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NECROMUNDA

secuencia posterior a la batalla


Una vez finalizada la batalla ambos jugadores deben seguir la siguiente secuencia de juego. No es necesario llevar a cabo todos los puntos de esta secuencia de forma inmediata ya que puede ser til dedicar ms tiempo a considerar las nuevas adquisiciones, pero las tiradas de dado necesarias deben efectuarse cuando ambos jugadores estn presentes, o ante una tercera persona neutral. Es conveniente completar toda la secuencia hasta el punto 4 (Recaudacin) justo despus de concluir el escenario.

1.

EFECTO DE LAS HERIDAS

Deber determinarse la gravedad de las heridas de aquellos guerreros que hayan quedado fuera de combate durante la batalla. Se considerar que los guerreros neutralizados al finalizar el combate han quedado fuera de combate si obtienen un resultado de 4, 5 6 en una tirada de 1D6 y por ello tambin deber determinarse la gravedad de sus heridas. Consulta la Tabla de Heridas Graves.

2.

EXPERIENCIA

Debern calcularse los puntos de experiencia obtenidos por cada guerrero y efectuarse los chequeos de experiencia necesarios. Consulta las secciones Experiencia y Escenarios.

3.

TERRITORIOS

Si es necesario, deber actualizarse el listado de territorios. Los territorios pueden conseguirse o perderse segn las reglas especiales del escenario.

4.

RECAUDACIN

Debern determinarse los ingresos generados por los territorios controlados por la banda, tal y como se describe en la seccin Territorio.

5.

COMERCIO

Si se desea, debern reclutarse nuevos guerreros y adquirir nuevos artculos de equipo, tal y como se describe en la seccin Almacn.

6.

ACTUALIZAr la HOJA DE CONTROL

Deber actualizarse la valoracin de la banda, despus de lo cual la banda ya estar preparada para emprender un nuevo escenario.

1. EFECTO DE LAS HERIDAS


Al finalizar cada escenario, algunos guerreros estarn neutralizados o fuera de combate. Es necesario determinar la gravedad de sus heridas antes de jugarse el siguiente escenario. Fuera de combate: tendr que efectuarse una tirada en la Tabla de Heridas Graves para determinar qu le sucede al guerrero. Neutralizado: es posible que los guerreros que estn neutralizados al finalizar el escenario hayan sufrido una herida grave. Tendr que efectuarse una tirada de 1D6: con un resultado de 1 a 3 el guerrero se restablece sin problemas. Si el resultado es de 4 a 6, el guerrero se encuentra fuera de combate y tendr que efectuar una tirada en la Tabla de Heridas Graves. Rasguo: los guerreros que sufren rasguos no han sufrido heridas de consideracin y se restablecen por completo a tiempo de participar en el siguiente escenario. Para emplear la Tabla de Heridas Graves, deber efectuarse una tirada de dos dados, uno tras otro. El primer dado representara las decenas y el segundo las unidades, de forma que unos resultados de 1 y 5 significaran un resultado de 15, unos resultados de 3 y 6 un resultado de 36, etc. Este tipo de tirada se denomina una tirada de 1D66.

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TABLA DE HERIDAS GRAVES (1D66)
11-16 Muerto
El guerrero ha muerto en combate y su cuerpo es abandonado a las ratas mutantes del Submundo. Todas las armas y el equipo del guerrero se pierden.

34-36 Vieja herida de guerra


El guerrero consigue recuperarse, pero la herida afecta ocasionalmente a su salud. Deber efectuarse una tirada de 1D6 antes de cada escenario. Si se obtiene un resultado de 1, su vieja herida le impedir tomar parte en ese combate.

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Heridas mltiples

El guerrero no est muerto, pero ha sufrido muchas heridas graves. Debern efectuarse 1D6 tiradas de 1D6 en esta tabla, repitiendo la tirada si se obtiene un resultado de muerto o recuperacin total.

41-55 Completamente recuperado


El guerrero ha quedado inconsciente o simplemente ha sufrido una herida poco importante de la que puede recuperarse por completo.

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Herida en el pecho

El guerrero ha sido gravemente herido en el pecho. Conseguir recuperarse, pero la herida le ha debilitado y el valor de su atributo de Resistencia se reduce en -1.

56

Intenso odio

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Herida en la pierna

El guerrero ha sido herido en una pierna pero ya no puede moverse tan rpidamente como antes. El valor de su atributo de Movimiento se reduce en -3. Deber determinarse aleatoriamente en qu pierna ha sido herido.

Aunque ha podido recuperarse totalmente, el guerrero ha quedado psquicamente afectado por lo sucedido, desarrollando una intensa enemistad hacia la banda responsable de sus heridas. A partir de ahora el guerrero siente odio hacia lo siguiente (efectuar una tirada de 1D6). 1-2 3-4 5 6 Al enemigo que le ha causado la herida (si no se conoce, al lder de la banda adversaria). Al lder de la banda que le ha causado las heridas. A toda la banda que le ha causado las heridas. A todas las bandas de la misma Casa que la banda que le ha causado las heridas. Si la banda perteneca a la misma Casa del guerrero, deber efectuarse la tirada de nuevo.

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Herida en el brazo

El guerrero ha sido herido en un brazo. Aunque consigue recuperarse, su Fuerza resulta permanentemente reducida en -1 punto al utilizar ese brazo. Deber determinarse aleatoriamente cul es el brazo herido. Hay que tener en cuenta que algunas armas de combate cuerpo a cuerpo utilizan el valor del atributo de Fuerza de quien las empua, como por ejemplo las espadas.

61-63 Prisionero
Al recuperar la conciencia, el guerrero descubre que es prisionero de la banda rival. Los prisioneros pueden ser intercambiados, rescatados o vendidos como esclavos. Si ambas bandas han hecho prisioneros, stos deben cambiarse a razn de uno por uno empezando por las miniaturas de mayor valor. Los dems prisioneros pueden ser liberados a cambio de un rescate pagado por su propia banda si el jugador quiere pagar el precio que pida la banda rival. No existe ningn valor fijado para el precio del rescate: los propios jugadores deben decidirlo. Aquellos jugadores que no sean intercambiados ni rescatados pueden venderse a los Comerciantes como esclavos por 1D6x5 crditos. Los prisioneros intercambiados o rescatados retendrn todas sus armas y equipo; al vender un prisionero como esclavo, tambin se venden las armas y el equipo capturado por sus captores.

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Herida en la cabeza

Una herida grave en la cabeza tiene como resultado que el guerrero quede un poco desequilibrado. Deber efectuarse una tirada de 1D6 al inicio de cada escenario para determinar cmo afecta sta al guerrero. Si se obtiene un resultado de 1 a 3 estar aturdido y confuso, quedando afectado por la regla psicolgica de estupidez. Si se obtiene un resultado de 4 a 6, el guerrero estar dominado por una furia incontrolable, quedando afectado por las reglas psicolgicas de furia asesina.

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Tuerto

El guerrero sobrevive pero ha perdido la visin de un ojo a causa de las heridas. Tendr que determinarse aleatoriamente de qu ojo ha perdido la visin. Un guerrero con un slo ojo debe reducir el valor de su atributo de Habilidad de Proyectiles en -1. Si posteriormente el guerrero queda ciego de su ojo bueno deber abandonar la banda y retirarse.

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Cicatrices horribles

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Parcialmente sordo

El guerrero sobrevive, pero queda parcialmente sordo a causa de las heridas. Un guerrero no sufre ningn inconveniente si est parcialmente sordo; pero si queda parcialmente sordo por segunda vez, el valor de su atributo de Liderazgo se reducir en -1.

El guerrero se recupera de sus heridas pero queda horriblemente desfigurado. Las cicatrices de su deforme cara causan miedo, tal y como se describe en la seccin Reglas Avanzadas del reglamento.

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Cicatrices impresionantes

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Fatiga de combate

El guerrero sobrevive, pero a causa de las traumticas heridas sufridas sus nervios quedan afectados. El nivel de su atributo de Iniciativa se reduce en -1.

El guerrero se recupera pero como prueba de su valor tiene ahora unas cicatrices impresionantes. Sumar +1 al valor de su atributo de Liderazgo. Este bonificador slo puede aplicarse una vez, aunque vuelva a sufrir un resultado de cicatrices impresionantes.

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Sobrevive contra todo pronstico

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Herida en la mano

Por cada herida en la mano, un guerrero pierde 1D3 dedos. Tendr que determinarse aleatoriamente cul es la mano afectada. El valor de su atributo de Habilidad de Armas se reduce en -1. Si un guerrero pierde todos los dedos de una mano no la podr seguir utilizndola ni coger nada con ella y, evidentemente, no podr utilizar ningn arma que deba emplearse con ambas manos.

El guerrero recupera la conciencia solo, en medio de la oscuridad. Sus compaeros le han dado por muerto y sus enemigos no se han fijado en l. A pesar de sus heridas, consigue regresar, luchando contra mutantes, ratas y otros horrores, y superando los incontables peligros del Submundo. Se restablece por completo y, por haber conseguido sobrevivir, obtiene 1D6 puntos de experiencia adicionales.

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2. EXPERIENCIA
Los puntos de experiencia obtenidos se aaden siempre al total de puntos de experiencia de cada guerrero una vez terminado el escenario. Cualquier miembro de banda obtendr 1D6 puntos de experiencia por sobrevivir al escenario, incluso si resulta herido o ha sido capturado.

DESVENTAJA
Cuando una banda se enfrenta a una banda rival con una valoracin de banda superior, sus guerreros obtendrn puntos de experiencia adicionales. Cuanto mayor sea la diferencia entre la valoracin de ambas bandas, ms puntos de experiencia adicionales conseguir la banda de valoracin inferior. El nmero de puntos de experiencia adicionales se indica en la siguiente tabla. El valor de la derecha indica los puntos obtenidos por cada guerrero que sobreviva en caso de conseguir la victoria, y en caso de ser derrotados. Diferencia de Puntos en la Valoracin de la Banda 1 a 49 50 a 99 100 a 149 150 a 199 200 a 249 250 a 499 500 a 749 750 a 999 1,000 a 1,499 1,500+ Puntos de Experiencia Adicionales (Victoria/Derrota) +1/+0 +2/+1 +3/+2 +4/+3 +5/+4 +6/+5 +7/+6 +8/+7 +9/+8 +10/+9

NIVELES DE EXPERIENCIA
Cuando un miembro de la banda acumule puntos de experiencia suficientes podr efectuar un chequeo de experiencia. La siguiente tabla indica cuntos puntos de experiencia debe acumular un guerrero para poder efectuar un nuevo chequeo de experiencia. Este chequeo debe llevarse a cabo inmediatamente despus de finalizar el escenario en el que se hayan conseguido los puntos necesarios para poder efectuar el nuevo chequeo, en cualquier momento en que ambos jugadores estn presentes para presenciar la tirada. Puntos de experiencia 0-5 6-10 11-15 16-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-80 81-100 101-120 121-140 141-160 161-180 181-200 201-240 241-280 281-320 321-360 361-400 401+

Title Novato Inexperto Novato Novato Novato Experimentado Nuevo Pandillero Pandillero Pandillero Pandillero Pandillero Veterano Pandillero Veterano Pandillero Veterano Pandillero Veterano Pandillero Veterano Pandillero Veterano Pandillero Veterano Hroe Hroe Hroe Hroe Hroe Hroe Veterano

Cuando un novato acumula 21 puntos de experiencia o ms pasa a ser un pandillero normal. Debe tenerse en cuenta que un pandillero que llegue a tener 61 ms puntos de Experiencia no se convertir en un pesado ni en un lder de banda, sino que seguir siendo un pandillero, aunque un pandillero veterano particularmente duro y peligroso.

CHEQUEOS DE EXPERIENCIA
Los chequeos de experiencia deben efectuarse inmediatamente despus de la batalla, de forma que ambos jugadores puedan comprobar el resultado. Tendr que efectuarse una tirada de 2D6 y consultarse la Tabla de Chequeos de Experiencia presentada a continuacin.

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CHEQUEOS DE EXPERIENCIA
2D6 Resultado 2 Nueva habilidad. Deber elegirse cualquiera de las Tablas de Habilidades y determinarse aleatoriamente la habilidad obtenida. 3-4 Nueva habilidad. Deber elegirse una de las Tablas de Habilidades permitidas a la banda y determinarse aleatoriamente la habilidad obtenida. 5 Aumento de atributo. Tendr que efectuarse una tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 F; 4 a 6 = +1 A. 6 Aumento de atributo. Tendr que efectuarse una tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 HA; 4 a 6 = +1 HP . 7 Aumento de atributo. Tendr que efectuarse una tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 Iniciativa; 4 a 6 = +1 Liderazgo. 8 Aumento de atributo. Tendr que efectuarse una tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 HA; 4 a 6 = +1 HP . 9 Aumento de atributo. Tendr que efectuarse una tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 Heridas; 4 a 6 = +1 Resistencia. 10-11Nueva habilidad. Deber elegirse una de las Tablas de Habilidades permitidas a la banda y determinarse aleatoriamente la habilidad obtenida. 12 Nueva habilidad. Deber elegirse cualquiera de las Tablas de Habilidades y determinarse aleatoriamente la habilidad obtenida.

INCREMENTO DE ATRIBUTOS
El valor de cada atributo no puede incrementarse por encima del lmite mximo indicado en el perfil de atributos presentado a continuacin. Si uno de los dos atributos indicados en la Tabla de Chequeo de Experiencia ha alcanzado su nivel mximo, el atributo que se incremente 1 punto ser el otro. Si ambos han alcanzado el correspondiente valor mximo, podr aumentar en +1 punto el valor de cualquier otro atributo elegido libremente por el jugador. M HA HP Valores Mximos 10 6 6 F 4 R 4 H 3 I 6 A 3 L 9

TABLA DE HABILIDADES
La siguiente Tabla de Habilidades se emplea para determinar aleatoriamente las habilidades adquiridas por los guerreros a medida que progresan. Si se obtiene un resultado de 2 12 en la tirada en la Tabla de Chequeos de Experiencia podr emplearse cualquiera de las tablas de habilidades para determinar la habilidad, no slo la correspondiente a la Casa y tipo del guerrero.

Casa/guerrero CAWDOR Novato Pandillero Pesado Lder ESCHER Novato Pandillero Pesado Lder DELAQUE Novato Pandillero Pesado Lder GOLIATH Novato Pandillero Pesado Lder ORLOCK Novato Pandillero Pesado Lder VAN SAAR Novato Pandillero Pesado Lder

Agilidad
         

Combate
               

Ferocidad
            

Fuerza
          -

Disparo
                 

Sigilo
        

Tcnica
             

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HABILIDADES DE AGILIDAD
1. Cada de Gato. Una miniatura con la habilidad Cada de Gato dividir a la mitad la fuerza de cualquier impacto sufrido por cadas, redondeando las fracciones al valor entero inferior. 2. Esquivar. Una miniatura con esta habilidad dispondr de una tirada de salvacin de 6+ contra cualquier impacto sufrido por disparos o en combate cuerpo a cuerpo. Es una tirada de salvacin inmodificable, o sea, que no deber aplicarse el modificador a la tirada de salvacin del arma. Esta tirada de salvacin deber efectuarse adems de cualquier tirada de salvacin por armadura. Si una miniatura consigue esquivar el disparo de un arma que utilice una plantilla de rea de efecto, la miniatura deber desplazarse 5 cm. Si con este movimiento consigue abandonar el rea de efecto cubierta por la plantilla, el guerrero no habr sido impactado. De lo contrario resultar impactado aunque haya conseguido esquivar. 3. Destrabarse. Al principio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo la miniatura podr intentar destrabarse del combate dando un salto atrs. Deber efectuarse una tirada de 1D6. Si el resultado obtenido es inferior al valor de su atributo de Iniciativa, podr saltar inmediatamente 5 cm hacia atrs, destrabndose de sus enemigos en combate cuerpo a cuerpo. Si el resultado obtenido es igual o superior al valor de su atributo de Iniciativa, deber permanecer donde estaba y seguir luchando normalmente. 4. Saltar. La miniatura puede saltar 2D6 cm durante su fase de movimiento, adems de su movimiento normal. Puede moverse y saltar, correr y saltar o cargar y saltar, pero slo puede saltar una vez por turno. El salto permite al guerrero saltar por encima de cualquier obstculo de altura no superior a la de un hombre sin penalizacin alguna, incluyendo miniaturas enemigas. Adems, la miniatura podr saltar destrabndose de un combate cuerpo a cuerpo al final de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo sin ninguna penalizacin. El salto puede utilizarse para saltar de una estructura elevada a otra, pero en este caso la miniatura debe indicar que efectuar el salto antes de tirar los dados para determinar la distancia del salto. Si la miniatura no consigue saltar de un extremo a otro, caer al vaco. 5. Desenfundar Rpido. Una miniatura con esta habilidad puede duplicar el valor de su atributo de Iniciativa al desenfundar en un tiroteo. Para ms detalles ver las reglas especiales del escenario Tiroteo. 6. Carrera. La miniatura puede triplicar su capacidad de movimiento al correr o cargar, en vez de duplicarlo como es el caso normalmente. 4. Reputacin de Asesino. Un guerrero con esta habilidad tiene la reputacin de ser un asesino inmoral y depravado, por lo que sus enemigos quedan atemorizados cuando son objetivo de una carga por su parte. El guerrero causar miedo, y el enemigo tendr que efectuar el habitual chequeo de psicologa por miedo. 5. Nervios de Acero. Si la miniatura no supera un chequeo para evitar quedar aturdido, podr efectuar de nuevo la tirada. 6. Agallas. Al efectuar una tirada para determinar el efecto de las heridas, cualquier resultado de 1-2 indica que la miniatura ha sufrido un rasguo, un 3-5 que ha sido neutralizada, y un 6 que est fuera de combate. Al utilizar tablas especiales de efectos de las heridas (como por ejemplo los rifles de agujas), debe sumarse +1 a la banda de resultados menor como en el caso de los efectos de las heridas.

HABILIDADES DE COMBATE
1. Maestro en el Combate. Si una miniatura con esta habilidad es atacada por ms de un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, podr utilizar la superioridad numrica del enemigo contra ellos. Por cada enemigo por encima del primero, podr aplicarse un modificador de +1 a la Habilidad de Armas de la miniatura. 2. Desarmar. La miniatura puede utilizar esta habilidad al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo contra un enemigo con el que est trabado. Debe tirarse 1D6. Si el resultado obtenido es de 4 ms, el enemigo perder automticamente un arma a elegir por el jugador. Esta arma quedar destruida y no podr volver a utilizarse nunca, debiendo borrarse de la hoja de control de la banda. Cualquier miniatura dispondr siempre de un cuchillo, incluso si ha sido desarmada. 3. Finta. La miniatura puede transformar sus posibilidades de bloquear en ataques adicionales, como si el valor de su atributo de Ataques aumentara en +1 por cada accin de bloquear que pueda efectuar. El ataque sustituye a la posibilidad de bloquear. La miniatura puede elegir si desea hacer una finta o bloquear cada vez que ataque (o sea, puede bloquear en un ataque y llevar a cabo una Finta en el siguiente). 4. Bloquear. Una miniatura con la habilidad Bloquear podr efectuar un bloqueo en combate cuerpo a cuerpo incluso si no dispone de espada o de otra arma con la que pueda Bloquear. La miniatura bloquea los ataques utilizando la palma de sus manos o la culata de su arma. Si la miniatura dispone de un arma con la que es posible Bloquear normalmente, podr obligar a una miniatura enemiga a efectuar de nuevo la tirada de dos de los dados de ataque al Bloquear, en vez de slo un dado. 5. Contraataque. Si una miniatura est armada con una espada podr bloquear (obligar al enemigo a repetir la tirada de su mejor dado de ataque). Sin embargo, un bloqueo quedar cancelado si el enemigo tambin est armado con una espada o tiene la habilidad bloquear. Si el guerrero tiene la habilidad Contraataque y su posibilidad de bloquear queda anulada por cualquier motivo, podr efectuar un Contraataque y efectuar inmediatamente una tirada de un dado de ataque adicional. 6. Apartarse. La miniatura tiene una habilidad innata para apartarse y esquivar cualquier ataque en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura es impactada en combate cuerpo a cuerpo, deber efectuarse una tirada de 1D6. Si obtiene un resultado de 4+ la miniatura se habr apartado, esquivando el impacto.

HABILIDADES DE FEROCIDAD
1. Carga Asesina. Una miniatura con esta habilidad duplica el nmero de dados de ataque indicado en su perfil en el momento de cargar. Sin embargo, una miniatura que lleve a cabo una Carga Asesina no podr bloquear durante el turno de carga. 2. mpetu. Si una miniatura tiene esta habilidad podr aumentar la distancia recorrida en cada movimiento de impulso despus de vencer en un combate cuerpo a cuerpo de 5 a 10 cm. 3. Voluntad de Hierro. Esta habilidad slo est permitida al lder de la banda y le permite repetir un chequeo de retirada que haya fracasado. Esta habilidad slo podr aplicarse si el lder no est neutralizado ni fuera de combate.

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HABILIDADES DE FUERZA
1. Embestida. La miniatura podr aadir +2 a su HA durante el turno de carga en vez de sumar slo +1. 2. Bceps Descomunales. Esta habilidad slo puede aprenderla un pesado. Este podr moverse y disparar con un arma que normalmente restringira las acciones de la miniatura a mover o disparar. Sin embargo, si la miniatura mueve y dispara en el mismo turno, sufrir la aplicacin de un modificador de -1 a la tirada de impactar. 3. Golpe Mortfero. Una miniatura con la habilidad Golpe Mortfero sumar +1 al valor de su atributo de Fuerza mientras est luchando en combate cuerpo a cuerpo. Puesto que la propia Fuerza del guerrero debe utilizarse como base para calcular la fuerza de algunas armas de combate cuerpo a cuerpo, este bonificador tambin se aplicar al calcular la Fuerza de dichas armas. 4. Cabezazo. Si la miniatura causa 2+ impactos en combate cuerpo a cuerpo podr causar un nico impacto sumando +1 a la Fuerza del ataque por cada impacto adicional obtenido, en vez de resolver normalmente los impactos. As, por ejemplo, en vez de causar dos impactos de F4 podr causarse un nico impacto de F5, o en vez de causar 3 impactos de F4, podr causarse un impacto de F6. 5. Lanzar Enemigo. Al ganar un turno de combate, en vez de impactar al enemigo podr lanzarse a ste a 2D6 cm de distancia en la direccin elegida por el jugador atacante. La miniatura lanzada sufrir un impacto de Fuerza igual a la cuarta parte de la distancia recorrida. Si la vctima choca contra un objeto slido (como un muro) antes de recorrer toda la distancia obtenida en la tirada de dados, caer en ese punto. Si choca contra otra miniatura, ambas sufrirn un impacto de Fuerza igual a la cuarta parte de la distancia obtenida en la tirada de dados. Hay que tener en cuenta que la mejor forma de utilizar esta habilidad es lanzando al enemigo al vacio desde lo alto de cualquier estructura elevada. 6. Mandbula de Hierro. Si una miniatura con esta habilidad es impactada en combate cuerpo a cuerpo, deber reducirse la Fuerza del ataque en 1 punto. 5. Francotirador. Una miniatura con esta habilidad podr ignorar las restricciones que obligan a un guerrero a disparar contra el objetivo ms cercano. En vez de ello, podr disparar contra cualquier objetivo que pueda ver. Adems, una miniatura con esta habilidad podr disparar a objetivos situados a alcance extremo (la distancia comprendida entre el alcance mximo normal y la mitad de esta distancia ms all). Por ejemplo, un rifle lser tiene un alcance mximo de 60 cm y un alcance extremo de 60 a 90 cm. Los disparos efectuados a alcance extremo debern resolverse aplicando el mismo modificador al impactar que a largo alcance. Esta habilidad slo puede utilizarse al disparar armas bsicas. No podr emplearse al disparar pistolas, armas especiales o armas pesadas. 6. Fuego Rpido. Si la miniatura no mueve durante su fase de movimiento, podr disparar dos veces durante la fase de disparo. Esta habilidad slo puede aplicarse con un tipo especfico de pistola o arma bsica que debe elegirse en el momento de adquirir la habilidad. Deber anotarse el arma elegida en la hoja de control de la banda. Por ejemplo, fuego rpido/pistola bolter.

HABILIDADES TCNICAS
1. Maestro de Armas. El Maestro de Armas comprueba todas las armas utilizadas por la banda antes de iniciar una batalla. Cualquier miniatura de la banda podr sumar +1 a todos los chequeos de municin (incluidos los chequeos para determinar si el arma explota). Un 1 en el chequeo de municin siempre representa que ha fallado. 2. Traficante. Slo pueden aprender esta habilidad los pandilleros. Si una miniatura con esta habilidad recauda en un territorio con unos ingresos determinados aleatoriamente, podr repetirse la tirada si el primer resultado no es suficientemente bueno, pero deber aceptarse el resultado de la segunda tirada. 3. Inventor. Debe efectuarse una tirada de 1D6 despus de cada batalla. Si se obtiene un 6, la miniatura habr inventado algo! Deber determinarse un objeto de la tabla de precios de la seccin Almacn. El resultado de la tirada de dado determinar el objeto que ha sido inventado. 4. Mdico. La miniatura tiene cierta experiencia en atender las heridas de sus compaeros. Si la banda incluye un guerrero con esta habilidad, podr repetirse el resultado obtenido en la Tabla de Heridas Graves para cada una de las miniaturas heridas en el combate. 5. Especialista. Esta habilidad slo puede ser adquirida por novatos o pandilleros. Una miniatura con esta habilidad podr equiparse con un arma especial. 6. Armero. Una miniatura con esta habilidad ignorar cualquier resultado adverso en chequeos de municin o para determinar si un arma explota obteniendo un resultado de 4+ en una tirada de 1D6.

HABILIDADES DE DISPARO
1. Puntera. Una miniatura con esta habilidad podr repetir la tirada de dado al determinar el efecto de las heridas que haya causado. En caso de repetir la tirada deber aplicarse el resultado de la segunda tirada, sea cual sea. 2. Tiro Rpido. Si una miniatura tiene la habilidad Tiro Rpido podr disparar varias veces durante la fase de disparo, en vez de una nica vez. La miniatura podr disparar tantas veces como indique su atributo de Ataques. Los disparos podrn efectuarse contra el mismo objetivo o contra objetivos diferentes. Esta habilidad slo podr emplearse con pistolas y armas bsicas. No podr utilizarse con armas especiales o pesadas, ya que son demasiado voluminosas. 3. Pistolero. La miniatura podr apuntar y disparar una pistola con cada mano. De esta forma podr disparar dos veces durante la fase de disparo si est armado con dos pistolas. Si est armado con un arma bsica, especial o pesada, deber utilizar una de las dos manos en sostener el arma, por lo que no podr utilizar dos pistolas a la vez. 4. Disparar Corriendo. La miniatura podr disparar incluso si ha corrido el mismo turno. Sin embargo, al hacerlo debe aplicar un modificador de -1 y no podr aplicar ningn modificador por el uso de miras. Es imposible correr y disparar con un arma pesada, incluso con esta habilidad.

HABILIDADES DE SIGILO
1. Emboscar. La miniatura podr disponerse para efectuar fuego de supresin y ocultarse durante el mismo turno. Normalmente un guerrero debe invertir todo su turno para disponerse a efectuar fuego de supresin, pero un guerrero con la habilidad Emboscar podr llevar a cabo ambas acciones en un mismo turno. 2. Cubrirse. Una miniatura con esta habilidad podr correr y ocultarse en el mismo turno. Normalmente un guerrero que corra no podr ocultarse en el mismo turno, pero un guerrero con esta habilidad podr hacerlo.

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3. Experto en Fugas. Una miniatura con esta habilidad nunca podr ser capturada despus de un combate. Si al tirar en la Tabla de Heridas Graves se obtiene un resultado de capturado, el guerrero conseguir escapar indemne y con todo su equipo. 4. Zigzaguear. La miniatura se agacha y zigzaguea mientras se mueve, impidiendo que el enemigo pueda apuntar bien. Cualquier enemigo disparando a corto alcance deber aplicar un modificador de -2 al impactar, y un -1 al impactar si dispara a largo alcance. Este modificador slo debe aplicarse si el guerrero se encuentra en terreno abierto y no est a cubierto detrs de un obstculo. 5. Infiltracin. Una miniatura con esta habilidad siempre desplegar en el campo de batalla despus de haberlo hecho la banda enemiga, pudindose colocar en cualquier punto del campo de batalla mientras no est en la lnea de visin de una miniatura enemiga. Si ambos bandos tienen miniaturas que pueden infiltrarse, deber efectuarse una tirada de 1D6 por cada una. Las miniaturas que obtengan el resultado menor sern las primeras en desplegar. 6. Sigiloso. Cualquier centinela que intente detectar a un guerrero con esta habilidad deber dividir por dos la distancia de deteccin. Las reglas de centinelas y deteccin se presentan en los escenarios en las que son aplicables. bebida, municin y mantenimiento general de las armas. Esta cantidad se determina a partir de los ingresos y el nmero de miniaturas que componen la banda. Cuanto mayor es la banda, mayores son sus costes de mantenimiento para comprar municin, alimento, etc. El nmero indicado en la siguiente tabla indica los ingresos en crditos que consigue la banda despus de deducir los gastos de mantenimiento. Estos beneficios deben sumarse a los fondos de la banda.

Nmero de miniaturas en la banda


Ingresos 0-29 30-49 50-79 80-119 120-169 170-229 230-299 300-379 380-459 460-559 560-669 1-3 15 25 35 50 65 85 105 120 135 145 155 4-6 10 20 30 45 60 80 100 115 130 140 150 7-9 10-12 13-15 16-18 19+ 5 0 0 0 0 15 5 0 0 0 25 15 5 0 0 40 30 20 5 0 55 45 35 15 0 75 65 55 35 15 95 85 75 55 35 110 100 90 65 45 125 115 105 80 55 135 125 115 90 65 145 135 125 100 70

BONIFICACIN POR MATAGIGANTES


La tabla incluida a continuacin indica los ingresos adicionales que recaudar la banda despus de derrotar a una banda rival con una valoracin de banda superior. Esta cantidad debe aadirse a la cantidad recaudada de los territorios, no a los beneficios despus de deducir los gastos bsicos.
Diferencia entre Valoraciones de Banda Ingresos Adicionales por conseguir la Victoria

4. RECAUDACIN
Al final de cada batalla, las bandas pueden recaudar los ingresos generados por sus territorios, tal y como se describe ms adelante. La recaudacin de los ingresos debe efectuarse al finalizar la batalla de forma que ambos jugadores puedan comprobar los resultados obtenidos en las tiradas de dado. Cada pandillero que haya sobrevivido al combate sin quedar fuera de combate podr recaudar los ingresos de un territorio controlado por la banda. Este proceso representa sus esfuerzos buscando artefactos en el desierto, comerciando, trabajando, organizando partidas de juegos de azar, recaudar dinero adeudado a la banda o hacer negocios con sus contactos. Los guerreros que queden fuera de combate durante o despus del escenario no podrn generar ingresos, puesto que estarn recuperndose. Hay que tener en cuenta que los guerreros neutralizados al finalizar una confrontacin tendrn que efectuar un chequeo para determinar si se restablecen o quedan fuera de combate. Los guerreros que hayan sufrido rasguos podrn recaudar ingresos normalmente. Sus heridas son superficiales, por lo que no tendrn que suspender sus actividades normales. Los lderes, pesados y novatos no generan ingresos; slo lo hacen los pandilleros.

1 a 49 50 a 99 100 a 149 150 a 199 200 a 249 250 a 499 500 a 749 750 a 999 1.000 a 1.499 1.500 +

+5 +10 +15 +20 +25 +50 +100 +150 +200 +250

5. COMERCIO
La banda puede invertir sus fondos en reclutar a nuevos guerreros o en adquirir nuevo equipo. Los guerreros pueden intercambiar equipo que ya tuvieran por equipo nuevo, o intercambiar equipo entre ellos. El armamento adquirido, intercambiado o tomado de las reservas de la banda debe ser en cada caso de un tipo que pueda utilizar el guerrero, tal y como se describe en las listas de reclutamiento. Hay que tener en cuenta que las miniaturas deben representar siempre con precisin el armamento del guerrero. Todo el armamento y equipo que la banda posea, pero que no utilice ninguno de sus guerreros, se encuentra en reserva. Es posible reclutar a nuevos guerreros siguiendo el mismo proceso empleado al reclutar a los miembros originales de la banda, aplicndose las mismas limitaciones de la lista de reclutamiento. Los jugadores pueden contratar tambin a Pistoleros a Sueldo para que luchen junto a su banda. Ver la seccin Pistoleros a Sueldo para ms detalles.

RECAUDACIN DE INGRESOS
Cada pandillero puede recaudar los ingresos de un territorio. El jugador deber elegir los territorios que desea explotar recaudando los ingresos que ste genere y aadindolos al total de ingresos recaudados. La mayora de los territorios generan ingresos variables (1D6x10 2D6x10 crditos), por lo que el jugador deber efectuar las tiradas de dados correspondientes para determinar el total recaudado. Una banda nunca podr recaudar impuestos en ms de diez territorios, aunque controle ms o cuente con ms pandilleros. La banda deber invertir una parte de sus ingresos en necesidades bsicas de sus miembros, como alimento,

CUNDO COMPRAR
Los jugadores deben efectuar todos sus reclutamientos y compras una vez terminado el juego de cada escenario, efectuando todas las tiradas de dados necesarias estando presente el jugador adversario.

138

NECROMUNDA
COMERCIO
Los objetos normales pueden adquirirse sin complicaciones en cualquier asentamiento del Submundo, y los jugadores pueden comprar tantos ejemplares de tales objetos como deseen. El precio de cada uno de los objetos normales es fijo, por lo que todos los jugadores pagarn el mismo precio por cada uno de ellos. Los artefactos raros son objetos difciles o imposibles de encontrar. Para representar su escasez cada jugador tendr que efectuar una tirada al principio de su sesin de compras para determinar qu artefactos le son ofrecidos al lder de su banda. Deber efectuarse una tirada de 1D3 (o sea, 1 2 = 1, 3 4 = 2 y 5 6 = 3). El resultado del dado indicar el nmero de objetos que el Lder de la banda puede encontrar mientras visita el almacn y a sus contactos en tabernas y garitos de apuestas. Tendr que efectuarse una tirada de 1D66 por cada objeto y consultar la Tabla de Artefactos para determinar cul es el objeto, pudindose comprar cualquiera de ellos, aunque slo habr un ejemplar de cada uno, a menos que se obtenga el mismo resultado en ms de una tirada. Cada jugador efecta sus tiradas independientemente.

TABLA DE ARTEFACTOS RAROS


La siguiente tabla se emplea para determinar qu objetos singulares se ofrecen al lder de la banda.
1D66 Objeto

11-14

Arma de Energa. Tira 1D6: 1 - Hacha de energa 2 - Puo de combate 3 - Porra de energa 4-6 - Espada de energa Armas especiales. Tira 1D6: 1-3 - Arma de agujas. Tira 1D6: 1-4: Pistola de agujas, 5-6: Rifle de agujas 4-5 - Pistola enredadera 6 - Un arma entre un milln Granadas de gas. Tira 1D6: 1-2 - Asfixiante 3-4 - Atemorizante 5-6 - Alucingena Granadas. Tira 1D6 1 - Granada de fusin 2-3 - Granada de fogonazo fotnico 4 - Granada de plasma 5-6 - Granada de humo Batera lser sobrecargada Miras. Tira 1D6 1-2 - Mira lser 3 - Visor de puntera 4 - Mira telescpica 5-6 - Mira onfrarroja Armadura. Tira1D6: 1-4 - Antifrag 5 - Caparazn 6 - Malla Prtesis binicas. Debes elegirs entre: brazo binico, ojo binico, pierna binica. Taller automtico Bioestimulador Rastreador biolgico Talismn de serpiente ciega Cuchillo escondido Paracadas gravtico Gancho Visor infrarrojo Batera isotrpica Medibot nfora Mung Mapa de Piel Rata Chivatos Chip cerebral Silenciador Enmudecedores Cargadores adicionales

15

16

21-22

LOS PANDILLEROS Y EL COMERCIO


Para incrementar sus posibilidades de encontrar artefactos raros, el jugador puede emplear a pandilleros para buscar en los almacenes cercanos. Los pandilleros que hagan esto no podrn recaudar ingresos en los territorios de la banda en ese turno. Por cada pandillero empleado de esta forma podr aadirse +1 artefacto raro determinado aleatoriamente a los ofrecidos al lder de la banda. 23-24 25-31

VENTAS
Los jugadores pueden vender armamento de su banda a la vez que adquieren nuevo armamento. Los bandas pueden vender de forma automtica las armas que posean, por un precio equivalente a la mitad de su precio de compra normal. En caso de que se trate de armas raras con precios de compra variables, la banda vender tales armas a la mitad de su precio fijo. Alternativamente, el armamento viejo puede reservarse para su uso en el futuro. 32-34

35 36 41 42 43 44 45 46 51 52 53-54 55 56 61 62 63 64 65-66

139

NECROMUNDA

TABLA DE PRECIOS
Las siguientes tablas indican el precio de los objetos que pueden adquirirse en los almacenes. En algunos casos el precio del objeto es variable, indicndose en base a un valor determinado ms una cantidad variable, como por ejemplo 40+3D6 crditos.

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO


Objeto Disponibilidad Precio Comn Comn Comn Comn Comn Comn Raro Raro Raro Raro

ARMAS PESADAS
Objeto Disponibilidad Can Automtico Ametralladora Pesada Bolter Pesado Can de Plasma Can Lser Lanzamisiles (Misiles no incluidos) Precio 300 120 180 285 400 185 Precio 15+2D6 30 40+4D6 50 40+3D6 20+2D6 30+3D6 20+2D6 10+3D6 Precio 35 115 Precio Comn Comn Raro Comn Raro Comn Raro Raro Raro Raro Raro Comn Comn Comn Comn Comn Comn

Espada 10 Espada Sierra 25 Garrote, Porra o Cachiporra 10 Cadenas o Mayal 10 Cuchillo (todos los guerreros tienen un cuchillo sin coste) 5 Hacha, Espada o Garrote a dos manos 15 Hacha de Energa 35+3D6 Puo de Combate 85+3D6 Porra de Energa 35+3D6 Espada de Energa 40+3D6

GRANADAS
Objeto Disponibilidad Gas Asfixiante Fragmentacin Gas Alucingeno Perforantes Bombas de Fusin Fogonazo Fotnico Plasma Gas Atemorizante Humo

PISTOLAS
Objeto Disponibilidad Pistola Automtica Pistola Bolter Pistola Lanzallamas Pistola Lser Pistola de Agujas Pistola de Plasma Pistola Primitiva Pistola Enredadera Precio 15 20 20 15 100+4D6 25 10 120+4D6 Precio 20 35 25 Comn Comn Comn Comn Comn Comn Comn Raro Comn Comn Raro

MISILES
Objeto Disponibilidad Fragmentacin Perforantes Objeto Disponibilidad Municin Matahombres para Escopeta Proyectiles Incendiarios para Escopeta Mini-misiles para Escopeta Batera Lser Sobrecargada Proyectil Dum Dum para Pistola Primitiva

ARMAS BSICAS
Objeto Disponibilidad Rifle Automtico Bolter Rifle Lser Escopeta (Bala Slida y Municin de Postas) Objeto Disponibilidad Lanzallamas Lanzagranadas (granadas no incluidas) Rifle de Fusin Rifle de Agujas Rifle de Plasma

MUNICIN ESPECIAL

5 5 15 15 5

Comn Comn Comn Raro Comn

20 Precio 40 130 95 230+4D6 70

Comn

ARMAS ESPECIALES

Comn Comn Comn Raro Comn

140

NECROMUNDA
MIRAS
Objeto Disponibilidad Mira Lser Visor de Puntera Mira Telescpica Mira Infrarroja Precio 40+3D6 40+3D6 40+3D6 30+3D6 Precio 10+2D6 70+3D6 25+3D6 Precio 80+3D6 50+3D6 80+3D6 Raro Raro Raro Raro Raro Raro Raro Raro Raro Raro

ARMADURAS
Objeto Disponibilidad Antifrag Caparazn Malla Objeto Disponibilidad Brazo Ojo Pierna

PRTESIS BINICAS

EQUIPO ESPECIAL
Objeto Precio Disponibilidad Raro Raro Raro Raro Comn Raro Comn Raro Raro Raro Raro Comn Raro Raro Raro Comn Comn Raro Comn Raro Raro Raro Raro Raro Taller Automtico 80+4D6 Bioestimulador 50+4D6 Rastreador Biolgico 50+3D6 Talismn de Serpiente Ciega 30+2D6 Arns de Seguridad 10 Cuchillo Escondido 10+1D6 Filtros Nasales 10 Paracadas Gravtico 40+4D6 Gancho 30+4D6 Visor Infrarrojo 30+3D6 Batera Isotrpica 50+4D6 Chip Lobotomizador 20 Medibot 80+4D6 nfora Mung 1D6x10 Un Arma entre un Milln Precio Arma x2 Lentillas Fotosensibles 15 Visor Fotosensible 10 Mapa de Piel Rata 1D6x10 Mscara Respiratoria 10 Chivatos (un slo uso) 10+3D6 Silenciador 10+2D6 Chip Cerebral 30+3D6 Enmudecedores (un slo uso)10+3D6 Mitad del Precio Cargadores Adicionales del Arma

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