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QUE ES LA PROGRAMACIN
La definicin anterior deja muchas cosas que decir. Para llegar a tener una secuencia de instrucciones que den solucin a un problema es necesario ejecutar varias etapas: Etapa de anlisis: En esta etapa el programador debe entender claramente el problema. Saber que es lo que se quiere resolver. (analizar)
QUE ES LA PROGRAMACIN
Etapa de Solucin general: Escribir la serie de pasos que sean necesarios para dar solucin al problema. Estos pasos se pueden desarrollar a travs de un Diagrama de Flujo (DFD:Utilizando smbolos) a travs de un Pseudo lenguaje (Utilizando Lenguaje Comn). A lo anterior es lo que se conoce con el nombre de Algoritmo. Etapa de prueba: Consiste en chequear el algoritmo paso a paso, para estar seguro, si la solucin da respuesta verdadera al problema. (Prueba de escritorio).
QUE ES LA PROGRAMACIN
Etapa de implementacin especfica: Consiste en traducir el algoritmo a un lenguaje de programacin. (Codificar). Etapa de prueba: Consiste en ejecutar el programa en un computador y revisar los datos arrojados para ver si son correctos y hacer los ajustes necesarios. (Implementar). Etapa de uso: Consiste en instalar el programa de manera definitiva para el uso por parte del usuario.
TIPOS DE PROGRAMACIN
Secuencial : Se considera programacin secuencial a los programas que se disean con instrucciones que van unas detrs de otras. Las lneas se ejecutan una a una en secuencia. Ejemplos tales como Basic, Cobol. Estructurada: Se considera programacin estructurada a la programacin que se hace por mdulos. Cada mdulo realiza alguna tarea especfica y cuando se necesite esa tarea simplemente se hace el llamado a ese mdulo independiente de que se tengan que ejecutar los dems. Ejemplos tales como: Turbo PASCAL, C, Modula, Ada. Orientada a Objetos: Se considera programacin orientada a objetos aquellos lenguajes que permiten la utilizacin de objetos dentro del diseo del programa y el usuario puede pegar a cada objeto cdigo de programa. Ejemplos de estos lenguajes se pueden mencionar el Visual Basic de Microsoft, C Builder de la Borland Internacional, Java, Xml entre otros.
TIPOS DE PROGRAMACIN
Lgica o de lenguaje natural: son aquellos programas que se disean con interfaces tal que la persona o usuario puede ordenar a la mquina tareas en un lenguaje natural. Pueden interactuar como una persona pero nunca llegan a producir conocimiento. Ejemplo como Prolog (Programming Logic). Estos lenguajes se desarrollaron con base en las estructuras de sus antecesores. Recorren o navegan las bases de datos obedeciendo a reglas. Inteligencia Artificial: Los programas de inteligencia artificial Son programas que se acercan a la inteligencia humana. Estos programas son capaces de desarrollar conocimiento. Este tipo de lenguajes trabajan similar a la mente humana.
EL SECRETO DE PROGRAMAR
C++ por su diseo es un lenguaje estructurado. Su estructura no permiten al programador enlazar sentencias de cualquier manera. Existe una estructura bsica que cada programa debe seguir (Estructura de un programa) y el compilador es estricto a la hora de hacer cumplir estas reglas. Un programa ha de ser codificado en varias partes y cada una de ellas debe ir en el lugar que le corresponde. La idea fundamental del lenguaje C ++ es crear programas que sean comprendidos sin necesidad de emplear docenas de pginas de diagramas de flujo y miles de explicaciones. Esta manera de realizar los programas es a lo que se denomina como "PROGRAMACIN ESTRUCTURADA".
EL SECRETO DE PROGRAMAR
ESTA EN LA ESTRUCTURACION
Aunque se pueda llegar a realizar programas que aparentan tener una estructura (ser estructurados), C++ son lenguajes que exige su utilizacin. La programacin estructurada le permite realizar pequeas rutinas especficas para cada tarea que se quiera realizar, y a cada una de esas rutinas se les da un nombre (Identificador) para cuando el programador la requiera slo la llame con su nombre y automticamente se ejecutar.
ELEMENTOS BSICOS DE UN PROGRAMA En la seccin cuerpo de programa realmente se describen todos los procedimientos y/o funciones que se van a ejecutar dentro del programa as como tambin el cdigo del programa principal. Como cuerpo de programa es indispensable que haya parte principal mientras que los procedimientos y/o funciones son opcionales.
TIPOS DE DATOS
Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carcter, tal como b, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable.
Identificadores
Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posicin en la memoria de la computadora, que permite acceder a su contenido. Ejemplo: Nombre, Num_hrs, Calif2, etc. Reglas para formar un identificador. Debe comenzar con una letra (A a Z, maysculas o minsculas) y no deben contener espacios en blanco. Letras, dgitos y caracteres como la subraya ( _ ) estn permitidos despus del primer carcter. La longitud de identificadores puede ser de varios caracteres. Pero es recomendable una longitud promedio de 8 caracteres. El nombre del identificador debe dar una idea del valor que contiene.
Variables Alfanumricas: Esta formada por caracteres alfanumricos (letras, nmeros y caracteres especiales). Ejemplo: letra = a, apellido = lopez, direccion = Av. Libertad #190
Por su uso
Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operacin matemtica completa y que se usan normalmente dentro de un programa. Ejemplo: Suma = a + b /c Contadores: Se utilizan para llevar el control del numero de ocasiones en que se realiza una operacin o se cumple una condicin. Con los incrementos generalmente de uno en uno. Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de una serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente.
Expresiones
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, smbolos de operacin, parntesis y nombres de funciones especiales.
Por ejemplo: a + (b + 3) / c.
Cada expresin toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes implicadas y la ejecucin de las operaciones indicadas. Una expresin consta de operadores y operandos. Segn sea el tipo de datos que manipulan, se clasifican las expresiones en: Aritmticas, Relacionales y Lgicas.
ESTRUCTURA BSICA
DE UN PROGRAMA
Secuencia de instrucciones
Instruccin que permite realizar una pausa. Llaves de cierre de la funcin
int main (int argc, char *argv[] ) { int a, b,c; cout<<ingrese el valor de a: ; cin>> a; cout<<ingrese el valor de b:; cin >> b; C=a+b; cout <<la suma de A + B es: <<c; System (PAUSE ); Return EXIT_SUCCESS; }
Explicacin
#include
<iostream> La parte del #include se refiere a la biblioteca de funciones que vamos a utilizar. Es decir para llamar a una biblioteca en particular debemos hacer lo siguiente: #include <librera_solicitada> Al incluir la sentencia using namespace std le estamos diciendo al compilador que usaremos el espacio de nombres std por lo que no tendremos que incluirlo cuando usemos elementos de este espacio de nombres, como pueden ser los objetos cout y cin, que representan el flujo de salida estndar. std::cout << "Hola mundo" << std::endl;
Explicacin
int
main(int argc, char *argv[]) Todo programa en C++, comienza con una funcin main(), y slo puede haber una.
En
C++ el main() siempre regresa un entero, es por eso se antepone int a la palabra main. Los parntesis que le siguen contienen lo que se le va a mandar a la funcin. En este caso se puso la palabra void que significa vaco, es decir que a la funcin main no se le est mandando nada, podra omitirse el void dentro de los parntesis, el compilador asume que no se enviar nada.
Explicacin
{ La llave que se abre significa que se iniciar un bloque de instrucciones. cout<<ingrese el valor de a: ; Esta es una instruccin. La instruccin cout est definida dentro de la biblioteca iostream.h, que previamente declaramos que bamos a utilizar. Una funcin, en este caso main() siempre comienza su ejecucin con una instruccin (la que se encuentra en la parte superior), y contina as hasta que se llegue a la ltima instruccin (de la parte inferior). Para terminar una instruccin siempre se coloca ;.
Explicacin
system
(PAUSE); Esta es otra instruccin, que nos permite realizar una pausa, con el propsito que el programador verifique los resultados.
} La
C++ es sensible a maysculas y minsculas, as que si el nombre de nuestra variable empieza con una letra en maysculas, debemos de asegurarnos que durante el resto del cdigo nos refiramos a ella exactamente como la escribimos. Los nombres de las variables no pueden usar signos de puntuacin, slo caracteres AZ, a-z, _, 0-9, aunque ningn nombre debe comenzar con un nmero (0-9). Adems no se deben de repetir nombres de variables en el mismo contexto. Adems de las restricciones anteriores, existe otra, y esta tiene que ver con las palabras reservadas del lenguaje, que no son muchas a comparacin de otros lenguajes como Basic. Las palabras que se presentan en la siguiente lista, no pueden ocuparse como nombres de variables, funciones, u otras instrucciones definidas por el programador.
Palabras Reservadas
and bitand case compl default dynamic_cast export for inline namespace operator protected return static template try union void xor and_eq bitor match const delete else extern riend int new or public short static_cast this typedef unsigned volatile xor_eq asm bool char const_cast do enum false goto long not or_eq register signed struct throw typeid using wchar_t auto break class continue Double explicit float if mutable not_eq private reinterpret_cast sizeof switch true typename virtual while
IDE C++
Es la interfaz visual que nos permite utilizar las diferentes herramientas de C++ , con las cuales podemos crear, editar y manejar los programas en C++. El uso del entorno integrado de desarrollo es sencillo y presenta una manera intuitiva para seleccionar cualquiera de las acciones que se desea utilizar. Presenta una barra de menus para indicar al IDE que realice una determinada tarea.
Editando un Programa
Editar Programa
Editando un Programa
Disear el programa que permita Invertir el orden
de un numero de tres dgitos Solucin:
I. Anlisis
Datos de Entrada: NUM Modelo Matemtico:
Inicio
Lee: NUM
U = num mod 10
D = (num div 10) mod 10 C = num div 100 NUMINV = U*100+D*10+C Datos de Salida: NUMINV
Programa
1. Editar el programa en el IDE.
2. Grabar el programa.
3. Compilar el programa. 4. Ejecutar el programa
Ejecucin de un programa
inicio
area = pi *radio
fin
Trabajo a Realizar
1.Escribir un programa que lea dos nmeros por teclado y escriba su suma, diferencia, producto y cociente. 2.Disee el programa que permita ingresar una cierta cantidad de segundos y muestre como resultado Horas Minutos y segundos. 3.Disee el programa que permita ingresar dos valores reales y los intercambie.
Trabajo a Realizar
4. Escribe un programa que lea una cantidad depositada en un banco y que calcule la cantidad final despus de aplicarle un 20% de inters.
5. Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de estudiantes.
6. Un alumno desea saber cual ser su calificacin final en la materia de Lgica Computacional. Dicha calificacin se compone de tres exmenes parciales cuya ponderacin es de 30%, 30% y 40%. 7. Una farmacia aplica al precio de los remedios el 10% de descuento. Hacer un programa que ingresado el costo de los medicamentos calcule el descuento y el precio final. 8.-Disear el programa desarrollados en clase. de los ejercicios secuenciales
Informe de Laboratorio
Contenido:
1.- Planteamiento del problema 2.- Anlisis a. Datos de entrada b. Modelo Matemtico o Lgico c. Datos de salida 3.-Diseo a. DFD b. Pseudocdigo 4.- Programacin. 5.- Verificacin
PROVECHO