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Equipe QUA Amanda Giro Gabriela Ferreira Gergia Sousa Joo Paulo Barbosa

Apresentao Geral Recurso Digital Software Educacional a ser utilizado como ferramenta de aprendizagem de gneros textuais. Cliente EEF Joaquim Francisco de Sousa Filho. Coordenadora Pedaggica Germana. Pblico-Alvo O produto ser utilizado por crianas do ensino fundamental I (2 ao 5 ano) na faixa etria de 7 14 anos. A escola tem como plano pedaggico para o ano de 2014 trabalhar os diversos gneros textuais em todas as turmas durante o 4 bimestre. Motivao A motivao surgiu de uma conversa descontrada entre os participantes da equipe sobre o quanto os alunos de um dos componentes eram ativos e inquietos. Discutindo as mudanas que deveriam acontecer na preparao desses alunos, bem como repensando nos processos educacionais utilizados hoje em dia pela comunidade cientfica, e o possvel papel social do trabalho em questo, decidiu-se propor a coordenadora pedaggica de um dos projetos a elaborao de um recurso digital com nfase em estruturas narrativas em diferentes gneros, para que os alunos pudessem compreender atravs de jogos simples, aquilo que era trabalhado em sala de aula. Justificativa muito importante valorizar o perodo da brincadeira do estudante, nota-se ao longo da histria que muitos estudiosos passaram a dar importncia a brincadeira como forma de aprendizado, e ento, houve uma evoluo. A brincadeira ganhou mais desenvoltura nos aspectos cognitivos, pois de uma atividade ldica passou a dar contribuies importantes na rea de aquisio do conhecimento. Auxiliando no processo de aprendizagem e

deixando de ser uma prtica na educao infantil, podendo ser utilizada durante todos os nveis de ensino. Alm disso, preciso conscientizar equipes pedaggicas para a importncia da formao desses alunos, aguando as suas percepes, afetividade, expresso, sentido, crtica e estimular sua criatividade, bem como ampliar seus referenciais de mundo, suas formas de interao e construo da sua viso do universo em questo. Segundo Freitas e Assis (2006), [...] a inteligncia da criana constitui-se de pensamentos que passam a ser representados por meio da linguagem (signos coletivos), dos smbolos individuais (imitao diferida, imagem mental e jogo simblico) e do desenho, que so as manifestaes ou condutas de representao da funo simblica. Por meio delas, a criana tem a possibilidade de criar um mundo de faz-de-conta, na medida de seus desejos, como forma de atender as suas necessidades. Deacordo com Brougre (1997), o brincar exige uma aprendizagem; sendo assim, o professor ter este papel fundamental de inserir a criana na brincadeira, criando espaos, oportunidades e interagindo com ela. Material e Mtodos A partir das ideias citadas, dirigiu-se a construo de um software educativo na plataforma Adobe Flash, abrangendo as disciplinas Educao, Cognio e Tecnologias, Narrativas e Multimdia Interativas, Lgica de Programao e Comunicao Visual. A temtica dos jogos e atividades, ter nfase em gneros textuais e na construo de narrativas, pois, segundo os Parmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 1997), ensinar a escrever textos torna-se uma tarefa muito difcil fora do convvio com textos verdadeiros, com leitores e escritores verdadeiros e com situaes de comunicao que os tornem necessrios. Fora da escola escrevem-se textos dirigidos a interlocutores de fato. Todo texto pertence a um determinado gnero, com uma forma prpria, que se pode aprender. Quando entram na escola, os textos que circulam socialmente cumprem um papel modalizador, servindo como fonte de referncia, repertrio textual, suporte da atividade intertextual. A diversidade textual que existe fora da escola pode e deve estar a servio da expanso do conhecimento letrado do aluno. A ideia principal trabalhar diferentes tipos de texto de uma forma simples e objetiva. Combinar elementos de design do recurso, a partir do gnero trabalho. Numa das conversas, a coordenadora citou o uso de literatura de cordel, e foi conversada a possibilidade do uso de um design baseado em xilogravuras, comuns do cordel escrito. A proposta baseia-se em ajudar os alunos a criarem o universo relacionado narrativa que lhes apresentada. Quanto ao uso de jogos como atividades educativas, discutiu-se o uso de quebra-cabea simples, palavras-cruzadas, caa-palavras, jogos de cartas, ambos referentes a palavras e questionamentos narrativa utilizada, utilizando processos cognitivos, competitivos, cooperativos, individuais e em grupo. Referncias FREITAS, Maria Luisa de Lara Uzun de; ASSIS, Orly Zucatto Mantovani de. Os aspectos cognitivo e afetivo da criana avaliados por meio das manifestaes da funo simblica. Revista Eletrnica Cincias & Cognio. 2006.

BROUGRE, G. Brinquedo e cultura. So Paulo: Cortez Editora, 1997 BRASIL. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros curriculares nacionais: lngua portuguesa (ensino de primeira quarta sries). Braslia, DF: Secretaria de Educao Fundamental, 1997.

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