar la pelota. Cada ocasin de no cumplimiento resulta en un mini scrum 1 contra 1. El rbitro sigue el juego y detiene el juego solamente si no hay ventaja. Si se juega ventaja el rbitro hace la indicacin verbal correspondiente y la seal con el brazo. Despus de un breve intervalo los jugadores vuelven a sus posiciones y repiten el escenario. El RB se convierte en 1 , 7 se convierte en 8 , 14 se convierte en RB , etc.
ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 4 PG. 48

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3a. Juego abierto: La necesidad del espacio


Disciplina asociada: Off-side en el juego abierto
4 1 2 5 INS 3 6 7

Sus puntos de aprendizaje claves

10m

Mitad de cancha

12 RB 8

9 13 10

11 14

Tema
Objetivos de la fase Resultados a obtener Enfoque del rbitro

Consejos para el Arbitraje


Ganar terreno poniendo bajo presin al equipo receptor Observar al pateador y controlar que todos los jugadores estn en posicin onside Off-side Voz: Alentar a los jugadores a permanecer onside Seal: Ninguna seal en esta fase Silbato: Haga sonar el silbato enseguida si la seguridad de algn jugador est en peligro
Controle el tackle tardo al pateador Controle los compaeros del pateador delante de la pelota Controle los compaeros del pateador off-side dentro de los 10m

Comunicacin

Leyes (primeras tres prioridades) Posicionamiento Principios a proteger

Desplcese paralelo al pateador Siga la pelota: controle a los jugadores no a la pelota Continuidad del juego

Descripcin
Los jugadores estn diseminados en el campo de juego de un modo al azar. El patea la pelota al equipo oponente y luego los equipos disputan la posesin normalmente. El rbitro sigue la pelota y detiene el juego despus de la primera infraccin. Los jugadores regresan a sus posiciones y repiten el escenario. El RB se convierte en , 2 se convierte en 3 , etc, de modo que 7 se convierte en 8 y el N 14 se convierte en RB .
11

ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 4

PG. 49

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3b. Juego abierto: La necesidad de espacio


Disciplina asociada: Knock-on y pase forward

Sus puntos de aprendizaje claves

RB1

RB2

INS 5 6 RB3 RB4 7

10

11

12

13

14

15

Tema
Objetivos de la fase Resultados a obtener Enfoque del rbitro

Consejos para el Arbitraje


Crear continuidad en el juego; correr hacia adelante sin pasar la pelota para adelante Detectar pases forward y/o knock-ons El knock-on y el pase forward Voz: No se aplica en esta fase Seal: Ninguna seal en esta fase Silbato: Hacer sonar el silbato temprano si no hay una ventaja inmediata Forward se define como hacia la lnea de pelota muerta de los oponentes Cargar una patada no es un knock-on El knock-on o pase forward intencional es sancionado con un penal Desplcese en lnea con la pelota Avance levemente atrs de la jugada Continuidad del juego

Comunicacin

Leyes (primeras tres prioridades)

Posicionamiento Principios a proteger

Descripcin
Dos jugadores preparados para pasar la pelota. Cuatro rbitros colocados en diferentes posiciones con diferentes ngulos de visin, de modo que puedan determinar la posicin ms ventajosa desde la cual observar esa situacin. El pasa la pelota al 6 , que luego se la pasa al 7 .

Cada uno de los cuatro rbitros tata de decidir si hubo pase forward y detiene el juego despus de la primera infraccin. Los jugadores regresan a sus posiciones y repiten el escenario. RB1 se convierte en RB2 , RB4 se convierte en 5 , etc, de modo que 7 se convierte en 8 y el N 15 se convierte en RB1 .
ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 4 PG. 50

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4a. Contacto: La necesidad de disputa


Disciplina asociada: Tackle (y el ruck resultante)

Sus puntos de aprendizaje claves

INS

2 1 3

RB

10

11

12

13

14

Tema
Objetivos de la fase Resultados a obtener Enfoque del rbitro

Consejos para el Arbitraje


Los defensores tratan de interrumpir la continuidad de la posesin Garantice la disponibilidad de la pelota Tackleador, jugadores tackleados, jugadores que arriban
Voz: Aliente el cumplimiento de las leyes Seal: Demuestre su presencia Silbato: Haga sonar temprano si resulta imposible jugar la pelota Definicin: Jugador llevado al suelo / la pelota toca el suelo Tackleador / la pelota debe ser liberada inmediatamente Jugadores que arriban permanecen sobre sus pies y se incorporan correctamente

Comunicacin

Leyes (primeras tres prioridades)

Posicionamiento Principios a proteger

Entre, salga En general, qudese a unos pasos de distancia Disputa por la posesin

Descripcin
Tres jugadores se colocan en una situacin de tackle con la pelota entre ellos. A la seal del instructor el rbitro corre hacia el tackle y toma la decisin de continuar el juego o sancionar un penal, usando las seales correspondientes para comunicar esto. La posicin inicial y la distancia que deber recorrer el rbitro pueden variarse para desafiar a los participantes. Si fuera posible la situacin de tackle puede hacerse ms complicada usando ms jugadores en el tackle, un medio scrum para permitir la continuacin del juego y jugadores que arriben al tackle. Cada uno de los participantes arbitrar por lo menos una situacin de tackle.

ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 4

PG. 51

INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIN AL ARBITRAJE

4b. Contacto: La necesidad de la disputa


Disciplina asociada: El maul (y el ruck resultante)

Sus puntos de aprendizaje claves

INS

2 1 4 5

RB

10

11

12

13

14

Tema
Objetivos de la fase Resultados a obtener Enfoque del rbitro

Consejos para el Arbitraje


Los defensores tratan de interrumpir la continuidad de la posesin Garantice la disponibilidad de la pelota Aprenda la diferencia: Es un ruck o un maul? Voz: Aliente el cumplimiento de las leyes Seal: Seale reas de problemas Silbato: Haga sonar tempranamente si resulta imposible jugar la pelota Controle que los jugadores estn sobre sus pies Monitoree la posicin y disponibilidad de la pelota Est atento a posibles invasiones de las lneas de offside por parte de los jugadores no participantes Entre, salga Retroceda hasta unos metros al costado Barra la lnea de off-side del equipo en defensa Disputa por la posesin

Comunicacin

Leyes (primeras tres prioridades)

Posicionamiento

Principios a proteger

Descripcin
Cinco jugadores se colocan en una situacin de maul con la pelota entre ellos. A la seal del instructor el rbitro corre hacia el maul y toma la decisin de permitir que el juego contine o de otorgar un penal, usando las seales correspondientes para comunicar esto. La posicin inicial y la distancia a recorrer por el rbitro pueden variarse para desafiar a los participantes. Si fuera posible la situacin de maul puede hacerse ms complicada usando ms jugadores, un medio scrum para permitir la continuacin del juego y jugadores que arriben al maul. Cada uno de los participantes arbitrar por lo menos una situacin.
ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 4 PG. 52

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5. Reinicio a partir de un scrum


Disciplina asociada: Scrum

Sus puntos de aprendizaje claves

2 REF1 7

3 5

4 6

INS

9 14 REF8

10 12

11 13

15

Tema
Objetivos de la fase Resultados a obtener Enfoque del rbitro

Consejos para el Arbitraje


Reiniciar el juego con una disputa por la pelota Asegurar una entrada segura y una disputa equitativa de la pelota Los temas de seguridad como prioridad mxima Voz: Secuencia de entrada Seal: Ninguna seal en esta fase Silbato: hacer sonar tempranamente si la seguridad de algn jugador est en peligro Antes: Procedimiento de entrada, estable y derecho Durante: Estabilidad y pelota, asimiento continuo Despus: Lneas de off-side de los no participantes Est all: su presencia en el scrum resulta esencial Desplcese con la pelota Barrer la lnea de off-side del equipo defensor La seguridad de todos los jugadores

Comunicacin

Leyes (primeras tres prioridades) Posicionamiento Principios a proteger

Descripcin
Dos grupos de jugadores se colocan en un scrum sin disputa 2 contra 2 con la pelota arrojada entre ellos por el medio scrum. A la seal del instructor el rbitro da la indicacin de formar y toma la decisin de permitir que el juego contine o de sancionar un penal, usando las seales correspondientes para comunicar esto. Existe adems la opcin de volver a formar un scrum en particular si el rbitro no est satisfecho con la formacin o las posiciones de los cuerpos, o el scrum se ha derrumbado. El escenario puede hacerse ms complicado si fuera necesario formando un scrum completo de 8 jugadores y/o usando participantes adicionales que sirvan como backs para controlar las lneas de off-side. Cada uno de los participantes rbitros debe dirigir una situacin de scrum como mnimo.
ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 4 PG. 53

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6. Touch
Disciplina asociada: Comunicacin con los jueces de touch, kicks al touch
LANZAMIENTO AC

Sus puntos de aprendizaje claves

PENAL LANZAMIENTO AC

LANZAMIENTO AC ATRAPADA 22M CORRER 22M

FREE KICK TOMADO FUERA DE LOS 22 LANZAMIENTO AC

PATEAR LANZAMIENTO AC FREE KICK TOMADO DENTRO DE LOS 22 LANZAMIENTO AC LNEA DE GOAL

LANZAMIENTO AC LNEA DE GOAL

Tema
Objetivos de la fase Resultados a obtener Enfoque del rbitro

Consejos para el Arbitraje


Establecer el rol del juez de touch de asistente del rbitro Describir las tareas de los jueces de touch: touch, kicks al goal, juego sucio Tome decisiones precisas y comunquelas Voz: Comunicarse con el rbitro / el otro JT Seal: Seales precisas con la bandera Silbato: No se aplica en esta fase La pelota o el portador de la pelota est en touch? Fue exitoso el kick al goal? Detectar y sealizar juego sucio cuando corresponda Posiciones bsicas Adelantado y atrasado Juego en el in-goal La seguridad de todos los jugadores, la disputa por la posesin y la continuidad

Comunicacin

Leyes (primeras tres prioridades) Posicionamiento

Principios a proteger

Descripcin
En grupos de tres uno acta como rbitro y dos como jueces de touch. La tarea consiste en que el rbitro le explique a los dos JTs los fundamentos de su tarea para los prximos 80 minutos. Por haber llegado tarde los JTs el rbitro slo tiene cinco minutos para fijar prioridades y verificar si han entendido. En una segunda propuesta los participantes actan de jueces de touch en cada uno de los escenarios mostrados en los diagramas para demostrar el correcto posicionamiento y sealizacin.
ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 4 PG. 54

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7. Line-out
Disciplina asociada: Line-out
A

Sus puntos de aprendizaje claves

15m
RB RB

B C

5m
RB

Lnea del line-out

RB

Tema
Objetivos de la fase Resultados a obtener Enfoque del rbitro Comunicacin Leyes (primeras tres prioridades) Posicionamiento Principios a proteger

Consejos para el Arbitraje


Reiniciar el partido con una disputa por la pelota Garantizar una disputa equitativa y segura Lanzar y atrapar la pelota
Voz: Organizacin antes del line-out Seal: Separacin entre hileras, off/onside de los jugadores no participantes Silbato: No se aplica en esta fase Formacin del line-out con una clara separacin Infracciones del otro lado de la lnea del line-out Lneas de off-side de los jugadores participantes y no participantes

Conducirlo desde adelante Posiciones bsicas para empezar Seguir la pelota para manejar las lneas de off-side Disputa por la posesin

Descripcin
Los participantes se dividen en dos grupos de forwards. Se forma un line-out y uno de los participantes acta como rbitro con la pelota lanzada a una posicin al azar. Se pide a los participantes que formen diferentes situaciones de line-out variando la cantidad de jugadores de line-outs cortos a completos formados en diferentes lugares alrededor del campo de juego como se muestra en los diagramas en A, B, C y D. El rbitro autoriza el lanzamiento y toma la decisin ya sea de continuar el juego o decidir sancionar un penal usando las seales correspondientes para indicar esto. Cada uno de los participantes acta como rbitro en por lo menos un line-out para cada escenario. Los participantes luego regresan a sus posiciones y repiten el escenario. El RB se convierte en 1 y 2 se convierte en 3 , etc.
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8. Seguridad y espritu
Disciplina asociada: Juego sucio

Sus puntos de aprendizaje claves

RUGBY Un deporte de contacto fsico


puede manifestarse como puede manifestarse como

Agresin

mal o sin control

Brutalidad

con buen control

que lleva a

Agresin controlada
Tema
Objetivos de la fase Resultados a obtener Enfoque del rbitro Comunicacin Leyes (primeras tres prioridades) Posicionamiento Principios a proteger

Castigos y sanciones
Consejos para el Arbitraje

Garantizar un entorno de juego seguro No permitir acciones contra el espritu del juego. Tratar firme y rpidamente el juego sucio Integridad fsica de los jugadores
Voz: Advertencia Seal: Ninguna seal en esta fase Silbato: Hacer sonar el silbato tempranamente si hay problemas de seguridad

Juego peligroso e ilegal Infracciones reiteradas Castigos y sanciones Estar al lado del incidente Mostrar su presencia Alejarse del contacto corporal La seguridad de todos los jugadores

Descripcin
Dos participantes muestran diferentes tackles en un escenario en cmara lenta, sin contacto. Un participante acta como rbitro y sealiza el juego sucio ya sea con su silbato o gritando juego para indicar que el jugador realiz el tackle de un modo seguro. A los otros participantes se les pide que observen las acciones desde diferentes distancias y ngulos. Debern tomar notas despus de cada tackle y decidir si la accin es legal o ilegal, peligrosa o no peligrosa y la posible penalidad a sancionar. Despus de cinco tackles los participantes intercambian los roles. Despus de cada serie de tackles los participantes comparan sus anotaciones y tratan de acordar la decisin correcta y las posibles sanciones que se le ofrecen al rbitro.
ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 4 PG. 56

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Introduccin al arbitraje del IRB: cuestionario de evaluacin


Nombre (opcional):

En qu proporcin el curso lo ayud a: entender el programa de capacitacin de Oficiales de Partidos del IRB? mejorar sus conocimientos del juego? comprender el papel del rbitro? como oficial de partidos, manejar los riesgos? como oficial de partidos, ubicarse eficientemente? como oficial de partidos, comunicarse eficientemente? actuar en situaciones prcticas de juego? planificar como un oficial de partidos? mejorar sus destrezas de oficial de partidos? Qu medida de satisfaccin le produjo: la administracin pre curso? la sede / aula de clase? caf / refrescos? formato del curso? actividades prcticas? recursos de apoyo, por ejemplo: cuaderno de trabajo, DVD de las Leyes, etc.? Por favor efecte comentarios sobre las destrezas de su instructor: Creacin y mantenimiento del clima de aprendizaje Calidad de la presentacin Capacidad de preguntar y atender Conocimientos del arbitraje y de la aplicacin de las Leyes Retroalimentacin honesta y precisa Invirti en los estudiantes

BAJO

ALTO

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
BAJO ALTO

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
BAJO ALTO

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ARBITRAJE NIVEL 1 / Evaluacin del curso PG. 57

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De qu modo(s) se puede mejorar el taller?

Qu parte del taller le result ms til?

Gracias por completar sinceramente este formulario en forma completa, nos ayudar a seguir mejorando nuestro taller de capacitacin, su administracin, presentacin y contenidos. SE RUEGA EXTRAER ESTA PGINA Y ENTREGARLA AL ORGANIZADOR DEL CURSO ANTES DE IRSE.
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