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ESUD 2011 VIII Congresso Brasileiro de Ensino Superior a Distncia Ouro Preto, !

de outu"ro de 2011 # U$I%EDE

O HIPERTEXTO NA APRENDIZAGEM: PESQUISA E NAVEGAO IMERSIVA


Adriano Vincio1
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Universidade Federal de Juiz de Fora / Faculdade de Comunicao, adrianovinicio@gmail.com

Resumo Este artigo prope uma discusso terica a respeito do hipertexto na aprendizagem, partindo de seu uso prtico nas pesquisas escolares e acadmicas. O objetivo estabelecer relaes pertinentes forma com que o hipertexto influencia a aprendizagem, levando em conta a pesquisa como processo de aquisio de conhecimento, e a navegao imersiva como fator tecnolgico de influncia. Para isso, propomos um dilogo entre alguns autores, discorrendo sobre conceitos e sobre o atual contexto sociotcnico. Palavras-chave: mediaes pedaggicas, hipertexto, pesquisa, navegao, imerso. Abstract This article proposes a theoretical discussion about hypertext in learning, departing from their practical use in school and academic research. The goal is to establish relationships relevant to the way that hypertext influence learning, taking into account the research as a process of knowledge acquisition, and immersive navigation as a technology factor of influence. For this, we propose a dialogue between some authors, discussing concepts and on the current sociotechnical context. Keywords: pedagogical mediations, hypertext, searching, browsing, immersion.

1. Introduo
Com o desenvolvimento tecnolgico, vivemos um contnuo processo de mudanas, que afetam inclusive o modo com que estudamos e/ou aprendemos (LVY, 1999; MORIN, 2000). H pelo menos 15 anos, quando um professor pedia ao aluno que fosse feita uma pesquisa, este recorria biblioteca da instituio, consultando livros e enciclopdias. Passava s vezes horas copiando trechos da literatura separada pelo bibliotecrio, restringindo-se a um nmero limitado de fontes. Hoje presenciamos a realizao de pesquisas por meio de um processo mais interativo e abrangente, atravs da Internet. Com a utilizao de mecanismos/sites de busca, o estudante pode consultar documentos disponibilizados online, pode ter acesso a acervos de obras em domnio pblico, alm de poder se atualizar atravs de portais de notcias e com o compartilhamento de informaes por meio das redes sociais. Nesse processo, a pesquisa escolar/acadmica passa a ser realizada de outra forma, talvez um tanto mais fcil, porm com maior responsabilidade quanto qualidade das fontes, o que implica em uma exigncia maior quanto ao senso crtico para lidar com as informaes. 1

A presena do hipertexto nesse processo de aprendizagem pode representar uma maior liberdade para a busca de informaes, como tambm pode se tornar um complicador medida que o encantamento da navegao imersiva tome o lugar do estudo sistematizado, comparativo e organizado. Diversos fatores podem contribuir para essa situao, como a sensao de que tudo est em acelerao, de que no h tempo para conversas ou para comparar informaes criticamente, ou de que a posse de certos produtos tecnolgicos resolvero nossos problemas. Trata-se de um panorama que precisa ser trabalhado com cuidado, dando ateno presena do hipertexto nos processos de aprendizagem, experincia interpessoal, aos processos de imerso e ao chamado tecnofetichismo, como veremos a frente. Mas o que seria o hipertexto? Segundo Lvy (1993), essa ideia foi exposta pela primeira vez por Vanevar Bush, em 1945, em seu artigo intitulado As We May Think. J no incio dos anos sessenta, Theodore Nelson inventou o termo hipertexto para exprimir a ideia de escrita/leitura no linear em um sistema de informtica (p. 29). Lvy explica o conceito com mais detalhes da seguinte maneira:
Tecnicamente, um hipertexto um conjunto de ns ligados por conexes. Os ns podem ser palavras, pginas, imagens, grficos ou partes de grficos, sequncias sonoras, documentos complexos que podem eles mesmos serem hipertextos. Os itens de informao no so ligados linearmente, como em uma corda com ns, mas cada um deles, ou a maioria, estende suas conexes em estrela, de modo reticular. Navegar em um hipertexto significa portanto desenhar um percurso em uma rede que pode ser to complicada quanto possvel. Porque cada n pode, por sua vez, conter uma rede inteira. (1993, p. 33)

Visto um dos principais conceitos com que trabalharemos daqui para frente, nossa preocupao est em estabelecer relaes pertinentes forma com que o hipertexto influencia a aprendizagem, levando em conta a pesquisa como processo de aquisio de conhecimento, e a navegao imersiva como fator tecnolgico de influncia. Para isso, propomos um dilogo entre alguns autores e discorreremos sobre alguns conceitos tratados por eles, como experincia (BENJAMIN, 1996), compreenso humana (MORIN, 2000), ciberespao (LVY, 1999), imerso (MURRAY, 2003) e tecnofetichismo (KERCKHOVE, 1997). Alm disso, na inteno de contribuir com as reflexes que tm sido feitas a respeito da aprendizagem no mbito da cibercultura, tambm discorremos sobre o contexto sociotcnico que vivemos.

2. A acelerao tcnica e a queda da experincia


A influncia da tcnica e da tecnologia na histria da humanidade faz-se presente deste os primrdios, constituindo-se parte fundamental de um processo de acmulo progressivo de conhecimentos que, vez ou outra, sempre leva a algum tipo de inovao. Segundo refora Steven Johnson (2001), analisando palavras de McLuhan, vivemos hoje um momento de velocidade eltrica, em que a grande produo de informaes e o progresso cientfico tm sido realizados de maneira acelerada. Para Johnson, o contexto de desenvolvimento cada vez mais rpido de novos meios de comunicao facilita a percepo das modificaes que esses

mesmos meios provocam em nossos hbitos de pensamento. Assim, como pesquisadores, s nos damos conta do feitio da televiso e do mundo mental que herdamos dela (2001, p. 9) como a supremacia da imagem e a contemplao passiva porque tivemos a oportunidade de ver, em curto espao de tempo, o surgimento de outros meios de comunicao, como percebemos pelas inovaes advindas da Internet e da telefonia mvel. Sobre o assunto, Lvy afirma que as prprias bases do funcionamento social e das atividades cognitivas modificam-se a uma velocidade que todos podem perceber diretamente. Contamos em termos de anos, meses (1993, p. 8). Contudo, em nosso cotidiano, da mesma forma com que nos acostumamos com a eletricidade e quase no a percebemos julgando, psicologicamente, que ela sempre esteve presente , passamos por semelhante processo de esquecimento em relao s tecnologias. preciso parar e refletir para nos situarmos perante as inovaes tecnolgicas. Uma rpida anlise histrica nos conduz ao entendimento da influncia da tecnologia em nossas vidas e da contnua acelerao a que est submetida: da imaginao de um procedimento prtico da fotografia, por Daguerre, em 1839, at o desenvolvimento do cinema e a popularizao da fotografia decorreu-se cerca de 60 anos. A partir do incio do sculo XX, difunde-se tambm o rdio e a televiso esta, freada pela Segunda Guerra Mundial, entra nos lares dos pases desenvolvidos a partir do final da dcada de 40. Alguns anos depois surge o sistema de telecomunicaes, com o lanamento de dois sistemas internacionais de satlites, chamados Intelsat (1965) e Intersputnik (1971). Nos pases desenvolvidos, em 1970, um grande nmero de programas de TV passa a ser transmitido por meio de fibra tica (ARAJO; SOUZA, 2008, p. 65-66). Paralelo a essas transformaes, antes que as tecnologias baseadas na eletrnica culminassem nas telecomunicaes, houve o perodo de desenvolvimento da microeletrnica e dos computadores. A inveno do transistor em 1947, foi, dez anos mais tarde, bem complementada e aprimorada com o desenvolvimento do Circuito Integrado. Em 1971, um engenheiro da Intel j desenvolvia o primeiro microprocessador, cinco anos depois Bill Gates e Paul Allen adaptam o BASIC para operar o Altair, levando fundao da Microsoft (CASTELLS, 1999, p. 76-80). Ainda em concomitncia, em 1969, surge a primeira rede de computadores, a ARPANET, ligando quatro universidades norte-americanas. No incio da dcada de 1980 surge o protocolo TCP/IP, organizando o fluxo informacional que circulava pela rede e possibilitando sua ampliao (CASTELLS, 1999, p. 83-84). Desse modo, conforme conduzimos a narrativa histrica at o presente, podemos perceber o aumento do nmero de transformaes tecnolgicas, havendo uma renovao da tecnologia em perodos de tempo cada vez mais curtos. Com essa velocidade eltrica apontada por McLuhan, hoje possvel cogitar uma compreenso das causas, levando ao entendimento (ou busca) do porqu de certos comportamentos sociais. Uma vez que o visionrio canadense propunha pensar Os meios de comunicao como extenses do homem1, h de se questionar como tais meios influenciam a humanidade. Buscando uma resposta, lembramos de Walter Benjamin, que, antes mesmo de McLuhan desenvolver seus trabalhos, j apontava uma baixa das aes de experincia, referindo-se antiga forma de transmisso do conhecimento, que se dava, quase unicamente, pelo comunicar da experincia do mais
1 Ttulo de uma de suas obras, que coloca em discusso a ideia de prtese tcnica.

velho ao mais jovem, por vezes, atravs de narrativas, parbolas e provrbios. Sua posio trgica quanto a esse definhamento da experincia, uma nova forma de misria surgiu com esse monstruoso desenvolvimento da tcnica, sobrepondo-se ao homem (BENJAMIN, 1996, p. 115). Considerando a evoluo tecnolgica e a disposio de informaes cada vez maior, inicialmente com a criao das bibliotecas e hoje com a difuso do conhecimento pela Internet, a experincia do idoso passa a no ter o mesmo valor. Assim, o que preocupa a Benjamin a transmisso de conhecimentos sem a relao da experincia esta que marca o indivduo e seu ambiente, sendo possvel deixar vestgios sobre a terra (1996, p. 118). Trazendo essa reflexo para a nossa realidade, percebemos uma crescente impessoalidade nas relaes estabelecidas nos meios virtuais, superficialidade que se revela relacionada a essa perda da experincia (digamos, interpessoal).

3. Conhecimento a Distncia
Como apontado anteriormente, apesar da forma singular de relacionamento entre as pessoas que emerge com a evoluo tecnolgica, caminhamos para o desenvolvimento de uma sociedade do conhecimento, em que a base da economia tornou-se os saberes institucionalmente aceitos como a medicina, economia, direito etc. , em detrimento da fora bruta e de tcnicas rudimentares (LVY, 2004). No intento de formar mo de obra qualificada, que saiba operar mquinas digitais, computadores sofisticados e fazer uso de softwares de alta tecnologia, empresas tm criado seus prprios treinamentos a distncia, e os governos tm desenvolvido e validado seus cursos a distncia, como o caso da UAB e a ETec2, no Brasil. H algumas dcadas, o desenvolvimento e consolidao de uma nova modalidade de educao tornou-se preocupao dos estados, que tm incentivado o debate na rea, como podemos perceber pela criao da Commonwealth of Learning (COL)3, em 1988 uma organizao intergovernamental voltada para desenvolver estratgias e tecnologias de ensino a distncia. So muitas as aes desenvolvidas nesse campo, o que tem suscitado uma preocupao por parte dos acadmicos, levando ao desenvolvimento de pesquisas e estudos tericos para a compreenso de uma nova forma de aprender. Nessa rea, de carter interdisciplinar com o envolvimento de disciplinas como psicologia, educao, comunicao, sociologia etc. , vale destacar que a influncia da tecnologia tem recebido ateno especial. verdade que o conhecimento ficou mais prximo das pessoas, mas at que ponto est havendo uma educao para lidarmos com um grande nmero de informaes todos os dias? Os professores Carlos Pernisa Junior e Wedencley Alves (2010) ressaltam que hoje h uma abordagem das informaes como mercadorias e no como bens culturais:
Os bens culturais do mais trabalho para serem assimilados, levam mais tempo para ser interpretados e incorporados como conhecimento, por meio da comparao. A comunicao, que serviria como parceria para essa assimilao, tambm posta 2 UAB (Universidade Aberta do Brasil) e E-Tec Brasil (Escola Tcnica Abeta do Brasil). 3 Em <http://www.col.org/Pages/default.aspx>, acesso em: 23 jun 2011.

em segundo plano. No h tempo para conversas, para a troca de informaes. (2010, p. 21)

Tudo tem acontecido de forma muito rpida, at mesmo devido ao extenso montante de informaes a serem assimiladas. Com a difuso da Internet, os portais de notcias se multiplicaram, surgiram fontes alternativas como blogs e tem-se desenvolvido uma cultura de repassar links, de repassar informaes, como ocorre no Twitter. Muitas vezes encontramos uma situao paradoxal, onde deveria haver a comunicao entre todos, encontramos tambm pessoas que centralizam um grande nmero de seguidores, como se fossem grandes emissores, ao estilo da estrutura televisiva: de um para muitos. Tem-se falado muito na mudana de um paradigma comunicacional, com o despontar de um emissor-receptor ativo e o desenvolvimento da comunicao todos-todos, o que implica dizer que as possibilidades de interao e presena na rede so maiores. Mas como fazer uso desses recursos de maneira construtiva, levando formao do conhecimento? Talvez seja essa uma das principais preocupaes dos educadores atualmente. Edgar Morin (2000) destaca que preciso educar para a compreenso, torna-se necessrio a comparao entre informaes e o desenvolvimento da anlise crtica e do dilogo entre sujeitos e saberes. A comunicao no garante a compreenso. A informao, se for bem transmitida e compreendida, traz inteligibilidade, condio primeira necessria, mas no suficiente, para a compreenso (2000, p. 94). Para o autor, h duas formas de compreenso, uma intelectual e outra humana intersubjetiva. A primeira pode ser desenvolvida pela prtica da explicao: explicar considerar o que preciso conhecer como objeto e aplicar-lhe todos os meios objetivos de conhecimento, j a segunda vai alm, passa por um processo de empatia, de identificao e de projeo. Sempre intersubjetiva, a compreenso pede abertura, simpatia e generosidade (p. 95). Podemos considerar que essa compreenso humana, identificada por Morin, est liga experincia (interpessoal) a que Benjamin se refere. O primeiro autor, por estar tratando dos saberes necessrios educao do futuro, estende sua anlise compreenso do humano, de forma ampla, com respeito s diferenas culturais, tnicas, religiosas, polticas etc., favorecendo uma relao com o outro, mas com o outro que pode estar distante e ter uma viso de mundo totalmente diferente. Benjamin fala de uma experincia com o outro que est prximo, mas tem ficado de lado, com o desenvolvimento tecnolgico. So ambas experincias de relao e compreenso entre as pessoas, e que podem levar construo do conhecimento das partes envolvidas, indo alm da simples recepo da informao inteligvel. Nesse sentido, visando uma articulao entre os sujeitos envolvidos no processo de aprendizagem, diramos que dando ateno aos aspectos da experincia e da compreenso humana, foi criada na Educao a Distncia (EAD) a figura do tutor. No se trata de um professor, que, conforme o modelo tradicional, transmite o conhecimento; por outro lado, consiste em algum que orienta, que exerce a compreenso humana. Trata-se de um mediador, seu papel motivar discusses entre os alunos, moderar a direo das mesmas e contribuir para a o dilogo, seja virtual ou presencialmente. Como diz Lvy, sua atuao centrada no acompanhamento e na gesto das aprendizagens: o incitamento troca dos saberes, a mediao relacional e simblica, a pilotagem personalizada dos percursos de

aprendizagem etc. (1999, p. 171). Ainda nesse contexto, essa mediao tambm pode estar voltada para gerar compreenso entre estudantes de geraes diferentes, visto que nesses cursos geralmente h turmas heterogneas com jovens integrados s novas tecnologias e com alguns adultos/idosos ainda aprendendo a lidar com esses novos meios. Essa situao se reflete em experincias diferentes sobre o ciberespao, o que pode influenciar na forma de aprender de cada um. Assim, a prpria relao dessas pessoas com o mecanismo do hipertexto pode mostrar-se diferente.

4. Ciberespao: espao de navegao hipertextual


Ao tratarmos de experincias diferentes sobre o ciberespao, preciso primeiro contextualizarmos o que seja esse conceito. Em seu livro Cibercultura, Lvy defini ciberespao como o espao de comunicao aberto pela interconexo mundial de computadores e das memrias dos computadores (grifo do autor) (1999, p. 92). O autor destaca a importncia da codificao digital, cujo mrito est na possibilidade de colocar em sinergia e interfacear todos os dispositivos de criao de informao, de gravao, de comunicao e de simulao (1999, p.93). Dessa forma, com o desenvolvimento tecnolgico, o ciberespao um novo lugar de presena das relaes sociais, em que a comunicao se desenvolve atravs dos antigos meios, como a televiso, o rdio e a fotografia, porm numa interface digitalizada. Alm disso, tambm presenciamos o surgimento de novas formas de comunicao, como o acesso a distncia e a transferncia de arquivos, o correio eletrnico, as conferncias eletrnicas ou grupos de discusses, e tambm os grupos de trabalho corporativos (ou groupwares), alm da comunicao atravs de mundos virtuais compartilhados, como jogos ou experincias de simulao (LVY, 1999, p. 93-104). O desenvolvimento de interfaces amigveis, que possibilitam uma navegao intuitiva, influenciou e tem facilitado a insero das pessoas no ciberespao. Como afirma Lvy, basta saber clicar nos botes corretos (1999, p. 106), ou saber encontrar em um menu os botes responsveis pela realizao das aes que desejamos sejam feitas. Alm disso, a navegao ganha dinamicidade com o desenvolvimento de novos terminais do ciberespao (p. 106), como telefones celulares, televises digitais, tabletes etc. Com a possibilidade de acessar informaes a partir de diversos aparelhos, o homem contemporneo passa a ter, literalmente, um lugar no ciberespao, tanto que nos ltimos anos tem surgido o conceito de navegao nas nuvens4. O que representa dizer que a Internet est se tornando um grande computador, no qual as pessoas, por meio de diversos servios, podem guardar suas informaes, maneira das caixas de entrada dos e-mail, porm com maior capacidade e com a possibilidade de sincronia com diversos terminais: notebooks, desktops, celulares, tabletes etc. Assim, passa a ser possvel acessar determinado arquivo ou recurso atravs de qualquer aparelho, no importando a capacidade tecnologia do mesmo, uma vez que o processamento ocorrer em alguma parte do ciberespao, havendo somente o retorno das informaes ao terminal usado. Essa capacidade de acessar informaes de qualquer lugar, sejam informaes
4 O conceito se popularizou como cloud computing, traduzido tambm por computao nas nuvens.

privadas ou pblicas, est bem afinada com a potencialidade de navegao do hipertexto. Da mesma forma que a tecnologia atual possibilitou o surgimento do cloud computing, a tecnologia da dcada de 1980 possibilitou o que Lvy chama de suporte informtico do hipertexto (1993, p. 36), que est relacionado interao amigvel. Trata-se da representao icnica das informaes e dos comandos, do uso do mouse (que permite a ao sensoriomotora), da existncia dos menus (que demonstram as aes possveis) e da tela grfica de alta resoluo. Ainda sobre o hipertexto, Lvy afirma que:
A metfora do hipertexto d conta da estrutura indefinidamente recursiva do sentido, pois j que ele conecta palavras e frases cujos significados remetem-se uns aos outros, dialogam e ecoam mutuamente para alm da linearidade do discurso, um texto j sempre um hipertexto, uma rede de associaes (1993, p. 73)

Assim o hipertexto possibilita uma navegao fluida, prendendo-se somente vontade e interesse do internauta, livre das amarras do discurso e com potencial para o dilogo e construo do conhecimento. A partir do hipertexto, uma infinidade de caminhos, possibilitados pela infinita rede de associaes que a Internet, podem ser trilhados. Tal mecanismo de navegao tambm pode levar a uma experincia de imerso, como veremos a frente.

5. Alm da experincia interpessoal: a imerso


Conduzindo o debate ideia de imerso, primeiro tratemos da experincia interpessoal. Quando Benjamin evoca a ideia de experincia ele a considera em seu sentido de relao interpessoal, cujo objetivo transmitir aos jovens um saber acumulado pelos mais velhos. Muito alm do fato de transmitir um conhecimento, o que Benjamin valoriza a relao da narrativa clssica, que pautada pelo processo de captar a ateno do espectador, conduzindo seus pensamentos ao longo da narrativa, levando, quase sempre, a uma lio, baseada em processos metafricos de concluso. No h de se negar que o processo narrativo envolve as pessoas, conduzindo-as a mundos imaginrios, cujo meio de acesso passa pela emoo. Reforando essa caracterstica, Janet H. Murray (2003) aponta que uma boa histria oferecenos a segurana de alguma coisa exterior a ns mesmos (pois foi criada por uma outra pessoa) sobre a qual podemos projetar nossos sentimentos (p. 103). Murray (2003) discorre sobre o encantamento (p.101) provocado pela narrativa, que da oralidade passou escrita, que desta foi ao teatro, e em seguida ao cinema e s diversas formas udio visuais. Hoje as narrativas continuam mudando, encontram na mdia diversas formas de se fazerem presentes o prprio jornalismo consiste em contar histrias. Alm disso, o surgimento de novos meios e tecnologias de comunicao alimenta a produo de novas narrativas e o prprio pensar sobre elas. A tendncia seria uma narrativa hipermiditica? Seria a Internet o meio em que se desenvolveriam as narrativas de nosso tempo? Nesse contexto, a autora lembra do fascnio provocado pelos videogames ao possibilitar o controle da narrativa e orientao dos jogadores pelo espao virtual, a partir do manuseio do joystick (p.110). Nesse processo de interao, percebemos uma histria contada conforme as intenes do espectador/jogador. Digamos que h uma perda da centralidade do 7

narrador. A narrativa simplesmente acontece, embora restrita s possibilidades colocadas pelos criadores do jogo. Contudo, a narrativa pode ser diferente conforme as escolhas sejam feitas. Algo semelhante tambm acontece com o hipertexto: uma pesquisa partindo de um mesmo link pode conduzir o internauta a diferentes ambientes. Uma caracterstica da narrativa, exposta por Murray, merece destaque. Trata-se da ideia de imerso:
A experincia de ser transportado para um lugar primorosamente simulado prazerosa em si mesma, independentemente do contedo da fantasia. Referimo-nos a essa experincia como imerso. 'Imerso' um termo metafrico derivado da experincia fsica de estar submerso na gua. Buscamos de uma experincia psicologica mente imersiva a mesma impresso que obtemos num mergulho no oceano ou numa piscina: a sensao de estarmos envolvidos por uma realidade completamente estranha, to diferente quanto a gua e o ar, que se apodera de toda a nossa ateno, de todo o nosso sistema sensorial (2003, p.102)

Dessa forma, uma narrativa geralmente nos expe a um ambiente estranho, o que leva captura de nossa ateno, num processo de instigamento da curiosidade. A imerso pode ser considerada como um estgio alm, em que a figura do narrador desaparece, havendo uma fruio da histria, das sensaes e prazeres. Uma narrativa, havendo comeado por um processo interpessoal ou pela experincia do usurio com seus meios tecnolgicos, tende a levar ao processo de imerso. Assim, teramos sujeitos e objetos liminares, como podemos inferir pela exemplificao de Murray: em termos psicolgicos, os computadores so objetos liminares, situados na fronteira entre a realidade externa e nossas prprias mentes (p.103). Indagamos, agora, quais seriam as consequncias de passarmos a ter objetos liminares (como o computador) em lugar de sujeitos liminares 5 (como contadores de histrias). Pensando conforme Benjamin, o desenvolvimento tecnolgico provoca essa mudana de polos, o que pode levar ao fim da experincia interpessoal como tem sido entendida durante muito tempo.

6. O hipertexto como parte do objeto liminar


Ao pensarmos nessa transferncia de polos provocada pelo desenvolvimento tecnolgico, devemos lembrar tambm de caractersticas especficas do hipertexto, as quais lhe possibilitam os efeitos cognitivos aqui discutidos. Assim, a autonomia imersiva proporcionada pelo hipertexto, que possibilita mergulhar em um mar de ideias, nadando conforme interesses especficos de pesquisa, pode proporcionar bons resultados, como tambm pode provocar disperso. Em meio ao mar de links que se encontra diariamente, a curiosidade pode conduzir a leitura a outros assuntos, os quais nem sempre so enriquecedores para a temtica inicialmente em pesquisa. Trata-se do poder que o hipertexto tem como parte desse objeto liminar que o computador: sua fora pode ser usada positiva ou negativamente.
5 Essa segunda expresso no utilizada pela autora, como dito acima, foi inferida por analogia sua ideia. Sujeitos liminares seriam, ento, narradores, pessoas que transmitem seus conhecimentos contando histrias conforme as ideias de Benjamin.

Vale ressaltar que a ideia do computador como objeto liminar s possvel devido ao desenvolvimento grfico a que este chegou, estgio que est relacionado ao suporte informtico do hipertexto, apontado por Lvy (1993), que tem caractersticas como representao icnica, uso do mouse, dos menus e a alta resoluo grfica. Assim, o computador, ao possibilitar a navegao hipertextual, que, devido alta capacidade de imerso que adquire, passa a figurar como fronteira da realidade externa e mental. Dessa forma, temos aqui o hipertexto como parte constitutiva do objeto liminar 6, com suas caractersticas, favorecendo o processo de imerso em situaes em que estejam envolvidas significaes. Assim discorre Lvy (1993) a respeito:
A estrutura do hipertexto no d conta somente da comunicao. Os processos so ciotcnicos, sobretudo, tambm tm uma forma hipertextual, assim como vrios outros fenmenos. O hipertexto talvez uma metfora vlida para todas as esferas da realidade em que significaes estejam em jogo. (1993, p. 25)

Lvy (1993, p. 25-26) aponta seis princpios abstratos que caracterizam o hipertexto. 1, o princpio da metamorfose: consiste dizer que a rede hipertextual est em constante mudana, que os estados em que se encontra esto relacionados dinmica dos diversos atores envolvidos, sejam eles humanos, palavras, imagens, traos de imagens ou de contexto, objetos tcnicos, componentes destes objetos, etc. 2, o princpio da heterogeneidade: consiste na heterogeneidade dos ns e conexes de uma rede hipertextual, em que se relacionam elementos de origem e natureza diversas. Na comunicao, as mensagens sero multimdias, multimodais, analgicas, digitais, etc. O processo sociotcnico colocar em jogo pessoas, grupos, artefatos, foras naturais de todos os tamanhos. 3, o princpio da multiplicidade e de encaixe das escalas: que pode ser melhor entendido relacionado ao conceito de fractal, ou seja, qualquer n que compe uma rede pode revelar-se tambm como uma rede em escala menor, como tambm uma multiplicidade de redes/ns podem compor uma rede maior. E os efeitos podem passar de uma rede a outra: a interpretao de uma vrgula em um texto (elemento de uma microrrede de documentos), caso se trate de um tratado internacional, pode repercutir na vida de milhes de pessoas (na escala da macrorrede social). 4, o princpio da exterioridade: a composio, crescimento, diminuio de uma rede hipertextual depende de um exterior indeterminado: adio de novos elementos, conexes com outras redes, excitao de elementos terminais (captadores), etc. 5, o princpio de topologia: representa dizer que a rede no est no espao, ela o espao. Assim. as redes hipertextuais funcionam por proximidade, vizinhana, as relaes se estabelecem a partir da ligao por caminhos j estabelecidos, caso contrrio, ser necessrio modificar a rede. 6, o princpio de mobilidade dos centros: a rede no tem centro, o que existe so, na verdade, diversos centros, ou polos, que se movimentam constantemente, saltando de um
6 Uma pesquisa mais aprofundada talvez revele outras caracterstica constitutivas desse objeto liminar.

n a outro, trazendo consigo ramificaes infinitas, como rizomas, esboando por um instante um mapa qualquer com detalhes delicados, e depois correndo para desenhar mais frente outras paisagens do sentido.

7. Imerso e tecnofetichismo
As caractersticas do hipertexto apontadas anteriormente nos possibilitam pensar a respeito da imbricada estrutura que constitui o efeito de imerso da navegao. O mesmo efeito de estar imerso em uma realidade estranha, como exposto por Murray (2003), constitui-se possvel nas narrativas, no cinema, na televiso, nos jogos, como tambm no hipertexto. O encantamento imersivo provocado pela navegao hipertextual, auxiliada pelos mecanismos de busca, est relacionado possibilidade de termos sempre s mos o conhecimento ou informao desejada, trata-se de algo intimamente relacionado ao poder que o hipertexto pode proporcionar. Para Kerckhove (1997), quando as tecnologias so integradas a nossas vidas elas podem gerar uma espcie de obsesso fetichista nos utilizadores () parecemos querer que as nossas mquinas, seja um carro ou um computador, sejam dotados de poderes muito superiores ao uso que delas podemos fazer (p.31). A esse fascnio o autor chama de tecnofetichismo, o qual est relacionado crena de que certas tecnologias possibilitar-noso determinados poderes. possvel identificar o tecnofetichismo at mesmo no uso indiscriminado da navegao imersiva. Por exemplo, quando se trata da pesquisa por informaes na Internet, cujo principal meio de interao consiste na navegao hipertextual, percebemos que a imerso provocada pela fcil navegao de link a link pode acabar sendo mal utilizada, se o objetivo consiste na aprendizagem. O simples fato de navegar imersivamente no garantir a aprendizagem, preciso que esteja associado a isso a realizao de anotaes, discusso de tpicos, comparao de informaes etc. A adoo de uma viso tecnofetichista condiz com o que os professores Pernisa Jr. e Alves (2010) falam sobre uma abordagem mercadolgica das informaes, em detrimento de uma perspectiva de bem cultural. Desse modo, quando se trata da aprendizagem, alm de uma viso sistematizada, julga-se necessrio que se faa uma opo pela compreenso humana (MORIN, 2000) e pela valorizao da experincia (BENJAMIN, 1996).

8. Consideraes Finais
Ao tomarmos a pesquisa como forma de aprendizagem, em que o papel do aprendiz depende de um posicionamento ativo, aproximamo-nos do esclarecimento de que, utilizando o recurso tcnico do hipertexto, preciso desenvolver uma reflexo crtica para lidar com a navegao imersiva. Moran (2001) aponta alguns problemas ao se fazer uso do hipertexto na educao. Primeiro, trata-se da confuso que geralmente ocorre no entendimento do que seja informao e conhecimento, ou seja, a simples exposio s informaes no garante a construo do conhecimento, preciso um esforo no sentido de tornar a informao significativa, atravs da comparao, discusso, sntese etc.

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Outro fato apontado pelo autor diz respeito facilidade de disperso: o emaranhado de possibilidades de navegao somando-se o prprio fascnio imersivo deixam os alunos susceptveis a se perderem. Assim, informaes pouco significativas podem tomar muito tempo, ficando os alunos na periferia dos assuntos, sem aprofund-los. O autor tambm cita a impacincia de alguns estudantes de mudarem de um link a outro, aproveitando pouco as possibilidades de cada pgina. Dessa forma, muitas coisas interessantes so descobertas, como tambm vrias outras so ignoradas. Essa discusso terica refora a ideia de que informao e conhecimento se confundem atualmente devido falta de uma viso crtica com relao abordagem mercadolgica e tecnofetichista que impera atravs dos meios de comunicao. Contribuindo para isso, h ainda a sensao de falta de tempo, resultante de uma constante acelerao, o que impede o exerccio da compreenso humana e da valorizao da experincia interpessoal. J a facilidade de disperso e a impacincia dos alunos podem estar ligadas ao encanto da navegao imersiva, proporcionada pelo suporte informtico do hipertexto e por suas caractersticas envolventes, como a metamorfose, heterogeneidade, multiplicidade e encaixe das escalas, exterioridade, topologia e mobilidade dos centros. A partir dessa discusso terica, os prximos passos necessrios a essa pesquisa dizem respeito elaborao de instrumentos e de metodologias que tornem possvel a verificao da influncia dos conceitos aqui expostos. Intenciona-se desenvolver formas de aferir o modo como a navegao imersiva influencia a aprendizagem, e como pode-se utilizar essa influncia para a a criao de materiais didticos eficientes, alm do desenvolvimento de novas metodologias pedaggicas. Assim, tomando as ideias aqui expostas como subsdio terico, pretende-se futuramente a aplicao de uma pesquisa, trazendo contribuies prticas para essa discusso, com experincias de discentes e docentes de cursos a distncia.

Referncias
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