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de la 3e dition vers la v.3.

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Premier tirage franais : septembre 2003


DUNGEONS & DRAGONS, D&D, d20 System, le logo du d20 System, DRAGON, DUNGEON MASTER, FORGOTTEN REALMS, WIZARDS OF THE COAST et le logo Wizards of the Coast sont des marques dposes, pour les tats Unis dAmrique et les autres pays, de Wizards of the Coast, Inc., filiale de Hasbro, Inc. Les personnages dcrits dans cet ouvrage, leur nom et leurs particularits sont des marques de Wizards of the Coast, Inc. Distribu sur le march du jeu et de la presse aux tats-Unis et au Canada par les distributeurs rgionaux. Distribu sur le march du livre aux tats-Unis par St. Martins Press. Distribu sur le march du livre au Canada par Fenn Ltd. dit en France par Spellbooks. Distribu en France par Asmode ditions et Tilsit ditions. Distribu dans le reste du monde par Wizards of the Coast, Inc. et les distributeurs rgionaux. Le contenu de cet ouvrage est protg par les lois de copyright en vigueur aux tats-Unis dAmrique. Toute reproduction complte ou partielle est expressment interdite, sauf sur permission crite de Wizards of the Coast, Inc. Ce livre est une uvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, des lieux ou des organismes existant ou ayant exist serait purement fortuite. Copyright 2003 Wizards of the Coast, Inc. Tous droits rservs. Imprim en France par Fabrgue imprimeur.

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Ldition 3.5 de DUNGEONS & DRAGONS vient de sortir. Nous y avons apport de nombreux changements pour amliorer votre exprience de jeu. Les diffrences les plus notables pour le Manuel des Joueurs se trouvent dans les classes, dont lquilibre a t lgrement corrig, et dans le chapitre combat, qui est la fois plus court et, nous lesprons, plus clair que prcdemment. Vous trouverez aussi dans les nouveaux livres de nombreux ajouts : des dons et des sorts dans Le Manuel des Joueurs, des sections sur les plans dexistence et les personnages de haut niveau, ainsi que de nouvelles classes de prestige dans le Guide du Matre (dont lorganisation a t entirement revue), de nouveaux monstres bien sr dans le Manuel des Monstres, mais aussi un guide complet pour vous aider crer vos propres cratures. Pour contenir tout cela, le nombre de pages de chaque livre a augment : 32 pages dans le Manuel des Joueurs, 64 pages dans le Guide du Matre et pas moins de 96 pages pour le Manuel des Monstres. Comme vous pouvez le voir, ces changements sont trop vastes et trop importants pour esprer en faire la liste complte dans ce livret (la simple liste des ajouts prendrait 192 pages !). Le but de ce livret est daccompagner les joueurs dans leur transition vers cette version de DUNGEONS & DRAGONS. La premire section consiste en un guide de conversion des personnages, indiquant tape par tape toutes les modifications apporter un personnage pour le mettre jour des nouvelles rgles. La seconde est un glossaire des termes nouveaux, supprims ou modifis. La troisime explique comment adapter les supplments dj parus pour la nouvelle dition.

Introduction

GUIDE DE CONVERSION DES PERSONNAGES


RACES
Apportez les modifications suivantes votre personnage selon sa race : Demi-elfe. Ajoutez un bonus racial de +2 en Diplomatie et Renseignements. Demi-orque. En moyenne, les hommes gagnent 2 cm, les femmes 8 cm et chacun des deux 28 kg. Elfe. Si le PJ possdait le don Maniement des armes de guerre pour lpe longue ou la rapire, il peut le remplacer par nimporte quel autre don accessible. Gnome. Ajoutez un bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre ses sorts dIllusion. Si le PJ possdait le don Maniement des armes exotiques pour le marteau-piolet de gnome, il peut le remplacer par Maniement dune arme de guerre (marteau-piolet gnome) ou par nimporte quel autre don accessible sil manie dj toutes les armes de guerre. Il conserve ses pouvoirs magiques inns (lumires dansantes, prestidigitation et son imaginaire) uniquement si son Charisme est suprieur 10 (ou il les obtient, si son Intelligence tait infrieure 10). Si le PJ est illusionniste, il a la possibilit de remplacer intgralement ses niveaux dillusionniste par des niveaux de barde (la nouvelle classe de prdilection des gnomes). Halfelin. Ajoutez un bonus racial de +1 aux jets dattaque avec les frondes. Humain. Aucune.

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Illus. de T. Lockwood

Nain. Si le PJ porte une armure intermdiaire ou lourde, sa vitesse nest plus rduite (elle remonte 6 m au lieu de 4,50 m). Ajoutez un bonus de stabilit de +4 sur les tests jous pour rsister une bousculade ou un croc-en-jambe. Si le PJ possdait le don Maniement des armes exotiques pour la hache de guerre naine ou lurgrosh, il peut le remplacer par Maniement dune arme de guerre (avec la mme arme) ou par nimporte quel autre don accessible sil manie dj toutes les armes de guerre.

CLASSES
Apportez les modifications suivantes votre personnage selon sa classe et son niveau. Pour les termes suivis dun astrisque, consultez le nouveau Manuel des Joueurs pour les changements. Barbare. (220) Remplacez Esquive instinctive (bonus de Dex la CA) par Esquive instinctive*. (35) Ajoutez Sens des piges (+1)*. (520) Remplacez Esquive instinctive (ne peut tre pris en tenaille) par Esquive instinctive suprieure*. (68) Ajoutez Sens des piges (+2)*. (79) Ajoutez Rduction des dgts (1/). (911) Ajoutez Sens des piges (+3)*. (1012) Retirez Esquive instinctive (+1 contre les piges). (10) Ajoutez Rduction des dgts (2/). (1114) Ajoutez Rage de grand berserker. (1112) Remplacez Rduction des dgts (1/) par Rduction des dgts (2/). (1214) Ajoutez Sens des piges (+4)*. (13) Remplacez Rduction des dgts (1/) par Rduction des dgts (3/). (1420) Ajoutez Volont indomptable*. (1416) Retirez Esquive instinctive (+2 contre les piges). (1415) Remplacez Rduction des dgts (2/) par Rduction des Dgts (3/). (1517) Ajoutez Sens des piges (+5)*. (16) Remplacez Rduction des dgts (2/) par Rduction des Dgts (4/). (1719) Retirez Esquive instinctive (+3 contre les piges), ajoutez Rage sans fatigue*. (1718) Remplacez Rduction des dgts (3/) par Rduction des dgts (4/). (1820) Ajoutez Sens des piges (+6)*. (19) Remplacez Rduction des dgts (3/) par Rduction des dgts (5/). (20) Retirez Esquive instinctive (+4 contre les piges), remplacez Rduction des dgts (4/) par Rduction des dgts (5/), remplacez Plus de fatigue aprs la rage par Rage sans fatigue*, ajoutez Rage de matre berserker*. Barde. Il gagne 2 points de comptence par niveau de barde (+6 points si son premier niveau de personnage est un niveau de barde). Le barde peut ponctuellement remplacer un sort de son rpertoire par un autre du mme niveau*. La formation au maniement des armes du barde a chang. Il peut aussi porter une armure lgre sans risque dchec de sorts. (17) Remplacez Encouragement par Inspiration vaillante (+1)*. (320) Remplacez Inspiration par Inspiration talentueuse. (813) Remplacez Encouragement par Inspiration vaillante (+2)*. (1220) Ajoutez Chant de libert*. (1419) Remplacez Encouragement par Inspiration vaillante (+3)*. (1520) Ajoutez Inspiration intrpide*. (1820) Ajoutez Suggestion de groupe*. (20) Remplacez Encouragement par Inspiration vaillante (+4)*. Druide. Dtection, quitation et Perception auditive sont maintenant des comptences de classe. (120) Ajoutez Empathie sauvage*, ajoutez Incantation spontane des sorts de convocation dallis naturels*,

appliquez les nouveaux effets dInstinct naturel*. (1220) Remplacez Forme animale (sanguinaire) par Forme animale (plante)*. (15) Ajoutez un emplacement de sort de 3e niveau. (1819) Remplacez Forme animale (lmentaire, 3/jour) par Forme animale (lmentaire, 2/jour). (20) Remplacez Forme animale (lmentaire, 3/jour) par Forme animale (lmentaire de taille TG, 3/jour). Ensorceleur. Bluff est maintenant une comptence de classe. Lensorceleur peut ponctuellement remplacer un sort de son rpertoire par un autre du mme niveau*. Guerrier. Intimidation est maintenant une comptence de classe. Si le personnage est de niveau suffisamment lev (resp. 8 et 12) et que le MD laccepte, il peut changer un don contre les nouveaux dons rservs aux guerriers : Arme de prdilection suprieure* et Spcialisation martiale suprieure*. Magicien. Dcryptage est maintenant une comptence de classe. Si le personnage est un spcialiste (autre quun devin), il doit choisir exactement deux coles interdites (et peut donc ventuellement en perdre ou en gagner une). La divination ne peut tre une cole interdite. Moine. Connaissances (religion), Dtection et Psychologie sont maintenant des comptences de classe. Le moine perd son bonus lattaque spcifique aux attaques mains nues, qui est remplac par le dluge de coups*. (120) Le PJ peut remplacer Attaque tourdissante par Science de la lutte, sil le dsire. Sinon, renommez Attaque tourdissante en Coup tourdissant. (1) Retirez Esquive totale. (220) Le PJ peut remplacer Parade de projectiles par Attaques rflexes, sil le dsire. (420) Ajoutez Frappe ki (magie)*. (620) Le PJ peut remplacer Science du croc-en-jambe par Science du dsarmement, sil le dsire. (920) Renommez Esquive surnaturelle en Esquive extraordinaire. (1020) Gimble Ajoutez Frappe ki (loyal)*. (1012) Retirez Ki (+1). (1120) Ajoutez Dluge de coups suprieur*. (1213) Ajoutez Chute ralentie (18 m). (1316) Remplacez Dgts mains nues (1d12) par Dgts mains nues (2d6). (1315) Retirez Ki (+2). (1415) Ajoutez Chute ralentie (21 m). (1620) Ajoutez Frappe ki (adamantium)*, retirez Ki (+3). (1617) Ajoutez Chute ralentie (24 m). (1720) Remplacez Dgts mains nues (1d20) par Dgts mains nues (2d8). (1819) Remplacez Chute ralentie (hauteur illimite) par Chute ralentie (27 m). Paladin. Connaissances (noblesse et royaut) et Psychologie sont maintenant des comptences de classe. (120) Ajoutez Aura de Bien*. (12) Retirez Sant divine. (1) Ajoutez Chtiment du Mal (1/jour), retirez Grce divine et Imposition des mains. (24) Remplacez Chtiment du Mal par Chtiment du Mal (1/jour). (2) Retirez Aura de bravoure. (35) Retirez Gurison des maladies (1/jour). (3) Retirez Renvoi des morts-vivants. (420) Baissez de 1 le niveau de prtre effectif pour le Renvoi des morts-vivants. (59) Remplacez Chtiment du Mal par Chtiment du Mal (2/jour). (68) Remplacez Gurison des maladies (2/jour) par Gurison des

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Illus. de W. Reynolds

maladies (1/jour). (820) Le destrier gagne Vitesse suprieure*. (911) Remplacez Gurison des maladies (3/jour) par Gurison des maladies (2/jour). (1014) Remplacez Chtiment du Mal par Chtiment du Mal (3/jour). (1214) Remplacez Gurison des maladies (4/jour) par Gurison des maladies (3/jour). (1517) Remplacez Gurison des maladies (5/jour) par Gurison des maladies (4/jour). (1519) Remplacez Chtiment du Mal par Chtiment du Mal (4/jour). (1820) Remplacez Gurison des maladies (6/jour) par Gurison des maladies (5/jour). (20) Remplacez Chtiment du Mal par Chtiment du Mal (5/jour). Prtre. Connaissances (histoire) est maintenant une comptence de classe. (120) Ajoutez Aura*. Rdeur. Le total de points de vie du personnage est rduit de 1 par niveau de rdeur. Il gagne 2 points de comptence par niveau de rdeur (+6 points si son premier niveau de personnage est un niveau de rdeur). Connaissances (exploration souterraine) et Connaissances (gographie) sont maintenant des comptences de classe. Le rdeur perd la formation au port des armures intermdiaires. Les bonus dennemis jurs doivent tre recalculs. (120) Ajoutez Empathie sauvage*, retirez Ambidextrie et Combat deux armes. (1) Ajoutez +2 au bonus de Rflexes. (25) Ajoutez soit Style de combat deux arme* soit Style de combat distance*. (2) Ajoutez +3 au bonus de Rflexes. (320) Ajoutez Endurance*. (3) Ajoutez +2 au bonus de Rflexes. (47) Ajoutez +2 au bonus de Rflexes. (610) Ajoutez Science du style de combat*. (720) Ajoutez Dplacement facilit*. (820) Ajoutez Pistage acclr*. (8) Ajoutez +4 au bonus de Rflexes. (920) Ajoutez Esquive totale*. (9) Ajoutez +3 au bonus de Rflexes. (1013) Ajoutez +4 au bonus de Rflexes. (1120) Ajoutez Matrise du style de combat*. (1320) Ajoutez Camouflage*. (14) Ajoutez +5 au bonus de Rflexes. (15) Ajoutez +4 au bonus de Rflexes. (1619) Ajoutez +5 au bonus de Rflexes. (1720) Ajoutez Discrtion totale*. (20) Ajoutez +6 au bonus de Rflexes. Roublard. Connaissances (folklore local) est maintenant une comptence de classe. La formation au maniement des armes du roublard a chang (cf.). (120) Renommez Piges en Recherche des piges. (35) Ajoutez Sens des piges (+1)*. (3) Retirez Esquive instinctive (bonus de Dex la CA). (420) Remplacez Esquive instinctive (bonus de Dex la CA) par Esquive instinctive*. (68) Ajoutez Sens des piges (+2)*. (67) Retirez Esquive instinctive (ne peut tre pris en tenaille). (820) Remplacez Esquive instinctive (ne peut tre pris en tenaille) par Esquive instinctive suprieure*. (911) Ajoutez Sens des piges (+3)*. (1012) Retirez Esquive instinctive (+1 contre les piges). (1214) Ajoutez Sens des piges (+4)*. (1416) Retirez Esquive instinctive (+2 contre les piges). (1517) Ajoutez Sens des piges (+5)*. (1719) Retirez Esquive instinctive (+3 contre les piges). (1820) Ajoutez Sens des piges (+6)*. (20) Retirez Esquive instinctive (+4 contre les piges). Familiers, compagnons animaux et destriers de paladin Les rgles concernant chacun de ses compagnons ont chang et doivent tre relues. Les familiers ne confrent plus les mmes avantages leur matre. Un druide (ou un rdeur expriment) nattire plus quun compagnon animal, mais il progresse avec le niveau. Le destrier de paladin est un monture magique que le personnage peut invoquer une fois par jour.

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Lecture sur les lvres. Supprime et affecte Dtection. Natation. Le malus la Natation d au poids est supprim, et remplac par deux fois la pnalit darmure (cette dernire est maintenant nomme malus darmure aux tests). Reprsentation. Le PJ doit choisir une seule catgorie, parmi : chant, danse, dclamation, farce, instruments clavier, instruments cordes, instruments vent, percussions ou scne. Scrutation. Supprime et remplace par des jets de Volont. Sens de lorientation. Supprime et affecte Survie (ex-Sens de la nature). Sens de la nature. Renomme Survie. Vol la tire. Renomme Escamotage. Comptences modifies. Les effets des comptences suivantes ont t modifis : Acrobaties, Bluff, Connaissances, Escamotage, Intimidation, Matrise des cordes et Saut. Synergie. La liste des bonus de synergie a t tendue. Voir la table page 66 du Manuel des Joueurs.

DONS
Si le PJ possde un don supprim, ou dont il ne remplit plus les conditions, il doit le remplacer par un autre don accessible. Ambidextrie. Supprim et affect Combat deux armes. Attaques rflexe. Renomm Attaques rflexes. Botte secrte. Renomm Attaque en finesse, et nest plus spcifique une arme. Si le PJ le possde plus dune fois, il peut en remplacer par dautres dons. Combat deux armes. Condition : Dex 15. Destruction darme. Renomm Science de la destruction. Maniement des armes de guerre. Renomm Maniement dune arme de guerre. Maniement des armes exotiques. Renomm Maniement dune arme exotique Maniement du bouclier. Renomm Maniement des boucliers. Science de la charge mains nues. Renomm Science de la bousculade. Science du combat deux armes. Conditions : Dex 17, Combat deux armes, bonus de base lattaque de +6. Uppercut. Renomm Coup tourdissant. Tir en mouvement. Conditions : Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir bout portant, bonus de base lattaque de +4. Dons modifis. Les effets des dons suivants ont t significativement modifis : Amlioration des cratures convoques (vient de Par lencre et le sang), Attaque en puissance, cole renforce, cole suprieure (vient de Les Royaumes Oublis), Endurance, Extension de porte, Maniement des boucliers, Parade de projectiles, Science de lattaque dobjet, Science de la bousculade, Science du critique, Science du croc-en-jambe et Science du dsarmement.

QUIPEMENT
Arcs composites. Il faut une Force de 10 ou plus pour utiliser un arc composite sans malus. Les arcs composites sont maintenant tous des arcs de force (la plupart avec un bonus de For max de +0). Arcs courts. Larc court et larc court composite (quelle que soit sa limite de Force) sont considrs comme tant la mme arme en ce qui concerne la formation son maniement et les dons tels que Arme de prdilection. Arcs longs. Larc long et larc long composite (quelle que soit sa limite de Force) sont considrs comme tant la mme arme en ce qui concerne la formation son maniement et les dons tels que Arme de prdilection. Fronde. Le bonus de Force sapplique maintenant aux jets de dgts des frondes. Kukri. Le kukri est maintenant une arme de guerre. Les personnages possdant le don Maniement des armes exotiques (kukri) peuvent le remplacer par Maniement dune arme de guerre

COMPTENCES
Si le PJ possde un degr de matrise dans une comptence supprime, il peut affecter ces points de comptences dautres comptences. Alchimie. Devient une forme dArtisanat, sous le nom Artisanat (Alchimie). Connaissance des sorts. Renomme Art de la magie. Connaissances (exploration souterraine). Nouvelle. Empathie avec les animaux. Supprime, et remplace par laptitude de druide et de rdeur Empathie sauvage. Langage secret. Supprime et affecte Bluff et Psychologie.

Changements dans les coles de magie Divination. Ajoutez dtection de la magie et lecture de la magie. Enchantement. Ajoutez mot de pouvoir aveuglant, mot de pouvoir tourdissant, mot de pouvoir mortel, prire, symbole dalination mentale, symbole de persuasion, symbole de sommeil et symbole dtourdissement. vocation. Ajoutez mains brlantes et rayon de givre. Retirez festin des hros. Invocation. Ajoutez cercle de tlportation, changement de plan, festin des hros, mot de rappel, porte dimensionnelle, tlportation dobjet, tlportation suprme, tlportation et voyage par les arbres. Retirez flches enflammes, mot de pouvoir aveuglant, mot de pouvoir tourdissant, mot de pouvoir Nouvelles armes : bola et sa. mortel, prire et rayon de givre. Poids. Le poids de nombreuses Ncromancie. Ajoutez bndiction darme, maldiction de leau, maldiction, marque de la justice, mauvais il, symbole de douleur, armes a t revu la baisse. symbole de mort et symbole de terreur. Transmutation. Ajoutez flches enflammes et purifiGrce au don Feu nourri, cation de nourriture et deau. Retirez bndiction darme, on peut attaquer avec cercle de tlportation, changement de plan, mains deux flches en mme temps. brlantes, maldiction de leau, maldiction, marque de la justice, mauvais il, mot de rappel, porte dimensionnelle, tlportation dobjet, tlportation suprme, tlportation et voyage par les arbres. Universel. Retirez dtection de la magie, lecture de la magie, purification de nourriture et deau, symbole dalination mentale, symbole de douleur, symbole de mort, symbole de persuasion, symbole de sommeil, symbole de terreur et symbole dtourdissement. Changements dans les listes de sorts Vous trouverez ci-dessous, pour chaque classe et chaque niveau, les sorts ayant t ajouts, ayant chang de niveau ou ayant t retirs de la liste. Un astrisque dnote un sort ayant chang de nom, voir le glossaire. Les nouveaux sorts sont indiqus par un N et les sorts compltement supprims par un S. Sorts de barde Niveau 0 : ajoutez berceuseN, convocation dinstrumentN et reprage. 1er niveau : ajoutez aura magique de Nystul, comprhension des langages, confusion mineure*, corde anime, dguisement* et regain dassurance. Dplacez message au niveau 0. retirez afftage, arme magique, armure de mage, protection contre la Loi, protection contre le Bien, protection contre le Chaos et protection contre le Mal. 2e niveau : ajoutez hbtement de monstreN, hrosmeN, messager animal, modification dapparence, rageN, ruse du renardN et splendeur de laigleN. Dplacez alignement indtectable au 1er niveau, bouche magique au 1er niveau, dtection de linvisibilit au 3e niveau, dissimulation dobjet au 1er niveau, fou rire de Tasha au 1er niveau et lumire du jour au 3e niveau. Retirez force de taureau et lvitation. 3e niveau : ajoutez apaisement des motions, bagouN, communication avec les animaux, dsespoir foudroyantN, espoirN, page secrte et sommeil profondN. Retirez arme magique suprme*, bourrasque, gurison des maladies, maldiction et mur de vent. 4e niveau : ajoutez communication avec les plantes, convocation dombres, dlivrance de la paralysie, libert de mouvement et zone de silenceN. Retirez renvoi. 5e niveau : ajoutez chant de discordeN, faux-semblant, hrosme suprmeN, magie des ombres et traverse des ombres. Retirez contact avec les plans et contrle de leau. 6e niveau : ajoutez analyse denchantement, animation dobjets, cri suprmeN, danse irrsistible dOtto, festin des hros, grce fline de groupeN,

(kukri), ou par nimporte quel autre don sil manie dj toutes les armes de guerre. Lance daron. La lance daron est maintenant une arme deux mains en gnral, pouvant tre manie une main cheval. Pavois. Tous les personnages (sauf les guerriers) perdent la formation au maniement du pavois. Il leur faut un don spcifique pour lobtenir. Les rgles sur le pavois ont chang, il peut soit se comporter comme un bouclier normal, soit fournir un abri (cf.). Pique. La pique est maintenant une arme courante. Les personnages possdant le don Maniement des armes de guerre (pique) peuvent le remplacer par Maniement des armes courantes, ou par nimporte quel autre don sil manie dj toutes les armes courantes. Shuriken. Cette arme a chang (on en lance un seul la fois, les dgts sont diffrents).

suprme, mauvais il, mtamorphose, mise mal, mur de force, neutralisation du poison, rapetissement, rapidit, scrutation, scrutation suprme et sphre glaciale dOtiluke.

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Illus. de J. Jarris

Taille des armes. La dnomination des armes a chang. Leur encombrement entre dans 3 catgories : armes deux mains, armes une main et armes lgres. La catgorie de taille suivant une arme est maintenant relative son porteur, pas larme elle-mme. Cest--dire que toutes les armes utilises par les humains sont de taille M, de la dague lpe deux mains. De mme, une hache darmes de taille P est destine aux gnomes et aux halfelins et une hachette de taille G est destine aux ogres (entre autres cratures). La procdure permettant de connatre les dgts infligs par une arme dune taille inhabituelle a chang (la progression est moins rapide). Voir page 114 du Manuel des Joueurs.

SORTS
Les listes de sorts de toutes les classes ont t modifies. Quelques sorts ont disparu, dautres ont chang de niveau ou dcole, et un certain nombre ont t ajouts. De plus, de nombreux sorts ont t rquilibrs, notamment en ce qui concerne leur dure, et les zones deffets ont t uniformises pour simplifier le combat sur quadrillage. Sorts modifis. Les effets des sorts suivants ont t significativement modifis : appel de la foudre, barrire de lames, ccit/surdit, endurance aux nergies destructives, flches enflammes, force du colosse, gurison

orientation, rsonanceN, ruse du renard de groupeN, soins modrs de groupeN et splendeur de laigle de groupeN. Retirez champ de force, changement de plan et rapidit de groupeS. Sorts de druide 1er niveau : ajoutez grand pasN, pierre magique et saut. Retirez amiti avec les animauxS. 2e niveau : ajoutez bourrasque, endurance de lours*, force de taureau, grce fline, pattes daraigne, rapetissement danimalN et sagesse du hibouN. Dplacez charme-animal* au niveau 1, communication avec les animaux au 1er niveau et flammes au 1er niveau. 3e niveau : ajoutez mur de vent. 4e niveau : ajoutez contrle de leau, fltrissement vgtalN et marche dans les airs. Dplacez extinction des feux au 3e niveau et tempte de neige au 3e niveau. 5e niveau : ajoutez appel de la tempteN, mtamorphose funesteN et peau de pierre. Dplacez tempte de grle au 4e niveau. 6e niveau : ajoutez endurance de lours de groupeN, force de taureau de groupeN, glissement de terrain, grce fline de groupeN et sagesse du hibou de groupeN. 7e niveau : ajoutez animation des plantesN et soins modrs de groupeN. Retirez mise mal. 8e niveau : ajoutez soins importants de groupeN. 9e niveau : ajoutez soins intensifs de groupeN, rgnration et tempte vengeresse. Dplacez tremblement de terre au 8e niveau. Retirez gurison suprme de groupe. Sorts densorceleur et de magicien Niveau 0 : ajoutez aspersion acideN et fatigueN. 1er niveau : dplacez message au niveau 0 et pattes daraigne au 2e niveau. Retirez aura indtectable de NystulS. 2e niveau : ajoutez contrle mineur des morts-vivantsN, hbtement de monstreN, idiotieN, rayon ardentN, ruse du renardN, sagesse du hibouN, simulacre de vieN et splendeur de laigleN. Dplacez lumire du jour au 3e niveau. 3e niveau : ajoutez hrosmeN, rageN, rayon dpuisementN, sommeil profondN et vision magiqueN. Dplacez bourrasque au 2e niveau. 4e niveau : ajoutez agrandissement de groupeN, dsespoir foudroyantN et rapetissement de groupeN. Retirez motionS et mtamorphose provoqueS. 5e niveau : ajoutez annulation denchantement, fltrissement vgtalN, mtamorphose funesteN, sanctuaire de MordenkainenN, symbole de douleurN, symbole de sommeilN, vagues de fatigueN et vol suprieurN. Dplacez animation des morts au 4e niveau, convocation dombres suprme au 7e niveau et mur de fer au 6e niveau. 6e niveau : ajoutez annihilation de mort-vivantN, cration de mort-vivant, endurance de lours de groupeN, force de taureau de groupeN, grce fline de groupeN, hrosme suprmeN, ruse du renard de groupeN, sagesse du hibou de groupeN, splendeur de laigle de groupeN, symbole de persuasionN et symbole de terreurN. Dplacez magie des ombres suprme au 8e niveau, projection dimage au 7e niveau et reflets dombre au 9e niveau. Retirez rapidit de groupeS. 7e niveau : ajoutez immobilisation de personne de groupeN, symbole dtourdissementN, symbole de faiblesseN, vagues dpuisementN et vision magique suprmeN. Dplacez mot de pouvoir tourdissant au 8e niveau et traverse des ombres au 6e niveau.

8e niveau : ajoutez cration de mort-vivant dominant, cri suprmeN, moment de prescienceN, motif scintillantN, il indiscret suprmeN, rayon polaireN, symbole dalination mentale, symbole de mortN et verrou dimensionnelN. Dplacez mot de pouvoir aveuglant au 7e niveau. Retirez symboleS. 9e niveau : ajoutez immobilisation de monstre de groupeN. Dplacez animation suspendue au 8e niveau. Sorts de paladin 1er niveau : ajoutez protection contre le Chaos et restauration partielle. 2e niveau : ajoutez force de taureau, sagesse du hibouN, splendeur de laigleN et zone de vrit. 3e niveau : ajoutez cercle magique contre le Chaos et dlivrance des maldictions. 4e niveau : ajoutez annulation denchantement, marque de la justice, rejet du Chaos et restauration. Sorts de prtre 1er niveau : retirez confusion mineure*. 2e niveau : ajoutez arme aligneN, sagesse du hibouN et splendeur de laigleN. Retirez communication avec les animaux et messager animal.
Les aventuriers se prparent pour un nouveau dfi.

GUIDE DE CONVERSION

Illus. de J. Jarvis

3e niveau : retirez communication avec les plantes et protection contre lnergie ngativeS. 4e niveau : dplacez rapport au 2e niveau. 5e niveau : ajoutez arme destructriceN, symbole de douleurN et symbole de sommeilN. Dplacez forme thre au 7e niveau. 6e niveau : ajoutez annihilation de mort-vivantN, blessure modre de groupeN, endurance de lours de groupeN, force de taureau de groupeN, sagesse du hibou de groupeN, soins modrs de groupeN, splendeur de laigle de groupeN, symbole de persuasionN et symbole de terreurN. Dplacez passage dans lther au 9e niveau. 7e niveau : ajoutez blessure grave de groupe, soins importants de groupe, symbole dtourdissementN et symbole de faiblesseN. 8e niveau : ajoutez blessure critique de groupeN, immunit contre les sorts suprmeN, soins intensifs de groupeN, symbole dalination mentale, symbole de mortN et verrou dimensionnelN. Dplacez gurison suprme de groupe au 9e niveau. Retirez symboleS. Sorts de domaines Chance, niveau 8 : remplacez aura sacre par moment de prescience. Faune, niveau 4 : remplacez rpulsif par convocation dallis naturels IV. Faune, niveau 8 : remplacez mort rampante par convocation dallis naturels VIII. Flore, niveau 7 : remplacez bton sylvain par animation des plantes. Gurison, niveau 9 : remplacez rsurrection suprme par soins intensifs de groupe. Magie, niveau 1 : remplacez aura indtectable de Nystul par aura magique de Nystul. Voyage, niveau 1 : remplacez repli expditif par grand pas. Sorts de rdeur 1er niveau : ajoutez apaisement des animaux, charme-animal*, dtection du poison, endurance aux nergies destructives, grand pasN, invisibilit pour les animaux et saut. Dplacez messager animal au 2e niveau. Retirez amiti avec les animauxS. 2e niveau : ajoutez dtection de la Loi, dtection du Bien, dtection du Chaos, dtection du Mal, endurance de lours*, grce fline, peau dcorce et sagesse du hibouN. Retirez sommeil. 3e niveau : ajoutez vision dans le noir, dlivrance de la paralysie et rapetissement danimalN. 4e niveau : ajoutez communion avec la nature et croissance animale. Dplacez mur de vent au 2e niveau.

Ce glossaire permet aux joueurs de la version originale de D&D de comprendre les termes utiliss dans les supplments destins ldition 3.5. Il permet aussi aux joueurs faisant la transition entre les deux ditions de reprer les changements de terminologie. Affinit magique : nouveau don. agrandissement de groupe : nouveau sort [Ens/Mag 4]. Amlioration des cratures convoques : nouveau don (vient de Par lencre et le sang). ange : dsigne certains clestes (dvas, plantars et solars). animation des plantes : nouveau sort [Dru 7, Flore 7]. annihilation de mort-vivant : nouveau sort [Ens/Mag 6, Pr 6], correspond mort des morts-vivants de Par lencre et le sang. appel de la tempte : nouveau sort [Dru 5]. appel du compagnon ombre : correspond laptitude de matre des ombres convocation dombre. archimage : nouvelle classe de prestige, vient de Les Royaumes Oublis. arme allonge : correspond lexpression arme procurant une allonge importante . arme aligne : nouveau sort [Pr 2]. arme anarchique : correspond lobjet magique arme chaotique.

GLOSSAIRE DES TERMES DE LDITION 3.5

arme axiomatique : correspond lobjet magique arme loyale. Arme de prdilection suprieure : nouveau don. arme destructrice : nouveau sort [Pr 5]. arme dissimule : voir la comptence Escamotage, dans le Manuel des Joueurs. arme impie : correspond lobjet magique arme maudite. arme magique suprme : correspond arme magique suprieure. Arme naturelle suprieure : nouveau don du Manuel des Monstres. Armure naturelle suprieure : nouveau don du Manuel des Monstres. arpenteur dhorizon : nouvelle classe de prestige. Art de la magie : correspond la comptence Connaissance des sorts. aspersion acide : nouveau sort [Ens/Mag 0], correspond claboussure dacide de Les Royaumes Oublis. Athltisme : nouveau don. Attaque en finesse : correspond au don Botte secrte. attaque mortelle : correspond laptitude dassassin coup mortel. Attaques rflexes : correspond au don Attaque rflexe. aura de Bien : nouvelle aptitude du paladin. aura : nouvelle aptitude du prtre. Autonome : nouveau don. babau : nouveau monstre, un dmon. bagou : nouveau sort [Bard 3]. berceuse : nouveau sort [Bard 0], vient de Dombre et de lumire. blessure critique de groupe : nouveau sort [Pr 8]. blessure grave de groupe : nouveau sort [Pr 7]. blessure lgre de groupe : correspond cercle de douleur. blessure modre de groupe : nouveau sort [Pr 6]. bralani : nouveau monstre, un ladrin. camouflage : nouvelle aptitude du rdeur. champion occultiste : nouvelle classe de prestige. chant de discorde : nouveau sort [Bard 5]. chant de libert : nouvelle aptitude du barde. charme-animal : correspond charme-personne ou animal. charme-monstre de groupe : correspond charme de groupe. Chtiment suprme : nouveau don pique du Guide du Matre, vient de Campagne lgendaire. comateux : nouvel tat prjudiciable. combat mains nues : correspond laptitude du moine attaque mains nues . confusion mineure : correspond action alatoire. Connaissance magique : nouveau don pique du Guide du Matre, vient de Campagne lgendaire. Connaissances (exploration souterraine) : nouvelle comptence. contrle mineur des morts-vivants : nouveau sort [Ens/Mag 2], correspond obdience du mort-vivant dans Par lencre et le sang. convocation dinstrument : nouveau sort [Bard 0], correspond convocation dinstrument de musique de Dombre et de lumire. convocation dombres suprme : correspond convocation dombres majeure. Coup tourdissant : correspond au don Uppercut. Coup fabuleux : nouveau don du Manuel des Monstres. Cration de crature artificielle : nouveau don du Manuel des Monstres. cri suprme : nouveau sort [Bard 6, Ens/Mag 8], correspond hurlement assourdissant de Par lencre et le sang. Critique anantissant : nouveau don pique du Guide du Matre, vient de Campagne lgendaire. Dfense deux armes : nouveau don. dfense mobile : nouvelle aptitude du protecteur nain. dgts ltaux : correspond aux dgts normaux (par opposition aux dgts temporaires). dgts non-ltaux : correspond aux dgts temporaires. dguisement : correspond changement dapparence. dsespoir foudroyant : correspond motion (dsespoir). dvotion : nouveau pouvoir des compagnons animaux.

GUIDE DE CONVERSION

diable chanes : correspond au kyton. diable barbel : nouveau monstre, aussi appel harnatula. diable barbu : correspond lhamatula. diable cornu : correspond au cornugon. diable gel : correspond au gelulon. diable osseux : correspond losyluth. disciple draconien : nouvelle classe de prestige, vient de Par lencre et le sang. Discret : nouveau don (vient de Les Royaumes Oublis). Dispense de composantes matrielles : nouveau don (vient de Par lencre et le sang). Doigts de fe : nouveau don. duelliste : nouvelle classe de prestige, vient de De chair et dacier. Dur cuir : nouveau don. cole suprieure : nouveau don (vient de Les Royaumes Oublis). Efficacit des sorts suprieure : nouveau don (vient de Les Royaumes Oublis). empathie sauvage : nouvelle aptitude des druides et des rdeurs, correspond la comptence Empathie avec les animaux. endurance de lours : correspond endurance. endurance de lours de groupe : nouveau sort [Dru 6, Ens/Mag 6, Pr 6]. pieu : nouvelle arme. Escamotage : correspond la comptence Vol la tire.

Redgar

espoir : correspond motion (espoir). esquive instinctive suprieure : correspond laptitude de classe esquive instinctive (ne peut tre pris en tenaille). esquive instinctive : correspond laptitude de classe esquive instinctive (bonus de Dex la CA). esquive surnaturelle : correspond laptitude de classe esquive extraordinaire. Extension de zone deffet : nouveau don (vient de Magie de Faern). Familier suprieur : nouveau don du Guide du Matre (vient de Les Royaumes Oublis). fatigue : nouveau sort [Ens/Mag 0]. flin marin : correspond au lion de mer. fivreux : nouvel tat prjudiciable. Fin limier : nouveau don. fltrissement vgtal : nouveau sort [Dru 4, Ens/Mag 5], correspond fltrissement de Gardiens de la foi. force de taureau de groupe : nouveau sort [Dru 6, Ens/Mag 6, Pr 6]. Fourberie : nouveau don. frappe ki : correspond laptitude de moine Ki. Fraternit animale : nouveau don. Funambule : nouveau don. gauth : nouveau monstre, vient de Monstres de Faern. githyanki : nouveau monstre, vient du Manuel des psioniques. githzera : nouveau monstre, vient du Manuel des psioniques. glyphe de garde suprme : correspond glyphe de garde divin. grce fline de groupe : nouveau sort [Bard 6, Dru 6, Ens/Mag 6]. grand basilic des abysses : nouveau monstre, version volue du basilic. grand pas : nouveau sort [Dru 1, Rd 1, Voyage 1]. grand tertre : correspond le grand tertre. hache de guerre naine : correspond une hache darmes de nain. hache double orque : correspond une hache double dorque. hbtement de monstre : nouveau sort [Bard 2, Ens/Mag 2]. hrosme suprme : nouveau sort [Bard 5, Ens/Mag 6]. hrosme : nouveau sort [Bard 2, Ens/Mag 3]. hirophante : nouvelle classe de prestige, vient de Les Royaumes Oublis. idiotie : nouveau sort [Ens/Mag 2]. immobilisation de monstre de groupe : nouveau sort [Ens/Mag 9]. immobilisation de personne de groupe : nouveau sort [Ens/Mag 7]. immunit contre les sorts suprme : nouveau sort [Pr 8]. Incantation animale : nouveau don, vient de Les matres de la nature. invitable : nouveaux monstres (kolyarut, marut et zlekhut), viennent du Manuel des Monstres 2. Inspiration durable : nouveau don pique du Guide du Matre, vient de Campagne lgendaire. inspiration intrpide : nouvelle aptitude de barde. Interception de projectiles : nouveau don, vient de De chair et dacier. lonal : nouveau monstre, un guardinal, vient du Manuel des Monstres 2. licorne, destrier cleste : nouveau monstre. lien : nouveau pouvoir des compagnons animaux. Magicien Rouge : nouvelle classe de prestige, vient de Les Royaumes Oublis. magie des ombres suprme : correspond grande magie des ombres. Matrise du combat deux armes : nouveau don, vient de Les matres de la nature. matrise du style de combat : nouvelle aptitude de rdeur. malus darmure aux tests : correspond la pnalit darmure. Maniement des boucliers : correspond au don Maniement du bouclier. Maniement du pavois : nouveau don.

GUIDE DE CONVERSION
Illus. de T. Lockwood

Maniement dune arme de guerre : correspond au don Maniement des armes de guerre. Maniement dune arme exotique : correspond au don Maniement des armes exotique. mdaillon de Sagesse : correspond la perle de Sagesse. mtamorphose funeste : nouveau sort [Dru 5, Ens/Mag 5]. Mticuleux : nouveau don. moment de prescience : nouveau sort [Chance 8, Ens/Mag 8]. morsure magique suprme : correspond morsure magique aggrave. motif scintillant : nouveau sort [Ens/Mag 8]. mystificateur profane : nouvelle classe de prestige, correspond au mystificateur de Par lencre et le Sang. Ngociation : nouveau don. niveau global quivalent (NGE) : correspond au niveau de personnage effectif (NPE). nue de criquets : nouveau monstre. nue de mille-pattes : nouveau monstre. nue de rats : nouveau monstre. il indiscret suprme : nouveau sort [Ens/Mag 8]. ogre zombi : correspond un zombie de taille G. Persuasion : nouveau don, vient de Dombre et de lumire. pistage acclr : nouvelle aptitude de rdeur. Port des armures intermdiaires : correspond au don Port de larmure intermdiaire. Port des armures lgres : correspond au don Port de larmure lgre. Port des armures lourdes : correspond au don Port de larmure lourde. rage de matre berserker : nouvelle aptitude de barbare. rage sans fatigue : correspond laptitude de barbare plus de fatigue aprs la rage. Rage terrifiante : nouveau don pique du Guide du Matre, vient de Campagne lgendaire. rage : correspond motion (rage). raie manta : nouveau monstre. rapetissement danimal : nouveau sort [Dru 2, Rd 3]. rapetissement de groupe : nouveau sort [Ens/Mag 4]. rayon ardent : nouveau sort [Ens/Mag 2]. rayon dpuisement : nouveau sort [Ens/Mag 3]. rayon polaire : nouveau sort [Ens/Mag 8]. Rechargement rapide : nouveau don, vient de De chair et dacier. recherche des piges : correspond laptitude de roublard piges. Renvoi planaire : nouveau don pique du Guide du Matre, vient de Campagne lgendaire. rsonance : nouveau sort [Bard 6]. ruse du renard : nouveau sort [Bard 2, Ens/Mag 2], vient de Par lencre et le sang. ruse du renard de groupe : nouveau sort [Bard 6, Ens/Mag 6]. sagesse du hibou : nouveau sort [Dru 2, Ens/Mag 2, Pal 2, Pr 2, Rd 2], correspond sagesse de la chouette de Par lencre et le sang. sagesse du hibou de groupe : nouveau sort [Dru 6, Ens/Mag 6, Pr 6]. sanctuaire de Mordenkainen : nouveau sort [Ens/Mag 5], correspond sanctuaire secret de Mordenkainen de Par lencre et le sang. Savoir-faire mcanique : nouveau don. Science de lattaque sournoise : nouveau don pique du Guide du Matre, vient de Campagne lgendaire. Science de lemplacement de sort : nouveau don pique du Guide du Matre, vient de Campagne lgendaire. Science de lennemi jur : nouveau don pique du Guide du Matre, vient de Campagne lgendaire. Science de la bousculade : correspond au don Science de la charge mains nues. Science de la destruction : correspond au don Destruction darme. Science de la feinte : nouveau don. Science de la forme animale lmentaire : nouveau don pique du Guide du Matre, vient de Campagne lgendaire.

Science de la lutte : nouveau don, vient de Le guide de lorient. Science de la mtamagie : nouveau don pique du Guide du Matre, vient de Campagne lgendaire. Science du coup de bouclier : nouveau don, vient de Les gardiens de la foi. Science du coup tourdissant : nouveau don pique du Guide du Matre, correspond Science de luppercut de Campagne lgendaire. Science du renversement : nouveau don. Science du renvoi : nouveau don. science du style de combat : nouvelle aptitude de rdeur. Science du tir de prcision : nouveau don. scrutation suprme : correspond scrutation ultime. sens des piges (+X) : correspond laptitude de barbare et de roublard esquive instinctive (+X contre les piges). simulacre de vie : nouveau sort [Ens/Mag 2], correspond fausse vitalit de Par lencre et le sang. soins importants de groupe : nouveau sort [Dru 8, Pr 7]. soins intensifs de groupe : nouveau sort [Dru 9, Gurison 8, Pr 8]. soins lgers de groupe : correspond cercle de gurison. soins modrs de groupe : nouveau sort [Bard 6, Dru 7, Pr 6]. sommeil profond : nouveau sort [Bard 3, Ens/Mag 3]. Sort de familier : nouveau don pique du Guide du Matre, vient de Campagne lgendaire. Spcialisation martiale suprieure : nouveau don. splendeur de laigle : nouveau sort [Bard 2, Ens/Mag 2, Pal 2, Pr 2], vient de Les Royaumes Oublis. splendeur de laigle de groupe : nouveau sort [Bard 6, Ens/ Mag 6, Pr 6]. squelette humain : correspond un squelette de taille M. style de combat : nouvelle aptitude de rdeur. suggestion de groupe : nouvelle aptitude de barde. Survie : correspond la comptence Sens de la nature. symbole dalination mentale : correspond symbole (alination mentale). symbole dtourdissement : correspond symbole (tourdissement). symbole de douleur : correspond symbole (douleur). symbole de faiblesse : nouveau sort [Ens/Mag 7, Pr 7]. symbole de mort : correspond symbole (mort). symbole de persuasion : correspond symbole (persuasion). symbole de sommeil : correspond symbole (sommeil). symbole de terreur : correspond symbole (terreur). tlportation suprme : correspond tlportation sans erreur. test de caractristique : correspond un jet de caractristique. test de comptence : correspond un jet de comptence. test de niveau de lanceur de sorts : correspond un jet de niveau de lanceur de sorts. test de renvoi des morts-vivants : correspond un jet de renvoi des morts-vivants. thaumaturge : nouvelle classe de prestige. thurge mystique : nouvelle classe de prestige. urgrosh nain : correspond larme urgrosh de nain. vagues de fatigue : nouveau sort [Ens/Mag 5]. vagues dpuisement : nouveau sort [Ens/Mag 7]. varan : correspond au lzard gant. verrou dimensionnel : nouveau sort [Pr 8, Ens/Mag 8], vient de Par lencre et le sang. vision magique suprme : nouveau sort [Ens/Mag 7]. vision magique : nouveau sort [Ens/Mag 3], correspond vision profane de Par lencre et le sang. vitesse suprieure : nouveau pouvoir de destrier de paladin. vol suprieur : nouveau sort [Ens/Mag 5]. volont indomptable : nouvelle aptitude de barbare. Voltigeur : nouveau don, correspond Vritable acrobate, de Dombre et de lumire. zombi humain : correspond un zombi de taille M. zone de silence : nouveau sort [Bard 4], vient de Dombre et de lumire.

GUIDE DE CONVERSION

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Ce glossaire permet aux joueurs ne possdant pas la version originale de D&D de comprendre les termes utiliss dans les supplments qui lui sont destins. Il permet aussi de faciliter la transition entre les deux ditions. abri partiel ngligeable/ lger, partiel consquent, partiel important : correspond une rgle supprime, remplacer par un abri. action alatoire : correspond confusion mineure. Alchimie : correspond la comptence Artisanat (alchimie). Ambidextrie : don supprim, voir Combat deux armes. amiti avec les animaux : sort supprim, voir laptitude de druide et de rdeur compagnon animal). arme chaotique : correspond lobjet magique arme anarchique. arme loyale : correspond lobjet magique arme axiomatique. arme magique suprieure : correspond arme magique suprme. arme maudite : correspond lobjet magique arme impie. arme procurant une allonge importante : correspond arme allonge. Attaques rflexe : correspond au don Attaques rflexes. aura indtectable de Nystul : sort supprim, voir aura magique de Nystul. Botte secrte : correspond au don Attaque en finesse. cercle de douleur : correspond blessure lgre de groupe. cercle de gurison : correspond soins lgers de groupe. camouflage partiel ngligeable/lger, partiel consquent, partiel important : correspond une rgle supprime, remplacer par un camouflage. changement dapparence : correspond dguisement. charme de groupe : correspond charme-monstre de groupe. charme-personne ou animal : correspond charme-animal. comptence rserve : correspond une rgle supprime (ignorer le passage). Connaissance des sorts : correspond Art de la magie. convocation dombre : correspond laptitude de matre des ombres, appel du compagnon ombre. (Le sort convocation dombres est inchang). convocation dombres majeure : correspond convocation dombres suprme. coup mortel : correspond laptitude dassassin attaque mortelle. dgts temporaires : renomms dgts non-ltaux , par opposition aux dgts ltaux. demi-pique : correspond un pieu. Destruction darme : correspond au don Science de la destruction. don spcial : correspond une rgle supprime ( remplacer par don gnral). motion : sort remplac par ses diffrentes versions. Les versions amiti, haine et terreur nont pas dquivalent. motion (dsespoir) : correspond dsespoir foudroyant. motion (espoir) : correspond espoir. motion (rage) : correspond rage. Empathie avec les animaux : cette comptence correspond laptitude de druide et de rdeur empathie sauvage. endurance : correspond endurance de lours. esquive extraordinaire : correspond laptitude de classe esquive surnaturelle.

GLOSSAIRE DES TERMES OBSOLTES DE LDITION 3.0

Illus. de Lidda par J. Foster

esquive instinctive (+X contre les piges) : correspond laptitude de barbare et de roublard sens des piges (+X). esquive instinctive (bonus de Dex la CA) : correspond laptitude de classe esquive instinctive. esquive instinctive (ne peut tre pris en tenaille) : correspond esquive instinctive suprieure. glyphe de garde divin : correspond glyphe de garde suprme. grande magie des ombres : correspond magie des ombres suprme. hache darmes de nain : correspond une hache de guerre naine. hache double dorque : correspond une hache double orque. kama de halfelin : correspond un kama de taille P. lance daron lgre : correspond une lance daron de taille P. lance daron lourde : correspond une lance daron de taille M. Langage secret : comptence supprime, voir Bluff. le grand tertre : correspond grand tertre. Lecture sur les lvres : comptence supprime, voir Dtection. lzard gant : correspond au varan. lion de mer : correspond au flin marin. livre de sorts : correspond au grimoire profane. Maniement des armes de guerre : correspond au don Maniement dune arme de guerre.

GUIDE DE CONVERSION

Lidda

Maniement des armes exotiques : correspond au don Maniement dune arme exotique. Maniement du bouclier : correspond au don Maniement des boucliers. marteau-piolet de gnome : correspond un marteau-piolet gnome. mtamorphe : ce type de monstre est maintenant un sous-type. mtamorphose provoque : sort supprim, voir mtamorphose funeste. monstre primitif : correspond un type de monstre supprim. morsure magique aggrave : correspond morsure magique suprme. niveau de personnage effectif (NPE) : correspond au niveau global quivalent (NGE). nunchaku de halfelin : correspond un nunchaku de taille P. pnalit darmure : correspond au malus darmure aux tests. perle de Sagesse : correspond lobjet magique mdaillon de Sagesse. piges : correspond laptitude de roublard recherche des piges. Port de larmure intermdiaire : correspond au don Port des armures intermdiaires.

Port de larmure lgre : correspond au don Port des armures lgres. Port de larmure lourde : correspond au don Port des armures lourdes. protection contre lnergie ngative : sort supprim, voir protection contre la mort. rapidit de groupe : sort supprim, voir rapidit. Science de la charge mains nues : correspond au don Science de la bousculade. scrutation ultime : correspond scrutation suprme. Scrutation : comptence supprime. Sens de lorientation : comptence supprime, voir Survie. Sens de la nature : correspond la comptence Survie. siangham de halfelin : correspond un siangham de taille P. symbole : sort remplac par ses diffrentes versions. Les versions dsespoir et discorde nont pas dquivalent. symbole (alination mentale) : correspond symbole dalination mentale. symbole (douleur) : correspond symbole de douleur. symbole (tourdissement) : correspond symbole dtourdissement. symbole (mort) : correspond symbole de mort. symbole (persuasion) : correspond symbole de persuasion. symbole (sommeil) : correspond symbole de sommeil. symbole (terreur) : correspond symbole de terreur. tlportation sans erreur : correspond tlportation suprme. Uppercut : correspond au don Coup tourdissant. urgrosh de nain : correspond larme urgrosh nain. Vol la tire : correspond la comptence Escamotage.

GUIDE DE CONVERSION

Dans la plupart des cas, les supplments existants ont besoin de pas ou peu dadaptations. Tout dpend du temps que vous avez pour prparer vos aventures et de votre envie de suivre exactement les rgles. Si un peu dapproximation ne vous gne pas, les profils des PNJ et des monstres peuvent tre utiliss tels quels, sans leur appliquer les modifications de la premire partie de ce livret. Vous trouverez nanmoins plus loin quelques indications importantes pour les monstres. Les lments concernant plus directement les personnages des joueurs (cest--dire les classes de prestige, les dons et les sorts) ncessitent un peu plus dattention, mais souvent galement assez peu de modifications. Il suffit dignorer les comptences supprimes (Langage secret, Lecture sur les lvres, Scrutation et Sens de lorientation) et de remplacer les autres par leur nouvel quivalent (Alchimie par Artisanat (alchimie), Connaissance des sorts par Art de la magie, Empathie avec les animaux par laptitude de classe empathie sauvage, Sens de la nature par Survie et Vol la tire par Escamotage). De mme, quelques aptitudes de classe doivent tre prises en compte, notamment pour le moine : ki (+1) correspond frappe ki (loyale) et ki (+3) correspond frappe ki (adamantium), et, pour le druide, forme animale (animaux sanguinaires) correspond forme animale (plante). Enfin, le MJ peut appliquer aux listes de sorts des modifications semblables celles effectues aux classes de base (passer pattes daraigne au 2e niveau par exemple).

ADAPTATION DES SUPPLMENTS

LES MONSTRES, VERSION SIMPLE


Mme si vous pouvez utiliser directement les monstres des ouvrages existants (comme le Manuel des Monstres 2), quelques donnes doivent tre modifies. Type et sous-type. Les types mtamorphe et monstre primitif ont t supprims. Mtamorphe est maintenant un sous-type. La plupart des mtamorphes deviennent des humanodes (mtamorphe). Les monstres primitifs deviennent des animaux (comme les dinosaures) ou des cratures magiques (comme les hydres). Espace et allonge. Dans ldition 3.5, lespace occup est toujours carr. Voir la Table 84 du Manuel des Joueurs.

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Rduction des dgts. Ce pouvoir spcial a t compltement transform pour cette dition. La valeur de rduction est souvent moins leve et elle est ignore par un type dattaque ou de matriau plutt que par une valeur de bonus daltration des armes magiques. Les tableaux suivants donnent des indications gnrales, modifier selon le monstre.
FP du monstre Valeur de rduction des dgts 14 5 514 10 1520 15* * La rduction des dgts dun monstre de ce niveau est plus difficile ignorer. Il faut satisfaire deux conditions, par exemple fer froid et bonne pour un dmon, ou argent et malfique pour un guardinal. Rduction ignore par ... Type de monstre Adamatium Crature artificielle Argent Monstre de sous-type mtamorphe, Extrieur de la Loi (diables, guardinals) Bonne Monstre de sous-type Mal Chaotique Monstre de sous-type Loi (mais Bien/Mal est prioritaire) Contondant Monstre anciennement immunis aux armes tranchantes et perforantes pique Monstre de FP 20 ou plus Fer froid Fe, Extrieur du Chaos (dmons, slaads, ladrins) Loyale Monstre de sous-type Chaos (mais Bien/Mal est prioritaire) Magie Tous Mal Monstre de sous-type Bien Tranchant ou perforant Monstre anciennement immunis aux armes contondantes

GUIDE DE CONVERSION

Un hirophante

Illus. du hirophante de B. Snoddy

LES MONSTRES, VERSION COMPLEXE


Les monstres obtiennent maintenant des comptences et des dons de la mme faon que les personnages. Ils obtiennent un certain nombre de points de comptence par DV, auquel on applique le modificateur dIntelligence et qui est quadrupl pour le premier DV (voir le Chapitre 4 du Manuel des Monstres. Tous les monstres intelligents obtiennent un don au niveau 1 et un don supplmentaire tous les trois DV.

Pour les MD les plus consciencieux, cela signifie quon peut recalculer les modificateurs de comptences et la liste des dons des monstres des livres prcdents. La diffrence nest cependant pas fondamentale et les donnes prcdentes peuvent tre conserves telles quelles sans que cela ne cause de problme en jeu. Un compromis raisonnable consiste choisir de nouveaux dons pour la crature si son nouveau total est suprieur lancien et ne pas modifier ses comptences.
DV 12 35 68 911 1213 1517 Nombre de dons 1 2 3 4 5 6 DV 1820 2123 2426 2729 +3 Nombre de dons 7 8 9 10 +1

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CE GUIDE VOUS PERMETTRA DE PASSER EN DOUCEUR DE LA 3.0 LA 3.5.

Convertissez vos anciens personnages en 5 minutes. Dcouvrez les nouveaux pouvoirs des races, des classes, les nouvelles comptences et dons. Tous les nouveaux sorts et les modifications de la magie sont recenss. Un glossaire exhaustif de tous les termes de ldition 3.5. Et une mthode rapide pour adapter tout vos anciens supplments.

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