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Campagne pour Warhammer :

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Partie 1 : Le livre de rgles

Table des matires :


Introduction....................................................................................................................................................... 3 Comment se prsente la campagne ? ............................................................................................................. 5 Les rgles .......................................................................................................................................................... 6 Le tour de campagne ....................................................................................................................................... 10 Tables utiles ..................................................................................................................................................... 15 Scnarios spciaux .......................................................................................................................................... 19 01 Partie entre 3 et 5 joueurs ............................................................................................................... 19 02 Tour de magie .................................................................................................................................. 21 03 Fort de la hte ................................................................................................................................ 22 04 Sombres souterrains ........................................................................................................................ 23 05 Cercle sacrificiel................................................................................................................................ 24 06 Le site des esprits ............................................................................................................................. 25 07 Bataille de sige ............................................................................................................................... 36 08 Fin du printemps .............................................................................................................................. 34 09 Fin de lt ........................................................................................................................................ 36 10 Fin de lautomne .............................................................................................................................. 39 11.1 Choppez la malepierre ! ................................................................................................................ 43 11.2 Bataille de neige ............................................................................................................................ 44 11.3 Tempte ! ...................................................................................................................................... 45 11.4 Le monde change! ......................................................................................................................... 46 11.5 Chasse la chvre ......................................................................................................................... 47 11.6 Marche force ............................................................................................................................... 48 12.1 Fin de lhiver .................................................................................................................................. 49 12.2 Grande finale ! .............................................................................................................................. 50 Note sur le timing de la campagne ....................................................................................................... 52

Introduction
Chronologie
Il y a quelques mois, une rumeur a gagn tout le vieux monde. Un navigateur aurait dcouvert une nouvelle le en plein ocan oriental et en aurait rapport un trange document. Personne ne connait le nom de ce navigateur qui semble avoir disparu depuis lmergence de la rumeur. LEmpereur a rapidement annonc officiellement lexistence dune nouvelle terre baptise lle dIltharion en raison du nom de la personne qui aurait rdig le document dcouvert. Le document rapport par le navigateur, toujours port disparu, serait une page dun trs ancien grimoire faisant appel une magie provenant de Dieux depuis longtemps oublis. La rumeur prtend que celui qui possderait chacune des pages de ce grimoire, appel Le Codex dIltharion aurait entre ses mains une source de pouvoir incommensurable, une matrise totale des vents de magie. Aujourdhui, les grands ports sont en agitation, tous se prparent au voyage. Lempereur a envoy plusieurs contingents dhommes pour coloniser cette terre, mais on dit que nul nen est revenu. On dit aussi que certains en sont revenus sans avoir rien trouver. Quoi quil en soit, les rumeurs et autres spculations vont bon train. Tant et si bien que de nombreuses autres races ont dcid de tenter leur chance. En outre, le prcieux document dcouvert a disparu. Le seul indice tant une galerie souterraine creuse non loin du conservatoire o il tait conserv. Les gnraux ont reu leurs ordres de mission sous pli cachet avec interdiction formelle de les ouvrir avant davoir atteint la pleine mer. On se mfie de tout et de tout le monde. Quelques hauts dignitaires sont morts dans dtranges circonstances depuis le dbut des prparatifs et un cartographe sest fait enlever il y a peu. Tous ceux qui participent cette aventure savent quils ne sont plus les seuls dans la course Ce que demain nous rserve ? Les Dieux seuls le savent

Tous les peuples ont eu vent de la lgende


Les Hommes-Lzards connaissaient lexistence de lle : Son existence ntait pas un mystre pour eux. Elle est la preuve quune civilisation aujourdhui oublie a bien existe. Les Hauts-Elfes et les Elfes sylvains : Il semblerait que les plus anciens dentre eux connaissaient galement lexistence de lle et de son sombre secret. Selon les rumeurs, il paraitrait que des elfes seraient dailleurs rests sur cette le pour en protger les secrets. Une porte menant aux Royaumes du Chaos sest ouverte Personne ne sait sil sagit dune simple dchirure dimensionnelle ou dune porte ouverte dlibrment Les Nains pensent y trouver de lor et de nouveaux mtaux Bien quils prtendent se rendre sur lle pour viter quune race malveillante sempare du grimoire, les nains pensent y trouver de lor et autres mtaux rares en grande quantit ! Les Bretonniens et lEmpire : Ont dj envoy des missaires sur lle mais ny ayant apparemment rien trouv, ils ne souhaitent apparemment pas retenter lexprience. Les Elfes Noirs labordage Des rumeurs de grandes puissances, de richesse, de nombreuses races sur place prtes servir desclaves !?? Il nen fallait pas plus pour que Naggaroth envoie des troupes. Les Morts se lvent Les seigneurs de Nehekara voient en ce codex lgendaire un pouvoir qui leur permettrait de faire renaitre la toute puissance de leur ancien empire Les Vampires sveillent Dans leur soif de conqute et de pouvoir, nombre de vampires se dirigent avec leurs hordes vers lle dIltharion. Certains y cherchent le pouvoir, dautres un dfi leur hauteur Les Skavens Cherchent de la malpierre tout prix Les treize veulent mettre la patte sur la malepierre que pourrait renfermer lle, rcuprer le codex et accessoirement se dbarrasser de quelques seigneurs devenus trop encombrants Skarogne. Il paratrait quils seraient dj sur place grce des tunnels creuss sous la mer Les Orcs nont probablement rien compris, mais On zy va ! En mme temps ce sont des orcs, alors voil !

Mais quel est le but ??


Le but pour tous les peuples prsent dans cette campagne est de simplanter durablement dans lle et surtout dy dcouvrir tous les fragments du codex dIltharion. Le savoir quil contient sera au service de ceux qui les dcouvriront et les conserveront

La campagne
Comment se prsente la campagne ?
Une carte par ce que cest plus pratique ! La carte de lle sera mise en ligne sur le forum dans la section qui sera ouverte spcialement pour loccasion. Il sagit dune carte de lle (compose de 41 hexagones dans ce cas-ci). Chacun des cinq participants commencera avec 5 hexagones en bord de mer dont une capitale. Cela reprsente le territoire o les armes ont dbarqu et quils ont dj conquis. Des cases numrotes pour sy retrouver La campagne se droule sur une carte dont les hexagones sont numrots. Puisquil sagit dun nouveau territoire, personne ne sait ce qui se trouve exactement sur lle. Cest pourquoi personne ne saura ce quil y a sur chaque hexagone tant quune arme ne sy sera pas aventure pour tenter de le conqurir. Chaque numro correspondra une zone reprise sur une liste. Dans cette liste se trouveront de simples territoires neutres, voir vides de prsence ; des sites importants pouvant confrer des bonus celui qui les possde, un champ de bataille avec des rgles spcifiques, etc. La liste de correspondance numro/site sera en possession dune personne neutre qui ne rvlera ses informations que lorsquune arme explorera une zone.
(En gros, il y aura des numros sur la carte et cest llment neutre qui sera la seule savoir quoi correspond chaque numro. Ainsi mme moi qui jouerait le rle darbitre naurai pas davantage.)

Des pions pour nous reprsenter Une srie de pions reprsenteront chacune de nos armes (3 par joueur). Ces pions seront disposs sur la carte en fonction de vos dplacements, etc. Des couleurs pour les possessions Chaque joueur aura une couleur qui lui est propre. Les hexagones seront de la couleur de la race qui les possde. Une absence de couleur signifie un territoire non conquis par un des joueurs. Un arbitre pour aider Je jouerai le rle darbitre pour recueillir les ordres de chacun, mettre jour la carte, aider la comprhension, etc. Cela ne me donnera videmment aucun avantage dans le cadre de la campagne. Un lment neutre pour gagner du temps. Des jets de ds devront tre effectus pour chaque joueur en dbut de tour par exemple. Idalement, il faut que les joueurs soient prsents pour faire leurs jets devant tout le monde, etc etc Comme il nest pas forcment vident ni pratique de se voir juste pour lancer deux ds, Llment neutre effectuera ce type de jet de ds dont je mettrai les rsultats sur le forum dans la partie consacre.

Les rgles
La campagne se jouera sur quatre saisons de 3 tours. Soit un total de douze tours. Au printemps, les tests de terrain difficile sont rats sur 1 ou 2 (les tests de terrain difficile rsultant de sorts ne sont pas affects). En t, une arme annihile (retire de la carte) peut rapparaitre nimporte o dans les limites de son empire plutt que dans la capitale obligatoirement. En automne, les armes ne peuvent bouger que dun hexagone, y compris dans leur empire. En hiver, lancez un d au dbut de chaque bataille. Sur 1-2, la visibilit est rduite 24ps. Chaque saison se clturera par un ou plusieurs scnarios spciaux dont le vainqueur tirera un profit substantiel Avant de commencer une nouvelle saison, les armes de chaque joueur peuvent tre redployes librement dans leur empire respectif (ou mme sur un territoire adverse condition que ce soit la limite de votre empire et que votre adversaire donne son accord)

Prparer ses troupes


Chaque joueur dbute avec trois armes. Au dpart, chacun doit nommer trois personnages. Il sagira de son Grand Gnral (ou autre nom qui vous sira selon votre arme) qui commandera une des trois armes, et de deux lieutenants qui commanderont chacun une des deux autres armes. Chaque joueur devra prsenter ces personnages en quelques lignes (RP). Les autres personnages sont choisis et nomms comme il plait aux joueurs (voir aussi hros de lgende ci-dessous). Ah oui : pas de personnages spciaux durant la campagne ! Evolution du Grand Gnral et de ses lieutenants : En dehors de lvolution normale des persos au fil des victoires, le grand gnral et ses lieutenants peuvent voluer en mme temps que la taille des armes (NB : il en va de mme pour les hirophants des Rois des tombes vu leur statut particulier dans cette arme). En effet, si les premires batailles se font 500 points, votre GG sera sans doute un hros. Mais il serait trange de voir un simple hros commander une force de 3000 points. Pour cela, le GG et ses lieutenants peuvent voluer . Cela signifie que vous pouvez les faire passer du stade de hros au stade seigneur correspondant (exemple un chef orque devient grand chef orque). On peut galement leur offrir des montures de plus en plus grandes, etc. La condition est quils ne peuvent jamais rgresser . Que ce soit eux, leur quipement, leur monture ou chaque objet magique quils possdent, ils ne peuvent qutre remplacs par des quivalents valant plus de points (si ils sont gagns, donc gratuits, on regarde la valeur en point de lobjet en temps normal, il ne vaut pas 0 points). Jamais linverse. Exemple : Nehakir est un prince des tombes avec une arme 30 points, une armure 20 points et est sur un char. Il pourra sans problme devenir roi des tombes sur un sphinx et remplacer son arme 30 points par une arme 60 points. Par contre il ne pourra pas remplacer son armure 20 points par une armure 15 points, pas plus quil ne pourra la jeter . Notez que les objets spciaux de la campagne peuvent toujours remplacer un autre objet de la mme catgorie (y compris un autre objet spcial de la campagne). Le GG et ses lieutenants sont toujours les gnraux de leur arme respective mme si un autre perso est inclus par aprs et a un meilleur Cd. Ils ne sont tous simplement pas soumis aux restrictions de choix du gnral darme. Lorsqu'un grand gnral ou un de ses lieutenants est temporairement hors service, il doit tre remplac par un autre perso (sans aucun bonus videmment) et les objets que porte le perso temporairement HS ne peuvent pas tre remis dans la mme arme (puisqu'il les garde pour quand il
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reviendra). Par contre si le perso est dfinitivement mort, un autre perso doit prendre sa place (toujours sans les bonus prcdemment acquis pas le dfunt) et devenir le nouveau lieutenant ou gnral qui pourra tre quip comme le souhaite le joueur. Hros de lgende : Les autres personnages auxquels vous donnerez un nom pourront gagner des batailles et recevoir des bonus, ou encore des objets magiques en rcompense de leurs victoires, de la mme faon que les trois perso prcdents. En contrepartie, ils ne pourront jamais changer volontairement leur quipement et objets magiques. En dehors de lexprience acquise, ils resteront les mmes de partie en partie et devront toujours accompagner la mme de vos armes. Notez que les objets spciaux de la campagne peuvent toujours leur tre donns et retirs librement y compris en remplacement d'un objet de la mme catgorie. Vous restez cependant libre davoir des persos non nomms modifiables et supprimables souhait, mais ils ne pourront jamais gagner dexprience ou autre. Vous pouvez tout moment dcider de renvoyer un hro de lgende mais pas le GG ou ses lieutenants. Dans la suite, le terme hros de lgende regroupera aussi bien le Grand Gnral, que ses lieutenants ou les autres persos nomms. Note sur les objets usage unique : Les objets usage unique comme les potions et parchemin sont bel et bien usage unique. Ca signifie que si vous utilisez votre potion de force par exemple et bien vous ne l'avez plus pour la partie suivante. Si c'tait un objet que vous avez gagnez dans vos bonus et bien vous ne l'avez plus (autrement dit c'est trs con de choisir un objet usage unique comme objet cadeau gratuit). Si c'tait un objet que vous lui avez pay et bien vous n'tes du coup plus obliger d'quiper votre perso avec dans les parties suivantes (mais vous le pouvez). Par contre si vous donnez un parchemin, par exemple, votre perso et qu'il ne l'utilise pas, il devra le reprendre la partie suivante. Idem pour les objets de sorts qui seraient dtruits suite un fiasco ! Note sur les objets bonus : Les objets gagns lors des fouilles dans les mines, aprs une victoire ou encore en rcompense dun scnario spcial suivent tous le principe Si ce hros perd un dfi, retirez-lui cet objet dfinitivement. . Cela signifie que si un personnage perd et est tu au cours dun dfi, il perdra un tel objet bonus. Si un hros de lgende possde plusieurs objets bonus il nen perdra quun seul (de son choix) chaque fois quil meurt en dfi. Rgiments de renom : Suite une victoire, un rgiment peut devenir un rgiment de renom. Ce rgiment devra ds lors tre nomm par vos soins. Votre rgiment aura donc gagn un bonus quelconque mais de nouveau, en contrepartie, ce rgiment devra rester le mme (mme quipement etc.) de partie en partie. Le rgiment pourra cependant accueillir de nouvelles recrues au fur et mesure de laugmentation de la taille de vos armes mais cette augmentation est limite 20% (arrondi linfrieur, minimum 1). Par exemple, si votre rgiment comporte 20 gars au tour 3, il pourra en avoir 24 au tour 4. Si un tel rgiment est dtruit ou en fuite la fin dune bataille, ce rgiment de renom nexistera videmment plus en tant que tel et perdra donc tout bonus ou restriction. En outre, le GG, les lieutenants, les hros de lgende et les rgiments de renom, comme leur nom lindique sont clbres de par leurs faits darmes, leurs exactions, etc. Pas besoin de supers espions pour en savoir beaucoup sur eux.
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Chaque arme de chaque joueur aura ces lments indiqus sur le forum. (Chacun pourra donc vrifier que son adversaire na pas grug sur la composition de ses troupes.) Evolution de la taille des armes : Afin de ne pas rompre lquilibre du jeu, on considrera que chaque joueur voit ses armes sagrandir au cours de la campagne. Soit que des bateaux viennent les renforcer, quils trouvent des congnres sur place ou quils les invoquent sur place. Pour les batailles du tour 1, toutes les armes seront de base 500 points. Cette valeur augmentera de 250 points chaque nouveau tour. Ce qui fera un total de 3250 points lors du douzime et dernier tour de la campagne. Pour les scnarios spciaux de fin de saison, les valeurs en points seront ventuellement revues pour loccasion. Comme vous le verrez, les armes pourront recevoir des bonus en points suite certaines victoires ou vnement. Dans tout les cas, une arme ne pourra pas avoir plus de 20% de points en plus que son adversaire. Pensez donc vrifier cela lors de la constitution de vos listes. Pour les phases de magie, celles-ci pouvant tre dangereuses petit format cause de certains sorts, il est interdit dutiliser les sorts 6 de chaque domaine de magie (relancez si vous obtenez ce rsultat) pour les parties dont la taille est infrieure ou gale 1000 points.

Mise en place initiale


Dans un ordre dtermin alatoirement par un jet de ds, les joueurs choisiront lequel des cinq territoires prdfinis sera son territoire de dpart. Au sein de ce territoire de 5 hexagones, il placera sa capitale (qui compte en tout point comme une cit (voir plus loin)). Les trois armes de chaque joueur seront alors places dans un des hexagones de leur empire (les trois armes peuvent tre sur un mme hexagone si le joueur le souhaite).

Rgles spciales des armes


Les nains : Les mines naines sont difficiles capturer et aussi bien dfendues que des forteresses. Une mine naine bnficie dun bonus de +1 en sauvegarde de fortification. Les elfes noirs : Les druchii capturent des esclaves quils envoient dans les sites de fouille. Chaque bataille gagne lors du tour prcdent permet au joueur dajouter un +1 ses jets de mine. Les comtes vampires : Les matres de la ncromancie sont durs tuer. Les personnages de cette arme peuvent relancer leur jet sur le tableau des blessures des persos (et doivent garder le second rsultat). Les orcs et gobelins : Les peaux vertes sont passs matres dans lart de runir des troupes disperses et en fuite. Une arme O&G qui est retire de la map peut tre replace nimporte o dans son empire plutt que dans sa capitale. Les rois des tombes : Une fois par tour, le joueur peut tlporter une de ses armes sur la carte nimporte quel endroit de son empire. De plus il nest pas oblig davoir tout moment une arme dans son empire. Il doit juste en ramener une si son empire est attaqu. Les hommes-btes : Ils ne vivent que pour anantir toute civilisation. Un hexagone occup ou adjacent une arme dhommes btes a un malus de -1 ses jets de fortifications. Les bretonniens : Leurs armes sont habitues suivre le rythme de ses chevaliers. Les armes de la Bretonnie peuvent bouger dun hexagone supplmentaire dans leur empire.

Les dmons du chaos : Les dmons sont des entits magiques. Une fois par tour, aprs les dcisions de bataille, le joueur dmon peut changer la place de deux de ses armes. LEmpire : Les troupes impriales sont nombreuses. Un hexagone comportant une cit ou une forteresse reoit un bonus supplmentaire de +1 ses jets de fortifications. Les hauts elfes : Leur maitrise des mers est sans gale. Les hauts elfes considrent tous les hexagones en bord de mer comme tant adjacents leur empire. Les hommes lzards : Les prtres mages sondent le futur. Le joueur homme lzard peut toujours dcider de relancer son jet dvnement alatoire (mais doit accepter le second rsultat). Les royaumes ogres : Les ogres sont des nomades. Tant quelle reste dans son empire, la capitale des ogres peut bouger dune case par tour. Les skavens : Lempire skavens est surtout souterrain. Une fois par tour, le joueur skavens peut dcider de faire passer une de ses armes (qui se trouve dans son empire) par des souterrains. Lancez alors un d : sur 1-2 : larme a paniqu et ne peut pas bouger du tout (mme pour aller dfendre son empire dune attaque; 3-4 : larme peut rapparaitre nimporte o sur la carte ; 5-6 : idem 3-4 mais une mine est en plus construite sur lhexagone de dpart (si possible videmment). Les guerriers du chaos : Ravager des cits est leur plaisir. Quand le joueur tente de conqurir un hexagone, il inflige un malus de -1 au jet de fortification de son adversaire. Les elfes sylvains : La fort les suit et les protge. Les hexagones de leur empire sans forteresse ou cit ont un bonus de +1 en sauvegarde de fortification. De plus, lors de chaque partie sur un tel hexagone, le joueur peut placer une fort supplmentaire nimporte o sur la table (aprs la mise en place des dcors mais avant le choix du bord de table).

Diplomatie etc.
Au cours de la campagne, il est possible que se crent des alliances, des rancunes tenaces, des dsirs de vengeance et autres. Il va de soi que tout cela est faisable de la manire dont vous le souhaitez. Balanons quelques ides en vrac : pactes de non-agression entre joueurs, dons de pages du codex en change dune aide, etc. Bien entendu vitez de conclure des pactes de non-agression avec tout le monde dans le but dtre tranquille dans votre coin Au final, une seule race pourra dtenir le prcieux grimoire ;-)

Agrandir son empire


Pour agrandir son empire, il faut naturellement conqurir de nouveaux hexagones. Non seulement vous aurez plus de place pour tablir des sites de fouille ou construire des cits et forteresses, mais certaines zones, une fois conquises, vous donneront des bonus intressants. Et puis, il est possible de trouver des fragments du codex chaque bataille Certains hexagones seront vides de toute prsence et la prise de possession du territoire se fera sans soucis. Dautres fois vous devrez combattre des troupes plus ou moins indignes de lle. Enfin, conqurir les hexagones des autres joueurs risque fort dtre une activit trs prise (sinon a naurait gure dintrt), voire obligatoire partir dun certain stade.

Tour de campagne
Voici comment se dcompose un tour de campagne : 1. Tirage des vnements alatoires 2. Ordres prliminaires (principalement les mouvements) 3. Dcisions de batailles 4. Jets des sites de fouille 5. Rsolution des combats 6. Rsolution des victoires / dfaites 7. Ordres secondaires (conqute, constructions, etc.) 8. Fin du tour Le dbut de chaque phase sera annonc par lorganisateur de la campagne (moi) par mail et sur le forum. Selon la phase, le moment et les excuses bidon de chacun, une priode sera donne pour pouvoir rpondre.

1 - Evnements alatoires
Au dbut de chaque tour, notre lment neutre lancera les ds sur la table des vnements alatoires pour chaque joueur. Le rsultat sera communiqu chacun. Voir table 1.

2 - Ordres prliminaires
Durant cette phase, chaque joueur enverra les ordres quil donne chacune de ses trois armes. Il sagit principalement des mouvements qui seront raliss. Voici les rgles des mouvements : -Une arme peut bouger de deux hexagones au sein de son propre empire. -Une arme ne peut bouger que dun seul hexagone hors de son empire. -Une de vos armes doit toujours se trouver dans les limites de votre empire pour le dfendre. En clair, je noterai mes propres ordres en premier pour ne pas tre influenc par vos propres dcisions, aprs quoi je vous demanderai les vtres. Chacun des joueurs devra donc menvoyer les ordres de marche quil donne chacune de ses armes. Par exemple : Mon arme A mene par le GG Bidule avance sur lhexa 21 qui na encore t explor par personne. Mon arme B mene par Truc va sur lhexa 04 qui appartient lempire de Marcel. Mon arme C mene par Muche reste o elle est pour dfendre mon empire en cas dattaque. La carte sur le forum sera alors mise jour avec les dplacements de chacun et le contenu des hexagones nouvellement explors seront rvls.

3 Dcisions de batailles
Une bataille devra avoir lieu dans ces cas-l : - Une arme est entre sur un hexagone contrl par des indignes . - Une arme entre dans votre empire et vous avez une arme pour vous dfendre contre cette attaque (une arme reste en dfense est automatiquement amene sur lhexagone o a lieu lattaque, o quil se trouve). Vous pouvez videmment dcider de ne pas vous dfendre - Deux armes ennemies se trouvent ou sont entres sur le mme hexagone.
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Chaque arme ne pourra donc combattre quune fois par tour. Il se peut quil arrive, par exemple, que deux armes envahissent le mme empire alors quune seule arme est prsente pour le dfendre. Larme du dfenseur ne pouvant se protger contre les deux attaques, le joueur devra dcider sil tente de livrer bataille contre lun ou lautre de ses attaquants. Pour celui contre lequel il ne combattra pas, il ne pourra que croiser les doigts pour que sa populace locale et ses ventuelles fortifications tiennent bon (voir la phase de conqute plus loin) Inversement si vous vous avez deux armes restes en dfense mais que vous subissez une seule attaque, une seule de vos armes en dfense pourra se tlporter de la sorte. Notez que par la diplomatie, il y a moyen de tout faire changer. Si, par exemple, vous souhaitez passer sur un hexagone dun empire adverse sans tenter de le conqurir et sans vous faire attaquer, vous de le ngocier avec le propritaire ;-)

4 Jets des sites de fouilles


Une fois que les batailles seront prtes tre lances (la liste des batailles sera comme toujours affiche), nous regarderons quels seront les ventuels bonus confrs par vos mines (ou site de fouille). Voir table de mine. Le jet sera cette fois encore ralis par notre lment neutre . Vous indiquerez alors ce que vous faites de ces bonus si un choix simpose (par exemple si vous trouvez un objet magique gratuit donner un de vos perso, vous direz qui vous le donnez).

5 - Rsolution des combats


Nous y voil ! Il va bien falloir combattre Comme nonc plus haut, les batailles entre joueurs se joueront avec un nombre de points darme dfini selon le tour en cours, plus les ventuels bonus en points de chacun. Aucune des deux armes de joueurs ne peut faire plus de 20% de plus que lautre. Seuls les points d'armes bonus reus par la mine ou par le rsultat 3 des victoires comptent, pas les items reus par les perso ou les bannires gratuites. Exemple : L'arme A de Rip a gagn 200 points bonus grce sa mine et affronte l'arme C de Cerberes qui n'a aucun bonus part une bannire pour ses guerriers et un talisman 30 points pour son thane. Larme de Cerberes fait 750 points (on ne compte pas le cot de la bannire et du talisman qui sont gratuit) - Rip pourra donc avoir une arme de max 900 points, plus les ventuels objets gratuits.... Lorsquun hexagone nappartenant aucun joueur est dfendu par une arme pnj , cette arme sera toujours infrieure de 20% larme du joueur, bonus compris comme expliqu ci-dessus. Si plusieurs joueurs confrontent simultanment des indignes, ces derniers seront -20% par rapport la plus petite des armes des joueurs. Larme de dfense sera joue par un autre joueur disponible ce moment. Les armes indignes pouvant tre de nimporte quelle autre race, il faudra surtout sarranger avec les propritaires de ces armes ;-) Sur certains hexagones, des rgles spciales seront dapplication, des rgles de sige et/ou des dcors spcifiques, etc. Tout cela sera communiqu et galement affich sur le forum. Notamment, capturer une forteresse ou une cit ncessite de jouer un scnario de sige. Noubliez pas les ventuelles rgles spciales dues la saison en cours. Le lieu et la date de chaque bataille sera dterminer par les participants. Il va de soi que pour le timing des batailles, lidal est que nous ne devions pas stopper la campagne pendant six mois parce que un des joueurs ne trouve pas une date de libre ;-)

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Dans tous les cas, un joueur peut dclarer forfait avant la bataille. Il sera alors directement perdant (et fera le jet correspondant), ses hros ne gagneront videmment pas de comptences et le personnage qui commande larme qui dclare forfait aura -1en Cd lors de sa prochaine bataille. Ce malus devient cumulatif si un mme gnral dclare forfait plusieurs fois de suite. Lautre joueur sera donc vainqueur et effectuera un jet sur la table de Victoire clatante (mais ses hros ne gagneront pas de comptences). Forfait en cours de bataille : un joueur peut concder la victoire son adversaire partir de la fin du troisime tour sil a perdu au moins 25% en point de son arme. La rsolution de victoire / dfaite se fait normalement mais le perso qui commande larme forfait aura -1 en Cd (cumulatif s'il dclare forfait plusieurs fois de suite). Les hros et rgiments de renom survivants de larme forfait doivent faire un jet de retraite chacun : Sur 4+, il s'en sort. Si cest un rgiment il sen sort indemne. Si cest un perso, il peut faire un jet de progression condition d'avoir vraiment particip la bataille; c'est dire avoir russi lancer un sort non dissip pour les mages, ou avoir fait des morts dans le camp adverse (au tir ou corps corps) pour les autres perso. Sur 1-3, il sest perdu dans sa fuite ou a t rattrap: Un perso ne fait pas de jet de progression mais fait au contraire un jet de blessures comme s'il avait t mis HS pendant le combat mais relancent les 6. Aucune autre relance nest possible sur ce jet de blessure spcial. Un rgiment de renom est dtruit.

6 - Rsolution des victoires / dfaites


Directement la fin de la bataille, vous aurez quelques jets de ds faire en prsence de votre adversaire : - Un jet sur la table de Victoire clatante pour le gagnant. - Un jet sur la table de Dfaite lamentable pour le perdant. - Un jet sur la table de blessure pour chaque hros de lgende tu lors de la bataille - Un jet dvolution pour chaque hros de lgende ayant particip et survcu la bataille - Un jet de retraite : Le perdant lance un D6 ; 1-3 : son arme doit reculer dun hexagone vers lintrieur de son empire (si possible vers sa capitale) / 4-6 : Son arme est en droute et est retire de la carte. Elle reviendra au dbut du tour suivant sa capitale. Si une arme est repousse mais ne sait pas reculer sur un territoire appartenant son empire, elle est automatiquement mise en droute. - Eventuellement le jet de conqute (voir tape 7 pour annexer un territoire). Dans le cas dune galit, il n'y a pas de jets de victoire ou de dfaite (mais bien des jets de blessures ou d'exprience des hros). Pas de conqute non plus videmment. L'attaquant a alors le choix entre se retirer du territoire (dun seul hexagone) ou bien dy rester. Son arme et celle du dfenseur devront alors s'affronter nouveau au tour suivant. Les rgiments de renom qui ont t dtruits totalement la fin de la bataille sont bel et bien perdus pour de bon (Ca ne vous empche pas davoir un rgiment similaire la prochaine bataille, mais sans aucun des bonus qui faisait de lancien rgiment un rgiment de renom). Un rgiment de renom qui a survcu une bataille pourra normalement participer la prochaine bataille de cette arme avec son nombre de figurines initial. Cependant si son porte tendard a t tu, lventuel tendard bonus (cfr rsultat 4 de victoire) quil portait est perdu. Les rsultats des diffrents jets, les progressions ou rgressions de larme, etc (avec si possible un petit rapport de bataille voir un peu de rp de chacun) doivent tre envoys larbitre ds que possible. Ce dernier mettra alors jour les informations sur le forum. Chaque joueur devra galement communiquer larbitre ses choix de rcompenses. Par exemple, si vous gagnez une bannire magique de 30 points max, il faudra dcider quelle bannire vous prenez et quel rgiment vous la donnez
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Quand un rgiment gagne une bannire magique, il ne peut la porter que si elle a le droit davoir un porte-bannire videmment. Cette bannire est gratuite videmment (mais l'unit ne peut toujours porter qu'une seule bannire). Pour les persos qui gagnent des objets magiques, ces objets sont gratuits aussi. Le prix de cet objet ne rentre donc pas en compte non plus pour vrifier le maximum de points que peut porter le perso. En dehors du cot en points, les autres restrictions restent dapplication (il ne peut quand mme pas avoir deux armures, une grande bannire ne peut pas avoir dquipement magique sil porte une bannire magique etc.) Une arme qui n'a pas de dfenseur lors de son attaque ne fera pas de jet de victoire, et ses hros ne pourront rien gagner comme exprience. (Gagner sans combattre, c'est quand mme gagner mais a n'apprend rien)...

7 Ordres secondaires
A nouveau, chaque joueur, en fonction des prcdentes actions, batailles, etc devra envoyer ses ordres secondaires larbitre pour chacune de ses armes. Voici les ordres possibles : - Une arme qui a perdu une bataille ne peut rien faire, cela va de soi. - Une arme qui se trouve dans son propre empire peut construire une mine, une forteresse ou amliorer une forteresse en cit (ou dtruire lun de ses btiments). Chaque arme ne peut construire ou dtruire quune fois par saison et il ne peut y avoir quune seule construction par hexagone (sauf exception prcise). De plus, on ne peut pas avoir plus dune forteresse/cit par 5 hexagones possds. Noubliez pas que la capitale est une cit. Par exemple, avec 5 hexagones vous ne pouvez avoir que votre capitale. A partir de 6, vous pouvez avoir la capitale plus une forteresse ou cit. Si vous avez 11 hexagones, la limite devient la capitale plus 2 forteresses ou cits, etc. De manire gnrale, on ne peut rien construire sur les zones spciales de la carte - Une arme qui se trouve dans une zone neutre (sans adversaire ou l o il vient de battre les indignes) peut annexer cet hexagone qui fera dsormais partie de son empire. - Une arme qui se trouve dans un hexagone dun empire adverse peut simplement y dtruire lventuel btiment adverse qui sy trouve ou bien tenter dannexer cet hexagone et ce qui sy trouve Pour annexer un territoire ennemi, le dfenseur fait un jet de sauvegarde de fortification. Les modificateurs suivants sappliquent au rsultat du d (cumulatifs): -1 si le territoire est bord par un territoire de lattaquant +1 si lhexagone possde ou est adjacent une forteresse du dfenseur +2 si lhexagone possde ou est adjacent une cit du dfenseur +1 par page du codex que le dfenseur donne lattaquant Si le rsultat est infrieur 6, lattaquant prend possession de lhexagone. Si le rsultat est de 6+, lhexagone reste en possession du dfenseur et il y a fort parier que ce dernier tentera de repousser son adversaire au tour suivant. Un 6 sur le d ne signifie pas une russite automatique du jet de sauvegarde mais un 1 sera par contre toujours un chec. Une arme qui se retrouve ainsi sur des territoires ennemis au moment des ordres prliminaires peut soit : -Dcider de rester l pour tenter une fois de plus de gagner et d'annexer le territoire - leur adversaire respectif peut alors aller les combattre nouveau avec une de leur arme (ou les laisser tenter d'annexer sils n'ont pas d'arme dispo en dfense par exemple) - Dcider de quitter ce territoire pour rentrer chez eux (peuvent bouger de deux hexa), ou pour aller sur les terres dun autre joueur (ne peut bouger que dun hexa), ou sur un autre territoire du mme joueur (ne peut bouger que dun hexa). Leur adversaire peut alors soit les laisser faire en tant
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content qu'ils s'en aillent, soit refuser qu'ils quittent leurs terres sans combattre et envoyer une arme contre eux (qui peut se tlporter comme toute arme reste en dfense). NB pour la capitale : Si une civilisation se retrouve sans capitale, elle sera oblige de tenter d'en reconstruire une le tour d'aprs (d'abord construire une forteresse puis la faire voluer en cit qui sera sa nouvelle capitale). Sauf sil a dj une autre forteresse ou cit, celle-ci deviendra sa nouvelle capitale. Si un joueur n'a plus ni capitale, ni territoire ben il a fini la campagne mais ce ne serait quand mme pas trs sympa...

8 Fin du tour
A la fin du tour, on panse ses plaies, on met jour la carte et on sauto-motive pour le tour suivant. Arbitre et joueurs sassurent que tout est en ordre au niveau des infos sur le forum, de la carte, etc avant de dbuter la suite.

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Table 1 : Evnements alatoires


11 12 13 14 15 16 21 22 23 24 25 26 31 32 33 34 35 36 41 42 43 44 45 46 51 52 53 54 55 56 61 62 63 64 65 66 Rappele la capitale Une de vos armes (de votre choix) a reu une fausse alerte et est retourne la capitale. Elle nest pas utilisable du tout pour ce tour Embourbs Toutes vos armes ne peuvent bouger que dun seul hexagone ce tour-ci Sympathisant de ladversaire Vos jet de sauvegarde de fortifications subissent un -1 Assassin ! Choisissez un de vos hros de lgende qui subira un jet sur la table des blessures Dserteurs Choisissez un de vos hexagone qui redevient neutre Peste Une de vos forteresse, cit ou mine au choix est dtruite Agitateur Dsignez un hexagone dun de vos adversaires vides de construction qui redevient neutre. Colons Dsignez un hexagone neutre et placez-le automatiquement sous votre contrle Raid clair - Dsignez un hexagone dun de vos adversaires vides de construction qui passe sous votre contrle. Sapeurs Dsignez une forteresse ennemie qui est dtruite automatiquement Prenez lor ! Dsignez une mine dun adversaire qui passe sous votre contrle Prenez la couronne ! - Dsignez une cit dun adversaire qui passe sous votre contrle (pas la capitale) Coup de bol Aucune de vos mines ne peut scrouler ce tour-ci (ignorez les rsultats de 1 mais ne relancez pas) Vigueur Une de vos armes peut bouger dun hexagone supplmentaire dans votre empire ou sur un territoire ennemi si aucune arme ne vous intercepte. Motivation Une de vos armes pourra, si ncessaire, dfendre deux fois votre empire ce tour-ci Tom-Tommy Dsignez une arme adverse et faites-la se dplacer la place de votre adversaire Dployer la bannire ! Une de vos units que vous choisissez gagne un tendard magique de max 1D6x10pts Rgiment de renom Un de vos rgiments que vous choisissez devient un rgiment de renom comme pour le rsultat 5 sur le tableau de victoire clatante Espion Lors de votre prochaine bataille, votre adversaire devra vous montrer sa liste avant la bataille avant que vous ne fassiez votre propre liste (au moins 48heures avant la bataille) Attaque laube Lors de votre prochaine bataille ladversaire devra lancer 1D6 pour chacune de ses units. Sur un 1 elle nest pas dploye et arrivera comme un renfort Force rapide Lors de votre prochaine bataille, vous aurez +1 sur le jet pour voir qui commence et vous pourrez redployer 1D3 unit aprs le dploiement des deux armes (mais avant les claireurs) Embuscade - Lors de votre prochaine bataille, vous dciderez automatiquement de votre ct de table et de qui commence. Prparatifs aviss Lors de votre prochaine bataille, vous dciderez automatiquement qui commence le dploiement Ecrasez-les ! - Lors de votre prochaine bataille vous ajouterez 15% la valeur en point de base de votre arme (dcision prendre en mme temps que les mines) Force de sige - La prochaine bataille que vous remporterez contre un autre joueur vous permettra de conqurir automatiquement son hexagone (pas de jet de sauvegarde de fortification) Esclavagisme Vous pouvez relancer un de vos jets de fouilles pour ce tour Diplomatie Choisissez un adversaire qui ne pourra pas vous attaquer ce tour-ci Infiltr la cour Dsignez un adversaire et indiquez lui un autre joueur quil devra si possible attaquer avec une de ses armes Tunnels secrets Une de vos arme peut attaquer nimporte quel hexagone sur la carte (sauf les capitales) avec les rgles de souterrain Sacrifice Vous pouvez obliger un de vos adversaires relancer un jet sur le tableau des blessures des hros Carte au trsor Vous gagnez une page du codex et pouvez placer une mine nimporte o sur la map Victoire non rpertorie Dsignez une de vos arme qui fait immdiatement un jet sur la table des victoires clatantes Coffre au trsor Gagnez 1D3 pages du codex Commandant avis Ce tour-ci vous pouvez connaitre les ordres prliminaires dun joueur aux choix avant de donner les vtres Renfort de fortifications Vous avez un bonus de +1 pour toutes vos sauvegardes de fortification ce tour-ci Renforts inesprs Ce tour-ci vous avez une arme de plus qui dmarre de lendroit o vous le souhaitez dans votre empire 15

Table 2 : Table de mine et fouilles


1 2-4 5-6 Oups Le site de fouille ou la mine connait un incident et seffondre. Retirez-le de la carte. Or et acier ! Une de vos armes bnficie pour ce tour de 1d6x50 pts en plus. Trsor ! Vous trouvez une page du codex et pouvez donner gratuitement un objet magique de maximum 1D6x10pts un de vos hros de lgende (indiquez ce que vous donnez qui). Si ce hros perd un dfi, retirez-lui cet objet dfinitivement. Vous devez toujours respecter la rgle dinterdiction davoir des objets en double dans une arme, ainsi que linterdiction davoir deux objets de la mme catgorie ou les restrictions particulires de certains objets ou perso (un sorcier ne pouvant pas porter darmure, la GB qui ne peut porter une bannire magique en mme temps que dautres objets magiques, etc).

Table 3 : Table de Victoire clatante


1 Les infmes btards ! La prochaine fois que votre arme affrontera la mme race, ses units auront la haine. 2 Arme dlite. Lors de sa prochaine bataille, cette arme pourra avoir jusqu 75% de troupes spciales et 50% de rares. 3 Renforts reus. Lors de sa prochaine bataille cette arme aura 1d6x50 pts en plus 4 Sous une fire bannire ! Nommez un de vos rgiments. Ce dernier devient un rgiment de renom et reoit gratuitement une bannire de votre choix de maximum 1D6x10pts (mme sil na normalement pas le droit de porter une bannire magique). Si le porte-tendard meurt au combat, supprimez cet tendard de votre liste. Lunit doit bien entendu pouvoir inclure un porte bannire et vous devez respecter les restrictions particulires de certaines bannires. 5 Guerriers valeureux. Nommez un de vos rgiments. Ce dernier devient un rgiment de renom et reoit gratuitement une des comptences suivantes : 1-charge dvastatrice 2-Perforants 3-ASF 4-Immunis la psychologie 5-Tenace 6-Peur (terreur si lunit a dj la peur). Relancez si lunit possde dj la comptence. 6 Trsor ! Vous trouvez une page du codex et pouvez donner gratuitement un objet magique de maximum 1D6x10pts un de vos hros de lgende de cette arme (indiquez ce que vous donnez qui). Si ce hros perd un dfi, retirez-lui cet objet dfinitivement. Vous devez toujours respecter la rgle dinterdiction davoir des objets en double dans une arme, ainsi que linterdiction davoir deux objets de la mme catgorie ou les restrictions particulires de certains objets ou perso (un sorcier ne pouvant pas porter darmure, la GB qui ne peut porter une bannire magique en mme temps que dautres objets magiques, etc).

Table 4 : Table de Dfaite lamentable


1 Lcho de la dfaite. La prochaine fois que votre arme affrontera le mme joueur, ses units vous causeront la peur. 2 Blessures importantes. Dsignez un de vos rgiments de renom qui ne pourra pas participer la prochaine bataille. 3 Pertes lourdes. Dsignez un de vos rgiments de renom qui a subi des pertes lors de cette bataille. Ce rgiment ne comportera que la moiti de ses figurines lors de la prochaine bataille. 4 Les cons ! Choisissez un de vos rgiments de renom qui souffrira de stupidit lors de la prochaine partie (mme si elle y est normalement immunise). 5 Rtrograds. Dsignez un de vos rgiments de renom qui perd immdiatement son tendard ou sa capacit bonus. 6 Vengeance ! Lors de la prochaine partie contre cette race, toutes vos units de cette arme auront la haine.

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Table 5 : Table de blessures des hros de lgende


1 Blessure grave. Relancez le d : 1=Mort ! 2=M-1 3=CC et CT -1 4=F-1 5=E-1 6=A-1. Si une carac atteint 0, le personnage est dans lincapacit de poursuivre le combat et est retir comme perte (sauf si cette carac tait 0 lorigine). 2 Captur. Lennemi la pris en otage. Si vous battez nouveau cette arme, vous rcuprerez votre perso. Si ladversaire possde toujours lotage la fin de la saison en cours (aprs la finale de fin de saison), il pourra le sacrifier ses Dieux qui rpondront en lui donnant une page du codex. Remarquez que la diplomatie est toujours possible 3 Blessure lgre. Idem au rsultat 1 mais ne sapplique que pour la prochaine bataille. 4 Blessure psychologique. Relancez le d : 1=Peur de la race adverse 2=frnsie 3=haine de la race adverse 4=stupidit 5=Tenace 6=Immunis la psychologie. Relancez si le personnage possde dj la comptence. 5 Ou est mon pe ? Un objet magique choisi au hasard est perdu par le personnage. Sur 6+, ladversaire peut donner gratuitement cet objet un de ses hros de lgende. Sil sagit de votre GG ou dun de vos lieutenants, il ne pourra plus jamais porter cet objet. 6 Fuite hroque ! Le personnage a eu beaucoup de chance et sen sort indemne.

Table 6 : Table dvolution des hros de lgende


Un hros qui a survcu une bataille fait un jet dans le tableau primaire. Notez bien les bonus reus par chacun de vos hros et communiquez-les larbitre. Un mme personnage ne peut jamais avoir deux fois la mme amlioration de caractristique et une carac ne peut jamais dpasser 10. Si vous tirez une carac qui est dans un de ces cas, relancez. Pour les talents, si vous tirez un talent que votre personnage possde dj (de lui-mme ou grce un objet), relancez.

Evolution primaire
2-4 5 6 7 8 9 1012 1-3 4-6 1-3 4-6 1-3 4-6 1-3 4-6 Choisissez une table de talent ci-dessous et relancez. F+1 A+1 Cd+1 +1 en CC ou CT (au choix) +1 en CC ou CT (au choix) +1 en CC ou CT (au choix) I+1 PV+1 E+1 Choisissez une table de talent ci-dessous et relancez.

Talents martiaux
Ne peut tre choisi que si votre personnage a effectivement combattu et a au moins inflig la perte dun pv au corps corps 1 Attaque toujours en premier. 2 Haine. 3 Attaques perforantes. 4 Charge dvastatrice. 5 Peut relancer pour blesser au corps corps lors du premier round de chaque corps corps. 6 Inspirant quand il provoque au moins la perte dun pv au corps corps, il ajoute +1 au rsultat de combat de son camp.
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Talents de tireur
Ne peut tre choisi que si votre personnage a effectivement tir et a au moins inflig la perte dun pv au tir. 1 Augmente sa porte de tir de 6ps pour les armes tirant plus de 12ps et de 3ps pour les armes qui tirent moins de 12ps. Peut choisir une cible diffrente de son unit. 2 Pas de pnalit pour bouger et tirer. 3 Pas de pnalit longue porte. 4 Pas de pnalit pour tirer sur les tirailleurs. 5 Pas de pnalit pour les couverts. 6 Gagne la comptence sniper.

Talents de commandement
Ne peut tre choisi que si votre personnage a effectivement dirig une unit au combat. 1 Lui et son unit russissent automatiquement les tests de ralliement. 2 La distance de charge du perso et de son unit est augmente de 1ps. 3 Lui et son unit ne peuvent tre empchs de faire des marches forces. 4 Lui et son unit peuvent relancer les tests de psychologie rats (si la GB est a porte, on ne peut quand mme relancer quune fois). 5 Lui et son unit peuvent relancer les tests de moral rats (si la GB est a porte, on ne peut quand mme relancer quune fois). 6 Si cest le gnral de larme, son rayon de prsence charismatique augmente de 6ps. Si ce nest pas le gnral, il gagne un rayon de prsence charismatique de 6 ps.

Talents magiques
Ne peut tre choisi que si votre personnage a effectivement lanc un sort avec succs (mme si le sort a t ensuite dissip). 1 +1 pour lancer ses sorts. 2 +1 pour dissiper. 3 Peut relancer un d lors du choix des sorts avant de dcider des remplacements par le sort primaire. 4 Peut relancer ses jets de fiasco (mais doit accepter le second rsultat). 5 Une fois par tour, peut relancer un d dun lancement de sort ou dune dissipation. 6 Gagne un niveau de magie (peut passer level 5).

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Les scnarios spciaux :


1- Rgles pour les combats entre 3 et 5 joueurs :
Les armes : Les armes sont slectionnes de manire classique. Mise en place : La mise en place du dcor se fait comme d'habitude selon la table page 142. Objectifs (en option, ce ne sera pas toujours d'application forcment) : Chaque joueur place un objectif (dans un ordre tir aux ds). Chaque objectif doit tre plus de 12 ps du bord de table et plus de 12ps d'un autre objectif. Dploiement : Chacun lance un d. Les joueurs choisissent dans l'ordre dcroissant des ds une portion de table libre (le nombre et la taille des zones de dploiement seront adapts selon le nombre de joueurs et/ou les scnarios). On se dploie dans l'ordre croissant des ds. Chaque joueur peut garder autant d'unit qu'il le souhaite en rserve. Elles entreront en jeux au premier tour du joueur par la zone de dploiement du joueur selon les rgles de renfort page 27. Tous ces renforts rentrent en jeux au premier tour, sauf si le joueur na pas la place pour les dployer tout le long de sa zone de dploiement. Exemple de zone de dploiement 5 :

Ordre de jeux : Dans le mme ordre que pour le choix de la portion de table Dure : 6 tours

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Victoire: Si les objectifs sont utiliss, on gagne 1 point par objectif contrl, 1 point pour avoir tuer un gnral ennemi, 1 point pour avoir un gnral qui a survcu. L'unit qui contrle un objectif est la plus proche de cet objectif moins de 12 ps. Une unit ne peut contrler qu'un seul objectif la fois. Sinon c'est aux points de victoire ou la destruction comme d'habitude. A lexception prs que les points de victoire pour les units dtruites seront gnralement attribus par demi unit dtruite (ou demi-figurine), ceci afin dviter que tout les points dune grosse unit aillent totalement celui qui aura tu les trois derniers gars de la dite unit Si le rsultat est une galit (moins de 100points dcart), le vainqueur est dsign par le perdant avec le moins de points de victoire selon celui quil considre comme ayant le plus participer sa dfaite, etc. Droulement d'un tour: - Chacun fait ses mouvements dans l'ordre dfini plus tt. - Magie : le premier joueur lance 2D6 qui serviront dterminer les ds de pouvoir et de dissipation de chacun (ne les mlangez pas !). Le premier joueur dcide de lancer un sort ou non. Ensuite c'est au suivant et ainsi de suite jusqu' ce que plus personne ne lance de sort ou que tout le monde ait pass une fois. Le joueur cibl par un sort dcide de dissiper ou non. Puis les autres dcident dans l'ordre normal. Une seule tentative de dissipation par sort. Si personne n'est vis par le sort, la dcision se fait dans l'ordre normal. - Les tirs se font chacun son tour - Une seule grande phase de corps corps gnral. C'est le premier jouer qui dcide de l'ordre de rsolution des combats au tour 1, puis le second au tour 2, etc.

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2- La tour de magie
Les armes : Les armes sont choisies de manire normale mais doivent toujours inclure au minimum un lanceur de sorts (sauf pour les nains videmment). Mise en place : La tour de magie trne au centre dune plaine avec trs peu de dcor. Installez la table comme cidessous (la longueur de la table dpend de la taille de la partie). Objectifs : Le but est la prise de contrle de la tour de magie Dploiement : Le dploiement se fait comme expliqu dans le scnario de la tour de guet du livre de rgle de Warhammer. Lactuel possesseur de la zone est celui qui se dploie dans la tour naturellement. Le possesseur de la tour choisi son ct de table. Lorsque trois armes saffrontent, utilisez le schma ci-dessous :

Premier tour : A deux joueurs, celui qui ne possde pas la tour commence en premier. A plus de deux joueurs, tirez lordre de jeu aux ds (le plus haut commence) Dure : 6 tours Conditions de victoire : Le joueur qui a une de ses units dans la tour la fin de la bataille gagne la partie. Si aucune unit nest dans la tour, cest lunit la plus proche moins de 12ps qui contrle la tour. Rgles particulires : Tous les sorciers prsents sur le champ de bataille bnficient de la rgle "matre du savoir". Rgles de la tour de guet du gbr. Bonus : Le joueur qui possde ce territoire fera deux jets dans les vnements alatoire et choisira le meilleur

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3- La Fort de la Hte
Les armes : Les armes sont choisies de manire normale. Mise en place : A la mise en place du terrain, considrez chaque rsultat de btiment comme tant une fort. Dploiement : Le choix de la zone de dploiement se fait comme dans une bataille range normale Premier tour : La dcision du premier jouer se fait comme dans une bataille range normale Dure : 6 tours Conditions de victoire : Points de victoire (minimum 100 points de victoire en plus pour gagner) Rgles particulires : Toutes les units sur la table peuvent relancer une fois un de leurs jets de charge. Bonus : Le propritaire de ce terrain peut, une fois par bataille, relancer un jet de charge rat

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4- Sombres Souterrains
Les armes, la mise en place, le dploiement et le premier tour : Se font comme dans une bataille range normale Dure : 6 tours Conditions de victoire : Points de victoire (minimum 100 points de victoire en plus pour gagner) Rgles particulires : Pnombre glauque : La porte des attaques de tir et des sorts est limite 24ps. Toute attaque plus de 6ps est considre comme longue porte. Sol irrgulier et plafond bas : La cavalerie, cavalerie monstrueuse et les volants font un test de terrain dangereux quand ils font une marche force, une charge, une fuite ou une poursuite. Trolls et squig des cavernes : Juste avant le dploiement, lancez 1D6. Sur 4+ il y a 1D3 trolls en plus des 1D6 squigs toujours prsents. Les joueurs les placent alors nimporte o, plus de 6 ps les uns des autres et hors des zones de dploiement, dans lordre dfini pour le choix de la zone de dploiement. Ces cratures se dplacent d1D6ps dans une direction alatoire et combattront nimporte quel ennemi avec lequel elles entreront en contact mais ne poursuivent jamais. Leurs carac se trouvent dans le livre darme des orques et gobelins mais sont remises ici :

Surprise : Aprs la premire bataille joue dans la zone, le fracas des batailles a fragilis la zone. Au dbut de chaque tour de joueur, celui dont cest le tour lance 1D3. Cest le nombre de stalactites qui tombent. En commenant par ce joueur, placez pour chaque stalactite le petit gabarit nimporte o et faite le dvier de 2D6ps. Tout ce qui est touch par le gabarit subit une touche de Force 4. En cas de hit, il ne dvie que du plus petit des 2D6. Bonus : Une fois par saison, le propritaire de ce territoire peut attaquer n'importe o sur la carte avec les rgles de combats souterrains. On considre deux cases donc on peut passer de la zone conquise au souterrain et vice-versa mais a utilise toute la capacit de dplacements de larme. Donc en gros, si on veut utiliser les souterrains pour attaquer n'importe o, il faudra de toute faon tre sur le souterrain avant d'aller attaquer ailleurs. Si une autre arme conquire les souterrains ou le territoire de sortie ce ceux-ci, on considre qu'elle fait effondrer le lien entre le souterrain et le territoire loign (ou que le propritaire du souterrain fait effondrer ce passage avant sa retraite). Ca signifie aussi que si une de vos armes est partie attaquer au loin et qu'au mme moment un adversaire conquire le souterrain, l'arme au loin ne saura plus revenir sur son empire. Si elle est repousse, elle sera automatiquement considre comme dtruite et ne pourra revenir qu'au tour suivant dans sa capitale. Le souterrain ne peut tre reli qu un seul autre territoire la fois.

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5- Le cercle sacrificiel
Les armes : Les armes sont choisies de manire normale Mise en place : Le cercle sacrificiel est plac au centre de la table. Le reste des dcors est mis en place comme dhabitude selon la page 142 du gbr. Objectifs : Le cercle sacrificiel est bien entendu lobjectif de la bataille. Dploiement : Le choix de la zone de dploiement se fait comme dans une bataille range normale Premier tour : La dcision du premier jouer se fait comme dans une bataille range normale Dure : 6 tours Conditions de victoire : Le vainqueur est celui qui contrle le cercle sacrificiel la fin de la partie. Lunit qui contrle le cercle est la plus proche moins de 12ps sans tre en fuite. Sinon c'est aux points de victoire comme d'hab'. Rgles particulires : 1D3 nues d'esprit sont places sur la table tour de rle par les joueurs (celui qui fini son dploiement en premier place la premire nue) plus de 12 pas de toute autre unit et plus de 12ps les unes des autres. Les nues se dplacent dans une direction alatoire d1D6ps pendant les mouvements obligatoires de chaque joueur et combattra toute unit contre laquelle elles entre en contact (mais ne poursuivent jamais). Un grand cercle de pierre doit d'office tre prsent au centre de la table Bonus : Le joueur qui possde ce territoire gagnera 1D3 pages du codex quand il sacrifie un perso ennemi plutt qu'une seule.

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6- Le site des esprits


Les armes : Les armes sont choisies de manire normale Mise en place : Le dcor est mis en place comme dhabitude selon la page 142 du gbr. Dploiement : Le choix de la zone de dploiement se fait comme dans une bataille range normale Premier tour : La dcision du premier jouer se fait comme dans une bataille range normale Dure : 6 tours Conditions de victoire : Points de victoire (minimum 100 points de victoire en plus pour gagner) Rgles particulires : Des esprits protecteurs profitent du combat pour s'affronter l'un l'autre en aidant chacun une des armes prsentes. Il s'agit d'un oracle pour les forces de l'ordre ou d'un missaire noir pour les forces du mal. Les races neutres peuvent choisir l'un ou l'autre. Voici leurs carac:
M CC CT Esprit de la vie Esprit de la mort 4 4 4 4 4 4 F 3 3 E PV I A Cd Svg 4 4 3 3 4 2 4 2 8 8 5+i r4+ Equipement
Arme de base, talisman et bton cabalistique Arme de base, talisman et bton cabalistique

Notes
niv 2 vie, RM(3), +1 pour dissip, canalise DdD sur 4+ niv 2 mort, rgnration, +1 pour lancer les sorts, canalise DdP sur 4+

Type inf

inf

Bonus : Le joueur qui possde ce territoire peut relancer une fois par tour un jet sur la table des dfaites (mais doit accepter le second rsultat)

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7- Bataille de sige
Les armes : Chaque joueur slectionne son arme comme dhabitude. Le dfenseur de la forteresse doit choisir une partie de son arme (minimum une unit autre quun personnage) qui constituera sa force de secours. Chaque joueur dispose en plus dun nombre de points de siges gal son nombre de point darme. Ces points peuvent tre dpenss en matriel de sige spcifique lattaquant ou au dfenseur et se trouvant dans la liste ci-dessous. Certains de ces quipements doivent tre visibles (reprsents par une figurine) et/ou annoncs en dbut de partie. Cela est clairement indiqu.
*Donc si vous avez une arme 1500 points et 150 points de bonus grce une mine, vous aurez bien droit 1650 points de matos de sige.

Mise en place : Le dfenseur place sa forteresse comme il le souhaite le long dun bord de table (porte vers le bord oppos) et plus de 15ps des largeurs de table. Le reste des dcors est tir et mis en place normalement (lattaquant place le premier dcor, le dfenseur le suivant etc). Pour ne pas qu'il y ait d'erreur ou de confusion : Section de mur : On peut y dployer une et une seule unit de n'importe quel type. Il y en a trois par chteau (seulement deux de visibles vu le dploiement de la forteresse en bord de table dans les scnarios de sige classique) Section de tour : On peut y dployer (ou y amener) une unit de n'importe quel type plus une machine de guerre. Il y a videmment quatre tours. Section de porte: On peut y dployer (ou y amener) une unit de n'importe quel type plus une machine de guerre. Il y a une seule section de porte. Section de forteresse : dsigne n'importe quelle section prcdente Objectifs : Lattaquant place un premier objectif sur une section de la forteresse, puis le dfenseur fait de mme, et enfin lattaquant en place un troisime (un seul par section). Jets de famine : Avant la bataille, lattaquant lance un d pour chaque figurine du dfenseur (sauf la force de secours). Chaque 5+ obtenu indique que la figurine subit la famine. Elle subit une blessure sans sauvegarde darmure (mais les invu et rgnration peuvent tre tentes). Le dfenseur retire alors ses pertes de sa feuille darme avant de se dployer. Dploiement : Le dfenseur dploie lintgralit de sa force ( lexception de la force de secours) dans la forteresse puis lattaquant fait de mme plus de 8ps du mur le plus extrieur de la forteresse (en gnral les tours). Le dfenseur peut choisir de scinder ses units pour quelles occupent plusieurs sections. Ces portions dunit sont alors considres comme des units spares qui ne peuvent plus se rejoindre par aprs. Ltat-major peut tre rparti librement. Voir la section mise en place pour savoir ce que lon peut dployer dans chaque section. Prliminaires : Aprs le dploiement vient une phase prliminaire divise comme suit : 1. Salve dartillerie dfensive : Chaque canon, grands canons, catapultes, lance-rocs, canon orgue, canon flamme, trbuchet, etc lance 2D6. Chaque 6 permet de dtruire une machine de guerre ou mantelet ennemi porte et en vue de la machine du dfenseur (ces Machines doivent obligatoirement tirer durant cette phase et ne peuvent pas le faire dans les tirs dfensifs aprs)
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2. Salves d'artillerie offensives : - Chaque canon, grand canon, catapulte, lance-roc, trbuchet etc, ainsi que les sapes lancent 2D6. Pour chaque 6, relancez le d : Sur 1-3 vous dtruisez une machine de guerre du dfenseur porte et en vue de la machine (ignorez ce rsultat pour les sapes). Sur 4-6 vous creusez une brche dans une section de mur porte et en vue. Le rsultat 4-6 peut aussi permettre d'endommager une section de tour porte et en vue. Une tour qui subit deux fois ce rsultat est battue en brche. - Chaque baliste, canon orgue, canon flamme, cata plongeur, etc font de mme mais seul un rsultat de 6 suivi dun 1-3 permettra de dtruire une machine. Ils ne peuvent creuser de brche et on ignore donc le rsultat 4-6.
* La section de porte ne peut tre battue en brche que pendant la partie avec des munitions de siges, des massues, bliers etc

3. Tirs dfensif : -Tout ce qui n'a pas tir aux phases prcdentes peut tirer deux fois. (Ca inclus donc toute unit capable de tirer, les machines qui n'ont pas tirer prcdemment, etc. Ce sont des tirs rsolus comme sils taient faits pendant la partie normale). Premier tour : Lattaquant joue en premier Dure : La partie de sige dure 5 tours Force de secours : La force de secours du dfenseur peut arriver partie du tour 2. Pour voir si elle arrive, lancez 2D6 et ajoutez le numro du tour en cours. Si le total est suprieur ou gal 10, la force de secours arrive en jeux selon les rgles de renforts page 27 du gbr. Sur 1-2, elle arrive par la largeur de table gauche de la forteresse, sur 3-4 en face, sur 5-6 droite. La force de secours nest pas quipe en grappins ou chelles et ne peut donc pas lancer dassauts contre une section de forteresse depuis lextrieur mais uniquement depuis lintrieur (sauf pour les volants bien entendu). Conditions de victoire : Lattaquant gagne sil dtient les 3 objectifs la fin de la partie. Le dfenseur gagne si lattaquant en contrle 0 ou 1. Le dfenseur gagne immdiatement la partie si une unit de minimum cinq figurines de la force de renfort passe par les portes de la forteresse. Pour pouvoir passer les portes, celles-ci doivent tre tenues par une unit amie qui leur ouvrira. Arriver par galerie, vol, mouvement thr ou autre ne compte pas. Si lattaquant contrle deux objectifs, tranchez aux points de victoire. Rgles particulires : Chaque section de forteresse est considre comme un btiment adjacent aux autres sections. Les rgles gnrales des btiments expliques pages 126 129 du GBR sont donc dapplication quelques exceptions prs. Jets de pierres : Les units occupant une section de la forteresse sont toutes considres comme quipes de pierres qui peuvent tre utilises pour tirer et/ou pour tenir sa position et tirer (mme sil sagit dunit nayant normalement pas le droit de le faire comme les morts-vivants) mais uniquement contre des units en bas des murs, pas contre les units attaquant depuis une section adjacente ou en volant. Les pierres ont une force de 3, une porte de 1ps, la rgle tir rapide et touchent toujours sur 5+. Bouger dans la forteresse : Une unit sur une section peut dcider de lancer un assaut contre une unit dans une section adjacente. Cela doit tre dclar de la mme faon que sil sagissait dune charge. Une unit sur une section entoure de deux sections tenues par ladversaire doit choisir dattaquer lune ou lautre mais ne peut pas dclarer dassaut sur les deux sections en mme temps.
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Une unit sur une section de forteresse peut rejoindre une section relie ou changer sa place avec une unit amie se trouvant dans une section relie lors de la sous-phase des autres mouvements. Entrer dans la forteresse : Comme pour les btiments, on peut entrer dans une section de la forteresse depuis le bas de murs de deux faon : Soit en lanant une charge et en repoussant ou dtruisant les dfenseurs, soit en faisant un mouvement normal jusque contre la section pour faire entrer lunit (remarquez quon ne peut pas entrer dans un btiment en faisant une marche force). A la diffrence des btiments classiques nimporte quel type dunit peut tre sur une section de forteresse. Une unit peut passer dans les deux sens par la porte si celle-ci est tenue par une unit amie. Pour passer par la porte, une unit ne peut pas faire plus de 5ps de front. Les mouvements se font normalement mais les charges uniquement en ligne droite travers la porte. Tirer depuis la forteresse : Depuis chaque section de forteresse, on peut faire tirer un maximum de 10 figurines et une machine de guerre. Les distances sont mesures partir de lemplacement rel de la machine de guerre ou partir du bord du mur de la section pour les tirs dinfanterie et autres. On ne tient compte de la distance verticale dans aucun de ces cas. On ne peut pas tirer travers la porte de la forteresse ni dans un sens ni dans lautre. Tirer sur la forteresse : Les troupes dans une section de forteresse bnficient dun couvert lourd. Les figurines avec la rgle grande cible ne bnficient que dun couvert lger. Une section battue en brche noffre plus quun couvert lger ses occupants (et aucun couvert aux grandes cibles ) Une unit qui vise une section o se trouvent une machine de guerre et une autre unit peut cibler soit la machine, soit lunit. Dans le cas de gabarits, on utilise les rgles des btiments (c'est--dire quon inflige 1D6 touches la cible). Rpartissez quitablement dans le cas dun machine de guerre+unit. Rappelons quun boulet de canon ne traverse pas plus les murs ou la porte que les btiments. Pour ce qui est des tirs des balistes, on considre que les troupes sur une section de mur ou de porte sont sur deux rangs et les troupes sur les sections de tours sont sur trois rangs Attaquer la forteresse au corps corps : Une unit qui attaque une section de forteresse divise sa CC et son Init par deux (arrondi linfrieur), sauf si lattaquant vol, attaque depuis une tour de sige ou une section relie. Ce malus ne sapplique pas contre les sections battues en brche. La CC est divise par deux aprs lapplication de tout autre bonus/malus la CC et ne peut amener la CC en dessous de 1. Une section de forteresse peut se faire attaquer par une unit qui nest pas sur la forteresse, plus une unit par section adjacente tenue par lennemi. Les araignes possdant la rgle "assaut grimpant" (araigne et araigne gante mais pas l'arachnarok) nont pas le malus en CC et I mais cela ne concerne que ces deux types daraignes et pas leurs cavaliers. Naturellement les figurines dotes des rgles Agiles , vol , ou encore guide des btiments peuvent passer par-dessus les btiments inoccup pour bouger, lancer une charge ou sarrter sur une section. Former le groupe de combat : Un corps corps se droule de manire similaire au combat avec un btiment comme expliqu dans le GBR. Chaque joueur peut constituer son quipe de 10 combattants comme il le souhaite. Ce groupe doit obligatoirement compter dix figurines tant que cela est possible. - Lattaquant (cest--dire celui dont cest le tour et qui a donc lancer les charges, rien voir avec lattaquant ou le dfenseur de la forteresse) peut choisir parmi toutes les figurines des units ayant lanc un assaut sur cette section, avec au minimum une figurine de chaque unit ayant lanc un assaut sur la section. - Le dfenseur peut utiliser les figurines des units de la section ou de chaque section adjacente la position de la ou des unit(s) de ladversaire, mais une unit doit toujours dfendre en priorit la section o elle se trouve. Autrement dit, si les types dans la section adjacente sont galement
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attaqus de leur ct, ils doivent d'abord s'assurer que dix gars dfendent leur section avant d'en envoyer sur l'autre... Une figurine ne peut videmment combattre qu'une fois par tour ! Au moins une figurine de la section attaque doit tre dans ce groupe de combat.
*Notez quil nest pas permis dutiliser cette rgle pour dfendre une section dans laquelle il ny a aucune unit en dfense * Notons que seuls les bonus de charge (lance de cavalerie, impact, etc) sont annuls quand on charge un btiment mais pas les bonus qu'on reoit "au premier round de corps corps". Une unit qui perd contre un btiment est d'office repousse donc doit recharger et recommencer le combat et recevra donc chaque fois les bonus tels que "haine", kikoup", etc (et ce, qu'elle soit dfenseur ou attaquant puisque a n'a justement rien voir avec le fait de charger). * Rappelons que seul 50% des figurines qui attaquent ou dfendent un btiment (pg128 du gbr) peuvent allouer leurs attaques un personnage par exemple... Il en va de mme si une figurine est la seule reprsentante de son unit dans le groupe de combat. Cela peut donner comme effet que si 5 gars ont charg une tour avec seulement un mage pour dfendre, elles se retrouveront a combattre a seulement 3 ! Si 10 gars attaquent un mur dfendu par un arbaltrier de lunit A et 9 lanciers de lunit B, lattaquant peut attaquer avec maximum 5 gars sur les arbaltriers et le reste sur les lanciers.

Bonus dfensif : Lunit qui dfend une section reoit un bonus de +1 au rsultat de combat pour chaque section adjacente la sienne qui est tenue par une unit amie. Il sagit de la seule exception la rgle qui stipule que seules les blessures infliges comptent dans le rsultat de combat. (Mais le musicien permet toujours de remporter une galit) Rsultats de combat : Le dfenseur dun btiment est toujours considr comme tenace. Cela signifie quune unit dans une section de forteresse qui nest pas battue en brche sera toujours tenace. En dehors de cela et des points particuliers ci-dessous, le perdant du combat devra effectuer un test de moral pour chacune de ses units ayant particip au combat. Si une unit et une machine de guerre sont dans la mme section et ont t battues, elles ne feront quun seul jet de commandement (avec le meilleur des deux). Sils ratent, lunit fuit et la MdG est dtruite.
*Notez que la machine et lunit feront par contre des jets spars en cas de test de panique ou de terreur par exemple (la panique et terreur se rsolvent comme indiqu dans les rgles de btiment).

Une unit qui se trouve sur une section battue en brche est automatiquement repousse si elle perd le combat (mme si elle russi son test de moral) et doit sortir de la section selon les rgles normales dune unit qui quitte un btiment (pg 129 du gbr). Lunit peut choisir de se replier dans une section adjacente libre. Si elle ne sait quitter la section daucun ct (ni vers une section relie ni ailleurs), elle est automatiquement dtruite. Si en plus elle rate son test de moral, elle tentera de fuir comme expliqu ci-dessous. Fuites : Une unit qui rate son jet de moral ou de panique et doit fuir peut se reculer dans une section adjacente non occupe. Dans ce cas, elle sera considre comme stant rallie automatiquement la fin de ce mouvement de retraite. Une unit qui ne peut pas se rfugier dans une section adjacente doit quitter la section de forteresse vers lintrieur ou vers lextrieur comme expliqu dans le cas des btiments (pg129 du gbr). C'est-dire quelle est sortie du btiment puis fait un mouvement de fuite. Une unit dans la cours centrale du chteau doit fuir en passant par la porte. Cela se fait sans consquence si la porte est tenue par des allis, mais lunit en fuite devra faire un test de terrain dangereux si la porte est tenue par des adversaires. Poursuites : Les units qui ont lanc lassaut sur une section de forteresse doivent prendre possession de la section que leur adversaire a quitt, sauf si un de leur alli engag dans le mme combat la dj fait, ou si elles russissent un test de Cd pour ne pas poursuivre dans la section. Le dfenseur victorieux dune section peut choisir dentrer dans la section libre par ladversaire sil na pas dautres adversaires au contact mais ne quittera jamais la forteresse pour poursuivre lextrieur. A la fin du corps corps, quel quen soit le rsultat, les units non en fuite sur des sections adjacentes se sont repousses et ne sont plus considres comme engages au corps corps et les units non en fuite qui attaquent la forteresse sans tre elles-mmes sur une section sont repousses un ps des murs.
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Le joueur suivant pourra alors dcider son tour de mener les assauts quil souhaite ou non comme dcrit ci-dessus. Bonus : La liste de matriel de sige pouvant tre utilis est la suivante : ATTAQUANTS
Assaut psychologique: (uniquement pour les armes du mal ou neutre et contre une arme du bien): 50% des points de l'assigeur Doit tre visible ou annonc Un nombre de paysans / soldats des alentours ont t rassembls et sont offerts en sacrifice sous les remparts de la forteresse. Leurs cris montent pendant plusieurs jours sur la plaine, et font perdre petit petit le moral des troupes l'intrieur de la citadelle. Toutes les units non commandes par un hros, ont un malus de -1 en Cd durant toute la dure du sige. Assaut clair : 50% des points de sige Doit tre visible ou annonc Les jets de famine ont un malus de -1 mais le dfenseur ne fait son jet darrive des renforts qu partir du tour 4 avec un -1. Par exemple : L'attaquant lance 1D6 et doit faire 5+ pour tuer une fig lors de la famine. Avec un malus de -1 sur son jet de ds, a veut dire qu'il doit faire 6+. Tour de sige : 750 points Doit tre visible La tour compte comme un btiment mobile pouvant tre occup de la mme manire quun btiment normal. Lorsquelle se dplace, lancez un d : Sur 1, une roue est tombe et la tour ne bouge pas. Sur 2-6, elle avance de 8ps. Elle ne peut bouger quen ligne droite, pas de roue ou de reformation mais peut entrer en contact avec une section de chteau auquel cas les troupes lintrieur sont considres comme ayant lanc une charge sur la forteresse. Une fois en contact avec le chteau, la tour est considre comme une section adjacente celui-ci et ne peut plus se dplacer. Le dfenseur peut galement attaquer la tour et la capturer comme toute autre section de la forteresse. Si la tour est dtruite, les figs dedans qui ratent un test d'init subissent une touche de force 4 (enflamme si c'est les munitions enflammes qui ont caus la destruction)... Morts inapaiss : 750 points (CV uniquement) Doit tre visible ou annonc Le CV choisi une unit ennemie avant son jet de famine. Chaque 6 au jet de famine donne 1 pv pour former des nues desprit qui peuvent apparaitre nimporte o, mme dans la forteresse. Leurre: (toutes les armes): 750 points Doit tre visible ou annonc Lors du placement des objectifs, l'attaquant en place 3 au lieu de 2. Puis il choisit secrtement (notez-le sur un bout de papier) l'un des objectifs. En fin de partie, l'objectif est compt comme inexistant. Ce bonus ne peut tre choisi qu'une fois. Blier : 500 points Doit tre visible Compte comme un char avec le profil suivant :

Rgle spciale : indmoralisable Axe fixe : Le blier ne peut bouger quen ligne droite mais peut entrer en contact avec une section de forteresse. Cogner le mur : une fois en contact avec la forteresse, il peut commencer cogner le mur. A chaque phase de cc, le blier fait une brche dans le mur sur un 5+ (4+ sil sagit de la porte). Une autre unit peut lancer en assaut sur la mme section que le blier. Massues monstrueuse : 250 points / unit Doit tre visible ou annonc M ou IM Quand elle est 1ps dune forteresse elle jette 1D6 chaque phase de cc. Sur 5+ elle a fait une brche (4+ si cest pour la porte) Sape : 250 points 30

A la phase de tir prliminaire, le joueur peut lancer 2D6 de plus (ne fonctionne pas pour dtruire les mdg, donc les jets de 1 3 sont ignors) Prires saintes: (armes du bien): 200 points / unit (doit obligatoirement contenir un hros ou seigneur) L'unit prie leur dieu tutlaire qui leur a accord leur bndiction. Celui-ci leur accorde une rgle spciale sur 1D6: 1.Stupidit 2-3.Frnsie 4-5.Haine 6.Tenace Mantelets de sige : 150 points par unit Doit tre visible Le mantelet offre contre les tirs un couvert lourd une unit dinfanterie ou un couvert lger une unit dinfanterie monstrueuse. Les autres types dunit ne peuvent avoir de mantelets. Une unit doit abandonner son mantelet si elle dsire effectuer une marche force ou tenter une charge. Notez que ce couvert est toujours dapplication si un personnage dun autre type rejoint lunit. Catasquigs: (Orques & Gobs uniquement): 100 points Doit tre visible Fonctionne comme une catapultes plongeur sde la mort O&G (mme stats) mais lance 1D3 squigs (mme profil que dans le LA). Atterrissent sans encombre sur 4+ sinon ils font un gros splatch en scrasant au sol. Sils survivent, ils attaquent alatoirement quiconque se trouve sur leur chemin (mieux vaut qu'ils soient derrire les murs ce moment-l). Mouvements dans une direction alatoire de 2D6ps. Au moment de "l'atterrissage" s'il touche une unit, 1 touche automatique de F5 / squigs (vivant ou mort) et le squig (sil est vivant) est considr comme engag contre lunit quil a touch. Catapulte de sige:(toutes les armes): 150 points / machine (MAX 2 / arme) (General's Compendium pour WFB6) Doit tre visible. Aucune amlioration possible en dehors du matriel de sige de cette liste.
Matos Catapulte Servants 4 3 3 3 M CC CT F E PV I 7 3 3 1 3 1 7 Arme de base A Cd Svg Equipement Notes Type
porte 12-60ps, F3(9), blessure multiple 1D6 au MdG centre

Breuvage aux champignons / Drogues Dures / Bugman frelate: (armes du Mal uniquement): 100 points / unit Doit tre visible ou annonc Un tonneau est ouvert, et les hommes / btes / orques, etc se servent de grandes lampes la veille de la bataille. Au matin de l'assaut toute l'unit est sujette la Frnsie. Mais certains ne se relveront pas. Chaque figurine de l'unit ayant pris part la beuverie doit russir un test d'Endurance ou ne pas prendre part l'assaut (trop saoul, coma thylique, bagarre ayant mal tourne... etc). Munitions de sige : 100 points / machine Quand la machine touche une section pendant une phase de tir normale, elle creuse une brche sur 6+ (canon et cata uniquement) L'orgue cochon: (Bretonniens uniquement): 90 pts Doit tre visible Servant M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I3 Cd6 Orgue M- CC- CT- F- E5 PV4 I- CdImmunis la psychologie. Durant sa phase de tir, toute unit ennemie dans un rayon de 12ps doit immdiatement effectuer un test de panique. L'orgue n'a aucun effet sur les units immunises la psychologie, en revanche, les elfes victimes de l'orgue doivent effectuer leur test avec un malus de -1 en Cd du fait de leur sensibilit naturelle. Baliste de sige: (toutes les armes): 75 points / machine (MAX 2 / arme) (General's Compendium pour WFB6) Doit tre visible. Aucune amlioration possible en dehors du matriel de sige de cette liste.
Matos Baliste Servants 4 3 3 3 M CC CT F E PV I 7 3 3 Arme de base 1 3 1 7 A Cd Svg Equipement Notes
porte 48ps, F6 (-1 par rang), blessure multiple 1D3, ignore les Svg d'armure

Type

MdG

Projectiles enflamms: (toutes les armes, catapulte uniquement): 75 points / catapulte Toutes figurines touches par le gabarit reoit 1 touche de F4 sans sauvegarde d'armure (enflamme videmment). Le centre ne double pas la valeur de Force du projectile mais simplement 1 touche de F5. Pas 31

dautre amlioration possible sur la mme catapulte

DEFENSEURS
Camouflage: (Rois des tombes, Elfes Sylvains): 50% des points (General's Compendium pour WFB6) Les armes des Rois des tombes et des Elfes Sylvains ont des charmes si puissants qu'ils peuvent brouiller les distances ou crer des illusions. Toute unit ennemie se trouvant + de 20" de la forteresse ne peut pas prendre pour cible la forteresse ou les units s'y trouvant. Pains de pierre : 1500 points Les jets de famine provoquent des pertes sur 6+ uniquement. Chaudron de sorcire : 500 points/section Une unit ou perso dans la mme section que le chaudron peut dcider dy boire au tout dbut de son tour. Lancez 1D6 : sur un 1 lunit subit 1D6 touche de F3 sans sauvegarde darmure. Sur 2+ une carac tire au hasard gagne un +1 jusquau dbut du prochain tour. Indiquez dans quelle section il se trouve en dbut de partie, il ne peut pas tre dplac. Cannibalisme / valeureux sacrifice : 20% du total de points de larme Quil sagisse de cannibalisme ou des plus faibles qui offrent leur rations aux plus forts, cela permet lors des "jets de famine" en dbut de partie de rpercuter les pertes des autres units sur les units les plus faibles (ex: les pertes de famine des orcs noirs sur des gobs, des Gors sur les Ungors, des Guerriers des Clans sur les Esclaves... etc). Une figurine peut rediriger ses dgts sur un plus faible ou tenter une invu/rgnration mais pas les deux. Porte drobe: (toutes les armes): 250 points (General's Compendium pour WFB6) Une porte drobe permet au dfenseur de faire sortir une unit de l'autre cot du mur. Celle-ci nest pas dploye au dbut du jeu ; elle ne peut que se dployer son tour en tant en contact par un de ses bords avec un mur, en sorientant dans n'importe quel sens, mais ne peut dclarer de charge. Marmite dhuile bouillante : 250 points par unit Une utilisation par bataille la phase de tir uniquement (ou tir de contre-charge). Placez le petit gabarit circulaire max 3ps de lunit possdant la marmite. Toute les fig touches par le gabarit subissent une touche de force 4 avec la rgle attaque perforante. Ne peut tre utilise que sur des figurines situe plus bas que lunit (au pied du mur ou sur le mur si la marmite est sur une tour). Une unit qui utilise la marmite ne peut tirer quavec 5 autres figurines en mme temps quelle dverse lhuile. Sortie hroque : 250 point A la phase de tir prliminaire, le joueur peut lancer 2D6 de plus pour tenter de dtruire une MdG ou mantelet ennemi Catapulte de sige:(toutes les armes): 150 points / machine (MAX 2 / arme) (General's Compendium pour WFB6) Doit tre visible Catapulte avec le mme profil que ci-dessus Munitions enflammes : 100 points / machine Lunit (y compris MdG) qui possde des munitions enflammes peut, une fois par bataille et la place dune attaque normale, effectuer un tir sur une machine de guerre ennemie (y compris tour de sige, mantelet ou blier) porte. Lancez 1D6 pour lattaque (peut importe le nombre de figurines dans lunit) : sur 5+ la cible prend feu et est dtruite. Les munitions enflammes peuvent tre utilises pour un seul tir en phase prlminaire. L'unit doit videmment tre quipe d'armes de tir. Baliste de sige: (toutes les armes): 100 points/ machine (MAX 2 / arme) (General's Compendium pour WFB6) Doit tre visible Baliste avec le mme profil que ci-dessus

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Amlioration de section : Chaque section et/ou tour ne peut recevoir quune seule amlioration
Forteresse Cuirasse: (Nains... qui se respectent, Nains du Chaos et Guerriers du chaos): 50% points / pour toutes les sections et tours (General's Compendium pour WFB6). Doit tre visible ou annonc Les Nains tant passs matre de la construction de forteresse, celles-ci peuvent tre renforces (murs plus pais, ferronnerie, tayage...etc) pour la rendre plus rsistante: une fois la section renforce, les brches ne peuvent tre faite que sur des 6 et les portes sur 5+. Forteresse Horrible / Repoussante / Rpugnante:(Arme du Mal ou neutre VS Arme du Bien uniquement): 600 points / pour toutes les sections et tours (General's Compendium pour WFB6) Doit tre visible ou annonc Certaines races sont vicieuses ou possdent un tel manque d'hygine qu'elles n'hsitent pas montrer leur dpravations pour effrayer leur ennemis. Toute unit ennemie voulant attaquer ou prendre pied dans la forteresse doit russir un test de commandement sinon ne pourra pas le faire. Les units immunises la psycho ne font pas de test. Donjon (toutes les armes) : 500 points par tour ainsi quipe. (Par Aarel) Doit tre visible ou annonc Du fait de sa hauteur et plus gnralement de ses proportions plus imposantes que le reste des tours de la forteresse, les chelles/cordes/grappins des attaquants ne peuvent atteindre le sommet. Il est impossible de lancer un assaut contre cette tour partir du sol ou d'une hauteur comparable. Il faut donc passer par une section relie, une tour de sige ou quoi que ce soit de plus lev. Les volants ignorent cette pnalit. Chtelet hant (force de la destruction uniquement) : 500 points/tour Doit tre visible ou annonc Toute unit dans la tour cause la peur. Tout ennemi en contact avec la tour subit 1D6 touches de F1 sans svg darmure avant le dbut du cc. Ces touches comptent dans le rsultat du cc. Brasserie naine (force de lordre uniquement) : 500 points / tour Doit tre visible ou annonc Une unit dans cette tour peut dcider de boire sa phase de magie. Elle rcupre 1D3pv comme avec le sort de la vie. Mais si le d3 donne 3 (5 ou 6 donc), lunit est sujette la stupidit jusqu la fin du jeu. Tour de sorcier : 500 points / tour Doit tre visible ou annonc Un sorcier se trouvant dans cette tour connait automatiquement tous les sorts du domaine de magie quil a choisi. Tour de sang : 500 points (force de la destruction uniquement) / tour Doit tre visible ou annonc Toute unit occupant cette tour est sujette la haine et la frnsie Autel de Sigmar : 500 points (force de lordre uniquement) / tour Doit tre visible ou annonc Toute figurine blesse par lunit occupant cette tour (tir ou cc) doit relancer ses sauvegardes invulnrables russies. Hraldique Impressionnant: (toutes les armes): 250 points (General's Compendium pour WFB6) Doit tre visible ou annonc Une bannire ou un trophe impressionnant est dploy sur UNE SEULE ET UNIQUE SECTION, qui permet une unit de bnficier de +1 en Cd. De plus toutes les units sur cette section peuvent relancer UNE SEULE FOIS PAR PARTIE un test bas sur cette caractristique (max 10). Tour dobsidienne : 250 points / tour Doit tre visible ou annonc Toute unit occupant la tour gagne une RM de 2. Porte infernale : 250 points / porte A la phase de cc, la porte peut utiliser une attaque de souffle de F4 contre toute unit attaquant la porte de face ou de dos (pas si elle est attaque depuis une tour). Ce souffle compte dans le rsultat de combat. Le souffle nest plus utilisable si la section de porte est battue en brche. 33

8- Scnario de fin du printemps


Les armes : Chaque joueur choisit une force de 1000 points et doit y inclure au minimum son GG ou un de ses lieutenants et nimporte quelle combinaison de hros de lgende et rgiments de renom quil souhaite. Aucun bonus de mine ou autre. Mise en place : La mise en place du dcor se fait comme d'habitude selon la table page 142. Objectifs : Chaque joueur place un objectif (dans un ordre tir aux ds). Chaque objectif doit tre plus de 12 ps du bord de table et plus de 12ps d'un autre objectif. Dploiement :

Le joueur avec le plus de page du codex cet instant commence se dployer dans la zone de son choix, puis le suivant et ainsi de suite. Pas de troupes en renforts. En cas dgalit dans le nombre de pages de codex, on dpartage par le nombre de territoires, puis par le nombre de victoires, puis par un lanc de ds. Premier tour : Lordre de jeu est le mme que celui dfini pour le dploiement. Dure : 6 tours Conditions de victoire : On gagne 1 point par objectif contrl, 1 point pour avoir tuer un gnral ennemi, 1 point pour avoir un gnral qui a survcu. L'unit qui contrle un objectif est la plus proche de cet objectif moins de 12 ps (et pas en fuite). Une unit ne peut contrler qu'un seul objectif la fois. Sinon c'est aux points de victoire ou la destruction comme d'hab'. Rgles particulires : Rgle de combat pour 3 5 joueurs. Bonus : Le vainqueur gagne la stle quil peut placer nimporte o dans son empire. A la fin de la campagne, la stle compte comme cinq pages du codex appartenant celui qui appartient le
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territoire o elle sera fixe. En cas dgalit, le vainqueur est dsign par les perdants selon celui quils considrent comme ayant le plus particip leur dfaite, etc. Lhexagone o sera plante la stle irradie de magie et cette magie influence les zones aux alentours, les protgeant et rvlant bien des secrets. En fait, la stle compte la fois comme une forteresse, ainsi que comme une mine qui ne seffondre jamais (ignorez les 1 sur les jets de fouilles pour cette mine). Rien dautre ne peut ou pourra tre construit sur lhexagone o sera plante la stle. Les trois joueurs suivants pourront tour tour choisir un des objets suivants qui ont t dcouverts sur le champ de bataille grce la magie rvlatrice de la stle. Ces objets peuvent tre donns gratuitement lun des hros de lgende du joueur. Le bouclier dEziriel bouclier le porteur gagne une parade de 5+ quand il utilise ce bouclier avec une arme de base. La bannire de frocit bannire - Lunit qui brandit cette bannire gagne la comptence charge dvastatrice la premire fois quelle charge dans une bataille. Elle devient galement un rgiment de renom. Talisman de brise-sige Talisman - Le joueur peut relancer une fois chacun de ses jets de salves prliminaires lors dun sige (quil soit attaquant ou dfenseur). Chaque participant reoit 1D3 pages trouves sur le site. Aprs la bataille : Pas de jets de victoire clatante ou de dfaite lamentable. Uniquement des jets de progression ou de blessure pour les hros.

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9- Scnario de fin de lt
Premire partie
Cette premire phase de la fin de lt se joue sur une table de 3 joueurs et une de deux. Les deux joueurs avec le plus de pages saffrontent sur la table deux et les trois autres sur la table trois. En cas dgalit dans le nombre de pages de codex, on dpartage par le nombre de territoires, puis par le nombre de victoires, puis par un lanc de ds. Les rgles sont les mmes pour ces deux tables. Les armes : Chaque joueur choisit une force de 1750 points et doit y inclure au minimum son GG ou un de ses lieutenants et nimporte quelle combinaison de hros de lgende et rgiments de renom quil souhaite. Mise en place : Les rsultats 5-6-9 et 11 comptent comme des marais (voir page 121 du gbr) avec en plus les rgles suivantes (tirez pour chacun la premire fois quune unit traverse le dcor) : 1- Marais suffocant (idem sable mouvant de Khemri page 121 les monstres, inf. et cav. monstrueuses sont automatiquement tus sils ratent leur test de terrain dangereux) 2- Marcage ftide (idem vapeurs de mort page 120 donne des attaques empoisonnes) 3- Marais bouillonnant (idem rivire bouillonnante page 120 inflige des dgts aux figs dedans) 4- Marais fumant (idem marais putride page 121 fournit un couvert lourd mais tue 1D6 figs si lunit rate un test dinit) 5- Marcage macabre (idem fosse commune page 124 units 6ps ont Cd-1 ; les mv 6ps gagnent une rgn 6+) 6- Everglade enchant (idem sang de la terre page 121 units dedans ont une rgn 6+) Objectifs : Dtruire tous ceux qui sopposent votre avance vers le centre des marais Dploiement : Comme dhabitude pour la table deux (table 1m80 sur 1m20), pour la table trois, les joueurs choisissent dans l'ordre dcroissant des ds une portion de table libre, et se dploient dans l'ordre croissant des ds (du plus petit rsultat au plus grand). Les renforts ne sont pas autoriss (sauf pour les units qui possdent une telle rgle videmment, ou si vous navez pas la place pour dployer toute votre arme). (Table 1m20 sur 1m80) :

Premier tour : Le premier jouer est tir comme dhabitude deux joueurs. Lordre de jeu 3 est le mme ordre que pour le choix de la portion de table. Dure : 6 tours
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Conditions de victoire : Points de victoire : Un seul point de victoire en plus suffi deux joueurs (pas dgalit). A trois joueurs, les points de victoire pour les units dtruites seront attribus par demi unit dtruite (ou demi-figurine) Si le rsultat est une galit (moins de 100points dcart), le vainqueur est dsign par le perdant (avec le moins de points de victoire donc) selon celui quil considre comme ayant le plus participer sa dfaite, etc. Pas de jets de victoire clatante ou de dfaite lamentable. Uniquement des jets de progression ou de blessure pour les hros. Rgles particulires : Lors de chaque partie, juste aprs le dploiement mais avant de commencer, chaque joueur lance 1D6 pour chacune de ses units. Les units qui arrivent en renfort ou autres plus tard dans la partie font le jet au moment de leur entre en jeu. Chaque unit qui fait 1 succombe aux malfices des marais de la folie. Relancez un d : 1-2 : lunit devient stupide jusqu la fin de la partie 3-4 : lunit devient frntique jusqu la fin de la partie 5-6 : lunit devient immunise la psychologie jusqu la fin de la partie La partie se droule ensuite normalement

Seconde partie :
Les vainqueurs de chacune des deux tables se retrouvent. Les deux armes sont parvenues au centre des marais, la rgion que lon nomme Morgheim Les armes : Ils doivent prendre la mme arme que pour la bataille prcdente. Mise en place : Le dcor est mis en place comme pour la premire partie avec comme diffrence que le premier dcor des 1D6+4 nest pas tir au hasard. Il sagit dun bosquet darbres au centre de la table (taille des bois citadel). Un bosquet trange se trouve au centre de la zone. Une magie bizarre et changeante en mane. Probablement est-ce l que se trouvent la plupart des pages du codex ! A partir du second tour, lancez un d au dbut de chaque tour (avant tout autre jet ventuel) : 1 : Les units 6ps ou moins du bosquet sont frntiques 2-4 : Les units 6 ps ou moins sont tenaces 6 : lancez 1D6 pour chaque unit 6ps ou moins : sur 1-3 elle subit 1D6 touche de F4 Objectifs : Contrler le bosquet et les quarts de table. Dploiement : Le choix de la zone de dploiement se fait comme dans une bataille range normale Premier tour : La dcision du premier jouer se fait comme dans une bataille range normale Dure : Alatoire. A la fin du 4ime tour, lancer un D6 sur un 6 la partie prend fin, la fin du 5ime sur un 5+ sinon la partie prend fin au 6ime tour.

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Conditions de victoire : - 3 points pour le contrle du bosquet +1 point de bonus si l'unit contrlant le bosquet inclut la grande bannire de l'arme et/ou le gnral. - 1 point pour le contrle des quarts de table de votre ct de table. - 2 points pour le contrle des quarts de table adverses. - 1 point pour chaque bannire capture. Larme qui a le plus de point gagne, sinon cest aux points de victoire. Pour contrler un quart de table vous devez avoir une unit (non en fuite) de n'importe quel type (hormis machine de guerre) entirement incluse dans le quart de table. Si les deux camps possdent des units dans cette zone, le camp y ayant le plus haut niveau de bravoure l'emporte (cfr. "Sang & Gloire"). Sinon le quart de table est contest et personne ne marque de point. Contrler le bosquet : Lunit qui contrle le bosquet est la plus proche du centre du bosquet, moins de 6ps du dcor (non en fuite). Notez quune unit ne peut contrler quun seul objectif la fois. Rgles particulires : Les rgles spciales de la premire partie sappliquent galement. Si une unit qui avait dj fait 1 au jet de folie lors de la premire partie refait un 1, le mme effet sapplique la seconde partie que lors de la premire et cet effet est dsormais permanent. Lunit devient un rgiment de renom avec ce bonus / malus en plus de tout autre quelle pourra avoir ou recevoir par aprs Bonus : Pas de jets de victoire clatante ou de dfaite lamentable. Uniquement des jets de progression ou de blessure pour les hros. Le grand vainqueur de la bataille de Morgheim reoit le bosquet magique. Le bosquet peut tre plac sur nimporte quel hexagone du vainqueur et compte pour 5 pages la fin de la campagne. Lors dune bataille joue sur lhexagone o se trouve le bosquet, toute la table est considre comme une fosse commune (page 124) mais le propritaire ne souffrira jamais du -1 en Cd car il a appris connaitre ces lieux et ne les craint plus. Il peut y avoir nimporte quelle autre construction sur le mme hexagone (sauf la capitale ou une cite qui trop envahissante ). Le second gagne des marais de la folie. Le marais peut tre plac sur nimporte quel hexagone du joueur vide de toute construction. Il compte comme 2 pages la fin de la campagne. Lhexagone o se trouve le marais gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegardes de fortification pour reprsenter la difficult de conqurir cette zone mais rien ne peut tre construit dessus. Chaque participant reoit 1D3 pages du codex. Le grand vainqueur distribue alatoirement les trois objets suivants aux autres joueurs qui pourront linclure gratuitement dans une de leurs armes en le donnant un hros de lgende : - Peau de Fimir - talisman : le porteur gagne une sauvegarde de peau cailleuse de 6+ - La couronne du non-sens objet enchant : le porteur est considr comme un mage niveau 1 qui tire son sort au hasard dans le domaine de lombre mais il souffre de stupidit - Bottes des marais objet enchant : le porteur et son unit gagne la comptence guide des marais et est tenace quand ils se trouvent dans un marais.

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10- Scnario de fin de lautomne


Ce scnario se joue en un total de quatre parties. Les joueurs sont classs selon le nombre de pages en leur possession (nombre dhexa en cas dgalit, puis ratio de victoires, puis tirage au ds si toujours pas moyen de dpartager). Le 1er et 2me saffrontent dans le premier scnario, le 3me et 4me dans le second, et le 5me affronte les skavens. Les trois gagnants saffronteront ensuite dans la quatrime partie.

Premire partie :
Les pages du codex ont clairement indiqu lemplacement du portail de Fedanir mais les deux armes se croisent proximit. Les armes : 1er et 2me joueurs. Chacun a une arme 2500 points et doit y inclure au minimum son GG ou un de ses lieutenants et nimporte quelle combinaison de hros de lgende et rgiments de renom quil souhaite. Mise en place, dploiement et premier tour : Se font comme dans une bataille range normale Dure : 6 tours Conditions de victoire : Points de victoire (Un seul point de victoire en plus suffit (pas dgalit)) Rgles particulires : Les nombreuses pages du codex rcupres par les deux protagonistes semblent attirer des allis inattendus. Sortis des bois aux alentours, 3 terrifiants Wolfen (dont un champion) viennent se joindre chaque arme. Ils combattront aux cts de chacun comme faisant partie de cette arme. Leur destruction rapporte 100 points de victoire. Voici leurs caractristiques :
M CC CT F E PV I A Cd Svg Wolfen Champion Wolfen 7 7 3 3 0 0 5 5 5 5 3 3 3 3 3 4 8 8 r4+
griffes et crocs

Equipement

Notes
Rgnration, peur, tenace, indpendant (ne bnficient ni de la prsence du gnral ni d'une GB), tirailleur, pitinement

Type InfM

r4+

Seconde partie :
Le codex a conduit ces deux armes vers des monolithes. Ces derniers ouvrent une voie plus rapide vers la porte de Fedanir celui qui saura en dchiffrer les gravures. Les armes : 3me et 4me joueurs : Chacun a une arme 2500 points et doit y inclure au minimum son GG ou un de ses lieutenants et nimporte quelle combinaison de hros de lgende et rgiments de renom quil souhaite. Mise en place : Le dcor est cr et mis en place avant la bataille par une personne neutre. Un plan de la table est remis aux deux joueurs au plus tard la veille. 5 Monolithes sont rpartis le long de la ligne mdiane.

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Objectifs : Contrler les monolithes la fin de chaque tour (sauf le 1er tour). L'unit qui contrle un objectif est la plus proche de cet objectif moins de 12 ps (et pas en fuite). Une unit ne peut contrler qu'un seul objectif la fois. Dploiement : plus de 12 pas de la ligne centrale. Le dploiement se fait sur la copie du Plan de Table et devra tre contrl par son adversaire aprs les dploiements. Ce dploiement est donc en aveugle. Les units possdant des rgles spciales de dploiement (telle que Eclaireurs ou les units arrivant dun bord ou dun point de la table) gardent le bnfice de leur rgle spciale. Premier tour : Chaque joueur lance 1D6 et celui qui obtient le plus grand rsultat choisit qui commence. Dure : 6 tours Conditions de victoire : A chaque fin de tour de jeu : - vous marquez 1 point pour chaque monolithe contrl la fin des tours 2, 3, 4. - vous marquez 2 points pour chaque monolithe contrl la fin du tour 5 - vous marquez 4 points pour chaque monolithe contrl la fin du tour 6 Celui qui aura le plus de points la fin sera bien entendu le vainqueur. En cas d'galit, on dpartage aux points de victoire.

Troisime partie :
Lappel a t tardif pour ce joueur, il doit prendre le risque de passer par des souterrains pour rejoindre la bataille principale Les armes : Le 5me joueur a 2500 points et doit y inclure au minimum son GG ou un de ses lieutenants et nimporte quelle combinaison de hros de lgende et rgiments de renom quil souhaite. Le joueur PNJ skavens a 2000 points. La mise en place, le dploiement et le premier tour : Se font comme dans une bataille range normale Dure : 6 tours Conditions de victoire : Points de victoire (Un seul point de victoire en plus suffit (pas dgalit)) Rgles particulires : Pnombre glauque, Sol irrgulier et plafond bas, surprise : Voir les rgles des sombres souterrains Trolls et squig des cavernes : Voir les rgles des sombres souterrains avec la diffrence quil y a 1D6+2 squig et automatiquement 1D3 trolls.

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Partie finale :
Les trois gnraux qui ont russi se frayer un chemin parviennent prs du portail de Fedanir Les armes : Les trois gagnants des parties prcdentes ont une arme de 2500 points chacun et doivent y inclure au minimum le GG et/ou les lieutenants, hros de lgende et rgiments de renom quils avaient dans les parties prcdentes sauf sils ont t tus/dtruits dfinitivement videmment. Si les skavens arrivent jusque l, ils doivent garder exactement la mme arme que prcdemment. Mise en place : La mise en place est telle que sur le plan ci-dessous (Les rochers sont infranchissables) Objectifs : Le portail de Fedanir au centre de la table est lobjectif de la bataille. Dploiement : Chacun lance un d. Les joueurs choisissent dans l'ordre dcroissant des ds une portion de table libre (ou un ct sils ne sont que deux). On se dploie dans l'ordre croissant des ds (du plus petit rsultat au plus grand) dans sa portion de table plus de 16ps de lobjectif et plus de 12ps dune unit ennemie.

Premier tour : Lordre de jeux est le mme que pour le choix de la portion de table. Le portail ne peut en aucun cas tre charg au tour 1. Dure : 6 tours Conditions de victoires : Le joueur qui contrle le portail la fin de la partie est le vainqueur. Seul un lanceur de sorts ou un matre des runes (ou seigneur des runes) peut contrler le portail en se positionnant dedans (une seule figurine donc, peu importe la taille ou le type). Pour les deux autres joueurs, ou si personne ne contrle le portail, cest aux points de victoire. Cependant, si personne ne contrle le portail la fin de la partie, personne ne le remporte. Sa magie est trop forte pour vous, o le mage corrompu la gard pour lui Rgles particulires : - Rgles trois joueurs. - Mage corrompu : Un puissant mage se tient sous le portail de Fedanir au dbut de la bataille. Il a compltement perdu la raison et ne bougera jamais volontairement (sil doit le quitter pour tout
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autre raison, il est dtruit). Il ne connait quun seul sort quil lance automatiquement un niveau de pouvoir gal 15 tant quil contrle le portail. Ces flammes invisibles sont un missile magique qui cause 2d6 touches enflammes de force 2d6 lunit la plus proche non engage au corps corps. Si la force est ainsi de 11 ou 12, elles blessent automatiquement. Ce sort peut tre dissip comme tout autre sort avec des ds de pouvoir ou de dissipation. Le mage lance ce sort au tout dbut de chaque phase de magie, juste aprs lventuelle tlportation du portail sauf sil est lui-mme engag au corps corps. Ses caractristiques sont les suivantes :
M CC CT F E PV I A Cd Svg Mage fou 4 3 3 4 4 3 3 1 10 3+i Equipement
Arme de base

Notes
Immunis la psychologie, tenace, niveau 4

Type Inf

- Le portail de Fedanir : Ce portail semble chuchoter ses secrets au mage qui le contrle. Il lui offre une protection redoutable. Le portail est trait comme un btiment (voir rgles sur les btiments du gbr) avec les exceptions suivantes : Moins de figurines peuvent attaquer le sorcier qui tient le portail cause de sa taille rduite par rapport un btiment (5 fig dinfanterie etc, 2 monstrueuses, un monstre). Le sorcier qui tient le portail reoit une sauvegarde invulnrable de 3+, est tenace, immunis la psychologie, et est immunis aux coups fatals et aux blessures multiples. Au dbut de chaque phase de magie (aprs avoir gnr les ds de pouvoir) o le mage fou contrle le portail et nest pas engag au corps corps, ce dernier se tlporte de 2D6ps dans une direction alatoire. Sil se retrouve dans une unit ou un dcor, dplacez-le le minimum possible selon le mme axe de direction pour quil soit 1ps de cet lment. Bonus : - Le grand vainqueur est le joueur qui contrlera donc le portail. Il pourra tlporter celui-ci dans son empire, sur nimporte quel hexagone sauf une cit ou une capitale. Il peut y avoir dautres constructions (avant ou aprs son installation, mme la stle ou le marais de la folie). Les secrets que lui donnera ce dernier compte comme 5 pages de codex la fin de la campagne. -Chaque participant la dernire bataille reoit 1D6 pages du codex. Les autres reoivent 1D3 pages. -En commenant par le grand vainqueur, puis par le ou les deux suivants selon la dernire partie, chacun choisit un objet parmi ceux ci-dessous. Le grand vainqueur distribue ensuite les objets restant aux autres joueurs (il va de soi que les skavens ne peuvent gagner de rcompenses) Pentagone tectonique : Objet cabalistique Objet de sort niveau 10, une seule utilisation par bataille Le sort permet de dplacer un lment de dcor nimporte o 24ps du sorcier et de le replacer nimporte o 24ps du sorcier et plus d1ps dune unit ou dun autre dcor. Sil sagit dun btiment une unit qui serait dedans y reste aprs le dplacement. Dans les autres cas, une unit dans le dcor reste sur place tandis que le dcor se dplace. Heaume du cavalier fantme : armure magique Le porteur gagne +1 en sauvegarde darmure et fait des attaques magiques, enflammes et avec coups fatals au corps corps. Bannire de la Valkyrie : Bannire magique, une seule utilisation par bataille Jusqu la fin du tour de votre adversaire, lunit gagne la capacit spciale vol (Elle suivra donc les rgles dune unit de volants). Lunit devient un rgiment de renom. Aiguille de Morrslieb : talisman Le porteur est immunis aux coups fatals et aux attaques empoisonnes. Bottes de rapidit : objet enchant Le porteur et lunit quil accompagne gagnent +1 en mouvement.

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11 Scnario pendant lhiver


En hiver, il semble qunormment de chamboulements soprent sur lle. Le dnouement des vnements de cette anne semble sapprocher et un tas dvnements tranges se produisent. A chaque bataille, notre lment neutre lancera 1D6. Sur 3+, vous devrez jouer un scnario spcial tir au hasard (chaque scnario devra tre jou une fois avant quun scnario ne puisse tre tir une seconde fois si ncessaire).

11.1 Choppez la Malepierre !


Il semble quun fragment de malepierre se soit cras rcemment sur la zone o la bataille va avoir lieu. Lacqurir ne pourra qutre bnfique Les armes, le dploiement et le premier tour : Se font comme dans une bataille range normale Mise en place : Une ruine (considre comme un btiment) se trouve 24ps d'un bord de table et 36ps d'un cot. Le reste des dcors est mis en place normalement. Dure : 6 tours Conditions de victoire : Points de victoire (minimum 100 points de victoire en plus pour gagner) Rgles particulires : Il faut trouver la malepierre et vite ! : A la fin du 4e tour, regardez quel joueur contrle les ruines. Le joueur les contrlant est le joueur le plus proche moins de 12 ps. Dans le cas peu probable o personne ne les contrle, la rgle spciale na pas deffet. Il y a bien de la malepierre profusion dans ces ruines, le joueur contrlant les ruines remporte immdiatement 280pts de victoire supplmentaire et gagnera un objet de 50 points max de son choix sil remporte la partie (en plus de tout autre bonus confr par son jet de victoire). Cet objet peut-tre donn nimporte quel hros de lgende ou comme bannire un rgiment de renom de cette arme (y compris un nouveau rgiment qui deviendra rgiment de renom). Cependant, il naurait jamais d rentrer ici ! En effet, la malepierre a bien entendu attir une crature skavens qui se cachait encore dans les sous-sols. Une abomination jaillit du sol pour rcuprer ce que ses maitres lont envoye chercher : La malepierre. Au dbut de son 5e tour, le joueur adverse cible un point du champ de bataille puis lance le d de dispersion et 4D6 (si le d de dispersion indique Hit le point ne dvie que des deux plus grands D6). Il peut alors placer une abomination sur le point final ! Celle-ci appartient alors ce joueur jusqu la fin de la partie. Elle ne rapporte cependant aucun point de victoire si elle meurt.

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11.2 Bataille de neige !


Des elfes sylvains sont encore prsents sur lle, cachs des regards de ses nouveaux occupants. Un groupe dentre-eux a t vu en possession dune page du codex juste avant la bataille et ils se sont rfugis dans un btiment tout proche. Les armes, le dploiement et le premier tour : Se font comme dans une bataille range normale Mise en place : Un btiment se trouve au centre du champ de bataille. Le reste des dcors est mis en place comme pour une bataille range normale. Dure : 6 tours Conditions de victoire : Points de victoire (minimum 100 points de victoire en plus pour gagner) Rgles particulires : Dans le btiment central se trouve la faction elfe. Il sagit de 30 gardes ternels (dont un champion) accompagns dun noble (voir leur carac ci-dessous). Le btiment suit les rgles normales de btiment. Tout les gardes ternels peuvent tirer des... boules de neige en contre-charge uniquement ! Les boules de neige ont la rgle tir rapide et une force de 2. Les elfes sont tous indmoralisables. Seul un personnage peut rcuprer la page du codex en tuant les derniers elfes au corps corps (ou en entrant au contact du btiment si les elfes sont tus au tir). Lorsque le perso ayant ainsi rcupr la page est tu, placez un marqueur lendroit o il est tomb. Un autre perso peut ramasser la page en tant amen son contact. A la fin de la partie, le joueur possdant la page gagne 100 points de victoire et bien entendu une page du codex (mme sil perd la partie).
M CC CT F E PV I A Cd Svg Equipement
Arme de base,armure lgre, bouclier, lance de l'aube

Notes
Indmoralisables, immuniss la panique, si il provoque une blessure, la cible et son unit ont -1 pour toucher au

Noble elfe 30 gardes ternels Champion

5 5 5

6 5 5

6 4 4

4 3 3

3 3 3

2 1 1

7 3 5 1 5 2

9 9 9

5+ 5+ 5+
2 armes de bases, musicien, tendard, boules de neige

Indmoralisables, immuniss la panique

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11.3 Tempte !
Une tempte de magie sest dclare sur le lieu de rencontre des armes ! La partie se droule intgralement selon les rgles de tempte de magie. Le gagnant de la partie remporte doffice une page de codex en plus, quel que soit son jet de victoire.

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11.4 Le monde change


Les bouleversements sur lle dIltharion sont de plus en plus forts et frquents. Alors que les armes se prparent un affrontement de plus, la terre elle-mme semble exprimer son mcontentement Aprs quun tremblement de terre ait repouss lgrement les deux armes, il semble que lle elle-mme sen prenne aux combattants Les armes, la mise en place : Se font comme dans une bataille range normale Dploiement : Dploiement altern classique. Lancez un d : Celui qui fait le plus haut score se dploie en second. La terre a trembl et a repouss les armes : Chaque unit est dploye le long de sa zone de dploiement comme si elle venait darriver en renfort (et navoir aucune figurine plus de 12ps de son bord de table). Si certaines units ne peuvent tre dployes, elles entreront automatiquement en jeu au deuxime tour par leur grand bord de table selon les rgles de renforts galement (pg 27 du gbr). Les units avec les rgles avant-garde ou claireurs gardent le bnfice de leurs rgles. Premier tour : Dcidez comme dhabitude de qui joue en premier mais noubliez pas que toutes les units des deux joueurs sont considres comme tant arrives en renfort ( lexception des claireurs et avantgarde) Dure : 6 tours Conditions de victoire : Points de victoire (minimum 100 points de victoire en plus pour gagner). Lle semble joueuse et rcompensera le vainqueur en faisant apparaitre une page de codex. Rgles particulires : La terre se dchaine : A la fin de chaque tour de joueur, lancez 2D6 et consultez le rsultat ci-dessous : 2 Tremblement de terre ! Jusqu la fin de votre prochain tour, toutes les figurines sont considres comme tant en terrain dangereux 3 Iltharion te protge. Jusqu la fin de votre prochain tour de jeu, vous pouvez relancez un d (nimporte lequel). 4-5 Eboulement ! Choisissez une unit ennemie qui est considre comme tant en terrain dangereux jusqu la fin du tour de votre adversaire. 6 Elles sortent du sol. Choisissez une unit ennemie qui est attaque par dtranges et minuscules cratures du sol : Lunit subit 3D6 touches de Force 2. 7 Ils viennent du ciel ! Choisissez une unit ennemie qui est attaque par des oiseaux tnbreux : Lunit subit 2D6 touche de Force 3 sans sauvegarde darmure. 8 Coup de foudre. Choisissez une unit ennemie qui subit 1D6 touches de Force 5. 9 Lle nous a amen ici ! Au dbut de votre prochain tour de jeu, vous pouvez faire arriver une unit de base de maximum 150 points en renfort par votre bord de table ou un petit ct. 10 Gouffre. Choisissez une unit ennemie (infanterie, cavalerie ou machine de guerre) : 3D6 figurines de cette unit (rparti comme des tirs) doivent faire un test dinit ou tre tues sans sauvegarde daucune sorte possible. 11 Gardiens sculaires. Lancez chacun un d ; le vainqueur dsigne une unit adverse qui doit faire un test de panique (sauf si elle y est immunise videmment) 12 Effusion de magie. Lancez un d chacun ; le vainqueur pourra ajouter 1D6 ds de pouvoir sa prochaine phase de magie.
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11.5 Chasse a la chvre


Alors que les troupes sont la recherche dune page du codex, quelle nest pas leur stupfaction dapercevoir la dite page finir de se faire gober par trois chvres Hors de question de tirer ou de lancer un sort sur les btes sous peine de dtruire irrmdiablement les morceaux de page. Il va falloir les attraper ! Mais larme den face a observ le mme mange et est arrive aux mmes conclusions Les armes, la mise en place, le dploiement et le premier tour : Se font comme dans une bataille range normale Dure : Alatoire. A la fin du 4me tour, lancer un D6 sur un 6 la partie prend fin, la fin du 5me sur un 5+ sinon la partie prend fin au 6me tour. Conditions de victoire : Avoir chop le plus de chvres. Rgles particulires : La premire chvre est place exactement au centre de la table. Les deux autres se trouvent de part et dautre de celle-ci, 12ps. Les chvres sont invulnrables et ne peuvent pas tre prises pour cible par des tirs ou des sorts. Au dbut de chaque tour de joueur, les chvres se dplacent d1D6 dans une direction alatoire. Elles sarrteront 1ps de tout lment de dcors infranchissable, du bord de table ou de toute unit. La seule faon de capturer une chvre est de la charger. Lanimal fuira automatiquement d1D6ps. La chvre ne traversera jamais une unit en fuyant, elle sarrtera galement 1ps. Si le mouvement de lunit est suffisant pour rattraper la chvre, elle la capture de la mme faon que si elle avait charg et rattrap une unit en fuite (elle a donc le droit de se reformer). Une fois quune chvre a t capture, le seul moyen pour ladversaire de la rcuprer est de dmoraliser ou de dtruire au corps corps lunit qui la possde. Lunit victorieuse capture alors automatiquement la chvre. Si une unit qui tient une chvre est dtruite distance (tir ou magie), rate un test de panique/terreur, ou fuit hors de la table, elle relche la chvre qui effectue immdiatement un mouvement d1D6ps dans une direction alatoire ( partir du centre de lunit avant que celle-ci ne bouge). Une unit qui fuit de manire volontaire (en rponse une charge par exemple) a le droit de garder la chvre condition quelle russisse un test de force. Les monstres, btes de guerre ou btes monstrueuses ne peuvent en aucun cas attraper une chvre (elles risqueraient de la manger). Chaque unit ne peut possder quune seule chvre. Le gagnant de la partie pourra reconstituer une page de codex (un peu poisseuse cependant) en plus de tout autre bonus confr par son jet de victoire

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11.6 Marche force


Une page du codex a encore une fois t localise Mais il va falloir se dpcher pour scuriser la zone et tre le premier la rcuprer ! Les armes et la mise en place : Se fait comme dans une bataille range normale Dploiement : Avant le dploiement, chaque joueur prend un D6 devant lui et lutilise pour indiquer de manire cache un chiffre de 1 6. Ce nombre reprsente quel point vous faites forcer la cadence vos troupes. Rvler prsent vos ds. Le joueur qui a choisi le plus haut chiffre arrive en premier sur le champ de bataille. En cas dgalit, lancez un d : le plus haut rsultat arrive premier. Chaque joueur lance ensuite un d par unit de son arme (les perso que vous souhaitez dployer dans une unit doivent tre annoncs avant le jet de ds de cette unit et ils seront affect de la mme faon). Chaque fois que le rsultat est infrieur votre chiffre de marche force, a signifie que cette unit na pas russi suivre la cadence. Elle ne sera pas dploye au dbut de la bataille mais entrera en jeux au second tour comme un renforcement. Le joueur qui est arriv en premier peut alors dployer ses troupes disponibles nimporte o sur sa moiti de table. Ce mme joueur place ensuite trois objectifs (une pice fera laffaire par exemple) nimporte o sur la table, plus de 18ps des bords. Un de ces objectifs au minimum doit tre dans la moiti de table adverse. Le joueurs qui arrive en second peut alors dployer ses troupes disponibles nimporte o sur sa moiti de table mais plus de 18ps de tout adversaire. Aucune rgle spciale de dploiement (claireurs, avant-garde, enfouis, etc) ne peut tre utilise. Dure : 6 tours. Conditions de victoire : Le gagnant est celui qui contrle le plus dobjectif. Lunit qui contrle un objectif est la plus proche de cet objectif ( moins de 12ps). Une unit ne peut contrler quun seul objectif. Rgles particulires : Les units non disponibles en dbut de partie arrivent donc au dbut du second tour du joueur comme si elles avaient poursuivi un ennemi hors de la table. Elle rentre en jeu par le grand bord de table de leur zone de dploiement. Le gagnant de cette partie gagnera une page de codex en plus de tout autre rcompense tire sur la table de victoire

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12.1 Fin de lhiver


Alors que lanne se termine, les diffrents gnraux ont apparemment collect toutes les pages parpilles du codex dIltharion. Celui qui en a rcupr le plus est maintenant mme daccomplir le grand rituel de reconstruction qui ramnera jusqu lui lensemble des pages et lui assurera le contrle de linfinie puissance que renferme le codex. Mais les autres gnraux ne comptent pas en rester l. Ils vont tenter de rcuprer un maximum de pages pour acqurir plus de puissance avant de sattaquer directement celui qui tente le rituel de reconstruction Droulement : Les joueurs sont classs selon le nombre de pages en leur possession (nombre dhexa en cas dgalit, tirage aux ds si toujours pas moyen de dpartager). Dans cette premire phase, les partie se font 3500 points et oppose les protagonistes suivant : 1re partie: le dernier du classement contre le quatrime. 2me partie: le troisime du classement contre le gagnant de la premire partie. 3me partie: Le second contre le gagnant de la deuxime partie. Le premier du classement (qui sera appel le premier) et le gagnant de la partie prcdente (le challenger) saffronteront selon le scnario page suivante dans la grande finale. Pour chaque partie, le scnario est tir au sort parmi les scnarii du livre de rgle (ou dun commun accord entre les joueurs). Toutes les rgles spciales, le dploiement, etc lies ce scnario sont applicables. En outre, lors de la mise en place des dcors, vous devrez tirer au hasard les effets de chaque dcor page 142 du livre de rgles (et toutes les forts seront des forts mystrieuses, etc). Pour les joueurs qui ont plusieurs batailles mener, ils doivent garder la mme arme du dbut la fin ( lexception des hros qui seraient dfinitivement morts ou des rgiments de renom dtruits qui devront alors tre remplacs par leur quivalent sans bonus). Larme doit inclure au minimum le GG ou un de ses lieutenants et nimporte quelle combinaison de hros de lgende et rgiments de renom quil souhaite. A lissue de ces premires parties, les jets de blessures/expriences des hros seront faits comme dhabitude mais aucun jet de victoire/dfaite ne sera fait. Note importante sur les RP : Avant dentamer les batailles de cette fin de campagne, il y aura un RP obligatoire d'une dizaine de ligne minimum du premier du classement sur ce qu'il va faire, la mise en place du rituel en attendant de se faire attaquer etc. Ensuite, chaque participant chaque bataille devra faire galement un petit RP aprs chaque combat (sa vision de la partie, comment il va rentrer chez lui parce qu'il a perdu ou comment il va progresser vers la finale etc). Le gagnant d'une partie qui ne fait pas ce petit RP aura 350 points de malus pour la bataille suivante Et enfin le grand vainqueur aura le droit (le devoir mme) d'crire la fin de la campagne comme bon lui semble, les consquences depuis qu'il a runi l'entiret du codex, comment il utilise la toute puissance du codex, etc

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12.2 Grande finale !!!


Cette fois, nous y sommes ! Seules deux armes possdent prsent les pages du codex dIltharion. Celui qui en possdait le plus jusquil y a peu a pu entamer le rituel de reconstruction du codex et commence en maitriser la puissance. Mais face lui se trouve un redoutable adversaire qui a tout mis en uvre pour pouvoir le contrecarrer et profiter son tour du pouvoir des pages de codex. La bataille sera sans piti et sa conclusion influencera sans doute le monde entier Les armes : Chaque joueur a une arme de 4000points devant inclure au minimum son GG ou un de ses lieutenants et nimporte quelle combinaison de hros de lgende et de rgiments de renom quil souhaite. Le challenger doit toujours inclure les mmes 3500 points que pour les parties prcdentes. Le premier joueur devra cependant faire sa fiche en avance avant de savoir qui sera le challenger (on saura difficilement vrifier ce point donc on compte sur le fair-play de chacun). Mise en place : Le dcor est mis en place comme dans une bataille range normale la diffrence prs que tous les dcors peuvent avoir un effet spcial comme expliqu prcdemment. Une fois que les joueurs auront choisi un bord de table, le premier du classement placera un pilier de pouvoir au centre de sa zone de dploiement (c'est--dire avec le centre du pilier 6ps du grand bord de table et +-48ps des petits cts). Veillez donc ne pas installer de dcors ces endroits lors de la mise en place. Dploiement et premier tour : Le challenger commence le dploiement et joue en deuxime. Dure : 6 tours Conditions de victoire : Points de victoire (minimum 100 points de victoire en plus pour gagner) Rgles particulires : Le pilier de pouvoir compte comme un pilier de magie ne pouvant tre occup que par une seule figurine de sorcier ou maitre des runes. Pour rappel : un pilier compte comme un btiment. Celui qui le contrle reoit les mmes bonus que sil tait dans un btiment, une sauvegarde invulnrable 3+, immunis la psychologie, tenace, immunis aux blessures multiples, aux pitinements et pitinements furieux. Une seule figurine la fois peut attaquer le sorcier se trouvant sur le pilier (cfr pg 28 du livre de tempte de magie). Le joueur qui contrle le pilier lance 2D6 au dbut de chaque tour de jeu et applique les effets : 2 : Jusqu la fin du tour, vous avez - 2 pour lancer les sorts et tout double est un fiasco (mais pas un irrsistible sil ny a pas un double 6) 3 : Toute unit 6ps ou moins dun bois, marais, colline ou rivire subit 2D6 touches de F4 4 : Jusqu la fin du tour, ladversaire a - 1 pour lancer/dissiper les sorts 5 : Placez le petit gabarit circulaire nimporte o sur la table et faites le dvier de 2D6. Toute figurine recouverte ou touche par le gabarit dans son dplacement subit une touche de F4 sans sauvegarde darmure. 6 : Jusqu la fin du tour, ladversaire a - 2 pour lancer/dissiper les sorts
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7 : aucun vent ne vient perturber cette phase 8 : Jusqu la fin du tour, ladversaire - 3 pour lancer/dissiper les sorts 9 : Choisissez une unit ennemie qui subit immdiatement 2D6 touches de F5 sans sauvegarde darmure. 10 : Jusqu la fin du tour, ladversaire - 4 pour lancer/dissiper les sorts et tout double est un fiasco (mais pas un irrsistible sil ny a pas un double 6) 11 : Choisissez une unit ennemie : chaque figurine subit immdiatement une blessure sur 4+ sans sauvegarde darmure. 12 : Jusqu la fin du tour, vous avez + 2 pour lancer/dissiper les sorts et tout double est un pouvoir irrsistible (mais pas un fiasco sil ny a pas un double 6) This is the end Une fois la bataille termine, larme qui laura emport possdera la toute puissance du codex dIltharion. Selon la lgende, elle sera dsormais mme de profiter dune magie incroyablement puissante qui serait mme capable de reforger le destin dune nation entire. Pour reprsenter cela (et comme dj nonc prcdemment), le grand vainqueur de cette campagne crira la fin de lhistoire dIltharion et la manire dont il va profiter de cette toute puissance pour son plus grand bonheur (et accessoirement celui de sa race)

Gros remerciement mes joueurs (Franckyy, Heol, Ripplay et Cerberes) pour leurs retours, leur aide et leur participation, ma femme Farniente, notre lment neutre , et Florinas pour la relecture. Merci aussi aux diverses sources dinspiration (trop nombreuses pour tre cites) pour ces rgles et scnarios. Rappelons que ce document nest en rien officiel, approuv ou quoi que ce soit donc nhsitez pas adapter tout ce que vous voulez pour vos propres campagnes ;) Enkil Bearson
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Note sur le timing de campagne


Voici le timing que nous allons tenter de respecter au maximum avec les consquences : - Premire phase de jeux (vnements alatoires, ordre 1, mines) : Rponse en max une semaine pour chaque phase. Ceux qui ne rpondent pas dans la semaine perdent les bnfices (pas d'vnement si c'est un bonus ou choix alatoire si c'est un malus, pas de dplacement ou de passage en dfense, perte des bonus de mine) - Phase de batailles : Comme chacun ne fera normalement qu'un maximum de trois batailles par tour, il faudra faire les parties du tour en trois mois (quatre si un des joueurs doit faire quatre batailles cause d'une arme bonus). Les batailles non faites, seront comptes comme un forfait pour les deux joueurs et notre lment neutre lancera les consquences. Les armes resteront o elles sont pour le tour d'aprs. videmment sil apparait trs clairement quun seul des deux joueurs qui n'ont pas fait leur partie est responsable, ce sera un forfait pour lui seul. - Phase secondaire: Une semaine comme ci-dessus. Durant cette phase, il faudra donc donner les ordres secondaires, mais je demanderais galement qu'on me donne ce moment l ce que chacun fait des objets bonus, rgiments de renoms etc qui auraient t gagn et pas encore dcid pendant le tour (objets bonus donner un perso, bannire bonus, nom et carac d'un rgiment de renom, etc). Naturellement chaque phase, si quelqu'un me rpond dans le dlais imparti pour me prvenir qu'il a un cas de force majeure ou autre qui l'empchera de respecter les dlais, on les modifiera en fonction... Le but nest pas dobliger tout prix avancer vite et nous tiendrons compte des circonstances exceptionnelles qui empcheraient lun ou lautre de suivre le timing. Mais si chacun fait leffort de fixer et de rserver lavance une date pour chacune de ses batailles, a devrait le faire (parce que forcment, quand on attend dj trois mois avant de commencer regarder si on a une date de libre, cest plus compliqu ;)) A chaque fois que je lancerai une phase, je donnerai le timing exact qui va avec.

Bon jeux tous ! Enkil.

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