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REGULAMENTO DE COMPETIO

Por Mestre Dayverson Wgner Figueiredo de Castro

Entidade acordo com a Lei 8672 e Regulamentada pelo Decreto Federal 981 de Novembro 1993 - CNPJ 12.206.845/0001-17

www.isabrasil.org

ndice Geral: Artigo 1 - Proposta Artigo 2 - Aplicao Artigo 3 - rea de Competio Artigo 4 - Competidores Artigo 5 - Diviso de peso e Graduao Artigo 6 - Classificao e Mtodos de Competio Artigo 7 - Durao da Luta Artigo 8 - Sorteio das Chaves Artigo 9 - Pesagem Artigo 10 - Procedimento do Combate Artigo 11 - Tcnicas e reas permitidas Artigo 12 - Pontos Vlidos Artigo 13 - Marcao e Publicao Artigo 14 - Atos Proibidos Artigo 15 - Morte Sbita e Deciso por Superioridade Artigo 16 - Decises Artigo 17 - Knock Down Artigo 18 - Procedimentos no Caso de Knock Down Artigo 19 - Procedimentos para Suspenso do Combate Artigo 20 - rbitros e Juzes Artigo 21 - Registrador Artigo 22 - Atribuio dos Oficiais Artigo 23 - Assuntos no Especificados nas Regras Artigo 24 - Arbitragem e Sanes (Sinais e gestos dos rbitros)

REGRAS DE COMPETIO E INTERPRETAO

ARTIGO 1 PROPOSTA O objetivo das regras de competio gerenciar com justia e imparcialidade todos os combates pertencentes s competies de todos os nveis promovidos e/ou organizados pela ISABRASIL e competies apoiadas por ela, assegurando a aplicao das regras bsicas padronizadas. Qualquer competio que no estiver seguindo os princpios dos fundamentos dessas regras no poder ser reconhecida como competio de HAPKIDO perante BRAZILIAN HAPKIDOL. ARTIGO 2 APLICAO As regras de competio devem ser aplicadas em todas as competies a serem promovidas e/ou organizadas pela SUNGJAKWAN. Porm, caso algum membro da associao desejar modificar alguma parte das regras de competio deve primeiro obter a aprovao da BRAZILIAN HAPKIDO, um ms antes da competio programada. ARTIGO 3 REA DE COMPETIO A rea de competio deve medir 7m X 7m e ter uma superfcie lisa e plana. Deve ser coberta por material levemente flexvel. 3.1. DEMARCAO DA REA DE COMPETIO 1)Uma rea de 1m pode ser colocada ao redor da rea oficial, em cor diferente, para servir de maior proteo aos atletas. 3.2. Indicao de posies 1) Posio do rbitro
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A posio do rbitro deve ser marcada a um ponto de 1,5m a partir do centro da rea de Luta, voltado para o placar eletrnico. 2) Posio dos Juzes

A posio dos trs juzes deve ser marcada a um ponto de 0,5m dos vrtices da Linha Limite. Trs vrtices sero utilizados e um ficar ocioso. 3) Posio dos competidores A posio dos Competidores deve ser marcada em dois pontos opostos; 1m do ponto central da rea de Luta, a 3,5m da Linha Limite sendo o competidor vermelho a esquerda do rbitro e o competidor azul a direita do rbitro. 4) Posio dos Tcnicos

A posio do tcnico deve ser marcada em um ponto a 1m de distancia do ponto central da Linha Limite ao lado de cada competidor. OBS: Quando os dois ps dos competidores se moverem para fora da linha limite, o rbitro deve declarar kalh e imediatamente dar a falta kiong-go. No caso onde ambos os competidores se moverem para fora da linha limite o rbitro deve declarar a penalidade kiong-go para ambos os competidores. ARTIGO 4 COMPETIDORES 1) QUALIFICAO DOS COMPETIDORES Pertencer a uma associao/federao reconhecida pela organizao do evento. 2) UNIFORME DOS COMPETIDORES a)Os competidores devem vestir um uniforme (DOBOK) de HAPKIDO e protetores reconhecidos pela BRAZILIAN HAPKIDO. b)Os competidores devem vestir um protetor de cabea(nas cores azul ou vermelho), protetor genital, luvas MMA vermelhas e azuis e bucal. Os protetores genitais devem ser vestidos por dentro do uniforme e o competidor deve trazer os protetores pessoais aprovados pela SUNGJAKWAN. Os competidores da categoria INFANTIL devero utilizar protetor de trax (hogu) nas cores azul ou vermelho. Os competidores da categoria FEMININA (JUVENIL, ADULTO e MASTER) devero utilizar protetores para os seios, por dentro do dobok. OBS: A cor do protetor bucal limitada ao branco ou transparente. Porm, a obrigao do uso do protetor bucal pode eximir-se, com diagnstico dos mdicos, comprovando que o uso deste pode provocar danos ao atleta. ARTIGO 5 DIVISO DE PESO E GRADUAO As categorias de pesos esto divididas da seguinte maneira: (A) INFANTIL (13 anos) DIVISO MASCULINA No exceder 32kg Acima de 32kg e no exceder 37kg Acima de 37kg e no exceder 42kg Acima de 42kg e no exceder 47kg Acima de 47kg e no exceder 52kg Acima de 52kg (B) JUVENIL (14 a 17 anos) DIVISO MASCULINA No exceder 48kg Acima de 48kg e no exceder 55kg Acima de 55kg e no exceder 63kg DIVISO FEMININA No exceder 44 kg Acima de 44kg e no exceder 49kg Acima de 49kg e no exceder 55kg DIVISO FEMININA No exceder 32 kg Acima de 32kg e no exceder 37kg Acima de 37kg e no exceder 42kg Acima de 42kg e no exceder 47kg Acima de 47kg e no exceder 52kg Acima de 52kg
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Acima de 63kg e no exceder 73kg Acima de 73kg (C) ADULTO (18 a 35 anos) DIVISO MASCULINA No exceder 58kg Acima de 58kg e no exceder 65kg Acima de 65kg e no exceder 73kg Acima de 72kg e no exceder 82kg Acima de 82kg (D) MASTER (acima de 35 anos) DIVISO MASCULINA No exceder 58kg Acima de 58kg e no exceder 65kg Acima de 65kg e no exceder 73kg Acima de 73kg e no exceder 82kg Acima de 82kg

Acima de 55kg e no exceder 63kg Acima de 63kg

DIVISO FEMININA No exceder 47 kg Acima de 47kg e no exceder 54kg Acima de 54kg e no exceder 61kg Acima de 61kg e no exceder 68kg Acima de 68kg

DIVISO FEMININA No exceder 47 kg Acima de 47kg e no exceder 54kg Acima de 54kg e no exceder 61kg Acima de 61kg e no exceder 68kg Acima de 68kg

Observaes 1- O torneio de HAPKIDO uma competio decidida, de acordo com as regras, com contato fsico direto e coliso fsica entre os competidores. A diviso de peso foi estabelecida para que se reduza o impacto entre os competidores, protegendo e criando condies iguais para a troca de tcnicas entre os atletas. 2 - A diviso de homens e mulheres entre categorias separadas, homem competindo contra homem e mulher contra mulher, uma regra fundamental. 3 - No exceder o peso O peso limite definido pelo critrio de duas casas decimais fora do limite estabelecido em centsimos. Por exemplo: no excedendo 50kg estabelecido at 50,00kg, inclusive 50,009 com 50,01 sendo maior que o limite, resultando em desclassificao. 4 - Acima do peso Acima da marca de 50,00kg ser a partir de 50,01 kg. Se o resultado for 49,99kg, ser dado como insuficiente resultando em desclassificao. As categorias de graduao esto divididas da seguinte maneira: IINFANTIL A - 10 Gub ao 7 gub B - 6 Gub ao 5 gub C - 4 Gub ao 2 gub D - 1 Gub ao 1 Dan

JUVENIL A - 10 Gub ao 7 gub B - 6 Gub ao 5 gub C - 4 Gub ao 2 gub D - 1 Gub ao 1 Dan ADULTO/MASTER A - 10 Gub ao 7 gub B - 6 Gub ao 5 gub C - 4 Gub ao 2 gub

D - 1 Gub ao 1 Dan ARTIGO 6 CLASSIFICAO E MTODOS DE COMPETIO 1) As competies esto divididas da seguinte maneira: A competio individual ser normalmente entre competidores da mesma categoria de peso. Se necessrio, pode-se juntar duas classes de pesos para criar uma nica classificao. 2) Os sistemas de competio esto divididos da seguinte maneira: a) Sistema de eliminatria simples de torneio. b) Sistema de repescagem. Observaes 1) Em um campeonato, a competio feita no sistema individual. Porm, a posio da equipe pode tambm ser determinada pela soma das posies individuais de acordo com o mtodo geral de contagem. Sistema de Pontos A colocao/ranking da equipe deve ser decidida pelo total de pontos da seguinte maneira: A - Um (1) ponto por cada por WO. B - Adicional sete (10) pontos por uma medalha de ouro. C - Adicional trs (7) pontos por uma medalha de prata. D - Adicional um (3) ponto por uma medalha de bronze. E - Em caso de mais de duas equipes empatarem, a colocao ser decidida por: 1) Nmero de medalhas de ouro, prata e bronze obtido pela equipe na ordem; 2) nmero de competidores participantes; 3) maior nmero de pontos nas categorias mais pesadas; 2) Em caso de sistema de competio, o resultado de cada equipe determinado pelo resultado individual da equipe). ARTIGO 7 DURAO DO COMBATE A durao do combate varia conforme a categoria de idade: INFANTIL Um (1) round de um minuto e trinta segundos. (Lutas Eliminatrias) Dois (2) rounds de um minuto com um minuto de descanso entre os rounds. (Lutas Finais) JUVENIL Um (1) round de dois minutos. (Lutas Eliminatrias) Dois (2) rounds de um minuto e trinta segundos com um minuto de descanso. (lutas Finais) ADULTO/MASTER Um (1) round de dois minutos. (Lutas Eliminatrias) Dois (2) rounds de um minuto e trinta segundos com um minuto de descanso. (lutas Finais) No caso de empate, aps o trmino do segundo round, um terceiro round de um minuto ser realizado como tempo extra. Esse round ser realizado um minuto aps o trmino do terceiro round, ou os juiz devem determinar o vencer por votao respeitando a superioridade tcnica e a atitude de combate dos competidores. ARTIGO 8 SORTEIO DAS CHAVES
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1) O sorteio das chaves deve ser conduzido um dia antes da primeira competio na presena de um representante oficial da SUNGJAKWAN, ou durante congresso tcnico. O sorteio das chaves deve ser feito a partir do peso mais leve at os pesos pesados. 2) A ordem do sorteio pode ser alterada de acordo com a deciso da reunio dos lderes das equipes. ARTIGO 9 PESAGEM 1) A pesagem dos competidores que iro participar da competio deve ser finalizada no dia anterior a data de incio da competio, ou em casos excepcionais, no mesmo dia da competio. 2) Durante a pesagem, os competidores masculinos devem vestir cales ou cuecas e as competidoras femininas devem vestir shorts ou calcinhas e soutien. No entanto, a pesagem pode ser feita sem nenhuma roupa (nus) se o competidor assim desejar. 3) A pesagem pode ser feita uma vez. Porm, uma pesagem a mais garantida no prazo (dentro do tempo, que no mximo de 2 horas) para o competidor que no se qualificar na primeira vez. 4) Para no ser desclassificado durante a pesagem oficial, uma balana, igual a oficial, pode ser providenciada no local da acomodao do competidor ou na arena para a pr-pesagem. ARTIGO 10 PROCEDIMENTO DO COMBATE 1) CHAMADA DOS COMPETIDORES O nome dos competidores deve ser anunciado trs (3) vezes, comeando trs (3) minutos antes do horrio do combate. O competidor que falta apresentao na rea de combate no prazo de um (1) minuto aps o horrio de incio da luta, ser considerado desclassificado. 2) INSPEO DAS CONDIES FSICAS DO ATLETA E DO UNIFORME Aps ser chamado, o competidor deve submeter-se a uma inspeo fsica e do uniforme junto designada mesa de inspeo e pelo inspetor designado pela SUNGJAKWAN. O competidor no deve mostrar nenhum sinal de averso e tambm no deve carregar nenhum material que possa causar ferimentos ao oponente. 3) ENTRANDO NA REA DE COMPETIO Depois da inspeo, o competidor deve entrar com o tcnico e ambos aguardarem o incio do combate na rea de espera. 4) COMEO E FIM DO COMBATE O combate em cada round deve comear com a declarao de SHI-JAK (comeo) pelo rbitro e deve terminar com a declarao de KEU-MAN (parar). 5) PROCEDIMENTO ANTES DE COMEAR E DEPOIS DO FINAL DO COMBATE 1) Os competidores devem olhar um para o outro e aguardar o comando do rbitro TCHARIOT (sentido) e KIONH (cumprimentar). O cumprimento deve ser feito de modo natural ficando na postura de Tchariot curvando o corpo a um ngulo de mais de 30 graus, a cabea inclinada a um ngulo de 45 graus e os braos e punhos posicionados ao lado das pernas. 2) O rbitro pode comear o combate dando o comando JOON-BI (preparar) e SHI-JAK (comear). 3) Depois do final do ltimo round, os competidores devem voltar suas respectivas posies olhando um no outro e cumprimentando-se ao comando do rbitro (tchariot e kionh). Depois ambos devem aguardar pela declarao da deciso de p. 4) O rbitro deve declarar o vencedor erguendo a sua mo para o lado do vencedor. 5) Em seguida, os competidores se retiram da quadra.
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ARTIGO 11 TCNICAS E REAS PERMITIDAS 1) TCNICAS PERMITIDAS a) Tcnica de punho (soco): efetuar ataques usando a parte da frente do dedo indicador e o dedo do meio fechado e apertado junto ao punho. b) Tcnica de perna: aplicar golpes usando as partes da perna abaixo da articulao do joelho. c)Tcnicas de projees: Toda tcnica de arremesso , podendo o atleta que executa o arremesso manter ou no o equilbrio durante a execuo da tcnica. d)Solo: Estrangulamentos,chaves de ombro ,cotovelo, punho, joelho e tornozelo, com exceo das chaves nos dedos, cervicais, e as que forem decididas em congresso tcnico.O tempo de luta no deve ultrapassar 12 segundos. OBS1: Os competidores da categoria INFANTIL no podero se utilizar de tcnicas de perna na regio do rosto. Cabendo advertncia, perda de pontos e desclassificao. (OPCIONAL COM A ORGANIZAO DO EVENTO)

1) REAS PERMITIDAS a) Trax: ataques com tcnicas de punho e p nas reas entre a plvis e a clavcula so permitidos. Contudo, esses ataques no podem ser aplicados na regio da coluna vertebral e nas demais articulaes. b) Rosto: essa rea exclui a parte de trs da cabea (nuca) e somente ataques com os ps so permitidos. ARTIGO 12 PONTOS VLIDOS 1) rea legal de pontos: a) Tronco: a parte entre a bacia e a clavcula, excluindo a coluna vertebral. b) Rosto: todas as reas permitidas, incluindo as orelhas. c) Projeo (10 segundos no mximo): arremesso com ou sem desequilbrio. d) Solo (10 segundos no mximo): Caso haja finalizao ocorre o fim do combate. Obs.: O juiz deve fazer a contagem dos tempos assinalando a contagem com os dedos das mos. 3) Os pontos devem ser marcados quando as tcnicas permitidas forem efetuadas com fora e preciso nas partes permitidas do corpo. No caso do arremesso, diferenciam-se a pontuao caso haja desequilbrio do executante. 4) Os pontos vlidos so divididos da seguinte maneira: A - Um (1) ponto para soco no tronco. B - Um (1) ponto para chute no tronco. C - Dois (2) pontos para chute na cabea. D - Trs (3) pontos para chutes saltado ou chutes giratrios. E - Um (1) ponto para arremesso com desequilbrio do adversrio. F Dois(2) pontos para arremesso que retire os dois ps do adversrio do solo.
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Um (1) ponto extra ser adicionado no caso de arremesso sem desequilbrio do executante. Esse ponto ser adicionado pelo rbitro central, aps os atletas retornarem da posio de luta de solo. 5) A contagem da luta deve ser a soma dos pontos dos rounds.

5) Invalidao dos pontos Quando o lutador realizar um ataque/golpe usando ataques proibidos, os pontos sero anulados. ARTIGO 13 MARCAO DO PONTO 1 - Os pontos vlidos devem ser imediatamente anotados e divulgados para o pblico. 2 - Se no houver placar eletrnico, os pontos vlidos devem ser imediatamente anotados por cada rbitro usando smula e divulgado ao final de cada round. 3. - No caso de registro dos pontos usando placar eletrnico, os pontos vlidos devem ser reconhecidos por dois (2) ou mais rbitros. ARTIGO 14 ATOS PROIBIDOS a) Qualquer ato proibido poder ser dado pelo rbitro. b) No caso de faltas mltiplas serem cometidas simultaneamente, a falta mais grave a que ser contada. c) As faltas so divididas em KIONG-GO (ADVERTNCIA, meia falta, meio ponto) e GAM-JEOM (PERDA DE UM PONTO,falta inteira, ponto inteiro). d) Dois KIONG-GO correspondem deduo de um ponto. Porm, um KIONG-GO no contado no total geral. e) O GAM-JEOM pode ser contado como menos 1 ponto. Atos proibidos: falta KIONG-GO. (Advertncia na primeira infrao) 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Ultrapassar a Linha Limite. Retirar-se virando as costas ao oponente Evitar a luta Atacar abaixo do joelho. Fingir ferimento Atacar ou combater com o joelho ou cotovelo. Tocar a face do adversrio com as mos Pronunciar comentrios indesejveis ou portar-se indevidamente (competidor ou tcnico) Atacar o adversrio com soco e/ou chutes quando a luta estiver em troca de pegadas.
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As seguintes tcnicas devem ser classificadas como proibidas e denominadas GAM-JEOM. (Falta perda de um ponto) 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Atacar o oponente aps o "kal-yeo"; Atacar com socos ou chutes o oponente cado; Atacar intencionalmente a face do oponente com a mo; Interromper o progresso da luta para intermediar um competidor ou um tcnico; Comentrios ou comportamento violentos ou extremos por parte do tcnico ou do competidor; Tentativa de execuo de chaves proibidas. Atacar o adversrio com soco e/ou chutes quando a luta estiver em troca de pegadas.

OBS1: Quando um atleta se recusar a cumprir as regras de competio ou ordem do rbitro, o rbitro pode declarar o competidor perdedor. OBS2: Quando o atleta recebe quatro (4) faltas, o rbitro pode declar-lo (a) perdedor. KIONG-GO e GAM-JEOM devem ser contados cumulativamente no placar total dos dois rounds. OBS3: Dois (2) KIONG-GO devem ser contados como uma deduo de um (1) ponto. No entanto, se somente um KIONG-GO tiver sido marcado, este no deve ter nenhum valor no placar final. A cada dois KIONG-GO deve ser contado como menos um (1) ponto sem levar em considerao se as violaes cometidas so iguais ou diferentes e independente do round no qual elas acontecem.

ARTIGO 15 MORTE SBITA OU DECISO DE SUPERIORIDADE 1. No caso de empate aps o 3 round, o vencedor ser definido de acordo com a superioridade de todos os juzes oficiais. A deciso final deve ser baseada na iniciativa exibida durante 3 round.Traduz-se por iniciativa o maior domnio tcnico sobre o adversrio atravs do gerenciamento mais agressivo do combate, o maior nmero de tcnicas executadas, o uso de tcnicas difceis ou complexas e mostrar melhor comportamento durante o round. ARTIGO 16 DECISES 1. Vencer por nocaute tcnico (KO). 2. Vencer devido paralisao da competio solicitada pelo rbitro. 3. Vencer devido pontuao ou superioridade. 5. Vencer por retirada (desistncia). 6. Vencer por desclassificao. 7. Vencer por declarao de punio dada pelo rbitro. 8. Vencer por finalizao. OBS1: Vencer por nocaute tcnico O rbitro pode declarar esse resultado quando o competidor que foi nocauteado por uma tcnica legtima no puder demonstrar o desejo de finalizar o combate at a contagem de yeo-dul (8). OBS2: Vencer devido paralisao do combate pelo rbitro Se isso for determinado pelo julgamento do rbitro ou da comisso mdica que o competidor no pode continuar mesmo depois de dado o perodo um (1) minuto para que o competidor se restabelea ou quando o competidor desrespeita o comando do rbitro para que continue, o rbitro pode declarar a paralisao do combate e dar a vitria para o outro competidor. OBS3: Vencer devido a finalizao. Esse o resultado da execuo correta de uma chave ou estrangulamento. O adversrio bate trs vezes no cho, no adversrio ou em si mesmo para acusar o encaixe correto da chave.A desistncia tambm pode ser dada com a expresso gua dita pelo adver srio, que usada quando o mesmo no pode se utilizar das mos ou ps para indicar desistncia. Caso o rbitro detecte que h perigo a integridade do adversrio a continuao de determinada chave, ele pode parara a luta e a declarar encerrada, mesmo sem o adversrio ter desistido. Essa deciso tomada com intuito de zelar pela integridade fsica dos atletas. ARTIGO 17 KNOCK DOWN 1. Quando o competidor estiver abalado mostrando falta de inteno ou habilidade para prosseguir no combate. 2. Quando o rbitro julga que o competidor no pode continuar devido ao resultado de uma tcnica legtima bem executada. ARTIGO 18 PROCEDIMENTOS EM CASO DE UM KNOCK DOWN Quando um competidor sofre knock down como resultado de um ataque legtimo do adversrio, o rbitro deve levar em considerao as seguintes medidas: 1) O rbitro deve manter o atacante longe do competidor nocauteado declarando KAL-YEO 2) O rbitro deve abrir contagem comeando com H-NAH (um) at YEOL (dez), num intervalo de um segundo, dirigindo-se ao competidor deitado ou nocauteado, mostrando a contagem com a mo.
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3) No caso do competidor nocauteado se levantar durante a contagem e desejar continuar o combate, o rbitro deve contar at YEO-DUL (oito) para a recuperao do adversrio cado. O rbitro deve, ento, determinar se o adversrio est recuperado e se ele achar que sim continuar o combate declarando KYE-SOK (continuar). 4) Quando o competidor que foi nocauteado no puder demonstrar vontade de continuar aps a contagem de YEO-DUL (oito), o rbitro deve anunciar o outro competidor como vencedor por desistncia. 5) A contagem deve continuar mesmo aps o final do round ou o trmino do tempo de combate. 6) No caso dos dois competidores estarem nocauteados, o rbitro deve continuar abrindo a contagem, enquanto um dos competidores no tiver se recuperado suficientemente. 7) Quando ambos os competidores no conseguirem se recuperar at a contagem de YEOL (10), o vencedor deve ser decidido pelos pontos feitos antes da ocorrncia do nocaute. 8) Quando o rbitro julgar que o competidor no tem condies de continuar no combate, o rbitro deve decidir quem ser o vencedor mesmo sem a contagem ou durante a contagem. PROCEDIMENTOS PARA SER FEITO APS A LUTA Qualquer competidor que sofre o nocaute como resultado de um golpe na cabea, no tem autorizao de participar de competies nos prximos 30 dias. Antes de entrar numa nova competio aps os 30 dias, o competidor deve ser examinado por um mdico, que deve se certificar que o competidor est recuperado e em condies de competir. ARTIGO 19 PROCEDIMENTO PARA SUSPENDER O COMBATE Quando o atleta parar devido a um ferimento ou ambos competidores necessitarem parar, o rbitro dever fazer o seguinte: 1) O rbitro dever suspender o combate com a declarao de KAL-YEO e ordenar que a contagem do combate seja suspensa anunciando KYE-SHI (suspenso). 2) O rbitro dever permitir que o atleta receba tratamento mdico dentro de um (1) minuto. 3) O atleta que no demonstrar vontade de continuar o combate depois de um minuto mesmo no caso de um machucado leve deve ser declarado perdedor pelo rbitro. 4) No caso da continuao do combate ser impossvel aps um minuto, o atleta que causou o machucado devido a um ato proibido deve ser penalizado com a falta GAM-JEOM e ser declarado perdedor. 5) No caso de ambos os atletas estarem nocauteados e sem condies de continuar o combate depois de um minuto, o vencedor deve ser decidido pela contagem dos pontos feitos antes da ocorrncia dos machucados. 6) Quando o rbitro julgar que a condio fsica do atleta pode lev-lo a perder a conscincia por causa de uma queda em condies aparentemente perigosas, o rbitro deve suspender a luta imediatamente e solicitar os primeiros socorros. O rbitro deve declarar perdedor o competidor que causou o ferimento se for considerado que o ferimento foi causado por um ataque proibido e deve ser penalizado com a falta GAM-JEOM ou no caso do ataque no ser considerado com a falta GAM-JEOM deve decidir o vencedor baseado nos pontos do combate antes da suspenso do tempo. ARTIGO 20 RBITRO E JUIZ 1. Qualificaes: Possuir certificado de rbitro registrado pela SUNGJAKWAN, alm de estar em dia com suas obrigaes como filiado. 2 Obrigaes 1) rbitro
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a) O rbitro deve ter controle do combate. b) O rbitro deve declarar SHI-JAK, KEU-MAN, KAL-YEO, KYE-SK e KYE-SHI, vencedor ou perdedor, deduo de pontos, avisos e expulses. Todas as declaraes do rbitro devem ser feitas quando o resultado for confirmado. c) O rbitro deve ter o direito de tomar decises independentes, de acordo com as regras prescritas. d) O rbitro no deve premiar (dar) pontos. e) No caso de luta amarrada ou sem pontos, isto , de empate, a deciso de superioridade deve ser feita pelo rbitro e juzes aps o final do terceiro round. 3. JUZES a) O juiz deve marcar os pontos vlidos imediatamente. b) Os juzes devem dar suas opinies imediatamente quando solicitadas pelo rbitro. 4. RESPONSABILIDADE PELO JULGAMENTO Decises feitas pelos rbitros e juzes sero decisivas, e estes sero responsveis por elas perante o quadro de superviso de competio. 5. UNIFORME DOS RBITROS E JUZES a) Os rbitros e juzes devem vestir o uniforme determinado pela SUNGJAKWAN e/ou pela organizao do evento. b) Os rbitros e juzes no devem levar para a quadra nenhum material que possa interferir no combate. ARTIGO 21 REGISTRADOR / CRONOMETRISTA O cronometrista deve marcar o tempo de durao do combate e perodos de tempo (parada), suspenso e deve tambm marcar e tornar pblico os pontos dados e/ou deduo de pontos. ARTIGO 22 ATRIBUIO DOS OFICIAIS 1. Composio dos juzes oficiais a) Os oficiais so compostos de um rbitro e trs juzes. 2. Misso dos rbitros e Juzes Oficiais a) A misso dos rbitros e juzes ter incio depois que o horrio da competio for determinado. b) rbitros e juzes do mesmo estado que o atleta no devem ser designados para o combate. Contudo, uma exceo poder ser feita para os juzes quando o nmero de oficiais no for suficiente. ARTIGO 23 OUTROS ASSUNTOS NO ESPECIFICADOS NAS REGRAS No caso de algum assunto no estar especificado nas regras, o procedimento dever ser o seguinte: 1) Assuntos relacionados a competio devem ser decididos atravs do consenso entre os rbitros oficiais do combate pertinente. 2) Assuntos que no esto relacionados com o combate, devem ser decididos pelo conselho executivo (CONSELHO DA ISABRASIL). ARTIGO 24 ARBITRAGEM E SANES 1. COMPOSIO DO QUADRO DE SUPERVISO DE COMPETIO
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1) Qualificao dos membros: membros da SUNGJAKWAN (CONSELHO DA SUNGJAKWAN) ou pessoa com experincia suficiente de HAPKIDO recomendado pela presidncia da SUNGJAKWAN. 2) Composio do quadro de superviso de competio: representante oficial da SUNGJAKWAN, diretor nacional de arbitragem, delegado tcnico do evento e mais quatro membros. 3) Os membros do quadro de superviso de competio devem ser nomeados pelo presidente da SUNGJAKWAN. 2. RESPONSABILIDADE O quadro de superviso de competio deve fazer correes das decises injustas de acordo com sua deciso referente a protestos e aplicar ao disciplinar contra o oficial que cometeu a deciso injusta ou qualquer atitude ilegal e os resultados devem ser enviados para a secretaria da ISABRASIL. O quadro de superviso de competio deve avaliar o desempenho dos rbitros e juzes. 3. PROCEDIMENTO DE PROTESTO 1)Caso haja uma objeo ao julgamento de um rbitro, um delegado oficial da equipe deve submeter um pedido para uma reavaliao da deciso (pedido de protesto) junto com a multa prescrita para o Quadro de Superviso de competio dentro de 10 minutos aps o fim do combate. 2)A Deliberao da reavaliao deve ser feita excluindo os membros do mesmo estado que o atleta em questo e a resoluo sobre a deliberao deve ser feita pela maioria. 3)Os membros do quadro de superviso de competio podem intimar os rbitros oficiais para a confirmao do acontecimento. 4) A resoluo tomada pelo quadro de superviso de competio ser final e nenhuma outra apelao ser possvel. 4. APLICAO DA SANO 1) O Presidente ou Secretrio Geral da ISABRASI SUNGJAKWAN L (no caso de sua ausncia, o delegado tcnico) pode solicitar ao quadro de superviso de competio para que delibere quando um desses atos for cometido por tcnicos ou atletas: a)Interferir na administrao do combate. b)Agitar os espectadores ou espalhar falsos rumores 2) Quando julgar necessrio, o quadro de superviso de competio deve deliberar sobre a matria e aplicar ao disciplinar imediatamente. O resultado da deliberao deve ser anunciado ao pblico e reportado a secretaria da SUNGJAKWAN posteriormente. 3) O quadro de superviso de competio pode intimar a pessoa interessada para a confirmao dos eventos (competio). PROCEDIMENTO PARA DELIBERAO 1. Depois de rever o pedido de protesto, deve se chegar a um resultado utilizando o critrio aceitvel ou inaceitvel. 2. Se necessrio, o quadro de superviso de competio pode ouvir opinies dos rbitros e juzes. 3. Se necessrio, o quadro pode rever o material da deciso, tais como os materiais escritos ou dados visuais gravados. 4. Depois da deliberao, o quadro realiza uma votao secreta para determinar a deciso da maioria. 5. O presidente far um relatrio documentando o resultado da deliberao e deve divulgar o resultado publicamente. 6. Tratamento da deciso: 1) Erros em determinar o resultado do combate, erros no clculo dos pontos do combate ou erro na identificao do atleta podem resultar em uma deciso que pode ser revertida.

2) Erro na aplicao das regras: quando determinado pelo quadro que o rbitro cometeu um erro claro na aplicao das regras de competio, o resultado do erro deve ser corrigido e o rbitro deve ser punido. 3) Erros relativos ao julgamento: quando o quadro decide que claramente houve um erro no julgamento dos fatos como impacto do golpe, gravidade da ao ou conduta, inteno, determinar o momento do ato em relao a uma declarao ou rea, a deciso no poder ser alterada e os oficiais que cometeram possveis erros devem ser punidos. SINAL DE MO DO RBITRO 1. Chamando os competidores a) O rbitro deve manter-se a um metro e meio de distancia do centro da quadra. Ps na posio CHA-RYEOT SAGUI, braos estendidos ao longo do tronco e mos fechadas. Em seguida flexionam-se os braos mantendo os cotovelos junto ao tronco (paralelos) com uma angulao interna de 45 posicionando-os na altura dos ombros e na largura dos mesmos com os dedos indicadores esticados. b)Estender o brao direito na diagonal com distncia frontal de 1,5m e lateral de 1m indicando assim a marca do competidor azul. Estender o brao esquerdo na diagonal com distncia frontal de 1,5m e lateral de 1m indicando assim a marca do competidor vermelho. 2. Cha-ryeot / Kyeong-rye 1) Flexione os braos novamente na mesma posio de indicao de chamada dos atletas mas com as mos abertas e os dedos encostados. Mantendo as palmas frente a frente na altura dos ombros e largura dos mesmos. Em seguida d o comando de cha-ryeot. 2) Abaixe as duas mos at a altura ao plexo do abdmen com as palmas viradas para baixo seguida do comando de kyeong-rye. 3.Joon-bi 1 )Desa o brao esquerdo mantendo-o ao longo do tronco com a mo levemente fechada, flexione o brao direito erguendo o cotovelo, mantendo-o para frente e posicionando a mo aberta com os dedos juntos atrs da orelha. Os movimentos so simultneos. 2)Em seguida avance a perna esquerda mantendo a mesma flexionada e a direita estendida ficando na base AP-KUBI; simultaneamente estenda o brao direito a frente mantendo o mesmo na altura do ombro acompanhado do comando de joon-bi. (Na base AP-KUBI o quadril deve estar encaixado e o tronco no deve ser flexionado mantendo a postura ereta). 4.Shi-jak 1) Simultaneamente passe do AP-KUBI para o BOM-SAGUI trazendo os dois braos flexionados a um ngulo de 90 com as mos abertas ao lado do tronco. B) Rapidamente traga ambos os braos um em direo ao outro os mantendo flexionados com um ngulo de 90. Respeitando a distncia do tronco, mantenha os cotovelos prximos ao mesmo e as mos posicionadas frente a frente na largura do mesmo dando o comando verbal SHI -JAK para iniciar o combate. 5.Kal-yeo / Keu-man 1) Flexione o brao direito erguendo o cotovelo mantendo-o para frente e posicionando a mo aberta com os dedos juntos atrs da orelha. Simultaneamente na posio de UEN AP -SAGUI estenda o brao para frente com a mo aberta at a altura do ombro com o comando verbal KALH/KOMAN.

6.Kye-sok 1) Aps a declarao de. kal-yeo retorne o brao a posio inicial, flexionando-o erguendo o cotovelo mantendo-o para frente e posicionando a mo aberta com os dedos juntos atrs da orelha e puxando a perna direita para trs distanciando-se dos atletas, simultaneamente. 7.Declarao do vencedor 1) Mantenha-se a um metro e meio de distancia do centro da quadra. Ps na posio moa SAGUI, braos estendidos ao longo do tronco e mos fechadas, olhando para frente. 2) Flexione o brao num ngulo de 90 mantendo a mo fechada na frente do plexo do abdmen com os dedos voltados para o mesmo. 3) Direcione o brao na diagonal num ngulo de 135 em direo ao competidor vencedor mantendo a palma da mo aberta voltada para cima com os dedos juntos dize ndo, CHUNGSEUNG / HONG-SEUNG. 8.Kye-shi 1) Na posio CHA-RYEOT SAGUI flexione o brao direito erguendo o cotovelo, mantendo-o para frente e posicionando a mo fechada com o dedo indicador esticado atrs da orelha. Em seguida estenda o brao para frente num ngulo de 135 em direo ao cronometrista pronunciando o comando KYE-SHI. 9.Shi-gan 1) Na posio CHA-RYEOT SAGUI mos fechadas dedos indicadores esticados e cruzados sendo o esquerdo por dentro Mantenha-os na altura dos lbios a uma distncia mdia de 25cm dos mesmos em direo ao cronometrista pronunciando o comando SHI -GAN. 10. Contagem 1) Na frente do atleta traga a mo fechada no ombro e direcione a mesma prxima aos olhos do atleta estendendo os dedos um por um iniciando pelo polegar da mo direita com um segundo de intervalo. Quando a contagem chegar a da-seot (cinco) mantenha a mo direita aberta na frente dos olhos do atleta e continue a contagem com a mo esquerda. 11. DECLARAO DE KIONG-GO 1) Na posio CHA-RYEOT SAGUI flexione o brao direito erguendo o cotovelo, mantendo-o para frente e posicionando a mo fechada com o dedo indicador esticado atrs da orelha. Em seguida estenda o brao para frente num ngulo de 135 em direo ao atleta chamando a ateno do mesmo, CHUNG. Flexione o brao trazendo o dedo indicador ao ombro esquerdo mantendo-o a um ngulo de 90 com o tronco e estendendo-o direcionando o dedo ao rosto do atleta com a declarao dA falta KIONG-GO. Apontando para a testa do competidor pertinente esticando o brao direito e declarando KIONGGO. 12. DECLARAO DE GAM-JEOM (Falta inteira equivalente a um ponto negativo) 1) Chame os atletas as suas respectivas marcas CHUNG / HONG vire -se para o atleta a ser penalizado a posio PIANI SAGUI flexione o brao direito erguendo o cotovelo, mantendo-o para frente e posicionando a mo fechada com o dedo indicador esticado atrs da orelha. Em seguida estenda o brao para frente num ngulo de 135 em direo ao atleta chamando a ateno do mesmo, CHUNG / HONG. Desa o brao direito ao longo do corpo com a mo

fechada. Logo aps, levante-o prximo orelha com o dedo indicador esticado em direo ao teto declarando GAM-JEOM.

13. CANCELAMENTO DE PONTOS FEITOS 1) De frente para o anotador na posio CHA-RYEOT SAGUI flexione o brao direito mantendo a palma da mo aberta na altura do rosto. De frente para o anotador faa movimentos horizontais em direo ao ombro esquerdo, direito e esquerdo indicando a anulao o ponto.

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