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Arbitraje Nivel 1
Introduccin al Arbitraje
Contenido del Curso
Presentacin Mdulo 1 .....................................................1 Conocimiento del Juego 1. Los principios del Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 2. El Rugby, un deporte simple . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 3. Los principios de las Leyes del Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Conduccin 1. El papel del rbitro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. Posicionamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3. Comunicacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4. Manejo de riesgos: estar preparado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Mdulo 2
21 27 33 36
Mdulo 3
Planificacin 1. Preparacin del rbitro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 2. Apoyo del rbitro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Aspectos tcnicos Introduccin y procedimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. Comienzo y reinicios del partido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. Ventaja: Por qu es necesario detener el partido? . . . . . . . . . 3. Juego abierto: La necesidad de espacio . . . . . . . . . . . . . . . . . 4. Contacto: La necesidad de disputa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5. Reinicio a partir del scrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6. Touch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7. Line-out . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8. Juego sucio: Seguridad y espritu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Mdulo 4
45 47 48 49 51 53 54 55 56
PG. 1
Presentacin
Contenido
Cursos de coaching y arbitraje del IRB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ejemplo de Programa del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Informacin general del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El esquema modular . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Glosario de trminos de Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 5 6 7 9
Agradecimientos
Se agradece profundamente el compromiso con la tarea y el esfuerzo del autor y del equipo editorial as como del equipo consultor por su contribucin al desarrollo de este programa educativo. Autor: Bernd Gabbei Equipo editorial: Bruce Cook y Mark Harrington Equipo de consultora: Steve Griffiths (IRB), Keith Hole (Instructor IRB, Australia), Michel Lamoulie (FFR). Diseo y produccin: The Bridge Contacto: Adam Pearson +44 (0)1525 288000 adam@the-bridge.co.uk
Prlogo
Bienvenidos al curso de Arbitraje Nivel 1 del IRB. El objetivo de este curso introductorio es permitir que los oficiales de partidos adquieran las destrezas bsicas para arbitrar la competicin en forma segura y divertida. La presencia del deporte en la vida de una persona conlleva enormes beneficios para el desarrollo social, fsico y personal adems de ampliar la sensibilidad cultural. El Rugby es un deporte excepcionalmente abarcador y usted, en su carcter de rbitro est en una posicin de influencia genuina sobre la seguridad y diversin de los jugadores. El curso de Arbitraje Nivel 1 del IRB apunta a crear una plataforma para el desarrollo de los oficiales de partidos y a motivarlos para que recopilen sus experiencias en el arbitraje. El curso se presenta utilizando la estructura siguiente: Primeramente, utiliza elementos del recurso de Coaching del IRB para enriquecer el conocimiento del juego de los oficiales de partidos. En segundo trmino utiliza tres diferentes mdulos para explicar, demostrar, practicar, ejecutar y analizar las destrezas del arbitraje. Estos mdulos son: - Conduccin - Planificacin - Aspectos tcnicos A lo largo del curso usted ser alentado a practicar sus destrezas del arbitraje. Aproveche esta oportunidad para obtener retroalimentacin de su Instructor IRB y de sus pares. Sinceramente deseo que disfrute el curso y se beneficie con su participacin. Atentamente,
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AR
Rugby Ready Potencia y acondicionamiento Programa de identificacin de talentos
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Coaches
Instructor
Fuerza de trabajo
Educador
Seven
Coaching
rbitros
Los cursos de Coaching y Arbitraje del IRB fueron desarrollados por primera vez a mediados de los noventa. En 2003, result evidente que el contenido de los cursos se estaba tornando obsoleto y los cursos fueron revisados a fondo. Como resultado de este anlisis a principios de 2004 se organiz en Lensbury, Inglaterra, un Taller Estratgico para el Desarrollo del Coaching y el Arbitraje, con participantes invitados que estaban activamente involucrados en la capacitacin y el desarrollo del coaching y el arbitraje. El conjunto de competencias de referencia desarrollado en este taller constituy la base para la actualizacin y el rediseo de estos cursos de acuerdo a la estructura mostrada arriba. A partir de 2006 se desarroll el nuevo conjunto de cursos que se muestra arriba. Ahora todos los cursos del IRB se basan en las aptitudes, y estn diseados para suministrar el aprendizaje y la capacitacin adecuados al contexto en el cual se desempean los coaches y rbitros.
ARBITRAJE NIVEL 1 / Presentacin PG. 4
Caf
10:30-11:00 Posicionamiento y Comunicacin 11:00-11:30 Prctica: Reinicios con kicks 11:30-12:00 Prctica: Juego abierto
Almuerzo
13:00-13:30 Prctica: Ventaja 13:30-14:00 Prctica: Contacto (tackle, ruck, maul) 14:00-14:30 Prctica: Reinicios con scrums 14:30-15:00 Prctica: Touch y reinicios con line-outs 15:00-15:30 Prctica: Juego sucio
1 hora 30 minutos
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Introduccin al curso
Este curso de Introduccin al Arbitraje contribuye a que los oficiales de partidos adquieran las destrezas bsicas para arbitrar la competicin de modo que sta sea segura y divertida. Este cuaderno proporciona una base terica y sirve como recurso de referencia, a pesar de que el nfasis de este curso est en la actividad prctica. Los oficiales de partidos deben ejecutar sus tcnicas en situaciones competitivas para que se transformen en destrezas. Para este desafo los escenarios prcticos presentados en el curso proporcionan a los participantes una cantidad de oportunidades similares a los partidos. La realizacin de estas destrezas no es solamente un asunto tcnico relacionado con las Leyes del Juego. La participacin de la toma de decisiones la hace tambin una tarea de conduccin. Antes de arbitrar es conveniente planificar su participacin como rbitro para obtener los mejores resultados posibles de modo de poder tener xito en el campo de juego. Utilizando el mtodo de instruccin Todo-Parte-Todo, usted primero examinar el juego en s mismo y los principios fundamentales del Rugby. Esto lo ayudar a desarrollar una apreciacin del juego como un todo para luego combinar estos conocimientos con los principios del arbitraje y sus diferentes aspectos tcnicos.
Conduccin
El juego Planificacin
El arbitraje consiste en comprender el juego y luego, utilizando los principios de la seguridad, equidad y la Ley hacer que un partido de Rugby sea un acontecimiento divertido para todos los participantes.
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Etapa 6: RESULTADOS Cul fue el resultado?. Comparar lo que se intentaba con lo que se logr, y usando esta comparacin evaluar si se cumplieron los objetivos.
Etapa 5: MONITOREO Cmo estamos avanzando?. Monitorear la eficiencia de las medidas tomadas usando las acciones y la metodologa como criterios.
Etapa 4: ESTRATEGIAS Qu medidas especficas tenemos que tomar para cumplir la metodologa?
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ETAPA 6: RESULTADOS Certificado de asistencia De la retroalimentacin y evaluacin del curso: Revisin Modificaciones
ETAPA 1: OBJETIVOS Capacitar a los oficiales de partidos para arbitrar y actuar como jueces de touch, de modo que ejecuten exitosamente las destrezas del arbitraje y se sientan satisfechos cuando acten.
ETAPA 5: MONITOREO Asistencia completa al curso y participacin plena en todos los mdulos.
ETAPA 2: ACCIONES Aplicar los principios del arbitraje y mantener la imparcialidad y la seguridad en el partido dentro de las Leyes de Juego.
ETAPA 3: METODOLOGA Aplicar las destrezas de planificacin, conduccin y aspectos tcnicos en el nivel necesario.
ETAPA 4: ESTRATEGIAS Mdulo 1: Conocimiento del juego Principios del rugby y principios de las Leyes Mdulo 2: Conduccin El papel del rbitro, posicionamiento, comunicacin, manejo de riesgos Mdulo 3: Planificacin Preparacin y apoyo del rbitro Mdulo 4: Aspectos tcnicos Ventaja, juego abierto, contacto, reinicios, juego sucio
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Principios de ataque y defensa Un listado de control de principios, secuencial y con prioridades, usado para analizar el juego de un equipo. Principios de ataque 1. Obtener la posesin para 2. avanzar con 3. el apoyo de los compaeros para 4. mantener la continuidad 5. aplicando presin para 6. marcar puntos Principios de defensa 1. Disputar la posesin y 2. avanzar 3. aplicando presin para 4. impedir ganancia territorial 5. con el apoyo o apoyando a compaeros para 6. recuperar la posesin y 7. contraatacar Principios del juego Son: 1. Disputa por la posesin. 2. En ataque: continuidad del juego. 3. En defensa: recuperar la posesin. 4. Juego multifactico. 5. Premios y castigos o penalidades. Estos son los principios fundamentales de un partido de dos equipos. Nota: Son los principios del juego no los de un equipo. Proporcionan el marco para analizar el partido para garantizar que haya un equilibrio entre continuidad de posesin y continuidad de juego. Esto se determina mediante la disputa por la posesin junto con su papel de creacin de espacio. Los principios de las identidades del juego Componen un listado de control secuencial y con prioridades de las funciones que, cuando sean ejecutadas, resultarn en el cumplimiento de los producidos requeridos para cada aspecto del juego, por ejemplo: scrum, line-out, ataque de la lnea de backs, defensa, kicks de inicio y reinicio, juego de fases, rucks y mauls y juego de apoyo en ataque y defensa.
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NOTAS
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Conducta
La leyenda de William Webb Ellis a quien se le adjudica haber tomado con las manos por primera vez una pelota de ftbol y haber corrido con ella, ha sobrevivido tenazmente las innumerables teoras revisionistas desde aquel da en la Rugby School en 1823. El hecho de que el juego haya tenido sus orgenes en un acto de autntico desafo es de alguna manera significativo. A primera vista es difcil encontrar los principios rectores de un Juego que para el observador casual, aparece como un conjunto de contradicciones. Por ejemplo: es perfectamente aceptable la accin de ejercer extrema presin fsica sobre un oponente en un intento de obtener la posesin de la pelota, pero no para lastimar voluntaria o maliciosamente. Estos son los lmites dentro de los cuales los jugadores y los rbitros deben actuar, y es de la capacidad para hacer esta fina distincin, combinada con el control y la disciplina, tanto individual como colectiva, de la que el cdigo de conducta depende.
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Espritu
El Rugby le debe mucho de su atractivo al hecho de ser jugado conforme la letra, pero tambin dentro del espritu de las Leyes. La responsabilidad de asegurar que esto ocurra no reside en un solo individuo o en un solo papel: involucra a entrenadores, capitanes, jugadores y rbitros. Es a travs de la disciplina, el control, y el respeto mutuo que florece el espritu del Juego, y en el contexto de un juego tan exigente fsicamente como el Rugby, estas son las cualidades que forjan la camaradera y el sentido de juego limpio, esenciales para el prolongado xito y supervivencia del Juego. Pueden considerarse tradiciones y virtudes de vieja estirpe, pero han pasado la prueba del tiempo y en todos los niveles en que se practica el Juego, siguen siendo tan importantes para el futuro del Rugby como lo han sido durante su largo y distinguido pasado. Los principios del Rugby son los elementos fundamentales sobre los que se basa el Juego, y permiten a los participantes identificar inmediatamente el carcter del Juego y lo que lo hace peculiar como deporte.
Objeto
El Objeto del Juego es que dos equipos de quince jugadores cada uno, practicando un juego leal de acuerdo a las Leyes y al espritu deportivo, portando, pasando, pateando, y apoyando la pelota, marquen la mayor cantidad de puntos posible. El Rugby es jugado por hombres y mujeres y por nios y nias en todo el mundo. Ms de tres millones de personas entre los 6 y los 60 aos participan regularmente en la prctica del Juego. La gran variedad de destrezas y requerimientos fsicos necesarios para el Juego, significa una oportunidad para individuos de todas las formas, tamaos, y habilidades, de participar en todos los niveles.
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Premios y castigos
Si un equipo es capaz de jugar dentro de las Leyes, ser premiado, mientras que si juega al margen de las leyes es probable que sea castigado.
El equipo premiado
Ganar terreno, mantener la posesin, y eventualmente marcar puntos es el premio que obtiene un equipo capaz de penetrar a travs de la defensa oponente. An cuando no tenga la introduccin a su favor, el scrum de un equipo puede empujar a sus oponentes ms all de la pelota y recuperar la posesin. Para esta destreza superior el premio es la recuperacin de la posesin de la pelota.
El equipo penalizado
Un ejemplo de esto es que el equipo en posesin en juego abierto que decide patear la pelota afuera del campo de juego, ser penalizado otorgndole el lanzamiento al line-out a sus oponentes. Por haber forzado esta opcin los oponentes recibirn la ventaja del lanzamiento y de tener la iniciativa de arrojar segn sus fortalezas para obtener la posesin. Los jugadores de un equipo en defensa que estn adelante de la lnea de off-side cuando sus oponentes juegan la pelota de un scrum, line-out, ruck o maul y cuyas acciones reducen las opciones de sus oponentes sern penalizados por el rbitro. Se otorgar un puntapi penal a sus oponentes.
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Arbitraje
Los oficiales de partidos utilizan sus conocimientos y destrezas para observar la situacin de juego que se les presenta, analizar las acciones de los jugadores, y decidir si el juego debe continuar o debe ser detenido. Los oficiales de partidos se guan por tres prioridades.
Observar
EL JUEGO
Diversin
UN RUGBY MEJOR
Prioridad Comunicarse para permitir que los jugadores mantengan la continuidad. Mediante su comunicacin los oficiales de partidos impedirn detenciones y ayudarn a garantizar el valor de entretenimiento del Rugby. Prioridad Comunicarse para garantizar la seguridad de los jugadores y para asegurarse que los jugadores siguen los principios del Juego. A travs de su comunicacin, los oficiales de partidos pueden necesitar detener el juego y asegurar un reinicio seguro. Prioridad Comunicarse para explicar sus decisiones a los jugadores y espectadores. Mediante su comunicacin, los oficiales de partidos contribuirn a que los jugadores comprendan sus decisiones y entiendan el Juego.
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Situacin de juego 1
Azul 1 est en posesin de la pelota. Azul 2 est detrs y disponible para recibir la pelota. Verde 1 cubre el espacio, listo para defender a Azul 2. Verde 2 est defendiendo el espacio a la derecha. El espacio est disponible a la izquierda, de modo que la decisin para Azul 1 es fcil: continuar con la posesin y correr para marcar puntos.
Correr?
2 1
1 2
Situacin de juego 2
Azul 1 est en posesin de la pelota. Azul 2 est detrs y disponible para recibir la pelota. Verde 1 cubre el espacio, listo para defender a Azul 1. Verde 2 est defendiendo el espacio a la derecha. No hay espacio disponible a la izquierda, de modo que la decisin para Azul 1 es fcil: continuar con la posesin pasando la pelota a Azul 2 para marcar puntos.
Pasar?
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En ambas situaciones de juego, el equipo azul con la pelota ataca y trata de mantener la continuidad. El equipo verde est defendiendo y trata de disputar la pelota y minimizar el espacio disponible para la oposicin. Las preguntas que surgen de este juego simplificado de pelota encantada son preguntas fundamentales para la comprensin del Juego del Rugby, y juegan un papel importante no slo en este escenario simplificado sino tambin en los ms altos niveles del arbitraje. a. Por qu se puede interrumpir la continuidad? b. Qu Leyes usamos para arbitrar la continuidad? c. Cul es el papel del rbitro? Estas preguntas tambin nos proporcionan una gua para enfocar el contexto de la capacitacin de los oficiales de partidos y nos ayuda a identificar prioridades en la capacitacin de oficiales de partidos y el desarrollo de recursos adecuados. Como consecuencia de esta discusin, podemos analizar los componentes del arbitraje de Partidos del siguiente modo:
Reinicios
Principios
Situaciones grupales
O El ffiRu ciat gb in y g
Correr Ventaja
Conceptos generales
Juego sucio Off-side
Acciones individuales
Si transferimos estos conceptos al libro de las Leyes vigente, parece lgico concentrarse en unas pocas Leyes primero y slo en una etapa posterior entrar en los detalles de todo el libro de Leyes. Los dos ejemplos de pelota encantada implican las siguientes Leyes del Juego: Ventaja. Tackle / ruck. Maul. Off-side (incluido el knock-on y pase forward). Juego sucio. Modo de marcar los puntos. Estas son las Leyes que usted estudiar en detalle durante este curso.
ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 1 / Captulo 2 PG. 18
Mantenimiento de la identidad
Las Leyes garantizan que las caractersticas distintivas del Rugby sean mantenidas mediante scrums, line-outs, mauls, rucks, kicks de salida y de reinicio. Asimismo las caractersticas que son claves, relacionadas con la disputa y la continuidad: el pase atrs y el tackle ofensivo.
Diversin y entretenimiento
Las Leyes proporcionan el marco para un juego que es divertido de jugar y entretenido para ver. Si a veces estos objetivos parecen incompatibles, la diversin y el entretenimiento se intensifican al permitir a los jugadores dar rienda suelta a sus habilidades. Para alcanzar el equilibrio correcto, las Leyes estn en constante revisin.
Aplicacin
Existe una obligacin fundamental para los jugadores de cumplir las Leyes y respetar los principios del juego limpio. Las Leyes deben ser aplicadas de un modo que permita asegurar que el Juego se practique de acuerdo a los Principios del Rugby. El rbitro y los jueces de touch pueden lograr esto mediante la imparcialidad, la consistencia, la sensibilidad, y la conduccin. A cambio de eso los coaches, capitanes y jugadores, tienen la responsabilidad de respetar la autoridad de los oficiales del partido.
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Conclusin
El Rugby es valorado como un deporte para hombres, mujeres, nios y nias. Contribuye al trabajo en equipo, entendimiento, cooperacin y respeto de los compaeros deportistas. Las columnas sobre las que se fundamenta son, como siempre lo han sido, el placer de participar, el coraje y la habilidad que el Juego demanda, el amor por un deporte de equipo que enriquece las vidas de todos los involucrados, y las amistades perdurables forjadas a travs de un inters comn por el Juego. Es por causa y no a pesar, de las intensas caractersticas fsicas y atlticas del Rugby, que esa gran camaradera existe antes y despus de los partidos. La perdurable tradicin de jugadores de equipos contrarios disfrutando la mutua compaa afuera del campo de juego y en un contexto social permanece en la esencia del Juego. El Rugby se ha metido de lleno en la era profesional pero ha mantenido el espritu y las tradiciones del Juego recreativo. En una poca en la que muchas cualidades deportivas tradicionales se estn diluyendo o son cuestionadas, el Rugby est merecidamente orgulloso de su capacidad para mantener altos niveles de espritu deportivo, comportamiento tico y juego limpio.
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MDULO 2: CONDUCCIN
A partir de 1900 hasta estos das, los rbitros fueron teniendo cada vez ms participacin en el juego moderno. El arbitraje del Rugby sigui la ruta del Juego y en la medida que el juego se volvi cada vez ms tcnico, igualmente los oficiales de partidos desarrollaron sus destrezas a lo largo de dcadas. Pero a diferencia de muchos otros deportes de equipo, el arbitraje del aspecto tcnico del Rugby nunca domin los principios bsicos del Juego. En el Rugby, los oficiales excelentes siempre comprendieron el fino equilibrio entre la necesidad de ser tcnicamente correctos y precisos, y la necesidad de respetar los principios de la disputa y la continuidad. Hoy, los oficiales de partidos son una parte integral del Juego. Su rol se extiende mucho ms all del antiguamente reconocido principio de que son ... el nico juez de los hechos y la Ley durante un partido como est escrito en la ley 6.A.4 (a). El Juego moderno requiere de los oficiales de partidos que sean capaces de condensar las demandas del mximo rendimiento deportivo y la ejecucin de un justo e imparcial arbitraje.
El oficial debe ser firme pero no arrogante; justo, pero no rgido. El oficial debe hacer un sincero esfuerzo por identificarse con el nimo de los participantes (empata) y tratar de entender sus motivaciones. Los oficiales deben castigar adecuadamente independientemente de la presin ejercida por los espectadores, el resultado, quin est en desventaja, o cmo afectar sus interrelaciones futuras con los entrenadores y jugadores. La reputacin de los oficiales se debe construir sobre la base de una inflexible honestidad e integridad. Para ser respetados por los jugadores, entrenadores y espectadores los oficiales deben ser modelos de conducta.
El respeto recibido de los jugadores y entrenadores agrega ms motivaciones. Algunos pueden alegar que los oficiales eligen su tarea porque les permite satisfacer sus impulsos dictatoriales y autoritarios. El comportamiento estricto y formal exhibido por los rbitros en numerosos deportes puede haber contribuido a generar esta impresin. El poder que posee el rbitro, tal como lo perciben los entrenadores y los jugadores, puede ser otra de las razones para esta creencia. An as, la nocin de que los oficiales son autoritarios por naturaleza debera merecer una reconsideracin a la luz del hecho de que la abrumadora mayora de los oficiales cumplen su tarea lejos del ojo de los medios y afuera de la escena profesional. Una visin del oficial podra ser: La nica falta del rbitro podra ser la ignorancia, nunca el engao. El oficial es considerado incorruptible porque l/ella son verdaderamente jueces objetivos que merecen respeto por virtud de la posicin y el talento.
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La experiencia previa como jugador le permite al rbitro apoyarse en la experiencia personal cuando tiene que realizar una sancin difcil. Sin embargo, esto puede no representar un procedimiento positivo en todas las formas de arbitraje. La decisin respondi al hecho observado o a una versin filtrada del mismo? Claramente, conocer el Juego y las Leyes es lo ms importante para el arbitraje. La experiencia de partidos ciertamente podra contribuir a la comprensin del rbitro de la dinmica entre los jugadores de los equipos oponentes. Un oficial que sabe por qu un jugador ha perdido la calma est en una mejor posicin para juzgar los hechos que se desarrollan delante de ellos. Sin embargo, los individuos que han tenido poca o ninguna experiencia de partidos de Rugby, pero que son estudiantes aplicados del Juego y de las Leyes, pueden convertirse en buenos oficiales de partidos.
La razn de un tratamiento preferencial observado hacia los jugadores de diferentes niveles de destrezas, si ocurriera, podra deberse a la tendencia del rbitro a sucumbir ante la presin de entrenadores, jugadores, y espectadores. Para usar una analoga con el ajedrez, la habilidad de algunos jugadores representa la reina, mientras que la habilidad de otros jugadores es equivalente a una torre o un alfil en el campo de juego. Todas son piezas importantes, pero perder la reina por la misma falta por la que se perdi un alfil resulta en una gran prdida para el equipo que pierde su reina. A los ojos del rbitro imparcial: todos los jugadores son iguales. Entonces, cuando est en el campo de juego, la reina se debe comportar como tal o no se debera sorprender si recibe el mismo tratamiento que un pen. Cualquier forma de desvo en el arbitraje socava los esfuerzos de objetividad.
Desvo en el arbitraje
Suponiendo que la gran mayora de los rbitros tratan de hacer lo mejor, reflejan sus juicios siempre lo que realmente ven?
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puede contribuir a generar sentimientos de frustracin e insatisfaccin, particularmente cuando se tienen que tomar decisiones difciles que pueden afectar el resultado del partido. Sin embargo, cada uno tiene la responsabilidad de crear el ambiente adecuado que permita que el rbitro se desempee de la mejor manera posible. Para lograr esto, las comunidades de rbitros y jugadores deben trabajar conjuntamente. Los rbitros necesitan presentar una imagen positiva de lo que hacen aprovechando las oportunidades de ser amistosos, de buen humor, accesibles y siendo vistos como que disfrutan su papel. Si usted dirige partidos utilizando el sentido comn usted ser apreciado como que es una parte integral del Juego y con empata con las necesidades de los jugadores. Usted debe reconocer sus errores y estar preparado para explicar por qu los ha cometido. Cuando los jugadores, entrenadores y espectadores aprecian el papel del rbitro es ms probable que se cree el ambiente adecuado, no slo para las decisiones difciles sino tambin para el desarrollo del Juego.
EL RBITRO COMPLETO
Fisiolgico
Potencia Aerbico Anaerbico Grasa corporal Flexibilidad Velocidad Plan de entrenamiento Nutricin
Psicolgico
Planificacin Establecer metas Visualizacin Relajacin Conduccin
Aspectos Tcnicos
Materializacin Ventaja Juego posicional Tackle Ruck y maul Scrum Line-out Juego sucio
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Conclusin
Un partido de Rugby slo puede tener validez cuando se desarrolla dentro de un conjunto de Leyes establecido y acordado. El papel del rbitro en cualquier disputa deportiva consiste en mantener la igualdad de oportunidades para todos los competidores. Con frecuencia en un partido los jugadores enfrentan situaciones que les hace imposible enfocarse correctamente en su tarea. Los jugadores y entrenadores tienen el derecho de esperar que los oficiales del partido exhiban altos niveles de profesionalismo y destrezas. La trampa y las infracciones intencionales de las Leyes de parte de los jugadores y entrenadores es inconsistente con la anteriormente descripta expectativa hacia los oficiales. De hecho resulta hipcrita y alcanza un nivel moral que parece inaceptable afuera de una cancha de Rugby. En las situaciones de todos los das, lastimar intencionalmente a otra persona: robar, mentir, etc., no se consideran comportamientos aceptables aunque no sean detectados por las autoridades y castigados por el sistema judicial. La aceptacin de un menor nivel moral en el campo de juego en el Rugby sera causa de que la tarea del rbitro sea innecesariamente ms difcil.
Los oficiales no son considerados extraos al Rugby. Son una parte integral del Juego, inclusive cumplen un rol muy especial y especfico. Su tarea es la de garantizar que todos los jugadores se enfrenten con igualdad de oportunidades para alcanzar el xito en base a sus destrezas y acondicionamiento fsico. Adems, los oficiales son responsables de ayudar a que los jugadores y entrenadores lleven a cabo un partido de Rugby basado en las destrezas, seguro en el contacto, y socialmente positivo. Si bien esto puede ser verdadero para todos los niveles de competicin, describe mejor el papel del rbitro en los deportes juveniles. No hay ninguna evidencia concluyente de que los oficiales emprenden su demandante y estresante tarea por razones equivocadas. Ayudara suponer entonces, que los oficiales de partidos encuentran que su tarea es un desafo auto examinante, una manera agradable de ayudar a los jvenes y adultos involucrados en la competicin y una emocionante experiencia de realizar juicios. Independientemente de lo rectos que sean los oficiales, ellos deberan advertir que aunque sea sin intencin, a veces se equivocan. La capacidad para admitir errores es el primer paso del proceso de reconstruccin de confianza y respeto. No podemos evitar equivocarnos, ni podemos tampoco, ejercer un control completo sobre nuestro desempeo. Sin embargo, la decisin de aprender o no de nuestras equivocaciones es enteramente nuestra. El rbitro debe ser conciente de que es falible an cuando con toda honestidad intente tomar decisiones precisas. La armona existente entre los oficiales del partido y el entrenador, los oficiales y los jugadores y los oficiales y los espectadores la ve todo el mundo. La experiencia ha demostrado que discutir con los oficiales no le hace nada bien al partido. Los entrenadores, jugadores y oficiales deben comprender que en una situacin de ganar o perder siempre puede haber un resultado desagradable. An cuando no vayan a alterar la decisin final o el resultado de algn partido en especial, las preguntas educadas constituyen el curso de accin preferido. Los oficiales del partido deben ser alentados a asistir a las funciones sociales relacionadas con el partido que acaban de arbitrar. De este modo, los oficiales se familiarizarn con la filosofa y objetivos de los diferentes jugadores, entrenadores y equipos.
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LLEGUE
ACRQUESE
OBSERVE ANALICE
SITUACIN DE JUEGO B
ALJESE LLEGUE
DECIDA
A medida que acumule experiencia usted no slo pondr el foco en las posiciones clsicas para situaciones estticas sino que adems aprender la importancia de efectuar la transicin adecuada en el juego abierto de la situacin A a la B y luego a la C. Usted descubrir que arribar correctamente a la situacin A determinar la salida hacia la situacin B y usted estar ms conciente de la transicin continuada entre estas fases. Usted tambin detectar que el posicionamiento necesita adaptaciones constantes y que la mejor posicin nunca es un punto fijo sino un constante esfuerzo por encontrar la mejor solucin posible en esa situacin particular del juego respecto de:
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La pelota. El portador de la pelota. El oponente al portador de la pelota. La posicin de los otros jugadores. La posicin en el campo de juego.
Cuando busca el mejor posicionamiento posible en una situacin en particular, el conocimiento del juego es vital porque determina sus prioridades.
Criterios establecidos
A pesar del hecho de que la mejor posicin posible para el rbitro es motivo de opinin, se han establecido algunos criterios que pueden proporcionarle los conocimientos bsicos para situaciones habituales.
Desplazamiento
Usted debera empezar a desplazarse con el pateador y tan pronto como la pelota sea pateada acelere para estar en lnea con el lugar en que la pelota aterriza.
Desplazamiento
Tan pronto como la pelota sea pateada desplcese como en la salida de mitad de cancha. Acelere para estar en lnea y lo ms cerca posible de la prxima fase del juego.
Desplazamiento
Desplcese hasta una posicin generalmente a 5-10 metros hacia adentro del campo, de modo que el pateador quede entre usted y el equipo del pateador.
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Desplazamiento
Desplcese con el pateador y corra hacia la trayectoria de la pelota. Si el kick parece que se va a ir desviado, corra derecho hacia la lnea de goal o rea de in-goal tan pronto como sea posible para asegurarse poder estar en una buena posicin para determinar lo que ocurre despus.
Desplazamiento
Desplcese paralelo al pateador. En un duelo de pateadores, desplcese tan pronto como sea posible hacia adentro del campo para ubicarse entre los dos pateadores y lejos del vuelo de la pelota. Esto le permitir tener un buen panorama de todos los jugadores. Observe a los jugadores y no a la pelota.
Desplazamiento
Est en puntas de pie y desplcese cuando la pelota es lanzada. Esto le permitir estar en posicin para la prxima fase del juego o desplazarse con el juego si la pelota es abierta rpidamente desde el line-out. En el primer line-out del partido, sea positivo garantizando que el line-out se forme correctamente. Est atento al tiro corto adelante del line-out.
Desplazamiento
Si est cerca de la lnea de goal puede ser mejor ir hasta la lnea de defensa. Eche un vistazo ocasionalmente hacia atrs o prese de costado para observar a los backs, especialmente del equipo defensor que puedan estar acercndose sigilosamente a una posicin off-side.
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Desplazamiento
Cuando est listo retroceda dos pasos a la altura de la lnea media del scrum para observar la introduccin de la pelota y comience a ponerse de costado para poder ver al scrum y a los backs en defensa. En la mayora de los casos cuando se obtiene la pelota, usted se debe desplazar en lnea con la pelota. No permanezca en el camino de los medio scrum o forwards que se desprenden para la prxima fase del juego. Mantngase en movimiento mientras la pelota se desplaza dentro del scrum.
Desplazamiento
Cuando la pelota emerja desplcese hacia la defensa. Gire de modo que el ruck o maul y la pelota que est saliendo del ruck o maul puedan verse. Siempre sepa dnde est la pelota.
Recuerde que estos criterios establecidos son recomendaciones bsicas y no leyes rgidas. Usted siempre debera poder encontrar una solucin que le sirva dependiendo de su estado fsico, su experiencia y el nivel y tipo de partido. Sin embargo, puede serle til preguntarse cules son las razones por las que estos criterios pueden no aplicarse en algunas situaciones y entonces buscar posiciones alternativas.
PG. 30
Patrones de carrera
(partido de menor nivel) CORRER
Patrones de carrera
(partido de mayor nivel) CORRER
25%
25%
TROTAR
La ubicacin tiene un alto componente personal ya que su estado fsico general, su velocidad, su peso y altura tendrn influencia en sus desplazamientos por el campo de juego. Otro factor importante es su capacidad para acelerar en ciertas situaciones. La mejor manera es siempre empezar corriendo y luego disminuir la velocidad, si el juego lo permite, trotando o caminando. De ese modo usted no quedar lejos y estar listo para mantenerse al ritmo del partido. De lo contrario, si usted empieza trotando y luego corre para alcanzar la situacin a tiempo, siempre corre el peligro de que el juego se adelante a su posicin y usted se pierda la primera infraccin por llegar tarde.
PG. 31
Una buena aceleracin lo ayudar a estar en el lugar adecuado y al mismo tiempo conservar la energa. Adems le proporciona el beneficio de adquirir una buena visin desde afuera al arribar rpido y tranquilo en vez de tarde y presionado. El centro de este enfoque es fcil de comprender con la ayuda del diagrama siguiente:
Aceleracin
SITUACIN DE JUEGO A
CORRER TROTAR
RARA VEZ...
CORRER
SITUACIN DE JUEGO B
Para manejarse en situaciones de kicks, pases, tackles, rucks, scrums y line-outs se espera que el rbitro corra literalmente en lnea con la pelota. Esto le permite al rbitro estar en la mejor posicin para decidir pases forward y knock-ons, y la mayora del tiempo le proporciona al rbitro la mejor visin del portador de la pelota en el juego general.
Correr
Pase Correr
Tackle
PG. 32
PG. 33
Comunicacin verbal
Para la comunicacin verbal usted puede seguir los siguientes lineamientos que contribuyen a asegurar un enfoque consistente para todos los partidos. Cuando explique las decisiones usted debe ser conciso y siempre que sea posible usar el lenguaje de las Leyes del Juego del IRB. Esta explicacin verbal debe estar acompaada por la seal secundaria correspondiente, y puede ser una directiva (un jugador tiene que hacer o evitar hacer algo, por ejemplo: Libere la pelota) o informativa (un jugador recibe informacin, por ejemplo: Es un ruck). Las expresiones preventivas deben ser usadas pocas veces y no se deben utilizar todo el tiempo durante el partido. Los jugadores deben haberse adaptado tempranamente en el partido. Las expresiones preventivas no deben usarse repetidamente. En el momento en que la advertencia ha comenzado a decirse la segunda vez, la infraccin ya habr sido cometida. El mejor mtodo de comunicacin consiste en utilizar el nombre o el color del equipo y el nmero del jugador. No use el nombre del jugador para identificarlo. Los oficiales de partidos no se deben involucrar en dilogos extensos con jugadores que no sean los capitanes, y con estos solamente sobre temas especficos. Ningn oficial debe usar nunca un lenguaje obsceno.
El silbato
El silbato debe hablar: para comunicar a todos los involucrados que se ha cometido una infraccin. Recuerde que a los jugadores y espectadores no les agrada que el silbato suene en exceso. Siempre asegrese no hacer sonar el silbato demasiado temprano y por eso perder una posible ventaja. Para la comunicacin mediante el silbato usted puede seguir los siguientes lineamentos que lo ayudarn a garantizar un enfoque preciso, confiable y consistente en todos los partidos: El ngulo del silbato en su boca permite diferentes tonos: arriba para una nota ms alta, abajo para notas ms bajas. El tono puede acortarse o alargarse sacando el silbato rpidamente de la boca. Puede resultar igualmente efectivo colocar la lengua adelante en la boca para bloquear la apertura del silbato. Dependiendo de la infraccin usted puede variar el uso del silbato del siguiente modo: - Use un toque largo y fuerte para un penal o un mark. - Use un toque alegre y fuerte para un try o un goal. - Use un toque corto para un scrum.
ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 2 / Captulo 3 PG. 34
Seales
Las seales del rbitro siguen criterios aplicables para todos los partidos de Rugby. Son parte de las Leyes del Juego y en ellas estn descriptas y graficadas. Existen cuatro seales que el rbitro hace para indicar una detencin: Try. Penal. Free kick. Scrum otorgado.
Seales primarias
Try
Estas seales, adems de la seal de ventaja se denominan seales primarias. Estas seales sern las seales ms importantes y las primeras seales que el rbitro principiante aprender y el espectador habitual de Rugby entender. Por el hecho de que un penal o un free kick, y a veces la razn subyacente a una decisin del rbitro de otorgar un scrum o la indicacin de jugar la ventaja, no son fciles de entender por parte de los jugadores y espectadores, hay otro conjunto de seales. Son las que se llaman seales secundarias, y cada una est vinculada con alguna de las seales primarias, por ejemplo: para indicar que ha ocurrido un knock-on, es decir, el motivo por el que se ha otorgado un scrum. Estas seales no son opcionales para el rbitro, son tan importantes como las seales primarias y cuando son usadas correctamente por el rbitro, determinan una gran diferencia en el desempeo del rbitro. Adems de las seales primarias y las secundarias existe un tercer conjunto de seales denominado seales terciarias. Estas seales incluyen la seal para formar un scrum, por herida sangrienta, la llamada a un mdico/fisioterapista y la llamada al oficial controlador de tiempo para detener/arrancar el cronmetro. Los rbitros deben desplegar las seales en orden secuencial. Esto se torna ms evidente en los partidos rpidos y en los niveles de Rugby de mejor nivel tcnico, pero tambin en los niveles juveniles es necesario comunicarse claramente siguiendo la secuencia siguiente: 1. Qu ocurrir enseguida? (Seal primaria). 2. Cul fue la razn de la detencin? (Seal secundaria). 3. Existe informacin adicional que deba proporcionar el rbitro? (Seal terciaria). Para efectuar las seales de un modo preciso y en el momento oportuno usted necesitar una cantidad de horas de prctica en el terreno y necesitar estudiar constantemente a otros rbitros y su modo de realizar las seales. Recuerde que todos los rbitros tienen un estilo nico aunque estn obligados a seguir las seales oficiales indicadas en las Leyes para lograr la aplicacin uniforme en todo el mundo.
Penal
Free kick
Scrum otorgado
Ventaja
PG. 35
Primero la seguridad
Recuerde: en cualquier partido, juvenil o de mayores, si la seguridad de los jugadores est en riesgo, el rbitro tiene la facultad para detener el juego inmediatamente.
PG. 37
NOTAS
PG. 38
MDULO 3: PLANIFICACIN
Rugby Ready
El programa Rugby Ready del IRB tiene abundante informacin para ayudarlo en la preparacin as como los elementos de seguridad anteriormente considerados en el Mdulo 2.
ESTADO FSICO
FLEXIBILIDAD
FUERZA
Estudio de las Leyes Despus de que se haya familiarizado con los principios del juego debera empezar a estudiar las Leyes. Preparacin mental Dedique tiempo a la preparacin mental durante la semana y tambin inmediatamente antes del partido.
PG. 39
En el vestuario
Despus de haberse cambiado de ropa y haber controlado que el rea de juego est marcada correctamente y no tenga posibles elementos peligrosos, su responsabilidad es hablarles a los equipos, controlar la vestimenta de los jugadores y organizar el sorteo. Usted puede hacer las cosas con su ordenamiento propio y adaptarlo a las circunstancias locales, pero siempre debe reservar tiempo para poder hacer posibles ajustes. Adems, usted deber contar con mucho tiempo antes del kickoff para no tener que salir corriendo a las apuradas hasta el campo de juego. Es muy importante tener en cuenta que la charla previa con los jugadores debe ser breve y simple. Si los jueces de touch estn presentes deben ser presentados a los equipos y deben ser incluidos en la charla. Los jugadores no esperan que los pasee por las Leyes del Juego o que analice posibles situaciones de juego. Ellos tienen el foco en el partido que est por comenzar y esperan que usted haga lo mismo.
ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 3 / Captulo 1 PG. 40
No se comprometa ante lo equipos con el modo en que va a tratar ciertas infracciones. Los equipos pueden interpretar esto como una invitacin a ponerlo a prueba. Ellos no esperan promesas sobre su desempeo sino que confiarn en la conduccin precisa del partido que tienen por delante. Por lo tanto, usted debe responder de un modo breve a las preguntas bien intencionadas sobre las Leyes o interpretaciones de las mismas pero no entrar en anlisis detallados antes del partido. Obviamente hay ciertos asuntos que deben ser encarados antes de cada partido y usted los debe incluir siempre en su charla: Presntese a s mismo (y a sus jueces de touch si estn presentes). Ponga nfasis en que usted se comunicar a travs de los capitanes. En una situacin controvertida puede ser una buena idea darles explicaciones de su toma de decisiones a ambos capitanes. Recuerde a los equipos la secuencia de entrada al scrum (CUCLILLASTOCARSE-PAUSA-FORMEN) para asegurar la seguridad de los jugadores en el scrum en todo momento (para esto usted se puede dirigir separadamente al medio scrum y a las primeras lneas). Recuerde a los equipos su responsabilidad respecto de la buena conducta. Desee a los equipos un partido divertido y hgales saber el programa horario antes del kick-off incluida la inspeccin de vestimenta. Es obligatorio controlar la vestimenta de los jugadores. Los lineamientos que se aplican a la vestimenta de los jugadores estn establecidos en el libro de las Leyes del Juego. All encontrar toda la informacin sobre lo que requiere especial atencin. Por encima de estas regulaciones, las Leyes le otorgan la facultad de decidir en cualquier momento (antes o durante el partido) que una parte de la vestimenta de un jugador es peligrosa o ilegal. Recuerde que lo primero es la seguridad de los jugadores y si hubiera alguna duda los jugadores deben acatar su decisin. El sorteo es slo una pequea rutina pero seala el comienzo del partido por delante y usted se debe ocupar que sea un proceso bien organizado que demuestre la manera en que usted se dispone a dirigir el resto del partido. Usted puede invitar a los dos capitanes a su vestuario o determinar otra ubicacin dependiendo de la situacin local. Los equipos frecuentemente prefieren hacer el sorteo bastante antes del comienzo del partido de modo de saber sus opciones y tener tiempo para prepararse. La moneda la tira uno de los dos capitanes y el otro elige. El ganador pude elegir de que lado va a jugar en cuyo caso el equipo oponente har la salida de mitad de cancha, o alternativamente elegir la salida en cuyo caso el otro capitn elegir de que lado jugar. La preparacin del rbitro es un asunto muy personal y no es algo que deba realizarse segn reglas y regulaciones estrictas. Sin embargo, los rbitros experimentados estn de acuerdo que los lineamientos enunciados arriba son buenas recomendaciones. Estos constituyen una recomendacin del IRB y, si se cumplen, lo ayudarn a convertirse en un mejor oficial de partidos.
Lo esperado y lo inesperado
Siempre recuerde que las cosas inesperadas pueden suceder, tanto antes del kickoff como durante el partido. Todos los rbitros experimentados tienen algunas buenas historias sobre cosas que le han pasado a lo largo de los aos, si bien esas ancdotas forman una gran parte de la atraccin del arbitraje. Recuerde: permanezca calmo, concentrado, y trate de encontrar una solucin sensible para lo que sea que se le presente.
PG. 41
Coaches de rbitros
Muchas uniones tienen unos pocos, si es que tienen alguno, coaches de rbitros calificados. Sin embargo, si estuviera disponible, el coach de rbitros puede desempear un importante papel en el desarrollo del rbitro mediante: la identificacin y satisfaccin de las necesidades que cada rbitro tiene la planificacin, conduccin y evaluacin de programas progresivos para mejorar el rendimiento la consideracin de factores tales como la edad, madurez, destrezas y ambiciones del rbitro la creacin de ambientes que contribuyan a motivar, alentar la continua preparacin y/o mejorar el rendimiento. La adecuada retroalimentacin se logra mejor poniendo en prctica algn tipo de proceso formal usando un mecanismo de informes que siga los principios generales definidos en el diagrama de la prxima pgina.
ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 3 / Captulo 2 PG. 42
Identifique claramente sus metas como rbitro. Decida en qu nivel quiere actuar y por qu.
DOS
Averige cmo llegar hasta all. Qu necesita saber y aprender? Quin necesita que lo ayude?
TRES
Su coach de rbitros, si usted tuviera uno, lo debera ayudar a definir y manejar un proceso de este tipo.
Hgalo
CINCO
La recepcin de retroalimentacin mediante un proceso como este debera hacerse tan regularmente como sea posible, ya que la informacin acumulada es invalorable para medir su avance. Despus de cada partido, muido de la informacin sobre sus desempeos que haya acumulado hasta ese momento, y si fuera posible con una copia del video del partido, usted podr controlar su desempeo respecto de los elementos tcnicos y de conduccin del Juego. Los componentes clave son las amplias zonas del desempeo de un rbitro que configuran las facetas tcnicas y de conduccin de la funcin de coaching. Para cada componente clave se han definido competencias que indican los resultados esperados del desempeo del rbitro. Las competencias forman el marco de las componentes clave e indican los resultados esperados del desempeo del rbitro. Esencialmente estn relacionadas con los elementos tcnicos del partido. Por ejemplo: Bajo el ttulo de elemento Tcnico, el elemento clave podra titularse Tackle. Dentro de Tackle, una de las competencias consiste en asegurar que el jugador tackleado libere la pelota y se aleje. Un indicador de no cumplimiento puede ser un alto nmero de decisiones de pelotas imposible de jugar por parte del rbitro en la zona de contacto. Una causa posible podra ser la falta de cercana del rbitro con la accin para ubicarse en una posicin para observar al jugador tackleado y la pelota. El consejo de coaching puede ser asegurarse un buen estado fsico y desarrollar destrezas de posicionamiento ajustando su programa de entrenamiento como corresponde.
La publicacin del IRB El Coaching del Arbitraje en la prctica contiene ms informacin sobre la retroalimentacin y las competencias requeridas.
PG. 43
NOTAS
PG. 44
Reinicios
Principios
Situaciones grupales
O Eff l ic Ru ia g ti b n y g
Correr Ventaja
Conceptos generales
Juego sucio Off-side
Acciones individuales
PG. 45
Tenga presente que las situaciones de aprendizaje creadas en este mdulo son solamente ejemplos que le brindarn una oportunidad prctica de arbitrar realmente en un contexto particular. Estas servirn para desarrollar sus destrezas en el arbitraje presentndole las reas principales del arbitraje de partidos.
Clave
Los diagramas de cada uno de los ejercicios prcticos de este mdulo siguen esta clave:
9
Jugador atacante Jugador defensor Portador de la pelota al comenzar el ejercicio rbitro Instructor del cursor Recorrido de la pelota (con la curva que forma si va por el aire) Recorrido del rbitro
13
RB
INS
PG. 46
2 3
4 5 6 7
10m
INS
Mitad de cancha
8 9 10 11 12 13 RB 14
10m
Tema
Objetivos de la fase Resultados a obtener Enfoque del rbitro
Comunicacin
Arranque desde atrs del pateador Siga la pelota Disputa por la posesin
Descripcin
El rbitro ordena el comienzo del partido y el equipo oponente.
13
El rbitro sigue la pelota y detiene el juego despus de la primera infraccin. Los jugadores vuelven a sus posiciones y repiten el escenario. El RB se convierte en 1 , 2 se convierte en 3 , etc, de modo que 7 se convierte en 8 y el N 14 se convierte en RB .
ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 4 PG. 47
2 1
RB INS
8 9
10 11
12 13
14
Mitad de cancha
Tema
Objetivos de la fase Resultados a obtener Enfoque del rbitro
Comunicacin
Descripcin
Los jugadores se dividen en dos equipos dispersos en una mini cancha entre la lnea de mitad de cancha y la lnea de 22m. El equipo verde patea la pelota a los oponentes y el equipo azul recibe la pelota. Luego seguir las reglas del Rugby de Toque con la restriccin adicional que a ningn jugador se le permite correr y slo puede caminar cinco pasos antes de pasar la pelota. Cada ocasin de no cumplimiento resulta en un mini scrum 1 contra 1. El rbitro sigue el juego y detiene el juego solamente si no hay ventaja. Si se juega ventaja el rbitro hace la indicacin verbal correspondiente y la seal con el brazo. Despus de un breve intervalo los jugadores vuelven a sus posiciones y repiten el escenario. El RB se convierte en 1 , 7 se convierte en 8 , 14 se convierte en RB , etc.
ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 4 PG. 48
10m
Mitad de cancha
12 RB 8
9 13 10
11 14
Tema
Objetivos de la fase Resultados a obtener Enfoque del rbitro
Comunicacin
Desplcese paralelo al pateador Siga la pelota: controle a los jugadores no a la pelota Continuidad del juego
Descripcin
Los jugadores estn diseminados en el campo de juego de un modo al azar. El patea la pelota al equipo oponente y luego los equipos disputan la posesin normalmente. El rbitro sigue la pelota y detiene el juego despus de la primera infraccin. Los jugadores regresan a sus posiciones y repiten el escenario. El RB se convierte en , 2 se convierte en 3 , etc, de modo que 7 se convierte en 8 y el N 14 se convierte en RB .
11
PG. 49
RB1
RB2
10
11
12
13
14
15
Tema
Objetivos de la fase Resultados a obtener Enfoque del rbitro
Comunicacin
Descripcin
Dos jugadores preparados para pasar la pelota. Cuatro rbitros colocados en diferentes posiciones con diferentes ngulos de visin, de modo que puedan determinar la posicin ms ventajosa desde la cual observar esa situacin. El pasa la pelota al 6 , que luego se la pasa al 7 .
Cada uno de los cuatro rbitros tata de decidir si hubo pase forward y detiene el juego despus de la primera infraccin. Los jugadores regresan a sus posiciones y repiten el escenario. RB1 se convierte en RB2 , RB4 se convierte en 5 , etc, de modo que 7 se convierte en 8 y el N 15 se convierte en RB1 .
ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 4 PG. 50
INS
2 1 3
RB
10
11
12
13
14
Tema
Objetivos de la fase Resultados a obtener Enfoque del rbitro
Comunicacin
Entre, salga En general, qudese a unos pasos de distancia Disputa por la posesin
Descripcin
Tres jugadores se colocan en una situacin de tackle con la pelota entre ellos. A la seal del instructor el rbitro corre hacia el tackle y toma la decisin de continuar el juego o sancionar un penal, usando las seales correspondientes para comunicar esto. La posicin inicial y la distancia que deber recorrer el rbitro pueden variarse para desafiar a los participantes. Si fuera posible la situacin de tackle puede hacerse ms complicada usando ms jugadores en el tackle, un medio scrum para permitir la continuacin del juego y jugadores que arriben al tackle. Cada uno de los participantes arbitrar por lo menos una situacin de tackle.
PG. 51
INS
2 1 4 5
RB
10
11
12
13
14
Tema
Objetivos de la fase Resultados a obtener Enfoque del rbitro
Comunicacin
Posicionamiento
Principios a proteger
Descripcin
Cinco jugadores se colocan en una situacin de maul con la pelota entre ellos. A la seal del instructor el rbitro corre hacia el maul y toma la decisin de permitir que el juego contine o de otorgar un penal, usando las seales correspondientes para comunicar esto. La posicin inicial y la distancia a recorrer por el rbitro pueden variarse para desafiar a los participantes. Si fuera posible la situacin de maul puede hacerse ms complicada usando ms jugadores, un medio scrum para permitir la continuacin del juego y jugadores que arriben al maul. Cada uno de los participantes arbitrar por lo menos una situacin.
ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 4 PG. 52
2 REF1 7
3 5
4 6
INS
9 14 REF8
10 12
11 13
15
Tema
Objetivos de la fase Resultados a obtener Enfoque del rbitro
Comunicacin
Descripcin
Dos grupos de jugadores se colocan en un scrum sin disputa 2 contra 2 con la pelota arrojada entre ellos por el medio scrum. A la seal del instructor el rbitro da la indicacin de formar y toma la decisin de permitir que el juego contine o de sancionar un penal, usando las seales correspondientes para comunicar esto. Existe adems la opcin de volver a formar un scrum en particular si el rbitro no est satisfecho con la formacin o las posiciones de los cuerpos, o el scrum se ha derrumbado. El escenario puede hacerse ms complicado si fuera necesario formando un scrum completo de 8 jugadores y/o usando participantes adicionales que sirvan como backs para controlar las lneas de off-side. Cada uno de los participantes rbitros debe dirigir una situacin de scrum como mnimo.
ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 4 PG. 53
6. Touch
Disciplina asociada: Comunicacin con los jueces de touch, kicks al touch
LANZAMIENTO AC
PENAL LANZAMIENTO AC
PATEAR LANZAMIENTO AC FREE KICK TOMADO DENTRO DE LOS 22 LANZAMIENTO AC LNEA DE GOAL
Tema
Objetivos de la fase Resultados a obtener Enfoque del rbitro
Comunicacin
Principios a proteger
Descripcin
En grupos de tres uno acta como rbitro y dos como jueces de touch. La tarea consiste en que el rbitro le explique a los dos JTs los fundamentos de su tarea para los prximos 80 minutos. Por haber llegado tarde los JTs el rbitro slo tiene cinco minutos para fijar prioridades y verificar si han entendido. En una segunda propuesta los participantes actan de jueces de touch en cada uno de los escenarios mostrados en los diagramas para demostrar el correcto posicionamiento y sealizacin.
ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 4 PG. 54
7. Line-out
Disciplina asociada: Line-out
A
15m
RB RB
B C
5m
RB
RB
Tema
Objetivos de la fase Resultados a obtener Enfoque del rbitro Comunicacin Leyes (primeras tres prioridades) Posicionamiento Principios a proteger
Conducirlo desde adelante Posiciones bsicas para empezar Seguir la pelota para manejar las lneas de off-side Disputa por la posesin
Descripcin
Los participantes se dividen en dos grupos de forwards. Se forma un line-out y uno de los participantes acta como rbitro con la pelota lanzada a una posicin al azar. Se pide a los participantes que formen diferentes situaciones de line-out variando la cantidad de jugadores de line-outs cortos a completos formados en diferentes lugares alrededor del campo de juego como se muestra en los diagramas en A, B, C y D. El rbitro autoriza el lanzamiento y toma la decisin ya sea de continuar el juego o decidir sancionar un penal usando las seales correspondientes para indicar esto. Cada uno de los participantes acta como rbitro en por lo menos un line-out para cada escenario. Los participantes luego regresan a sus posiciones y repiten el escenario. El RB se convierte en 1 y 2 se convierte en 3 , etc.
ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 4 PG. 55
8. Seguridad y espritu
Disciplina asociada: Juego sucio
Agresin
Brutalidad
que lleva a
Agresin controlada
Tema
Objetivos de la fase Resultados a obtener Enfoque del rbitro Comunicacin Leyes (primeras tres prioridades) Posicionamiento Principios a proteger
Castigos y sanciones
Consejos para el Arbitraje
Garantizar un entorno de juego seguro No permitir acciones contra el espritu del juego. Tratar firme y rpidamente el juego sucio Integridad fsica de los jugadores
Voz: Advertencia Seal: Ninguna seal en esta fase Silbato: Hacer sonar el silbato tempranamente si hay problemas de seguridad
Juego peligroso e ilegal Infracciones reiteradas Castigos y sanciones Estar al lado del incidente Mostrar su presencia Alejarse del contacto corporal La seguridad de todos los jugadores
Descripcin
Dos participantes muestran diferentes tackles en un escenario en cmara lenta, sin contacto. Un participante acta como rbitro y sealiza el juego sucio ya sea con su silbato o gritando juego para indicar que el jugador realiz el tackle de un modo seguro. A los otros participantes se les pide que observen las acciones desde diferentes distancias y ngulos. Debern tomar notas despus de cada tackle y decidir si la accin es legal o ilegal, peligrosa o no peligrosa y la posible penalidad a sancionar. Despus de cinco tackles los participantes intercambian los roles. Despus de cada serie de tackles los participantes comparan sus anotaciones y tratan de acordar la decisin correcta y las posibles sanciones que se le ofrecen al rbitro.
ARBITRAJE NIVEL 1 / Mdulo 4 PG. 56
En qu proporcin el curso lo ayud a: entender el programa de capacitacin de Oficiales de Partidos del IRB? mejorar sus conocimientos del juego? comprender el papel del rbitro? como oficial de partidos, manejar los riesgos? como oficial de partidos, ubicarse eficientemente? como oficial de partidos, comunicarse eficientemente? actuar en situaciones prcticas de juego? planificar como un oficial de partidos? mejorar sus destrezas de oficial de partidos? Qu medida de satisfaccin le produjo: la administracin pre curso? la sede / aula de clase? caf / refrescos? formato del curso? actividades prcticas? recursos de apoyo, por ejemplo: cuaderno de trabajo, DVD de las Leyes, etc.? Por favor efecte comentarios sobre las destrezas de su instructor: Creacin y mantenimiento del clima de aprendizaje Calidad de la presentacin Capacidad de preguntar y atender Conocimientos del arbitraje y de la aplicacin de las Leyes Retroalimentacin honesta y precisa Invirti en los estudiantes
BAJO
ALTO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
BAJO ALTO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
BAJO ALTO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ARBITRAJE NIVEL 1 / Evaluacin del curso PG. 57
Gracias por completar sinceramente este formulario en forma completa, nos ayudar a seguir mejorando nuestro taller de capacitacin, su administracin, presentacin y contenidos. SE RUEGA EXTRAER ESTA PGINA Y ENTREGARLA AL ORGANIZADOR DEL CURSO ANTES DE IRSE.
ARBITRAJE NIVEL 1 / Evaluacin del curso PG. 58