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2.1.

Transformaciones bidimensionales Traslacin Se aplica una traslacin en un objeto para cambiar su posicin a lo largo de la trayectoria de una lnea recta de una direccin de coordenadas a otra. Convertimos un punto bidimensional al agregar las distancias de traslacin, tx y ty la posicin de coordenadas original (x,y) El par de distancia de traslacin se llama vector de traslacin o vector de cambio. Se pueden expresar las ecuaciones anteriores en una sola ecuacin matricial al utilizar vectores de columna para representar las posiciones de coordenadas y el vector de traslacin Los polgonos se trasladan al sumar el vector de traslacin a la posicin decoordenadas de cada vrtice y se vuelve a generar el polgono utilizando un nuevo conjuntode coordenadas y vrtices y las especificaciones actuales de los atributos.

Rotacin Se aplica una rotacin bidimensional en un objeto al cambiar su posicin a lo largo de la trayectoria de una circunferencia en el plano de xy . Para generar una rotacin, especificamos un ngulo de rotacin y la posicin (x r , y r ) del punto de rotacin (o punto pivote) en torno al cual se gira el objeto.

Escalacin Una transformacin de escalacin altera el tamao de un objeto. Se puede realizar esta operacin para polgonos al multiplicar los valores de coordenadas (x, y) de cada vrtice por los factores de escalacin s x y s y para producir las coordenadas transformadas (x, y )

2.2. Coordenadas homogneas y representacin matricial En las aplicaciones de diseo y de creacin de imgenes, realizamos traslaciones, rotaciones y escalaciones para ajustar los componentes de la imagen en sus posiciones apropiadas. En este tema consideramos cmo se pueden volver a formular las representaciones de la matriz de modo que se pueden procesar de manera eficiente esas secuencias de transformacin. Es posible expresar cada una de las transformaciones bsicas en la forma de matriz general con las posiciones de coordenadas P y P representadas como columnas de vector.2.15.P'=M1P+M 2.3. Composicin de transformaciones bidimensionales Con las representaciones de matriz del tema anterior, podemos establecer una matriz para cualquier secuencia de transformaciones como una matriz de transformacin compuesta al calcular el producto de la matriz de las transformaciones individuales. La creacin de productos de matrices de transformacin a menudo se conoce como concatenacin o composicin de matrices. Traslaciones, rotaciones y escalaciones Traslaciones Se se aplican dos vectores de traslacin sucesivos (tx1, t y1) y (tx2 , t y2 ) en la posicin de coordenadas P, la localizacin transformada final P, la localizacin transformada final P se calcula como:2.23.P'=T(t x2,t2)T(tx1,ty1)P}{=T(tx2, 2)T(t x1,t y1)}{P Donde se representan P y P como vectores de columna de coordenadas homogneas. Podemos verificar este resultado al calcular el producto de la matriz para las dos agrupaciones asociativas. Asimismo, la matriz de transformacin compuesta para esta secuencia de transformaciones. Rotaciones

Dos rotaciones sucesivas que se aplican en el punto P producen la posicin transformada 2.26.P'=R(2)R(1){P}=R(2){ (1)}P Al multiplicar las dos matrices de rotacin, podemos verificar que dos rotaciones sucesivas son aditivas Rotacin del punto pivote general Con un paquete grfico que slo ofrezca una funcin de rotacin para girar objetos con respecto del origen de las coordenadas, podemos generar casi cualquier punto pivote seleccionado (xr, yr) al realizar la siguiente secuencia de operaciones de traslacin-rotacin-traslacin: 1. Traslade el objeto de modo que se mueva la posicin del punto pivote al origen de las coordenadas. 2. Gire el objeto con respecto del origen de las coordenadas

Escalacin del punto fijo general La siguiente figura ilustra una secuencia de transformacin para producir escalacin con respecto de una posicin fija seleccionada (xf,f) al utilizar una funcin de escalacin que slo puede escalar en relacin con el origen de las coordenadas

Propiedades de concatenacin La multiplicacin de matrices es asociativa. Para tres matrices cualesquiera A, B y C, el producto matricial ABC se puede llevar a cabo al multiplicar primero a por B o multiplicar primero B por C:2.35.A BC=( A B)C =A( BC) Por tanto, podemos evaluar los productos matriciales al utilizar una agrupacin asociativa ya sea de izquierda a derecha o de derecha a izquierda. Por otro lado, los productos de la transformacin tal vez no sean conmutativos. En general el producto matricial AB no es igual que BA. Esto significa queremos trasladar y girar un objeto, debemos tener cuidado sobre el sentido en que se evala la matriz compuesta.

2.4. Transformacin ventana-rea de vista Algunos paquetes grficos permiten que el programador especifique coordenadas de primitivas de salida en un sistema de coordenadas de mundo de punto flotante, usando las unidades que sean relevantes para el programa de aplicacin: angstroms, micras, metros, millas, aos luz, etctera. Se emplea el trmino de mundo porque el programa de aplicacin representa un mundo que se crea o presenta interactivamente para el usuario.

2.6. Representacin matricial de transformaciones tridimensionales As como las transformaciones bidimensionales se pueden representar con matrices de3 X 3 usando coordenadas homogneas, las transformaciones tridimensionales se pueden representar con matrices de 4 X 4, siempre y cuando usemos representaciones de coordenadas homogneas de los puntos en el espacio tridimensional. As, en lugar de representar un punto como (x, y, z), lo hacemos como (x, y, z, W), donde dos de estos cudruplos representan el mismo punto si uno es un multiplicador distinto de cero del otro: no se permite el cudruplo (0, 0, 0, 0). Como sucede en el espacio bidimensional, la representacin estndar de un punto. 2.7. Composicin de transformaciones tridimensionales En este apartado se analizar la forma de componer matrices de transformacin tridimensionales usando un ejemplo. El objetivo es transformar los segmentos de lnea dirigida P1P2yP1P3 en la figura 2.18 de su posicin inicial en la parte (a) a su posicin final en la parte (b). De esta manera, el punto P1 se trasladar al origen P1P2 quedar en el eje positivo y P1P3 Quedar en la mitad del eje positivo del plano (x, ). Las longitudes de las lneas no se vern afectadas por la transformacin.

Las transformaciones entre sistemas de coordenadas cartesianos se llevan a cabo con una secuencia de transformaciones traslacin. Rotacin que hacen que los dos sistemas coincidan. Especificamos el origen de coordenadas y vectores de eje

para un marco de referencia respecto al marco de referencia original. En un sistema bidimensional, un vector define completamente las direcciones del eje de coordenadas; pero en un sistema tridimensional, hay que especificar dos de las tres direcciones de los ejes. Las transformaciones geomtricas son transformaciones afines. Esto es, pueden expresarse como una funcin lineal de posiciones de coordenadas. Traslacin, rotacin y escalacin son transformaciones afines. Transforman lneas paralelas en lneas paralelas y posiciones de coordenadas finitas en posiciones finitas. ________________________________________________________ Conceptos para glosario de trminos de la unidad Coordenadas Homogneas En matemticas, y ms concretamente en geometra proyectiva, las coordenadas homogneas son un instrumento usado para describir un punto en el espacio proyectivo. Fueron introducidas por el matemtico alemn August Ferdinand Mbius en el ao 1837. Tambin pueden usarse como un sistema alternativo de coordenadas para trabajar en el espacio eucldeo, pues ste puede verse como un subconjunto del espacio proyectivo. De ese modo, las coordenadas homogneas son ampliamente usadas en infografa para la representacin de escenas en tres dimensiones. Su notacin en forma matricial se emplea en bibliotecas de programacin grfica en 3D como OpenGL y Direct3D. En coordenadas homogneas, todo punto bidimensional est definido por tres coordenadas. De tal modo que un punto de dimensiones x, y, se lo representa por la terna: x / w, y / w, w. Matemticamente, las coordenadas x y y se hallan dividiendo los dos primeros nmeros entre el tercero, respectivamente. En dos dimensiones, su valor se puede encontrar ms fcilmente si w = 1, por simplificacin. En tres dimensiones, suele ocurrir lo mismo w = 1. Bsicamente, se trata de ampliar el plano eucldeo (en el caso bidimensional) al plano proyectivo, es decir, incluirle los puntos impropios o del infinito. As, un punto impropio es aquel donde w = 0. Una consecuencia de esta escritura es que un punto propio tiene infinitas formas de escribirlo, todo depender de los cocientes x / w y y / w (con w distinto de 0). pila o stack( en programacin) Una pila (stack en ingls) es una lista ordinal o estructura de datos en la que el modo de acceso a sus elementos es de tipo LIFO (del ingls Last In First Out, ltimo en entrar, primero en salir) que permite almacenar y recuperar datos. Esta

estructura se aplica en multitud de ocasiones en el rea de informtica debido a su simplicidad y ordenacin implcita de la propia estructura. Para el manejo de los datos se cuenta con dos operaciones bsicas: apilar (push), que coloca un objeto en la pila, y su operacin inversa, retirar (o desapilar, pop), que retira el ltimo elemento apilado. En cada momento slo se tiene acceso a la parte superior de la pila, es decir, al ltimo objeto apilado (denominado TOS, Top of Stacken ingls). La operacin retirar permite la obtencin de este elemento, que es retirado de la pila permitiendo el acceso al siguiente (apilado con anterioridad), que pasa a ser el nuevo TOS. Por analoga con objetos cotidianos, una operacin apilar equivaldra a colocar un plato sobre una pila de platos, y una operacin retirara retirarlo. Las pilas suelen emplearse en los siguientes contextos: Evaluacin de expresiones en notacin postfija (notacin polaca inversa). Reconocedores sintcticos de lenguajes independientes del contexto Implementacin de recursividad.

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