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Modelo mental -> Como as pessoas entendem o funcionamento de algo.

Design de interao -> Projeto da forma como as pessoas usaro um produto interativo. -Parte do design de experincias, pois a interao do usurio com o produto ajuda a construir sua experincia com esse produto. - Foco est na integrao, ao realizada pelo usurio sobre o sistema e na resposta emitida por este usurio; Engenharia de Usabilidade-> Construo de interfaces fceis de serem usadas (usabilidade = facilidade de uso) para os produtos interativos. - Foco est na interface do sistema que utilizada para ao do usurio e que emite as respostas para ele. - Focada em requisitos no funcionais como os requisitos de usabilidade. Ciclo Interativo Interface -> Deve traduzir as informaes que um participante transmite para que o outro as possa entender. Modelo de interao -> Ajuda a compreender o que est acontecendo e nos ajuda a identificar as origens do problema. Fase de Execuo do modelo de Norman -> Estabelece os objetivos, formulao da inteno, especificao da sequencia das aes, execuo da ao. (O sistema processa a ao do usurio e apresenta uma resposta) Fase de Avaliao do modelo de Norman -> Percepo do estado do sistema, interpretao do estado do sistema, avaliao do estado do sistema em relao aos objetivos e intenes formulados. O usurio comea um ciclo interativo com a formulao de um objetivo e uma tarefa para alcanar aquele objetivo. 1. Tradues 1 Traduo -> Articulao -> Aps a entrada, as intenes do usurio so traduzidas em aes sobre a interface. ENVOLVE O USURIO 2 Traduo -> Execuo -> A linguagem de entrada traduzida na linguagem do sistema como operaes a serem realizadas pelo processador. 3 Traduo -> Apresentao -> O sistema se altera de acordo com as operaes do usurio e, quando atingir um novo estado, deve se apresentar ao usurio atravs dos mecanismos de sadas. 4 Traduo -> Observao -> O usurio observa as sadas e avalia os resultados da interao relativamente ao seu objetivo. ENVOLVE O USURIO GOLFOS: Falhas na interao, normalmente nas fases de Execuo ou Avaliao. Donald Norman as interpretou como distancias a serem atravessadas. 1. Golfo de Avaliao -> Quando o usurio olha para a tela e no consegue interpretar o que est vendo. Exemplo: um texto muito difcil de ler, informaes importantes com cores de baixo contraste, problemas relacionados ao layout, informaes crticas colocadas em lugares errados ou at mesmo quando as informaes no aparecem na tela. 2. Golfo de Execuo -> Quando o usurio no sabe qual sequencia de aes o levar ao objetivo, ele sabe o que fazer, mas no sabe como fazer no mecanismo de entrada. Exemplo: resposta inadequada s aes, se o usurio executa uma ao e no tem o feedback que est chegando no objetivo, ele fica confuso. Metas do design de interao

1. Utilidade: Quando o conjunto de recursos que o produto oferece, ajuda o usurio a resolver os problemas ou a cumprir suas tarefas. 2. Usabilidade: Recursos fceis de serem utilizados, ou seja, facilidade de uso. 2.1 Eficiente: O acesso deve ser simples e objetivo, medida atravs do tempo que o usurio leva para executar os recursos. 2.2 Fcil de ser apreendido: Os usurios no devem gastar muito tempo aprendendo a usar os recursos do produto. Produto intuitivo, a ponto do manual ser dispensado. 2.3 Fcil de lembrar como ser usado: Lembrar como usar o produto, depois de j ter aprendido como faz-lo, mesmo afastado dele a muito tempo. 2.4 Seguro: Evitar que o usurio cometa erros. 3. Acessibilidade: Direitos de acesso aos locais, produtos, softwares, sites, etc., ou seja, a eliminao de barreiras fsicas, de comunicao e de acesso informao. Etapas do design de interao: 1. Compreender e especificar o contexto do uso; 2. Especificar os requisitos de usurio; 3. Projetar Soluo 4. Avaliar o Projeto Principais caractersticas: 1. O projeto interativo, ou seja, a cada ciclo detalhamos, corrigimos e ampliamos cada etapa, criando prottipos cada vez mais completos. 2. Os usurios devem estar envolvidos em todo o projeto. Anlise de Contexto: Importante, pois tem que ter uma compreenso clara dos usurios, das suas tarefas, das presses que sofrem, das interferncias no trabalho, recursos disponveis, etc. Primeiro passo do design de interao. Avaliao das caractersticas humanas 1. Sistema sensorial: A participao humana feita atravs de seus atuadores (dedos, mos, braos, voz, cabea, etc.) A viso humana muito importante. 2. Sistema Cognitivo: Conjunto de processos atravs dos quais adquirimos informaes e desenvolvemos conhecimento. 2.1 Ateno: Ao de concentrar-se em algo. 2.2 Percepo: Apreenso por meio dos sentidos ou da mente. 2.3 Memria: Concentrar e lembrar estados de conscincia passados 2.4 Aprendizagem: Processo de aprender 2.5 Linguagem: Comunicao de ideias e sentimentos atravs de fala, escrita ou gesticulao. 2.6 Raciocnio: Entendimento de atos e fatos. 3. Outas caractersticas: 3.1 Emoes: Estado mental intenso que surge objetivamente e que provoca uma resposta psicolgica positiva ou negativa. 3.2 Relaes sociais: Necessidade de relaes sociais como amor, afeio, sentimentos de pertena. Cada usurio de uma maneira, eles se diferem no sexo, idade, altura, gosto, etc. A anlise de contexto ajuda a entender qual o tipo de pessoa que usar o software, que trabalhos elas realizam e qual a situao em que trabalham. Anlise de Usurios: Elaborar uma lista preliminar de usurios: Criar uma lista de pessoas que se beneficiaro com as funcionalidades do produto a ser desenvolvido. No definir nomes de pessoas, mas sem generalizado, como a profisso.

Descrever as caractersticas dos usurios: Lista de caractersticas humanas relevantes ao projeto, a partir das informaes levantadas na seo anterior. Definio do pblico alvo: Criao de perfis genricos de fcil explicao para os quais sejam possvel identificar pessoas. Refinar os perfis de usurios com base nas informaes obtidas com usurios representativos: Encontrar pessoas que se enquadrem nos perfis criados e busque confirmar ou completar informaes Atualize os registros sobre os usurios com base nas informaes dos compradores aps o lanamento do produto: Informaes ajudaram na execuo de melhorias no projeto. Anlise de tarefas: Deve ser feita antes do incio do projeto de um produto. Entrevistar ou observar os clientes dos usurios ou outros com quem eles interagem podem ajudar em uma melhor anlise da tarefa. Tcnicas para anlise de tarefas: Cenrios e casos de uso, verso baseada na metodologia PRAXIS. Anlise competitiva: Comparar os produtos de outras empresas, para o seu produto ser melhor que os deles, j que conhece os pontos fracos e fortes dos projetos. Coleta de dados: Busca entender quem so os usurios e como eles realizam a tarefa HOJE. 1. Questionrio - Devem ser usados para buscar respostas em questes especficas, a qualidade das perguntas define o sucesso do questionrio, podemos buscar repostas para questes qualitativas e quantitativas. 2. Entrevistas - teis para explorar algumas questes. Face-a-Face e toda entrevista deve ter um roteiro preparado previamente. Utilizada para obter dados qualitativos. 3. Grupos focais Assemelha a entrevista, mas feito com mais de um usurio. 4. Observao Ficar ao lado do usurio, observando todo o processo feito. 5. Estudos de documentao Aprender procedimentos, regulamentos e padres atravs de quaisquer registros formais ou informais.

Requisitos: Contato entre o cliente e o desenvolvedor, devem ser estveis, pois caso contrario a previso de tempo de durao, custo, mo-de-obra necessria, etc. acabariam erradas. So as declaraes de um produto pretendido, o que o cliente precisa que seja feito. 1. Requisitos funcionais: O que o produto ou sistema deve fazer. Esto ligados diretamente as razes do desenvolvimento do produto. 2. Requisitos de dados: Tipo, volatilidade, tamanho, quantidade, persistncia, previso e valor das quantidades de dados exigidos. 3. Requisitos ambientais: Contexto do produto, considerando fsicos, sociais e culturais. 4. Requisitos tecnolgicos: Delimitam o tipo de infraestrutura necessria para a execuo do produto. 5. Requisitos de usabilidade: Foco central do design de interao trata da forma como as pessoas usaro os produtos, em termos de facilidade de uso, de tempo de cada operao, de limite de erros de usurio, etc.

Aceitabilidade Prtica: Custo do produto, compatibilidade, confiabilidade, e sua serventia. Aceitabilidade Social: Indica se o produto socialmente aceito, no submete ao usurio a processos ofensivos ou intrusivos.

Modelagem conceitual: Transformao das necessidades e requisitos em um modelo conceitual que pode ser definido como uma descrio do sistema proposto. Paradigmas de interao: conjunto de pressuposto sobre a interao e o produto. Computao Desktop: Usurios trabalham sozinhos Computao Social: O usurio no trabalha sozinho Computao mvel: Computao pode ser levada para qualquer lugar Computao vestvel: Variao de computao mvel, que os dispositivos esto embutidos nas roupas dos seus usurios. Computao oblqua: Sistemas embutidos no ambiente Realidade virtual: Cortar os sentidos do usurio para que ele perceba apenas o mundo em que est imerso. Realidade aumentada: Aumentar a percepo do mundo real a partir da incluso de dados e representaes geradas por computador. Modo de interao descreve o grau de participao do usurio no processamento de tarefas, isto , o tanto que ele deve se envolver nos passos da tarefa. 1. Instruo-> Grau mais baixo de participao do usurio. O usurio s da instrues ao produto ou sistema, que por sua vez, devolver as respostas prontas. 1.1 Muito usadas em jogos de estratgias, o usurio escolhe a ao que deve ser realizada e o computador executa essa instruo movendo os membros, sem qualquer necessidade de participao do usurio. 2. Conversao-> Se assemelha a um dilogo. 2.1 Usurio e computador trabalham juntos, as interaes so simples e constantes, a ao de um depende da ao do outro. Terminal bancrio, as intenes se resumem a um ou poucos toques na tela e que o usurio s pode escolher entre aquilo que o usurio representa. 2.2 Menus so os principais exemplos de conversao. 2.3 Formulrios so exemplos de conversao 3. Manipulao-> Grau intermedirio. O usurio participa ativamente das tarefas, interagindo constantemente com o produto.O produto oferece mecanismos para que o usurio realize, por conta prpria, as tarefas. 3.1 Usurios manipulam os objetos e percebem o resultado das aes imediatamente. 3.2 Tela multitoque. Estilos de interao define a forma como o usurio executa suas aes no produto e a forma como o produto apresenta suas respostas ao usurio. 1. Linguagens de comando: Proporcionam ao usurio a possibilidade de enviar instrues diretamente a um sistema atravs de comandos especficos 1.1 Possibilita ao usurio construir comandos atravs do teclado que devem poder ser interpretados pelo software da interface para que as funes especficas da aplicao sejam ativadas. 1.2 Comandos SQL, comandos dos sistemas operacionais como DOS, Linux, 1.3 Digitao URLs na pgina web 1.4 Problemas: Necessidade de memorizao, digitao dos comandos um processo relativamente lento. 2. Menus e formulrios: Aplicados em sistema que tem funcionalidade especfica 2.1 Telefones celulares, terminais bancrios, WIMP

2.2 Nas interfaces que empregam o menu, o usurio seleciona uma delas atravs do mouse ou de teclas alfanumricas. 2.3 Estratgias para no ficar muito cheio de opes subdividi-los e organizados em grupos. 2.4 WIMP -> Janela, cones, Menus e Apontadores. Tentativa da Xerox de imitar o Windows.

Casos de Uso: Forma de representar as funcionalidades de um sistema de acordo com as necessidades do usurio Diagramas de caso de uso: Composto pelos casos de uso, pelos atores e pelo relacionamento entre eles, representado graficamente por meio de um diagrama de casos de uso, atravs do qual fica mais fcil enxergar quais so as funes disponveis por cada ator. Casos de Uso: Especificam as interaes entre os atores e o sistema, sem entrar em detalhe da implementao do sistema. Atores: Quaisquer entidade que interagem com o sistema. Relacionamentos: Indica quais atores esto associados a cada caso de uso. Relacionamento de comunicao: Indica quais atores esto associados a qual caso de uso. Relacionamento de incluso: Relacionamento que usa uma rotina pr-definida e compartilhada por vrios casos de uso. Relacionamento de extenso: Inclui o comportamento especificado por outro caso de uso. Relacionamento de Generalizao: Permite que outro caso de uso (ou ator) herde caractersticas de outro caso de uso (ou ator).

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