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Algoritmos - Concepto
Mtodo para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos, definidos y finitos.
Preciso: Indica el orden de cada paso. Definido: Si se sigue el algoritmo varias veces debe producir el mismo resultado. Finito: Tiene fin. Nmero definido de pasos
Departamento de Ciencia de la Computacin
Algoritmos - Propiedades
Debe tener un fin o terminacin Debe dar alguna indicacin de haber logrado el objetivo o no.
Ejemplos:
Algoritmos - Mtodos
Los mtodos usuales algoritmos son:
para
representar
Narrativa
Problema: Sumar 3 nmeros enteros.
Solucin algortmica:
Tomo el primer nmero, tomo el segundo y lo sumo con el primero. Tomo el tercer nmero y lo agrego a lo que llevaba. Enseo el resultado de la suma.
Diagrama de flujo
Problema: Sumar 3 nmeros enteros.
Inicio
Num1 Num2
Res Num1 + Num2
Solucin algortmica:
Fin
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Pseudocdigo
Problema: Sumar 3 nmeros enteros.
Solucin algortmica:
Inicio Leer Num1 Leer Num2 Res Num1 + Num2 Leer Num3 Res Res + Num3 Escribir Res Fin
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Tomar la tetera Llenarla de agua Encender el fuego (estufa) Colocar la tetera en el fuego (estufa) Esperar mientras no haya hervido el agua Tomar una taza de t Tomar una bolsa de t Colocar la bolsa de t en la taza Apagar el fuego (estufa) Llenar la taza con agua de la tetera Mientras no est listo el t
Esperar
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Narrativa
___ El pez se traga el anzuelo. ___ Enrollar el sedal. ___ Tirar el sedal al agua. ___ Llevar el pescado a casa. ___ Quitar el Anzuelo de la boca del pescado. ___ Poner carnada al anzuelo. ___ Sacar el pescado del agua.
EDUCACIN BSICA. ALGORITMOS Y PROGRAMACIN. Fundacin Gabriel Piedrahita Uribe. http://www.eduteka.org http://www.eduteka.org/AlgoritmosProgramacion.php
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Ejemplo - Narrativa
Ver una pelcula en el cine
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1a. Versin
Solucin algortmica:
1. 2. 3. 4.
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Observaciones
Avanzar pasos
Ej: Ir al paso X.
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Sino Ir al cine
2.
3. Fin Mientras
2.
Al llegar a la taquilla:
1. Si hay entradas entonces comprarla(s) 2. Sino @#!!!&* Ir al paso 4
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Pasar a la sala
1. 2.
3.
4.
Fin Mientras
4. 5. 6.
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Fin Mientras Si encuentro una pelcula buena entonces elegirla Sino desistir de la idea. Ir al paso 6.
2.
3. 4. 5. 6.
Leer direccin de la sala y hora de proyeccin. Elegir un medio de transporte. Salir 1 hora antes de la hora de proyeccin en el medio de transporte elegido. Fin
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Ejercicios
Cambiar una bombilla quemada del techo. Cambiar una llanta pinchada.
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2.
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Continuacin
Ver Diagramas de Flujo - Completo v2.ppt (10-21)
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