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Algoritmos

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Algoritmos - Significado (1/2)


Deriva de la traduccin al latn del apellido del matemtico y astrnomo rabe, Mohamed al-Khowarizmi, en la palabra algorismus, posteriormente ALGORITMO. El inters de l era resolver ciertos problemas de aritmtica y desarroll un nmero de mtodos para hacerlo.
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Algoritmos - Significado (2/2)


Estos mtodos eran presentados como listas de instrucciones especficas (muy parecidas a una receta) y su nombre se ha asociado a tales mtodos.
A al-Khowarizmi se le considera el padre de la algoritmia (ciencia que trata de los algoritmos), conjuntamente con Euclides.
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Algoritmos - Concepto
Mtodo para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos, definidos y finitos.

Preciso: Indica el orden de cada paso. Definido: Si se sigue el algoritmo varias veces debe producir el mismo resultado. Finito: Tiene fin. Nmero definido de pasos
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Algoritmos - Propiedades

Debe tener un inicio Pasos individuales No debe ser ambiguo

Siempre se sabe que accin tomar

Debe tener un fin o terminacin Debe dar alguna indicacin de haber logrado el objetivo o no.

En general, no requiere que de una respuesta correcta.


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Ejemplos:

Agregue un poco de sal (ambiguo)


Agregue 5 gramos de sal (definido)

Si el nmero es grande, rstele 5 (ambiguo)


Si el nmero es mayor a 200, rstele 5 (definido) Avance unos metros, cruce y avance otro poco (ambiguo) Avance 250 metros, cruce a la derecha y avance 50 metros (definido)
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Algoritmos - Mtodos
Los mtodos usuales algoritmos son:

para

representar

Narrativa (Lenguaje espaol)


Diagramas: De Flujo, UML, etc.
Ver Diagramas de Flujo - Completo v2.ppt (1-9)

Lenguaje de especificacin de algoritmos (pseudocdigo)


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Narrativa
Problema: Sumar 3 nmeros enteros.

Solucin algortmica:
Tomo el primer nmero, tomo el segundo y lo sumo con el primero. Tomo el tercer nmero y lo agrego a lo que llevaba. Enseo el resultado de la suma.

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Diagrama de flujo
Problema: Sumar 3 nmeros enteros.

Inicio

Num1 Num2
Res Num1 + Num2

Solucin algortmica:

Num3 Res Res + Num3 Res

Fin
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Pseudocdigo
Problema: Sumar 3 nmeros enteros.

Solucin algortmica:
Inicio Leer Num1 Leer Num2 Res Num1 + Num2 Leer Num3 Res Res + Num3 Escribir Res Fin

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Dudas, Preguntas, Cansancio ???

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Narrativa - Preparar una taza de T

Tomar la tetera Llenarla de agua Encender el fuego (estufa) Colocar la tetera en el fuego (estufa) Esperar mientras no haya hervido el agua Tomar una taza de t Tomar una bolsa de t Colocar la bolsa de t en la taza Apagar el fuego (estufa) Llenar la taza con agua de la tetera Mientras no est listo el t

Esperar

Fin Mientras Si me gusta el azcar entonces agregar 2 cucharaditas


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Narrativa

Problema: Ordenar los pasos para pescar:


___ El pez se traga el anzuelo. ___ Enrollar el sedal. ___ Tirar el sedal al agua. ___ Llevar el pescado a casa. ___ Quitar el Anzuelo de la boca del pescado. ___ Poner carnada al anzuelo. ___ Sacar el pescado del agua.

EDUCACIN BSICA. ALGORITMOS Y PROGRAMACIN. Fundacin Gabriel Piedrahita Uribe. http://www.eduteka.org http://www.eduteka.org/AlgoritmosProgramacion.php

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Ejemplo - Narrativa
Ver una pelcula en el cine

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1a. Versin

Solucin algortmica:
1. 2. 3. 4.

Ir al cine Comprar una entrada Ver la pelcula Regresar a casa

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Observaciones

Pasos con condiciones

Ej: Si me gusta la pelcula entonces voy a verla

Pasos que se repiten

Ej: Mientras haya personas en la cola


Esperar Avanzar en la cola Fin Mientras

Avanzar pasos

Ej: Ir al paso X.
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2a. Versin (1/2)


1.

Ver la cartelera de cines


1. 2.

Si no proyectan la pelcula entonces


1. Ir al paso 6

Sino Ir al cine

2.

Comprar una entrada


1.

Si hay cola entonces


1. Formarse en la cola 2. Mientras haya ms personas adelante
1. Avanzar en la cola

3. Fin Mientras
2.

Al llegar a la taquilla:
1. Si hay entradas entonces comprarla(s) 2. Sino @#!!!&* Ir al paso 4
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2a. Versin (2/2)


3.

Pasar a la sala
1. 2.

3.

Localizar la(s) butaca(s) Apagar el celular Mientras proyectan la pelcula


1. Ver la pelcula

4.

Fin Mientras

4. 5. 6.
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Abandonar el Cine Volver a casa Fin


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3a. Versin Paso1


1.

Ver cartelera de cines


1.
2. 3.

Tomar el peridico Mientras no lleguemos a la pgina de carteleras


1. Pasar la hoja

Fin Mientras Si encuentro una pelcula buena entonces elegirla Sino desistir de la idea. Ir al paso 6.

2.

Elegir una pelcula


1. 2.

3. 4. 5. 6.

Leer direccin de la sala y hora de proyeccin. Elegir un medio de transporte. Salir 1 hora antes de la hora de proyeccin en el medio de transporte elegido. Fin
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Ejercicios

Desarrolle los algoritmos narrativos que resuelvan los siguientes problemas:


1.

Cambiar una bombilla quemada del techo. Cambiar una llanta pinchada.
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2.
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Continuacin
Ver Diagramas de Flujo - Completo v2.ppt (10-21)

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