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Tres dimensiones
Captulo siguiente: 2 - Orden Simbscp TRES DIMENSIONES Para trabajar en tres dimensiones, debemos utilizar las mismas coordenadas que en dos dimensiones pero con la salvedad de tener que incluir la coordenada Z (coordenadas absolutas y relativas). Pero adem s, tenemos otros dos tipos de coordenadas que se pueden utilizar cuando trabajamos en tres dimensiones, estas son! Coordenadas cilndricas! Se e"presan mediante dos distancias y un n#ulo. $a primera distancia es la lon#itud de la proyecci%n del vector que une los puntos sobre el plano de trabajo &' (dist(). )l se#undo par metro indica el n#ulo que *orma el vector que une los puntos con el plano de trabajo (an#). Por +ltimo y separado por una coma, la altura a la que se encuentra el punto en cuesti%n (dist2). )jemplo! ,dist(-an#,dist2.
Coordenadas esf ricas! Se e"presa mediante dos n#ulos y una distancia. )n primer lu#ar se indica la distancia real del punto al ori#en de coordenadas (dist). )n se#undo lu#ar, el n#ulo que *orma la proyecci%n de la distancia anterior sobre el plano &', con el eje de las & (an#(). Por +ltimo, el n#ulo que *orma la distancia real con el plano &' (an#2).
!. Orden Sim"scp
Captulo anterior: ( - .res dimensiones Captulo siguiente: / - Orden P.O01S.2 ORDEN SIM#SC$ )ste comando se encuentra en el men+ desple#able %er 3 %isuali&aci'n 3 Icono SC$. 4os permite controlar la posici%n y visibilidad del s5mbolo del sistema de coordenadas personales (S6P). )l icono del S6P nos indica en todo momento la posici%n del ori#en de coordenadas, as5 como la direcci%n de cada uno de los ejes, lo que nos permitir situarnos en el espacio y conocer la posici%n desde la que estamos viendo el dibujo. )l icono del S6P puede tener varias *ormas!
Si no aparece nin#+n cuadrado en la intersecci%n de los ejes, si#ni*ica que nos encontramos en un Sistema de 6oordenadas Personales (S6P), lo que si#ni*ica que 7emos modi*icado la posici%n del ori#en de coordenadas que nos da el pro#rama al principio de cada sesi%n.
Si aparece un si#no 8 en la intersecci%n de los ejes, si#ni*ica que el s5mbolo se encuentra justo sobre el ori#en de coordenadas actual.
Si no aparece el si#no 8, el s5mbolo se encuentra en la esquina in*erior izquierda de la pantalla, pero no est sobre el ori#en de coordenadas.
Si aparece el eje Z con l5nea discontinua, si#ni*ica que estamos viento el plano de trabajo desde abajo. 6uando la l5nea es continua, si#ni*ica que estamos viendo el dibujo por encima del plano de trabajo.
)n el caso de que aparezca un cartab%n con cualquiera de las in*ormaciones anteriores, si#ni*ica que nos encontramos en espacio papel. $as opciones que aparecen al teclear el comando son! Indi(ue una opci'n )*CT + DES + Todas + Sin origen + Origen + $ropiedades, -*CT.: 26., visualiza el icono del S6P. DES, elimina de la pantalla el icono del S6P. Todas, 7ace que el icono se active, se desactive o se coloque en el ori#en de todas las ventanas en que tenemos dividida la pantalla de dibujo. Sin origen, sit+a el s5mbolo del S6P, en la esquina in*erior izquierda de la pantalla sin tener en cuenta la posici%n en que se encuentre en ese momento el ori#en de coordenadas. Origen, sit+a el s5mbolo del S6P sobre el ori#en de coordenadas de la ventana actual, siempre y cuando, el s5mbolo quepa en esa posici%n. $ropiedades, presenta el si#uiente letrero de di lo#o con el que se pueden modi*icar los par metros de representaci%n del s5mbolo.
)n )stilo de icono S6P, podemos ele#ir entre ver el s5mbolo como en las versiones anteriores de 2uto629 (!D) o verlo se#+n la versi%n 2::2 (/D), tambi;n, si queremos ver las puntas de los ejes de coordenadas terminadas en *lec7a o en cono (Cono), y si queremos que el s5mbolo se represente con mayor un 0rosor de lnea determinado. Otros par metros que podemos modi*icar son! el Tama1o de icono SC$ y el color del icono tanto en )spacio modelo como en )spacio Presentaci%n.
/. Orden $TO%IST*
Captulo anterior: 2 - Orden Simbscp Captulo siguiente: < - Orden 990PO14. )ste comando se encuentra en el men+ desple#able %er = $to. 2ista /D. 9etermina el punto del espacio en el que nos situamos para ver el dibujo. )ste comando representa al dibujo como si se encontrase en el ori#en de coordenadas y estuvi;semos vi;ndolo desde el punto que especi*iquemos. Si escribimos el comando, aparece el si#uiente mensaje! Direcci'n de la 2ista actual: %IE3DIR4 5.5565.5561.55 Precise un punto de vista o >?otaci%n@ -Auestra br+jula y tr5pode3 -:.::,:.::,(.::3! Punto de vista es la opci%n por de*ecto, deberemos indicar la coordenada del punto por el que pasar un vector que lo unir al ori#en de coordenadas. 9ic7o vector ser la l5nea de visi%n que se#uiremos para visualizar el objeto. )l punto de vista estar situado en dic7o vector pero a una distancia su*iciente del objeto dibujado, como para que podamos verlo completamente. Aediante el punto :,:,( obtendremos una vista de la planta. $a vista de alzado equivale a introducir el punto (,:,:. $a vista de per*il se obtiene introduciendo las coordenadas del punto :,(,:.
Rotaci'n como en el caso anterior, nos permitir la elecci%n del punto de vista pero introduciendo la posici%n del mismo mediante dos n#ulos! *ngulo a partir del e7e 8 en el plano 89: 2n#ulo a partir del plano &'! Babr que responder introduciendo en primer lu#ar el n#ulo que #irar el punto de vista sobre el plano de trabajo respecto al eje de las & y en se#undo lu#ar, el n#ulo de elevaci%n del punto de vista sobre el plano &'. Ctilizando INTRO como respuesta a la pre#unta inicial del comando, 2uto629 nos presenta un tr5pode que representa la orientaci%n de los ejes de coordenadas y una burbuja que representa el #lobo terr queo. 6on*orme movemos el rat%n por el interior de la burbuja, la orientaci%n de los ejes cambia. Si colocamos el rat%n justo en el centro de la burbuja, estaremos observando el dibujo en planta. )ntre el centro y el primer c5rculo, nos encontraremos viendo el dibujo desde un punto situado por encima del plano de trabajo. Si nos colocamos justo en el c5rculo pequeDo, estaremos viendo el dibujo de per*il. )ntre el c5rculo pequeDo y el e"terior, estaremos visualizando el dibujo desde un punto situado por debajo del plano de trabajo. Si nos encontramos sobre el c5rculo e"terior, estaremos viendo la planta in*erior de nuestro dibujo.
9esde el men+ desple#able se puede acceder i#ualmente a al#unos puntos de vista predeterminados como son! Superior, Inferior, I&(uierdo, Derec:o, ;rontal, $osterior, Isom trico SO, Isom trico SE, Isom trico NE e Isom trico NO. )n el caso de seleccionar un punto de vista desde cualquiera de los seis lados posibles, 7abr que tener en cuenta, que 2uto629 no solo var5a el punto de vista, sino que tambi;n var5a el sistema de coordenadas a *in de que coincida siempre el plano de trabajo &' con la vista seleccionada. Otra *orma de obtener los puntos de vista citados es mediante los iconos!
ORDEN DD%$OINT )ste comando se encuentra en el men+ desple#able %er = $to. 2ista /D = $ar=metros punto 2ista. Se trata de otro comando con el que podemos determina el punto del espacio en el que nos situaremos para ver el dibujo. )n este caso, el punto se desi#na mediante un letrero de di lo#o.
6on Esta"lecer =ngulos de 2isi'n, determinaremos si el n#ulo que vamos a ele#ir se establece respecto al sistema de coordenadas relativas (Relati2o al SC$), o respecto al sistema de coordenadas absolutas (*"soluto al SC>). 2 continuaci%n, ele#iremos el punto de vista mediante el #iro de nuestro dibujo respecto a dos n#ulos. )l primero se trata de un #iro del plano de trabajo sobre s5 mismo, es decir, ele#imos el punto alrededor del dibujo desde el que vamos a mirar (E7e 8) y se#undo un #iro del plano de trabajo sobre otro perpendicular a ;l, es decir, la altura desde la que vamos a mirar ($lano 89). )sto mismo se puede 7acer indicando los dos #iros en los recuadros situados sobre estas casillas. Esta"lecer 2ista en planta, nos obtiene directamente la vista en planta de nuestro dibujo.
?. Orden %ENT*N*S
Captulo anterior: < - Orden 990PO14. Captulo siguiente: F - Orden 0)4.242S 11 ORDEN %ENT*N*S )ste comando se encuentra en el men+ desple#able 0er = 0entanas = 4uevas 0entanas. )ste comando divide la pantalla #r *ica de 2uto629 en varias pantallas, de manera que podamos obtener distintas vistas de nuestro dibujo. 2dem s estas ventanas
se interrelacionan de *orma que podemos indicar un punto de inicio de un comando en una de ellas, y *inalizarlo en otra. )"isten dos *ormas de introducir el comando, la *orma m s sencilla es utilizando la opci%n del men+ desple#able. 6on esta opci%n aparece un letrero de di lo#o en el que aparecen varias divisiones de la pantalla y nos permite ele#ir la m s id%nea.
)n la *ic7a Nue2as 2entanas, seleccionamos la divisi%n deseada. )n *plicar a, podemos ele#ir entre dividir la pantalla del monitor se#+n la opci%n deseada (%isuali&ar)G o dividir la ventana actual se#+n la divisi%n seleccionada, lo que nos permite #enerar divisiones sobre divisiones de ventanas (%entana actual). )n el caso de querer #uardar la con*i#uraci%n de ventanas seleccionada, en Nue2o nom"re, le daremos uno, para poder seleccionarlo m s tarde. )n Configuraci'n, podemos seleccionar entre obtener la misma vista en cada ventana (!D), u obtener distintas vistas desde distintos puntos de vista en cada ventana (/D). )n Cam"iar 2ista a, podemos modi*icar el punto de vista de la ventana seleccionada. Primero pinc7aremos en el interior de la ventana y lue#o seleccionaremos en este par metro el punto de vista deseado.
@. Orden %ENT*N*S II
Captulo anterior: E - Orden 0)4.242S Captulo siguiente: H - S6P .ambi;n se puede acceder al comando desde el men+ desple#able %er = %entanas = %entanas guardadas.
)n este caso, aparece una lista de todas las divisiones de pantalla #uardadas y podr5amos pasar de una con*i#uraci%n a otra. .ambi;n podemos acceder a este comando tecleando A%ENT*N*S. Indi(ue una opci'n )0uardar + Restituir + Suprimir + Buntar + CNica + D + ! + / + <,: - I, nos presenta un listado con el nombre de todas las con*i#uraciones de ventana #uardadas. Indi(ue nom"reEsF de laEsF configuraci'nEesF de 2entana a enumerar -G.:
A >nica6 devuelve la pantalla #r *ica de 2uto629 a su con*i#uraci%n inicial de una ventana #r *ica +nica.
A !, divide la ventana #r *ica actual en dos. )sta divisi%n puede ser! Indi(ue una opci'n de configuraci'n )Hori&ontal+%ertical,: A /, divide la ventana #r *ica actual en tres. $a disposici%n de estas ventanas puede ser! Indi(ue una opci'n de configuraci'n )Hori&ontal +%ertical +Superior +Inferior +I&(uierda +Derec:a,: - <, divide la ventana #r *ica actual en cuatro ventanas i#uales. A Restituir, nos devuelve una disposici%n de ventanas #r *icas #uardada con anterioridad. Indi(ue nom"re de configuraci'n de 2entanas a restituir o )D,: - Suprimir, borra de la lista de disposiciones de ventanas #uardadas, la que le indiquemos. Indi(ue nom"reEsF de las configuraciones de 2entanas a suprimir o )D,: - Juntar, permite unir en una sola dos ventanas #r *icas adyacentes. Designe la 2entana dominante -actual.: 9esi#nar la ventana a unir! - Kuardar, #uarda la con*i#uraci%n de ventanas #r *icas actual con el nombre que indiquemos. Indi(ue nom"re de la nue2a configuraci'n de 2entanas o )D,:
I. SC$
Captulo anterior: F - Orden 0)4.242S 11 Captulo siguiente: L - S6P 11 )ste comando se encuentra en el men+ desple#able Herr. A SC$ Nue2o. )n este men+ tenemos una serie de opciones que nos permite cambiar la posici%n del plano de trabajo. )l modi*icar el plano de trabajo de sitio, nos va a permitir dibujar en planos distintos del espacio, si no *uese as5, siempre dibujar5amos en el plano universal o en planos paralelos a ;l. Si escribimos el comando SC$, 2uto629 nos presenta todas las opciones que tiene! Nom"re del SC$ actual: G>NI%ERS*JG
1ndique una opci%n >4uevo M9)splazar MOrto#onal MP?ev M?est MKuardar MSupr M2plicar MI MCniv@! - 4uevo! 4os presenta las opciones que podemos utilizar para crear nuestro propio sistema de coordenadas en la posici%n deseada. $recise origen del nue2o SC$ o )e7EK+/p+o#7eto+Cara+%ista+8+9+K, Origen! )s la opci%n por de*ecto, nos pide que indiquemos la posici%n del ori#en de coordenadas de nuestro nuevo sistema. )l sistema se mover al aposici%n indicada sin variar la orientaci%n de los ejes. E7e K! 4os permite modi*icar la posici%n del sistema de coordenadas, indicando la posici%n del nuevo ori#en de coordenadas y un punto en la direcci%n del eje de las Z. )l plano de trabajo se colocar perpendicular a la direcci%n indicada. $recise nue2o punto de origen: $recise punto en parte positi2a del e7e K: / puntos! $a modi*icaci%n del sistema se 7ace indicando la posici%n del nuevo ori#en de coordenadas, un punto que nos da la orientaci%n del eje de las & y otro punto que nos da la orientaci%n del eje de las '. )l eje Z se colocar perpendicular al plano &' indicado y si#uiendo la re#la del sacacorc7os. $recise nue2o punto de origen: $recise punto en parte positi2a del e7e 8: $recise punto en parte 9 positi2a del plano 89 del SC$: O"7eto! Orienta el plano de trabajo de manera que se alinea con el objeto que seleccionemos, sea un c5rculo, un pol5#ono, un arco o cualquier otro objeto 29. Designe el o"7eto a alinear con el SC$: Cara! 4os coloca el plano de trabajo orientado a la cara del s%lido que desi#nemos. Designe una cara de un s'lido: Indi(ue una opci'n )Siguiente+%ol2er 8+%ol2er 9,: *l seleccionar el interior de una cara del s'lido6 :a"r= por lo menos dos caras (ue se encontrar=n so"re la misma 2ista6 *utoC*D nos designar= una de ellas L si no es la (ue nosotros (ueremos6 con la opci'n Siguiente6 nos pasar= a designar la otra cara. %ol2er 8, #ira el sistema alrededor del eje de las &, (L:N 7aciendo que el eje ' cambie completamente su direcci%n y se oriente en la direcci%n contraria. %ol2er 9, 7ace lo mismo, pero a7ora #ira el eje & alrededor del eje de las '.
M. SC$ II
Captulo anterior: H - S6P Captulo siguiente: O - 29A14S6P %ista! 2linea el plano de trabajo de *orma que el eje de las & apunte a la derec7a y el eje de las ' 7acia arriba, de *orma que el plano de trabajo se coloca perpendicular a nuestro punto de vista. 8, 9, K! Kira los otros dos ejes alrededor de la opci%n ele#ida el n+mero de #rados que le di#amos, manteniendo el ori#en en su sitio. $recise =ngulo de rotaci'n so"re e7e 8: A Despla&ar! 6ambia la posici%n del ori#en de coordenadas. $recise nue2o punto de origen o )profundidadK,: $a opci%n por de*ecto, modi*ica la posici%n del ori#en de coordenadas sin modi*icar la orientaci%n de los ejes. $a opci%n profundidad K, desplaza el ori#en de coordenadas en el sentido del eje de las Z, la distancia que se le indique. $recise profundidadK: .ambi;n podemos seleccionar esta opci%n en el men+ Herr. = Despla&ar SC$.
- Orto#onal! 6ambia el sistema al plano orto#onal seleccionado, Superior, Inferior, ;rontal, $osterior, I&(uierda o Derec:a. Indi(ue una opci'n )S>perior +Inferior +;rontal +$osterior +IK(uierda +Derec:a,: .ambi;n podemos seleccionar esta opci%n en el men+ Herr. A SC$ Ortogonal. A $re2io! 6ambia el plano de trabajo a la posici%n anterior a la actual. A Restituir! )n el caso de que 7ayamos #uardado al#+n S6P d ndole nombre, podremos volver a seleccionarlo como actual con esta opci%n. Indi(ue nom"re de SC$ para restaurarlo o )D,: )n el caso de que no nos acordemos del nombre, podemos pulsar en D y dando INTRO a la si#uiente pre#unta, nos aparecer una pantalla de te"to con los nombres y caracter5sticas de todos los sitemas de coordenadas #uardados. Indi(ue nom"reEsF del SC$ (ue enumerar -G.: A 0uardar! Permite #uardar el sistema de coordenadas actual con un nombre, para que si es necesario, m s tarde podamos volver a utilizar.
Indi(ue nom"re para guardar SC$ actual o )D,: A Suprimir! Si tenemos #uardado al#+n S6P y lo queremos eliminar, con esta opci%n lo podremos 7acer, s%lo tenemos que darle el nombre del S6P a eliminar. Indi(ue el nom"re del SC$ (ue se "orrar=: A *plicar! )n el caso de tener nuestra pantalla dividida en varias ventanas, este comando aplica el S6P de la ventana activa, bien al resto de las ventanas, o s%lo a la que seleccionemos. Designe la 2entana en la (ue aplicar SC$ actual o )Todas,: A D! 4os saca un listado de todos los sistemas de coordenadas #uardados. A >ni2ersal! 4os devuelve el plano de trabajo a la posici%n del sistema de coordenadas universales.
N. *DMINSC$
Captulo anterior: L - S6P 11 Captulo siguiente: (: - Planta Aediante letreros de di lo#o, nos permite de*inir como actual un S6P #uardado, seleccionar uno de los S6P orto#onales o modi*icar los par metros del S6P. )l comando se encuentra en el men+ Herr. = SC$ 0uardado.
)n S6P #uardados aparece un listado de todos los S6P que 7emos #uardado con nombre adem s el sistema de coordenadas universales y el S6P previo. Seleccionamos el sistema y 7acemos clic en el bot%n Definir actual.
Podemos de*inir como actual cualquiera de los S6P orto#onales re*eridos al universal o al sistema actual.
Podemos modi*icar los par metros que a*ectan al s5mbolo del S6P y la visualizaci%n del punto de vista cuando modi*icamos el sistema. *cti2ar! 0isualiza u oculta el s5mbolo. Mostrar en punto de origen! $leva el s5mbolo a la posici%n donde se encuentre el ori#en de coordenadas cada vez que lo cambiamos de sitio. *plicar a todas las 2entanas gr=ficas! )n el caso de tener nuestra pantalla dividida en varias ventanas, aplica los cambios del sistema en todas las ventanas. 0uardar SC$ con 2entana gr=fica! Aantiene el sistema en la misma posici%n en la ventana, aunque lo cambiemos en la ventana actual. *ctuali&ar 2ista a planta al modificar SC$! 2l modi*icar el sistema en la ventana actual, autom ticamente modi*ica el punto de vista para situarlo en la vista de planta.
15. $lanta
Captulo anterior: O - 29A14S6P Captulo siguiente: (( - /9O?P1.2 $J*NT* )sta orden se encuentra en el men+ %er = $to. %ista /D=%ista en planta. 4os permite visualizar la vista en planta de nuestro dibujo tomando como base el S6C, el sistema de coordenadas actual o un sistema de coordenadas que ten#amos #uardado. )scribiendo el
11. /DOR#IT*
Captulo anterior: (: - Planta Captulo siguiente: (2 - 01S.2914 /DOR#IT* )ste comando se encuentra en el men+ %er = Or"ita /D. Presenta en pantalla un c5rculo de color verde con cuatro pequeDos c5rculos en sus cuadrantes. ?epresenta una es*era dentro de la cu l se encuentra nuestro dibujo y nos permite verlo desde cualquier lado de *orma din mica, pinc7ando y arrastrando el rat%n en el interior del c5rculo.
6uando el cursor se representa mediante dos c5rculos perpendiculares entre s5, nos encontramos dentro del c5rculo verde, pinc7ado y arrastrando, podemos modi*icar el punto de vista movi;ndonos entorno al objeto en todas las direcciones. )s como si el objeto se encontrase en el interior de una es*era de cristal y pudi;semos #irar la es*era. Si el cursor se representa como un c5rculo que #ira alrededor de un eje, nos encontramos en uno de los pequeDos c5rculos que se encuentran en los cuadrantes del verde, en este caso al pinc7ar y arrastrar el rat%n, se produce un #iro alrededor del eje seleccionado. Si nos movemos por *uera del c5rculo verde, el cursor se representa como una *lec7a circular, el #iro se realiza alrededor de un eje perpendicular a la pantalla. Pinc7ando con el bot%n derec7o del rat%n, aparece un letrero emer#ente con todas opciones que tiene el comando. .ambi;n podemos modi*icar al#una de las opciones, utilizando la barra de 7erramientas.
M=s! .iene las si#uientes opciones. - *7ustar distancia! 4os permite acercarnos o retrasarnos al objeto, a lo lar#o de la
l5nea del punto de vista actual. - $i2otar c=mara! Kira la c mara a derec7a e izquierda y arriba o abajo, alrededor de la l5nea del punto de vista.
- Or"ita continua! Pinc7ando y arrastrando en una direcci%n, 7ace que la c mara se vaya moviendo alrededor del objeto, se#+n la trayectoria indicada. - Koom 2entana y &oom eOtensi'n! *uncionan i#ual que los comandos. - Or"ita mantiene K! Aantiene el eje de las Z en su direcci%n actual 7aciendo #irar el punto de vista alrededor de ;l. - Or"ita utili&ar *utomira! Ctiliza como punto de mira el centro de los objetos en vez del centro de la pantalla.
- *7ustar planos delimitadores! 4os permite seleccionar la posici%n de dos planos que nos cortan los objetos. )l plano delimitador delantero, oculta la parte de la escena que se encuentre por delante de ;l y el plano delimitador trasero, elimina la parte de la escena que se encuentre por detr s suyo. Para desactivarlos lo podemos 7acer desde el men+ conte"tual. $roLecci'n! muestra el punto de vista desde una perspectiva orto#onal ($aralela) o c%nica ($erspecti2a).
Modos de som"reado! Presenta las distintas opciones para modi*icar el tipo de sombreado. *Ludas 2isuales! 4os permite ele#ir si queremos 7acer visibles la rejilla, la br+jula o el icono S6P.
1!. %IST*DIN
Captulo anterior: (( - /9O?P1.2 Captulo siguiente: (/ - 0istadin 11 %IST*DIN )ste comando 7ace las mismas *unciones que el comando anterior. Bay que escribir el nombre en la l5nea de comandos. Designe o"7etos o -utili&ar D#JOP%IST*.: Indi(ue una opci'n )C=mara+o"Beti2o+dIstancia+$untos+eNcuadre+Koom+l*deo+deJim+Ocultar+DES+de sHacer,: $rimero se designan los o"7etos para seleccionar el punto de 2ista. Si no se designa nada L se da al INTRO6 aparece un "lo(ue de una casa6 con el (ue se puede seleccionar el punto de 2ista en 2e& de :acerlo con nuestros o"7etos. Para seleccionar el punto de vista se puede 7acer con las opciones C=mara, O"7eti2o o $untos. - C=mara! Aovemos la c mara alrededor de los objetos de la escena i#ual que se 7ace con el Or"ita /D. $recise u"icaci'n de c=mara6 o indi(ue =ngulo del plano 896 o )Conmutar el =ngulo en,: - O"7eti2o! Son los objetos de la escena los que #iran alrededor de nuestra c mara. $recise u"icaci'n de c=mara6 o indi(ue =ngulo del plano 896 o )Conmutar el =ngulo en,: - $untos! .enemos que introducir las coordenadas del punto del objeto de la escena que queremos ver, y lue#o, las coordenadas del punto donde se encuentra la c mara. $recise punto del moti2o -1@N6 !1I6 <1.: Precise punto de c mara -(FL, 2(O, <23! - Distancia! 4os permite desplazarnos a lo lar#o de la l5nea del punto de vista. 4os presenta una re#la en la parte superior de la pantalla, moviendo el rat%n a la derec7a, nos alejamos del objetoG si nos movemos a la izquierda, nos acercamos. $recise nue2a distancia de moti2o de c=mara -!1.M!I?.:
1/. %istadin II
Captulo anterior: (2 - 01S.2914 Captulo siguiente: (< - Aatr5z /9 6uando utilizamos esta opci%n, la perspectiva se vuelve ya c%nica, es decir obtendremos una perspectiva real. - Encuadre! Si al desplazarnos a lo lar#o de la l5nea del punto de vista, el objeto se nos sale de pantalla porque no lo tenemos bien centradoG con esta opci%n, pinc7ando y arrastrando, podemos centrar per*ectamente el objeto en pantalla. $recise punto "ase de despla&amiento: Precise se#undo punto! - Koom! ?epresenta al zoom de una c mara de *otos. Aediante la re#la que aparece en la parte de arriba de la pantallaG si nos movemos 7acia la derec7a, tendremos un zoom de ampliaci%nG mientras que si nos movemos 7acia la izquierda, abriremos el n#ulo de visi%n de la c mara (lo que se llama un #ran an#ular), de manera que sin movernos del sitio, podemos obtener un mayor n#ulo de visi%n alrededor nuestro. Si utilizamos un #ran an#ular e"cesivo, la ima#en lle#a a distorsionarse. $recise distancia focal -?5.555mm.:
- Jadeo! Kira la c mara alrededor de la l5nea del punto de vista, #irando a su vez la ima#en. Precise n#ulo de #iro de vista -:.::3! - Delim! Permite la introducci%n de dos planos que cortan la ima#en perpendicular al punto de vista. )l plano delimitador delantero, oculta la parte de la ima#en comprendida entre el propio plano y el usuario. )l plano delimitador trasero oculta la escena desde dic7o plano 7asta el *inal. 1ndique opci%n de delimitador >PosteriorM2nteriorM9es@ -9es3! a Precise distancia del motivo o >Ojo@ -/:H.OL/:3! $a opci%n 9es, desactiva los planos de corte. )stos planos se#uir n cortando la escena 7asta que no los desactivemos, aunque cambiemos de punto de vista.
- Ocultar! 4os presenta +nicamente, las aristas visibles, 7aciendo ocultas las que se encuentren por detr s. - DES! 9esactiva la vista en perspectiva.
1<. Matr& /D
Captulo anterior: (/ - 0istadin 11 Captulo siguiente: (E - Simetr5a /9 M*TRIK /D )ste comando se encuentra en el men+ Modificar = Operaci'n en /D = Matri& /D. Kenera copias del objeto seleccionado, bien en *orma de *ilas, columnas y niveles (matriz rectan#ular), o alrededor de un eje (matriz polar). Designe o"7etos: 1ndique el tipo de matriz >?ectan#ularMPolar@ -?3! - Matri& rectangular! Kenera la matriz rectan#ular en *orma de *ilas, columnas y niveles, las *ilas se 7acen en la direcci%n del eje de las &, las columnas en direcci%n del eje de las ', y los niveles en direcci%n del eje de las Z. 1ndique el n+mero de *ilas (---) -(3! 1ndique n+mero de columnas (QQQ) -(3! 1ndique n+mero de niveles (...) -(3! Precise distancia entre *ilas (---)! Precise distancia entre columnas (QQQ)! Precise distancia entre niveles ( )! - Matri& $olar! $a matriz se #enera copiando los objetos seleccionados alrededor de un eje que se indica dando dos puntos del mismo. Indi(ue el nCmero de elementos de la matri&: Precise el n#ulo a rellenar (8Rtri#on., -R7orario) -/F:3! SKirar objetos de matrizI >S5M4o@ -S3! $recise centro de matri&: -Refent act. $recise segundo punto del e7e de rotaci'n:
1?. Simetra /D
Captulo anterior: (< - Aatr5z /9 Captulo siguiente: (F - Kirar /9 SIMETRI* /D
)ste comando se encuentra en el men+ Modificar = Operaci'n en /D = Simetra /D. ?ealiza la simetr5a de los objetos seleccionados a partir de un plano que se indica con una de las opciones del comando. $a opci%n por de*ecto es mediante tres puntos. Cna vez realizada la simetr5a, el pro#rama nos pre#unta si queremos borrar o no el objeto ori#inal. Designe o"7etos: Precise primer punto del plano de simetr5a (/ puntos) o >ObjetoM+$.imoMejeZM0istaM&'M'ZMZ&M/puntos@ -/puntos3! Precise se#undo punto del plano de simetr5a! Precise tercer punto del plano de simetr5a! SPorrar objetos ori#inalesI >S5M4o@ -43! - O"7eto! 9etermina el plano de simetr5a seleccionando un objeto 29, de *orma que el plano en el que se encuentra dibujado el objeto, ser el plano de simetr5a. Designe un crculo6 arco o segmento de polilnea !D. - >ltimo! Ctiliza el +ltimo plano utilizado para realizar la simetr5a. - E7e K! 1ndicando el ori#en y la direcci%n del eje de las Z, utiliza el plano &' perpendicular a dic7a direcci%n para realizar la simetr5a. $recise punto en plano de simetra: Precise punto en el eje Z (normal) del plano de simetr5a! - %ista! Ctiliza un plano perpendicular al punto de vista actual que pase por el punto indicado como plano de simetr5a. $recise punto en el plano de 2ista -56565.: - 89+9K+K8! )l plano de simetr5a ser paralelo al indicado y pasar por el punto que desi#nemos. $recise punto en el plano K8 -56565.:
1@. 0irar /D
Captulo anterior: (E - Simetr5a /9 Captulo siguiente: (H - 2linear 0IR*R /D
)ste comando se encuentra en el men+ Modificar = Operaci'n en /D = 0irar /D. ?ealiza el #iro de los objetos seleccionados a partir de un eje que se indica con una de las opciones del comando. $a opci%n por de*ecto es mediante dos puntos. Designe o"7etos: $recise primer punto del e7e o defnalo mediante )O"7eto+CJTimo+%ista+e7e8+e7e9+e7eK+!puntos,: $recise segundo punto del e7e: $recise =ngulo de rotaci'n o )Referencia,: $as opciones para desi#nar el eje de #iro son las mismas que en el caso de la Simetra /D.
1I. *linear
Captulo anterior: (F - Kirar /9 Captulo siguiente: (L - 6ara /9 *JINE*R )ste comando se encuentra en el men+ Modificar = Operaci'n en /D = *linear. 9esplaza y #ira los objetos seleccionados si es necesario, 7asta alinearlo con otro objeto que se utiliza como destino. Para ello, despu;s de seleccionar el objeto que queremos desplazar, 2uto629 nos pide tres puntos caracter5sticos del objeto ori#en y sus tres puntos correspondientes del objeto destino. S%lo el primer punto se solapa, los otros sirven para ponerse en l5nea el uno con el otro. Designe o"7etos: Precise el primer punto de ori#en! Tmid de Precise el primer punto de mira! Tmid de Precise el se#undo punto de ori#en! Tmid de Precise el se#undo punto de mira! Tmid de Precise el tercer punto de ori#en o -continuar3! Tendp de Precise el tercer punto de mira! Tendp de
1M. Cara /D
Captulo anterior: (H - 2linear Captulo siguiente: (O - $29O C*R* /D )ste comando se encuentra en el men+ desple#able Di"u7o en Superficies. 6onstruye caras cuadran#ulares o trian#ulares, para lo cual 7ay que indicar la posici%n de todos y cada una de los v;rtices que constituyen la cara. $a inserci%n de los v;rtices 7ay que 7acerla en sentido tri#onom;trico o en sentido 7orario, pero nunca en zi#za#. Si antes de indicar la posici%n del v;rtice, seleccionamos la opci%n In2isi"le, la arista de la super*icie que sale de ese v;rtice, ser oculta y no se ver . $recise primer punto o )In2isi"le,: Precise se#undo punto o >1nvisible@ Precise tercer punto o >1nvisible@ -salir3! Precise cuarto punto o >1nvisible@ -crear cara con tres lados3! Si la super*icie es trian#ular, en vez de indicar la posici%n del cuarto v;rtice, pulsaremos INTRO. Si la super*icie es cuadran#ular, indicaremos la posici%n del cuarto v;rtice. Si la super*icie no tiene otras caras a continuaci%n, ante la si#uiente pre#unta se pulsa INTRO y se sale de la orden, pero si se quieren crear nuevas caras a continuaci%n de la #enerada, se puede se#uir indicando nuevos v;rtices, teniendo en cuenta que en cada una de las si#uientes caras, los v;rtice primero y se#undo ser n el tercero y cuarto de la cara anterior. $recise tercer punto o )In2isi"le, -salir.: Precise cuarto punto o >1nvisible@ -crear cara con tres lados3!
Precise tercer punto o >1nvisible@ -salir3! Precise cuarto punto o >1nvisible@ -crear cara con tres lados3! $recise tercer punto o )In2isi"le, -salir.: INTRO
1N. J*DO
Captulo anterior: (L - 6ara /9 Captulo siguiente: 2: - P62?2 J*DO )ste comando se encuentra en el men+ desple#able Di"u7o en Superficies. Permite 7acer invisibles los lados de las caras /9 que son visibles y 7acer visibles los que son invisibles. Iniciali&ando... $recise arista de /dcara para acti2ar o desacti2ar 2isi"ilidad o )%isuali&ar,: 2l desi#nar la arista de la C*R* /D que queremos 7acer invisible, 2uto629 selecciona el modo de re*erencia punto medio y no nos queda mas que pinc7ar la arista, ;sta se queda a puntos y podemos se#uir desi#nando aristas para 7acerlas ocultas. Si por el contrario, queremos 7acer visible al#una arista, tendremos que seleccionar la opci%n %isuali&ar, esta opci%n nos permite que indiquemos el m;todo a utilizar para ver las aristas invisibles. $a opci%n Todo nos muestra a puntos todas las aristas del dibujo que sean ocultas y nosotros seleccionaremos aquellas que queremos que sean visibles. $a opci%n Seleccionar nos permite que pinc7emos una arista visible de una cara /9, y 2uto629 nos muestra a puntos +nicamente las aristas de esa cara que son invisibles. $recise arista de /dcara para acti2ar o desacti2ar 2isi"ilidad o )%isuali&ar,: % Indi(ue m todo de selecci'n para 2isuali&ar aristas ocultas )Seleccionar+Todo, -Todo.: S Designe o"7etos: 1 encontrados Designe o"7etos: GG Regeneraci'n o"7etos /DC*R*...terminada. $recise arista de /dcara para acti2ar o desacti2ar 2isi"ilidad o )%isuali&ar,:
!5. $C*R*
Captulo anterior: (O - $29O Captulo siguiente: 2( - SCP?)0
$C*R* )ste comando 7ay que escribirlo, nos permite 7acer super*icies compuestas por m s v;rtices que las caras /9 e incluso #enerar un #ran n+mero de caras de un objeto tridimensional. Primero 7ay que indicar la posici%n de todos y cada uno de los v;rtices de la *i#ura, con*orme lo vamos 7aciendo, 2uto629 les va adjudicando un n+mero que corresponde con el d5#ito de la pre#unta, as5 el v;rtice ( ser el unoG el v;rtice 2 ser el 2 y as5 sucesivamente. Si la *i#ura s%lo tiene F v;rtices, ante la pre#unta de d%nde se encuentra el s;ptimo, indicaremos INTRO. 2 continuaci%n 2uto629 nos pre#unta qu; n+meros de v;rtices corresponde a cada una de las caras del objeto. $os n+meros de los distintos v;rtices de cada cara 7ay que darlos en sentido tri#onom;trico o en sentido 7orario, pero nunca en zi#za#. Cna vez que 7ayamos indicado todos los v;rtices de todas las caras, ante la pre#unta de un nuevo v;rtice, indicaremos INTRO. $recise u"icaci'n de 2 rtice 1: $recise u"icaci'n de 2 rtice ! o -definir caras.: $recise u"icaci'n de 2 rtice / o -definir caras.: $recise u"icaci'n de 2 rtice < o -definir caras.: $recise u"icaci'n de 2 rtice ? o -definir caras.: $recise u"icaci'n de 2 rtice @ o -definir caras.: $recise u"icaci'n de 2 rtice I o -definir caras.: INTRO Cara 16 2 rtice 1: Indi(ue un nCmero de 2 rtice o )cOlor+Capa,: 1 Cara 16 2 rtice !: Indi(ue un nCmero de 2 rtice o )cOlor+Capa, -cara siguiente.: ! Cara 16 2 rtice /: Indi(ue un nCmero de 2 rtice o )cOlor+Capa, -cara siguiente.: / 6ara (, v;rtice <! 1ndique un n+mero de v;rtice o >cOlorM6apa@ -cara si#uiente3! 14.?O 6ara 2, v;rtice (! 1ndique un n+mero de v;rtice o >cOlorM6apa@ -cara si#uiente3! / 6ara 2, v;rtice 2! 1ndique un n+mero de v;rtice o >cOlorM6apa@ -cara si#uiente3! < 6ara 2, v;rtice /! 1ndique un n+mero de v;rtice o >cOlorM6apa@ -cara si#uiente3! E 6ara 2, v;rtice <! 1ndique un n+mero de v;rtice o >cOlorM6apa@ -cara si#uiente3! 14.?O 6ara /, v;rtice (! 1ndique un n+mero de v;rtice o >cOlorM6apa@ -cara si#uiente3!<
6ara /, v;rtice 2! 1ndique un n+mero de v;rtice o >cOlorM6apa@ -cara si#uiente3! E 6ara /, v;rtice /! 1ndique un n+mero de v;rtice o >cOlorM6apa@ -cara si#uiente3!F 6ara /, v;rtice <! 1ndique un n+mero de v;rtice o >cOlorM6apa@ -cara si#uiente3! 14.?O 6ara <, v;rtice (! 1ndique un n+mero de v;rtice o >cOlorM6apa@! 14.?O $as opciones Color y Capa, nos permiten que cada arista de la cara se dibuje en un color o capa distinta.
!1. S>$RE%
Captulo anterior: 2: - P62?2 Captulo siguiente: 22 - SCP.2P S>$RE% )ste comando se encuentra en el men+ desple#able Di"u7o en Superficies . Sup. de re2oluci'n. 4os permite dibujar una super*icie a partir de una curva (#eneralmente una polil5nea) que es la que da *orma a la super*icie y una l5nea que se utiliza como eje alrededor del cu l #ira la curva para darnos la super*icie. 2ntes de crear la super*icie 7ay que *ijarse en los valores de las variables S>R;T*#1 y S>R;T*#!, esta variables (7ay que escribirlas) act+an antes de creada la super*icie, por lo que 7abr que modi*icarlas antes para que al #enerar la revoluci%n, la super*icie sal#a su*icientemente de*inida. S>R;T*#1, es la variable encar#ada de #enerar el n+mero de caras que se van a crear alrededor del eje, a mayor n+mero, m s cil5ndrica va a quedar.
S>R;T*#!, es la variable encar#ada de #enerar el n+mero de caras que se van a crear a lo lar#o de la polil5nea, a mayor n+mero, m s se amoldar la super*icie a la curva que la de*ine. Densidad de estructura al=m"rica actual: S>R;T*#14@ S>R;T*#!4@ 9esi#ne objeto que se va a resolver! 9esi#ne objeto que de*ina el eje de revoluci%n! Precise n#ulo inicial -:3! Precise n#ulo incluido (8Rtri#on., -R7orario) -/F:3! Primero se selecciona la polil5nea y a continuaci%n la l5nea. )l =ngulo inicial es el n#ulo a partir del cu l va a empezar a #enerarse la super*icie (#eneralmente coincide con el plano en que 7a sido dibujada la curva, por lo tanto :). )l =ngulo incluido son los #rados en que la curva tiene que #irar alrededor del eje, #eneralmente /F:, es decir una vuelta completa.
!!. S>$T*#
Captulo anterior: 2( - SCP?)0 Captulo siguiente: 2/ - SCP?)K$2 S>$T*# )ste comando se encuentra en el men+ desple#able Di"u7o en Superficies . Sup. ta"ulada. 4os permite dibujar una super*icie a partir de una curva o polil5nea que nos de*ine la *orma de la super*icie y una l5nea que se utiliza como vector para indicar la direcci%n y la lon#itud que va a tener la super*icie. Designe o"7eto para el perfil: 9esi#ne objeto para vector de direcci%n! Primero se selecciona la polil5nea y a continuaci%n la l5nea.
!/. S>$RE0J*
Captulo anterior: 22 - SCP.2P Captulo siguiente: 2< - SCP$29OS S>$RE0J* )ste comando se encuentra en el men+ desple#able Di"u7o en Superficies . Sup. reglada. 4os permite dibujar una super*icie de*inida a partir de dos curvas que se encuentra una en *rente de la otra. $as curvas no pueden ser cerradas y si se selecciona
la primera por un e"tremo, la se#unda tambi;n tiene que seleccionarse por el mismo e"tremo, en caso contrario se produce un nudo en la super*icie #enerada. Densidad de estructura al=m"rica actual: S>R;T*#14@ Designe primera cur2a de definici'n: Designe segunda cur2a de definici'n:
!<. S>$J*DOS
Captulo anterior: 2/ - SCP?)K$2 Captulo siguiente: 2E - /9 S>$J*DOS )ste comando se encuentra en el men+ desple#able Di"u7o en Superficies . Sup. generada por lados. 4os permite dibujar una super*icie a partir de cuatro entidades (l5neas, arcos, polil5neas, etc.) que #eneran el contorno de la super*icie. $as cuatro entidades deben cerrar per*ectamente la super*icie, de *orma que donde termina una entidad debe comenzar la si#uiente. Densidad de estructura al=m"rica actual: S>R;T*#14@ S>R;T*#!4@ Designe o"7eto 1 para lado de superficie: Designe o"7eto ! para lado de superficie: Designe o"7eto / para lado de superficie: Designe o"7eto < para lado de superficie:
!?. /D
Captulo anterior: 2< - SCP$29OS Captulo siguiente: 2F - Prisma rectan#ular /D $os comandos que se en#loban bajo este nombre se encuentran en el men+ desple#able Di"u7o en Superficies . Superficies /D, apareciendo todos en el letrero de di lo#o O"7etos /D. Se trata de un #rupo de *i#uras #eom;tricas sencillas que 2uto629 tiene creadas de manera que respondiendo a una serie de pre#untas, nos dibuja la pieza completa con sus aristas y sus caras por lo que no es necesario el dibujar las super*icies de estos objetos.
$a opci%n por de*ecto nos dibuja el prisma, el +ltimo dato a introducir es el n#ulo de #iro respecto al v;rtice inicial. $recise es(uina de prisma rectangular: Precise lon#itud de prisma rectan#ular! Precise anc7ura de prisma rectan#ular o >6ubo@! Precise la altura de prisma rectan#ular! Precise n#ulo de rotaci%n de prisma rectan#ular sobre el eje Z o >?e*erencia@! : Si queremos dibujar un cubo bastar con indicar la posici%n del v;rtice, la lon#itud y seleccionar la opci%n Cu"o. Por +ltimo 7abr que indicar el n#ulo de #iro respecto al v;rtice inicial. $recise es(uina de prisma rectangular: Precise lon#itud de prisma rectan#ular! Precise anc7ura de prisma rectan#ular o >6ubo@! 6 Precise n#ulo de rotaci%n de prisma rectan#ular sobre el eje Z o >?e*erencia@! :
!I. Cu1a
Captulo anterior: 2F - Prisma rectan#ular Captulo siguiente: 2L - Pir mide C>Q* 4os dibuja un calce o cuDa. $as pre#untas son e"actamente las mismas que en el caso del prisma, ya que una cuDa es medio prisma. $recise es(uina de cu1a: Precise lon#itud de cuDa! Precise anc7ura de cuDa! Precise la altura de cuDa! Precise n#ulo de rotaci%n de cuDa sobre el eje Z! :
!M. $ir=mide
Captulo anterior: 2H - 6uDa Captulo siguiente: 2O - 6ono y es*era
$IRRMIDE 9e todos los objetos /9, ;ste es el +nico que requiere de realizar al#+n trabajo anterior, ya que se necesita conocer no s%lo la posici%n de los v;rtices de la base de la pir mide sino tambi;n la posici%n del v;rtice o v;rtices superiores. 4os permite dibujar pir mides de base trian#ular o rectan#ular. )n el caso de la base trian#ular, la pir mide puede terminar en un v;rtice o ser truncada. )n el caso de la base rectan#ular, la pir mide puede ser terminada en un v;rtice, truncada o terminada en arista como un tejado. Para dibujar una pir mide de base rectan#ular y terminada en v;rtice, 7abr que indicar la posici%n de todos los v;rtices de la base y la posici%n del v;rtice superior de la pir mide. $recise primera es(uina de la "ase de la pir=mide: Precise se#unda esquina de la base de la pir mide! Precise tercera esquina de la base de la pir mide! Precise cuarta esquina de la base de la pir mide o >.etraedro@! Precise punto de v;rtice de la pir mide o >2ristaMSuperior@ Para dibujar una pir mide de base rectan#ular y terminada en arista, 7abr que indicar la posici%n de todos los v;rtices de la base y la posici%n de los dos v;rtices superiores de la pir mide. $recise primera es(uina de la "ase de la pir=mide: Precise se#unda esquina de la base de la pir mide! Precise tercera esquina de la base de la pir mide! Precise cuarta esquina de la base de la pir mide o >.etraedro@! Precise punto de v;rtice de la pir mide o >2ristaMSuperior@ 2 Precise punto *inal de la primera arista de la pir mide! Precise punto *inal de la se#unda arista de la pir mide! Para dibujar un tronco de pir mide de base rectan#ular, 7abr que indicar la posici%n de los cuatro v;rtices de la base in*erior y la posici%n de los cuatro v;rtices de la base superior. $recise primera es(uina de la "ase de la pir=mide:
Precise se#unda esquina de la base de la pir mide! Precise tercera esquina de la base de la pir mide! Precise cuarta esquina de la base de la pir mide o >.etraedro@! $recise punto de 2 rtice de la pir=mide o )*rista+Superior, S Precise primera esquina superior de pir mide! Precise se#unda esquina superior de pir mide! Precise tercera esquina superior de pir mide! Precise cuarta esquina superior de pir mide! Para dibujar una pir mide de base trian#ular y terminada en v;rtice, 7abr que indicar la posici%n de todos los v;rtices de la base y la posici%n del v;rtice superior de la pir mide. $recise primera es(uina de la "ase de la pir=mide: Precise se#unda esquina de la base de la pir mide! Precise tercera esquina de la base de la pir mide! Precise cuarta esquina de la base de la pir mide o >.etraedro@! . Precise punto de v;rtice de tetraedro o >Superior@! Para dibujar un tronco de pir mide de base trian#ular, 7abr que indicar la posici%n de los tres v;rtices de la base in*erior y la posici%n de los tres v;rtices de la base superior. $recise primera es(uina de la "ase de la pir=mide: Precise se#unda esquina de la base de la pir mide! Precise tercera esquina de la base de la pir mide! Precise cuarta esquina de la base de la pir mide o >.etraedro@! . Precise punto de v;rtice de tetraedro o >Superior@! S Precise primera esquina superior de tetraedro! Precise se#unda esquina superior de tetraedro! Precise tercera esquina superior de tetraedro!
Captulo anterior: 2L - Pir mide Captulo siguiente: /: - 6+pula y cuenco CONO 4os permite dibujar conos, cilindros y conos truncados. Primero se indica la posici%n del centro de la base y el radio de la misma. 2l introducir el radio de la base superior es cuando se decide el tipo de *i#ura a dibujar, si el radio es cero se dibuja un cono, si el radio es distinto al de la base in*erior un cono truncado, y si el radio es i#ual al de la otra base un cilindro. )l +ltimo dato es la altura. )l cono siempre es recto, no pudiendo dibujar conos oblicuos. $recise centro para la "ase del cono: $recise radio de la "ase del cono o )Di=metro,: $recise radio superior del cono o )Di=metro, -5.: $recise altura de cono: 155 Indi(ue el nCmero de segmentos para la superficie del cono -1@.: ES;ER* Para dibujar una es*era, s%lo se necesita el centro y el radio. $recise centro de esfera: $recise radio de esfera o )Di=metro,: Indi(ue nCmero de segmentos longitudinales para la superficie de esfera -1@.: Indi(ue nCmero de segmentos latitudinales para la superficie de esfera -1@.:
Precise radio de cuenco o >9i metro@! 1ndique n+mero de se#mentos lon#itudinales para la super*icie de cuenco -(F3! Indi(ue nCmero de segmentos latitudinales para la superficie de cuenco -M.:
Si queremos modi*icar una malla, podemos una vez dibujada y mediante pinzamientos, editar sus nudos d ndoles distintas alturas con el comando Despla&a y mediante la S. Cna vez editada, se modi*ican los valores de las variables SC?UC y SC?U0, d ndoles un valor elevado, y por +ltimo mediante el comando Modificar T O"7eto T $olilnea, se puede *moldar superficie para que #enere una super*icie m s suave.
/!. Malla /D
Captulo anterior: /( - .oroide y malla Captulo siguiente: // - 1mprimir en /9 M*JJ* /D )ste comando se encuentra en el men+ desple#able Di"u7o en Superficies T Malla /D. 4os dibuja una malla poli#onal tridimensional indicando su tamaDo se#+n el n+mero de nudos que contiene la malla en las direcciones A (columnas) y 4 (*ilas) e indicando la posici%n de cada uno comenzando por lo nodos de la primera columna y continuando con las si#uientes. Indi(ue tama1o de malla en direcci'n M: ? 1ndique tamaDo de malla en direcci%n 4! / Precise ubicaci%n de v;rtice (:, :)! Precise ubicaci%n de v;rtice (:, ()! Precise ubicaci%n de v;rtice (:, 2)! Precise ubicaci%n de v;rtice ((, :)! Precise ubicaci%n de v;rtice ((, ()! Precise ubicaci%n de v;rtice ((, 2)! Precise ubicaci%n de v;rtice (2, :)!
Precise ubicaci%n de v;rtice (2, ()! Precise ubicaci%n de v;rtice (2, 2)! Precise ubicaci%n de v;rtice (/, :)! Precise ubicaci%n de v;rtice (/, ()! Precise ubicaci%n de v;rtice (/, 2)! Precise ubicaci%n de v;rtice (<, :)! Precise ubicaci%n de v;rtice (<, ()! Precise ubicaci%n de v;rtice (<, 2)!
//. Imprimir en /D
Captulo anterior: /2 - Aalla /9 Captulo siguiente: /< - S%lidos IM$RIMIR EN /D $a impresi%n de un dibujo 7ec7o en /9 mediante super*icies, se puede 7acer desde la pantalla Modelo e"actamente i#ual que cuando se imprime un dibujo en 29, pero en este caso, s%lo se imprime la ventana activa, no pudi;ndose imprimir varias vistas en una sola 7oja. Si lo que se desea es imprimir en una +nica l mina varias vistas de un dibujo en /9, 7abr que utilizar las $resentaciones, para lo que se se#uir n los pasos que a continuaci%n se narran. A 1er paso! 2ntes de entrar en la $resentaci'n, deber5amos #uardar las vistas en perspectiva que queremos imprimir. )so se 7ace utilizando los comandos, Or"ita /D, %istadin o $to 2ista /D. 2 continuaci%n se selecciona el comando %er = %istas guardadas, 7acer clic en el bot%n Nue2o de la pantalla %istas y en la casilla Nom"re de 2ista de la pantalla Nue2a 2ista, dar nombre al punto de vista que queremos #uardar.
)sto 7ace que el pro#rama recuerde e"actamente el punto desde el que se est mirando la escena y nos va a permitir restaurarla cuando queramos. A !U paso! Por de*ecto 2uto629 nos presentar una 7oja 914 2< en posici%n 7orizontal, si queremos modi*icar el tamaDo o la orientaci%n de la 7oja, 7abr que seleccionar el comando *rc:i2o = Configurar p=gina, y seleccionar el trazador, el tamaDo de papel, su orientaci%n y 7acer clic en el bot%n *ceptar. A /er paso! Bacemos clic en la solapa de $resentaci'n 1. )sto nos cambia de pantalla y veremos una 7oja de papel en blanco sobre el *ondo #ris de la pantalla, parecido a como se ver5a una l mina de papel sobre la mesa. )n el interior de la 7oja, aparece un rect n#ulo de l5nea continua y en su interior la ima#en del dibujo que tenemos en espacio modelo. Seleccionaremos el marco de la ventana y lo borraremos para dejar el papel completamente vac5o. A <U paso! 9esde el comando %er = %entanas, crearemos las ventanas que necesitemos con la *orma y posici%n deseada. .ambi;n se pueden dibujar curvas cerradas (c5rculos, pol5#onos, o polil5neas) y convertirlas en ventanas de presentaci%n. Para que los marcos de las ventanas se puedan ocultar a *in de que no se impriman, es necesario crear una Capa e insertarlas en ella. A ?U paso! 6ada vez que se crea una ventana, la vista que aparece es siempre la misma, es decir, la vista que actualmente tenemos en la pantalla Modelo. Para poder entrar en cada una de las ventanas e indicar la vista que se desea ver, 7ay que 7acer clic en el bot%n $*$EJ de la barra de Control. )sto nos lleva a un espacio mi"to, es decir, estando en $resentaci'n, las ventanas act+an como si nos encontr semos en Modelo. Baciendo clic en el interior de cada ventana, podemos determinar la vista que queremos obtener, utilizando los comandos %istadin, $to 2ista /D, Or"ita /D o %istas guardadas. 2dem s podemos inutilizar, de *orma independiente, las capas a visualizar en cada una de las ventanas, desactivando el par metro Inutili&ar+reutili&ar en la 2entana actual, del icono desple#able de las capas, situado en la barra de 7erramientas $ropiedades. A @U paso! 'a tenemos la presentaci%n terminada, s%lo *alta que las vistas se representen en la escala deseada y acotar si se desea las vistas. )s conveniente 7acer visible la barra de 7erramientas %entanas gr=ficas. Para dar a cada vista la escala deseada, se selecciona el marco de la ventana y se le aplica la escala necesaria mediante el icono desple#able de la barra de 7erramientas %entanas gr=ficas.
)l si#uiente paso ser insertar nuestra plantilla con la car tula y 7acer que coincida con el rea e*ectiva de impresi%n. Por +ltimo, crearemos una nueva capa para acotar y acotaremos las entidades necesarias.
A IU paso! Para que al imprimir, no se vean todas las aristas del dibujo sino +nicamente las visibles como si los objetos *uesen opacos, 7ay que utilizar el comando A%ENT*N*S o 7acer clic en el se#undo icono de la barra de 7erramientas %entanas gr=ficas. 9e entre todas las opciones que aparecen, seleccionar Ocultar al tra&ar. Cam"iando al espacio papel. Precise esquina de ventana o >26.M9)SM2justarMOcultar al trazarMPloquearMobJetoMPoli#onalM?estituirM2M/M<@ -2justar3! o )liminaci%n de l5nea oculta para impresi%n >26.M9)S@! 26. 9esi#ne objetos! 2ctivaremos la opci%n y a continuaci%n seleccionaremos los marcos de las ventanas. A MU paso! Seleccionaremos el comando *rc:i2o = Imprimir, el unico par metro que tendremos que modi*icar, si es necesario, ser el estilo de impresi%n. Si se 7a utilizado una *uente de te"to ..U, y al imprimir se ve 7ueca, 7ay que poner a ( la variable del sistema TE8T;IJJ.
/<. S'lidos
Captulo anterior: // - 1mprimir en /9 Captulo siguiente: /E - Orden 6uDa SVJIDOS Aediante los s%lidos se pueden crear toda clase de objetos tridimensionales a partir de primitivas o de curvas planas. .ambi;n se pueden crear re#iones que son elementos super*iciales que pueden ser editados y mediante los cuales, a su vez, se pueden crear s%lidos complejos. $a representaci%n de los s%lidos se 7ace en *orma al mbrica pudiendo obtenerse una visi%n m s real de los mismos mediante un OC>JT*, un RENDER, o simplemente un SOM#R*. Para variar la presentaci%n de los s%lidos e"isten tres variables del sistema que pueden mejorar su visibilidad, estas son! ISOJINES, ;*CETRES y DIS$SIJH. - ISOJINES! controla el #rado de precisi%n con que se dibujan los s%lidos. )l valor por de*ecto es < pero se puede aumentar. 6uanto mayor sea el n+mero, mayor ser el n+mero de caras que dibujar 2uto629. - ;*CETRES! Se encar#a de realizar la trian#ulaci%n de las caras del s%lido. Su valor est comprendido entre :,:( y (:. 6uanto mayor sea el valor, mayor ser el n+mero de caras.
- DIS$SIJH! 2ctivando esta variable se obtiene al ocultar las aristas de la silueta del s%lido, dejando de representar los tri n#ulos de las caras.
)sta orden se encuentra en el men+ desple#able Di"u7oTS'lidosT Cono. Aediante esta orden se #eneran conos con base circular o el5ptica. $os conos #enerados son rectos. Densidad de estructura al=m"rica actual: ISOJINES4< $recise centro de "ase de cono o )Elptico, -56565.: - Opci%n Centro! Babr que indicar el centro de la base que ser circular, a continuaci%n 7abr que indicar su radio o su di metro y a continuaci%n la altura del cono. $recise radio para "ase de cono o )Di=metro,: $recise altura de cono o )% rtice,: $a opci%n % rtice nos permite indicar no solo la altura sino tambi;n la orientaci%n del cono, ya que ;ste se #enerar de *orma que la base se dibuje en el plano perpendicular a la l5nea que une el centro de la base con el v;rtice. $recise punto de 2 rtice: - Opci%n Elptico! 4os permite crear conos de base el5ptica. $recise punto final de e7e de elipse para "ase de cono o )Centro,: $recise punto final de segundo e7e de elipse para "ase de cono: $recise longitud de otro e7e para "ase de cono: $recise altura de cono o )% rtice,: Aediante la opci%n por de*ecto, dibujaremos la base del cono dando los dos e"tremos de un eje de la elipse, y el e"tremo del otro semieje. 6on la opci%n Centro, indicaremos la posici%n del centro de la elipse, un e"tremo de un semieje y otro e"tremo del otro semieje. $recise centro de elipse para "ase de cono -56565.: $recise punto final de e7e de elipse para "ase de cono: $recise longitud de otro e7e para "ase de cono: $recise altura de cono o )% rtice,:
Precise centro de base de cil5ndro o >)l5ptico@ -:,:,:3! - $a opci%n por de*ecto nos pide la posici%n del centro de la base circular del cilindro. $recise radio para "ase de cilndro o )Di=metro,: Precise altura de cilindro o >6entro del otro e"tremo@! Primero indicamos el centro de la base y despu;s su radio o su di metro. Si por +ltimo introducimos su altura ya tendremos el cilindro. Si desi#namos la opci%n Centro del otro eOtremo, tendremos que dar las coordenadas de ;ste y el cilindro se dibujar con sus bases perpendiculares a la l5nea que une los centros de ambas bases. Precise centro de otro e"tremo de cilindro! - Opci%n Elptico! Keneraremos cilindros con bases el5pticas. $as opciones son id;nticas a la de la orden CONO con base el5ptica. $recise punto final de e7e de elipse para "ase de cilndro o )Centro,: Precise punto *inal de se#undo eje de elipse para base de cil5ndro! Precise lon#itud de otro eje para base de cil5ndro! Precise altura de cilindro o >6entro del otro e"tremo@!
)sta orden se encuentra en el men+ desple#able Di"u7o . S'lidos . Toroide. Keneramos toroides s%lidos. Densidad de estructura al=m"rica actual: ISOJINES4< Precise centro de toroide -:,:,:3! Precise radio de toroide o >9i metro@! Precise radio de secci%n o >9i metro@! Primero 7abr que indicar el centro del toroide, a continuaci%n el radio o el di metro del mismo. )l radio del toroide ser la distancia desde el centro del toroide 7asta el centro del tubo. Por +ltimo 7abr que indicar el radio o el di metro de la secci%n tubular. )l radio del tubo puede ser mayor que el radio del toroide con lo que nos dibujar una especie de manzana. .ambi;n e"iste la posibilidad de dar valor ne#ativo al radio del toroide, con lo que se #enerar una especie de bal%n de ru#byG en este caso, el radio del tubo debe de ser, en valor absoluto mayor que el del toroide.
Para que esta orden no nos de problemas, es pre*erible primero 7acer las uniones o intersecciones de los s%lidos y dejar la resta entre ellos para el *inal. Si e"isten varios s%lidos que se interseccionan entre s5 y que deben restarse a otro s%lido, es pre*erible 7acer primero la uni%n de los s%lidos a restar y lue#o 7acer la di*erencia.
Si se detectan s%lidos que se inter*ieren, ;stos ser n evidenciados y nos pre#untar si queremos crear un nuevo s%lido con la parte com+n de ambos. WCrear interferencia de s'lidosD )S+No, -N.: Si se inter*ieren m s de dos s%lidos, 2uto629 nos permitir que veamos la zona de inter*erencia de cada dos de ellos. WResaltar los pares de s'lidos (ue interfierenD )S+No, -N.: Si contestamos S, 2uto629 nos presenta el primer par de s%lidos que inter*ieren entre s5, para continuar viendo el resto, 7abr que pulsar la 0, para terminar, la S. Indi(ue una opci'n )si0uiente par+Salir, -Salir.:
Captulo anterior: </ - Orden 67a*l n Captulo siguiente: <E - Orden re#i%n y revoluci%n ORDEN EM$*JME )sta orden se encuentra en el men+ desple#able Modificar . Empalme. )l planteamiento es similar a la anterior orden pero aqu5 la uni%n de las aristas se 7ace en *orma de arco con un radio determinado, lo que nos produce un redondeamiento de las mismas. $ar=metros actuales: Modo 4 Recortar6 Radio 4 15.5555 9esi#ne el primer objeto o >Polil5neaM?2dioM?ecortar@! 1ndique radio de empalme -(:.::::3! 9esi#ne una arista o >6adenaM?adio@! Primero se desi#nar la opci%n Radio para ele#ir el radio de empalme y a continuaci%n las aristas que se quieren redondear. $a opci%n Cadena nos permite desi#nar todas las aristas que inciden en un mismo v;rtice para que el c lculo de esta uni%n se realice per*ectamente. Designe una cadena de aristas o )*rista+Radio,:
Designe o"7etos: $recise punto inicial de e7e de re2oluci'n o defina e7e mediante )O"7eto +*"scisas +oRdenadas,: >na 2e& designado el o"7eto :a"r= (ue :acer lo propio con el e7e (ue nos 2a a ser2ir para :acer la re2oluci'n. EOisten 2arias formas de designar el e7e de re2oluci'n: A $unto inicial de e7e de re2oluci'n! 4os permite desi#nar el eje de revoluci%n mediante dos puntos por los que 7ace pasar al eje. 4os pre#unta la posici%n del otro eje. $recise punto final de e7e: $recise =ngulo de re2oluci'n -/@5.: Despu s :a"r= (ue indicar el nCmero de grados (ue nuestra polilnea o regi'n de"e de girar so"re el e7e designado. Este Cltimo re(uisito es comCn al resto de las opciones. A O"7eto: se podr= designar una lnea di"u7ada para (ue sir2a de e7e de re2oluci'n. Esta lnea no podr= cru&arse con la entidad (ue de"e crearnos el s'lido. *utoC*D nos dir=: Designe o"7eto: >na 2e& designada esta entidad6 nos :ar= la misma pregunta (ue en el caso anterior. A *"cisa+oRdenada! 4o pre#unta absolutamente nada, toma como eje de revoluci%n el eje de las & o el de las ' correspondiente al sistema de coordenadas actual.
6omo siempre primero desi#naremos el s%lido que queremos cortar y a continuaci%n se nos dan m+ltiples opciones para desi#nar el plano que nos servir para cortar los s%lidos! A / puntos! Permite de*inir el plano de corte mediante tres puntos que no deben estar alineados. $recise primer punto en plano cortante: $recise segundo punto en plano: $recise tercer punto en plano: * continuaci'n6 *utoC*D pregunta: $recise un punto en lado deseado del plano )mantener *m"os lados,: Mediante la opci'n *m"os lados6 *utoC*D nos permite mantener las dos mitades del s'lido como entidades independientes. Ja opci'n por defecto6 nos pide (ue designemos un punto perteneciente a la parte del s'lido cortado (ue (ueremos conser2ar6 la otra mitad desaparecer=. A O"7eto! .oma como plano de corte aquel en el que se dibuj% la entidad que desi#nemos. )sta entidad debe de ser bidimensional, es decir un c5rculo, un arco o una polil5nea 29. Seleccionar un crculo6 elipse6 arco6 spline!D o polilnea !D: A E7eK! )l plano de corte ser aquel que pasa por el primer punto seDalado a continuaci%n, y es perpendicular al eje z que se eli#e mediante dos puntos. $recise un punto en el plano de secci'n: $recise un punto en el e7e K EnormalF del plano: A %ista! 2linea el plano de corte con el punto de vista actual, situando el ori#en del mismo en el punto que le indiquemos. $recise un punto en el plano de 2ista actual -56565.: A 89+9K+K8! 2linea el plano de corte con los ejes &', 'Z o Z& seleccionado, 7aci;ndolo pasar por el punto seleccionado. Si desi#namos la opci%n &', 2uto629 nos pre#untar ! $recise un punto en el plano 89 -56565.:
Captulo anterior: <F - Orden corte Captulo siguiente: <L - Orden )91.SO$19O ORDEN SECCION )sta orden se encuentra en el men+ desple#able Di"u7o . S'lidos . Secci'n. Aediante esta orden se obtiene la secci%n que se #enerar5a al cortar un s%lido sin que ;ste ten#a que cortarse. )l objeto #enerado por este comando es una re#i%n. Designe o"7etos: $recise primer punto en plano de secci'n mediante )O"7eto +e7eK +%ista +89 +9K +K8 +/puntos, -/puntos.: $as opciones para la creaci%n del plano de corte son id;nticas a las de la orden anterior. $a secci%n #enerada puede ser posteriormente sombreada para su mejor visualizaci%n. Para ello, 7ay que colocar el S6P en el plano en que se encuentra la secci%n, inutilizar el resto de capas, colocar el punto de vista se#+n el sistema de coordenadas actual y por *in, sombrearla.
9esi#ne caras o >desBacerMSuprimirM.odas@! s Suprima caras o >desBacerM2DadirM.odas@! 2 cara(s) encontrada(s), ( suprimida(s). Suprima caras o >desBacerM2DadirM.odas@! Precise altura de e"trusi%n o >)je de e"trusi%n@! (: Precise n#ulo de inclinaci%n para e"trusi%n -:3! E Primero se selecciona la cara a e"truir, para lo cual seleccionaremos una arista o pinc7aremos en el interior de una cara. 2uto629 puede que seleccione m s de una cara, as5 que con la opci%n Suprimir, seleccionaremos la que nos sobra. 2 continuaci%n, indicaremos la altura de e"trusi%n o si 7emos dibujado una l5nea como eje de e"trusi%n, seleccionaremos la opci%n E7e. Por +ltimo s%lo queda indicar el n#ulo con el que se crear la e"trusi%n. Despla&ar! Permite desplazar las caras seDaladas a otra posici%n. Designe caras o )desHacer+Suprimir,: 1 cara encontrada. 9esi#ne caras o >desBacerMSuprimirM.odas@! Precise un punto base de desplazamiento! Precise un se#undo punto de desplazamiento! 0irar! Permite #irar las caras seleccionadas alrededor de un eje, un n+mero de #rados determinados. Designe caras o )desHacer+Suprimir,: ! caraEsF encontradaEsF. 9esi#ne caras o >desBacerMSuprimirM.odas@! 2 cara(s) encontrada(s). 9esi#ne caras o >desBacerMSuprimirM.odas@! Precise un punto de eje o >)je por objeto M0ista Meje& Meje' MejeZ@ -2puntos3! Precise el se#undo punto en el eje de rotaci%n! ,:,:,(: Precise n#ulo de rotaci%n o >?e*erencia@! O:
Desfasar! 9es*asa las caras seleccionadas una cierta distancia alrededor del s%lido seleccionado. Cn valor positivo, 7ace que aumente el vol+men del s%lido, un valor ne#ativo lo reduce. Designe caras o )desHacer+Suprimir,: ! caraEsF encontradaEsF. Designe caras o )desHacer+Suprimir+Todas,: ! caraEsF encontradaEsF. Designe caras o )desHacer+Suprimir+Todas,: $recise la distancia de desfase: ? Inclinar! 1nclina las caras seleccionadas un cierto n#ulo a lo lar#o del eje seleccionado. Designe caras o )desHacer+Suprimir,: ! caraEsF encontradaEsF. Designe caras o )desHacer+Suprimir+Todas,: ! caraEsF encontradaEsF. Designe caras o )desHacer+Suprimir+Todas,: $recise el punto "ase: $recise otro punto en el e7e de inclinaci'n: $recise =ngulo de inclinaci'n: ? #orrar! Suprime las caras seleccionadas, incluidos empalmes y c7a*lanes. Designe caras o )desHacer+Suprimir,: ! caraEsF encontradaEsF. Designe caras o )desHacer+Suprimir+Todas,: s Suprima caras o )desHacer+*1adir+Todas,: ! caraEsF encontradaEsF6 1 suprimidaEsF. Suprima caras o )desHacer+*1adir+Todas,: Copiar! 6opia las caras seleccionadas como re#iones independientes del s%lido y las desplaza la distancia deseada. Designe caras o )desHacer+Suprimir,: 1 cara encontrada. Designe caras o )desHacer+Suprimir+Todas,: $recise un punto "ase de despla&amiento: $recise un segundo punto de despla&amiento: Color! Permite cambiar de color las caras del s%lido seleccionadas. Designe caras o )desHacer+Suprimir+Todas,: ! caraEsF encontradaEsF. Designe caras o )desHacer+Suprimir+Todas,: >na 2e& seleccionadas las caras6 se elige el color pinc:ando en la casilla deseada del letrero de di=logo Seleccionar color.
A Ja opci'n *rista nos presenta distintas formas de modificar las aristas de un s'lido. Indi(ue una opci'n de edici'n de aristas )Copiar+cOlor+desHacer+Salir, -Salir.:
Separar s'lidos! Permite separar s%lidos que anteriormente 7an sido unidos, pero s%lo en el caso de que dic7os s%lidos no ten#an nada en com+n, es decir, est;n distanciados. Designe un s'lido /D: ;unda! 0ac5a un s%lido d ndole a la pared el #rosor deseado. Designe un s'lido /D: Suprima caras o )desHacer+*1adir+Todas,: ! caraEsF encontradaEsF6 ! suprimidaEsF. Suprima caras o )desHacer+*1adir+Todas,: a Designe caras o )desHacer+Suprimir+Todas,: ! caraEsF encontradaEsF. Designe caras o )desHacer+Suprimir+Todas,: Indi(ue la distancia de desfase de funda: ! $rimero se selecciona el s'lido L a continuaci'n se elimina la cara (ue se (uiere de7ar a"ierta6 si es necesario a1adir alguna cara (ue se :a suprimido al :acerlo con la inferior6 se a1ade. $or Cltimo se da el grosor deseado a las paredes del s'lido. Jimpiar! )limina las aristas interiores de caras planas que son innecesarias as5 como las #eometr5as sur#idas por la opci%n Se1al. Designe un s'lido /D: Compro"ar! Bace lo mismo que la variable del sistema SOJIDCHECX, es decir, activa o desactiva la comprobaci%n de la validez de s%lidos en la actual sesi%n de trabajo. Designe un s'lido /D: Este o"7eto es un s'lido *CIS 2=lido.
)l comando se encuentra en el men+ desple#able Herr. dentro de Consultas, donde pone $ropiedades fsicas. Designe o"7etos: )sta orden nos visualiza una serie de propiedades *5sicas del s%lido seleccionado como son, la masa, el volumen, la caja de abarque, el centro de #ravedad, los momentos de inercia, los productos de inercia, los radios de #iro y los momentos y direcciones principales del s%lido. )n el caso de tratarse de re#iones se indicar adem s el rea y el per5metro de la misma. 2uto629 despu;s de mostrar las propiedades, nos pre#unta si las queremos escribir en un *ic7ero, si se contesta a*irmativamente se le da el nombre del *ic7ero y 2uto629 le asi#nar la e"tensi%n .AP?. WEscri"ir an=lisis en un arc:i2oD )S+No,: ORDEN DESCOM$ )sta orden se encuentra en el men+ desple#able Modificar . Descomponer. Aediante esta orden vista en las dos dimensiones, se pueden obtener caras o aristas a partir de un s%lido. Si descomponemos un s%lido, obtendremos las re#iones y si volvemos a descomponerlas, obtendremos aristas
Captulo anterior: E2 - Obtenci%n de vistas 29 a partir de un s%lido Captulo siguiente: E< - Orden con*i#urar vista - 11 ORDEN CON;I0>R*R %IST* $a primera de las *ormas que 7ay de sacar vistas en 29 a partir de s%lidos, es utilizar primero el comando Configurar %ista para crear las ventanas en Espacio $apel y las vistas a obtener en cada una de ellas, y lue#o el comando Configurar Di"u7o, para obtener una ima#en en dos dimensiones de las vistas obtenidas anteriormente. )stos dos comandos siempre trabajan juntos y siempre en el mismo orden. )sta orden se encuentra en el men+ desple#able Di"u7o . S'lidos . Configurar . %ista. Aediante esta orden se obtienen las ventanas en Espacio $apel donde se presentan las vistas del s%lido, adem s nos permite obtener a escala vistas orto#onales, au"iliares y de secci%n del objeto que se encuentra en Espacio Modelo y por +ltimo crea capas para cada una de las ventanas en las que m s adelante se colocar n las distintas partes de las vistas en 29. 2l seleccionar el comando, 2uto629 nos pasa directamente a Espacio $apel, present ndonos dentro de la l mina una ventana en la que aparece la misma vista que ten5amos de nuestro objeto en Espacio Modelo. $a *orma y el tamaDo de la l mina, la toma 2uto629 del comando Configurar $=gina que se encuentra en el men+ desple#able *rc:i2o.
9entro de la l mina se ven dos rect n#ulos, el primero en l5nea discontinua se trata del l5mite de la 7oja que la impresora puede utilizar, *uera del mismo la impresora no puede imprimirG el se#undo rect n#ulo, de l5nea continua, es la ventana en que se presenta la ima#en de nuestro dibujo.
Captulo anterior: E/ - Orden con*i#urar vista Captulo siguiente: EE - Orden con*i#urar vista - 111 $o primero que 7aremos ser borrar la ventana para que la l mina quede completamente vac5a y as5 poder crear las vistas como nosotros queramos. Para borrar la ventana, pinc7aremos en el comando #orrar y desi#naremos cualquier punto del marco de la ventana. 2l borrar el marco tambi;n desaparecer le ima#en del dibujo, pero en Espacio Modelo l%#icamente no se 7a borrado nada. 2 continuaci%n volvemos a seleccionar el comando Configurar %ista, y 2uto629 nos presenta las opciones de este comando. Indi(ue una opci'n )SC$+Orto+*uOiliar+sEcci'n,: SC$ $a opci%n SC$, nos permite obtener la vista en planta se#+n el S6P actual, el sistema de coordenadas Cniversales o un sistema de coordenadas que 7ubiera sido memorizado. Indi(ue una opci'n )Memori&ada+>ni2ersal+D+*ctual, -*ctual.: Cna vez seleccionado el sistema de coordenadas a partir del cual obtener la vista en planta, 2uto629 nos pre#unta por la escala a la que lo va a representar en la l mina. Indi(ue la escala de la 2ista-1.: * continuaci'n :aL (ue pinc:ar dentro de la l=mina6 d'nde (ueremos situar la 2ista6 para ello6 *utoC*D nos permite pro"ar 2arias 2eces. Hasta (ue no indi(uemos INTRO6 nos seguir= preguntando por el centro de la 2ista. Indi(ue centro de la 2ista: Precise centro de la vista -precisar ventana3! 14.?O Cna vez decidida la posici%n de la ventana, 7ay que dibujarle un marco, para ello 2uto629 nos pre#unta las esquinas opuestas que representar n el tamaDo de la misma. $recise primera es(uina de la 2entana: Precise esquina opuesta de la ventana! Por +ltimo, 7ay que darle un nombre a la ventana, de esa *orma 2uto629 crear las capas de esa ventana d ndoles el nombre de la misma. Indi(ue nom"re de la 2ista: planta
Cna vez obtenida la planta, se obtienen las vistas orto#onales que ser n el alzado y los per*iles, para eso seleccionamos la opci%n Orto. Indi(ue una opci'n )SC$+Orto+*uOiliar+sEcci'n,: o 9esi#ne el lado de la ventana para la proyecci%n!
Si (ueremos o"tener una 2ista de perfil6 2ol2eremos a seleccionar la opci'n Orto6 pero esta 2e& tomaremos como punto de partida el punto medio del lado i&(uierdo de la 2entana *l&ado6 L nos despla&aremos :acia la derec:a de la l=mina para situar la 2entana $erfil.
trace a (/EN de inclinaci%n la se#unda parte de esta nueva ventana y es perpendicular a una l5nea inclina da O:N. $as ventanas au"iliares nacen como vistas perpendiculares a un plano que corta a su vez en perpendicular a la ventana que se selecciona, para ello, se precisan dos puntos por los que pasar el plano y a continuaci%n se indica desde qu; lado se desea 7acer la nueva vista, la ventana aparecer en la direcci%n perpendicular al plano y ya solo *altar indicar el tamaDo y el nombre de la ventana. Indi(ue una opci'n )SC$+Orto+*uOiliar+sEcci'n,: a Precise primer punto de plano inclinado! Precise se#undo punto del plano inclinado! ,(::-(/E Precise lado para la vista! 1ndique centro de la vista! Precise centro de la vista -precisar ventana3! Precise primera esquina de la ventana! Precise esquina opuesta de la ventana! 1ndique nombre de la vista! ( C6S01)V R ( S6P se #uardar con la vista 1ndique una opci%n >S6PMOrtoM2u"iliarMs)cci%n@! a Precise primer punto de plano inclinado! $recise segundo punto del plano inclinado: S155-N5 Precise lado para la vista! 1ndique centro de la vista! Precise centro de la vista -precisar ventana3! Precise primera esquina de la ventana! Precise esquina opuesta de la ventana! 1ndique nombre de la vista! perspectiva
$recise es(uina opuesta de la 2entana: Indi(ue nom"re de la 2ista: Ja 2entana en la (ue se o"tiene la secci'n de momento no difiere en nada con la imagen (ue aparece en otra 2entana ortogonal cual(uiera6 La (ue :asta (ue no se realice el di"u7o de las 2istas6 no :aL toda2a corte. Si despu s de reali&ar todas las 2istas en nuestra l=mina6 nos 2amos al comando Capas6 2eremos (ue se :an creado un gran nCmero de capas nue2as.
Por cada ventana nueva, se 7an creado tres capas, que reciben el nombre de la ventana a la que pertenecen se#uida de un su*ijo. )n el caso de la ventana Secci%n, se 7an creado cuatro capas nuevas. 2dem s de las capas mencionadas, se 7a creado otra m s llamada 0PO?.S, que contiene +nicamente los marcos de las ventanas, permiti;ndonos si lo deseamos, 7acerlos invisibles a la 7ora de imprimir la l mina. $as capas con el su*ijo 91A, se crean para que podamos utilizarlas a la 7ora de acotar. $as de su*ijo B19, #uardar n las entidades que se encuentran en una zona no visible de la pieza, pudi;ndoles cambiar el tipo de l5nea a rayitas para que se aprecien mejor. $as de su*ijo 01S, #uardar n las entidades visibles de las vistas. Por +ltimo, las capas cuyo su*ijo sea B2., #uardar n el sombreado de aquellas zonas que representan la zona de la pieza cortada.
ORDEN CON;I0>R*R DI#>BO )sta orden se encuentra en el men+ desple#able Di"u7o . S'lidos . Configurar . Di"u7o. Aediante esta orden se obtienen en las ventanas anteriormente creadas en Espacio $apel, la presentaci%n de las vistas del s%lido en dos dimensiones, ya que lo que 7asta a7ora ten5amos no eran mas que vistas en tres dimensiones obtenidas desde puntos determinados. 2l seleccionar el comando, 2uto629 nos pide que seleccionemos las ventanas en las que queremos obtener el dibujo en dos dimensiones, para eso tendremos que pinc7ar en el marco de la ventana. Designe las 2entanas a di"u7ar: 9esi#ne objetos! ( encontrados 9esi#ne objetos! (: s%lidos desi#nados. Si con anterioridad 7emos modi*icado los colores y tipos de l5nea de las distintas capas, a7ora se ver c%mo cada elemento del dibujo se representa en el color y tipo de l5nea que 7ab5amos determinado. )n el caso de la secci%n, el patr%n de sombreado que utiliza 2uto629 para rayar la zona de corte es el sombreado que tiene desi#nado como actual, es decir el sombreado *ngle. Para modi*icarlo, 7ay que pinc7ar en el bot%n $*$EJ de la Parra de 6ontrol para pasar a lo que se llama Espacio Modelo ;lotante, seleccionar el sombreado y en el men+ desple#able Modificar, pinc7ar en Som"reado, seleccionar el patr%n deseado y si es preciso cambiarle la escala. )l Espacio Modelo ;lotante es un espacio de dibujo intermedio entre el Espacio Modelo y el Espacio $apel, se trabaja en las ventanas del Espacio $apel como si se tratasen de pequeDos Espacios Modelo.
Baciendo clic en *ceptar, nos aparece el Espacio $resentaci'n con una ventana que presenta la misma vista que tenemos en el Espacio Modelo. Seleccionando el marco, la podemos borrar para dejar limpia la l mina donde colocares las distintas ventanas.
Seleccionaremos *7ustar, para que las ventanas ocupen la totalidad de la zona de nuestra l mina en la que se puede imprimir. 2uto629 nos divide el papel y nos presenta en cada ventana, la misma ima#en. Baciendo clic en el bot%n $apel, de la barra de control, entraremos en una de las ventanas como si estuvi;semos en espacio modelo y nos va a permitir cambiar el punto de vista y el zoom. Pinc7ando en el interior de la si#uiente ventana, modi*icaremos su punto de vista y su zoom. ?ealizaremos la misma labor con el resto de las ventanas. Cna vez que 7ayamos obtenido las vistas deseadas en cada una de las ventanas, pinc7aremos en el bot%n Modelo de la barra de control para pasar nuevamente al Espacio $resentaci'n.
Para que la escala de nuestro objeto sea la misma en todas las ventanas, podemos activar la barra de 7erramientas %entanas gr=ficas, seleccionar los marcos de las cuatro ventanas y a continuaci%n seleccionar la escala de visualizaci%n con el icono desple#able de la barra de 7erramientas.
2 continuaci%n, volvemos a pinc7ar en el bot%n $apel de la barra de 6ontrol, y estando en el Espacio Modelo de esa ventana, seleccionamos el comando $erfil. Seleccionamos mediante una ventana todos los objetos y 2uto629 nos pre#unta lo si#uiente! Designe o"7etos: SAostrar en una capa distinta las l5neas de per*il ocultasI >S5M4o@ -S3! SProyectar las l5neas del per*il en un planoI >S5M4o@ -S3! WSuprimir aristas tangencialesD )S+No, -S.: 6ontestando a*irmativamente a la primera pre#unta, las l5neas visibles las dibujar en una capa que tiene por nombre $%AOO, siendo "" un n+mero en 7e"adecimal cualquiera, y las l5neas ocultas en una capa que llama $HAOO. $a se#unda pre#unta nos permite que todas las aristas se dibujen en un plano en dos dimensiones, o se copien en el espacio, en /9. Por +ltimo, la tercera pre#unta nos suprime, si queremos, las aristas del s%lido que realmente no se ver5an por corresponder a caras cil5ndricas o es*;ricas. ?ealizando esta labor en todas las ventanas, obtendremos los dibujos en 29 de nuestro diseDo. 'a solo queda volver a pinc7ar en el bot%n Modelo de la barra de 6ontrol, Inutili&ar las capas en las que se encuentra el s%lido y cambiar el color y tipo de l5nea de las capas que contiene las aristas ocultas.
< E F
Se especi*ica la altura de e"trusi%n. Se especi*ica el n#ulo de reducci%n. Se presiona ENTER para completar el comando.
Cara seleccionada
Resultado
.ambi;n se puede realizar la e"trusi%n de una cara de un objeto s%lido a lo lar#o de un camino especi*icado por una l5nea o una curva. 2 todos los per*iles de la cara seleccionada se les aplica la e"trusi%n a lo lar#o del camino ele#ido. 6omo camino se pueden seleccionar l5neas, c5rculos, arcos, elipses, arcos el5pticos, polil5neas o splines. )l camino no puede yacer en el mismo plano de la cara seleccionada o contener tramos de curvaturas muy #randes (radios pequeDos). $ara aplicar la eOtrusi'n a una cara de un s'lido a lo largo de un camino: ( 2 9el men+ ModifL, se 7ace clic en Solids Editing . EOtrude ;aces. Se selecciona la cara en cuesti%n (().
/ Se selecci%nan otras caras o se presiona ENTER para aplicar el comando a la selecci%n. < E F Se teclea p (Path). Se selecciona el objeto que se desea utilizar como camino (2). Se presiona ENTER para completar en comando.
Cara seleccionada
Camino
Resultado
Captulo anterior: << - 2plicar )&.?C9) a caras de un s%lido Captulo siguiente: <F - ?otar caras de un s%lido $as caras de un s%lido se pueden mover independientemente una de otras. 2uto629 mueve las caras seleccionadas sin cambiar su orientaci%n. 9e esta manera es * cil cambiar la posici%n de 7uecos en un s%lido. Para realizar esta operaci%n con precisi%n se pueden utilizar los modos de re*erencia a objetos, coordenadas y el modo SNAP. )n el si#uiente ejemplo, se mueve un 7ueco de una posici%n a otra. $ara mo2er una cara de un o"7eto s'lido: ( 2 / < E (/). F 9el men+ ModifL, se 7ace clic en Solids Editing . Mo2e ;aces. Se selecciona la cara que se desea mover ((). Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER para mover las seleccionadas. Se especi*ica el punto base que se desea utilizar (2). Se especi*ica el se#undo punto o la distancia que se desea mover la selecci%n Se presiona ENTER para completar el comando.
Pto Base
Resultado
( 2 / <
9el men+ ModifL, se 7ece clic en Solids Editing . Rotate ;aces. Se selecciona la cara que se desea rotar ((). Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER. Se teclea & para indicar el eje de rotaci%n.
.ambi;n se puede especi*icar el eje & o ', dos puntos, o un objeto para ser utilizado como eje. $a direcci%n positiva del eje de rotaci%n va del punto inicial al *inal y la direcci%n de rotaci%n cumple con la re#la de la mano derec7a, a menos que se invierta de acuerdo a la con*i#uraci%n de la variable 24K91?. E F Se especi*ica el n#ulo de rotaci%n. Se presiona ENTER para completar el comando.
Cara seleccionada
Pto Base
Cara seleccionada
Offset
Offset !
9ebe considerarse que los 7uecos en un s%lido son menores cuando crece el volumen del s%lido. Lnea de comando SOJIDEDIT
Cara seleccionada
Cara seleccionada
Cara eliminada
< E F
Se especi*ica el punto base para copiar (2). Se especi*ica el se#undo punto de desplazamiento (/). Se presiona ENTER para completar el comando.
Cara seleccionada
Lnea de comando SOJIDEDIT 6olorear caras de s%lidos $ara cam"iar el color de una cara de un o"7eto s'lido: ( 2 / < OX. E 9el men+ ModifL, se 7ace clic en Solids Editing . Color ;aces. Se selecciona la cara a la que se desea cambiar el color. Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER. )n el cuadro de di lo#o Select Color, se selecciona un color y se 7ace clic en Se presiona ENTER para completar el comando.
2 / < OX. E
Se selecciona el borde que se desea cambiar el color. Se seleccionan otros bordes o se presiona ENTER. )n el cuadro de di lo#o Select Color, se selecciona un color y se 7ace clic en Se presiona ENTER para completar el comando.
Borde seleccionado
#rabar en el s%lido. )l objeto ori#inal se puede eliminar o mantener. )l objeto #rabado debe intersectar una cara o caras para que el #rabado sea e"itoso. Se debe tener en cuenta que la parte del objeto que se #raba es la que se intersecta o yace sobre al#una de las caras del s%lido. Si es objeto que se #raba es planar y no yace sobre al#una de las caras del s%lido entonces solamente se #rabar n los puntos donde el objeto se intersecte con el s%lido. $ara gra"ar en un o"7eto s'lido /D: ( 2 9el men+ ModifL, se 7ace clic en Solids Editing . Imprint. Se selecciona el objeto s%lido (().
/ Se selecciona el objeto que se desea #rabar en el s%lido seleccionado anteriormente (2). < E F Se presiona )4.)? para mantener el objeto ori#inal, o se teclea L para borrarlo. Se seleccionan otros objetos para #rabarlos o se presiona ENTER. Se presiona ENTER para completar el comando.
S&lido seleccionado
O'jeto
seleccionadoo
Lnea de comando SOJIDEDIT Separar s%lidos $os s%lidos compuestos se pueden separar en su partes.)l s%lido /9 compuesto no puede compartir reas o vol+menes comunes. 9espu;s de separar un s%lido /9, los objetos s%lidos en los que se descompone conservan las propiedades de capas y color del ori#inal. .odos los objetos s%lidos que con*ormaban el s%lido compuesto se separan en sus partes m s simples. $ara separar un s'lido /D compuesto en s'lidos simples: ( 2 / 9el men+ ModifL, se 7ace clic en Solids Editing . Separate. Se selecciona el objeto s%lido /9. Se presiona ENTER para completar el comando.
Cn valor positivo crea la l mina en la direcci%n positiva de las caras, uno ne#ativo, en la direcci%n ne#ativa. F Se presiona ENTER para completar el comando.
S&lido seleccionado
Pared "(5
Pared !"(5
$ara limpiar un o"7eto s'lido /D: ( 2 / 9el men+ ModifL, se 7ace clic en Solids Editing . Clean. Se selecciona el objeto s%lido /9 ((). Se presiona ENTER para completar el comando.
S&lido Seleccionado
S&lido lim%io
Lnea de comando SOJIDEDIT 67equear s%lidos Se puede c7equear si un objeto s%lido /9 es v lido. $os objetos s%lidos /9 v lidos se pueden modi*icar sin incurrir sin provocar mensajes por errores de *allos 261S (261S es un modelador de s%lidos producido por Spatial .ec7nolo#y, 1nc. y utilizado por 2uto629 para el trabajo con s%lidos /9). Si el objeto s%lido /9 no es v lido, no se puede editar. $ara 2alidar un o"7eto s'lido /D: ( 2 / 9el men+ ModifL, se 7ace clic en Solids Editing . C:ecZ. Se selecciona el objeto s%lido /9. Se presiona ENTER para completar el comando.
?@. Materiales en /D
Captulo anterior: EE - $impiar s%lidos Captulo siguiente: EH - 6on*i#urar la posici%n de la c mara 6uando la opci%n Ena"le Materials est activada en el cuadro de di lo#o /D 0rap:ics SLstem Configuration, los objetos que tienen a#re#ados materiales muestran los materiales en la vista /d. )sto incluye a los objetos en la vista de %rbita /9 y a los objetos sombreados utilizando el comando SH*DEMODE. Si no se 7a a#re#ado nin#+n material a un objeto para ese se utiliza en material predeterminado.
2 continuaci%n se enumeran las limitaciones para mostrar materiales en %rbita /9 y cuando los objetos son sombreados utilizando el comando SH*DEMODE! 2 los objetos que se les 7aya aplicado material )LOBAL mantienen sus colores. )l color del material )LOBAL no se no se muestra. $as te"turas de*inidas por im #enes 29 no se muestran. $as te"turas /9 (plantillas de materiales) no se muestran. $os mapas Pump (de protuberancias) no se muestran. 4o se muestra nin#una re*racci%n.
Para cambiar la ubicaci%n de la c mara y el blanco de mira! ( )n la l5nea de comandos se teclea camera. Se muestra la posici%n actual de la c mara y del blanco. 2 Se utiliza el cursor para indicar la ubicaci%n de la c mara, o se indica mediante la introducci%n de una coordenada &, ', Z. / Se utiliza el cursor para indicar la ubicaci%n del blanco, o se indica mediante la introducci%n de una coordenada &, ', Z. Lnea de comando* C*MER*
Captulo anterior: EH - 6on*i#urar la posici%n de la c mara Captulo siguiente: EO - Ctilizar los comandos de %rbita /9 )l comando /DOR#IT activa una %rbita /9 de vista interactiva en el vieWport corriente. 6uando est activo este comando, se utiliza el puntero del mouse para manipular la vista del modelo. )l modelo completo o cualquier objeto de ;l se puede ver desde di*erentes puntos a su alrededor. $a vista en %rbita /9 muestra una bola circular (arc"all), que es un c5rculo dividido en cuatro cuadrantes por c5rculos m s pequeDos. Aientras est activo, el punto de vista desde el que se mira, o el blanco de la vista, permanecen estacionarios. )l punto desde el que se mira, o la ubicaci%n de la c mara, se mueve alrededor del blanco. )l centro de la bola circular es el punto central del blanco.
.ambi;n se pueden aplicar sombras y tonos al dibujo mientras est; activo este comando.
Se puede ver el modelo completo si no se selecciona nin#+n objeto. 4o obstante, ver solamente objetos seleccionados mejora la ejecuci%n del comando en cuanto a rapidez de respuesta. 9ebe tenerse el cuenta que los objetos O$) e im #enes raster no aparecen el la vista de %rbita /9.
Se muestra una bola circular en el vieWport activo. Si el icono de C6S est encendido, el mismo se muestra sombreado. Si el K?19 est encendido, los puntos de la malla 29 son sustituidos por una /9 de l5neas.
/ 27ora se puede presionar el bot%n izquierdo y arrastrar el cursor para rotar la vista. 6uando se mueve el cursor sobre di*erentes partes de la bola circular, el puntero del cursor cambia. $a apariencia del cursor c%mo ser rotada la vista! Cna pequeDa es*era encerrada por dos curvas es el puntero que se muestra cuando se mueve el cursor dentro de la bola circular. Si en esas condiciones se presiona el bot%n izquierdo y se arrastra el puntero, la vista se mueve libremente. )n ese caso es como si el cursor estuviera rotando una es*era que rodea los objetos con el blanco de la vista en el centro de la es*era. Se puede arrastrar en cualquier direcci%n. Cna *lec7a circular alrededor de una pequeDa es*era es el cursor que se muestra cuando se mueve el puntero *uera de la bola circular. Baciendo clic y arrastrando el cursor alrededor de la bola circular 7ace que la vista se mueva alrededor de un eje que pasa por el centro de la bola y es perpendicular a la pantalla. )sta operaci%n se denomina Xroll.X Cna elipse 7orizontal alrededor de una es*era pequeDa es el puntero que se muestra cuando se mueve el cursor sobre uno de los pequeDos c5rculos a la derec7a o izquierda de la bola circular. 6uando se 7ace clic y se arrastra desde cualquiera de esos puntos se rota la vista alrededor de la vertical o el eje ' que se e"tiende a trav;s del centro de bola circular. )l eje ' se representa en el cursor por una l5nea vertical. Cna elipse vertical alrededor de una es*era pequeDa es el puntero que se muestra cuando se mueve el cursor sobre uno de los pequeDos c5rculos en la parte superior o in*erior de la bola circular. 6uando se 7ace clic y se arrastra desde cualquiera de esos puntos se rota la vista alrededor de la 7orizontal o el eje & que se e"tiende a trav;s del centro de bola circular. )l eje & se representa en el cursor por una l5nea 7orizontal. Aientras /DOR#IT est activo, no se pueden editar objetos. Para salir de este comando, se presiona ENTER o ESC, o se 7ace clic en EOit del men+ de acceso r pido del comando. Lnea de comando /DOR#IT ' /DO
Captulo anterior: EO - Ctilizar los comandos de %rbita /9 Captulo siguiente: F( - Ctilizar las proyecciones en la vista de %rbita /9 2 las opciones $an y Koom se puede acceder desde el men+ de acceso r pido del comando /DOR#IT o utilizando la barra de 7erramientas /D Or"it. $ara utili&ar $an en la 2ista de 'r"ita /D: ( 1niciar /DOR#IT, 7acer clic derec7o en el rea de dibujo, y despu;s clic en la opci%n $an del men+ de acceso r pido que aparece. )l cursor cambia y aparece como una mano correspondiente al comando $an. 2 27ora, al 7acer presionar el bot%n izquierdo y arrastrar el cursor se puede desplazar la vista 7orizontalmente, verticalmente, o dia#onalmente. $a vista se mueve en la direcci%n en la que se arrastre el cursor. Se pueden utilizar las opciones de proyecci%n, los modos de sombra, y las ayudas visuales al mismo tiempo que las opciones $an y Koom seleccionando la opci%n correspondiente del men+ de acceso r pido /D Or"it. / Para terminar este modo, se 7ace clic derec7o y del men+ de acceso r pido se selecciona Or"it o Koom. Lnea de comando /D$*N $ara utili&ar Koom en la 2isa de 'r"ita /D: ( 1niciar /DOR#IT, 7acer clic derec7o en el rea de dibujo, y despu;s clic en la opci%n Koom del men+ de acceso r pido que aparece. )l cursor cambia y aparece como una lupa con si#nos m s (8) y menos (-). $a opci%n Koom simula el e*ecto de los lentes de una c mara que 7ace que los objetos se vean m s cerca o lejos. Si se est utilizando una proyecci%n en perspectiva, esta opci%n e"a#era la perspectiva con la que se ven los objetos. .ambi;n puede distorsionar li#eramente la *orma en que aparecen al#unos objetos. 2 2l arrastrar el cursor 7acia arriba, los objetos se acercan (Koom in). 2l 7acerlo 7acia abajo, los objetos se alejan (Koom out). / Para cambiar la proyecci%n o el modo de sombreado o utilizar al#una ayuda visual, se 7ace clic derec7o y se selecciona la opci%n deseada del men+ de acceso r pido que aparece. < Para detener el uso de esta opci%n, se 7ace clic derec7o y del men+ que aparece se selecciona Or"it o $an. Lnea de comando /DKOOM $ara utili&ar Koom 3indo[ en una 2ista de 'r"ita /D:
( Se ejecuta /DOR#IT, se clic derec7o en el rea de dibujo, y se selecciona More . Koom 3indo[ del men+ de acceso r pido. )l cursor cambia y aparece como un pequeDo recuadro, a7ora se puede seleccionar un rea espec5*ica que se desea ampliar. 2 Para indicar el rea se 7ace clic en una de sus esquinas y se arrastra el cursor 7asta la esquina opuesta. 6uando se suelta el bot%n izquierdo, el dibujo se ampl5a en*ocado en el rea seleccionada. $ara :acer Koom EOtents en una 2ista de 'r"ita /D: Se ejecuta /DOR#IT, se 7ace clic derec7o en el rea de dibujo, y se 7ace clic en la opci%n More . Koom EOtents del men+ de acceso r pido. $a vista se centra y se acerca o aleja de manera que se muestren todos los objetos en la vista /9. $ara a7ustar la distancia de la c=mara en la 2ista de 'r"ita /D: ( Se ejecuta /DOR#IT, se 7ace clic derec7o en el rea de dibujo, y se 7ace clic en la opci%n More . *d7ust Distance del men+ de acceso r pido. )l cursor cambia y aparece como una l5nea con *lec7as apuntando 7acia arriba y 7acia abajo. 2 Presionando el bot%n izquierdo y arrastrando 7acia arriba se acerca la c mara a los objetosG arrastrando 7acia abajo se aleja la c mara de los objetos.
Aientras el comando /9O?P1. est activo se puede ele#ir utilizar una proyecci%n paralela o en perspectiva. $ara elegir una proLecci'n en la 2ista de 'r"ita /D: ( )jecutar /DOR#IT, 7acer clic derec7o en el rea de dibujo, y seleccionar la opci%n $ro7ection. 2 )le#ir a7ora, una de las si#uientes opciones!
$arallel! 6ambia la vista de manera que dos l5neas paralelas nunca converjan en un punto com+n. $as *i#uras en el dibujo siempre son i#uales y no aparecen distorsionadas cuando est n cerca. )sta es la opci%n predeterminada. $erspecti2e! 6ambia la vista de manera que todas las l5neas paralelas conver#en en un punto. Parece que los objetos disminuyen sus dimensiones con la distancia, mientras m s cerca se encuentran m s #randes se ven. $as *ormas se distorsionan cuando los objetos est n muy cerca. )sta vista muestra mejor lo que los ojos del observador ver5an.
Proyecci&n Paralela
+ista en Pers%ecti,a
$a proyecci%n corriente aparece en el men+ con una marca. 9ebe tenerse en cuenta que cuando se sale de la %rbita /9, la proyecci%n corriente se mantiene activa. ' que no se puede editar, ni seleccionar puntos, no 7acer zoom o pan en una proyecci%n en perspectiva.
-ireframe! Auestra los objetos en la vista /9 utilizando l5neas y curvas para representar los l5mites y bordes.
.idden! Auestra los objetos en la vista /9 con l5neas y curvas que representan los bordes de los mismos, pero solamente dibuja aquellas que se ver5an si el objeto *uera opaco.
/lat Shaded! Sombrea los objetos en la vista /9 entre las caras de pol5#onos. )sto da a los objetos una apariencia de mosaico, menos suave.
)ouraud Shaded! Sombrea los objetos en la vista /9 y suaviza los bordes entre las caras de los pol5#onos. )sto da a los objetos una apariencia m s suave y realista.
/lat Shaded0 1d2es On! 6ombina las opciones ;lat S:aded y 3ireframe. $os objetos se sombrean por planos y adem s se ve el modelo [ireframe de los mismos.
)ouraud Shaded0 1d2es On! 6ombina las opciones 0ouraud S:aded y 3ireframe. $os objetos se sombrean con cambios suaves se#+n los cambios de pendiente y adem s se muestra el modelo [ireframe de los mismos.
9ebe tenerse en cuenta que cuando se sombrean objetos en una vista de %rbita /9, el sombreado permanece aplicado a los objetos cuando se sale del comando /9O?P1.. Para cambiar el modo de sombreado cuando /9O?P1. no est activo se utiliza el comando SH*DEMODE.
Com%ass! 9ibuja una es*era dentro de la bola circular compuesta por tres l5neas que representan los ejes &, ', y Z.
)rid! 9ibuja un arre#lo de l5neas en un plano paralelo a los ejes & t ' del C6S corriente. $a altura a que se muestra la red de puntos se especi*ica en la variable )$)02.1O4. 2ntes de ejecutar /DOR#IT, se puede utilizar el comando 0RID para con*i#urar las variables que controlan la visualizaci%n de la red de puntos. $a distancia entre las l5neas #ruesas de malla que se dibujan se corresponde con el valor con*i#urado en la opci%n 0rid Spacing ()spaciado de la red de puntos) del comando 0RID, que se #uarda en la variable K?19C41.. )ntre estas l5neas se dibujan (: l5neas 7orizontales y (: verticales. 6uando se acerca o se aleja la vista de %rbita /9, el n+mero de l5neas de la malla cambia para brindar una mejor claridad de las l5neas del modelo. 2 medida que la vista se aleja se dibujan menos l5neas. 2 medida que la vista se acerca, se dibujan m s l5neas 7asta que el n+mero de l5neas se corresponde nuevamente con el n+mero indicado en K?19C41.. 4CS 5con! 0isualiza o no el icono del C6S. Si el icono del C6S se estaba mostrando cuando se ejecut% /DOR#IT, entonces se muestra un icono /9 sombreado en la vista de %rbita /9. )n el icono /9 del C6S, el eje & es rojo, el eje ' es verde, y el eje Z es azul o cyan. $a variable C6S16O4 tambi;n controla la visualizaci%n del icono /9 del C6S.
Para ele#ir qu; plano de recorte se desea ajustar se utilizan los botones de la barra de 7erramientas o las opciones del men+ de acceso r pido de la ventana *d7ust Clipping $lanes. Si al#uno de los planos de recorte est n encendidos cuando se sale del comando de vista de %rbita /9, los mismos se mantienen activos en la vista 29 o /9 que quede activa. $ara a7ustar los planos de recorte en la 2ista de 'r"ita /D: ( Se ejecuta /DOR#IT, se 7ace clic derec7o en el rea de dibujo, y se selecciona ).
1nmediatamnete se abre la ventana *d7ust Clipping $lanes mostrando los objetos en la vista, rotados un n#ulo de O: #rados. )n esta ventana se con*i#uran los planos de recorte, y el resultado se muestra en la vista principal de %rbita /9. 2 Si a7ora se 7ace clic derec7o en la ventana *d7ust Clipping $lanes aparece un men+ de acceso r pido donde se puede seleccionar una de las si#uientes opciones! ;ront Clipping On! )nciende o apa#a el plano de recorte *rontal. 6uando el plano de recorte *rontal est encendido, se puede ver los resultados moviendo la l5nea que ajusta el plano de recorte *rontal como se describe en el punto /. #acZ Clipping On! )nciende o apa#a el plano de recorte posterior. 6uando el plano de recorte posterior est encendido, se puede ver los resultados moviendo la l5nea que ajusta el plano de recorte posterior como se describe en el punto /. / 27ora 7aciendo clic derec7o en el rea de la ventana *d7ust Clipping $lanes se selecciona una de las si#uientes opciones para ajustar los planos de recorte! *d7ust ;ront Clipping! 2justa s%lo el plano de recorte *rontal mediante la l5nea m s cercana a la parte in*erior de la ventana. Si se activ% la opci%n ;ront Clipping On en el punto 2, se puede ver la acci%n de recorte en la vista principal de %rbita /9 cuando se mueve esta l5nea 7acia arriba y abajo. *d7ust #acZ Clipping! 2justa s%lo el plano de recorte posterior mediante la l5nea m s cercana a la parte superior de la ventana. Si se activ% la opci%n #acZ Clipping On en el punto 2, se puede ver la acci%n de recorte en la vista principal de %rbita /9 cuando se mueve esta l5nea 7acia arriba y abajo. Create Slice! 9a la posibilidad de mover los dos planos de recorte al mismo tiempo, manteniendo la distancia que e"ista entre ellos. Primero se debe ajustar cada plano por separado como se e"plic% anteriormente para de*inir la distancia entre ellos y despu;s se selecciona esta opci%n. )sta opci%n muestra un recorte de los objetos del modelo en la vista de %rbita /9. Para ver el recorte en la vista principal de %rbita /9 se deben activar los dos planos de recorte en el punto 2.
< Baciendo clic y arrastrando las l5neas de los planos de recorte se puede eliminar de la vista el rea que no se desea ver en la vista. S%lo se puede ajustar un plano de recorte a la vez, e"cepto cuando se utiliza la opci%n Create Slice. )n la barra de 7erramientas, el bot%n que aparece presionado indica el plano que se est ajustando. 6uando se termina de ajustar un plano, se puede ajustar el otro. Si el bot%n Create Slice aparece presionado, entonces se est n ajustando los dos planos al mismo tiempo. Lnea de comando /DCJI$
More . Continuous Or"it. )l cursor cambia y aparece como una es*era encerrada por dos l5neas. 2 27ora se 7ace clic y se arrastra el cursor en la direcci%n en la que se desea que se realice la %rbita continua. / Se suelta el bot%n izquierdo.
$a vista contin+a movi;ndose en la direcci%n indicada con el cursor. < Para cambiar la direcci%n de %rbita continua, se repiten los puntos 2 y / para la nueva direcci%n deseada. $a direcci%n de la %rbita continua cambia. Lnea de comando /DCOR#IT Aientras est activa la %rbita continua, se puede cambiar la vista 7aciendo clic con el bot%n derec7o en el rea de dibujo y seleccionando $ro7ection, S:ading Modes, %isual *ids, Reset %ie[, o $reset %ie[s en el men+ de acceso r pido. .ambi;n se pueden encender y apa#ar los planos de recorte *rontal y posterior, aunque los mismos no se pueden ajustar. Si del men+ de acceso r pido se selecciona $an, Koom, Or"it, o *d7ust Clipping $lanes la opci%n de %rbita continua cesa.
Se pueden esco#er una de las seis vistas orto#onales est ndar, o una de las cuatro vistas isom;tricas. $as vistas isom;tricas est n de*inidas considerando que la c mara est ubicada en :,:,:.
Captulo anterior: FH - Opciones para ver en /9 Captulo siguiente: FO - 6on*i#urar una vista con la Pr+jula (6ompass )y el tr5pode de ejes (2"is .ripod) 6uando se desea comenzar a trabajar sobre un modelo o cuequearlo desde un punto de mira espec5*ico se 7ace necesario cambiar la direcci%n de mira. Cna vista se puede rotar utilizando en comando DD%$OINT. $a si#uiente ilustraci%n muestra una vista de*inida por dos n#ulos relativos al eje & y al plano &' del V6S.
Cna direcci%n de mira se de*ine mediante dos n#ulos. $ara configurar la direcci'n de 2ista: ( 9el men+ %ie[, se 7ace clic en /D %ie[s . %ie[point $resets.
2 )n el cuadro de di lo#o %ie[point $resets, se selecciona los n#ulos de vista relativos al eje & y al plano &' 7aciendo clic sombre las im #enes de muestra, o tecleando directamente los valores para el eje & y el plano &'.
6n2ulo de mira relati,o al %lano 78 Para indicar la vista en planta del dibujo relativo al C6S corriente se selecciona Set to $lan %ie[.
Lnea de comando DD%$OINT Aostrar una vista de planta )n el espacio de modelo se puede cambiar el cuadro de vista corriente a una vista plana del C6S corriente, de un C6S #uardado, o del V6S. $ara cam"iar la 2ista de un cuadro de 2ista a una 2ista en planta: ( 9el men+ %ie[, se 7ace clic en /D %ie[s . $lan %ie[.
2 27ora se 7ece clic en Current >CS (para la vista en planta), 3orld >CS, o Named >CS (para una vista #uardada). Lnea de comando $J*N
@N. Configurar una 2ista con la #rC7ula ECompass FL el trpode de e7es E*Ois TripodF
Captulo anterior: FL - 6on*i#urar una direcci%n de mira Captulo siguiente: H: - 9e*inir una vista /9 Se puede utilizar una br+jula y un tr5pode de ejes mostrados en la pantalla para con*i#urar un punto de mira. $a br+jula representa un #lobo ac7atado. )l punto central de la br+jula indica el polo norte (:,:,(). )l anillo interno es el ecuador (n,n,:). )l anillo e"terno es el polo sur (:,:,-(). 9onde se 7a#a clic en la br+jula determina el n#ulo de mira relativo al plano &'. 9onde se 7a#a clic relativo al punto central determina el n#ulo Z. )l tr5pode de ejes indica la rotaci%n de los ejes &, ' y Z cuando se mueve el punto de mira en el #lobo.
1jem%lo de 'r9jula y tr%ode de ejes %ara ,arios %untos de mira $ara configurar una 2ista con la "rC7ula L el trpode de e7es: ( 9el men+ %ie[, se 7ace clic en /D %ie[s . %$OINT.
Por ejemplo, si se seleccionan solamente las paredes e"ternas de un edi*icio (no el diseDo interior), se pueden 7acer ajustes a una vista en perspectiva de manera m s r pida. 2l *inalizar, 2uto629 aplica la vista al modelo completo. Si se presiona aqu5 ENTER sin seleccionar objetos, el comando D%IE3 muestra el modelo de una pequeDa casa en lu#ar del dibujo actual. / < E Se introduce una opci%n. Se ajusta la vista de acuerdo a las indicaciones de 2uto629. Para completar el comando, se presiona ENTER.
$ara (uitar las lneas ocultas! ( 2 )n la l5nea de comando se teclea hide. Se seleccionan los objetos en los que se desea basar la vista de l5neas ocultas.
/ Si es necesario, se puede con*i#urar la vista como se describe en \Definir una 2ista /D\. < Se presiona ENTER para ejecutar el comando.
)l e*ecto del comando HIDE es temporal. 2uto629 re#enera el dibujo al ejecutar el pr%"imo comando.
;aneras de mostrar los modelos 33 9e los tipos de im #enes, las im #enes con l5neas ocultas son las m s simples. )l sombreado quita las l5neas ocultas y asi#na colores uni*ormes a las super*icies visibles. 2l 7acer render se adicionan y ajustan las luces y se ane"an caracter5sticas de materiales a las super*icies para producir e*ectos m s realistas. Para decidir qu; tipo de ima#en producir, se deben considerar *actores como el prop%sito del modelo y el tiempo con que se cuenta para realizar el mismo. Para una presentaci%n, pudiera ser apropiado 7acer un render. Si el tiempo est limitado, o si el equipamiento de visualizaci%n (pantalla y soporte #r *ico) no puede producir colores o #radaciones variadas, pudiera no ser necesaria la realizaci%n de render detallado. Si se desea un c7equeo r pido de la inte#ridad del diseDo, es su*iciente una ima#en sin l5neas ocultas o sombreada solamente.
con cambios suaves, y con*i#urar la resoluci%n *inal deseada. Preparar la iluminacin! incluye crear y colocar las luces apropiadas y crear las sombras. Adicionar los colores! incluye de*inir las cualidades de re*le"i%n y opacidad de los materiales y asociar esos materiales a las super*icies visibles. Hacer render! Csualmente incluye 7acer render a los objetos por etapas para c7equear su preparaci%n, iluminaci%n y colores. )sas etapas son conceptuales, y usualmente no se implementan como pasos de un procedimiento durante el proceso de 7acer render, ni las mismas deben ocurrir en el orden e"puesto.
5ma2en creada mediante render 2uto629 utiliza la #eometr5a, la iluminaci%n, y los materiales para crear una ima#en realista de un modelo.
de los pol5#onos es la que est orientada en la direcci%n positiva de los ejes &, ', y Z, y la que est orientada 7acia las direcciones ne#ativas es la cara posterior de la super*icie.
Su%erficies di'ujadas en direcci&n contraria a las manecillas del reloj y las normales resultantes $as normales se determinan por la manera en que una super*icie se dibuja en un sistema de coordenadas orientado se#+n la re#la de la mano derec7a como es el que utiliza 2uto629! si se dibuja la super*icie contrario a las manecillas del reloj, las normales se diri#en 7acia *ueraG si se dibujan a *avor de las manecillas del reloj, entonces las normales apuntan 7acia dentro. $as super*icies se deben dibujar teniendo en cuenta esta re#la, 7acerlo desordenadamente puede producir resultados no esperados. 2uto629 calcula todas las normales del dibujo durante el proceso de 7acer render. $a aplicaci%n ?ender busca todas las normales que no apuntan 7acia en punto de mira de la vista y quita los pol5#onos asociados de la escena. )sta etapa se denomina remoci%n de los reversos de super*icies. 9espu;s que se 7an quitado las caras inversas, la aplicaci%n ?ender utiliza un b+*er Z para comparar las distancias relativas a lo lar#o del eje Z. Si el b+*er Z indica que una cara se sobrepone a otra, entonces la que estar5a oculta se quita por la aplicaci%n ?ender. $ara descartar caras con normales (ue no apuntan :acia el punto de mira: ( 2 9el men+ %ie[, se 7ace clic en Render . $references. 9ebajo de Rendering Options, se selecciona More Options.
/ )n el cuadro de di lo#o $:oto Real Render Options debajo de ;ace Controls, se marca la opci%n #acZ ;aces. < 27ora se 7ace clic en OX para cerrar los cuadros de di lo#o.
Lnea de comando R$RE; $as caras posteriores se quitan porque no ser5an vistas desde el punto de mira. 2uto629 compara las distancias relativas entre cada super*ice y el punto de mira, decide cuales oscurecen las otras, y descarta las caras que quedar5an ocultas. )l tiempo a7orrado es proporcional a la cantidad de caras descartadas del total de caras en el dibujo.
2 veces pudiera desearse que la etapa de quitar caras ocultas se obviara (por ejemplo, si un objeto es transparente, o si se pudiera ver las dos caras del mismo debido a su *orma y orientaci%n, o cuando es el caso de un objeto abierto que se le va a 7acer render con un n#ulo desde donde se pudiera ver su interio). )l *actor de transparencia tambi;n a*ecta la respuesta a la pre#unta de si una cara oculta otra. .ambi;n se puede ele#ir 7acer render a las caras ocultas en lu#ar de las *rontales. )sto se 7ace quitando la marca de la opci%n #acZ ;ace Normal Is Negati2e, que se encuentra en el recuadro ;ace Controls del cuadro de di lo#o Render Options. )sta variante pudiera ser conveniente cuando se 7a creado un dibujo sin tener en cuenta la convenci%n impl5cita en los dibujos de 2uto629 re*erente a la normal de una super*icie. Si se est 7aciendo render a un dibujo que no *ue creado con la intenci%n de 7acerle render, es posible que se ten#a que dejar apa#ada la opci%n Discard #acZ ;aces o incluso apa#ar la opci%n #acZ ;ace Normal Is Negati2e. 9ebe tenerse en consideraci%n que los objetos s%lidos creados con la )"tensi%n de Aodelado 2vanzado (2A)Z) tienen las mallas y normales correctamente orientados lo que pudiera ser de ayuda para crear modelos a los que se desea 7acerles render.
$as caras que se superponen y yacen en el mismo plano pueden producir resultados ambi#uos, especialmente si los materiales asociados a las caras son di*erentes. $as caras que se autosolapan debido a torceduras o dobleces de (L: #rados, tambi;n pueden producir resultados ambi#uos, debido a que en tal caso la normal de la cara no est bien de*inida. )ste problema se puede evitar si no se permite que las l5neas de *rontera se intersequen.
2dem s de si est oculta o no y la suavizaci%n, la apariencia de una cara depende de la luz que la alcanza y del material que tiene asociado. Si se utiliza \Mec:anical DesZtop\, entonces se debe convertir e"pl5citamente las super*icies *utoSurf] en mallas antes de aplicar render. Si la malla no es su*icientemente densa para realizar un render bueno, se debe incrementar el tamaDo del dibujo por un *actor de (: a E:, y despu;s utilizar la opci%n Surface DisplaL del men+ *utoSurf para #enerar nuevas mallas. Aientras m s *ina sea la malla, m s suave quedar en render. 2dem s, se debe recordar que cuando se necesite ajustar la suavidad de las super*icies, se puede utilizar la variable U26).?)S para controlar la densidad de las *acetas (caras).
6uando se incrementa o disminuye el valor indicado con %IE3RES, los objetos controlados por %IE3RES y por ;*CETRES son a*ectados. 6uando se cambia s%lo el valor de ;*CETRES, solamente los objetos s%lidos curvos son a*ectados.
C=lculo eOtra - los p5"eles de las l5neas o l5mites y los del *ondo deben ser analizados para determinar qu; sombreado intermedio se puede adicionar. Jneas m=s gruesas aunque despu;s de aplicar la t;cnica de antiAaliasing la l5nea se ve m s suave, la misma debe ser m s #ruesa que la dentada o escalonada. Se debe decidir cu nto tiempo se desea utilizar 7aciendo el render y cu n bueno se desea que sea el render *inal. )stos compromisos depender n parcialmente del equipamiento que se est utilizando y de la audiencia para la que se est trabajando. $os renders *otorrealistas o*recen cuatro niveles de control de antiAaliasing. ;inimal! 2plica, a cada l5nea de la red de p5"eles, un al#oritmo anal5tico de antialiasin# 7orizontal. Lo:! Aejora el al#oritmo calculando un m "imo de < muestras para cada p5"el, estos valores se promedian para producir el valor *inal del p5"el. ;edium! Ctiliza una mayor cantidad de muestras (7asta O por p5"el). .i2h! )stablece un m "imo de (F muestras por p5"el. 6ada nivel sucesivo es m s lento. )l al#oritmo de anti-aliasin# 7ace el proceso m s e*iciente permitiendo que 2uto629 decida para cada p5"el cu ntas muestras es necesario calcular. $:oto RaLtrace o*rece un re*inamiento posterior de la velocidad y la calidad denominado muestreo adaptativo. (Para ver esas opciones, se selecciona More Options en la ventana del Render o en el cuadro de di lo#o Rendering $references despu;s de seleccionar $:oto Real o $:oto RaLtrace como tipo de render a realizar.) 6on $:oto RaLtrace, se puede especi*icar un valor de muestreo adaptativo entre 5.5 y 1.5 para el umbral de contraste. 6on un valor pequeDo, pequeDas di*erencias entre los valores de muestra iniciales obli#a a que se tomen m s muestras. 6on valores mayores, las di*erencia entre los valores de las muestras debe ser mayor para que sea necesario tomar m s muestras. )sta opci%n incrementa la velocidad de #eneraci%n de la ima#en a costa de la calidad de la misma. Configurar la profundidad de color 6uando se crea una ima#en para #uardarla en un *ic7ero, se puede con*i#urar la pro*undidad de color. Se denomina pro*undidad de color o X"itplaneX a la cantidad de bits de in*ormaci%n disponibles para de*inir la sombra o color de un p5"el. Cna pro*undidad i#ual a (, indica que un p5"el puede ser solamente blanco o ne#ro, y solamente se necesita un bit para de*inir su estado. 6on una pro*undidad de L, un p5"el puede tener un valor entre : y 2EE, y son necesarios L bits de in*ormaci%n para de*inir su estado de color. Cna pro*undidad de 2< requiere 2< bits de in*ormaci%n por p5"el pero puede mostrar casi (F.L millones de colores di*erentes. Para obtener resultados razonables se requieren al menos L bits de
pro*undidad, y los mejores resultados se obtienen con una pro*undidad de color de 2< % /2 bits.
2 )n el cuadr% de di lo#o Joad+>nload *pplications, se 7ace clic en la *ic7a Joaded *pplications si no es la *ic7a activa. / < )n la lista, se selecciona acRender.arO, y despu;s se 7ace clic en >nload. Se 7ace clic en 6lose para cerrar el cuadro de di lo#o.
2 continuaci%n se describen al#unas de las condiciones que pueden a*ectar la calidad de la ima#en creada con el render. Configurar el color de fondo del render 6uando se 7ace render 7acia un vieWport siempre se 7ace con el color de *onde indicado en 2uto629 para el rea de dibujo. )l color del *ondo de la ventana Render coincide con el color de *ondo del rea de dibujo de 2uto629. Indicar el color de fondo de la 2entana Render: ( 2 9el men+ %ie[, se 7ace clic en Render . $references. )n el cuadro de di lo#o Rendering $references, se 7ace clic en #acZground.
/ )n el cuadro de di lo#o #acZground, se selecciona Solid y se quita *utoC*D #acZground. < )n el recuadro Colors, se selecciona el color que se desea modi*icar (<o%), y despu;s se utilizan los controles de color para especi*icar un color. $os colores Middle y #ottom s%lo pueden ser modi*icados cuando una de las opciones 0radient, Image, o Merge est seleccionada. Si se desea utilizar un color personalizado, se puede 7acer clic en Select Custom Color y seleccionarlo en el cuadro de di lo#o Color. E 27ora se 7ace clic en OX para cerrar los cuadros de di lo#o.
Para ver el nuevo color, se debe aplicar ?ender a un objeto o escena. $a ventana ?ender se muestra con el nuevo color de *ondo.
/ )n el cuadro de di lo#o ?ender, se con*i#uran las opciones o se aceptan las predeterminadas. )n el recuadro Rendering Options, se selecciona Smoot: S:ading para suavizar los bordes entre las caras de los pol5#onos.
)l valor de Smoot:ing *ngle est relacionado con la opci%n Smoot: S:ading, este valor indica el menor n#ulo que deben *ormar dos caras para que 2uto629 interprete un borde. $a con*i#uraci%n predeterminada es <E #rados. $os n#ulos menores de <E #rados son suavizados, los mayores se consideran bordes. )n el recuadro Rendering Options, se 7ace clic en More Options. 9espu;s, en el cuadro de di lo#o Render Options en el recuadro PualitL, se selecciona sombreado $:ong o 0ouraud. )l sombreado $:ong crea im #enes de m s calidad con detalles m s precisos. $a opci%n de sombreado 0ouraud, disponible s%lo para render b sico, crea im #enes con una calidad li#eramente menor pero m s r pido. < Para 7acer que la ima#en se muestre en pantalla, se debe #arantizar que en la opci%n Destination se 7a indicado Render 3indo[ o %ie[port. Si se 7a indicado ;ile, la ima#en se env5a directamente a un *ic7ero y no se muestra en pantalla. E F Se selecciona un escena o la vista corriente. Se 7ace clic en Render.
)n dependencia del tamaDo del dibujo, despu;s de una pausa que puede ser lar#o o corta 2uto629 muestra una ima#en #enerada a partir del modelo. Se recomienda que si los objetos est n reducidos (zoom) por *uera de los l5mites del dibujo y se tiene problemas con la #eneraci%n de las im #enes, se pruebe escalar la escena o 7acer &oom al menos a los l5mites del dibujo. Lnea de comando RENDER
4o olvidar que el comando R$RE; muestra el cuadro de di lo#o Rendering $references, en el cual se pueden seleccionar opciones adicionales para 7acer render. )l comando ST*TS muestra in*ormaci%n sobre el render realizado, tal como el tiempo que tom% crear la ima#en.
/ )n el cuadro de di lo#o Render, se selecciona la opci%n PuerL for Selections, y a continuaci%n se 7ace clic en Render. < E Se selecciona uno o m s objetos del dibujo. Se presiona ENTER para completar la selecci%n.
2uto629 7ace render solamente a los objetos seleccionados. Lnea de comando RENDER
Para ello, utilizando en comando RE$J*9 para mostrar una ima#en en *ormato #M$, T0*, o TI;; en un vieWport ($as im #enes no se pueden mezclar en la ventana Render.). ' a continuaci%n ejecute render, en lu#ar de quitar la ima#en de la pantalla, 2uto629 7ace render a los objetos seleccionados contra la ima#en.
$ara me&clar un render con una imagen de fondo: ( 2 9el men+ %ie[, se 7ace clic en Render . #acZground. )n el cuadro de di lo#o #acZground, se selecciona Image.
/ )n el recuadro Image, se 7ace clic en ;ind ;ile para especi*icar el *ic7ero que contiene la ima#en de *ondo que se desea utilizar. < Se 7ace clic en OX.
6uando se 7ace render 7acia un vieWport, el ?ender utiliza la pro*undidad de colores indicada en las propiedades de pantalla de VindoWs. $ara cam"iar la profundidad de color en la 2entana Render: ( 2 9e la barra de tareas de VindoWs, se 7ace clic en el bot%n Render. )n la ventana Render, del men+ ;ile, se 7ace clic en Options.
/ )n el cuadro de di lo#o 3indo[s Render Options, en el recuadro Color Dept:, se selecciona MA#it % !<A#it. < Para *inalizar se 7ace clic en OX.
$a intensidad de la luz ambiental se puede variar o puede apa#arse. Se recomienda que se manten#a un valor bajo para esta luz, en caso contrario, la misma tiende a saturar la ima#en d ndole una apariencia borrosa. )sta luz se puede apa#ar para simular la oscuridad de una 7abitaci%n interior o una escena nocturna.
Por s5 misma, la luz ambiental no produce im #enes realistas. $as caras adyacentes no se distin#uen debido a que todas est n i#ualmente iluminadas. )sta luz se utiliza para o*recer una luz de relleno a las super*icies que no son iluminadas directamente por una *uente de luz direccional como un re*lector.
)n un modelo, la direcci%n de una luz distante es m s cr5tica que su ubicaci%n. .odos los objetos son iluminados inclu5dos aquellos que se encuentren Xdetr sX de la *uente de luz. $a luz distante act+a como si estuviera *uera del modelo. Para evitar posibles con*usiones, se recomienda que este tipo de *uente de luz se coloque *uera de la e"tensi%n del modelo. $as luces distantes son +tiles para iluminar objetos o un sombreado uni*orme en una direcci%n y para simular la luz solar directa. Cna sola *uente de luz distante simula el e*ecto de los rayos solares desde la ubicaci%n que se le d;G debido a esta caracter5stica los renders *otorrealistas o*recen una calculadora especial que permite indicar la orientaci%n de la luz a partir de la posici%n del sol basado en la 7ora del d5a y la ubicaci%n #eo#r *ica del lu#ar que se desea simular.
$a luz puntual es +til para simular la luz que emana de un bombillo u otra *uente de luz arti*icial com+n. Se utiliza para crear e*ectos #enerales de iluminaci%n. Se puede combinar una luz puntual con un re*lector para crear Xe*ectos de iluminaci%n. $as luces puntuales son una alternativa a las luz ambiental para proveer relleno luminoso a un rea delimitada.
Hotspot cone angle! 9e*ine la parte m s brillante del 7az de luz. .ambi;n se conoce como n#ulo del 7az ("eam angle) ;alloff cone angle! 9e*ine el cono luminoso. .ambi;n se conoce como n#ulo de campo (field angle). 2 la re#i%n de*inida entre estos dos n#ulos se le denomina a veces como rea de disminuci%n r pida de la intensidad. Aientras mayor sea la di*erencia entre estos dos n#ulos, m s suave ser el borde del 7az de luz. Si los dos n#ulos son i#uales, el borde del 7az de luz es m s pronunciado. 2mbos valores pueden variar entre : y (F: #rados. 4o se puede indicar un n#ulo de m "ima iluminaci%n mayor que el valor del n#ulo de ca5da de la iluminaci%n. $os re*lectores son +tiles cuando se desea resaltar caracter5sticas espec5*icas y reas del modelo.
luces #eneran sombras-bajo el supuesto de que la opci%n #lobal S:ado[s en la secci%n Rendering Options del cuadro de di lo#o Render est marcada. $as sombras incrementan el tiempo de render, pero tambi;n incrementan el realismo de la escena. $os renders *otorrealistas pueden #enerar tres tipos de sombras! sombras volum;tricas (2olumetric s:ado[s), mapas de sombras (s:ado[ maps), y sombras radiales (raLtraced s:ado[s). Utilizar #ombras $olum%tricas $olumetric #hado&s" $os renders $:oto Real y $:oto RaLtrace pueden #enerar sombras volum;tricas. $os renders calculan el volumen del espacio creado por la sombra de un objeto y #eneran una sombra basados en ese volumen. $as sombras volum;tricas tiene bordes bien de*inidos pero sus contornos son apro"imados. $as sombras volum;tricas creadas por objetos transparentes o trasl+cidos son a*ectadas por el color del objeto que las #ener%. $ara generar som"ras 2olum tricas: ( 9el men+ %ie[, se 7ace clic en Render . $references.
2 )n el cuadro de di lo#o Render $references, se indica en Rendering TLpe, $:oto Real o $:oto RaLtrace. / )n el recuadro Rendering Options, se marca la opci%n S:ado[s. 9espu;s se 7ace clic en OX. < 9el men+ %ie[, se 7ace clic en Render . Jig:t.
E )n el cuadro de di lo#o Jig:ts, se selecciona el tipo de luz. Se#uidamente se 7ace clic en Ne[. F )n el cuadro de di lo#o Ne[ Jig:t, se teclea el nombre de la luz.
H )n S:ado[s, se indica S:ado[ On. Se#uidamente se 7ace clic en S:ado[ Options. L )n el cuadro de di lo#o S:ado[ Options, se marca S:ado[ %olumes+RaLtraced S:ado[s. O 27ora se 7ace clic en OX para salir de cada cuadro de di lo#o.
$os renders $:oto Real y $:oto RaLtrace pueden #enerar mapas de sombras durante un pase de preliminar a la vista que se desea aplicar el render. Para cada luz, se puede indicar el tamaDo del mapa de sombra que se #enera, que var5a desde F< 7asta <:OF p5"eles cuadrados. Aientras m s #rande es el mapa de sombra, mayor es su precisi%n. $os mapas de sombras no 7eredan el color de los objetos transparentes o trasl+cidos, pero es la +nica manera de #enerar sombras con bordes suaves en los renders *otorrealistas. $a suavidad de los bordes de la sombra se puede ajustar. (Para el caso de luces re*lectores, la relaci%n entre el tamaDo del mapa de sombra y el rea de ca5da del cono de luz determina la resoluci%n *inal de la sombra.) $ara generar un mapa de som"ra: ( 9el men+ %ie[, se 7ace clic en Render . $references.
2 )n el cuadro de di lo#o Render $references, se indica en Rendering TLpe, $:oto Real o $:oto RaLtrace. / )n el recuadro Rendering Options, se marca la opci%n S:ado[s. 9espu;s se 7ace clic en OX. < 9el men+ %ie[, se 7ace clic en Render . Jig:t.
E )n el cuadro de di lo#o Jig:ts, se selecciona el tipo de luz y despu;s se una de las si#uientes alternativas! [ Para crear una nueva luz, se 7ace clic en Ne[ y se introduce el nombre de la luz.
[ Para modi*icar una luz e"istente, en Jig:ts, se selecciona el nombre de luz y despu;s se 7ace clic en ModifL. F )n el cuadro de di lo#o Ne[ Jig:t o ModifL Jig:t, en S:ado[s, se indica S:ado[ On. Se#uidamente se 7ace clic en S:ado[ Options. H )n el cuadro de di lo#o S:ado[ Options, se quita la marca de S:ado[ %olumes+RaLtraced S:ado[s. $os mapas de sombra sustituyen el tipo predeterminado de sombra (volum;trica para $:oto Real o radiales para $:oto RaLtrace). L Se ajusta el tamaDo del mapa de sombra si es necesario (el tamaDo predeterminado es (2L). O 27ora se 7ace clic en OX para salir de cada cuadro de di lo#o.
$as sombras radiales (al i#ual que otras e*ectos radiales de re*le"i%n o re*racci%n) son #eneradas mediante el trazado del camino de los 7aces de luz o rayos emitidos por la *uente de luz. $as sombras radiales tiene bordes bien de*inidos y contornos precisos, tambi;n transmiten el color de objetos transparentes o trasl+cidos. Si se marca la opci%n S:ado[s y se indic% el tipo $:oto RaLtrace, se #eneran sombras radiales para cada luz que ten#a indicada la #eneraci%n de sombras, e"cepto las luces que se indicaron para #enerar mapas de sombra. !as sombras y la 'elocidad del render $as sombras siempre incrementan el tiempo de render, a veces considerablemente. $as sombras volum;tricas tienden a #enerarse m s r pido que las sombras radiales para las #eometr5as sencillas. Para #eometr5as m s complejas con una #ran cantidad de caras, sin embar#o, las sombras radiales se pueden #enerar m s r pido que las sombras volum;tricas. $os mapas de sombra son particularmente costosos en t;rminos de tiempo de render. Se puede a7orrar al#+n tiempo seleccionando a mano los objetos que se desea que #eneren sombras.
$a cara ( es perpendicular a los rayos de luz y en ella inciden los L 7aces de luz. )s la m s iluminada de las / caras
$a cara 2 tiene un pequeDo n#ulo de inclinaci%n respecto a los rayos de luz y en ella inciden s%lo F 7aces. )s m s oscura que la cara (.
$a cara / tiene el mayor n#ulo de inclinaci%n respecto a los rayos de luz y en ella inciden s%lo < 7aces. )s la m s oscura de las / caras 1fecto del =n2ulo de incidencia de la lu> so're una su%erficie 6uando se utiliza una *uente de luz distante que emite 7aces paralelos en un direcci%n, todas las caras que tienen el mismo n#ulo de inclinaci%n respecto a esa luz, tienen la misma iluminaci%n..
Captulo anterior: O/ - )ntender los principio de iluminaci%n Captulo siguiente: OE - $a re*le"i%n Para con*i#urar el color de las luces y la re*le"i%n de las super*icies a esas luces, se puede utilizar uno de los dos sistemas de colores implementados! un sistema de colores primarios denominado R0# basado en los colores rojo (red), verde (green) y azul ("lueF o el sistema HJS que se basa en el tinte (:ue), la iluminaci%n (lig:tness), y la saturaci%n (saturation). Aezclando los colores primarios R0# se otienen los si#uientes colores secundarios! amarillo (Lello[ 4 red y green), ciano (cLan 4 green y "lue), y ma#enta (Rred y "lue). .odos los colores primarios unidos producen el blancoG la ausencia de todos los colores produce el ne#ro. 6uando se utiliza el sistema HJS, se selecciona el color de un ran*o de tintes (:ues) y se var5a su iluminaci%n ("rig:tness) y saturaci%n (la cantidad de ne#ro que contiene el tinte).
N?. Ja refleOi'n
Captulo anterior: O< - $os sistemas de colores para las luces Captulo siguiente: OF - 1n*luencia de la ?u#osidad (?ou#7ness) $as im #enes *otorrealistas utilizan dos tipos de re*le"i%n - di*usa y especular (de espejo). RefleOi'n Difusa $as super*icies tales como paredes empapeladas o con pinturas mate e"7iben re*le"i%n di*usa. $a luz que incide en super*icies cuya +nica re*le"i%n es di*usa, dispersan la luz el todas las direciones por i#ual. $a si#uiente *i#ura muestra tres 7aces de luz que inciden en una super*icie mate. $a super*icie re*leja la luz en todas las direcciones. )n ese caso cualquiera de los puntos de mira (, 2 , y / pueden mostrar la re*le"i%n de la luz.
1ndependientemente de la ubicaci%n del punto de mira, la re*le"i%n de la super*icie es la misma. Por esa raz%n, cuando los renders de $:oto Real o $:oto RaLtrace miden la re*le"i%n di*usa, no toman en cuenta la ubicaci%n del punto de mira de la vista. RefleOi'n Especular
$a re*le"i%n especular re*leja la luz en un cono estrec7o. Cn 7az de luz que incide en una super*icie con re*le"i%n especular, como un espejo, re*leja la luz en una sola direcci%n. )n la si#uiente *i#ura, el punto de mira / es el +nico que muestra la re*le"i%n de la luz que incide en la super*icie.
)l n#ulo de incidencia es el n#ulo entre el 7 z que incide y la normal a la super*icie en el punto de incidencia. )l n#ulo de re*le"i%n es el n#ulo entre el 7az re*lejado y la normal a la super*icie. $a re*le"i%n especular se puede apreciar solamente desde un punto de mira donde estos dos n#ulos son i#uales. )ste principio e"plica por qu; el rea de re*le"i%n especular es la manc7a m s brillante de un 7uevo, por ejemplo, cuando una luz incide sobre ;l. Si se cambia el punto de mira alrededor del 7uevo, la manc7a brillante (el punto de re*le"i%n), se mueve en la direcci%n del punto de mira.
Para la re*le"i%n di*usa, el render considera solamente el n#ulo de la super*icie respecto a la direcci%n del 7az de luz. Para la re*le"i%n especular (controlada por las atributos de ?e*le"i%n (Reflection) y ?u#osidad (Roug:ness), se considera el n#ulo de la super*icie respecto a la direcci%n de la luz y al punto de mira.
?e*le"i%n de luz ambiental - iluminaci%n uni*orme de todas las super*icies sin contraste ni zonas resaltadas
?e*le"i%n di*usa de luz direccionalG el contraste solamente se debe al n#ulo que *orma la super*icie con la direcci%n de la luz en cada punto del objeto.
?e*le"i%n especular, solamente se resaltan la super*icie donde coinciden los n#ulos de incidencia y re*le"i%n de la luz.
6ombinaci%n de los e*ectos de re*le"i%n considerados en los tres casos anteriores. 1fectos de diferentes ti%os de refle?i&n 6uando solamente 7ay luz ambiental, no se puede apreciar nin#+n contraste. 6uando se usa solamente re*le"i%n di*usa las zonas m s iluminadas coinciden con los lu#ares de incidencia de la luz en las super*icies. 6uando se utiliza solamente la re*le"i%n especular, la ima#en muestra manc7as brillantes, pero el resto es muy oscuro. $os e*ectos combinados de todas estas propiedades o caracter5sticas produce el mayor realismo.
(nfluencia de la distancia y la atenuacin 2 medida que la luz se aleja de su *uente, pierde brillo, por tanto, mientras m s #rande sea la distancia de un objeto a la *uente de luz, m s oscuro aparecer . 6uando usted usa una linterna en un cuarto oscuro, los objetos cerca de la luz son luminososG contra una pared distante, la luz es escasamente visible. )l *en%meno de la disminuci%n de la intensidad de la luz con la distancia se conoce como atenuaci%n. $os renders *otorrealistas calculan la atenuaci%n para todos los tipos de luz. $a luz real se aten+a inversamente proporcional al cuadrado de la distancia, pero no siempre se lo#ran los mejores resultados en las im #enes con esa atenuaci%n.
2 )n el cuadro de di lo#o Jig:ts debajo de *m"ient Jig:t, se indica el color y la intensidad de la luz de ambiente. Para la mayor5a de los casos, un valor de intensidad de :./ es satis*actorio. 1ndicar valores mayores produce una ima#en lavada de bajo contraste. / 27ora se selecciona el tipo de luz (Point Li2ht0 3istant Li2ht0 oS%otli2ht) y se 7ace clic en Ne[. 2uto629 coloca un bloque de luz sin nombre en el centro de la vista corriente y abre un cuadro de di lo#o Ne[ Jig:t. < )n el cuadro de di lo#o Ne[ Jig:t, se introduce el nombre para la luz.
)l nombre debe ser +nico y no tener m s de oc7o caracteres. E Ctilizando el desplazador IntensitL, se indica la intensidad apropiada de la luz para el tipo de luz y las condiciones que se desean simular. (Cn valor de cero apa#a la luz.) $os valores predeterminados de intensidad de la luz est n diseDados para dar una iluminaci%n razonable al modelo. Primero se debe 7acer render con los valores predeterminados y despu;s ajustar las luces 7asta alcanzar el e*ecto deseado. $a con*i#uraci%n predeterminada para las luces puntuales y los re*lectores est determinada por la con*i#uraci%n de la *ttenuation y las dimensiones del dibujo. Si *ttenuation es None, la intensidad predeterminada es (. Si *ttenuation es 5n,erse Linear, la intensidad predeterminada es el doble de la mayor e"tensi%n del dibujo. Si *ttenuation es 5n,erse S@uare, la intensidad predeterminada es el cuadrado del doble de la mayor e"tensi%n del dibujo. $as luces distantes no tienen atenuaci%n y su intensidad predeterminada es la mitad de la intensidad m "ima ((). F Se con*i#ura los n#ulos de 7az y de campo de los re*lectores.
Para producir un c5rculo claro de luz, se indican n#ulos de 7az y de campo de i#ual valor. Para obtener un borde di*uso de la luz, el n#ulo de campo debe ser al#unos #rados mayor que el n#ulo de 7az. H )n el caso de re*lectores, se aceptan o cambian las coordenadas &,',Z de la ubicaci%n yMo de la direcci%n de la luz. 9e manera predeterminada, 2uto629 ubica la luz en el centro del vieWport corriente. Para cambiar la posici%n de la luz, en el recuadro $osition, se 7ace clic en ModifL. L 27ora se 67ace clic en OX.
2uto629 con*irma la inserci%n de la nueva luz mostrando el nombre de la misma en el centro del bloque de luz despu;s re#resa al cuadro de di lo#o Jig:ts, y muestra el nombre de la nueva luz en la lista. O Para adicionar otra luz se vuelve a 7acer clic en Ne[, o se 7ace clic en OX para cerrar el cuadro de di lo#o. Jnea de comando JI0HT 4o debe ser una precupaci%n la cantidad de luces que se creenG siempre pueden ser borradas, e"cluidas de la escena actual o apa#adas 7aciendo que su intensidad sea cero. )l m;todo recomendado es e"cluirlas de la escena corriente. Para ase#urar que no se creen luces con nombres duplicados, no se deben adicionar luces a bloques.
2 )n el cuadro de di lo#o Jig:ts debajo de Jig:ts, se selecciona una de las luces de la lista. / < Para borrar la luz, se 7ace clic en Delete y se con*irma la acci%n. Para modi*icar la luz, se 7ace clic en ModifL.
E )n el cuadro de di lo#o ModifL Jig:t, se cambian los valores como se desee. Para terminar se 7ace clic en OX. F H 27ora se puede seleccionar otra luz y 7acer clic en Delete o ModifL nuevamente. Para terminar se 7ace clic en OX.
Jnea de comando: JI0HT 9espu;s de la con*i#uraci%n inicial de una luz, *recuentemente es necesario modi*icar su posici%n. $ara modificar la posici'n de una lu& ( 2 )n el Aen+ %ie[, se 7ace clic en Render . Jig:t. )n el cuadro de di lo#o Jig:ts, se 7ace clic en ModifL.
/ )n los cuadros de di lo#o ModifL $oint Jig:t o ModifL Spotlig:t debajo de $osition, se 7ace clic en ModifL. )n el cuadro de di lo#o ModifL Distant Jig:t debajo de Jig:t Source %ector, se 7ace clic en ModifL. 2uto629 cierra el cuadro de di lo#o correspondiente y muestra el dibujo. )n dependencia del tipo de luz que se est modi*icando, 2uto629 muestra un vector que se e"tiende de la posici%n actual o del punto destino de la luz 7asta el centro del cursor.
)n el caso de una luz distante, muestra la direcci%n de la luz. 6uando se mueve el cursor, el vector se e"tiende, permitiendo reubicar la luz con e"actitud. < Para cambiar la posici%n de la luz se utiliza el cursor del mouse. ($a posici%n predeterminada del el punto de destino para las luces distantes y los re*lectores se calcula de manera que coincida con la direcci%n de la vista actual.) - Para una luz puntual, se especi*ica la nueva ubicaci%n de la luz. - Para un re*lector, se especi*ica el nuevo punto destino . 9espu;s se especi*ica una nueva ubicaci%n de la luz. - Para una luz distante, debajo de To, se especi*ica un nuevo punto destino para la luz. 9espu;s, debajo de ;rom, se especi*ica una nueva ubicaci%n de la luz, para determinar la direcci%n de la luz. )l dibujo muestra la luz en su nueva posici%n, y 2uto629 vuelve a mostrar el cuadro de di lo#o que corresponda.. E Para terminar la modi*icaci%n se 7ace clic en OX.
Se debe tener en cuenta que cuando se cambia la ubicaci%n de la luz, con *recuencia es necesario cambiar su intensidad. Jnea de comando JI0HT Si se tiene di*icultad para establecer las coordenadas correctas para las luces, se puede utilizar di*erentes puntos de mira e insertar las luces en esos puntos de mira pues 2uto629 ubica autom ticamente la luz en el centro del punto de mira. Aediante el comando %$ORTS, tambi;n se pueden con*i#urar di*erentes vistas en di*erentes cuadros de vista. $ara colocar una lu& utili&ando 2istas ( Primero, utilizando el comando %IE3, se #uarda el punto de mira actual en una vista con nombre. 2 27ora con el comando /DOR#IT o %$OINT se con*i#ura una la vista que se desea que XveaX la luz. )sta vista tambi;n se puede nombrar y #uardar si se desea. / Se adiciona la luz que se desea en esta posici%n.
2uto629 ubica la luz en el centro del punto de mira corriente. < 27ora se puede utilizar el comando %IE3 nuevamente para re#resar a la vista que se estaba utilizando en el paso uno. Se ver la luz en la posici%n deseada, iluminando el objeto que se deseaba iluminar.
E Para ajustar m s e"actamente la posici%n de la luz, se utiliza la opci%n ModifL $osition del cuadro de di lo#o ModifL Jig:t. Jnea de comando JI0HT Para posicionar una luz distante, se pueden utilizar los controles de 2zimut7 y 2ltitude en los cuadros de di lo#os Ne[ Distant Jig:t y ModifL Distant Jig:t. .ambi;n se puede utilizar una luz distante para simular la posici%n del sol respecto al modelo. $ara posicionar una lu& distante (ue simule la lu& solar: ( Se alinea el modelo respecto a los puntos cardinales! 4orte, Sur, )ste, y Oeste. 9e manera predeterminada, el eje ' apunta 7acia el norte.
/ Suponiendo que se desea simular la posici%n del sol al mediod5a en el 7emis*erio norte, se introduce (L: en el valor del 2zimut7, o sea, iluminando al sur. < Se introduce un valor an#ular apropiado para la 2ltitud del sol al mediod5a correspondiente a la ubicaci%n #eo#r *ica del modelo espec5*ico que se dibuja. Por ejemplo, L: indica que el sol estar casi en el 6enit al mediod5a. Jnea de Comando: JI0HT
$a creaci%n de colores, el sombreado y el relleno con patrones en una computadora es di*erente a como se 7ace con los medios tradicionales como pinturas y crayola. Utilizando el color 6uando se mira los objetos que nos rodean, la mayor5a de los colores se deben a pi#mentos. 6uando la luz solar incide en un p;talo de una rosa roja, por ejemplo, el p;talo absorbe todos los colores del espectro e"cepto el rojo, que se re*leja y es el color que se percibe por nuestros ojos. Si un objeto re*leja todo el espectro, se ver blancoG si no re*leja nin#+n color, entonces se ver ne#ro. $os colores primarios de los pi#mentos son rojo, amarillo y azul. $os colores secundarios, que son una mezcla a partes i#uales de dos colores primarios, son anaranjado (rojo y amarillo), verde (amarillo y azul), y p+rpura (rojo y azul). 6uando los pintores mezclan aceites en una paleta, ellos est n trabajando con pi#mentos de colores. Si un objeto es una *uente de luz, emite luz en lu#ar de re*lejarla. )n un monitor de computadora, no se ve color de pi#mento sino luz de color. $os colores primarios de luz sun rojo, verde y azul. Por esta raz%n, los sistemas de color de las computarodas se conocen como sistemas X?KPX debido a sus si#las en in#l;s. $os colores secundarios de luz son amarillo (rojo y verde), cyan (verde y azul), y ma#enta (rojo y azul). .odos los colores de luz juntos producen el color blancoG la ausencia de luz de color produce el color ne#ro. Junto al sistema ?KP de colores se utiliza el sistema B$S (7ue-tinte, li#7tnessilumunaci%n, saturation-saturaci%n). )n lu#ar de mezclar colores primarios, se eli#e de un conjunto de tintes y despu;s se var5a su iluminaci%n (brillo) y saturaci%n (pureza).
2uto629 es *le"ible en la manera que trata el color de iluminaci%n. )l color de la luz re*lejada por la super*icie de un objeto se puede especi*icar independientemente del color del objeto o del color de la luz que ilumina el objeto. Por ejemplo, se puede simular una luz azul iluminando una es*era roja que da como resultado re*le"iones de color marr%n. 9ebido a las variaciones de color en la super*icies, cada material utilizado en un render especi*icac tres variables de color! )l color principal del objeto (tambi;n conocido como su color di*uso (di**use color) )l color de ambiente, que aparece en aquellas caras iluminadas solamente por la luz ambiental )l color de re*le"i%n (o color especular), que es el color *ranja m s iluminada de un matarial brillante (el tamaDo de esta *ranja depende de la ru#osidad del material) 6uando se de*ine un material, se pueden ajustar todas estas variables. *l uso de la transparencia Si se desea 7acer que todo o una parte de un objeto sea transparente o trasl+cida, se puede ajustar el #rado de transparencia del material en un ran#o entre : y (.:. $os objetos transparentes 7acen que se incremente el tiempo de #eneraci%n de la ima#en. 2 los materiales transparentes se les puede indicar el 5ndice de re*racci%n. $as im #enes obtenidas por el m;todo $:oto RaLtrace #eneran e*ectos re*ractivos! inclinando los rayos de luz que pasan a trav;s de ellos y de esa manera desplazando los objetos que sean visibles a trav;s de los mismos.
3iferentes ti%os de lu> y efectos de refle?i&n 6uando se utiliza solamente luz ambiente, no se pueden ver contrastes o *ranjas m s iluminadas. 6uando se usa solamente el atributo de color, no se aprecian *ranjas m s
ilumunadasG el contraste se debe solamente a las di*erencias en el n#ulo de incidencia de la luz en la super*icie de los objetos. 6uando se utiliza solamente el atributo de re*le"i%n, la ima#en muestra *ranjas brillantes pero es muy oscura. 6uando se 7ace una vista previa de los materiales, ;sta muestra un cubo o una es*era iluminada desde una orientaci%n predeterminada. )sa ima#en no nos muestra e"actamente c%mo se ver *inalmente el material, pero permite 7acerse una idea aceptable de c%mo se ver .
/ )n el cuadro de di lo#o Ne[ Standard Materials, se indica el nombre del material en el cuadro de de te"to Material Name. )l nombre debe ser +nico y no e"ceder de (F caracteres. < Se indica el color del material y se especi*ica un valor para cada uno de los si#uientes atributos del material! ColorM$attern, *m"ient, y Reflection, o se especi*ican atributos para Roug:ness, TransparencL, Refraction, y #ump Map. Se puede con*i#urar el color de cada atributo utilizando las barras de desplazamiento ?KP (red, #reen, y blue) o B$S (7ue, li#7tness, y saturation), la rueda de color, o el n+mero del color 261 (2uto629 6olor 1nde" - \ndice de 6olor de 2uto629) del propio objeto. Indicar el color L 2alor para la propiedad Color+$attern. Color es el color base re*lejado por el objeto, tambi;n se conoce como re*le"i%n di*usa. )l color principal (di*uso) del material se puede ver en la ima#en de muestra. 6on los controles %alue y Color se puede ajustar el color. Para obtener un matarial opaco, con una terminaci%n mate, el valor del control Color se pone alrededor de :.H y el de Reflection alrededor de :./. $attern (patr%n) se de*ine como una ima#en de mapa de bits que consiste en un arre#lo de p5"eles (puntos de la ima#en). $os $atterns pueden ser cualquier tipo de *ic7ero de mapas de bit utilizados por 2uto629. $os tipos de *ic7eros pueden ser T0*, #M$, TI;;, B$E0, y $C8. )l patr%n se proyecta sobre el objeto y el mismo se repite dentro del rea seleccionada. Cn patr%n y un color se pueden conju#arG para ello se introduce un nombre de *ic7ero de ima#en en el control #itmap #lend. $os patrones seleccionados se pueden ver en la ima#en de muestra. Indicar el color L 2alor para el par=metro de am"iente.
$a con*i#uraci%n para *m"ient ajustan el color de la sombra del material. .ambi;n determina el color re*lejado de la luz ambiental. Keneralmente, se debe mantener el valor de luz ambiental en el cuadro de di lo#o Jig:ts por debajo de :./ (o mantener el valor de la con*i#uraci%n ori#inal de :.( en el cuadro de di lo#o Standard Material). Cna con*i#uraci%n de muc7a luz ambiental tiende a darle a las im #enes creadas una apariencia blanquecina como si *uera una tela lavada muc7as veces. Indicar el color L el 2alor de Reflection. $a con*i#uraci%n de Reflection determina el color de las *ranjas m s luminosas, tambi;n se conoce como re*le"i%n especular. )l color re*lectivo del material se puede ver en la ima#en de muestra. )se color se puede ajustar con los controles %alue y Color. $as super*icies brillantes tales como las de metales pulidos re*lejan la luz en un n#ulo estrec7o. 6uando la luz ilumina un objeto es*;rico o cil5ndrico, la *ranja iluminada es la manc7a m s brillante en el objeto. Para el m;todo de render $:oto RaLtrace, %alue especi*ica el coe*iciente de re*le"i%n del material. ]ste indica la cantidad de color re*lejado que se debe a#re#ar a una super*icie donde incide el rayo de luz.
Para un e*ecto brillante, se indica Reflection cerca o i#ual a :.H, y Color a :./. Si se desea que el color de la *ranja iluminada sea blanco, se mueve las barras de desplazamiento correspondientes a Red, 0reen, y #lue 7asta que cada una ten#a un valor i#ual a (. Indicar el 2alor de Roug:ness. $a con*i#uraci%n de Roug:ness (ru#osidad) determina el tamaDo de la *ranja brillante m s iluminada. $a ru#osidad es similar a la di*erencia entre una bola de acero *inamente pulida y una desbastada con lija #ruesa. 9ebido a que una super*icie m s lisa, menos ru#osa, produce una *ranja m s iluminada menorG mientras menor sea el valor de la propiedad roug:ness, menor ser el tamaDo de la *ranja iluminada. $os valores de ru#osidad no producen e*ectos a menos que se introduzca un valor para la re*le"i%n (Reflection). Indicar el 2alor de TransparencL. $a con*i#uraci%n de .ransparencia puede 7acer todo o parte de un objeto transparente o transl+cido. Csted puede ajustar el #rado de transparencia de un material de : a (.:. $a .ransparencia aumenta el tiempo de realizaci%n del render. Indicar el 2alor de Refraction.
$a con*i#uraci%n de ?e*racci%n indica un 5ndice de re*racci%n para los materiales transparentes. $os valores de la re*racci%n no producen e*ecto a menos que se entre en un valor di*erente de cero en la .ransparencia. Indicar el 2alor de #ump Map. $a con*i#uraci%n de #ump Map se trasladan en cambios aparentes en la altura de la super*icie de un objeto. E 27ora se puede 7acer clic en $re2ie[ para ver si los valores especi*icados producen el e*ecto que se desea en el material. Se puede previsualizar una es*era o un cubo con los valores del material que se 7ayan especi*icado. F 27ora, despu;s de ver el resultado que producen los cambios realizados a los valores se pueden realizar nuevos cambios y volver a previsualizar 7asta que estemos satis*ec7os con la apariencia del material. Para termianr con la de*inici%n se 7ace clic en OX. Jnea de comando: RM*T
< )n el cuadro de di lo#o ModifL Standard Material, se teclea un valor pequeDoi para Color (:./ o menor).
E Se introduce un valor #rande (:.H o mayor) para Reflection y un valor pequeDo (:./ o menor) para Roug:ness. F H Se 7ace clic en $re2ie[ para ver la di*erencia. Se 7ace clic en OX cuando ya se est; satis*ec7o.
15@. Mapeado
Captulo anterior: (:E - Ctilizaci%n de Aateriales, Ploques, y 6apas Captulo siguiente: (:H - Cso de e"tensi%n en mosaico y recortes )n el conte"to de 7acere render, mapeado si#ni*ica la proyecci%n de una ima#en 29 sobre una super*icie de un objeto /9. $os mapas de render *otorreal5stico son im #enes 29 en uno de varios *ormatos de *ic7ero, incluyendo #M$, T0*, TI;;, $C8, y B$E0.
$as coordenadas de mapeo se conocen tambi;n como coordenadas >%. ($as letras >% son utilizadas porque esas coordenadas son independientes de las coordenadas &' utilizadas para describir la #eometr5a en 2uto629.) )l material asi#nado se escala de manera apropiada en los objetos al 7acer render, y esa escala se basa en las unidades predeterminadas de 2uto629. )l render $:otorealistic permite los si#uientes tipos de mapas! TeOture maps! 9e*inen los colores de la super*icie, como si la ima#en del mapa de bits *uera pintada sobre el objeto. Por ejemplo, se puede aplicar una ima#en de un patr%n de tablero de ajedrez a una super*icie plana 7orizontal para crear la apariencia de un piso de losas. Reflection maps! Simulan una escena re*lejada en la super*icie de un objeto reluciente (tambi;n se conocen como mapas ambientales o de entorno). OpacitL maps! )speci*ican reas de opacidad o transparencias. Por ejemplo, si la ima#en del mapa de bits es un c5rculo ne#ro en medio de un rect n#ulo blanco y ;sta se aplica como un opacitL map, la super*ice da la apariencia de tener un 7ueco donde se mapee el c5rculo sobre el objeto. #ump maps! 6rean un e*ecto de bajo relieve. Para obtener los e*ectos de los mapas de bits, se debe 7acer render $:oto Real o $:oto RaLtrace. )l mapeado involucra dos etapas (ejecutadas en cualquier orden)! 2si#nar un material con mapas de bit a un objeto 2si#nar coordenadas de mapeado al objeto de manera que el render pueda posicionar los mapas $os mapas de re*le"i%n no requieren coordenadas de mapeado. $as coordenadas de mapeado que se asi#nen en el cuadro de di lo#o Mapping se aplican a todo el conjunto seleccionado y se mantienen con el mismo. 6uando se mueve la #eometr5a, las coordenadas de mapeado y sus otros atributos (como el escalado de los mapas de bits) se mueven con aquella. 2 menos que se utilicen las ventajas de los mosaicos, se debe tratar de aplicar los mapas de materiales en una relaci%n (!( (la predeterminada) a la #eometr5a de manera que la proyecci%n del mapa sea e*ectiva y tome menos tiempo. O se puede utilizar un mapeado a escala *ija. Por ejemplo, si se tiene un patr%n de ajedrez de E(2"<L:, no se debe escalar el mapeado tan pequeDo de manera que el patr%n 7a#a que el objeto se vea sencillamente #ris, ni se debe escalar el mapeado tan #rande que el objeto se vea completamente ne#ro o blanco. $os objetos que tienen asi#nado un mapeador de objetos (se crean con el comando SET>%) tratan de mantener su orientaci%n del material cuando son modi*icados
utilizando MO%E, ROT*TE, MIRROR, SC*JE, y otros comandos. )ste comportamiento es deseable para los materiales con la opci%n ;it to O"7ect activada. Por tanto, se debe utilizar un mapeador de objetos con todos los objetos que utilicen este tipo de material, a+n cuado el mapeador de objetos sea solamente un mapeador prede*inido que no a#re#ue alteraciones espec5*icas al mapa de bits. Sin embar#o, se pudiera desear no utilizar los mapeadores de objetos de los matariales ;it to O"7ect para al#unos materiales con escala *ija. Si no se desea el mapeador de objetos, ;ste se puede quitar o reiniciar. Para reiniciar los mapeadoresde objetos, se cambia el plano paralelo, despu;s inmediatamente se cambia nuevamente 7acia el plano ori#inal antes de #uardar el mapeador. )n #eneral, no se deben asi#nar mapeadores de objetos a objetos que utilicen materiales con escala *ija a menos que se desee 7acer alteraciones espec5*icas al mapa de bits. Para contrarrestar el encuadramiento de las curvas (aliasin#) en el mapa de bits cuando nos acercamos o nos alejamos del objeto mapeado, el render ejecuta operaciones de *iltrado para obtener la mejor apariencia. Por ejemplo, cuando el punto de mira est cerca del objeto mapeado, el render interpola los nuevos p5"eles para suavizar los bordes tipo sierra del mapaG cuando el punto de vista est distante, el render muestrea el mapa para obtener una ima#en #lobal apro"imada. (Se puede seleccionar la t;cnica de muestreo a utilizar con el mapa de bits.) )stas operaciones de *iltrado incrementan el tiempo de render. $os mapas se pueden aplicar en combinaci%n. Por ejemplo, aplicar un mapa de #rano de madera como mapa de bajo relieve (bump map) y como mapa de te"tura en una pared para, mediante ambos, dar una sensaci%n y color de la madera. 9espu;s se puede aplicar un mapa de opacidad (opacity map) para abrir un 7ueco en la pared. .odos los mapas tienen un valor de doblado (blend value) que especi*ica cu nto ellos a*ectan el render. Por ejemplo, un mapa de te"tura con un vlor de doblado menor que el m "imo ((.:) permite que al#unos de los colores del material de la super*icie se muestren a trav;s de la te"tura. Aientras menor es el valor de doblado m s se reduce el e*ecto del mapa de bits. Para los mapas de bajo relieve, un valor bajo de doblado da un mejor e*ecto #eneralmente.
color de re*le"i%n y su color ambiental. 2dem s, el rea dentro del recorte puede dejar que se vea el color principal del material.
)stas dos maneras de mapear (;iOed Scale y ;it to O"7ect) se usan con di*erentes prop%sitos. ;it to O"7ect se utiliza para mapear paisajes o en objetos cuyo material est basado en una sola ima#en #r *ica (tales como vallas o pinturas de pared.) ;iOed Scale se utiliza para crear materiales a partir de im #enes que contienen un patr%n repetitivo (tales como ladrillos, empedrados, mosaicos, y empapelado de paredes.) 6uando se utiliza ;iOed Scale, los valores de escala que se introduce en los campos de C0 controlan la escala a la que el material se ordena en mosaico sobre los objetos. )stas dos opciones se pueden seleccionar en el cuadro de di lo#o *d7ust Material #itmap. $a ubicaci%n de mapas de bits de materiales en mosaicos solamente est disponible cuando se utilizan materiales de escala *ija. Si se selecciona el m;todo de mosaicos recortados, el material re#resa a mapeo ;it to O"7ect, que activa la con*i#uraci%n predeterminada del mapa de bits. Por lo tanto ser necesario ajustar manualmente los valores de escala y desplazamiento de la ubicaci%n del mapa de bits.
Cn mapa de te"tura es la proyecci%n de una ima#en (como un patr%n de mosaico) sobre un objeto (como una mesa o una silla). 9ebido a la interacci%n del mapa de te"tura con las caracter5sticas de la super*icie del objeto, la luz y las sombras, esta t;cnica puede producir im #enes de #ran realismo. Uso de mapas de refle+in Cn mapa de re*le"i%n (tambi;n conocido como como mapa ambiental) simula el e*ecto de una escena re*lejada en la super*icie del objeto. Para que se pueda e"plotar las ventajas que o*rece este tipo de mapas el material debe tener muy poca ru#osidad, y el propio mapa de bits de re*le"i%n debe tener una alta resoluci%n (al menos E(2"<L: p5"eles). $os mapas de re*le"i%n son di*erentes a las re*le"iones obtenidas por trazado de rayos, que se #eneran con el render $:oto RaLtrace sin mapeo. Uso de los mapas de opacidad $os mapas de opacidad son proyecciones de reas opacas y transparentes sobre objetos, creando el e*ecto de una super*icie con 7uecos u 7ol#uras. $os mapas de opacidad utilizan el valor de brillo de la ima#en mapeada para determinar la opacidad. $as reas puramente blancas en un mapa de opacidad son completamente opacas, mientras que las puramente ne#ras son transparentes. Sin un mapa de opacidad es a color, los valores equivalentes a los colores en la escala de #rises permiten la traslaci%n del criterio de opacidad. Uso de mapas de bajo relie'e $os valores de brillo de las im #enes utilizadas como mapas de bajo relieve se trasladan a la super*icie del objeto como cambios de altura. Cn ejemplo sencillo es un te"to blanco sobre un *ondo ne#ro. Csando esa ima#en como mapa de bajo relieve da la apariencia al te"to blanco de estas elevado respecto un *ondo plano, a pesar de que la #eometr5a no 7a cambiado. Si la ima#en utilizada como mapa de bajo relieve es a color, el valor correspondiente de cada color en la escala de #rises se utiliza para trasladar la in*ormaci%n de altura. Se puede seleccionar cualquier ima#en para mapear sobre un objeto creando un e*ecto de bajo relieve. 9ebe tener en cuenta que el mapeo de bajo relieve incrementa si#ni*icativamente el tiempo del render.
este tipo de materiales pues los mismos no pueden ser e"portados a otras aplicaciones tales como /D Studio. ,ipos de Proyecciones de mapeo 6on el render *otorrealista, se puede seleccionar c%mo proyectar la ima#en del mapa sobre un objeto. Se pueden utilizar los si#uientes tipos de proyecci%n! Plana 6il5ndrica )s*;rica S%lida Keneralmente, el e*ecto es mejor si el tipo de proyecci%n se corresponde estrictamente con la *orma del objeto sobre el cual se mapear la ima#en, aunque pudiera ser necesario e"perimentar con di*erentes tipos para encontrar el mejor resultado en di*erentes situaciones. $a ima#en de muestra en los cuadros de di lo#o Mapping y *d7ust Coordinates pueden ayudar a ver el e*ecto del mapeado antes de realizar un render completo. 6uando est activado la e"tensi%n en mosaico, la e"tensi%n de la #eometr5a de la proyecci%n no tiene e*ecto en la proyecci%n. )sto es cierto aunque los cuadros de di lo#os *d7ust $lanar, CLlindrical, y Sp:erical representan los sistemas de proyecci%n por #eometr5a - basados en la e"tensi%n de la selecci%n actual o en puntos especi*icados usando el puntero. $os mismos no limitan d%nde se mostrar el mapa de bits a menos que se active la opci%n de recortar (Crop). $os materiales de escala *ija solamente *uncionan con mapeadores de objetos que usan la proyecci%n plana. Si se selecciona al#+n otro tipo de proyecci%n, el material seleccionado pasa a mapeo ;it to O"7ect, el que activa la con*i#uraci%n predeterminada de ubicaci%n del mapa de bits. Por tanto ser necesario ajustar manualmente los valores de desplazamiento y escala para la ubicaci%n del mapa de bits. $os objetos con materiales de escala *ija que usan mapeadores de objetos deben ser con*i#urados utilizando el plano apropiado para la proyecci%n del mapeador. )sto ase#ura que la ubicaci%n del mapa de bits realizada por el mapeador de objetos en cuanto a escala, desplazamiento, y rotaci%n trabaje en el plano correcto para el objeto.
*ntendiendo la proyeccin cil-ndrica $a proyecci%n cil5ndrica mapea una ima#en sobre un objeto cil5ndricoG los lados 7orizontales se doblan juntos pero no as5 los lados superior e in*erior. $a altura de la te"tura se escala a lo lar#o del eje del cilindro.
*ntendiendo la proyeccin esf%rica $a proyecci%n es*;rica dobla la te"tura en las dos direcciones 7orizontal y vertical. )l borde superior del mapa de te"tura es comprimido 7acia un punto en el polo norte de la es*era, de la misma manera el borde in*erior 7acia el polo sur de la es*era.
*ntendiendo la proyeccin slida 9ebido a que los materiales s%lidos (tales como el m rmol, #ranito, y madera) son tridimensionales, tienen tres coordenadas de mapeo >, %, y 3, y pueden ser aplicados desde cualquier n#ulo. 4o siempre es necesario especi*icar las coordenadas de mapeo para esos materiales, pero se puede 7acer. Por ejemplo, se pudiera desear cambiar la orientaci%n del material para un render espec5*ico o inclinar un patr%n a lo lar#o de una dimensi%n.
)n el cuadro de di lo#o Materials Ji"rarL, la lista debajo de Current Dra[ing contiene los materiales de*inidos actualmente en el dibujoG la lista debajo de Current Ji"rarL contiene los materiales de*inidos en la biblioteca. 2 Se recomienda 7acer clic en $re2ie[ para ver un render del material en una es*era o en un cubo en la ima#en de muestra antes de importar o e"portar el material. / Para importar un material de la biblioteca al dibujo, debajo de Current Ji"rarL, se selecciona un material. 9espu;s se 7ace clic en Import. )l material aparece a7ora tambi;n en la lista debajo de Current Dra[ing. 1mportar un material equivale a copiar su nombre y par metros desde la biblioteca al dibujoG esa operaci%n no borra el material de la biblioteca. < Para e"portar un material del dibujo a la biblioteca de materiales, debajo de Current Dra[ing, se selecciona el material de la lista. 9espu;s se 7ace clic en EOport. 9espu;s de eso el material aparece en la lista debajo de Current Ji"rarL.
E Para #uardar los materiales de*inidos en el dibujo actual en un *ic7ero biblioteca con nombre (MJI) que pueda ser utilizado con otros dibujos, debajo de Current Ji"rarL, se 7ace clic en Sa2e. F Para *inalizar se 7ace clic en OX.
Jnea de comandos: M*TJI# $os *ic7eros bibliotecas A$1 de *uto%ision] y /D Studio pueden ser utilizados en *utoC*D. Para acceder a otros *ic7eros de bibliotecas, se 7ace clic en Open en el cuadro de di lo#o Materials Ji"rarL. 2l#unas te"turas de elementos de arquitect%nicos de *utoC*D (tales como materiales de construcci%n, metales y piedras) est n en *ormato $N0 ($orta"le Net[orZ 0rap:ics)G este *ormato es utilizado por el pequeDo tamaDo de los *ic7eros.
$as escenas a7orran tiempo, pues cada vez que se desea 7acer render no se tendr que con*i#urar el punto de vista y las luces desde el principio.
Cna escena est compuesta de una vista con nombre y una o m s luces. Se pueden tener 7asta E:: luces en una escena. $as luces en la escena se pueden con*i#urar como se deese, incluso pueden estar apa#adas. 2ntes de con*i#urar una escena nueva, lo mejor es crear una o m s vistas con nombre usando /DOR#IT, D%IE3, %IE3, o %$OINT, y si a+n no se 7a 7ec7o, se insertan una o m s luces en el dibujo. $ara crear una escena nue2a: ( 9el men+ %ie[, se 7ace clic en Render Scene. 2 )n el cuadro de di lo#o Scenes, se 7ace clic en Ne[. / )n el cuadro de di lo#o Ne[ Scene, se teclea el nombre de la nueva escena. )l nombre debe ser +nico y no contener m s de oc7o caracteres. < Se selecciona una vista con nombre o C4RR1N< de la lista de vistas. E Se selecciona una o m s luces o ALL de la lista de luces (para seleccionar varias luces se utiliza la tecla C<RL). 9espu;s se 7ace clic en OX. F 27ora se puede 7acer clic en Ne[ nuevamente para crear otra escena, o 7acer clic en OX para salir del cuadro de di lo#o. Jnea de comandos: SCENE
E )n el cuadro de di lo#o ModifL Scene, se 7ace al#una de las si#uientes acciones! Para renombrar la escena, se teclea un nuevo nombre de escena. Para cambiar el punto de vista de la escena, se selecciona otra vista. Para adicionar otra luz a la escena, se selecciona una que no est; resaltada (se puede usar la tecla CTRJ para seleccionar varias luces). Para apa#ar una luz, se selecciona su nombre de la lista para quitarla de la selecci%n. )sta operaci%n quita la luz de la escena pero no del dibujo. Si se quitan todas las luces 2uto629 asume una luz predeterminada Xdesde sobre el 7ombroX. F Se 7ace clic en OX. Jnea de comandos: SCENE
< )n el cuadro de di lo#o Render, se 7ace clic en Render. E )n el cuadro de di lo#o Rendering ;ile, se teclea en nombre del *ic7ero donde se desea #uardar la ima#en. 9espu;s se 7ace clic en OX. 9espu;s de al#+n tiempo el render crea y #uarda la ima#en en el *ic7ero indicado, en la pantalla del monitor no se muestra nada. Jnea de comandos: RENDER .uardar la imagen generada en un $ie&port 9espu;s de 7acer render al modelo 7acia un 2ie[port, se utilizar el comando S*%EIM0 para #uardar la ima#en en la pantalla en un *ic7ero con uno de los si#uientes *ormatos! #M$, T0*, o TI;;, el *ic7ero se puede #uardar con L bits o /2 bits por p5"el (bpp) en dependencia de la con*i#uraci%n de pro*undidad de color de video de sistema operativo (OS). )quivalencia entre la pro*undidad del color de la ima#en del render y el color del video del sistema operativo! OS L-bit (E-bit (F-bit 2<-bit /2-bit $rofundidad de color de la imagen L bpp /2 bpp /2 bpp /2 bpp /2 bpp
$ara guardar desde un 2ie[port una imagen o"tenida de un render: ( Se 7ace el render del modelo 7acia un vieWport. 2 9el men+ Tools, se 7ace clic en DisplaL Image . Sa2e. / )n el cuadro de di lo#o Sa2e Image, se selecciona un *ormato de *ic7ero! #M$, T0*, o TI;;. < Se acepta el tamaDo impl5cito de pantalla completa o se especi*ica el tamaDo y los desplazamientos de la ima#en. 9espu;s se 7ace clic en OX. E )n el cuadro de di lo#o Image ;ile, se teclea un nombre para el *ic7ero. 9espu;s se 7ace clic en OX. 2uto629 #uarda la ima#en en el *ormato de *ic7ero seleccionado.
Jnea de comandos: S*%EIM0 .uardar una imagen desde la 'entana propia del /ender 9espu;s de 7acer render al modelo 7acia la ventana del ?ender, la misma se puede #uardar a un *ic7ero #M$. Para #uardar una ima#en en la ventana del render 7acia un *ic7ero ( Se selecciona la ima#en a la que se 7izo render. 2 )n el men+ ;ile de la ventana del ?ender, se 7ace clic en Sa2e. / )n el cuadro de di lo#o Sa2e ;ile, se teclea el nombre del *ic7ero. < Se 7ace clic en OX. 2uto629 #uarda la ima#en en *ormato #M$. .uardar una imagen del render en formato Post#cript $as im #enes creadas con el ?ender se pueden #uardar en un *ic7ero $ostScript para utilizarla despu;s en al#una otra aplicaci%n como un procesador de te"to, un sistema de edici%n o cualquier otro utilizando la caracter5stica *utoC*D EOport Data. $ara guardar una imagen del render en un 2ie[port ( )n el men+ ;ile de 2uto629, se 7ace clic en EOport. 2 )n Sa2e *s TLpe debajo de Enter ;ile Name, se selecciona Encapsulated $S EG.epsF. / )n Enter ;ile Name se teclea el nombre del *ic7ero. < S) 7ace clic en Sa2e. $a ima#en se #uarda en *ormato $ostScript.
( 9el men+ Tools, se 7ace clic en DisplaL Image . %ie[. 2 )n el cuadro de di lo#o ReplaL, se teclea el nombre del *ic7ero o se selecciona uno. / )n el cuadro de di lo#o Image Specifications, se acepta la opci%n impl5cita de pantalla completa o se especi*ica el tamaDo y los desplazamientos para mostrar la ima#en. < Se 7ace clic en OX. 2uto629 muestra la ima#en. Jnea de comandos: RE$J*9 )l tamaDo predeterminado de la ima#en en el cuadro Image re*leja el tamaDo completo de la pantalla medido en p5"eles. )n lu#ar de mostrar la ima#en completa, se puede seleccionar mostrar solamente una porci%n de la misma. $ara recortar una imagen en un 2ie[port: ( 9el men+ Tools, se 7ace clic en DisplaL Image . %ie[. 2 )n el cuadro de di lo#o ReplaL, se teclea el nombre o se selecciona un *ic7ero. / )n el cuadro de di lo#o Image Specifications debajo de Image, se especi*ican dos puntos que de*inen una dia#onal del rea que se desea mostrar. 2uto629 dibujo un recuadro para marcar los l5mites de la ima#en recortada.
9espu;s de recortar la ima#en en el cuadro Image, 2uto629 actualiza los valores de las coordenadas y muestra una representaci%n de la ima#en recortada en el cuadro Screen del cuadro de di lo#o. $as coordenadas 8,9 de*inen la esquina in*erior izquierda del rea de la ima#en #uardada-por de*ecto, "0". )sta ubicaci%n de la ima#en en la pantalla, o sea, el desplazamiento de la ima#en, se puede cambiar. $ara despla&ar una imagen guardada en un 2ie[port: ( 9el men+ Tools, se 7ace clic en DisplaL Image . %ie[. 2 )n el cuadro de di lo#o ReplaL, se teclea el nombre o selecciona el *ic7ero.
/ )n el cuadro de di lo#o Image Specifications debajo de Image, se especi*ican dos puntos para recortar la ima#en y que de*inen la dia#onal del rea que se desea mostrar. 2uto629 dibuja un recuadro en el cuadro Image para marcar los l5mites de la ima#en recortada y muestra la ima#en reducida en el cuadro Screen.
< Se selecciona un punto en el cuadro Image para desplazar el centro de la ima#en recortada 7acia ese punto.
2uto629, automaticamente, redibuja los l5mites del tamaDo de la ima#en para marcar el nuevo desplazamiento.
Si la ima#en de la pantalla se #uard% en *ormato de mapa de bits, se puede utilizar RE$J*9 o ele#ir la opci%n Open del men+ ;ile de la ventana Render para mostrar el mapa de bits en la ventana del Render. $ara 2ol2er a 2er una imagen guardada en la 2entana del Render: ( )n la ventana Render, del men+ ;ile, se 7ace clic en Open. 2 )n el cuadro de di lo#o Select ;ile, se teclea el nombre o se selecciona el *ic7ero de mapa de bits. / Se 7ace clic en OX. $a ima#en se muestra en la ventana Render.
9esde la ventana del Render se pueden copiar las im #enes 7acia el portapapeles de VindoWs para utilizarlas el otras aplicaciones. $ara copiar una imagen desde la 2entana del Render :acia el portapapeles de 3indo[s: ( Se muestra en la ventana del ?ender la ima#en que se desea copiar. 2 9el men+ Edit del Render, se 7ace clic en CopL. $a ima#en se copia en el portapapeles de VindoWs. Para colocar esa ima#en en otra aplicaci%n, no es necesario cerrar 2uto629. Simplemente se inicia la otra aplicaci%n, se abre un documento, y se utiliza el comando $aste de la aplicaci%n en cuesti%n para insertar la ima#en desde el portapapeles de VindoWs.
[ Baciendo clic en cualquier parte dentro del rea de la ima#en y arrastrando la ima#en 7acia la posici%n deseada en la p #ina. [ 6ambiando el tamaDo de la ima#en en el papel utilizando los manipuladores de tamaDo. [ Aover el cursor 7acia un manipulador en los bordes del rea de la ima#en 7asta que el cursor cambie la *orma a una *lec7a de doble saeta. 27ora se puede arrastrar para estirar o enco#er la ima#en 7asta alcanzar el tamaDo deseado. [ 1mprimiendo la ima#en en una sola p #ina o preparando varios mosaicos de varias p #inas. Se puede utilizar la opci%n de mosaicos para imprimir im #enes #randes, al estilo de poster. [ Seleccionar la cantidad de p #inas en mosaico moviendo las barras deslizantes Tile $ages *cross y Tile $ages Do[n. $a ima#en se vuelve a recalcular, pero la relaci%n de aspecto de la misma se mantiene i#ual. [ 9espu;s de de*inir la cantidad de p #inas mosaicos, se puede mover y utilizar los manipuladores para estirarla o reducirlas 7asta que cubra la cantidad de p #inas deseada. < 9espu;s de 7acer todos los cambios deseados, se 7ace clic en OX para imprimir la ima#en. (mprimir im1genes desde un $ie&port Para imprimir una ima#en que actualmente se muestra en un vieWport, se utiliza el comando S*%EIM0 para #uardar la ima#en en un *ic7ero #M$, T0*, o TI;; y despu;s se imprime el *ic7ero creado. Para #uardar la ima#en en otros *ormatos, se debe con*i#urar la opci%n Rendering Destination del cuadro de di lo#o Render al valor /ile o en el cuadro de di lo#o Rendering $references e imprimir directamente 7acia un *ic7ero. )n este caso la ima#en no se muestra en la pantalla al terminar el render.
$a si#uiente tabla muestra opciones +nicas para im #enes en vieWports. Caractersticas de im=genes en %ie[port
6onvierte la in*ormaci%n de los bloques s:ot a escenas de*inidas y despu;s borra los bloques s:ot.