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0 INTRODUCCIN
1.1 DESCRIPCIN
"Los mejores de Patton" (Pattons Best) recrea la campaa de la 2 Guerra Mundial en la Europa del norte a travs de los ojos de un comandante de tanque de la ms famosa unidad de George Patton, la 4 ivisi!n "lindada# $%os mejores de Patton$ est diseado como juego en solitario, donde tu tomas el papel del comandante de un tanque &'erman# (omo comandante controlas las acciones de tu tripulaci!n, ) a travs de ellos 'aces que tu tanque manio*re ) luc'e# %as acciones de los tanques ) tropas enemigos, as+ como las de las fuer,as amigas de tu *ando, se generan aleatoriamente gracias a diversas a)udas ) ta*las del juego# (ada $partida$ consiste en un -nico com*ate o en un d+a de movimiento ) *atalla# &in em*argo, el juego revela su verdadero inters cuando se juega como campaa que te permite tomar parte en cada *atalla 'ist!rica de la 4 ivisi!n "lindada# .- ) tu tripulaci!n podis ser testigos ) participar en el gran empuje a travs de Europa, las *atallas por la l+nea &igfrido, el rescate de "astogne ) el cruce del /in# $%os mejores de Patton$ te da la oportunidad de estar al mando de 01 variaciones diferentes del tanque medio norteamericano M4, llamado $&'erman$ por los *ritnicos# Empe,ars con un M4 *sico ) con algo de suerte ) de 'a*ilidad aca*ars la guerra en un fia*le $Eas) 2$ o en un fuertemente *lindado $3um*o$# (ada miem*ro de la tripulaci!n est valorado por su 'a*ilidad relativa en su tarea# %a ma)or+a empe,ar pro*a*lemente con un factor por de*ajo de la media, pero los factores pueden mejorar despus de cada d+a de com*ate# Para 4n comandante de tanque que tenga realmente suerte ) 'a*ilidad 'a) posi*ilidades de promocionar ) ganar condecoraciones al valor# $%os mejores de Patton$ recrea la limitada perspectiva del campo de *atalla que pod+a 'a*er tenido el comandante de un tanque# 5o tienes conocimiento perfecto del enemigo ) de*ers tomar decisiones, como por ejemplo si te mueves o disparas, o si te escondes tras una cortina de 'umo, *asndote en la informaci!n limitada de que dispones# Por ejemplo, la presencia de una unidad enemiga de 6rmas %igeras 7%89 no representa necesariamente un escuadr!n de infanter+a alemana# &olo indica que el comandante perci*e fuego de armas ligeras proveniente de una determinada direcci!n# %o que realmente se encuentra all+, el comandante del tanque no lo sa*e# .odos los tanques enemigos cuando se activan parecen ser los e:tremadamente peligrosos P; <= .igers# %o que realmente est presente no tiene porqu ser tan peligroso, pero no lo sa*rs 'asta que tu tripulaci!n localice e identifique el tanque# .u tanque com*atir, e travs de las acciones que ordenes reali,ar a tu tripulaci!n, .u decides si el conductor lleva el tanque 'acia delante, detrs o lo deja quieto# .- decides si se carga el ca!n principal con alto e:plosivo, perforador de *lindaje o munici!n de 'umo# El :ito de tu tanque va a depender tanto de la 'a*ilidad de tu tripulaci!n como de tu selecci!n de tcticas# e*ido a la naturale,a del &istema de juego en solitario,$%os mejores de Patton$ 'ace un uso e:tenso de a)udas ) ta*las de juego como sustitutas de un oponente en directo# 6ntes de intentar jugar, e:amina todos los componentes del juego ) lee las reglas 'asta la secci!n >#? (omo ganar# %os jugadores e:perimentados encontrarn que con esta informaci!n )a tienen suficiente para
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empe,ar a jugar ) pueden referirse a las secciones de reglas espec+ficas para los casos especiales# %os jugadores que no estn familiari,ados con el funcionamiento de los tanques de la &egunda Guerra Mundial qui,s quieran leer la secci!n de reglas 22#? &ugerencias del juego, donde encontrar sugerencias so*re algunas decisiones que se te va a pedir que tomes# %a ma)or+a de las reglas despus de la secci!n 2?#? tratan con el 3uego de (ampaa# %as /eglas @pcionales inclu)en la 0>#2 Munici!n de 6metralladoras, 2A#? (om*usti*le ) B?#? =ariante "ritnicaC Direfl)# $%os mejores de Patton$ puede ser jugado a tres nivelesC com*ates, escenarios ) el 3uego de (ampaa# El 3uego de (ampaa empie,a el 21 de 3ulio de 0A44 ) contin-a 'asta el final de la guerra# En cualquier d+a que la 4 imisi!n "lindada vio com*ate, 'a) una posi*ilidad de que tu tanque se vea involucrado en una acci!n# &i desencadenas un d+a de com*ate, todo el d+a conforma un escenario# %os escenarios son de tres tipos 6vance, "atalla ) (ontraataque# urante un escenario de un d+a, se puede com*atir un n-mero indeterminado de veces# 6 esto se le llama com*ate# %os com*ates contin-an 'asta que uno u otro *ando es eliminado o a*andona el campo de *atalla o 'asta que tu tanque quede fuera de com*ate# %os jugadores novatos de*er+an intentar unos cuantos com*ates introductorios como se descri*e en la secci!n de reglas B0#?# %os com*ates aislados ) los escenarios ofrecen la oportunidad de ver como se comporta*an los diferentes modelos de &'erman ) sirven para pro*ar teor+as so*re las mejores tcticas# Empie,a siguiendo la &ecuencia de 3uego, secci!n 4#?, paso a paso# (uando se descri*e un paso con ma)or detalle en las reglas, se muestra el n-mero de la secci!n de reglas entre parntesis#
.0 E!UIPO DE "UE#O
.1 T$%LERO DEL "UE#O
"Los mejores de Patton" se juega en un ta*lero de juego r+gido de 22$ : 24$ que est dividido en tres partesC el .a*lero de Movimiento 7esquina superior i,quierda9, el .a*lero de "atalla ) la (arta de .anque 7esquina superior derec'a9 ) una secci!n de ta*las que inclu)e una &ecuencia de 3uego a*reviada 7la mitad inferior9#
.1 %6 esquina superior derec'a del ta*lero de juego es el .a*lero de "atalla, una representaci!n
a*stracta utili,ada para representar los com*ates con las fuer,as enemigas# .u tanque se coloca en el centro de este despliegue ) la acci!n de un com*ate girar alrededor de l a travs del uso de
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fic'as que representan unidades enemigas ) otros marcadores de informaci!n# En la secci!n de reglas H#? se presenta una e:plicaci!n detallada so*re como se utili,a el .a*lero de "atalla#
.1& En el ta*lero de juego justo de*ajo del .a*lero de "atalla est impresa la (arta de .anque del tanque M4 &'erman *sico, el tanque nI 0 en el juego# En este espacio de 1$ : 2$ 'a) una representaci!n o vista de pjaro del modelo de tanque ) otra informaci!n importante referente al tanque# <mpresas por separado, 'a) 2 cartas similares de 0> variaciones adicionales del tanque &'erman que puedes cam*iar 7dos &'ermans por carta, anverso ) reverso9, ms una carta opcional con la variante *ritnica Direfl) en un lado# (uando se est jugando con un modelo que no sea el nI l, se coloca la (arta de .anque adecuada en este espacio so*re la carta impresa del tanque nI l# %a utili,aci!n de la (arta de .anque se descri*e en detalle en le secci!n de reglas H#2# .1' En la parte inferior del ta*lero de juego se encuentran aquellas cartas ) ta*las que se
consultarn ms frecuentemente durante el juego#
. C$RT$S ( T$%L$S
e*ido a la naturale,a del sistema de juego en solitario de $%os mejores de Patton J, es necesario el uso e:tensivo de varias ta*las para generar los m-ltiples sucesos posi*les que pueden ocurrir durante una t+pica *atalla de tanques# %as ta*las ) cartas consultados durante el juego estn locali,adas en tres sitiosC en el ta*lero de juego, en el li*ro de reglas 7en ingls9 ) en cartas de juego separadas# Generalmente, las ta*las necesitadas con ms frecuencia estn en el ta*lero, otras estn en las cartas ) las que se consultan con menor frecuencia estn en las reglas# %a utili,aci!n de las ta*las se e:plica en la secci!n B#? (omo funcionan las .a*las de 3uego#
.& )IC*$S
%as 2?A fic'as de cart!n cuadradas se utili,an en el juego en am*os ta*leros# En el .a*lero de Movimiento muestran el rea donde empie,as 7rea de entrada9, la posici!n de $tu grupo operativo, la resistencia enemiga esperada, e0 control alemn o norteamericano 74&9 ) el rea que intentas alcan,ar 7rea de salida9# En el .a*lero de "atalla la ma)or parte de las fic'as se utili,an para representar tu tanque, las unidades enemigas, el terreno, las acciones de tu tripulaci!n ) numerosas condiciones que de*en ser registradas# Por regla general, las fic'as estn codificadas en color para sa*er d!nde se utili,an ) su funci!n#
.- D$DOS
&e inclu)en dos dados de 0? caras, uno rojo ) el otro *lanco#
En la contraportada del li*ro de reglas en ingls 'a) una lista en orden alfa*tico de las cartas ) ta*las que se consultan durante el juego# 6l lado de cada ta*la 'a) un c!digo de letra que designa donde se encuentra la ta*la# %as ta*las estn en el ta*lero, en las reglas una de las tres a)udas 7cartas9 de juego de color# %os c!digos de letras sonC $+F .a*las 6marillas RF .a*las /osas $.F .a*las 6,ules /0 .a*las =erdes TF ta*lero '.0F secci!n de reglas 24#? &i la ta*la se encuentra en el ta*lero o en una carta, la designaci!n numrica es el n-mero de orden de la ta*la en la carta o en el ta*lero# Por ejemplo, la ta*la T,1 /esistencia, es la primera ta*la del ta*lero# &e inclu)e una lista completa de ta*las en la -ltima pgina del reglamento#
&.
D$DOS ( T$%L$S
%as ta*las de juego se utili,an tirando uno o dos dados de die, caras ) le)endo el resultado generado en la ta*la# 6 lo largo del juego la notaci!n $0 $ significa que 'a) que tirar un dado cuando se consulta esa ta*la ) la notaci!n $2 $ significa que 'a) que tirar dos dados# $ 1 $ significa que se tira un dado ) se divide el n-mero por dos# %os dados se utili,an para generar n-meros aleatorios de 0 a 0? aisladamente o de 0 a 0?? conjuntamente# (uando se tiran los dados conjuntamente el dado rojo representa el d+gito de las decenas ) el dado *lanco el d+gito de las unidades, un $??$ equivale a un 0??# F .ira 0 ado F .ira 2 ados %os n-meros aleatorios se utili,an para generar resultados de diferentes maneras# En algunos casos, un suceso s!lo ocurrir si se tira un n-mero suficientemente elevado 7reducido9# En otros casos, siempre va a ocurrir algo ) el n-mero determina cual de las alternativas sucede# Mira por encima cada ta*la con atenci!n para entender qu es lo que representa# Muc'as ta*las inclu)en factores adicionales que modifican el n-mero generado aleatoriamente# Por ejemplo, cuando se tira en la .a*la de /eparaci!n del (a!n Estropeado, si el tripulante que lo repara tiene un factor de H, la tirada para arreglo tiene un $menos H$# e esta maneta una tirada de 2H pasa a ser de 2? ) el ca!n queda reparado# En algunos casos las tiradas e:tremadamente altas o *ajas, antes de aplicar cualquier modificaci!n, desencadenan automticamente un suceso# En el caso de las reparaciones de caones, una tirada de A>L0??, independientemente de los modificadores, significa que el ca!n queda permanentemente roto# e esta manera la posi*ilidad de un suceso no desea*le se mantiene constante, mientras la posi*ilidad de un suceso desea*le puede ser mejorada 7) viceversa9# 6 no ser que las notas que acompaan la ta*la indiquen lo contrario, el n-mero ms *ajo que se puede generar es un 0# El n-mero ms alto posi*le es 0?? 70? para las tiradas de 0 9#
6ntes de empe,ar, ponga los componentes del juego a mano# &intese al fondo del ta*lero, con el <nforme PostK6cci!n ) los marcadores al lado de su mano de escritura# Ponga las .a*las ) el folleto de las reglas en el otro lado de la mesa#
'.
1. (onsulta las .a*las de Munici!n para cargamentos especiales ) requisitos de Munici!n 6dicional 7R,-9 70>#29# . (arga tu /ed PortaKmunici!n 70>C29 en la (arta de .anque ) marca la cantidad ) el tipo#
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&. <ntenta rea*astecerte de munici!n si lo deseas# (onsulta la .a*la de 4tili,aci!n de .iempo 7R,'9 para ver si se produce el rea*astecimiento# &i lo 'ace, puedes volver a cargar tu tanque con munici!n# (ontin-a con las operaciones# '. Entra en un rea ad)acente, moviendo tu marcador de Duer,a @perativa# a7 Mueve los marcadores de &oporte 6rtillero o 6taque 6reo que estn en el rea donde 'as entrado ) col!calos en el .a*lero de "atalla para recordarte que de*es resolver estas operaciones# :7 ecide si tu Duer,a @perativa va a utili,ar Duego de 6vance o no# &i lo 'aces, consulta la .a*la de 6cci!n 6miga 7$.,19 para ver el gasto de munici!n ) la cantidad de marcadores de Duego de 6vance que podrs colocar en el .a*lero de "atalla 7ver 22#09# Entonces ve al paso 7c9#
57 (onsulta la .a*la de /esistencia 7T,19 para ver si 'a) com*ate o no# &i no 'a*+a marcador de /esistencia en el rea donde 'as entrado, determina antes la /esistencia del rea 7paso 4#HB9# 17 &i no tiene lugar ninguna *atalla, da la vuelta al marcador de /esistencia para marcar control 4&6 ) ve al paso d9# 7 &i 'a) com*ate, se marca 0H min# Ms de tiempo ) se va a 4#># d7 /egistra los Puntos de =ictoria del rea que a'ora est *ajo control 4&6 en el <nforme PostK6cci!n# 17 &i a-n queda lu, del d+a ) el rea que aca*as de capturar 5@ es tu Erea de &alida, vuelve al paso 4#HB ms atrs# 7 &i a-n queda lu, del d+a ) el rea que aca*as de capturar &< es tu Erea de &alida, vuelve al paso 4#H0 ms atrs, determina una nueva rea de entrada ) contin-a a partir de all+# &7 &i no queda lu, del d+a, se aca*a el d+a# =e al <nforme 5octurno 7paso 4#A9#
e7 Puita del ta*lero las unidades enemigas eliminadas ) registra los Puntos de =ictoria por su destrucci!n en el <nforme# &. )9ego de 3as ametra33adoras de3 tan<9e 7ver 0?#29# a7 /egistra cualquier Duego de 6vance ) consulta la .a*la de 6metralladoras del &'erman 7/,-9 para el gasto de munici!n ) posi*les pro*lemas con las ametralladoras#
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:7 /esuelve el fuego contra unidades locali,adas en la .a*la de 6metralladoras del &'erman 7/,-9# .ac'a la munici!n gastada 70>#B9# 57 Puita del ta*lero las unidades enemigas eliminadas ) registra los Puntos de =ictoria# '. $55iones mis5e3neas> a7 S9stit9@e ;eris5o;ios> .ac'a los reempla,os de periscopios en el <nforme por cada uno que sustitu)as# :7 Intenta re;arar 5a?ones o ametra33adoras estro;eadas> En la .a*la de /eparaci!n de ametralladoras ) caones 7/,89# Puita los marcadores de QEstropeadosJ de los caones o ametralladoras reparados# 57 Dis;ara e3 mortero de =9mo de F> (oloca el marcador de 'umo en la ,ona del o*jetivo ) tac'a una *om*a de 'umo del <nforme 7ver 02#09# d7 LanDa 9na granada de =9mo> (oloca el marcador de 'umo so*re tu tanque ) tac'a una granada de 'umo del <nforme 7ver 02#09# -. espus de resolver todas las acciones de la tripulaci!n, se pasa a la Dase de 6cci!n Enemiga# 7Paso 4#1H9# '.A- )ase de $55i6n Enemiga> .ira en la .a*la de 6cci!n Enemiga 7$., 9 por cada unidad enemiga en el .a*lero de "atalla# 1. +oBimiento de 9nidades enemigas 21&.09C a7 .ira por cada unidad enemiga que se mueva para ver el nuevo Encaramiento 7T,II9 Nsolo ve'+culosK )Ro .erreno 7T,III9# :7 Pon marcadores de movimiento en las unidades que se mueven# . Com:ate 21&. @ 1&.&7> a7 .ira en la .a*la de Duego de (om*ate del Enemigo 7$., 9 para los ataques que no estn dirigidos contra tu tanque# /egistra cualquier *aja amiga en el <nforme PostK6cci!n# :7 Para ataques dirigidos contra tu tanque ve al Paso 4#2# &. espus de resolver la 6cci!n Enemiga, pasa a la Dase de 6cci!n 6miga 74#1>9#
'.A8 )ase de $55i6n $miga> 1. .ira una ve, en la .a*la de 6cci!n 6miga 7 $.,19 contra cada unidad enemiga en el .a*lero de "atalla# Puita cualquier unidad enemiga eliminada ) registra los Puntos de =ictoria# (oloca cualquier marcador de 'umo generado por la acci!n amiga# . espus de resolver la 6cci!n 6miga se va al Paso 4#11#
'.AA )ase de S95esos $3eatorios 21-.07> 1. .ira una ve, en la .a*la de &ucesos 6leatorios 7$.,&9 que corresponda al escenario que se juega ) resuelve el suceso#
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&i el .a*lero 'a quedado vac+o de unidades enemigas, se aca*a el com*ate en esa rea# &e gira el marcador de /esistencia, se registran los Puntos de =ictoria por control del rea ) se vuelve a Preparaci!n para la "atalla, Paso 4#4# &i no aca*a la *atalla, vuelve a la Dase de esvanecimiento de 'umo 74#109#
&.
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-.1 DESCRIPCIONES ( DE)INICIONES -.11 %a parte superior del .a*lero de "atalla es un c+rculo distorsionado centrado en un 'e:gono#
&e coloca la fic'a que representa tu tanque &'erman en este 'e:gono ) no se mover de l en toda la partida, cam*iando -nicamente la direcci!n de su encaramiento# /adiando desde el 'e:gono 'a) tres anillos concntricos, donde cada uno corresponde a un radio de distanciaC corta distancia 7'asta 2H? )ardas9, media distancia 7'asta 0??? )ardas9 ) larga distancia 7'asta una milla9# (uando se geK neran las unidades enemigas, se colocarn en el anillo correspondiente al radio indicado# Estos anillos concntricos estn adems divididos en > sectores, donde el origen de cada sector es una de las caras del 'e:gono central# (ada sector tiene de esta manera B ,onas, una para cada radio de distancia#
-.1 %os sectores estn numerados, empe,ando por el de a*ajo a la derec'aC 0, 2, B 4KH7B9, >K2729,
AK0?709# (uando se activa una unidad enemiga, tira un dado para determinar en que sector aparece# 4na tirada de 4 o ms colocar la unidad en el sector correspondiente a este n-mero# 4na tirada de 0 a B, 'ace que la unidad enemiga apare,ca en el sector correspondiente s!lo si no 'a) marcador de control 4& en este sector# Por ejemplo, si se tira un dos ) el sector 2 est marcado con control 4&, no puede aparecer en el sector 2# &i 'a) un marcador 4& en la ,ona, entonces la unidad aparece en el sector en que el n-mero se muestra entre parntesis# En el caso anterior en el sector >K2# 6l contrario, si se tira un > ) el sector >K2 est marcado con control 4& pero no lo est el sector 2, se
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colocar+a la unidad en el sector 2# &i am*os sectores emparejados estn controlados por los americanos, la unidad enemiga 5@ aparece# %os marcadores de control 4& representan la presencia de fuer,as amigas de apo)o# espus de empe,ar un com*ate, la cantidad de sectores controlados por los americanos puede verse incrementado o reducido de*ido a las acciones de tu tanque, la 6cci!n Enemiga o los &ucesos 6leatorios#
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eterminadas 6cciones Enemigas requieren que las unidades enemigas se muevan en las direcciones % 7'acia atrs9, R 7'acia la derec'a9, L 7'acia la i,quierda9 ) ) 7'acia delante9# 4na unidad que se mueve 'acia atrs se mantiene en el mismo sector, pero se mueve una ,ona alejndose del 'e:gono central# 4na unidad que se mueve 'acia delante se queda en el mismo sector, pero se mueve una ,ona acercndose al 'e:gono central# 4na unidad que )a est a larga distancia ) se nueve 'acia atrs se retira permanentemente del mapa# 4na unidad que )a se encuentra a corta distancia ) se mueve 'acia delante salta al radio de corta distancia del sector al otro lado del 'e:gono directamente opuesto al sector que a'ora ocupa# %as unidades que se mueven a la derec'a o a la i,quierda se quedan a la misma distancia pero se mueven una ,ona en la direcci!n de las agujas del reloj o al revs, respectivamente#
-. L$ C$RT$ DE T$N!UE
%a (arta de .anque de la parte inferior del .a*lero de "atalla anota las caracter+sticas especiales de tu tanque ) se utili,a para controlar las acciones de tu tripulaci!n, 0a carga de tu ca!n ) el estado de tu /ed PortaKmunici!n# En la esquina superior i,quierda est el n-mero de tanque# En la esquina superior derec'a est la lista de caracter+sticas# En la esquina inferior derec'a est la carta de las restricciones de locali,aci!n para la tri*ulaci!n#
-.
6d)acente a la representaci!n del tanque, cada posici!n de la tripulaci!n tiene una casilla de acci!n codificadaC C para el comandante, # para el artillero, L para el cargador, D para el conductor ) $ para el asistente del conductor# Para ordenar a un tripulante que realice una acci!n, coloca el marcador de 6cci!n deseado en la casilla del tripulante# El conductor ) el cargador automticamente reali,an las acciones de Parar ) (argar, respectivamente a no ser que se ordene lo contrario#
-. -
8. /ICTORI$
(uando aca*a el com*ate o el escenario, multiplica los puntos de victoria de las cuatro categor+as por los multiplicadores que se encuentran en el <nforme PostK6cci!n# &eg-n si la 4 ivisi!n "lindada est avan,ando, involucrada en una *atalla campal o defendindose de un contraataque, 0a ganancia o prdida de territorio ) la destrucci!n de unidades enemigas ser ms o menos importante# &i la suma de los puntos positivos ) negativos ajustados es positiva, ganas# &i la suma es negativa, pierdes#
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A. +E"ORK$ DE )$CTORES
6l final de cada d+a de acci!n en el 3uego de (ampaa, se verifica para cada miem*ro de la tripulaci!n superviviente para ver si 'a mejorado su factor# .ira 0 separadamente para cada uno# &i el n-mero resultante es superior a su factor actual, se mejora el factor en 0# Por ejemplo, tu artillero tiene un factor de H ) tiras un A# Esto 'ace su*ir el factor del artillero a ># 4n tripulante cu)o factor 'a)a alcan,ado 0? no puede ver incrementado ms all su factor# %os factores de la tripulaci!n nunca pueden reducirse# %os factores no pueden mejorar si evitas la acci!n durante este d+a 7ver 2?#09# %os factores tam*in pueden mejorar durante los periodos de reorgani,aci!n en el 3uego de (ampaa 7ver 21#09#
C.1
CO+$ND$NTE 2C7
C.11 Dirigir +oBimiento> irigir el movimiento del tanque# Esto reducir la posi*ilidad de un accidente, pero no tendrs ning-n efecto so*re el fuego# Puedes seguir intentando locali,ar#
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C.1 Dirigir e3 )9ego> irigir el fuego del ca!n principal o una cualquiera de las ametralladoras# /esta tu factor de la tirada para <mpactar del fuego de tu ca!n principal o la .irada para Eliminar para las ametralladoras# Puedes seguir intentando locali,ar#
C.
$RTILLERO 2#7
C. 1 Dis;arar e3 Ca?6n Prin5i;a3> /estar el factor del 6rtillero de la tirada para <mpactar para el ca!n principal# 5o puedes locali,ar# C. Dis;arar 3a $metra33adora CoaLia3> /estar el factor del 6rtillero de la tirada para Eliminar de la 6metralladora (oa:ial# Puedes locali,ar# C. & Rotar torreta> Girar la torreta para que se encare 'acia cualquier sector# &olo se puede locali,ar en el sector que queda delante de la torreta despus de la rotaci!n# C. ' Rotar torreta M Dis;arar 5a?6n ;rin5i;a3> Puedes rotar la torreta cualquier n-mero de sectores ) tam*in disparar el ca!n principal 7pero con una penali,aci!n9# 5o puedes locali,ar# C. - Re;arar e3 5a?6n ;rin5i;a3> /esta el factor de la tirada para reparar el ca!n en la .a*la de /eparaci!n del (a!n# &olo se puede utili,ar si el (argador tam*in est intentando reparar el ca!n principal# 5o se puede locali,ar#
C.&
C$R#$DOR 2L7
C.&1 Cargar> &i no se coloca un marcador en la casilla del (argador, automticamente recargar el ca!n principal si se dispara# /esta el factor del (argador de la .irada para <mpactar para el ca!n principal# Puede locali,ar normalmente a no ser que se est disparando el ca!n Principal# &i se dispara el ca!n principal, el (argador no puede locali,ar# C.& Re;arar e3 5a?6n ;rin5i;a3> .ira en la .a*la de /eparaci!n del ca!n para reparar el ca!n principal# 5o puede locali,ar# C.&& Re;arar 3a ametra33adora CoaLia3> .ira en la .a*la de /eparaci!n del ca!n para reparar la ametralladora (oa:ial# 5o puede locali,ar# C.&' Dis;arar e3 mortero> ispara el mortero de 'umo de 2J# (oloca el marcador de 'umo en la ,ona de corta distancia delante de la torreta# .am*in recarga automticamente el mortero si 'a) *om*as de 'umo# 5o puede locali,ar# C.&- Cam:iar 5arga de 5a?6n> (am*ia la salva del ca!n por otra que est disponi*le# 5o puede locali,ar#
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C.&8 Re5argar 3a Red Porta,m9ni5i6n> /eempla,a las salvas de la /ed PortaKmunici!n por las que estn disponi*les# 5o puede locali,ar#
C.'
CONDUCTOR 2D7
C.'1 Parar> &i no se coloca un marcador en la casilla del (onductor, para automticamente el tanque# Puita cualquier marcador de movimiento previamente colocado# Puede locali,ar# C.' $de3ante> Mueve el tanque 'acia delante# Puede locali,ar# C.'& $de3ante =a5ia 5as5o es5ondido> Mueve el tanque 'acia delante 'acia la posici!n de casco escondido# Puede locali,ar#
C.'' $trs> Mueve el tanque 'acia atrs# Puede locali,ar# C.'- $trs =a5ia 5as5o es5ondido> Mueve el tanque 'acia atrs 'acia la posici!n de casco escondido# Puede locali,ar# C.'8 PiBotar e3 tan<9e> El tanque puede cam*iar el encaramiento 'acia cualquier sector 7el tanque que pivota pierde su posici!n de casco escondido9# Puede locali,ar#
C.-
locali,ar#
C.8
$CCIONES NO ESPECI)IC$D$S
C.81 LanDar granada de =9mo> El (omandante o el 6rtillero pueden lan,ar granadas de 'umo desde sus escotillas a*iertas 7si 'a) granadas disponi*les9# (oloca un marcador de 'umo so*re el tanque# Puede locali,ar#
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C.8 Dis;arar 3a ametra33adora $ntiaNrea> El (omandante 7o el (argador en tanques con Escotilla partida para el (argador ) montura de ametralladora 669# /esta su factor de la .irada para Eliminar de la ametralladora 66# El tripulante de*e tener la Escotilla a*ierta# Puede locali,ar# C.8& Re;arar 3a ametra33adora $ntiaNrea> El (omandante 7o el (argador en tanques con Escotilla partida para el (argador ) montura de ametralladora 669, tira en la .a*la de /eparaci!n del (a!n para reparar la ametralladora 66# 5o puede locali,ar# C.8' Reem;3aDar ;eris5o;io> 4n tripulante al que 'an dejado su periscopio fuera de com*ate, reempla,a el periscopio daado# 5o puede locali,ar# C.8- Dis;arar S9:,49si3> El (omandante 7) el (argador en tanques que no tengan una torreta de tipo 69, dispara un su*Kfusil de cali*re H?, *ien como Duego de 6vance en una ,ona vac+a o *ien como Duego irecto contra una unidad enemiga# &e resta el factor del tripulante de la .irada para Eliminar# El tripulante de*e disparar desde una Escotilla a*ierta# Puede locali,ar#
Pgina 1C
E.& I+P$CT$NDO EL O%"ETI/O E.&1 eterminar si se impacta el o*jetivo contra el cual se dispara, consultando la fila correcta de
la .a*la para <mpactar 7/,19# %a fila correcta depender del tipo de ca!n de que dispongas 71H o 1>%9, el tipo de o*jetivo 7infanter+a o ve'+culo9, el tipo de munici!n con que se dispara ) si ests utili,ando Duego de Erea o irecto# En la parte superior de la .a*la se muestran los n-meros *sicos para <mpactar para cada tipo de fuego# e*es sacar el n-mero mostrado o menos con 2 7despus de las modificaciones9 para conseguir impactar#
E.& En la parte inferior de la .a*la se muestran diversos factores que pueden modificar el n-mero
tirado 'acia arri*a o 'acia a*ajo# D+jate que el 'umo ) determinados tipos de tiempo pueden reducir a la mitad varias veces 7antes de cualquier modificaci!n9 el n-mero *sico para <mpactar#
E.&' &i con tu .irada para <mpactar consigues (adencia de .iro, puedes volver a disparar
inmediatamente# &i tu .irada para <mpactar no consigue (adencia de .iro, aca*an tus disparos por esta /onda#
espus de tu primer disparo contra un o*jetivo, coloca so*re l un marcador de Q@*jetivo 6dquirido 0J# (oloca un marcador de Q@*jetivo 6dquirido 2J en un o*jetivo que )a est marcado con Q@*jetivo 6dquirido 0J si disparas contra l una segunda ve,# %os modificadores por @*jetivo 6dquirido en las .iradas para <mpactar se aplican -nicamente contra los o*jetivos marcados con marcadores de @*jetivo 6dquirido# &olo puedes adquirir un o*jetivo en un momento dado por parte de tu tanque# %os marcadores de adquisici!n se quitan del .a*lero si tu tanque se mueve o pivota 7a no ser que tu tripulaci!n est entrenada en el giroKesta*ili,ador Nver 21#2K9, si tu torreta rota fuera de la ,ona del o*jetivo o si disparas contra un o*jetivo diferente#
E.&-
E.'1 %a .a*la de (adencia de .iro 7/, 9 detalla una serie de modificadores que pueden afectar el
n-mero que se necesita para alcan,ar (adencia de .iro# Estos modificadores afectan -nicamente a la (adencia de .iro ) no tiene efecto so*re la tirada de dados para <mpactar#
E.' %os sucesivos tiros de (adencia de .iro de*en ser disparados contra el o*jetivo principal,
aunque a-n no sa*es los resultados de los tiros previos# 5o puedes cam*iar de o*jetivo durante una /onda#
urante al paso 4#1B#B de la &ecuencia de la /onda de "atalla de*es marcar qu tipo de munici!n quieres recargar si vas a disparar el ca!n principal# &i consigues (adencia de .iro, ) quieres seguir disparando, todos tus tiros adicionales sern del mismo tipo de munici!n que 'a*+as escogido como recarga# urante este paso tam*in marcas si quieres coger la munici!n de tu /ed PortaKmunici!n# &i lo 'aces, incrementas tus posi*ilidades de alcan,ar (adencia de .iro# %a munici!n se tac'a seg-n se va utili,ando solo despus de que se 'a disparado# (argar la munici!n en el ca!n no la gasta en s+ porque puede ser cam*iada la carga del ca!n# (oloca el marcador de /ecarga de (a!n 7) el marcador de /ecarga de Munici!n a partir de la /ed PortaKmunici!n si se desea9# En la secci!n de la (arga del (a!n de la (arta de .anque#
10. DISP$R$NDO L$S $+ETR$LL$DOR$S 10. 1 &e ordena que se disparen las ametralladoras colocando un marcador de 6cci!n de
.ripulaci!n en la casilla del miem*ro de la tripulaci!n que disparar en la (arta de .anque# Por ejemplo, si quieres que se dispare la ametralladora coa:ial, coloca el marcador de isparar 6metralladora (oa:ial en la casilla del artillero#
10.
&olo se puede disparar contra aquellas unidades enemigas que 'an sido locali,adas# %a ametralladora coa:ial s!lo puede disparar contra un o*jetivo que se encuentre en el sector de delante de la torreta# %a ametralladora delantera solo se puede disparar al sector delante del tanque# %a ametralladora antiKarea ) los su*fusiles se pueden disparar contra cualquier sector, pero el miem*ro de la tripulaci!n que dispara de*e 'acerlo desde una escotilla a*ierta# (ualquier arma puede ser disparada a cualquier distancia pero la efectividad del arma, cae con la distancia# (uando tu tanque est con el casco escondido, no puedes disparar la ametralladora delantera# En cada /onda de "atalla, cada ametralladora s!lo puede disparar contra una unidad, enemiga, a no ser que la ametralladora est reali,ando Duego de 6vance 7ver 0?#249#
10. & %as ametralladoras s!lo son efectivas contra los siguientes o*jetivos enemigosC <nfanter+a
7%89, nidos de ametralladoras 7MG9 ) caones antitanque# 5o tienen efecto contra otras unidades enemigas#
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10. ' %as ametralladoras tam*in se pueden disparar contra ,onas que no contienen o*jetivos
apropiados para ellas# &e trata de un tipo de Duego de 6vance# &e marca el rea con el marcador de Duego de 6vance que corresponde a esta ametralladora ) se tira para ver si se estropea la ametralladora ) si gasta munici!n# &i se mueven unidades enemigas a esta ,ona durante la Dase de 6cci!n Enemiga de la /onda, se tira normalmente para ver si el fuego de la ametralladora deja alguna de ellas fuera de com*ate# El Duego de 6vance en una ,ona tam*in reducir la posi*ilidad ) efectividad de un ataque de Pan,erfaust que se origine en la ,ona#
11.11 Perdiendo 9na 5adena> 4n tanque que pierde una cadena no puede moverse o
pivotar durante el resto de la *atalla# .u tanque se de*e quedar donde se encuentra 'asta que se le deje fuera de com*ate o 'asta que todas las unidades enemigas queden eliminadas o se retiren# &i se limpia el .a*lero de "atalla de unidades enemigas, se aca*a el d+a de com*ate para tu tanque# %a tripulaci!n de un tanque inmovili,ado puede a*andonar el ve'+culo, pero cada 'om*re de*e tirar una ve, en la .a*la de Geridas mientras lleva a ca*o su escape# Pasa entonces al <nforme 5octurno, paso 4#A#
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11.1 En5a33ando> 4n tanque encallado no puede moverse ni pivotar 'asta que se 'a)a
li*erado# 4n tanque encallado intenta li*erarse ordenando un movimiento 'acia atrs ) tirando 2 en la .a*la de Movimiento Encallado 7 R,C Q%,9# &i se saca el resultado de $6sistencia /equerida$, el tanque no puede moverse, ni pivotar, ni volver a tirar en la .a*la de Movimiento Encallado# (uando aca*a la *atalla, se supone que tu tanque 'a sido li*erado con la a)uda de las fuer,as amigas ) sigue el juego normalmente#
DI$#R$+$ DE +O/I+IENTO
Muestra el despla,amiento de unidades enemigas de*ido al movimiento de tu tanque#
11.&1 4na retirada tiene lugar cuando tu tanque est encarado 'acia los sectores 0, 2 o B ) se
mueve 'acia delante, o est encarado 'acia alguno de los otros tres sectores ) se mueve 'acia atrs# &e produce un avance cuando tu tanque est encarado 'acia los sectores 4KH, >K2 o AK0? ) se mueve 'acia delante o est encarado 'acia alguno de los otros tres sectores ) se mueve 'acia atrs#
11.& &i a*andonas un com*ate, coloca las unidades enemigas que a-n esta*an en juego en el
momento en que 'as a*andonado el ta*lero en el rea del .a*lero de Movimiento donde ten+a lugar el com*ate# &i vuelves a entrar otra ve, en esta rea antes de alcan,ar tu rea de salida, se desencadena automticamente un com*ate ) las unidades restantes se aaden a las unidades que se activan normalmente#
11.&& &i te retiras de un com*ate, tu Duer,a @perativa vuelve al rea que 'a*+as ocupado
anteriormente# &i avan,as fuera de un com*ate movindote 'acia delante, coloca tu marcador de Duer,a @perativa en cualquier rea ad)acente a la que 'as a*andonado, e:cepto el rea por donde 'a*+as entrado al rea que a*andonas# El a*andono de un com*ate gasta el tiempo que se 'a*r+a gastado normalmente para moverse a la nueva rea#
11.&' &i entras en una nueva rea no marcada con control 4&, vuelve al paso 4#4, Preparaci!n para
la "atalla ) completa los pasos del 4#40 al 4#4># %uego salta a 4#H4, paso H, *#
1 .0 UNID$DES ENE+I#$S
%as unidades enemigas de las fuer,as armadas alemanas que com*atieron contra la 4 ivisi!n "lindada se representan en el juego mediante ve'+culos individuales ) grupos de armas pequeas# 6parecen en el juego cuando se desencadena una *atalla por una tirada en la .a*la de /esistencia 7T,19# El n-mero ) tipo de unidades enemigas que aparecen se determinan consultando la .a*la de 6ctivaci!n 7T,&9#
1 .1 DESCRIPCIN
%as unidades enemigas que aparecen son de dos tipos principalesC ve'+culos e infanter+a# %os tipos de ve'+culos son tanques, &PGs, camiones, P&8 ) &P8# %os tipos de infanter+a son %8 7armas ligeras9, MG 7ametralladoras9 ) caones 6. 7antitanque9# %as unidades de tanque, &PG ) caones 6. estn impresas en negro en el anverso ) en rojo en el reverso# (uando estas unidades aparecen en primer lugar, se colocan con la cara roja *oca arri*a# &iguen con la cara roja *oca arri*a 'asta que son identificadas mediante la locali,aci!n#
1 .11 Tan<9es o PanDerRam;4Sagen 2PD7> Pan,er 7*lindado9, Vampf 7luc'a9, 8agen 7ve'+culo9
F ve'+culo *lindado de luc'a# %os .anques tienen torretas ) aparecen de cuatro tiposC P, <=C tanque medio P, =C tanque medio Pantera
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1 .1 SP#s 2Ca?ones a9to,;ro;93sados7> %os &PGs no tienen torreta ) estn diseados como
caones de asalto o ca,aKcarros# 6parecen &PGs de cinco tiposC 6.uG <<<gC &turmgesc'Wt, F ca!n de asaltoO ca!n de asalto medio# Marder <<C MarderO ca!n de asalto medio# Marder <<<C MarderO ca!n de asalto medio# 3gdP, <=C 3agdpan,er F ca,ador de *lindados o destructor de tanques medio# 3gdP, B27t9C Get,er F provocador de pro*lemasO destructor de tanques medio#
1 .1& Cami6n> (ualquier cami!n medio de la poca# 1 .1' PSH> Pan,erspX'Yagen F cami!n de reconocimiento *lindado# 1 .1- SPH> &c'Wt,enpan,erYagen F ve'+culo de infanter+a *lindado 7o transporte de personal
*lindado#
1 .18 $rmas Ligeras> %as unidades de armas ligeras representan una fuente de fuego de armas de
infanter+a#
1 . $CTI/$CIN
(uando se desencadena una *atalla en la .a*la de /esistencia 7T,19, se tira para la aparici!n de unidades enemigas en la .a*la de 6ctivaci!n 7T,&9# El n-mero de unidades enemigas que aparecen inicialmente depende del nivel de resistencia del reaC 2 en caso de resistencia ligera, B en
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caso de media ) 4 de pesada# Para cada unidad que aparecer se tira una ve, en la .a*la de 6ctivaci!n 7T,&9 *ajo la columna del tipo de escenario# Esta tirada determina el tipo de unidad que se colocar en el .a*lero de "atalla#
1 .& COLOC$CIN
%a colocaci!n de unidades enemigas en el .a*lero de "atalla consiste en 'asta 4 pasos para determinarC 09 el sector en el cual se va a colocar la unidadO 29 el radio dentro de este sectorO B9 el encaramiento de la unidad 7solo para ve'+culos9 ) 49 el terreno que ocupa el o*jetivo# 5o 'a) ning-n l+mite al n-mero de unidades enemigas que se pueden colocar en el mismo sector, en el mismo radio ) en el mismo terreno#
1 .&1 Se5tor> El sector en que se coloca una nueva unidad se determina tirando un 0 0? como se
e:plica en la secci!n de reglas H#02#
1 .& Radio 2$35an5e7> Para determinar el radio 7alcance9 en el cual se colocar el enemigo se tira
0 en la Parte < de la .a*la de (olocaci!n en el .a*lero de "atalla# El radio depender del tipo de unidad ) del tipo de rea en el .a*lero de Movimiento en que tiene lugar la *atalla, as+ como una tirada de dado#
1 .&& En5aramiento de3 Be=I593o> &e tira 0 en la Parte << de la .a*la de (olocaci!n en el
.a*lero de "atalla para determinar el encaramiento de los ve'+culos enemigos# En los encaramientos frontales, laterales o traseros, se coloca respectivamente 0a cara, lado o parte trasera de la fic'a de ve'+culo 'acia la fic'a de tu tanque &'erman#
1 .&' Terreno> &e tira 0 en la Parte <<< de la .a*la de (olocaci!n en el .a*lero de "atalla, para
determinar el terreno ocupado por la unidad enemiga, o si esta unidad est con el casco escondido o movindose en campo a*ierto# %as unidades se marcan con el marcador apropiado si estn con el casco escondido, en *osques, en una fortificaci!n, en un edificio o movindose en campo a*ierto# %as unidades en campo a*ierto no llevan marcador#
1&.1 +O/I+IENTO
%as unidades enemigas se pueden mover en cuatro direccionesC ) 7'acia delante9, % 7atrs9, L 7i,quierda9 ) D 7derec'a9#
1&.11 4na unidad que se mueve 'acia delante se mantiene en el mismo sector, pero se mueve
una ,ona ms cerca del 'e:gono central# &i )a se encuentra a distancia corta, salta a la distancia corta del sector que est al lado directamente opuesto del 'e:gono del que a'ora ocupa#
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1&.1 4na unidad que se nueve 'acia atrs se queda en el mismo sector, pero se aleja una ,ona del
'e:gono central# 4na unidad que )a se encuentra a larga distancia en los sectores 4KH, >K2 ) AK0? se quita del ta*lero# 4na unidad que )a est a larga distancia en los sectores 0,2 o B se quita del .a*lero de "atalla ) se coloca en el .a*lero de Movimiento en el rea de donde se 'a salido para entrar en el rea donde tiene lugar el com*ate# &e quita el marcador de control americano 7si lo 'a)9 en esta rea#
1&.1& %as unidades que se mueven 'acia la derec'a o 'acia la i,quierda se mantienen a la misma
distancia, pero se mueven una ,ona en la direcci!n de las agujas del reloj o al revs, respectivamente#
1&.1' &i una unidad enemiga se mueve a un sector marcado con (ontrol 4&, se quita el marcador
de (ontrol 4&#
1&.1- %as unidades enemigas que se mueven se marcan con un marcador de movimiento#
&e quita cualquier marcador de locali,ado, Escondido o de terreno, pero se tira inmediatamente para nuevo encaramiento )Ro terreno en la .a*la de (olocaci!n en el .a*lero de "atalla#
1&.
%as unidades enemigas de &PG, tanques, &P8, P&8, %8 ) MG pueden intentar matar escuadrones de infanter+a de tus fuer,as amigas# Ga) que referirse a la secci!n de la .a*la de (om*ate de Duego Enemigo 7$., 9 etiquetada $(ontra Escuadra de <nfanter+a$ en la columna que corresponda a la unidad que dispara# El alcance para el fuego enemigo se determina por el radio de la ,ona que ocupa la unidad# Por ejemplo, una unidad de MG en la ,ona de larga distancia del sector 4KH estar+a disparando a larga distancia# &e tiran 2 # &i el n-mero resultado es inferior o igual al n-mero que muestra la ta*la, se elimina una escuadra de infanter+a americana# &e registra la prdida de la Escuadra en el <nforme PostK6cci!n#
tiro penetra tu tanque# &i no lo 'ace, se contin-a resolviendo la acci!n enemiga# &i penetra, tu tanque queda destruido#
1-.' +inas
%as minas representan el peligro de pasar so*re minas enterradas al mover en territorio enemigo# &i tu tanque no se est moviendo, se ignora este suceso# &i ests movindote, consulta la .a*la de 6taque de (ampo de Minas 7$.,-9 ) mira si tu tanque queda daado#
pado con el Pan,ersc'recM 7un lan,ador reutili,a*le, similar al *a,ooMa americano9 ) el Pan,erfaust 7un lan,ador de un solo uso, ms com-n9# Estas armas disparan una carga de forma similar a una trompa que se enciende al impactar ) quema a travs del *lindaje ) env+a un c'orro de metal fundido ) gas 'irviente dentro del tanque# &e consulta la .a*la de 6taque de Pan,erfaust 7 $.,'9 para determinar si tu tanque es o*jeto de este tipo de ataque, ) si lo es, si el ataque tiene :ito#
Pgina E
18.0 +UNICIN
%a munici!n se carga en tu tanque al principio de un escenario o com*ate ) se consume a medida que disparas tus armas# (ada modelo ) variante del tanque &'erman tiene un l+mite a su carga normal de munici!n, tanto para su ca!n principal como para sus ametralladoras# .anto los caones de 1H ) 1>% disparan salvas de 6P ) GE# &!lo el de 1H puede disparar dos tipos de salvas de 'umo, 8P ) G("<# &olo el de 1>% puede disparar munici!n G=6P# .odos los tanques llevan munici!n de cali*re .H? para la MG 6K6 7antiKarea9 ) munici!n de cali*re .B? las MG de proa ) la coa:ial# %a munici!n de MG se almacena en cajas de 2H? *alas por caja# 6dems, la carga normal de un tanque &'erman inclu)e seis granadas de 'umo ) 04 *om*as de 'umo para el mortero de 'umo de 2$# En los primeros modelos de &'erman la munici!n se almacena en cajas de $sponson$ a los lados del casco# En los modelos posteriores la munici!n se almacena en el suelo ) entre los conductores inundada con una soluci!n de gl)col para retardar el fuego 7esti*ado '-medo9#&i se desea se puede 'acer ca*er munici!n del ca!n principal ) de las MG adicional, al coste de incomodidad ) peligro de la tripulaci!n#
18.1 TIPOS DE +UNICIN 18.11 $P 2Penetrador de %3indaje7> %as salvas penetradoras de *lindaje estn diseadas para
ma:imi,ar la velocidad de rotaci!n para enemigos ) luego e:plotar dentro# conseguir la penetraci!n de los ve'+culos *lindados
18.1 *E 2$3to EL;3osiBo7> %as salvas de 6lto e:plosivo ma:imi,an la cantidad de e:plosivo
contenido para destruir ) neutrali,ar *lancos no *lindados con la e:plosi!n ) la metralla#
18.1& HP 2)6s4oro %3an5o7> %as salvas de f!sforo *lanco 7apodadas Willy Peter9 encienden
f!sforo tras la detonaci!n# &e utili,an para colocar 'umo so*re posiciones enemigas para restringir su capacidad de ver#
18.1' *C%I 2%ase IgnitiBa de *eLa53oretano7> %as salvas de 'e:acloretano son 'umo qu+mico
utili,ado para oscurecer posiciones amigas donde el disparo del 8P resultar+a peligroso#
18.1- */$P 2Penetrador de %3indaje de $3ta /e3o5idad7> %as salvas de G=6P son una salva
especialmente $caliente$ con un n-cleo r+gido ) una velocidad de giro superior# @ficialmente solo se les da a las unidades de destructores de tanques, pero todas las tripulaciones de tanques con un ca!n de 1> gorrea*an un par de ellas para utili,arlas en caso de emergencia contra tanques alemanes#
18. C$R#$NDO +UNICIN 18. 1 %a munici!n se carga en tu tanque durante el paso 4#2> de la /evista Matutina, anotando en
el <nforme PostK6cci!n qu cantidad de cada tipo de munici!n se va a llevar# &e consultan las .a*las de Munici!n 7R,-9 para ver la cantidad disponi*le de cada tipo#
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18.
&e tira 0 en la .a*la de Munici!n 6dicional para determinar si te o*ligan a llevar munici!n adicional# &i no te o*ligan a llevar munici!n adicional, puedes voluntariamente coger 'asta B? salvas adicionales para tu ca!n principal ) 0? cajas de MG adicionales#
18. & En la (arta de .anque se marcan el n-mero ) tipo de salvas que cargas en tu /ed PortaK
munici!n con los marcadores de &alvas /estantes 7en la /ed PortaKmunici!n9# 6l recargar a partir de la /ed PortaKmunici!n durante la *atalla incrementa la posi*ilidad de alcan,ar (adencia de .iro# (ada variante de &'erman tiene un l+mite para la /ed PortaKmunici!n que no puede e:ceder#
1A.0 LOC$LI.$CIN
%a locali,aci!n es el intento por parte de los miem*ros de la tripulaci!n de ver e identificar las unidades enemigas en el .a*lero de "atalla# %a colocaci!n de unidades enemigas activadas en el ta*lero no significa que puedas verlas# &a*es que estn all qui,s porque las 'as o+do o por informes por radio, pero 'asta que uno de tus tripulantes localice la unidad no puedes verla 7ni disparar contra ella9# %as unidades enemigas en el .a*lero de "atalla pueden encontrarseC l9 no locali,adas, 29 locali,adas pero no identificadas, B9 locali,adas e identificadas o 49 escondidas# &e intenta locali,ar durante la Dase de %ocali,aci!n, paso 4#12 de la &ecuencia de la /onda de "atalla, consultando la .a*la de %ocali,aci!n en el .a*lero#
1A.1 PROCEDI+IENTO DE LOC$LI.$CIN 1A.11 Por cada tripulante que intenta locali,ar una unidad enemiga se tira 0 # &i la tirada es
inferior o igual al factor del tripulante, 'a locali,ado la unidad# &e marca la unidad con un marcador de %ocali,ado#
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1A.1 &i la tirada es inferior o igual a la mitad del factor del tripulante 7redondeando 'acia a*ajo9
tam*in 'a identificado la unidad# &e consulta la .a*la de 6parici!n de =e'+culo "lindado Enemigo en el .a*lero para determinar el tipo espec+fico de los previamente inidentificados tanques &PGs ) caones 6. enemigos#
1A.1& Ga) una serie de factores que pueden modificar la tirada de dado para locali,aci!n, tal como
se indica en la .a*la de %ocali,aci!n# %os o*jetivos pequeos, grandes ) mu) grandes se identifican con una &, % o =%, respectivamente, en sus fic'as#
1A.1- 4na unidad enemiga que no est ni locali,ada ni escondida sigue inidentificada ) puede ser
vista en la siguiente ronda# %as unidades no locali,adas no tienen ning-n marcador#
1A.
RESTRICCIONES $ L$ LOC$LI.$CION
El 'ec'o que un miem*ro de la tripulaci!n pueda intentar locali,ar o no ) donde puede mirar depende de si est con la escotilla cerrada 7"uttoned up9 o no, 'acia donde est encarado ) qu acci!n est llevando a ca*o#
1A. 1 %os sectores en los cuales puede locali,ar cada miem*ro de la tripulaci!n estn anotados en
la (arta de .anque# (ada miem*ro de la tripulaci!n puede intentar locali,ar cada unidad que se encuentre en un sector donde pueda mirar# Por ejemplo, el (omandante puede locali,ar en todos los sectores desde la escotilla a*ierta ), de esta manera, puede intentar locali,ar toda unidad enemiga presente en el .a*lero de "atalla#
1A.
%a reali,aci!n de determinadas acciones por parte de la tripulaci!n puede impedir que un tripulante localice# %as acciones de la tripulaci!n que permiten continuar locali,ando tienen un s+m*olo de locali,aci!n en su marcador 7 9# &e considera que un tripulante est reali,ando una acci!n 'asta la siguiente oportunidad de cam*iar el marcador de 6cci!n de la tripulaci!n# Por ejemplo, si el (argador tiene !rdenes de reparar la ametralladora coa:ial ) lo 'a conseguido, se supone que est enfrascado en esta acci!n durante la Dase de %ocali,aci!n ) no puede intentar locali,ar 7como muestra la falta de s+m*olo de locali,aci!n en el marcador de /eparar la ametralladora9#
1A. & %os miem*ros de la tripulaci!n con escotillas cerradas 7que no sea el 6rtillero9 ) periscopios
rotos, no pueden locali,ar# El 6rtillero puede locali,ar si su visor o su periscopio no estn rotos#
1A. '
distancia#
urante tiempo atmosfrico de 5ieve ca)endo ) 5ie*la, solo se puede locali,ar a corta
Pgina &
1A. - %as tiradas de locali,aci!n estn a $ms 0$ por cada marcador de 'umo so*re tu tanque, en
la ,ona donde se encuentra la unidad que ests intentando locali,ar, o en cualquier ,ona intermedia#
UNID$DES NO IDENTI)IC$D$S
%as unidades de cami!n, P&8, &P8, %8 ) MG siempre son identificadas# (uando se activa un P&8R&P8 se tira inmediatamente en la .a*la de 6parici!n de =e'+culoR(a!n Enemigo en el .a*lero para ver cual aparece# (uando se activan unidades enemigas de tanques, &PG o ca!n 6. ) se colocan la primera ve, en el .a*lero de "atalla, se colocan con su cara roja 7reverso9 *oca arri*a# Esto indica que no estn identificadas# (omo comandante de tanque, sa*es que 'a) un tanque, &PG o ca!n 6., pero no sa*es qu tipo de cada uno es 'asta que lo identifiques durante la Dase de %ocali,aci!n# .odos los tanques no identificados se supone que son P, =<e, todos los &PGs son &.uG <<<g ) todos los caones 6. son PaV 4B 722%%9# (uando consigue identificarse con :ito una de estas unidades, se consulta la .a*la de 6parici!n de =e'+culoR(a!n Enemigo para determinar qu tipo de unidad est realmente presente# Por ejemplo, un tanque no identificado est colocado a media distancia delante de tu tanque# urante la Dase de %ocali,aci!n tu 6rtillero tira suficientemente *ajo como para identificar el ve'+culo# .iras inmediatamente un H en la .a*la de 6parici!n de =e'+culoR(a!n Enemigo, *ajo la columna de tanque, resultando en la identificaci!n del tanque como un P, <=# &e sustitu)e la fic'a roja de P, =<e por una fic'a negra de P, <=# %as unidades no identificadas se tratan como la unidad que las representa a todos los efectos 'asta que sean identificadas, por lo cual es mu) frecuentemente cr+tico identificarlas tan rpido como sea posi*le# &e contin-a intentando locali,ar unidades no identificadas 'asta que sean identificadas#
1C.0 *U+O
&e puede colocar 'umo en el .a*lero de "atalla como una a)uda tctica para o*struir el fuego de las unidades enemigas# &e puede crear 'umo a partir de granadas de 'umo, *om*as de 'umo disparadas por un mortero de 'umo de 2$ ) salvas de 8P o G("< disparadas por el ca!n principal# 5o todos los tanques &'erman tienen mortero de 'umo, ) s!lo los tanques con un ca!n de 1H mm pueden disparar salvas de 8P ) G("<# .am*in se puede colocar 'umo de*ido a la 6cci!n 6miga# %as unidades enemigas nunca colocan 'umo#
Pgina &&
1C.1 COLOC$NDO *U+O 1C.11 #ranadas de *9mo> (olocan un marcador de Gumo en tu tanque# 4n miem*ro
de tu tripulaci!n que realice la acci!n de %an,ar Granada de Gumo tira una granada# &e tac'a una granada de 'umo en el <nforme PostK6cci!n#
1C.1 %om:as de *9mo> &e disparan desde tanques que tienen un mortero de 'umo de
2$ por parte del (argador reali,ando la acci!n de isparar Mortero# &e coloca un marcador de Gumo en la ,ona de corta distancia directamente delante de la torreta# &e tac'a una *om*a en el <nforme PostK6cci!n# (uando el (argador dispara el mortero de 'umo, lo recarga automticamente con otra *om*a, siempre ) cuando siga 'a*iendo *om*as#
1C.1& HP> %as salvas de 8P se disparan por el ca!n principal como Duego de Erea en la .a*la
para <mpactar 7/,19# &i el disparo no impacta, no se coloca 'umo# &i el disparo impacta, se coloca un marcador de 'umo en la ,ona o*jetivo# &e tac'a una salva de 8P en el <nforme PostK6cci!n#
1C.1' *C%I> %as salvas de G("< se disparan por el ca!n principal de la misma manera que las
de 8P# 5o o*stante, si el disparo impacta, se colocan dos marcadores de Gumo en la ,ona o*jetivo# &e tac'a una salva de G("< en el <nforme PostK6cci!n#
1C.1- $55i6n $miga> Puede colocar un marcador de 'umo cuando se tira contra caones 6.,
&PGs ) tanques enemigos# &e coloca un marcador de Gumo en la ,ona que ocupa la unidad o*jetivo#
1C.18 %a cantidad de 'umo en juego en cualquier momento dado viene limitada por la cantidad
de marcadores de Gumo en las fic'as del juego# &i )a estn en juego todos los marcadores de Gumo, no se pueden colocar 'umos#
1C.
Pgina &'
1C.& E)ECTOS DEL *U+O 1C.&1 So:re 3os dis;aros> .odo disparo dentro, a travs o fuera de una ,ona que contenga
'umo ve reducido su posi*ilidad de impactar el o*jetivo# (ada marcador de 'umo encontrado reduce el n-mero *sico que se necesita para <mpactar a la mitad 7redondeando 'acia a*ajo9# Por ejemplo, si se emplea fuego directo contra una unidad de infanter+a a media distancia con un ca!n de 1>% 7n-mero *sico Para <mpactar de 4H9 ) 'a) 2 marcadores de Gumo en el sector o*jetivo ) 0 en la ,ona de corta distancia, el n-mero *sico Para <mpactar se reduce a ?H 71Z1Z19Z4HFH#> redondeado 'acia a*ajo a H9#
1C.& So:re 3a Lo5a3iDa5i6n> &e suma uno a la tirada de dado por cada marcador de Gumo en
la ,ona del o*jetivo, en ,onas intermedias ) so*re tu tanque#
1E.1 &i el tanque no 'a e:plotado, se tira por cada tripulante en la .a*la de Geridas 7R,A9 para
determinar si alguno de ellos queda 'erido, ) si resulta 'erido, de qu gravedad# (onviene fijarse que el lugar d!nde 'a impactado el pro)ectil enemigo 7la locali,aci!n del impacto9 puede afectar qu tripulantes quedan 'eridos 7ver la .a*la de %ocali,aci!n de <mpactos K$.,AK9#
1E.1& .odos los miem*ros de la tripulaci!n supervivientes de*en intentar escapar del tanque# &e
tira por cada uno en la .a*la de Escape 7 R,1 9, luego se tira otra ve, en la .a*la de Geridas 7 R,A9 por cada tripulante que consigue salir del tanque#
1E.1' %os tripulantes que 'an escapado de un tanque eliminado ) no estn seriamente 'eridos
pueden intentar rescatar a otros miem*ros de la tripulaci!n que no 'an conseguido a*andonar el tanque# (ada miem*ro de la tripulaci!n que est fuera puede intentar un rescate, ) solo se puede intentar un rescate por cada miem*ro de la tripulaci!n que se encuentra dentro# Por cada intento de rescate se tira otra ve, en la .a*la de Geridas 7 R,A9 para el rescatador# &i el rescatador no queda seriamente 'erido o muere durante el intento de rescate, li*era automticamente al 'om*re
Pgina &-
atrapado# 5o se vuelve a tirar por 'eridas adicionales para el 'om*re atrapado# &i el rescatador muere o es seriamente 'erido durante el intento de rescate, el que esta*a dentro sigue atrapado# 1E.1- espus de completar todos los intentos de rescate, se consulta la .a*la de E:plosi!n 7R,1&9 para determinar si se quema el tanque# (ualquier tripulante que siga atrapado dentro de un tanque ardiendo, muere# &i no se quema el tanque, todos los tripulantes atrapados son automticamente rescatados#
1E.
%os miem*ros de la tripulaci!n con escotillas a*iertas se considera que estn parcialmente e:puestos fuera del tanque ) pueden ser *ajas cuando 'a) que verificar si se produce ao (olateral de*ido a 6cci!n Enemiga o a &ucesos 6leatorios# Esto representa el peligro de verse e:puesto a fuego al a,ar de artiller+a ) armas pequeas# (uando sea necesario, se consulta la .a*la de ao (olateral 7R,109 para ver si alguno de los miem*ros 7si procede9 est amena,ado# &i este tripulante tiene la escotilla a*ierta, se tira en la .a*la de Geridas 7 R,A9 para determinar si queda 'erido#
1E. 1 &iempre que un tripulante no reci*a una 'erida que lo deje fuera de acci!n por una semana o
ms, puede seguir funcionando normalmente#
1E.
&i un miem*ro de la tripulaci!n reci*e una 'erida que lo deja fuera de acci!n por una semana o ms, queda incapacitado ) deja de reali,ar acciones de tripulaci!n inmediatamente# &e apunta cualquier tripulante incapacitado en la secci!n de notas del <nforme PostK6cci!n# El 6sistente del (onductor puede moverse por el tanque para reempla,ar cualquier tripulante incapacitado# 4n conductor incapacitado se traslada a la posici!n del 6sistente del (onductor ) los 'om*res incapacitados en la torreta se colocan en el suelo de la torreta# Mientras el 6sistente del (onductor ocupe cualquier otra posici!n, e:cepto la de (onductor, se reduce su factor a la mitad 7redondeando 'acia a*ajo9# Este cam*io toma una ronda completa#
1E.&1 %os tripulantes reempla,ados se reempla,an *orrando sus nom*res del <nforme PostK6cci!n
) aadiendo los nuevos nom*res# &e tira por los valores de los nuevos 'om*res tal como se descri*e en las reglas de Dactor de los .ripulantes, 1#?#
1E.& /eempla,ar tripulantes toma B? minutos# &e marca este espacio de tiempo en el <nforme
PostK6cci!n#
1E.&& %os tripulantes 'eridos que quedan fuera de acci!n durante semanas pueden volver a unirse
a tu tripulaci!n el d+a despus de que termine su periodo de convalecencia# Por ejemplo, un 'om*re 'erido el d+a H del mes ) que queda fuera durante una semana puede volver a tu tripulaci!n a la
Pgina &8
maana del d+a 0B# &e escri*e el nom*re del tripulante que regresa en su antigua posici!n# &e *orra el 'om*re que 'a*+a ocupado temporalmente la posici!n 7) se considera que se 'a ido a otra tripulaci!n9# &i no devuelves a la tripulaci!n los tripulantes 'eridos cuando es facti*le, )a no puedes 'acer que se reincorporen ms adelante# %os tripulantes que regresan mantienen los factores de tripulaci!n que ten+an al ser 'eridos#
0.11 Es5enarios> 6F6vance, "F"atalla, (F(ontraataque, 0.1 Pro:a:i3idad de Com:ate> &e tira 0 # &i el n-mero tirado es inferior o igual al n-mero indicado en el c!digo de escenario, te vers envuelto en acci!n durante este d+a ) empie,as la secuencia de juego# &i el n-mero tirado es superior al n-mero del c!digo, te pierdes el com*ate durante este d+a# &e marca el d+a como completado en el calendario ) se pasa al siguiente# 0.1& Resisten5ia Enemiga Es;erada> %F%igera, MKMedia, GFPesada# El c!digo de resistencia
del d+a afectar la pro*a*ilidad de *atalla cuando se entre en una nueva rea en el .a*lero de Movimiento ) la cantidad de unidades enemigas activadas en el .a*lero de "atalla# %a resistencia enemiga esperada ser necesaria al consultar las .a*las de /esistencia ) 6ctivaci!n#
0.
ESCEN$RIO DE $/$NCE
4n escenario de 6vance representa las situaciones fluidas que se desarrolla*an mientras la ivisi!n conduc+a a travs de territorio enemigo ) encontrando -nicamente grupos aislados de defensores# 4n escenario de 6vance sigue la &ecuencia de 3uego tal ) como es#
4n escenario de "atalla representa un asalto por parte de la ivisi!n contra posiciones preparadas ) *ien defendidas# %a resistencia ser superior que en los avances ) s!lo se ganarn cantidades de territorio limitadas# 4n escenario de "atalla tam*in sigue la &ecuencia de 3uego tal ) como es#
0.' Se59en5ia de +oBimiento> &e suprime el paso 4#HB ) todas las operaciones del paso 4#H4
e:cepto el /ea*astecimiento de Munici!n, que se queda como est# En ve, de ello, cada 0H minutos se tira 0 en la .a*la de /esistencia en el .a*lero para determinar si tiene lugar *atalla# &i no, se marcan 0H minutos ) se vuelve a tirar# (uando se aca*a la lu, de d+a, se pasa al /esumen 5octurno# &i tiene lugar una *atalla, se marcan 0H minutos ) se pasa a la "atalla 74#>9#
0.'& %ata33a> &e suprimen los pasos 4#>0 ) 4#>4# &i no se produce em*oscada, se pasa a la &ecuencia de la /onda de "atalla, 4#1# &i no tiene lugar ninguna em*oscada, no se reali,a 6cci!n Enemiga, sino que se reali,an los siguientes pasosC
17 7 &7 '7 Para tu tanque ve a la &ecuencia de la /onda de "atalla ) sigue los pasos 4#12 a 4#14, /eali,a el paso 4#1>, Dase de 6cci!n 6miga, /eali,a el paso 4#11, Dase de &ucesos 6leatorios, =e a la &ecuencia de la /onda de "atalla, paso 4#1#
0.'' &i la *atalla 7o incluso tu Em*oscada9 limpia el .a*lero de unidades enemigas, regresa a la
=erificaci!n de .iempo, paso 4#B2, para determinar cuantas 'oras pasan antes de que vuelva a ser posi*le la *atalla# &e marcan las 'oras que pasan ) se va a la Preparaci!n para la "atalla 7como antes en 2?#409#
0.'- &i te retiras del .a*lero de "atalla, marca 0H minutos ) registra la prdida de un rea# Mueve
tu marcador de Duer,a @perativa un rea en el .a*lero de Movimiento en la irecci!n del marcador de &alida por la ruta ms corta# &i 'a) dos o ms reas igualmente cercanas, puedes escoger una de ellas# =uelve a la Preparaci!n para la "atalla 7como en 2?#409#
Pgina &C
1.0 TIE+PO
%a duraci!n de un d+a de *atalla en el 3uego de (ampaa se determina por el paso del tiempo# En el <nforme PostK6cci!n 'a) una secci!n referente al .iempo, donde las 'oras comprendidas entre las ?HC?? ) las 0AC?? se dividen en cuatro *loques de 0H minutos# 7E:cepci!nC solo 'a) un segmento de 0H minutos despus de las 0AC?? porque el crep-sculo nunca se va a producir despus de las 0AClH9# urante la =erificaci!n de .iempo de la secuencia de juego se consulta la (arta de &alidaR Puesta del &ol para determinar las 'oras de salida ) puesta del sol# &e tac'a todo el tiempo antes de la salida ) despus de la puesta del sol# %as restantes 'oras 7con lu, de d+a9 son las disponi*les para jugar este d+a#
&e supone que 'a pasado una cierta cantidad de tiempo antes de que empiece efectivamente el escenario actual# El tiempo se determina tirando 0 R2, donde se divide 0 por dos 7redondeando 'acia a*ajo9, se suma uno ) esto representa la cantidad de 'oras pasadas desde la salida del sol# Por ejemplo, se supone que es el mes de &eptiem*re 7el sol sale a las HCB?9 ) la tirada de dado es un 1# El escenario va a empe,ar realmente a las ACB? 7HCB?, ms 1R2FB#H redondeado 'acia a*ajo a B, ms uno F ACB?9# &e tac'a el tiempo que 'a pasado desde la salida del sol# .odas las operaciones reali,adas en el .a*lero de Movimiento consumen tiempo seg-n la .a*la de 4so de .iempo# (uando se desencadena una *atalla ) te ves involucrado en com*ate en el .a*lero de "atalla, el paso de tiempo viene representado por el suceso aleatorio de $Pasa .iempo$# En cada ronda de *atalla 'a) un H[ de posi*ilidades de que se produ,ca este suceso, ) cuando tiene lugar se tac'a un *loque de tiempo# El juego contin-a, pasando del .a*lero de Movimiento al de "atalla ) viceversa seg-n sea necesario, mientras a-n 'a)a lu, de d+a 7casillas de tiempo no tac'adas9# &i tac'as la -ltima casilla de tiempo mientras reali,as una operaci!n en el .a*lero de Movimiento, que no desencadena una *atalla, el d+a aca*a inmediatamente ) pasas a la Dase del <nforme 5octurno de la secuencia de juego# &i se tac'a la -ltima casilla de tiempo durante un com*ate en el .a*lero de "atalla, se contin-a con el com*ate 'asta que se resuelva# &e supone que queda suficiente lu, de d+a para permitir que se desarrolle el com*ate ) se complete# (uando aca*a el com*ate, se pasa al <nforme 5octurno#
.0 )UE#O DE $/$NCE
El fuego de 6vance representa el disparo a ciegas de GE ) MG contra sitios que puedan esconder unidades enemigas desconocidas escondidas# Puede producirse cuando tu tanque entre al principio en una nueva rea del mapa ) durante /ondas de "atalla#
el esfuer,o de toda la fuer,a operativa, incluido tu tanque# &in em*argo se gasta munici!n por este Duego de 6vance tanto si 'a) com*ate como si no lo 'a)# &i 'a) una *atalla, se llevan a ca*o los siguientes pasosC 7redondeando 'acia a*ajo9 salvas de GE ) cajas de munici!n de MG de cali*re .B?, independientemente de si 'a) o no com*ate#
.1 +ar5adores de )9ego de $Ban5e> &e colocan 'asta seis marcadores de Duego de 6vance
en cualquier lugar del .a*lero de "atalla, e:cepto en los sectores 0, 2 o B, o en la ,ona de larga distancia del sector >K2# Puedes colocar ms de uno en una ,ona# Por cada tres prdidas de tanques amigos 7redondeando 'acia arri*a9, se omite un marcador de Duego de 6vance#
.1& Reso395i6n> El Duego de 6vance se resuelve en cada ,ona del .a*lero de "atalla que
contenga tanto marcadores de Duego de 6vance como unidades enemigas durante la "atalla, paso 4#>4# Por cada marcador de Duego de 6vance presente, se tira una ve, en la .a*la de 6cci!n 6miga 7$.,19 contra cada unidad enemiga en la ,ona# %as unidades enemigas $eliminadas$ por este fuego representan realmente la retirada de unidades, ) no se consideran como destruidas# 5o se registran Puntos de =ictoria por estas unidades#
.1' espus de /esolver el Duego de 6vance, se quitan los marcadores de Duego de 6vance del
.a*lero de "atalla#
. 1 urante la Dase de 6cciones de .ripulaci!n de la &ecuencia de la /onda de "atalla se tiran 2 C 0KB? significa que se 'a gastado una caja de munici!n 7se ignora si no se siguen las reglas de munici!n para MG9O B0KA1F no 'a) efecto especialO A2K0??F se estropea la ametralladora#
(ada unidad enemiga de cami!n o infanter+a que entre o sea colocada en esta ,ona durante esta ronda, es atacada inmediatamente por el fuego de tu MG de acuerdo con la .a*la de MG de &'erman contra <nfanter+a 7/,-9# &e registra cualquier eliminaci!n como puntos de victoria para tu tanque#
. & &e quitan estos marcadores de Duego de 6vance espec+ficos para tu MG al principio de la
Dase de @rdenes 74#1B9 en la siguiente ronda#
Pgina '0
periodo de reorgani,aci!n en el (alendario de (om*ate# 5o 'a) ninguna *ase 'ist!rica para reempla,ar tanques durante las reorgani,aciones ) los jugadores pueden quedarse con su viejo modelo tanto tiempo como puedan# %os tanques destruidos de*en reempla,arse# Para reempla,ar un tanque se consulta la .a*la de /eempla,os de .anques 7$+,19# &e tiran 2 *ajo la columna del mes corriente ) se lee la fila correspondiente al n-mero tirado, para ver la lista de modelos de tanque del lado i,quierdo ) encontrar el modelo de tu reempla,o de tanque# &e coloca le (arta de .anque de tu nuevo tanque en el espacio para la (arta de .anque de*ajo del .a*lero de "atalla# /egistra el modelo de tu tanque en el <nforme PostK6cci!n# D+jate que las tripulaciones con un factor com*inado total de BH o ms no tienen que tirar para sa*er su nuevo modelo de tanque, pueden escoger el tipo de tanque que reci*en#
-.0 PRO+OCIONES
(omo eres un nuevo (omandante de tanque empie,as el juego de (ampaa con el rango de &argento# 5o o*stante, a medida que progresa la campaa es posi*le que seas promocionado a travs de los siguientes rangosC sargento de plana 7o pelot!n9, 2I .eniente, 0er teniente ) capitn# %as promociones dependen del total de Puntos de =ictoria acumulados por tu7s9 tanque7s9 por destruir unidades enemigas# %os Puntos de =ictoria no se modifican por el tipo de victoria a efectos de promoci!n# 2e registran -nicamente los puntos anotados por cada tipo de unidad en el <nforme PostK6cci!n# e*es mantener el total acumulado al d+a# espus de cada d+a de com*ate, durante el <nforme 5octurno se verifica si se produce una promoci!n en la .a*la de Promociones 7$+, 9# Por cada 0?? puntos ganados por tu tanque, te promocionas un rango# Por ejemplo, sup!n que a-n eres un sargento pero tu tanque 'a ganado 'asta el momento AB puntos# &i al final de este d+a tu tanque 'a eliminado al menos 1 puntos de unidades enemigas, te promocionas al rango de sargento de pelot!n# &argento de Pelot!n 2\ .eniente 0er .eniente B?? (apitn 0?? 2?? 4??
&olo puedes ser promocionado una ve, al mes, pero se siguen acumulando los puntos de victoria# Por ejemplo, sup!n que )a 'as sido promocionado en @ctu*re, pero ganas otros 0?? puntos en un mes# 6l final del primer d+a de com*ate en 5oviem*re volver+as a ser promocionado# En el <nforme PostK6cci!n 'a) un espacio vac+o de*ajo del /ango al lado del (omandante# %lena este espacio con $&argento$ o $&G.$ 'asta que promociones# En ese momento escri*e la a*reviaci!n apropiada de tu nuevo rango#
8.0 CONDECOR$CIONES
&i se gana una cantidad de Puntos de =ictoria suficientemente grande en un solo d+a, tanto por parte de tu tanque como de las unidades amigas que lo acompaan, tienes la posi*ilidad de que se te distinga con una condecoraci!n militar al valor# %as condecoraciones que se pueden ganar son la Estrella de "ronce 7la ms fcil de ganar9, la Estrella de Plata, la (ru, de &ervicios istinguidos )
Pgina '
la Medalla de Gonor del (ongreso 7la ms dif+cil9# %a consecuci!n de condecoraciones no tiene ning-n efecto so*re el juego#
Estre33a de %ron5e
Estre33a de P3ata
Cr9D de SerBi5io Disting9ido Concedida por herosmo extraordinario durante una operacin militar contra una fuerza armada enemiga
Pgina '&
Concedida por "notable galantera e intrepidez, arriesgando la vida ms all del deber en situaciones de combate contra una fuerza armada enemiga"
8.1 PROCEDI+IENTO
6l final de cada d+a de campaa, se consulta la .a*la de (ondecoraciones 7ms a*ajo9 7$+,&9 para ver si tienes la posi*ilidad de o*tener una medalla# Para que se te conceda una condecoraci!n de*es sacar al menos 2?? 7despus de modificaciones9 o ms con una tirada de 2 # %os n-meros requeridos que se de*en o*tener para cada condecoraci!n estn anotados a*ajo9# Estos n-meros s!lo se pueden alcan,ar con los modificadores que tam*in estn anotados# &olo puedes tirar una ve, por d+a# &i tu tirada es suficientemente alta como para cualificar para ms de una condecoraci!n, puedes escoger cual reci*irs# Por ejemplo, si tu tirada es suficientemente elevada tanto para la Estrella de "ronce como para la Estrella de Plata, puedes escoger cual reci*es# &olo puedes reci*ir una condecoraci!n por d+a# Es posi*le que te condecoren ms de una ve, con la misma medalla# 6qu+ se muestran los n-meros que se de*en o*tener para las cuatro condecoraciones que se pueden o*tener# T$%L$ DE CONDECOR$CIONES Estrella de "ronce 2?? Estrella de Plata 22H (ru, de &ervicios istinguidos 2H? Medalla de Gonor del (ongreso B?? %os modificadores al dado para condecoraciones sonC Ms Puntos de =ictoria de tu tanque, multiplicados por 2# Ms Puntos de =ictoria de tus fuer,as amigas ) por territorio capturado# Ms 2H por rescatar un tripulante de un tanque ardiendo# Ms H si eres un oficial 7no se aplica al (M@9 Ms H si el (omandante esta*a luc'ando con la escotilla a*ierta durante una tirada en la .a*la de ao (olateral# Ms 0? si 'o) 'as sido 'erido# Ms H en 5oviem*re ) iciem*re#
8. CONDECOR$CIONES $DICION$LES
(omo soldado com*atiente en el .eatro de @peraciones Europeo durante la &egunda Guerra Mundial tam*in puedes reci*ir las siguientes medallasC
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CoraD6n PVr;9ra Esta medalla es concedida a aquellos hombres que son heridos o muertos en servicio como resultado de un acto contra una fuerza armada enemiga
+eda33a de 3a Cam;a?a E9ro;ea Esta medalla es concedida automticamente por participar en la Guerra
+eda33a de 3a /i5toria en E9ro;a Esta medalla es concedida automticamente pero vas a tener que esperar hasta despu s de !a"o de #$%&
A.0 REOR#$NI.$CIN
urante los periodos en el (alendario de (om*ate marcados como $/eorgani,aci!n$, la ivisi!n recupera fuer,as, reempla,a tanques ) entrena nuevos tripulantes# urante un periodo de /eorgani,aci!n tienes la opci!n de reempla,ar tu tanque actual 7ver 24#?9# &i la /eorgani,aci!n es de al menos 1 d+as, puedes intentar mejorar los factores de tu tripulaci!n ) entrenarla a utili,ar el Giroesta*ili,ador#
Pgina '-
A. #IROEST$%ILI.$DOR
&e aadi! un giroesta*ili,ador a los caones principales de los tanques &'erman para mantener el ca!n esta*ili,ado, o esta*le, en un eje vertical 7arri*aKa*ajo9# 6l funcionar mantendr+a el ca!n en una posici!n equili*rada mientras se mov+a el tanque# En teor+a, esto permit+a que el artillero mantuviese apuntado el ca!n so*re el *lanco al mover, ajustando -nicamente la rotaci!n de la torreta# Entonces podr+a dispararse el ca!n mientras se mov+a el tanque# En la prctica, la ma)or+a de las tripulaciones pensa*an que el giroesta*ili,ador era peligroso 7el ca!n se mover+a arri*a ) a*ajo a su aire9 ) dif+cil de utili,ar# 5o o*stante, otros cre+an que el giroesta*ili,ador era algo grande si se utili,a*a correctamente# Para utili,ar el giroesta*ili,ador, la tripulaci!n de*e estar entrenada en su uso# &i no est entrenada, no puedes disparar el ca!n principal durante las rondas en que se mueve o pivota el tanque# %as tripulaciones entrenadas pueden disparar el ca!n principal mientras se mueven o pivotan, aunque se aplican las penali,aciones indicadas en las .a*las Para <mpactar 7/,19# El entrenamiento en giroesta*ili,ador tiene lugar durante los periodos de /eorgani,aci!n#
A. 1 urante una reorgani,aci!n de al menos 1 d+as, puedes 'acer que tu tripulaci!n se entrene en
la utili,aci!n del giroesta*ili,ador si el factor com*inado de la tripulaci!n es de B? o ms# &e registra en el <nforme PostK6cci!n si la tripulaci!n est entrenada en el uso del giroesta*ili,ador# (uando tu tripulaci!n 'a sido entrenada, sigue estndolo a no ser que pierdas al 6rtillero# %as otras *ajas de tripulaci!n no tienen efecto# %a prdida de tu 6rtillero te 'ace perder el entrenamiento# 5ing-n 6rtillero reempla,ante tiene este entrenamiento#
A.
'. 8 Carga de +9ni5i6n> (arga apro:imadamente el >?[ de GE, B?[ de 6P ) 0?[ de 'umo
para el ca!n de 1H# (oge todas las salvas de G("< que puedas ) acum-lalas de d+a a d+a, pero no lleves ms de 0H salvas# (arga la /ed PortaKmunici!n con al menos la mitad de 6P, una o dos salvas de 'umo ) el resto de GE# Para el de 1>% carga >?[ de GE ) 4?[ de 6P, inclu)endo todo el G=6P que puedas conseguir# 6cumula todo el G=6P que te quede de un d+a para el siguiente# (arga la /ed PortaKmunici!n con 1H[ de 6P ) 2H[ de GE#
'.' Es5oti33as> Entra en las nuevas reas con al menos la escotilla del (omandante a*ierta )
tam*in posi*lemente las del (argador, (onductor ) 6sistente del (onductor#
Pgina '8
'.'& Carga de3 5a?6n> %a carga ms frecuente es GE, pero se puede considerar la posi*ilidad de
'umo ) 6P# 6P es una *uena idea en escenarios de (ontraataque# &i ests pensando en utili,ar fuego de avance de*es cargar GE#
'.'' En5aramiento de3 tan<9e> Encara el tanque ) la torreta 'acia el sector >K2# %as primeras
unidades enemigas van a aparecer como muc'o a un sector a la derec'a o a la i,quierda ) este encaramiento minimi,ara cualquier rotaci!n de torreta#
'.'- +ar5adores de Lo5a3iDa5i6n> (oloca el marcador de %ocali,aci!n del (argador fuera del
sector 4KH# &i el (omandante va con la escotilla cerrada sin (-pula de =isi!n, coloca su marcador de locali,aci!n fuera del sector AK0?#
'.-' O;era5iones> Pide &oporte 6rtillero o 6taques 6reos ) utili,a Duego de 6vance -nicamente
cuando entres en reas con resistencia esperada pesada o, qui,s, media#
'.81 +ar5adores de )9ego de $Ban5e> (u*re tantas ,onas como sea posi*le, pero asegurndote
de cu*rir todas las ,onas de corta distancia no controladas por los 4&#
'.A& 17 Es5oti33as> (uando empie,a la *atalla cierra todas las escotillas, e:cepto qui,s la del
(omandante#
'.A& &7 Re5arga de +9ni5i6n> /ecarga a partir de la /ed PortaKmunici!n solo si te enfrentas a
un o*jetivo que te puede dejar fuera de com*ate#
'.A' 17 +oBimiento de3 tan<9e> <ntenta conseguir posiciones de (asco Escondido 7Gull oYm9#
Muvete para acercarte a tu o*jetivo ) procura o*tener l+neas de tiro laterales o posteriores# Encara tu tanque 'acia tu o*jetivo si intentas reducir la diferencia# '.A' 7 Dis;aro de3 Ca?6n ;rin5i;a3 de3 tan<9e> ispara contra o*jetivos a los que puedas dejar fuera de com*ate# 4tili,a 'umo para esconder tu tanque de los tanques P,= ) P,=<, especialmente los que estn a larga distancia# 5o dispares contra o*jetivos si tienes pocas posi*ilidades de eliminarlos, )a que puedes atraer su fuego# En ve, de ello, muvete para estropear el apuntar de tu enemigo ) para conseguir reali,ar un disparo con mejores posi*ilidades#
'.A' &7 )9ego de +# de3 tan<9e> Ga, que el 6sistente del (onductor realice Duego de 6vance
a la ,ona a corta distancia frente al tanque si no tiene enemigo a tiro# ametralladora antiKarea o los su*Kfusiles# ispara raramente la
'.A'
'7 +ortero @ granadas de =9moC &on so*re todo -tiles cuando te 'as quedado inmovili,ado o se 'a estropeado el ca!n principal# .am*in se pueden utili,ar para tener 'umo mientras te mueves#
6l moverse de una a otra rea en el .a*lero de Movimiento consumes 2 unidades de car*urante# &i completas con :ito una operaci!n de rea*astecimiento de munici!n, vuelves a llenar de com*usti*le el tanque# =uelve a poner el a*astecimiento de com*usti*le a BH unidades# &i tu tanque se queda sin com*usti*le, se supone que todo el grupo operativo se 'a quedado sin com*usti*le o poco le falta, ) no se puede reali,ar movimiento en el .a*lero de Movimiento 'asta que se realice con :ito un rea*astecimiento de munici!n 7) com*usti*le9# Mientras ests en el .a*lero de "atalla, se consume com*usti*le durante el movimiento# (uando el (onductor reali,a las acciones de 6delante, 6delante a (asco Escondido, 6trs ) 6trs a (asco Escondido el n-mero tirado en el dado rojo determina si se consume una unidad de com*usti*le# &i la tirada del dado rojo es 0KB, se tac'a una unidad de car*urante# 4n tanque sin com*usti*le no puede reali,ar las anteriores acciones de movimiento, ni puede pivotar el tanque#
'. ' %a tripulaci!n del Direfl) consiste -nicamente en cuatro 'om*res, )a que se elimina el
6sistente del (onductor para acomodar las salvas de munici!n e:traKlargas del ca!n de 1>%%# 5o 'a) MG delante#
'.'1 El tanque Direfl) empie,a todos los com*ates paradoRcasco escondido para proveer fuego de
co*ertura# Marca el tanque con un marcador de (asco Escondido#
'.A' (uando se dispara el ca!n de 1>%% se utili,a la .a*la para <mpactar con 1>% 7/,' QC,9#
Para resolver todos los impactos de 6P se utili,a la .a*la especial Para Eliminar con 1>%% 7/,' Q D,9# Para resolver fuego de GE contra o*jetivos de infanter+a se utili,a la secci!n de 1> mm de la .a*la para Eliminar @*jetivos de <nfanter+a 7/,' Q$,9#
'.A- (uando tiras para acci!n enemiga que no sea Em*oscada, los tanques, &PGs ) caones
antitanque enemigos tam*in disparan contra tu tanque con resultados de A0K0??# &e ignoran los resultados anotados para estas tiradas en la .a*la de 6cci!n Enemiga 7$., 9# Esto representa la tctica enemiga de intentar dejar fuera de com*ate a los tanques Direfl) as+ que eran identificados#
Pgina 'C
'. 1 ecide tu mismo si este com*ate es parte de un 6vance, "atalla o (ontraataque# ecide
tam*in el nivel de resistencia enemigaC ligera, media o pesada#
'.& &uprime todo este paso# '.- &uprime todo este paso# '.8& ecide tu mismo en que tipo de rea del mapa tiene lugar el com*ateC 6, ", ( o '.8' &olo es posi*le Duego de 6vance ) -nicamente en com*ates de 6vance o "atalla# '.E &uprime todo este paso#
7ver 2#009#