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Congreso Iberoamericano de las Lenguas en la Educacin y en la Cultura / IV Congreso Leer.

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Salamanca, Espaa, 5 al 7 de septiembre de 2012

As histrias em quadrinhos como pr-texto, texto e pretexto em sala de aula


Diva Lea Batista da Silva 1

Seccin: Experiencias/proyectos de lectura y escritura destinados a los docentes de las instituciones.

(FEMA/Assis/SP) - E-mail diva.lea@superig.com.br

RESUMO: Proposta de uma metodologia para o ensino de produo de textos, baseada em Lipman (1990), Raths (1977) e Silva (2000), dentro de uma perspectiva construtivointeracionista, com o objetivo de refletir sobre a redescoberta de nossas aulas como eventos significativos de linguagem, a partir da discusso de atividades de leitura e escrita, interpretao e intertextualidade, baseada em histrias em quadrinhos, destacando a importncia da lngua na transmisso cultural dos alunos.. PALAVRAS-CHAVE: interpretao. ensino ativo; histrias em quadrinhos; intertextualidade,

0. Introduo Criando oportunidades que levem o aluno reflexo, ele ter mais condies para expor suas ideias, de concaten-las, de orden-las e, depois, de desenvolver melhor uma tarefa por escrito. Por isso, fundamental o papel do professor na conduo do processo de ensino. A atividade docente deve possibilitar a assimilao de conhecimentos e habilidades e, por meio destes, o desenvolvimento das capacidades cognitivas, como a percepo e compreenso de fatos cotidianos, o pensamento, a expresso do pensamento por palavras, o conhecimento das propriedades e relaes entre fatos e fenmenos da realidade. A aprendizagem ativa ser favorecida, estimulada pelo professor, por meio do estudo ativo, que, segundo Libneo (1992), consiste em atividades de alunos com base na observao e compreenso de fatos cotidianos relacionados com os contedos programticos, no dilogo entre professor/ alunos, nos exerccios, nos trabalhos em grupo, no estudo dirigido individual, nas tarefas de casa, entre outros. No desenvolvimento dessas atividades, a linguagem o veculo para a formao e a expresso de nossos pensamentos, pois ela que traduz, por meio das palavras, os objetos, seres e fenmenos que nos cercam, suas relaes. Apresentamos, neste trabalho, um dos recursos didticos utilizados nessa proposta pedaggica: histrias em quadrinhos (HQs), e que poder constituir-se em um instrumental que seja capaz de romper a barreira inicial de os alunos no gostarem de escrever, no somente auxiliando-os a melhorar suas habilidades de leitura e de escrita, mas, sobretudo, fornecendo-lhes oportunidades para refletir sobre o material escrito que os rodeia. Desenvolvidas as habilidades de observao, anlise, imaginao, interpretao, levantamento de suposies etc., o aluno ter elementos para desenvolver suas ideias, articulando-as coerentemente e atingir o objetivo principal do texto: a comunicao, com prazer - o escritor precisa se fazer compreender.

1. Apresentao da proposta metodolgica 1

Com base em nossa tese de doutorado (SILVA, 2000) e pesquisas j realizadas sobre HQs (SILVA, 2009, 2000), propomos uma estratgia de ensino composta de trs etapas: 1- instigao: motivao, desinibio, questionamento; 2- investigao: pesquisas, leituras; 3- ao: produo de textos. As etapas 1 e 2 no so consecutivas, elas se interpenetram, so dinmicas. H um vaivm contnuo entre elas. Desinibidos, motivados e cheios de ideias, aps uma investigao, os alunos podero construir seu prprio texto (etapa 3). Para desenvolver as capacidades cognitivas dos alunos, as atividades a serem trabalhadas devem envolver a instigao, que nada mais que a motivao. Nesta, encontramos vontade de aprender, necessidade de realizar, de conhecer algo que ir satisfazer nossas necessidades. Na instigao, "mexemos" com a expectativa que o aluno tem a partir do tema que vai ser abordado. A expectativa contextualiza as informaes novas que sero dadas oralmente ou por escrito. As informaes, por sua vez, criam a respeito do que rotineiro, a curiosidade, o conflito, a discusso, podendo provocar questionamentos entre aluno/ aluno, aluno(s)/ professor, professor/alunos. Falar em ensinar a produzir textos a partir de um pr-texto (texto-estmulo), referir-se justamente a esta relao: expectativa/informao nova. A informao nova age dentro das informaes que o aluno j possui, dentro de seu cotidiano, de suas experincias, de sua realidade vivida. Motivado, o aluno parte para a investigao que lhe dar elementos para ter o que pensar, levando-o reflexo sobre o que leu e consequentemente ao, que a produo de textos. O aluno no esperar que as ideias caiam do cu, isso porque, ao refletir sobre os textos lidos, propiciamos ao aluno a anlise dos recursos expressivos utilizados pelo autor, no limitando os exerccios de interpretao textual apenas localizao de informaes e parfrases. A leitura como instigao e investigao (pr-texto e pretexto) e a escrita como ao (texto) devem ser momentos de reflexo que proporcionem aos alunos um fazer/prazer e no um fazer/dever, pois s assim sero atividades cognitivas, isto , atividades que sejam fonte de auto-satisfao para o aluno, de modo que ele sinta o seu progresso e se anime para outras e novas aprendizagens.

2. O uso de histrias em quadrinhos (HQs) 2

Consideramos neste trabalho a palavra texto como todo trecho falado ou escrito que constitui um todo unificado e coerente, dentro de uma determinada situao discursiva. A palavra pr-texto o texto-estmulo, todo material didtico objetivo, concreto, que o aluno tem em mos: textos impressos, vdeos ou televisivos (artigos de jornais e revistas, crnicas, fbulas, gravuras, charges, histrias em quadrinhos, filmes, msicas etc.). J pretexto o tipo de motivao provocada no aluno, ou seja, o material didtico subjetivo: que motivos damos ao aluno para pensar, ler e escrever? Que perguntas fazemos a ele? s na hora de avaliar? A coleta de textos verbais e no verbais de jornais, revistas, televisivos etc. poder servir para trabalharmos as diversas operaes de pensamento (observao, comparao, imaginao, interpretao, levantamento de suposies, resumo, entre outras), por meio de atividades em grupo ou individuais, neste caso, as HQs. Tanto o texto verbal como o no-verbal expressa sentidos e usa signos. No primeiro, os signos so constitudos pelos sons/fonemas e palavras da lngua, j no segundo so explorados outros signos, como o desenho, a cor, os sons musicais, as formas, os gestos. Ou podem usar mais de uma linguagem, como o caso das histrias em quadrinhos com textos (bales). Acrescentamos aqui que esses tipos de texto possuem informao visual: o que est escrito, e informao no visual: o que o indivduo sabe sobre o mundo, o que o auxilia a entender tais textos. Para Plato & Fiorin (1992: 375), a disposio de imagens em progresso que aparece nas HQs mostra uma sequncia de fatos que ocorrem gradualmente, representando uma narrao e no uma descrio. Esse recurso didtico tambm nos mostra uma sucesso de imagens e de fatos entremeados, contendo bales ou no, com ou sem dilogos, que conta com a imaginao do leitor para entender a sequncia da narrativa. Entre um quadrinho e outro, a ao tem continuidade em nossa mente ou temos tambm a possibilidade de imaginar a expresso ou tom de voz da(s) personagem(ns), de forma diferente do texto literrio em geral, que necessita de descrever verbalmente o tipo de voz dos personagens: "disse delicadamente; respondeu asperamente, em altos brados; falou com voz mole" etc. Nos quadrinhos, h vrios meios de sugesto de timbres, entonaes, de sorte a levar interpretao dos sons emitidos: usa-se muito as onomatopeias como figuras que nos permitem, pela representao lingustica de determinados fonemas, perceber o rudo manifestado. 3

A narrativa une a imagem ao texto, elementos icnicos aos verbais, reveladores de contedos ideolgicos, sociolgicos, filosficos etc. e confere s HQs um grande potencial criativo e comunicativo. A imagem nos quadrinhos assume o papel da linguagem; e pode ser interpretada e compreendida como significados que vo alm do visual. Essa interpretao pressupe relaes com o contexto social, cultural, histrico do sujeito intrprete/o leitor. Na narrativa exposta nos quadrinhos, feita a descrio do cenrio e das personagens, da situao ou das aes e a forma de dilogo. Este, apresentado no estilo direto, tenta, na maioria das vezes, imitar a lngua falada, por meio de bales, smbolos (ideogramas e/ou pictogramas), sinais de pontuao e onomatopeias. Nesse tipo de texto, temos o espao, a imagem, as cores e a distribuio de enquadramentos, que, trabalhados em conjunto, constituem a mensagem global. Esta, por sua vez, pode veicular valores ideolgicos que, muitas vezes, so questionados pelo leitor, quando percebidos. Ou, dependendo do pblico-alvo, o leitor se limita simplesmente ao enredo da histria. Assim, na forma em que so apresentadas as imagens, est o papel do significante (desenhos, bales, sinais de pontuao etc.) da montagem da narrativa, enquanto que o contedo (tema) nela exposto constitui o papel de seu significado (os conceitos que so expressos). Desse modo, a sequncia dos quadrinhos abre novas possibilidades narrativas e estticas para o campo da significao das HQs. Para que acontea uma narrativa em quadrinhos, temos de obedecer a um roteiro, ou como quer Cirne (2000: 143, grifos meus), a um plano, que nos quadrinhos, ser a clula da leitura. Leitura esta que agencia a narrativa atravs de novos planos, de novas imagens, e no apenas de uma iluso de tica, como no cinema. Percebemos ao olhar uma histria ou tira em quadrinhos que ela formada por todos os elementos que vemos nossa frente. Resta-nos saber o que, onde e como se media e em que espaos ocorre o enredo dessa tira; enfim, como os elementos da narrativa se enredam, se tecem para nos chamar a ateno. Falamos dos espaos, o real e o imaginrio, analisados em conjunto e concomitantemente. No primeiro o real desenvolve-se a ao poltica, o concreto, o factual. No segundo - o imaginrio est a sua representao, o seu sentido adquirido. Trata-se de um produto simblico e, portanto, cultural. J o cenrio da tira, ao olharmos atravs da lente de uma cmera, alm de ficar limitada a um campo visual retangular, pode se distanciar ou se aproximar. Assim, possvel desenhar as imagens, dando destaque na cena aos pontos que queremos valorizar e transmitir ao leitor. Ambientes, detalhes, expresses so como quadros bem elaborados que, em um desfile ordenado, contnuo e coerente, so mostrados na tira ao leitor, para despertar as reaes pretendidas pelo seu autor, cujo objetivo chamar a ateno do leitor e provocar sua imaginao, suas emoes, para que este sinta vontade de experimentar, vivenciando a narrativa da tira que est vendo/lendo. 4

As tcnicas aplicadas nas HQs fundamentam-se no desenvolvimento dos procedimentos relacionados ao cinema. Grande parte dessas tcnicas de realizao tambm a mesma de todas as formas de realizaes audiovisuais, qualquer que seja o sistema de captao, transmisso ou distribuio. Para entendermos um pouco mais dessas tcnicas e ter a possibilidade de se sair bem na anlise da fita, isto , da tira, expomos neste trabalho alguns conceitos baseados em Xavier e Zupardo (2004), sobre enquadramentos de cmera. Enquadrar significa escolher atravs do visor de uma cmera o que, dentro dos elementos de um espao, ser parte da tira. Trata-se de como e o que se enxerga de uma situao. Para selecionar o contedo que far parte do quadrinho, devemos levar em conta o fundo, as formas, as cores e no somente o tema de nosso interesse. Os enquadramentos, de acordo com Zupardo (2004: 59-64), so denominados de planos, de acordo com o espao que representam. So eles: a) Grande Plano Geral (GPG): nesse plano, o ambiente o elemento principal e ocupa a maior parte do quadrinho. Pequena parte reservada (s) personagem(ns). b) Plano Geral (PG): aqui o ambiente divide espao com a personagem, que vista de corpo inteiro em um cenrio, onde se pode ver os objetos de cena se interagindo. c) Plano Americano (PA): o que mostra o desenho da personagem do joelho para cima, o que lhe d mais destaque e importncia do que ao cenrio. d) Plano Mdio (PM): a personagem enquadrada da cintura para cima. muito utilizado para mostr-la sozinha ou em um dilogo entre ela e outras personagens. e) Primeiro plano (PP): desenha a personagem mais ou menos do peito para cima, na altura do colarinho, se v apenas seu rosto e seus ombros. O que se destaca apenas a expresso da personagem; o fundo praticamente desaparece. f) Close-up: o desenho do rosto da personagem toma todo o quadrinho: cortado um pouco da parte superior da cabea e o queixo fica como que apoiado na parte inferior do quadro. Utiliza-se este plano para transmitir as emoes da personagem em uma determinada situao. g) Plano de Detalhe (PD): um plano bem fechado, destaca uma parte do rosto de uma pessoa (olho, boca), uma tatuagem em seu corpo, uma lgrima caindo etc. h) Cmera Alta: personagem e ambiente so vistos de cima para baixo, o que achata a imagem da personagem e mostra sua posio de inferioridade e/ou timidez, em relao ao leitor ou ao ambiente.

i) Cmera Baixa: o contrrio do enquadramento anterior, pois a personagem vista de baixo para cima, o que deixa sua imagem maior, podendo dar a impresso de uma autoestima positiva ou uma personagem autoritria, dependendo do roteiro. Enfim, no enquadramento, como na fotografia, utilizamos diversos planos, pois nele o quadro determinado pela distncia entre o fotgrafo/autor e o tema, e que tambm pode ser modificado de acordo com o seu ponto-de-vista, no qual tenta adequar a realidade ao papel.

3. A interpretao e a intertextualidade das HQs em sala de aula Neste artigo, sero trabalhados dois aspectos em uma tira em quadrinhos: a interpretao e a intertextualidade, com o quadro O grito, de Edvard Munch. Em primeiro lugar, interpretar, para ns, dar sentido s nossas experincias. s vezes, inicialmente, descrevemos e depois explicamos o significado que percebemos. Interpretar supe acrescentar sentido, ler nas entrelinhas, preencher os vazios, e, dentro dos limites de determinado material, ampliar o seu contedo. (RATHS et al., 1977: 239, grifos do autor) Para Lipman (1990), as habilidades de interpretao (ou de traduo) nos possibilitam dizer com as prprias palavras o que lemos ou ouvimos, preservando o significado do texto. Isso no uma tarefa das mais fceis, porque requer o domnio de habilidades como prestar ateno, interpretar criticamente, perceber implicaes e suposies, parafrasear, inferir. J pela intertextualidade, h a ativao de dois mundos textuais: o conhecido e o novo. Valemo-nos desse processo lingustico, que, em sentido estrito, entendido como a relao de um texto com outros textos previamente existentes, j efetivamente produzidos. uma expresso do lxico atual, criada por Jlia Kristeva, para indicar o fenmeno da relao dialgica entre textos (CURI, 1995: 64). Dilogo que no uma simples troca de fala entre interlocutores, mas um processo de autoconhecimento, conhecimento do outro e conhecimento de mundo. Por esse processo, um texto (novo) cita o outro para reafirmar alguns sentidos do texto conhecido ou para alter-los, at questionando alguns sentidos desse texto. Vejamos a tira em quadrinhos abaixo:

FIGURA 1 Edvard Munch se inspira (Liniers). Disponvel http://www.meneame.net/story/edward-munch-se-inspira. Acesso em: 16 maio 2010.

em:

Em que ou quem nos lembramos? O que nos vem mente? claro que vai depender da bagagem cultural de cada um. E a escola, por meio dos contedos programticos, que deve proporcionar o conhecimento ao aluno. Considerando as HQs como um valioso instrumento para despertar o gosto pela leitura, ministramos um minicurso a professores de outras disciplinas, alm de Lngua Portuguesa e Literatura, como Educao Artstica, Histria da Arte (Ensino Mdio), no segundo semestre letivo de 2010 (ms de setembro). Tivemos como objetivo refletir sobre as relaes pensamento/linguagem, leitura/escrita, a fim de que os participantes percebessem que para se fazer uma anlise de um texto, interpretando-o, h necessidade de se saber o que um texto; compreender as relaes de significao (metforas, trocadilhos, intertextos, entre outros), que ocorrem nele, com a bagagem cultural de cada um, bem como os implcitos presentes, recursos argumentativos, etc. Com a finalidade de destacar um tema da Histria da Arte, neste caso, o movimento expressionista, utilizamos a tira em quadrinhos acima (Figura 1), de Liniers abaixo. Os participantes viram a necessidade de comentar, com os alunos, a biografia de Liniers (Ricardo Liniers Siri), escritor argentino, nascido em 1973, destacando a sua obra O grito.

FIGURA 2- Quadro o grito FONTE: Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/O_Grito_(pintura). Acesso em: 16 maio 2010.

O quadro O grito, de Edvard Munch (pintor noruegus, 1873-1944), tem como plano de fundo a cidade de Oslo, na Noruega. Faz parte de uma srie de quatro quadros que abordam o desespero, a angstia de um homem...

Munch imortalizou esta impresso no quadro O Desespero, que representa um homem de cartola e meio de costas, inclinado sobre uma vedao num cenrio em tudo semelhante da sua experincia pessoal. No contente com o resultado, Munch tentou uma nova composio, desta vez com uma figura mais andrgina, de frente para o observador e numa atitude menos contemplativa e mais desesperada. Tal como o seu percursor, esta primeira verso dO Grito recebeu o nome de O Desespero. (Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/O_Grito_(pintura). Acesso em: 16 maio 2010) Os professores envolvidos perceberam a oportunidade de trabalhar esse tema, antes ou depois de uma pesquisa feita pelos alunos. Como exemplo, citamos o site 8

www.putsgrilo.com que apresenta diversas releituras, carregadas de ironia e humor, dessa obra de arte, feitos mo ou mediante computao grfica, com os mais diversos personagens, por meio da moldura de um quadro, representando o desespero e a agonia de um grito sufocado e eternizado. A seguir, apresentamos algumas releituras desse quadro, disponveis no site citado. So elas: o pavor de quando a internet sai do ar... (Figura 3), um brinquedo como o lego (Figura 4); o Coringa, vilo do super-heri Batman e um fantoche (Figura 5), e at personagens de desenhos animados como Homer Simpson (Figura 6). Observamos que nelas o enquadramento modo plano americano (PA), pois apresenta o desenho da personagem do joelho para cima, ou mesmo, o Plano Mdio (PM), da cintura para cima, o que d mais destaque e importncia a ela do que ao cenrio, de acordo com Zupardo (2004).

FIGURA 3- Releitura do quadro O FIGURA 4- Releitura do quadro O grito: E a internet sai do ar... grito: uso de peas do brinquedo Lego.

FIGURA 5- Releitura do quadro O FIGURA 6- Releitura do quadro O grito: o Coringa, vilo do super-heri grito: Homer Simpson. Batman e um fantoche. Disponvel em: http://www.putsgrilo.com/curiosidades/quadro-o-grito-versoes-e-releiturasde-animacoes-a-politica/. Acesso em: 16 maio 2010.

Na concluso desse minicurso, os professores participantes apresentaram as questes abaixo. Nesta tira, Liniers, cartunista argentino, toma como referncia uma determinada obra de arte. Quando se apropria de algo (texto, imagem) j existente, o autor provoca uma ruptura que desencadeia no elemento central de animao da tira em quadrinhos. Com base nessa informao, responda: a) Em qual obra de arte Liniers se baseia? Explique o ltimo quadrinho com base nessa obra de arte. b) Para responder questo anterior, Liniers pressupe que o leitor/espectador compartilhe desse conhecimento. Explique o processo lingustico-imagtico envolvido nessa questo. c) Voc classificaria essa tira em quadrinhos como um texto humorstico, irnico ou 10

crtico? Por qu? Explique as caractersticas presentes que o levam a fazer essa classificao. d) Faa um texto verbal ou imagtico que trate desse processo de relao entre textos, de acordo com o estudado em sala de aula.

Introduzimos em nossas atividades as HQs por serem um gnero narrativo, cuja sequncia sintagmtica fornece a totalidade da ao em seu enredo, apesar de apresentarem imagens fixas. Seus personagens so figuras humanizadas, neste caso, ou em outras HQs podem aparecer animais ou seres antropomrficos que povoam um dado espao de fico e um tempo na narrao. Para expressar a totalidade das aes em um estilo de apresentao comumente direto e intencionalmente significante, aparecem a linguagem verbal e distintas modalidades de linguagem no verbal no caso dessa tira. So habitualmente utilizadas frases em bales e/ou onomatopeias soltas, para expressar iconicamente falas, risos, choros, sussurros, gritos, bocejos etc. No difcil concluir que um tipo de trabalho de produo de textos, do tipo narrativo, baseado nas HQs, chama muito mais a ateno do aluno para os elementos da narrativa. H um relato centrado num fato; personagens atuando; um espao que visto e no imaginado, onde esto as personagens; h um tempo no denotado pelo espao e verbos na tira (almoo ou jantar???). Assim no existe uma ordem predeterminada; a ordem estabelecida pelas circunstncias que envolvem cada histria. Da mesma forma que aprendemos a andar, andando, aprendemos a fazer interpretaes quando as fazemos. O aluno dever ultrapassar o que foi dito no texto, por exemplo, ampliar os dados, dando uma contribuio ao texto que lhe foi apresentado, assim ele no reproduzir apenas o material que recebeu. Ele vai tentar transmitir o significado do texto, seus contedos, transformando esta linguagem em sua linguagem. Acreditamos que a criatividade e a imaginao devam ter um lugar de destaque no processo educativo, no exatamente porque todos ns sejamos artistas, mas porque quando aprendemos a inventar, aprendemos tambm a pensar, a refletir sobre o que nos rodeia.

3. Consideraes finais Compreender uma histria em quadrinhos significa tambm ler o que est subentendido, seja pelos enunciados verbais, seja pelo contexto da situao e perceber que, geralmente, no ltimo quadrinho que, nos textos de humor, se dissolve a 11

ambiguidade. Para tanto, o aluno deve observar qual expresso, palavra ou imagem ambgua, isto , que permite dupla interpretao O processo de interpretao de um texto consiste, precisamente, no jogo entre as leituras previstas, isto , aquelas que esto de acordo com os sentidos de base e contextuais do material lingustico apresentado, e as leituras possveis de um texto, isto , aquelas que se referem aos valores expressivos e valores sociocontextuais. Esses valores, reflexos das vivncias afetivas (individuais e sociais), envolvem as conotaes de uma palavra que, sem alterar o significante da mesma, do-lhe novo sentido ou novo colorido. Nesse jogo, o aluno no somente pode aprender a identificar o sentido que o autor deseja atribuir ao texto, mas tambm pode revelar condies de discutir, criticamente, a ampliao de sentido do texto, desde que este oferea a potencialidade dessa ampliao Segundo Huizinga (1990:149, grifos meus),

o eterno abismo entre o ser e a ideia s pode ser franqueado pelo arcoris da imaginao. Os conceitos, prisioneiros das palavras, so sempre inadequados em relao torrente da vida; portanto, apenas a palavra-imagem, a palavra figurativa, que capaz de dar expresso s coisas e ao mesmo tempo banh-las com a luminosidade das ideias: ideia e coisa so unidas na imagem.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS Cirne, Moacy. (2000). Quadrinhos, seduo e paixo. Petrpolis, RJ: Vozes. Curi, Samir Meserani (1995). O intertexto escolar: sobre leitura, aula e redao. So Paulo: Cortez. Huizinga, J. (1990). Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Trad. J. P. Monteiro. So Paulo: Perspectiva. Libaneo, Jos Carlos (1992). Didtica. So Paulo: Cortez. Lipman, Matthew. (1990). A filosofia vai escola. So Paulo: Summus. Plato, Francisco. S.; Fiorin, Jos L. (1992). Para entender o texto. So Paulo: tica. Raths, Louis. et al.(1977) Ensinar a pensar: teoria e aplicao. Trad. Dante Moreira Leite. So Paulo: Editora Pedaggica e Universitria (EPU). 12

Silva, Diva Lea Batista da. (2009). Humor, crtica e/ou ironia nas tiras de Bill Watterson? II Seminrio Lecotec de Comunicao e Cincia. 9-11 nov. So Paulo, Brasil. _____. (2000). Do pensar ao escrever: um prazer. Assis/SP. 341p. Doutorado em Filologia e Lingustica Portuguesa. UNESP-Universidade Estadual Paulista. Xavier, C.; Zupardo, E. (2004). Entregando o ouro para os mocinhos: o roteiro da comunicao empresarial. So Paulo: Zennex Publishing.

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