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Interactivit!

: une dfinition introuvable Le projet de cet article sinscrit dans le cadre dune recherche mene LENST concernant ltude de nouveaux dispositifs numriques en salle de cinma. Son titre amne le lecteur sur la piste dune interactivit dchiffrer au del de la salle obscure, ce qui devrait permettre de questionner lapparition dun rfrent nouveau dans nos paysages quotidiens, en suivant le fil de sa trajectoire entre reprsentations et usages-. Sur ces bases, la question dune interactivit en salle de cinma pourra tre pose. Retour aux sources Au milieu de lnorme tendue et quantit des connaissances acquises par chaque science, du nombre accru des sciences, nous sommes perdus. Le meilleur parti prendre est donc de considrer toute chose comme inconnues, et de se promener ou de stendre sous bois ou sur lherbe, et de reprendre tout du dbut. (Francis Ponge) Questionner linteractivit, un peu limage de la dmarche potique de Francis Ponge quand il propose un retour aux sources de la langue, partir des dfinitions du Littr, comme pour retrouver une sorte de virginit perdue des mots et des choses. Le mot interactivit se perd aujourdhui dans un foisonnement de discours!; le meilleur point de dpart serait sans doute de le redcouvrir par lentre du dictionnaire, non pas en supposant navement y trouver la neutralit, ou luniversalit dune dfinition mais au contraire, pour en mesurer les fluctuations. Interactivit n.f (1982!:de interactif) activit de dialogue entre un individu et une information fournie par une machine (Petit Robert 1992). Ladjectif interactif y est dfini comme un terme strictement informatique!: Qui permet dutiliser le mode conversationnel. Interactivit (interactivity en anglais) apparatrait initialement dans le registre de la langue franaise pour dsigner une caractristique technique propre linformatique drive dun mode de programme spcifique appel conversationnel. Sinscrivant dans une nbuleuse technologique limite, la dfinition va par la suite dborder le champ informatique pour recouvrir dautres sphres dactivits lies plus largement la communication. Interactif!: 1. Se dit de phnomnes qui ragissent les uns sur les autres 2.Inform. dou dinteractivit!; conversationnel 3.Se dit dun support de communication favorisant un change avec le public. Emission, exposition, livres interactifs (Larousse 1996). Comme par un effet dlasticit smantique, le mot devient une tiquette interchangeable pour parler indiffremment dart, de tlvision, de jeu, de publicit, etc. Comment expliquer une telle drive terminologique? Comment et pourquoi un terme technique li linformatique et un type de programmes particuliers va t-il gagner aussi rapidement lespace public et finir par dsigner tout un ensemble de rapports dchange, de diffusion et de communication!? En examinant de plus prs notre premire dfinition, on saperoit quelle contient dj les germes de cette transition!: lemploi du mot !dialogue! ou la cration du terme !conversationnel! attribue demble la machine des fonctions, jusqualors rserves au domaine du vivant!: celles de communiquer.

Cette conception de la technique senracine dans un contexte plus large li lhistoire de linformatique, au confluent de la cyberntique1, au moment o les !machines communiquer! font leur apparition. La naissance de ce nouveau domaine de recherche rpond la fois un besoin croissant de contrle de la part des tats centraliss et une forte demande de la dfense nationale amricaine en matire de balistique. Une fois limpulsion budgtaire donne, les chercheurs se mirent concevoir de nouveaux instruments suivant des principes de modlisation logicomathmatique!: des machines capables de relayer et surpasser le cerveau humain en matire de calculs. Les progrs de la science laissent entrevoir de nouvelles possibilits en matire dautomatisation. La machine ne serait plus un simple outil au service de lindustrie ou du transport mais elle pourrait acqurir une sorte dautonomie et adopter des principes de fonctionnement proches dun modle humain. Lanalogie homme/machine est au cur de la science du futur!; John Von Neumann2, quand il met au point les premiers calculateurs les nomment explicitement electronic brain. Le code binaire du programme informatique est directement inspir de ltude du systme nerveux humain3. Le parallle entre lordinateur et le cerveau tend assimiler les processus mentaux des oprations de calculs et lintelligence une capacit de communication complexe!: un contenu rationnalisable devient alors facilement transfrable une machine. La pense ainsi rduite une srie de calculs reproductibles peut prendre place sur un autre support que biologique, en loccurrence ici lectronique. A partir de l, la greffe de lorganique sur le technique peut prendre. Dote dune certaine autonomie de pense-calcul, munie dun !cerveau lectronique!, la machine devient communicante4. Mais pour admettre quune machine puisse communiquer, encore faut-il rduire sa conception de la communication humaine une simple transmission de messages, comme la fait notamment Wiener dans la mouvance de Shannon et de Weaver. Communication, langage, capteurs sensoriels, mmoire, le fonctionnement physique de lindividu se rapproche de celui des machines, ou linverse. Plus globalement, on assiste un dplacement des valeurs techno-scientifiques vers la sphre sociale et politique. Pour Wiener, par exemple, la communication rendue plus efficace par les machines, permettrait de construire un modle social auto-rgul bas sur la libre circulation de linformation, faisant ainsi reculer !lentropie!.
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!Le mot kuberntik est employ par Platon pour dsigner lart du pilotage, puis par extension lart du gouvernement Escarpit, Robert, Linformation et la communication, Hachette Suprieur, 1991, p.72. En 1948, il est repris par Norbert Wiener pour fonder une thorie largie des messages quil choisi de nommer la cyberntique (Cybernetics). 2 Von Neumann (1903-1957) lun des fondateurs des neurosciences (modlisation du cerveau par les mathmatiques), de linformatique, de linvestigation physico-chimique (dtection des champs magntiques cres par lexcitation des neurones). Il contribue la construction des premiers ordinateurs. 3 Je veux en venir maintenant au caractre digital de ce mcanisme. Il est clair que lon peut considrer les impulsions nerveuses comme des marqueurs ( deux valeurs)()labsence dune impulsion reprsente alors une valeur (disons le chiffre binaire 0) et la prsence dune impulsion reprsente lautre valeur (disons le chiffre binaire 1) Von Neumann, John, !Lordinateur et le cerveau!, Sciences de linformation et de la communication, coll.textes essentiels (runis par Daniel Bougnoux), Larousse, 1993, p.458. 4 !Les parties de la machine doivent communiquer entre elles au moyen dun langage appropri, sans parler personne ni couter quiconque! Wiener, Norbert, Cyberntique et socit reproduit in Sciences de linformation et de la communication textes essentiels (runis par Daniel Bougnoux), ed.Larousse, 1993, p.446 2

La relation homme/machine pense travers le paralllisme vivant/inerte nest pas ne avec la cyberntique mais traverse lhistoire des sciences. Influenc sans doute, par le mythe de Ddale dfiant les lois de la gravit, Roger Bacon ds la fin du XIIIme sicle, voque la possible construction d!!instrumenta volandi!5. Ide plus largement reprise par Lonard de Vinci et ses clbres !machines volantes! inspires de lobservation de la nature et du vol des oiseaux. Avec la cyberntique, il nest plus seulement question de la modlisation de lorganique sur le technique mais de la projection imaginaire dune possible substitution de lun par lautre. Une partie de lhistoire de linformatique sinscrira dans cet hritage, comme pour confrer un pouvoir extraordinaire la machine jusqu la rendre capable de rivaliser avec le vivant. Les recherches dans le domaine de l!intelligence artificielle!, reprsentent une des plus fortes tendances de ce courant idologique qui puise ses racines dans une lointaine enfance mythologique, comme celle des humanodes forgs par la main de lhomme, quand Pygmalion cre Galate. Rminiscence du dsir enfantin de prter vie et parole des objets inanims!? Vieux rve dmiurgique de cration6, ou bien dsir de pouvoir, dans lequel le corps manipulable de la crature artificielle, transformable loisir, perptuellement disponible laisserait libre cours tous les fantasmes de domination7!? Quoiquil en soit, si limaginaire de !lhomme artificiel! existe, il est bien antrieur lapparition des nouvelles machines. Des machines qui nassurent plus seulement la fonction de prothse technique, doutils servant relayer le geste humain mais qui tendent devenir le double de lhomme, son alter ego comme interlocuteur dun nouveau type. Ce rapide tour dhorizon gnalogique offre une premire rponse nos questions concernant linteractivit!: le terme de !dialogue! en confrant une !humanit! virtuelle la machine sinscrit dans le lignage direct de la cyberntique, de mme que le passage du technique au social seffectue par le biais de la notion centrale de communication. Mais lanctre cyberntique ne constitue pas la seule filiation possible, la deuxime grande priode de lhistoire de linformatique marque sa manire une volont de rapprochement avec la machine, suppose devenir accessible tous. Si linvention de lordinateur rpond initialement des impratifs stratgiques en matire de dfense nationale ou dadministration centralise, le micro-ordinateur au dbut des annes 70 annonce le dbut de la diffusion massive de linformatique dans la socit. Issu des mouvements de contestations tudiantes en Californie et conu la base comme une !mmoire communautaire!, le micro-ordinateur devait mettre linformatique au service du plus grand nombre et permettre lchange dinformations en dehors de tout contrle tatique. Le succs commercial du premier Apple, de fabrication artisanale, amorce la rcupration du micro-ordinateur par les grandes compagnies!: IBM lancera son !Personal Computer! en 1981. Un nouveau march souvre, la froideur des lointains anctres calculateurs rservs aux scientifiques sefface au profit dune informatique moderne, ludique, ouverte tous. Lenjeu
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Domenico Laurenza, Lonard de Vinci, artiste et scientifique, Belin, Paris 2002. !Lutopie de la crature mcanique renouvelle, en linversant, le thme de la cration de lhomme par Dieu! Ruyer Raymond, La cyberntique et lorigine de linformation, Flammarion, 1954, p.30. 7 Michel Foucault dans Surveiller et punir mentionne lobsession de Frdric II pour ses automates !poupes politiques, modles rduits du pouvoir! limage de ses rgiments bien dresss.

consiste sduire le non-spcialiste en crant une plus grande proximit avec la machine. Les systmes dexploitation devront faire preuve de !convivialit!, les oprations de commande seront simplifies. La notion dinterface apparat pour crer un lien visuel avec lordinateur et servir dintermdiaire entre le programme informatique et lutilisateur. Les symboles graphiques (les icnes) assurent une visualisation immdiate de la commande donner. La souris, outre sa dimension ludique, introduit lide de souplesse et de libert de mouvement comme prolongement du geste de la main et dpassement de la frappe clavier. Lessor du multimdia dans les annes 90, confirme la tendance!: lordinateur devient plus attrayant en combinant images fixes et animes, texte et son lcran. Un succs par ailleurs, inexplicable si on devait se contenter dune lecture techniciste du phnomne. Une combinaison de textes et dimages, cest ce quoffre nimporte quel support de presse crite!; des images animes sonores, le cinma fait beaucoup mieux en la matire depuis longtemps. Il faut ncessairement trouver des lments plus convaincants pour sduire le grand public. A ce moment-l, linteractivit fera son apparition, immdiatement propulse sur la scne comme llment cl dun changement qualitatif, elle se rpand comme une trane de poudre dans tous les discours de promotion, sans pour autant se dfinir clairement. Les produits informatiss interactifs vont conqurir le march des loisirs avec les jeux vido, et tenter plus difficilement de gagner le terrain de lducation avec le CD-ROM. Lchec commercial de lducatif et le succs des jeux conduira mme les fabricants proposer une gamme de produits !ludo-ducatifs!. Aprs cette premire explosion interactive, tout est enfin prt pour le vritable avnement des machines communiquer!: le grand public va dcouvrir grand renfort publicitaire, un moyen de communication cr 40 ans auparavant par la dfense amricaine en pleine guerre froide. Les ordinateurs seront relis entre eux sur le modle tlphonique. Linternet ouvre le microordinateur vers lextrieur, des flux dinformations peuvent maintenant circuler en permanence via le rseau. Les contenus vont se multiplier et obliger lutilisateur choisir son propre itinraire de navigation au risque de sgarer dans un trop large ocan de donnes. La machine en se domestiquant, donne lillusion dun rapport de plus en plus personnalis la technique, voire mme intime8. Comme si elle devenait ouverte tous les possibles, et pouvait se dcliner en une infinit de trajectoires. Le passage des monstrueux calculateurs de larme lordinateur personnel ne se rduit donc pas une simple volution technique, mais se mesure bien davantage en terme de conqute idologique. Dans ce contexte, le mot interactivit jouera un rle de catalyseur comme symbole de plus-value technologique au service des discours de promotion des !nouvelles technologies!. A travers le double hritage de la cyberntique et de la micro-informatique, linteractivit se prsente comme le symbole dun nouveau type de communication interface machinique.

Modles dinteractivit Linteractivit, par lintermdiaire des discours et des reprsentations qui lui sont associes, va pntrer dans lespace social travers diffrents dispositifs techniques (tlvision interactive, internet, bornes interactives, jeu vido, environnements interactifs, CD-ROM, DVD) mais aussi parfois de manire beaucoup plus abstraite, sans faire appel un appareillage technique spcifique!: comme pour la littrature interactive, la pdagogie interactive et autres nologismes mis en orbite autour du mot interactivit.
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Le succs des pages personnelles en ligne (blog) confirment cette tendance.

Quel est le point commun entre toutes ces formes dapplications interactives!? Linteractivit correspond t-elle rellement un nouveau type de communication avec lusager!? Pour esprer trouver une rponse, il faut quitter le terrain des reprsentations pour rejoindre celui du lien technique. Prenons un premier exemple, celui des dbuts de la micro-informatique avec les premiers logiciels de traitement de texte. Que met-on derrire ce mot nouveau!? Dans les faits, le !dialogue! avec la machine se concrtise assez sommairement par la frappe dune touche permettant dactiver une fonction prcise de lordinateur, identifie une !rponse! de la machine!. Cest cette raction-rponse qui induit lide de conversation, de dialogue. Des messages, devenus aujourdhui familiers!: Voulez-vous enregistrer les modifications de votre document!? Voulez-vous rellement teindre votre ordinateur!? En ralit, dun point de vue technique, cette situation correspond au terme !ractivit!. La notion de ractivit appartient au domaine techno-scientifique, elle sentend au sens dune aptitude ragir, dune capacit rpondre des stimulations externes. Elle se diffrencie fondamentalement de lactivit puisque son existence dpend dune stimulation extrieure. La notion de ractivit exclut linitiative, elle fonctionne toujours sur le mode stimulusrponse. Le type dactions effectues par un programme informatique quelque soit son degr de complexit relve bien dune ractivit. La machine, mme si elle fait preuve dune apparente autonomie de calcul, ragit toujours en fonction dune commande initiale. Cest cette impulsion de dpart qui fonde la diffrence entre ractivit et activit. La substitution du mot ractivit, forte connotation scientifique celui dactivit (humaine) ne correspond aucune ralit technique. Le glissement de lun vers lautre se situe, une fois encore, dans le prolongement dune idologie visant humaniser la machine. Prenons prsent, un exemple plus rcent : la fonction de messagerie internet en direct, plus connue sous le nom anglais de !chat!. Autre modle de lien technique; deux ou plusieurs individus dialoguent distance par lintermdiaire dune machine. Rien de nouveau. Le tlphone le permet depuis longtemps. Dans ce cas, la ractivit de la machine se met au service de linteraction humaine. Quand le mot interactif se dfinit comme un support de communication favorisant un change avec le public, il tend se confondre avec une notion qui lui est bien antrieure!: linteraction9. Un dispositif technique favorisant un change avec le public nest certainement pas une fonction exclusive de linteractivit. Toutes les stations de radio, par exemple, conoivent des missions bases sur le dialogue avec les auditeurs. La tlvision combinent mme parfois plusieurs niveaux dinteractions!: des invits sur le plateau!, eux-mmes entours dun public, interagissent avec des tlspectateurs par liaison tlphonique. Dans ce cas, linteractivit serait un moyen technique destin dvelopper les interactions humaines, ce qui le diffrencie fondamentalement de notre premier exemple de ractivit qui exclut linteraction, puisquil ne peut y avoir dinteraction stricto-sensu!entre lhomme et la machine. Dun ct, on agit sur un programme informatique, offrant un contenu stable et balis, de lautre, on communique avec dautres personnes par lintermdiaire du programme informatique. Et pourtant les deux dispositifs sont qualifis dinteractifs. Comment un mme terme peut-il recouvrir des ralits aussi diffrentes et se substituer indiffremment ractivit ou interaction!?
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Interaction (1876) (de inter et action) rciproque interdpendance. Influence rciproque de deux phnomnes, de deux personnes.

En reprenant les principaux dispositifs qualifis dinteractifs, on constate quils peuvent tous se dcliner en fonction dune grille de lecture qui partirait du modle de ractivit le plus ferm pour rejoindre un modle plus ouvert visant linteraction. Modle de ractivit (contenu ferm)!: La machine est un outil permettant de raliser certaines tches!: jouer, sinformer, se former. On retrouve par exemple ce type dusage dans les environnements multimdia!: CD-ROM, consultation de pages web, bornes interactives, jeux vido. Lutilisateur opre une commande laide dune interface matrialise sous forme dobjet (souris, joystick, cran tactile, capteurs de donnes), lordinateur met une raction qui prend la forme dun message visuel et/ou sonore. Dans ce cas, la rponse de la machine est de lordre de la ractivit. L e programme logiciel effectue des calculs en fonction des donnes quil reoit et ragit des stimuli extrieurs mais il ny a pas daction rciproque. Modle dinter-ractivit!: Les machines sont relies entre elles, et ragissent en fonction des informations mises et reues. Cest le cas des rseaux comme linternet, o lon peut parler d inter-ractivit entre les machines. Modle dinteraction (contenu ouvert)!: Il sagit dune situation de communication et dinteraction entre les hommes, une !interaction instrumente!10 par lintermdiaire de systmes informatiss/automatiss. Cest le cas du web dans sa fonction communicative directe comme le !chat! ou diffre comme la messagerie lectronique, mais cest aussi le tlphone, le fax, ou mme bien avant le tlgraphe.

Ces trois formes nentretiennent pas de rapports exclusifs entre elles et peuvent se combiner. Lutilisation de la messagerie lectronique sur le web par exemple correspond au modle dinteraction mais comprend galement les deux autres modles!: ractivit avec lutilisation dun logiciel de messagerie et inter-ractivit pour lenvoi des messages par lintermdiaire dun rseau informatique. Tout se passe comme si le terme interactivit stait substitu ces diffrents modles pour les englober en un seul. Le mot dsigne alternativement ou mme parfois simultanment ractivit, inter-ractivit et interaction. Do limpossibilit dun point de vue technique denvisager une notion qui dsigne des situations aussi diffrentes les unes des autres. Dans ce cas, si linteractivit ne correspond aucune dfinition prcise, quels sont les enjeux lis lapparition!dun terme aujourdhui si familier ? Linteractivit comme!!rfrent imaginaire global! Si le destin de linteractivit est li lapparition de la micro-informatique aux Etats-Unis, en France, limpulsion de dpart sera donne dans les annes 80 par ladministration des tlcommunications qui va semparer du terme pour promouvoir les nouveaux rseaux auprs des usagers.

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Lexpression est extraite de larticle de Claude Henry La communication interactive!:vers une recherche stratgique http://www.ergonomie-self.org/Pages/rechergo98/html/henri.html.

En 1985, la parution dun bulletin de lIDATE11 entirement consacr linteractivit, rvle linfluence grandissante du phnomne interactif en inscrivant les premires problmatiques lies lmergence de cette !nouvelle! notion, que Franois Rabat et Richard Lauraire dfinissaient dj avec beaucoup de clairvoyance: Il est bien possible alors que linteractivit soit beaucoup plus un argument de vente quune ralit!; en dautres termes, plannifierait-on un !besoin social! long terme afin dassurer la monte en charge des produits industriels et la constitution de parts de march du non-interactif!?12 Lhypothse selon laquelle la notion dinteractivit se construit en grande partie par le discours, sans fondement vritable dun point de vue technico-scientifique se vrifie totalement dans le domaine des tlcommunications. Les mots interactions et fortiori interactivit sont alors absents du registre technico-fonctionnel. Les ingnieurs redoutent au contraire les phnomnes dinteractions entre les diffrentes sections du rseau, difficilement matrisables, qui !troublent lordre tabli par la logique, les modles et la simulation!.13 Les termes dinterface, dinter-connexion et dinter-fonctionnement traduisent lessence organisationnelle des rseaux. Le terme dinteractivit, trop imprcis pour le spcialiste, va servir les discours destins aux usagers et alimenter la dimension technico-commerciale visant promouvoir des services. La notion dinteractivit va servir de !rfrent imaginaire global!14 et dimage de marque aux nouveaux rseaux de tlcommunication. Elle sinscrit donc au cur dune stratgie dinnovation technologique, o elle occupe le devant de la scne, prsente dans tous les discours de promotion destins aux usagers. Limportance des relais mdiatiques consacrs aux tlcommunications et la communication en gnral, amneront bientt linteractivit connatre une vritable expansion dans le domaine public. Comme le prouve cet exemple, linteractivit ne rpond pas des critres techniques prcis mais sadresse ici lusager dans une logique de promotion de services. Tout se passe comme si le mot interactivit, derrire le flou notionnel qui laccompagne devait venir combler le vide sparant lusager de la technique. Un entonnoir smantique par del lequel on aimerait voir consommateur et promoteur de technologie sengouffrer avec la mme frnsie. Les discours daccompagnement de linteractivit trouvent un terrain fertile dans le sillage des drives dterministes, qui font de la technique lenjeu principal de nos socits en lui accordant un pouvoir surdimensionn!: celui de transformer le monde. Si linteractivit a tant de mal se dfinir, y compris dans son acception dorigine, cest sans doute parce quelle sest construite autour dun espace discursif visant lautonomiser comme phnomne de rupture technologique. Elle va reprsenter un argument dterminant en faveur des !nouvelles technologies!, tout en maintenant une certaine ambiguit autour de sa dfinition. Profitant de ce flottement, linteractivit deviendra une valeur fort taux dinvestissement imaginaire. Chacun cherchera combler intuitivement le vide smantique en lui substituant un sens imaginaire, voire symbolique, espace de projection idal dune sublimation technologique. Comme si linteractivit devenait tout coup ce !rfrent imaginaire global
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Bulletin de lIDATE, n20, juillet 1985. Rabat, Franois, Lauraire, Richard, Linteractivit saisie par le discours, Bulletin de LIDATE, op.cit., p.39. 13 Rabat, Franois, Lauraire, Richard, op,cit., p.35. 14 Rabat Franois, Lauraire, Richard, op.cit., p.39.

capable de dplacer la rigidit technique vers linteraction, susceptible dembrasser toutes les fluctuations des relations humaines, pour russir simposer comme outil de mdiation, symbole dune communion prometteuse entre la sphre technologique et la sphre sociale. Comme si la !posture interactive! devait prfigurer un type de lien technique rest indit. La fiction participative Rien nest moins facilement communicable quune exprience. Toute exprience qui se rduit facilement au show de sa ralit nest pas une exprience.15 Quand la tlvision ne cesse de construire et dinterroger limage du tlspectateur dans la foule anonyme de laudience et que le cinma immobilise son spectateur dans lobscurit des salles, linteractivit, dans son dsir juvnile de dmarcation et de reconnaissance, prtend offrir le contrepoint de ces diffrents rgimes scopiques. Un homme nouveau tourn vers lhorizon interactive doit renatre des cendres du spectateur depuis trop longtemps esclave de lenchanement ininterrompu des images. Car il est question de librer le spectateur de sa passivit pour le rendre enfin actif, certains diront spect-acteur. Je passerai rapidement sur la prtendue thse de la rception passive des images tlvisuelles -puisquelle a t largement invalide, notamment par la sociologie. Toute activit spectatorielle participe la re-scnarisation des images projetes, une recration imaginaire du flux audiovisuel, quelle corresponde ou non lintentionalit de lauteur. Un processus qui vaut non seulement pour limage mais pour tout mode de lecture, quil soit littraire, potique ou plus largement artistique. Dans ce cas, quand on nie toute lgitimit la coupure actif/passif, lactivit interactive tendance se rduire comme peau de chagrin. Gnralement, et malgr la pluralit des dispositifs, une application est dite interactive lorsque lutilisateur peut agir sur le droulement du programme en choisissant un cheminement personnel. Linteractivit donnerait lieu une individualisation des rapports avec la machine en propulsant lusager, au centre du dispositif. Cest du moins ce quon voudrait lui faire croire. La notion dacte (inter-acteur) renvoie en premier lieu un geste, une action physique exerce par lintermdiaire dun objet technique!: souris, cran tactile, joystick, capteurs de donnes. La plupart du temps, il sagit dune conception trs rduite de lactivit: geste, mouvement, au mieux dplacement comme dans certains environnements virtuels ou installations artistiques. Les dispositifs interactifs tendent associer !agir sur! la surface visible dune activit motrice et/ou de manipulation technique. Cette premire qualification de lactivit sera gnralement lie une seconde forme daction, disons slective, centre essentiellement sur la question du choix. Les systmes de navigation par liens hypertexte obissent un principe de slection o ils doivent tre activs pour exister. Le choix est non seulement impos par lapplication, mais il en est constitutif. Mme si les possibilits en matire de stockage dinformations augmentent considrablement et offrent des choix quantitativement plus important, la libert de lutilisateur se heurte toujours aux limites du systme, notamment dans le modle ractif, contenu ferm. Le choix
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Serge Daney !March de lindividu et disparition de lexprience!, Libration, 20 janvier 1992.

tant toujours dtermin lavance par le concepteur du programme, il nappartient que trs superficiellement lutilisateur. Ce qui paradoxalement devait librer le spectateur lenferme bientt dans un systme clos o limposition dun choix peut tre tout aussi contraignante que son absence. Puisquil ny a pas de choix rel, tout lenjeu consistera alimenter lillusion de choix (et par extension lillusion de libert). Tout est jou davance mais limportant cest de faire oublier la fermeture du systme en simulant louverture, comme en tmoigne explicitement ce concepteur de jeux vido!: Il y a lavantage davoir un scnario moins linaire!: il faut penser tout ce que les joueurs peuvent faire. Il faut grer la libert daction du joueur, savoir quand la lui donner, quand la lui reprendre, lui donner limpression de pouvoir aller partout, alors quen fait tout est cod16. Car il sagit bien de tlguider le spectateur tout en lui faisant croire quil est matre du jeu. Dans ce type de systmes, lutilisateur agit toujours sous libert conditionnelle. Prenons un autre exemple dans le domaine de laudiovisuel. La tlvision dite interactive va se diffrencier sur le march, en basant ses arguments de vente sur le choix et sur loffre de programmes la carte. En remplissant au pralable un questionnaire trs dtaill sur ses habitudes de consommation tlvisuelle, sur ses loisirs, le tlspectateur se verrait offrir une tlvision !personnalise!. Sous des apparences sduisantes, la dmarche consiste simplement dvelopper de faon plus systmatique les pratiques de ciblage du public et de formatage des contenus. A une grille de programmes, on fait correspondre une catgorie de public. Inutile de prciser quune telle logique ferme davantage dhorizon quelle ne peut en ouvrir. Le spectateur, quon entend faire tenir tout entier dans les cases attendues dun QCM se verrait soumis une offre tout aussi segmente et prvisible. La croissance exponentielle de loffre tlvisuelle conduit non pas un enrichissement du contenu mais sa segmentation en rponse une thmatisation de plus en plus forte comme en tmoigne par ailleurs, la multiplication de chanes contenu unique!: dbats parlementaires, clips musicaux, vnements sportifs, dessins-anims, films policiers etc. Avec la tlvision interactive, on retrouve le mme argument de personnalisation du lien technique, non plus suivant la logique de litinraire ou du parcours comme dans les CDROM ou dans certains jeux, mais suivant une logique consumriste o acheter consiste avant tout slectionner des produits-, comme le rappelle le nom de la clbre association de dfense des consommateurs !Que choisir!?!. Le spect-acteur cacherait en fait un consommacteur, qui on donnerait lillusion dtre de plus en plus matre de sa consommation dimages. Mais la tlvision interactive rserve un autre rle (fictif) au tlspectateur. Comme pour dpasser un premier niveau qui consistait principalement choisir des programmes personnaliss- ltablissement dun niveau suprieur dinteractivit se propose de rendre le tlspectateur !auteur! de ses propres missions. Fini la consommation passive dimages,
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Interview de Benot Sokal , Le journal de la Haute-Marne , 25 avril 2004.

devenez ralisateur de votre mission prfre!! Pour ne pas trop drouter lusager au dbut, les outils sont familiers, il suffit de prendre sa tlcommande et de prlever par zapping un reportage personnel. Regarder une course de Formule 1, cest par exemple choisir soi-mme les angles et les mouvements de camra, varier les points de vue, suivre la course du ct pilote (avec une camra place dans la voiture). Dans une mme perspective, de nombreux CD-ROM proposent lutilisateur de se placer du ct des professionnels. Devenir scnariste, raliser, monter le film soi-mme (cf. Faire un film avec Steven Spielberg), devenir styliste et habiller des mannequins, etc. Plus gnralement, lachat dun ordinateur ou dun appareil photo numrique saccompagne souvent de logiciels version amateur, par exemple pour le montage vido ou la retouche photo. La relation tablie avec lutilisateur est base sur le mode de la simulation, de lillusoire reproduction dune pratique professionnelle. Dans ces mini logiciels, le montage vido est envisag exclusivement sous langle de la manipulation, sans analyse ou questionnement de la globalit du processus. Comme si le travail de montage dun film correspondait seulement au geste dassemblage des images, comme si le savoir-faire technique se trouvait dconnect des enjeux de cration. Dans ce type denvironnement, la pense se rduit la mcanique du geste, et la logique du puzzle, lexprience la manipulation. Linteractivit en salle de cinma Jusqu prsent, les expriences dinteractivit en salle de cinma17 se sont alignes sur lidologie dominante de la fiction participative!: le spectateur deviendrait acteur, voire auteur en choisissant lui-mme son parcours fictionnel lintrieur du film. Bien entendu, il ne sagit pas de choix libres , mais imposs par la programmation pr-tablie du scnariste. Premier problme : on est rarement seul au cinma comme cest le cas devant une console de jeux, une tlvision ou un ordinateur. Dans ce cas, comment obtenir une rtro-action personnalise!? Pour contourner cet obstacle de taille, le spectateur se transformera en lecteur par lintermdiaire dun botier de vote lectronique. Le droulement du film sera interrompu plusieurs reprises, pour proposer une ou deux bifurcations possibles et cest le choix majoritaire qui dcidera de lorientation du rcit. Si le botier de vote est personnel comme le joystick ou la souris de lordinateur- lcran se partage avec la salle entire!; laction individuelle sur limage se dilue aussitt dans le collectif. Le spectateur de cinma interactif nobtiendra pas de satisfaction immdiate son dsir daction, comme le ferait un joueur vido. Son seul plaisir est hypothtique!: faire partie du vote majoritaire pour voir son choix se raliser lcran. Lautre alternative est doublement frustrante puisquil faut se rsigner faire partie des perdants, en plus de ne pas avoir satisfait son dsir. Linteractivit en salle reprend un modle -correspondant aux reprsentations dominantes! bas sur lillusion de choix (tout est programm par le scnariste du film), et sur une activit spectatorielle rduite au geste (actionner un bouton). Mis part ces modes sommaires de participation, ce type de dispositif fait appel une conception rductrice du cinma. Celle dun cinma assimilable un rcit orient et construit pour sa fin, o les images et les sons spuisent dans lillustration narrative.
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Les projections de films interactifs effectues jusqu prsent dans les salles de cinma, ont t trs rares et sans grand succs. Une autre tendance du !cinma interactif! concerne lart vido et les installations. Ces expriences se situent gnralement dans des lieux dexpositions spcifiques, et nont rien de commun avec le modle de la fiction interactive.

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Quand la vritable force dexpression du cinma se rvle ds quon libre le film de ces lignes scnaristiques strotypes, non seulement, le film interactif ne renouvelle en rien les formes cinmatographiques fictionnelles mais il feint den ignorer les fondements les plus lmentaires. Le principe mme de la fiction est dentraner un individu la dcouverte de mondes imagins ou reprsents par dautres. Quand le plaisir filmique tient, en partie, la promesse de cette rencontre, la fiction interactive renvoie le spectateur ses propres choix sans engager de rapport daltrit. Quel intrt pour celui qui vient justement chercher linverse au cinma!? De la mme faon, on pourrait sinterroger sur lapparition dune !prothse technique! comme le botier de vote au cours de la sance. Quand le cinma tend dordinaire rendre invisible tout lien technique (le projecteur est hors de vue, lcran disparat derrire les images), lintroduction dune action volontaire comme celle de manipuler un slecteur au cours du visionnement transforme radicalement la posture spectatorielle de la projection en salle. Ce changement, sil veut dpasser le stade du gadget, doit tre questionn en fonction de la cration dinteractions -car il ne sagit pas seulement dintroduire un cart avec le dispositif existant- mais de le dpasser. Prtendre rendre actif le spectateur, cest prsupposer quun cinma -sans interactivit- ne le permettrait pas, ce qui videmment est une thse insoutenable. Toute lecture audiovisuelle engage une participation motive, sensorielle et intellectuelle chez le spectateur. Rduire cette dimension lactivation dun bouton poussoir, cest sous-estimer ou mconnatre toute la partie immerge de son activit psychique qui consiste r-interprter ou re-scnariser, de faon plus ou moins implicite, le film quil a devant les yeux. Lactivit spectatorielle se mesure en terme de scnarisation active (ouverte) plus quen terme de rceptionconsommation de documents audiovisuels clos.18 Une activit pluridimensionnelle, complexe, fluctuante, plus ou moins intense selon le film qui la construit. Relation exclusive entre film et spectateur qui place linteraction - au cur de toute dmarche cinmatographique un tant soi peu exigeante. Rappelons-le, linteraction suppose la transformation rciproque des termes engags dans laction, elle tablit de nouveaux liens entre eux, produisant ainsi une forme de relation indite. Au cinma, elle devient possible travers un processus de double scnarisation, celle du film, et celle produite par le spectateur. De ce point de vue, la fiction interactive renvoie lactivit spectatorielle en dea des interactions produites habituellement par le dispositif cinma, en la plaant du ct de la ractivit. Si linteractivit veut tenir ses promesses en matire dinnovation et de renouvellement des formes de participation du public, cest en dveloppant sa propre expression, non plus axe sur un rapport ftichiste la technique, ou sur une simulation dactivit, mais sur la base dune capacit relle dvelopper davantage dinteractions entre le film et le spectateur. A partir de l seulement, des formes nouvelles de relation au cinma!pourront sactualiser.

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Voir ce sujet Grard Leblanc !Le tlspectateur!, Scnarios du rel, tome 1, LHarmattan, 1997.

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