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6.

34 Le Culte des

NEAR
HARA
D
1.
0 NOTES
1.1 DEFINITIONS
1.2 ADAPTER CE
MODULE A VOTRE
CAMPAGNE
1.3 CONVERTIR LES
STATISTIQUES
2.0 INTRODUCTION ET
HISTOIRE
2.1 VUE D'ENSEMBLE
2.2 HISTOIRE DU
PROCHE HARAD
2.3 LE PROCHE HARAD
APRES 1640 T.A.
2.4 CHRONOLOGIE
3.0 LES TERRES DU PROCHE
HARAD
3.1 GEOGRAPHIE
3.11 Harlindon et les
rgions ctires
3.12 Kalj Bah et les
steppes de Khand
3.13 Nun Gazir, la
Fort de Pierre
3.14 Harad, le Grand
Dsert
3.15 Les Ephel Duath
3.2 HYDROLOGIE
3.3 CLIMAT
3.31 Harlindon et les
rgions ctires
3.32 Les rives de la
Issa
3.33 Le Kalj Bah
3.34 Le dsert
4.0 FLORE ET FAUNE
4.1 PLANTES ET
ANIMAUX
4.11 Le Harlindon et
les rgions ctires
4.12 Kalj Bah et les
gorges de la Issa
4.13 Nun Gazir, la
Fort de Pierre
4.14 Le dsert

4.2 CREATURES
SURNATURELLES
5.0 PEUPLES & CULTURES
5.1 LES HARADWAITH
DU PROCHE-HARAD
5.11 Haradwaith de
l'est
5.12 Haradwaith de
l'ouest
5.13 Langage
5.14 Religion
5.2 LES CORSAIRES
D'UMBAR
5.3 LES NUMENOREENS
NOIRS
5.4 LES DUSSLINDINGS
5.5 LES VARIAGS
5.6 LES ORCS DES
SABLES
6.0 POLITIQUE & POUVOIR
6.1 ORGANISATION DU
ROYAUME
6.11 Administration
6.12 Forces Armes
6.13 Affaires
religieuses
6.2 ALLIANCES &
CONFLICTS
6.21 Relations avec
Umbar
6.22 Relations avec
Khand
6.23 Guerre contre
Gondor
6.24 Relations avec le
Harad-Lointain
6.25 Relations avec
Mordor
6.3 ORGANISATIONS &
GROUPES
6.31 La Rebellion
Kalib
6.32 Le Culte des
Changeurs de Peau
6.33 Le Culte de la
Tortue

Gupes
6.35 Les Orcs des
Sables
6.36 L'Arbalte
6.37 La Lune Noire
6.38 Les Guildes du
Proche-Harad
7.0 ECONOMIE ET
COMMERCE
7.1 COMMERCE EN
PROCHE-HARAD
7.11 Produits
7.12 Routes
commerciales terrestres et
maritimes
7.13 Monnaie
7.2 LE COMMERCE DES
ESCLAVES
7.3 LES GUILDES DE
MARCHANDS
7.31 Activit des
Guildes
7.32 Les quatre
grandes Guildes
7.4 PIRATERIE ET
CONTREBANDE
7.41 Umbar, repaire des
pirates et des contrebandiers
7.42 Pirates, corsaires
et contrebandiers
8.0 PERSONNAGES
NOTABLES
8.1 ADUNAPHEL
8.2 LES PRINCESSES
8.21 Inzelbeth
8.22 Zimraphel
8.23 Zuryah
8.3 LES ELFES DE
VAMAG
8.31 Eryadol
8.32 Gurarwa
8.33 Elanor
8.4 AUTRES FIGURES
DU ROYAUME
8.41 Girilzar
8.42 Falaphara
8.43 Firidin
9.0 LIEUX NOTABLES
9.1 LUGARLUR,
FORTERESSE D'ADUNAPHEL
9.11 Plan de la
forteresse

9.12 Plans internes


9.2 NADAH, CENTRE DU
COMMERCE DES ESCLAVES
9.21 Plan de la ville
9.22 Plans des lieux
9.3 KARGHILA,
CAPITALE DU ROYAUME
9.31 Plan de la ville
9.32 Plan des lieux
9.4 NUN GAZIR, LA
FORET DE PIERRE
9.41 Plan de Nun Gazir
9.42 La ville secrte
9.43 Le rseau
souterrain
9.5 AUTRES LIEUX
9.51 Kutot Nan Rar,
cit des Hara Ha
9.52 Dsalan, refuge
de la flotte
9.53 Silin Gahad,
village de tentes
9.54 Kas Lilayn
9.55 Nini Dar
9.56 Sula Aj
9.57 An Zalim
9.58 An Karagmir
10.0 Aventures
11.0 Aides de jeu
11.1 NOUVELLES
PROFESSIONS
11.11
Courtisane
11.12
Intrigant
11.2 NOUVELLES
LISTES DE SORT
11.21
Vampiric runes
11.22 Sayah
11.23
Nightmarer
11.24
Mirror traveller
11.3 NOUVELLES
COMPETENCES
12.0 Annexes
12.1 Table des forces
militaires
12.2 Table des PNJ
12.4 Lexiqu

2.0 INTRODUCTION

Aux frontires du Harad, entre la mer et les steppes


dsoles du Khand, s'tend une rgion que ses habitants ont
baptise le Kijagar, le "pays aux confins du monde", l o le
grand dsert vient mourir sur les sombres barrires de l'ombre,
les Ephel Duath. Pour les Dunedain, cette rgion est connue
comme le 'Proche Harad' (S. "Proche Sud"), une terre aux mille
visages que se disputent de formidables empires: au nord, les
armes du grand Gondor et les Orcs de Mordor; l'est, les
hordes Variags; au sud-ouest, les corsaires d'Umbar. Au coeur
mme du Kijagar se construit un redoutable royaume, celui
d'Adunaphel la taciturne, la septime Nazgl, connue des
Haradrim comme Ard le vaniteux.

2.1 VUE D'ENSEMBLE


En 1640 T.A., le Proche Harad vit une priode de relative
accalmie. Le grand Gondor s'tait peine remis de la formidable
attaque des Corsaires d'Umbar, mene par Sangayando et
Angamait en 1634, lorsque s'abattit la grande peste, deux ans
plus tard. Le flau emporta environ un tiers de la population du
pays, mettant provisoirement un terme aux vises
expansionnistes du Royaume du Sud en Harad. Replis au-del
de la rivire Harnen, les Dunedain ont bien du mal tenir le
Harlindon. Affaibli par la dfaite de sa flotte, Umbar, refuge des
Corsaires, se replie galement sur lui-mme dans le but de
reconstituer ses forces. Profitant de cette relative faiblesse
l'ouest, le royaume de Ard se rorganise au coeur du Proche
Harad, tendant sa domination sur la majeure partie des
Haradrim de la rgion. Certes, Adunaphel vient d'tre rappele
en Mordor, auprs du Seigneur Noir, abandonnant Lugarlr, sa
forteresse situe sur la rivire Harnen, mais elle peut compter
sur ses filles Zimraphel et Inzelbeth pour assurer la rgence de
son empire. Cependant, l'est, l'agitation gagne l'empire des
steppes: Uvatha, seigneur des Variags, est lui-aussi rappel
auprs de Sauron, et son successeur, Ovatha II, se rvle pour le
moment incapable de maintenir l'unit du Khand. Il ne peut,
plus forte raison, prserver l'entente entre son peuple et les
Haradrim du Royaume de Ard, impose par Uvatha et
Adunaphel. Khand se transforme en un champ de bataille. A
nouveau, les hordes Variags menacent de fondre sur le Proche
Harad.

2.2 HISTOIRE DU PROCHE HARAD


Le proche Harad, du fait de sa situation stratgique, a une
e
histoire particulirement trouble. Tout commence au III sicle
du Second Age, avec l'arrive de nomades en provenance du
lointain sud. Depuis la fin du premier ge, les ctes taient
occupes par un peuple pacifique de pcheurs et d'leveurs,
connu comme les Dusslindings; probablement des Daen Coentis
originaires des Montagnes Blanches.
Les neuf clans du "long voyage"
Lorsque les nomades s'tablirent en Proche Harad, les
Dusslindings ne ragirent pas, prfrant la coexistence pacifique

une guerre qu'ils ne se sentaient pas capables de gagner. De


fait, les nouveaux venus taient de froces guerriers. Ils avaient
remont le grand dsert sur prs de 2500 km, en qute du
Kijagar, un paradis mythique accroch au bout du monde. Cette
terre, ils crurent l'avoir trouve lorsque, pass la rivire Issa, un
ruban bleu serpentant dans le dsert, ils atteignirent la valle
verdoyante de la Harnen. Parvenus aux confins du monde, ils ne
trouvrent pas trace du gouffre sans fond que relataient les
lgendes et les textes sacrs. A sa place se dressait une chane de
montagnes sombres noyes dans la brume: les Ephel Duath.
Sans doute le grand gouffre se trouvait-il au-del du rempart
d'ombre. Les quelques fous qui tentrent d'en avoir le coeur net
ne rapparurent jamais.
Neuf clans Haradwaith avaient fait le "long voyage"
jusqu'en Kijagar: Kalib, Djabah, Khaloum, Hassim, Nijam,
Boulak, Bandar, Zalrika et Makhara. Kalib s'installa au bord de
la Fort de Pierre, sur les rives de la Issa, au niveau de la grande
cascade, l o le cours d'eau forme un lac. Le clan Djabah lit
domicile un peu l'ouest de Kalib, sur la rive sud de la rivire,
entre la Fort de Pierre et l'endroit o la Issa se jette dans la
Harnen. En ce lieu, le Harad est un dsert de sable. Pour sa part,
le clan Khaloum prit possession du Kaljbah, de l'autre ct de la
Issa. Au cours des sicles, cette rgion accueillante fut
recouverte de poussire en provenance des Ephel Duath, et
perdit de sa fertilit, ce qui contraignit le clan se rapprocher
sans cesse du cours de la rivire. Le clan Hassim s'installa un
peu l'ouest de Djabah, sur la rive sud de la Harnen, une terre
verdoyante et gnreuse. Nijam atteint l'embouchure de la
Harnen et s'y fixa. Rapidement, le clan apprivoisa la grande mer.
Le clan Boulak suivit Nijam, puis, arriv la mer, redescendit
vers le sud, et s'tablit le long des ctes de la Belegaer, de la
Harnen jusqu' la rivire Gondeithel. Trois clans passrent la
rivire Harnen et s'tablirent parmi les Dusslindings: Bandar,
Zalrika et Makhara. Au cours des sicles, les diffrences entre
les deux peuples s'estomprent. Le clan Bandar s'installa dans la
partie est du Harlindon, entre les rivires Harnen et Sirigalen.
Zalrika s'installa l'embouchure de la Harnen, tandis que
Makhara monta jusqu' la rivire Poros, et s'tablit ainsi au
nord-ouest du Harlindon.
Premiers contacts avec Numenor
Durant le premier millnaire du Second Age, les
Haradwaith prosprrent en Proche Harad. Ils dvelopprent, du
fait de l'isolement relatif dans lequel ils se trouvaient, une
culture originale qui les fit se distinguer de plus en plus
nettement de leurs cousins du sud, en dpit de lexistence
dintenses contacts commerciaux travers le grand dsert. Entre
les diffrents clans, la coexistence n'tait pas facile. De
nombreux conflits opposrent les Haradwaith entre eux, souvent
provoqus par les prtentions hgmoniques du clan Kalib.
Au sein mme des Haradwaith se produisit une rupture
entre les clans tourns vers le dsert et ceux tourns vers la mer.
Ce clivage devait s'acclrer la faveur d'un vnement
historique considrable: la venue des Numenorens. Le premier
navire en provenance de l'ouest accosta l'embouchure de la
Harnen en 657, bientt suivi de dizaines d'autres. Les hommes
de Numenor ntaient pas anims d'intentions belliqueuses. Une
coopration s'instaura entre les deux peuples. Les Numenorens
enseignrent aux Haradwaith l'art de btir des ouvrages de pierre
et la faon de construire des navires. En change, les Haradrim

leur offrirent tissus, pierreries et chevaux. L'influence de


Numenor ne dpassa cependant pas la Harnen, du fait de
l'hostilit des clans Djabah, Khaloum et surtout Kalib. Ainsi, les
quatre clans tablis le long des ctes, Boulak, Nijam, Zalrika et
Makhara, et dans une moindre mesure, Bandar et Hassim,
bnficirent du savoir des hommes de l'ouest. Ce faisant, ils
dvelopprent une culture hybride qui les diffrencia
progressivement de leurs frres de l'est, tablis le long de la
rivire Issa. Alors que l'ouest axait sa prosprit sur le
dveloppement du commerce, et que les deux clans du centre,
Bandar et Hassim, se tournaient vers l'levage, les Haradwaith
de l'est restrent fidles leurs traditions ancestrales, guerrires
et autarciques.
Les Haradwaith face la horde des Variags
L're de relative prosprit que connt le Proche Harad se
termine abruptement en 830 S.A., avec la premire invasion de
la "Horde". Les Variags, le peuple des steppes, descendirent des
plateaux herbeux du Khand et dvastrent la valle de la Issa
jusqu' la Harnen. Mens par Korta, roi de la tribu des Moga, les
Variags furent stopps in extremis par les Haradwaith aux
frontires du Harlindon. Zali, Hafi (Har. "prince") du clan Kalib
et farouche dfenseur du Proche Harad, fut nanmoins emmen
en captivit Kudnuvra, capitale des Moga. Korta comprit que
la rsistance de ses adversaires tait trop acharne pour
permettre une occupation durable, dcida de restaurer Zali sur
son trne et de transformer le Kalib en un tat fantoche, point de
dpart d'une conqute en rgle de la valle de la Harnen. De
retour en Kalib, poustoufl par la ville des Moga, Zali dcide la
construction d'une immense cit sur la rivire Issa, qu'il appelle
Karghila, la "cit sur le lac". Appuy par Korta, Zali soumet
sans trop d'efforts les clans voisins de Khaloum et de Djabah,
puis attaque Bandar et Hassim. Au cours du passage de la
Harnen, Zali est assassin par son fils, Zaldar, qui retourne ses
armes contre les Variags. Zaldar remporte la premire victoire
des Haradrim contre la Horde, en tuant le roi Korta et en rejetant
l'envahisseur loin l'intrieur du Khand. Dlivr du joug Variag,
Zaldar maintient sa domination sur Khaloum et Djabah, et
projette l'unification des neuf clans. Sous son rgne, Karghila
s'agrandit. Un immense barrage est construit l'extrmit du lac,
avec l'aide d'architectes Numenorens. En 1302, les Variags,
commands par Durduv Kiol, lancent une nouvelle attaque sur
le proche Harad. Le Hafi de Kalib (H. "prince"), Zaram, contient
l'envahisseur devant Karghila puis signe un trait de paix. Il
pouse Nunud Kiol, princesse Variag, et lance avec l'appui de
son beau-pre une attaque foudroyante sur Bandar et Hassim.
Victorieux, il se proclame Kali, c'est--dire roi. Pour des
questions politiques relatives sa succession, Zaram fera
excuter tous ses enfants lgitimes. C'est un btard, Nishka, fils
du roi et d'une concubine originaire de Kalib, qui monte sur le
trne. Les prtentions hgmoniques de Nishka seront mises en
chec devant Girkalat, l'embouchure de la Harnen, par une
arme de Numenor. Au tournant du millnaire, Numenor se
lance dans une entreprise de colonisation plus systmatique,
construisant sur les ctes d'Endor une srie de petits manoirs, de
forteresses et un rseau de routes paves. Aprs la dfaite de
Nishka, tomb au champ d'honneur, Numenor s'assure le
contrle des rgions ctires et passe des accords avec les Hafi
de Boulak, Nijam, Hassim, Zalrika, Makhara et Bandar.

e
Depuis le XII sicle, l'influence de Sauron commence se
faire sentir en Harad, par l'intermdiaire de la religion.
L'ancienne foi des Haradwaith, le Sarada, est pervertie par des
prtres adeptes de la Religion Noire. Ces derniers transforment
lentement les croyances des peuples du Proche Harad en un
culte sanglant. Le clerg Sarada prend normment d'importance
dans la socit et tend intervenir de plus en plus ouvertement
en politique. C'est sur les conseils du Haut Prtre de Sarada, en
ralit au service de Sauron, que le Hafi Oulim Kalib lance en
1578 une attaque contre les forteresses Numenorennes le long
de la Harnen. L'attaque choue lamentablement, et les Variags
profitent de ce moment pour lancer leur troisime invasion. La
Horde s'empare facilement des trois principauts de l'est. Durgid
Lug s'arrte Nadah, au confluent de la Issa et de la Harnen. L,
il fait construire une forteresse qu'il appelle Lugarlr. Il faudra
attendre plus d'un sicle avant que les Variags ne soient
renvoys en Khand.
Ard le Vaniteux
Lorsqu'Adunaphel dbarque Umbar, en 1914 S.A.,
Numenor contrle la moiti ouest du proche Harad, et tend son
influence jusqu'aux frontires du Khand. Avide de pouvoir,
Adunaphel s'installe Vamag, la pointe nord-ouest de la
grande pninsule. Grce l'habilet de son gnral, Falakhor,
Adunaphel prend rapidement le contrle du Harlindon et des
rgions ctires jusqu' Dsalan. Pour les Haradrim, elle est le
seigneur Ard, dont l'orgueil et l'ambition sont si dmesurs qu'ils
l'ont surnomm 'le vaniteux'. En 1964, la bataille de Sulela,
Falakhor crase les Haradrim et prend la ville stratgique de
Nadah. La campagne du Harad prend fin en 1987, avec la prise
de Karghila et la rdition du Kalib. Les restes de l'arme de
Kalib se rfugient dans la Fort de Pierre. Celle-ci restera, au
cours des ges, un refuge pour les Haradrim rebelles l'autorit
d'Adunaphel. Falakhor meurt deux ans plus tard dans une
embuscade en tentant de les retrouver. En 1993, les armes de
Ard, conduites par un gnie militaire, le Noldo Eryadol, crasent
les Variags de Kud Volo la bataille de Zarba. A l'aube du
second millnaire, le Royaume de Ard domine l'ensemble du
Proche Harad. Sa puissance inquite mme Tar-Ciryatan, qui
exige qu'Adunaphel lui rende l'hommage d au suzerain, et lui
paie taxes et impts. Adunaphel refuse de cder. Commence
alors un ballet diplomatique qui va durer une dizaine d'annes,
jusqu' ce qu'un compromis soit trouv, grce lhabilit de la
Vanya Elanor. En 2086, Falaphara, Grande Prtresse de la
Religion Noire, constatant les rsistances que manifestent les
Haradrim adhrer au culte ddi Morgoth, interdit ce qui
restait de la religion Sarada et impose le Culte de la Tortue, un
rite encore plus cruel que les croyances perverties des
Haradwaith. Fort loin de ces proccupations, le projet qui tient
coeur Adunaphel est la conqute de la dernire enclave
Numenorenne en Proche Harad: Umbar. En 2280, contre l'avis
d'Eryadol, Adunaphel lance son arme, emmene par sa fille
Zimraphel, l'assaut du havre des Corsaires. Malgr la
supriorit numrique manifeste des attaquants, la ville rsiste.
Grce une ruse des Numenorens, la cavalerie de Zimraphel
est pige dans l'troit dfil de Cirith Glingalas et anantie. La
bataille de Dagor-i-Glingalas marque un coup d'arrt aux
prtentions sans limites d'Ard le vaniteux. Adunaphel quitte

Vamag et se replie au centre du Proche Harad, Lugarlr. TarAtanamir fait alors considrablement fortifier Umbar.
L'engloutissement de Numenor et la fin du Second Age
Pendant le millnaire qui suit, Adunaphel semploie
consolider son empire en Proche Harad, tendant son influence
de l'Anduin au Gondeithel. Pendant cette priode, Sauron
entreprend de corrompre le coeur des Numenorens tablis en
Endor. Adunaphel seconde le Seigneur Noir dans cette
entreprise, attisant les querelles intestines des seigneurs d'Umbar
et le ressentiment croissant des Numenorens l'gard des
Eldar. Ce projet sera stopp en 3261, lorsque l'orgueilleux ArPharazon, roi de Numenor, dcide de mettre un terme aux
agissements de Sauron et envahit l'Ouest d'Endor. En quelques
mois, Sauron est vaincu et emmen en captivit Numenor.
Adunaphel quitte le Harad et se rfugie en Mordor. Le royaume
de Ard est balay, et la capitale du Khand, Sturlurtsa, occupe.
La domination Numenorenne sur le Harad faiblit brutalement
lorsque l'le est engloutie par les flots, en 3319 S.A. A cette date,
Adunaphel regagne Lugarlr et s'emploit faire reculer les
Numenorens noirs d'Umbar au-del de la Harnen, cependant
que les Dunedain fidles aux Eldar fondent les royaumes
d'Arnor et de Gondor. En 3429, Sauron a dj reconstitu ses
forces, et lance une formidable offensive contre le jeune
Gondor. Ard conduit avec Uvatha une arme de Haradrim et de
Variags l'assaut de l'Ithilien sud. Les forces de l'Alliance se
rvlent cependant suprieures, et Sauron est vaincu, emportant
dans son exil d'outre-monde Adunaphel, seigneur du Proche
Harad.
Les Rois-Navigateurs du Gondor
Pendant le premier millnaire du Troisime Age, Gondor
grandit en puissance et s'tend considrablement, notamment au
sud. Face aux prtentions Gondoriennes grandissantes, et
confronte la menace toujours prsente que les Numenorens
noirs d'Umbar font peser sur le Proche Harad, le royaume de
Ard s'organise. Adunaphel exile au-del du monde, la conduite
du royaume est partage entre trois factions rivales, reprsentes
par la prtresse Falaphara et les princesses Zimraphel et
Inzelbeth, filles d'Adunaphel. Grce l'intelligence d'Eryadol, le
grand stratge, et la valeur de Zimraphel, qui conduit les
Haradrim au combat, Ard tient tte au Gondor pendant sept
sicles, interdisant aux Dunedain de franchir le Poros. Or, en
830, montait sur le trne le roi Tarannon. Renforant
considrablement la flotte du Royaume du Sud, celui-ci lance
toute la puissance du Gondor l'assaut du Harad et des
Numenorens noirs d'Umbar. La marine du Gondor entreprend
une srie de raids contre les places Numenorennes et Haradrim
le long des ctes, tandis que, franchissant la rivire Poros la
tte de ses troupes, Tarannon balaie tout sur son passage.
Rapidement, Gondor s'empare du Harlindon et la frontire se
dplace durablement vers le sud, sur la rivire Harnen. Fort de
ces victoires maritimes, Tarannon prend le titre de Falastur, le
"seigneur des ctes". A sa mort, en 913, son neveu Earnil lui
succde et entend bien se montrer digne de son oncle. Aprs
avoir ramnag le port de Pelargir et considrablement renforc
la flotte, Earnil se lance l'assaut d'Umbar. En 933, la Cit
tombe, fournissant au Gondor une formidable base de dpart
pour la conqute du Harad. A la mort d'Earnil, son fils Ciryandil

monte sur le trne. Aprs avoir renforc les dfenses d'Umbar,


pourtant dj colossales, Ciryandil dcide la conqute du Harad.
Les troupes du Gondor dbarquent Dusalan et mnent une
srie de batailles victorieuses contre les avant-postes les plus au
sud-ouest du royaume de Ard, avant de se replier en Umbar pour
reconstituer leur force. Inzelbeth, pressentant l'assaut venir sur
Nadah et Karghila, parvient soulever l'ensemble des clans
Haradrim. Zimraphel, la tte d'une arme considrable, fond
sur Umbar et anantit les troupes installes autour de la ville.
Zimraphel tue de ses propres mains Ciryandil. Umbar ne tombe
pourtant pas. Ainsi commence un sige qui va durer 34 ans. En
1050, Ciryaher, le fils de Ciryandil, se lance l'assaut du Harad.
Son arme traverse la rivire Poros, balaie les dfenses
Haradrim en Harlindon et franchit la rivire Harnen. Ciryaher
rencontre l'arme de Zimraphel prs d'An-Karagmir, l'est
d'Umbar, et l'anantit sans piti. Dans Umbar, Ciryaher,
conqurant du Harad, est ovationn et prend le titre de
Hyarmendacil, le "vainqueur du sud". Le royaume de Ard tombe
quelques semaines plus tard. Zimraphel est emmene en
captivit Umbar et Gondor prend possession des cls de
Karghila. Pendant prs de quatre sicle, Gondor administre le
e
proche Harad. Adunaphel rapparat au tournant du XII sicle
et constate que son royaume est ruin. Cependant, intelligente et
habile diplomate, la princesse Inzelbeth ne tarde pas recouvrer
la direction effective de la ville de Karghila, et fait librer sa
soeur. Petit petit, force de ruse et de manipulations, Gondor
dlgue son pouvoir aux fidles d'Adunaphel, qui, sans
reconstituer vritablement l'ancien royaume de Ard, et sous
couvert d'une allgeance zle au Gondor, restaurent l'influence
que la Nazgl exerait sur les Haradrim, fomentant des troubles
contre l'empire.
Le Conflit-Fratricide et la fondation de l'Etat-corsaire
d'Umbar
En 1432, Castamir, Grand-Capitaine de la Flotte, entre en
rbellion contre le roi Eldacar et s'empare du pouvoir. Il est
finalement tu quinze ans plus tard par le roi Eldacar, revenu de
son exil la tte d'une arme de fidles. Les partisans de
Castamir, battus, prirent la mer et se rfugirent Umbar,
fondant l'Etat oligarchique des Corsaires. Depuis les havres
d'Umbar, Corsaires, Numenorens noirs et Haradrim allaient
mener une guerre sans merci au puissant Gondor, saccageant les
ctes du Belfalas et du Lebennin, brlant les villages,
massacrant leurs habitants et coulant les navires qui circulaient
dans la baie. Cette nouvelle donne dans la rgion avantage
considrablement Adunaphel, qui reconstitue son ancien
royaume en rejetant les Gondoriens en Harlindon en 1489.
Grce l'habilet d'Inzelbeth, le Royaume de Ard tisse des liens
avec quelques uns des capitaines d'Umbar. Ces relations se
concrtisent en une alliance lorsque le roi Aldamir lance une
attaque contre Umbar, en 1540. Encore une fois, Zimraphel
emporte la victoire. Elle abat mme Aldamir en combat
singulier. Contre la volont d'Eryadol, Zimraphel engage ses
troupes aux cts des Corsaires dix ans plus tard, mais la flotte
est anantie par Vinyarion, qui reprend Harlindon et accepte le
titre de Hyarmendacil II, "vainqueur du sud". Umbar ne tarde
pas reconstituer ses forces. Moins d'un sicle plus tard, en
1634, les Corsaires, mens par trois fils de Castamir, Angamait,
Sangayando et Castamait, et appuys par une flotte de

Haradrim, se lancent l'assaut du Gondor, tandis que Zimraphel


reprend le contrle d'Harlindon. Pelargir est dvast et Minardil,
roi du Gondor, est tu. Le Gondor parvient finalement
repousser l'attaque, mais en sort affaiblit. La frontire du
Gondor se dplace vers le nord sur la rivire Poros, et pour la
premire fois depuis longtemps, l'Ithilien est menace. Deux ans
plus tard, la grande peste ravage le pays des pierres, contribuant
l'affaiblir encore plus. Le royaume de Ard ne profite pas de
cette fragilit car Adunaphel est rappele en Mordor, afin de
prparer la venue de son matre, en provenance de Dol Guldur.
En l'absence d'Adunaphel, les rivalits traditionnelles entre
Zimraphel, Inzelbeth et Falaphara rapparaissent, paralysant le
royaume. Or, pour la premire fois depuis des sicles, la menace
se rveille l'est: Uvatha rejoint lui-aussi Mordor, abandonnant
Khand des luttes intestines qui ne tardent pas se transformer
en vritables guerres. Oubliant trois millnaires de paix, les
hordes Variags livres elles-mmes menacent nouveau de
dferler sur le proche Harad.

2.3 LE PROCHE HARAD APRES T.A.


1640
En quittant Lugarlr en 1637, Adunaphel ignore qu'elle ne
retournera jamais en son royaume. A partir de 1640, les attaques
simultanes des Corsaires et des Haradrim inquitent de plus en
plus Gondor. A tel point qu'en 1810, en rponse un raid
particulirement sanglant, le roi Telumehtar lance ses armes
l'assaut du Harad et prend la citadelle d'Umbar. Gondor
abandonnera la place treize ans plus tard, aprs une attaque
clair de l'insurpassable Zimraphel. Durant cette priode, la
rorganisation de Mordor exige normment d'hommes. Ainsi,
Adunaphel sollicite plusieurs milliers de Haradrim, qui sont de
plus en plus rticents servir le Seigneur Noir ou Ard le
vaniteux. En 1856, Uvatha lance ses Variags au nord, l'assaut
des tribus Logath et Sagath, qui sont contraintes de se replier
dans la pleine de Rhovanion. Par cette stratgie subtile, Uvatha
monopolise l'attention des forces du Gondor au nord-est de
l'empire, et l'affaiblit considrablement; tel point qu'en 1899,
les Dunedain abandonnent la pleine de Dagorlad. En 1944,
Zimraphel, assiste d'Eryadol, et Ovatha III, roi de Khand, se
rencontrent Sturlursta et mettent au point un plan dmoniaque.
Ayant ngoci une alliance avec Avas, roi Easterling des Igath,
les trois souverains lancent un formidable assaut contre le sud
de l'Ithilien, tandis qu'au nord les Wainriders fondent sur
Osgiliath. Proche du dsastre, le Gondor ne doit son salut qu'au
courage du prince Earnil, qui russit stopper net ses
adversaires sur la rivire Poros avant de porter secours ses
amis mis en difficult au nord. Cependant, en 2002, la ville de
Minas Ithil tombe aux mains du roi-Sorcier, et en 2050, le
dernier roi du Gondor meurt sous les coups du Seigneur des
Nazgl. Pendant cette priode, le royaume de Ard est secou par
une multitude de rvoltes, fomentes par des rebelles du clan
Kalib. Les Haradrim supportent de plus en plus mal la
conscription exige par Mordor et les abus des prtres du Culte
de la Tortue. Les Variags se font de plus en plus menaants, et
en 2240, Ilud Noiki saccage Karghila. Dlivre par Zimraphel,
la ville tombe aux mains de rebelles Haradrim, qui la tiennent
jusqu'en 2598, date laquelle le dernier prince Kalib tombe sous
les coups d'un roi des Variags. Replies Lugarlr, les
princesses ont bien du mal imposer leur volont sur des

Haradwaith de moins en moins dociles. En 2716, Zimraphel


reprend cependant Karghila aux Variags et parvient soumettre
les clans de l'est, mais la rvolte gronde. Pendant les annes qui
suivent, Zimraphel s'emploit rorganiser l'arme de Ard.
Falaphara est excute. La paix avec Khand est obtenue par
Inzelbeth, qui tablit des liens trs troits avec Umbar. En 2758,
profitant d'un hiver particulirement rigoureux, Zimraphel et les
capitaines Corsaires Gimilkhor et Malantur, la tte de trois
flottes gigantesques, lancent une attaque formidable contre le
Gondor, balayant ses dfenses jusqu' la rivire Isen. Les
envahisseurs sont finalement rejetes au-del du Poros, et leurs
flottes dtruites, mais pour le Gondor, les dommages sont
considrables. Un sicle plus tard, Zimraphel attaque une
nouvelle fois le Royaume du Sud, en franchissant la rivire
Poros. Mise en chec en Ithilien, elle trouvera finalement un
adversaire sa mesure en la personne de Folcwine, roi de
Rohan, qui, au terme d'un combat pique, la terrassera d'un coup
de hache. A partir de ce moment, le royaume de Ard se dlite.
Eryadol le Noldo quitte Karghila et part vers l'est. Les troupes
les plus disciplines sont enrles en Mordor. En 2974,
Inzelbeth quitte la forteresse de Lugarlr, et, contrairement aux
injonctions de sa mre qui l'appelle en Mordor, part sur les
traces d'Eryadol. En 2980, une flotte du Gondor conduite par
Aragorn II dvaste le port d'Umbar et dtruit l'essentiel de la
flotte des Corsaires. Ce qui restait encore des armes d'Umbar et
du Harad sera ananti au cours de la guerre de l'anneau. En
3019, Faramir devient intendant du Gondor, et, en 3027, ses
armes ravagent Sturlursta. La conqute du Harad Lointain
prendra cependant plusieurs sicles.

2.4 CHRONOLOGIE
Second Age
c.200
657

Neuf clans en provenance du sud


traversent le grand dsert et s'tablissent
sur les rives de la Harnen.
Le premier navire Numenoren accoste
l'embouchure de la Harnen
Sauron attaque le jeune Gondor. Il est
vaincu par les forces de la Dernire
Alliance. Il passe au-del du monde avec
Adunaphel.

3.1 GEOGRAPHIE
3429
Troisime Age
830

913

Premier Roi-navigateur du Gondor:


Tarannon monte sur le trne. Gondor
s'empare du Harlindon et Tarannon prend
le
titre de Falastur, le "seigneur des ctes".
Second Roi-navigateur: Earnil succde
Tarannon.
Gondor s'empare d'Umbar.
Corsaires et Haradrim sont crass la
bataille des champs du Pelennor.

Le proche Harad comprend l'ensemble des terres situes


entre la mer l'Ouest, la rivire Poros et les Ephel Duath au
Nord, les plateaux du Khand l'Est, et le dsert du Harad au
Sud. En ralit, les contres que les gographes du Gondor ont
rassembles par commodit sous le terme de 'proche Harad', et
qui, le long de la rivire Harnen, souvrent sur les tendues
dsoles et brlantes d'Haradwaith, offrent une grande diversit
de paysages, des valles verdoyantes du Harondor aux steppes
herbeuses du Khand, des lacs morts de la fort de pierre l'enfer
de poussire et de rocaille du dsert profond.

3.11
HARONDOR
CTIRES

ET

LES

RGIONS

Harondor, entre les rivires Poros et Harnen, est la rgion


la plus fertile du proche Harad. Dans le prolongement de la
magnifique Ithilien, Harondor est cependant expos un climat
moins idal que sa voisine. Auprs des ctes, les terres sont
plutt accueillantes, du fait de la relative abondance des
prcipitations et des nombreux cours d'eau qui les parsment.
Ces conditions favorables se retrouvent en ralit tout le long de
la cte, depuis le port de Methir jusqu' la ville de Dusalan, et
font de l'Ouest du proche Harad une terre plutt hospitalire.

3.12 KALJ BAH ET LES STEPPES DE KHAND

3019
Quatrime Age
3027

Faramir, intendant du Gondor, s'empare du


proche Harad.

3.0 LES TERRES DU PROCHE


HARAD

La rivire Harnen proprement dite prend sa source l'angle


des Ephel Duath, mais se gonfle de l'eau de deux affluents, le
Sirdim, qui nat l'extrme Est des Monts de Cendre, et la Issa,
qui prend sa source au centre du plateau suprieur du Khand. Le
territoire compris entre ces deux cours d'eau est connu des
Haradrim comme le Kalj Bah, le pays "d'entre les rivires".
Cette bande de terre aride annonce les plateaux dsols du
Khand, vastes steppes herbeuses. La moiti Ouest du Kalj Bah
est une tendue dsertique recouverte de la poussire grise des
Ephel Duath. A l'est, le dsert gris, comme l'appelle les
Haradrim, vient buter sur les contre-forts du bas-plateau de
Khand.
Khand, le royaume des steppes, s'tend sur deux immenses
plateaux. Le plateau suprieur constitue la partie Nord-Est du
pays, entre les confins des Ephel Duath et des Ered Harmal au
Nord et la rivire Nuvdzata au Sud. Le haut-plateau est couvert
d'une herbe courte relativement verdoyante, car la rgion
bnficie de prcipitations rgulires en hiver. Ce n'est pas le cas
du bas-plateau, recouvert d'une herbe basse grille par le soleil
et de quelques pineux. Le bas-plateau s'tend l'Ouest entre les
rivires Harnen et Sirdim et constitue la moiti Est du Kalj Bah.
Au Sud, il s'tend entre les Ered Harmal et Nun Gazir, la "fort
de pierre". Un troisime plateau, plus petit, l'extrme Sud de
Khand, vient mourir au bord du grand dsert.

3.13 NUN GAZIR, "LA FORT DE PIERRE"


Nun Gazir est certainement la rgion la plus curieuse du
proche Harad. Situe entre la rivire Issa au Nord, le bas-plateau
de Khand l'Est, l'Oasis de Sudu Cull au Sud et le dsert
l'Ouest, la Fort de Pierre forme une zone rocheuse calcaire de

prs de 130 000 km, rode de l'extrieur par le sable du dsert


et ronge de l'intrieur par une multitude de petits cours d'eau.
Nun Gazir comprend deux types de relief: la majeur partie est
constitue de petits plateaux d'un calcaire gris-bleu, la surface
extrmement plane et aux parois abruptes, spars par des
gorges trs profondes, o coulent de petits cours d'eau qui
forment une multitude de lacs. Le rseau est en grande partie
souterrain. Au Nord, la rivire Issa a creus son lit la lisire de
la "fort", et s'coule dans un troit canyon. A l'Est, le massif
calcaire se termine assez abruptement sur les contre-forts du
bas-plateau de Khand mais c'est certainement la bordure SudOuest que les plateaux calcaires de Nun Gazir sont les plus
remarquables: sur prs de 200 km, ils forment ce que les
Haradrim appellent l'Oruz Dahar, le "mur bleu": une falaise
infranchissable qui atteint souvent prs de 100 m de hauteur,
plante au pied du dsert de rocaille.
En fait, c'est le relief caractristique des franges Ouest et
Sud-Est qui a donn son nom la rgion: une vritable fort de
pics ascrs, sculpts par le vent, le sable, le ruissellement et
l'amplitude thermique dans un calcaire beaucoup plus tendre. Au
Sud-Est, cette fort de pics s'adoucit graduellement en venant
mourir sur le dsert de rocaille. Le long de la frange Ouest, en
revanche, c'est la Nun Roz, la "fort des lances", une barrire de
pics rocheux plants dans les dunes de sable, depuis l'extrmit
Nord du "mur bleu" jusqu' la ville de Karghila sur la rivire
Issa. Du fait de l'acidit de l'eau, pourtant plus qu'abondante,
aucune vgtation ne s'est dveloppe dans la fort de pierre. En
fait, au coeur du massif gisent des nappes d'eau douce
parfaitement potable. Dans les profondeurs de la roche, on
trouve galement une huile noire aux proprits tranges, que
les Haradrim ont baptise Garzin, et de nombreuses poches de
gaz naturel.

3.14 LE HARAD
Contrairement aux ides reues, notamment en Gondor, le
Haradwaith n'est pas uniforme, mais offre au contraire une
grande diversit de reliefs. La partie Ouest du dsert, l'Ouest
d'une ligne reliant Umbar l'oasis de Sud Sicanna, est
constitue de ce que les Haradrim appellent Nim Ghesba, la
"mer de dunes", une vaste mer de sable dont les dunes immenses
vont et viennent au gr des vents, suivant les saisons. En t, les
dunes se dplacent vers le Sud, et renversent leur migration en
hiver. Ce mouvement incessant rend tout reprage physique
impossible, et les caravanes qui traversent la mer de dunes se
fient aux toiles ou utilisent des instruments de navigation
maritime. On trouve galement un tel relief sur une petite
portion de territoire, le long de la rive Sud de la rivire Issa,
entre Nadah et Kassa, ainsi qu'au pied de la fort de pics, la
frange Ouest de Nun Gazir.
Cependant, la majeure partie
du dsert n'est pas constitue de sable, mais se rsume la plupart
du temps en de vastes tendues de terre rougetre, dessche et
craquele par les rayons du soleil, couverte de poussire et de
rocaille. En ralit, le grand dsert du Harad n'est pas
uniquement constitu de sable ou de rocaille. A la lisire de la
mer de dunes s'tend une immensit aussi plane et lisse qu'une
table de marbre: le miroir de feu ("Waliya Afi"). Il s'agit en fait
d'une vaste zone de pierre polie qui comprend, dans le sous-sol,
un rseau de cavernes o l'on peut trouver d'anciennes nappes
d'eau potable, pour peu que l'on connaisse l'emplacement des
fissures qui permettent de les atteindre.

3.15 LES EPHEL DUATH


A tout ceux qui, en proche Harad, auraient la mmoire
courte, les Ephel Duath se chargent de rappeler que la menace
des tnbres est relle et prsente. Les Remparts de l'Ombre se
dressent, telle une barrire infranchissable, le long de la lisire
Nord du Harad. Gris-sombre, du fait des poussires volcaniques,
les Ephel Duath sont souvent prises dans la brume, ce qui les
rend encore plus mystrieuses, encore plus menaantes, bien
qu'elles n'atteignent pas des hauteurs fantastiques. Le plus haut
sommet culmine en effet 2800 m. Pour les Haradrim, ce sont
le "rempart du monde", le Ayn Han.

3.2 HYDROLOGIE
Le proche Harad est traverse de nombreux cours d'eau. La
rivire la plus importante est bien sr la Harnen, qui sert de
frontire entre Harondor et les terres revendiques par Umbar au
Sud, et le Kalj Bah l'Est. La Harnen est alimente par le
Sirdim, une rivire qui prend sa source l'extrme Est des Ephel
Duath et longe la chane mordorenne avant de se jetter dans la
Harnen. Pratiquement sec en automne, le Sirdim grossit en
hiver du fait de l'afflux de prcipitations, et provoque une crue
importante de la rivire Harnen. La Harnen reoit galement les
eaux de la rivire Issa, au cours long de 750 km, et qui traverse
le proche Harad d'Est en Ouest. La Issa (Har. "ruban") prend sa
source en plein milieu du haut-plateau de Khand. Alimente par
la rivire Nuvdzata, qui coule des Ered Harmal, la Issa traverse
la frange Nord de la fort de pierre au creux d'un canyon troit.
Au fond de ce dfil, la rivire forme plusieurs lacs, qui sont
autant de rserves lorsque la chaleur de l't assche la partie
suprieure de la rivire. Enfin, la Harnen est alimente par le
Sirigalen, une rivire qui prend sa source au nord du Harondor
et partage la rgion en deux, du nord au sud. Cette rivire
relativement importante explique la fertilit particulire du
Harondor.

3.3 CLIMAT
3.31 LES CTES ET HARONDOR
Sur la cte et pour la majeure partie de Harondor, le climat
est de type subtropical. Les ts sont trs chauds et les hivers
sont doux. Du fait de l'influence rgulatrice de la mer, les
saisons sont relativement peu marques. L'amplitude des
tempratures entre le jour et la nuit est faible, par rapport
l'intrieur des terres, mais n'en est pas moins sensible. Le soleil
couch, la chaleur du jour se dissipe rapidement sous l'effet de la
brise venue de la mer. Les prcipitations sont quasi-inexistantes
en t, saison chaude et sche, mais deviennent plus frquentes
en automne, et surtout en hiver, lorsque les vents frais en
provenance des Ephel Duath rencontrent les vents chauds de la
baie. Ces prcipitations prennent la forme de grosses averses
soudaine, accompagnes d'un vent violent. Les Haradrim les
appellent les Guya Faji, littralement les "rivires du ciel". Des
trombes d'eau tide s'abattent pendant quelques minutes, puis la
pluie cesse aussi brutalement qu'elle s'est dclenche. Dans la
baie, de violentes temptes se dchanent l'automne prs des

ctes du Gondor, et descendent lentement vers le sud. Ainsi,


l'hiver est une saison relativement pluvieuse, mais le climat reste
doux, du fait de la latitude.

3.32 LES RIVES DE LA ISSA


A l'intrieur des terres, le climat se durcit sensiblement. La
diffrence entre l't et l'hiver est beaucoup plus marque que
sur les ctes. L'hiver est plutt froid et l't trs chaud. Les
prcipitations se font rares, rparties sur un petit nombre de
jours - moins de quarante par an - au dbut du printemps (pic en
Gwaeron). Loin des effets rgulateurs de la mer, la rgion est
soumise des amplitudes de temprature beaucoup plus fortes
entre la nuit et le jour, notamment en t. Durant la journe, la
chaleur est pratiquement insupportable. Lorsque le soleil se
couche, la temprature tombe et les heures sont favorables
l'activit. Puis, vers le milieu de la nuit, la fracheur devient
assez vive. Les tempratures ne remontent que plusieurs heures
aprs l'aube. Le matin est galement une priode agrable,
jusqu'aux environs de midi. Du fait des particularits de son
relief, la fort de pierre est soumise un rgime lgrement
diffrent, caractris par une pluviomtrie plus abondante. Les
pics rocheux retiennent les nuages en provenance de la mer, et la
rencontre avec les courants chauds du dsert provoque de
nombreuses averses, de la fin de l'hiver la fin de l't.

3.33 LE KALJ BAH


Cette rgion est soumise des conditions spcifiques.
Coince entre les Ephel Duath et la Issa, le Kalj Bah possde un
climat particulier, qui se caractrise par l'exceptionnelle raret
des prcipitations. Cela n'implique cependant pas que le climat y
soit stable, bien au contraire. La rgion est le lieu de rencontre
des vents d'ouest venus de la mer et de vents d'est
particulirement violents. En provenance de Nurad, ces vents
s'infiltrent par le corridor l'est de mordor, entre les Ephel
Duath et les Ered Harmal, et balaient les steppes de Khand avant
de rencontrer les vents d'ouest au-dessus du Kalj Bah,
provoquant des temptes de poussire extrmement violentes.
De plus, l'inverse des temptes de sable du Harad, ces
temptes durent plusieurs jours car aucun des courants n'a la
force de dominer l'autre. Les raj hazu, les temptes noires du
Kalj Bah, sont particulirement craintes par les Haradrim,
d'autant que la poussire qu'elles soulvent met plusieurs jours
avant de retomber. Sous l'action de ces masses d'air, le climat est
sensiblement moins chaud que le long de la Issa.

3.34 LE DSERT
Au coeur du Harad, le climat est particulirement rude,
caractris par des tempratures excessives et des pluies
extrmement rares. Les tempratures sont, en moyenne, leves
(28 An-Karagmir) mais ne sont pas uniformes tout au long de
l'anne, et l'amplitude est forte. Les mois d'hiver sont nettement
marqus par opposition aux mois d't trs chauds. Les carts
journaliers de temprature sont considrables, cause de la
transparence de l'air sec. Il gle la nuit alors qu' midi, la
temprature dpasse 35. Les pluies sont excessivement rares, la
saison sche envahissant toute l'anne.Elles sont accidentelles,
provoques par la pntration de masses d'air maritimes n'ayant

pas dvers leur humidit sur d'autres rgions. Pouvant se


produire en toute saison, ces prcipitations tombent avec une
extrme violence. Dans le dsert, les tornades et les temptes de
sable sont plus frquentes. Elles se dclenchent l'improviste,
soulevant le sable ou la poussire du dsert des dizaines de
mtres de hauteur. Ces temptes de sable, que les Haradrim
appellent "oluja", ne couvrent gnralement pas une grande
superficie et se dplacent rapidement. Pour un endroit donn, la
tourmente ne dure pas plus de cinq minutes. Elle est pourtant
redoutable, le vent atteignant une vitesse de 150 kmh. Le seul
espoir du voyageur pris dans la tornade est de trouver une
crevasse o s'abriter.
TABLEAU CLIMATIQUE
Mois
Narwain
(hiver)
Ninui
(hiver)
Gwaeron
(printemps)
Gwirith
(printemps)
Lothron
(printemps)
Norui
(t)

Cerveth
(t)
Urui
(t)
Ivaneth
(automne)
Narbeleth
(automne)
Hithui
(automne)
Girithron
(hiver)

Ctes et
Harondor
15 / 08
20% / 10%+
vent

Rives de la
Issa

Dsert

Yestar (jour intermdiaire)


06 / 00
06 / -03
05%
03% / 20%=
vent
vent

19 / 10
08 / 02
08 / 02
18% / 08%+
15% / 18%#
04% / 15%=
vent
brise
vent
25 / 13
12 / 04
12 / 03
14%
20% / 25%#
05% / 15%=
brise
brise
vent
28 / 15
18 / 06
16 / 05
10%
10% / 20%#
03% / 10%=
brise
calme
vent
31 / 18
25 / 10
20 / 08
05%
03% / 15%#
02% / 10%=
brise
calme
brise
34 / 20
35 / 10
25 / 08
03%
01% / 10%#
01% / 06%=
brise
calme
brise
Lond (jour intermdiaire) ou Enderi (trois journes mdianes)
37 / 23
43 / 12
30 / 10
01%
01% / 10%#
01% / 04%=
calme
calme
brise
34 / 20
40 / 10
25 / 08
02%
01% / 05%#
01% / 04%=
calme
calme
brise
30 / 17
35 / 08
20 / 06
08% / 03%+
02%
02% / 05%=
brise
calme
brise
26 / 15
28 / 06
15 / 06
15% / 05%+
02%
02% / 08%=
brise
calme
vent
23 / 13
20 / 06
12 / 04
18% / 07%+
04%
03% / 12%=
vent
brise
vent
21 / 11
10 / 03
08 / 00
20% / 10%+
05%
03% / 15%=
vent
brise
vent
Mettar (jour intermdiaire)

Kalj Bah
10 / -05
00% / 06%+
vent
15 / -05%
00% / 06%*
vent
20 / -03
00% / 06%*
vent
35 / -02
00% / 04%*
brise
40 / -01
00% / 04%*
brise
50 / 01
01% / 04%*
calme
55 / 03
01% / 03%=
calme
55 / 02
01% / 03%*
calme
45 / 00
00% / 04%*
brise
40 / -01
00% / 04%*
brise
30 / -03
00% / 06%*
vent
15 / -05%
00% / 06%*
vent

LEGENDE
Tempratures: Les degrs sont exprimes en Celsius. Pour obtenir
l'quivalent en Fahrenheit, il faut ajouter 32 et multiplier le tout par 1,8. Il est
noter que la plupart des gens ne dcrivent pas la temprature si
prcisment; ils la dcrivent simplement comme froide, frache, agrable,
chaude. Les tempratures sont donnes pour des rgions situes proches du
niveau de la mer. Pour obtenir des tempratures en altitude, retrancher 2 par
1000 mtres.
Prcipitation: Le chiffre indique le pourcentage de chance qu'il pleuve un
jour donn. Le chiffre suivi du symbole + indique le pourcentage de chance
qu'une tempte clate dans la baie. Le chiffre suivi du symbole # indique le
pourcentage de chance qu'il pleuve en Nun Gazir, la fort de pierre. Le
chiffre suivi du symbole = indique le pourcentage de chance qu'une tempte
de poussire se produise. Le chiffre suivi du symbole * indique le
pourcentage de chance qu'une oluja, tempte de sable, se produise.
Vent: les vitesses sont donnes en kmh.
calme:
0 - 15 kmh
brise:
7 - 30 kmh
vent:
15 - 50 kmh
tempte: 60 - 100 kmh (dans la baie)
ouragan: 100 - 150 kmh (oluja ou hazu)
NOTE AU SUJET DU CALENDRIER HARADRIM
Saisons: le calendrier Haradrim ne connat que trois saisons. La saison des
pluies ou ihlan correspond la priode de Narwain Gwirith. Elle est suivie
de la saison sche ou karilan (de Lothron Urui). Puis vient la saison froide,
ou hadlilan (d'Ivanneth Girithron).

Mois: le calendrier compte 18 mois de 20 jours chacun, avec entre les


saisons une journe intermdiaire, bouna entre la saison des pluies et la
saison sche, ouba entre la saison sche et la saison froide. Les mois sont les
suivants: Hija, Nija, Saja, Kala, Boula, Hama, Mouna, Suza, Kouna, Zouha,
Pamayna, Dina, Layna, Ayza, Zouna, Bayna, Harza et Kirsa. L'anne se
termine par le quahbi, deux journes intermdiaires qui correspondent une
fte religieuse.

4.0 FLORE ET FAUNE


En Proche Harad comme partout ailleurs, flore et faune
sont conditionnes par des paramtres naturels tels que le type
de relief, le climat et l'abondance de l'eau. De la douceur des
ctes de Harlindon la fournaise du Grand Dsert, les
conditions changent dramatiquement, entrainant par voie de
consquence une modification importante de la vie vgtale et
animale.

4.1 PLANTES ET ANIMAUX


Le Proche Harad peut tre divis en quatre zones
cologiques qui, sans tre totalement indpendantes, n'en
possdent pas moins des caractristiques propres. Le Harlindon
et les rgions ctires de la Harnen jusqu'au Gondeithel, la
valle de la Issa et le Kalj Bah, la fort de pierre et le Grand
Dsert se diffrencient notamment du fait de la quantit d'eau
disponible, donne essentielle qui conditionne l'cologie de
chacune de ces rgions.

4.11 LE HARONDOR ET LES RGIONS


CTIRES
C'est videmment l'ouest, sur les terres qui font face la
mer ou que traversent les nombreuses rivires du Harondor que
l'on trouve la faune et la flore les plus varies du Proche Harad.
Paysage fait de collines verdoyantes et de petites valles
fleuries, le Harondor rappelle la douceur de l'Ithilien toute
proche, mme si les nombreux palmiers tmoignent de la lgre
inflexion du climat. En longeant la cte, de Methir Dsalan, le
voyageur pourrait avoir l'impression d'une certaine uniformit.
Insensiblement, pourtant, en s'adaptant la chaleur, la
vgtation perd de sa luxuriance. L'herbe se clairsme et jaunit,
les palmiers rapetissent et le sol se couvre de petites plantes
grasses aux fleurs colores et volumineuses.
Flore
Le Harondor et les ctes sont, pour des raisons videntes,
les rgions les plus fertiles du Proche Harad. Les cours d'eau y
sont nombreux, et abreuvent la terre t comme hiver. Le climat
chaud est propice au dveloppement d'une flore luxuriante,
constitue notamment de palmiers, de dattiers et de nombreux
arbres fruitiers. Les collines qui font face la mer sont
verdoyantes, couvertes d'une herbe courte et grasse parseme
d'une multitude de petites fleurs multicolores. En allant vers
l'intrieur des terres, on rencontre une grande varit d'arbustes
et de buissons. Plus le dsert se rapproche et plus les plantes
sont basses. A proximit des tendues dsertiques, le sol est
couvert d'pineux qui ne dpassent pas 50 cm de haut.

Le Xana: un arbre fruitier dlicat qui donne un petit fruit rouge


en forme de poire arrondie, le Xana est rpandu tout le long de
la cte, du Poros au Gondeithel. La sve du Xana des vertus
cicatrisantes, et rentre dans la composition de nombreuses
potions mdicinales, tout comme l'corce.
Faune
Ce cadre favorable accueille galement une grande varit
d'animaux et d'insectes, dont la plupart sont communs d'autres
rgions d'Endor. Les Dusslindings, peuple des ctes, se sont
depuis toujours consacrs l'levage de cochons, de chvres et
du Guna (voir plus bas). L'intrieur des terres abritent de
nombreuses espces sauvages: lapins, biches, cureils et faisants
verts, ainsi que le Lisicavi, un petit animal proche du renard. Au
nord du Harlindon, sur les rives du Poros, vivent quelques rares
Nimfiara - une espce de cerfs au pelage argent
particulirement recherche pour leurs cornes, qui, dit-on,
rduites en poudre et mlanges d'autres lments
retarderaient le vieillissement. Les rgions ctires hbergent
galement un grand nombre d'oiseaux, espces marines
notamment, ainsi que des hiboux, des faucons et plusieurs sortes
d'hirondelles. L'oiseau le plus remarquable est cependant le
Dilin, que son plumage rouge et jaune fait ressembler une
fleur. Coexistent galement dans ces contres des espces plus
dangereuses pour l'homme: de nombreux serpents, des loups, et
des chiens sauvages.
Le Guna: un bovid proche du Kine de Rhovanion, mais plus
petit que son cousin du nord et plus rachitique. Son pelage est
beige ou brun clair, et fournit, une fois tann, un cuir trs solide,
idal pour confectionner tentes, gourdes et une armure souple
appele Kida. Le Guna possde aussi une paire de cornes
tordues particulirement solides, dans lesquelles on taille de
redoutables pointes de flches. Enfin, ses boyaux schs
donnent des triques d'excellente qualit, que les Haradrim
appellent sujimin, littralement "fouet-gourdin".
L'Ours-taupe: rput tre l'animal le plus bte des Terres-duMilieu, l'Ours-taupe est en tout cas le plus gros ours d'Endor. On
le trouve principalement dans les collines et les valles qui
s'tendent dans l'arrire-pays d'Umbar, ainsi qu'en Harlindon.
Crature gigantesque, et d'une dsesprante lenteur, l'Ours-taupe
est pourvu d'normes griffes qui lui permettent de creuser les
tunnels dans lesquels il fera sa tanire. L'Ours-taupe vit en effet
dans des complexes de galleries souterraines particulirement
vastes. cette crature n'est pas franchement agressive, mais elle
ne tolre personne sur son passage, et creusera littralement
dans tout ce qui peut constituer un obstacle, fut-il un homme.
Enorme, l'Ours-taupe est extrmement difficile tuer, du fait de
l'paisse couche de graisse qui protge ses organes vitaux. De
fait, il apparait que leur crne doit tre extrmement pais, o
que tout simplement leur cerveau ne se situe pas au niveau de la
tte, car les coups ports cet endroit ont rarement fait
chanceler un Ours-taupe. Perptuellement affam, l'Ours-taupe
dvore tout ce qui peut lui tomber sous la dent.
La Tortue de mer: Les tortues de mer sont relativement
courantes lelong des ctes. A la faveur des temptes, certaines
s'chouent sur les plages. Parfois, des tortues s'engagent dans
l'embouchure de la Harnen ou s'approchent des plages la

recherche de nourriture et se retrouvent prisonnires des rochers


lorsqu' la faveur de la mare, la mer se retire des estuaires.
Leur carapace est particulirement apprcie des Haradrim car
elle est extrmement rsistante, et fournit un matriau idal pour
armure, casque et bouclier. Il existe galement une catgorie de
Tortues appelle Tortue-dmon ou Festitycelyn. Ces
gigantesques animaux sont, heureusement, exceptionnellement
rares, et vivent dans les eaux profondes. Elles s'approchent des
ctes lorsque la faim les tenaille, et peuvent mme s'attaquer
de petites embarcations. Une de ces cratures, gigantesque, s'est
choue aprs le raz de mare qui s'est abattu sur les ctes du
Proche Harad en S.A. 2854. L'norme crature a t emporte
jusqu' la ville de Nadah, au confluent de la Issa, et a mis prs
d'un mois mourir lorsque les eaux se sont retires, hurlant de
douleur dans son agonie devant les Haradrim effrays.
Le Madak: c'est ainsi que les Haradrim appelle ce crocodile
gris-bleu stri de vert, long de quatre mtres environ, et habitu
des rivires, des estuaires et des marcages. Trs agile, le Madak
est pratiquement inoffensif lorsqu'il se repose sur la terre ferme,
durant la journe, moins qu'il ne soit surpris ou accul au
combat. Dans ce cas, il se servira de sa rapidit pour assomer
son adversaire avec sa queue, puis l'emportera dans sa gueule
jusqu' l'eau pour le noyer. Dans l'eau, le Madak retrouve ses
instincts de prdateur, et attaquera toute proie sa port. Il nage
redoutablement vite, et est particulirement silencieux. Sa
tactique, l encore, consiste agripper sa victime et l'emporter
sous la surface jusqu' ce qu'elle se noie. Sa gueule est pourvue
de dents coupantes comme des rasoirs, qui font elles-aussi de
redoutables pointes de flches.

4.12 LE KALJ BAH ET LA VALLE DE LA


ISSA
La ville de Nadah, au confluent de la Harnen et de la Issa,
marque la limite des terres fertiles. Au sud commence le dsert,
et l'est, entre le Sirdim et la Issa, s'tend le Kalj Beh, vaste
pleine dsole couverte de poussire. Le Sirdim est un cours
d'eau intermittent qui se rsume en une succession de flaques
parses la majeure partie de l'anne. Sa valle est aride, touffe
par la poussire grise qui se dtache des Montagnes de l'Ombre.
La valle de la Issa n'est pas plus fertile, mme si elle chappe
l'influence nfaste du Mordor. Marquant la limite du Grand
Dsert, elle coule au fond d'un profond canyon, ruban bleu
serpentant au creux de la roche, entre la poussire grise de sa
rive nord et la poussire rouge de sa rive sud. Les bords de la
Issa ne deviennent verdoyants que pass la Fort de Pierre,
lorsque la rivire sort des rochers et coulent travers les
plateaux herbeux du Khand. En Harad, le cours de la rivire
n'est pas totalement dsol, cependant. Par endroit, le canyon
s'largit et de larges plages apparaissent, recouvertes d'une flore
luxuriante. Les Haradrim appellent ces endroits les Gufa Dein,
"les vertes". Comme ces oasis sont situes au fond de la gorge,
leur accs est souvent difficile, mme si souvent des chemins
ont t amnags lelong de la paroi.
Flore
La flore du Kalj Beh est relativement pauvre. La plaine
offre le triste spectacle de centaines d'arbres morts depuis des

sicles, touffs par la poussire. Au bord du Sirdim, le paysage


n'est gure plus rjouissant: quelques pineux et des buissons
aux couleurs sombres sont les seuls vgtaux que l'on y trouve.
La rive est de la Harnen est plus fertile. L'herbe s'tale sur les
berges et de nombreux palmiers gayent le paysage. Mais cette
flore ne couvre qu'une petite bande de terrain, et la dsolation
s'tend juste derrire. Les rives de la Issa sont dsertiques, et la
rivire coule le plus souvent d'une gorge profonde. Ses rives
sont en ralit deux falaises abruptes, et les terres alentours sont
arides. Seuls espaces relativement luxuriants, les "les vertes",
qui abritent une multitude d'espces d'arbres, de fleurs, de
buissons et de plantes grasses, ainsi que des plantes grimpantes.
Le Jimu: un parasite des grands arbres Wad qui s'accroche la
falaise dans certains Gufa Dein, le Jimu est une liane qui
s'enroule autour du tronc et des branches et laisse littralement
pendre ses racines dans la rivire. Le Jimu est une plante aux
proprits tonnantes. En t, la Issa est pratiquement assche,
mais le Jimu ne meurt pas, car il a emmagazin de l'eau en
suffisance. Les Haradrim se sont rapidement rendu compte d'un
phnomne curieux propos du Jimu: la nuit, la liane s'allonge
et pntre dans la rivire, mais ds le matin, se rtracte pour
affleurer la surface de l'eau. En ralit, la liane est trs sensible
la chaleur. Extrmement rsistante, la liane coupe survit
plusieurs semaines, voire plusieurs mois. Les Haradrim la
surnomme "l'trangleuse", Herzebar. Enroule autour du coup
d'un individu, et place sous une flamme, la liane se rtracte en
quelques secondes, tranglant le supplici. On dit que les Hafi
Kelib faisait fabriquer un collier en Jimu leurs pouses
infidles: sous l'action de la chaleur corporelle, la liane se serrait
lentement, touffant progressivement la malheureuse. Une telle
agonie devait durer plusieurs heures. Soumise une chaleur
vive, la liane met plusieurs jours avant de se dtendre
compltement. Ainsi, le Jimu est utilis pour le transport des
esclaves ou des prisonniers. Des mains lies avec la liane Jimu
ne se dsentravent pas facilement: la chaleur du corps et la
transpiration maintiennent le Jimu contract, et mme une dague
ne vient pas aisment bout de ce curieux vgtal.
La Fleur-Pugalin: La Fleur-Pugalin est une grosse fleur
blanche ou rose qui pousse dans les infractuosits rocheuses des
gorges de la Issa. Ses vertus sont grandes. Macre dans de
l'alcool de Kaj, elle dlivre un jus particulirement nourricier,
qui permet l'homme de survivre sans manger pendant une
semaine, condition d'en ingurgiter une petite quantit chaque
jour. Mche ou sche et prise en tisane, la Fleur un effet
excitant particulirement fort: un ptale tient un homme veill
pendant 48 heures sans qu'il ressente la moindre fatigue. Enfin,
mlange une pte spciale, la Fleur a un effet cicatrisant et
dsinfectant. Le problme de la Pugalin est qu'elle est trs rare,
et qu'elle pousse, qui plus est, dans des lieux pratiquement
inaccessibles, au coeur de la falaise. Cel explique son prix trs
lev, et aussi le surnom que lui ont donn les Haradrim:
Pugalin signifie "or rose".
Faune
La vie animale est forcment plus rduite dans ces contres
arides. Elle n'est cependant pas inexistante, notamment du fait
de la prsence d'eau. Ainsi, de multiples espces de volatiles
vivent dans la gorge de la Issa, faisant leur nid dans les

nombreuses infractuosits qui maillent ses parois. Ces oiseaux


se nourissent de lsards, de souris ou encore de criquets. Bien
adapts la chaleur, ils s'enfoncent gnralement assez loin au
coeur du dsert en qute de nourriture, puis reviennent dormir
l'abris du canyon. La rgion compte galement plusieurs espces
de faucons: faucon col rouge, faucon pcheur et faucon
aveugle sont les plus communs. Sur la plaine vivent des chvres,
poules et chiens sauvages. Au coeur des "les vertes", dans ses
forts miniatures, la vie foisonne, contrastant avec l'austrit des
alentours. De multiples espces y trouvent refuge: oiseaux
bariols et chanteurs, cureils rouges, gerboises, chats sauvages,
serpents arboricoles et areignes, ainsi que d'innombrables
insectes.
Le Zarka: un des animaux les plus craints de cette partie du
monde, le Zarka est un petit loup au pelage cendr ou bleut qui
vient des Ephel Duath. Le Zarka vit en meute d'une vingtaine
d'individus, infestant littralement les tendues dsoles du Kalj
Beh. Particulirement discret, du fait de la couleur de son
pelage, le Zarka est un animal trs fut, et exceptionnelement
rapide. En combat, il utilise une technique redoutable qui
consiste sauter la gorge de son adversaire. Le Zarka est
particulirement vicieux, et a appris dtester les hommes. Les
Orcs des Monts de l'Ombre en utilisent parfois au combat. Des
meutes de Zarka parcourent le Kalj Beh la recherche
d'humains, qu'ils flairent des kilomtres de distance. Une fois
la proie repre, la meute attend la nuit, pour surprendre sa
victime pendant son sommeil. Un coup de gueule suffit
gnralement trancher la carotide du dormeur. Le Zarka n'a
pas peur du feu, qui au contraire l'excite. C'est un animal tenace
et hargneux, qui ne connat ni la peur, ni la fuite.
Le Mun: un serpent arboricole que l'on trouve principalement
dans les Gufa Dein, ces oasis au creux des gorges de la Issa. Le
Mun est particulirement dangereux. Il possde un venin
foudroyant (niv. 11), qui agit en quelques secondes,
engourdissant sa victime au point de rendre tout mouvement
extrmement difficile. Mais c'est plutt dans sa mthode
d'attaque que rside le danger. Accroch une branche, le Mun
attend son heure. Lorsque une proie passe sous la branche, le
serpent se laisse tomber et s'enroule immdiatement autour de sa
gorge, pour l'touffer. Profitant de ses suffocations, il passe sa
tte dans la bouche de sa victime et y plante ses crocs, librant
son dangereux venin.
La vipre noire: un petit serpent qui infeste la plaine du Kalj
Beh, et dont on retrouve le proche cousin, rouge cette fois, de
l'autre ct de la Issa. La vipre noire circule rapidement dans la
poussire, et s'y cache en attendant une proie, lsard, areigne
ou gerboise. Le serpent est assez craintif, et le bruit des pas le
fait fuir, moins qu'il ne soit endormi. La vipre noire ne
devient dangereuse pour l'homme que si elle est surprise - si l'on
marche dessus par exemple. Dans ce cas, elle mordra, librant
un poison hautement toxique (niv.8) dans l'organisme de son
imprudent adversaire. Le venin de la vipre dtruit rapidement
la facult qu' le sang de transporter l'oxygne, provoquant
l'touffement progressif de la victime. Hls pour elle, il n'y a
pas de contre-poison connu. Ainsi, la vipre noire est un animal
particulirement dangereux, surtout pour les montures.

Le Sulan: un beau petit cheval gris pommel, qui fait l'orgueil


du clan Kheloum, qui l'lve aux frontires du Kalj Beh, lelong
des rives de la Harnen et de la Issa. Le cheval bleu, comme on
l'appelle en Harad, est le rsultat d'un croisement entre le poney
utilis comme monture par les Variags l'ouest du Khand et un
cheval de trat commun au Harlindon et l'Ithilien. Le Sulan est
particulirement rsistant, et adapt de longues chevauchs
travers le dsert de rocaille. Il supporte trs bien la chaleur, et
peut se passer d'eau pendant plusieurs jours, se rafraichissant
grce des buissons et des touffes d'herbe. Le Sulan est
intelligent et vif. Pas trs rapide, il fait cependant merveille dans
les batailles car il trs disciplin et ne s'effraye pas facilement.
La gupe de Koradh: un insecte particulirement dangereux
qui vit en colonie dans les infractuosits rocheuses des gorges de
la Issa. Semblale une gupe beige strie de noire, elle est
extrmement belliqueuse, s'attaquant tous les animaux sang
chaud qu'elle trouve sur sa route, y compris l'tre humain. Son
venin est mortel, et foudroyant (niv.14). Les victimes ne
rsistent pas plus d'un quart d'heure une picure. Craignant le
feu, elle ne s'aventurera pas moins d'un mtre d'une flamme, et
moins de 10 mtres d'un feu de camps. La gupe de Koradh
butine les nombreuses espces de fleurs qui s'panouissent au
bord de l'eau, et fabrique un miel, le sucre de Koradh, trs pris
des nobles Haradrim.

4.13 NUN GAZIR, LA FORT DE PIERRE


Massif calcaire aride, plant au coeur du Proche Harad,
travers d'innombrables rivires acides qui ont, au fil des sicles,
creus un immense rseau de galleries souterraines, la Fort de
Pierre n'est certes pas l'environnement idal pour que
s'panouissent une flore et une faune luxuriantes. La pluie qui y
tombe en abondance, charge de gaz carbonique, entre en
raction au contact du calcaire et se charge d'acidit. Par
endroits, cependant, les prcipitations s'infiltrent profondment
au coeur du massif, dpassant la couche calcaire, et sont
recueillies dans les nappes phratiques. Ces nappes forment des
lacs souterrains d'eau douce, peu acide et parfaitement potable.
Flore
Au sein de la Fort de Pierre, la vgtation est quasiment
inexistente. Les rochers sont nus et les lacs sont morts. Le
rseau souterrain accueille par contre une multitude de
champignons.
Le Poa: vgtal trange se dveloppant l'abris de la lumire,
mme la roche, le Poa ressemble un croisement entre un
champignon et un ognon (d'o son nom; Poa signifie ognon en
Haradaic). Quelques bulbes mergent d'une mousse sche
adhrant au rocher. Ce vgtal est en ralit extrmement
dangereux. Les bulbes contiennent un gaz mortel fulgurant
(niv.15), qui se rpand dans l'air au moindre choc. La faible
quantit de gaz contenue dans un bulbe est suffisante pour
empoisonner un volume de 2 mn d'air. Dans l'exiguit du rseau
souterrain, toute rencontre fortuite avec un Poa est bien entendu
lthale. Les Poa meurent en quelques minutes si on les arrachent
la roche, librant lentement leur gaz (niv.8 dans ce cas).

Arracher un bulbe est une opration aussi mortelle que vaine: le


bulbe clate automatiquement.
Faune
Trs peu d'espces vivent dans les gorges ou sur les
plateaux de la Fort de Pierre. Les conditions naturelles
expliquent en partie cette situation. Mais il faut aussi tre
conscient du fait que les rares espces qui ont lu domicile en
Nun Gazir sont de redoutables prdateurs. Au coeur du massif,
l'abris de la lumire, vivent des chauve-souris, des areignes, et
l'eau acide accueille quelques espces de poissons aveugles et de
crustacs. A l'air libre, la population animale est relativement
peu importante: des souris, quelques gerboises, des lsards et
des serpents sont peu prs tout ce que l'on peut rencontrer. Les
espces les plus remarquables sont cependant le Lumo, le Chat
des Montagnes, et l'Orao, un grand aigle qui vit en bordure du
dsert.
Le Luno: ce chat sauvage, de la taille d'un gros chien, vit en
bordure de la Fort de Pierre. Il chasse dans le dsert et dort
pendant la journe au creux des rochers ou dans des les
multiples grottes naturelles qui percent le massif. Assez
peureux, le Lumo devient trs agressif lorsqu'il n'a pas mang
depuis plusieurs jours. Trs agile, il est bien adapt au paysage
dchiquet de Nun Gazir, et excute de remarquables sauts,
bondissant au-dessus des gorges avec une souplesse incroyable.
Le Lumo est une crature la psychologie complexe,
relativement intelligente. Elle vit en couple, restant fidle son
conjoint mme aprs sa mort. Une erreur fatale est d'ailleurs de
tuer un membre du couple sans liminer l'autre. Le Lumo
survivant n'a de cesse que de retrouver le responsable de la mort
de son compagnon, et de le venger. Sa qute choue rarement.
L'Orao: ce grand oiseau est un cousin des Grands Aigles du
nord. L'Aigle du Dsert est un redoutable chasseur, qui mange
principalement de petits animaux tels que rats, souris, gerboises
ou lsards, mais ne rpugne pas se nourrir de carcasses
d'animaux. L'aigle est le seul animal couvrir la totalit du
Grand Dsert. Il vit l'abris de crevasses, lelong des parois des
plateaux de Nun Gazir, surtout dans le "mur bleu", sur la frange
sud-ouest de la Fort. L'Orao n'est pas de taille s'attaquer
l'homme. Il prfre donc l'ignorer, moins qu'il ne soit
provoqu. Dans ce cas, il profitera d'un moment d'inattention de
l'imprudent pour l'attaquer en piqu avec son bec et ses griffes.
L'Urod: dans les lacs opaques de la Fort de Pierre vit une
redoutable crature: l'urod. Ce poisson-serpent la peau noire
visqueuse fait environ 1m50 de long, et se dplace dans les eaux
profondes. Se nourrissant d'ordinaire de petits molusques et de
poissons, l'Urod ne rpugne pas goter la chair humaine.
Lorsqu'il repre une proie, il l'entraine vers les profondeurs en
l'agrippant avec sa gueule munie de dents ascres, puis
s'attaque au ventre de sa victime, qu'il dvore en quelques
secondes. Ces poissons-serpents sont particulirement voraces,
et vivent en gnral en bancs d'une dizaine d'individus.

4.14 LE DSERT

Nul n'est besoin de rappeler combien les conditions


naturelles sont difficiles dans le Grand Dsert. Et pourtant, toute
vie n'est pas absente de cette rgion pour le moins inhospitalire.
Beaucoup d'oiseaux et de petits prdateurs viennent y chasser
la faveur de la nuit. Quelques buissons, des touffes d'herbe
jaunie et des pineux se rencontrent parfois en bordure du
dsert. Et puis bien sr, la vie foisonne dans les rares oasis que
comptent le dsert.
Flore
Au coeur du dsert, la vie vgtale est extraordinairement
pauvre, se rduisant principalement de petites plantes qui
fleurissent la faveur d'averses occasionnelles, et meurent aussi
brusquement qu'elles sont apparues. Ses plantes se trouvent
l'tat de graines la majeure partie du temps. On rencontre
galement ce que les Haradrim appellent les "buissons volants",
les Penhuji, des amas de dtritus qui dvalent les dunes de sable
et roulent travers le dsert, au gr des vents, en agglomrant
vgtaux, poussire et fibres diverses. La vie renat dans les
trops rares oasis, o poussent palmiers, plantes grasses et une
herbe fine dont raffolent les chameaux.
Faune
Un grand nombre de petits animaux parcourent les franges
du dsert, mais trs peu y vivent de manire permanente,
comme le fait le Giajia, une petite souris du dsert qui se creuse
une maison dans la poussire, ou encore le Kiuneh, un chien
sauvage relativement dangereux. Le dsert accueille un certain
nombre d'insectes, areignes, fourmis, scorpions entre autres.
On y trouve galement des lsards, et des vautours en grand
nombre.
La Fourmi-Marouk: Marouk signifie "tour" en Haradaic. C'est
que la Fourmi-Marouk est une btisseuse. Elle vit en colonie
dans le dsert de rocaille qui constitue la majeure partie du
Harad, et se construit de gigantesques fourmilires l'aide de
terre et de brindilles. Ces fourmilires peuvent atteindre
plusieurs mtres de large et une dizaine de mtres de hauteur,
d'o leur surnom de "tour". La Fourmi-Marouk est elle-mme
assez grosse, dpassant souvant cinq centimtre de long, et
arme de solides mandibules. Elle possde de plus une salive
extrmement corrosive. Cette gele adhre la peau et
dcompose rapidement les tissus. Elle est trs difficile enlever,
et l'on conseille de couper immdiatement le lambeau de peau
avec laquelle elle est entre en contact, pour viter que la gele
ne traverse l'enveloppe charnelle et n'atteigne des zones vitales.
Lorsque la Fourmi mord une proie, elle se fixe dans la chair et
plonge la tte sous la peau, grce ses mendibules ascres.
Ensuite, sa salive se libre doucement, dcomposant la matire
vivante. La Fourmi atteint ainsi les zones plus tendres et plus
nutritives, s'enfonant dans le corps de sa victime pour la
dvorer de l'intrieur. Arracher la Fourmi ne rsoud qu'en partie
le problme, car sa tte reste le plus souvent fixe sous la peau,
et la gele continue son action corrosive. Le seul remde
efficace est gnralement l'amputation. Les Fourmis-Marouk ne
sont pas trs belliqueuses, et n'attaquent qu'en grand nombre. En
cas d'attaque, l'homme n'a en gnral aucune chance, moins
qu'il ne courre trs vite, car les Fourmis se dplacent rapidement

et mettent peu de temps recouvrir entirement leur proie. La


mort survient alors au bout d'une demi-heure, prcde par
d'abominables souffrances. Autant dire que le voyageur qui
traverse le Dsert a tout intrt viter leurs hautes tours de
terre...
Le Chameau: la monture la plus adapte au climat et au relief
du Proche Harad est certainement le chameau. Cet animal est
lev par le clan Djebeh, dans le dsert de dunes qui borde la
rive sud de la Issa, entre Nadah et Karghela. Le chameau du
Djebeh est une bte rsistante, idale pour le transport de
lourdes charges, mais dsesprment lente. Cette crature est
utilise par les caravanes qui traversent le Grand Dsert. Le
Proche Harad compte galement une autre espce de chameaux,
levs par des nomades appartenant au clan Boulak, l'est et au
sud d'An-Karagmir, au coeur de la mer de dunes. Le chameau
Boulak est plus fragile que son frre Djebeh, mais plus agile,
plus rapide et beaucoup moins bte. Il est frquemment utilis
comme monture de guerre, car il s'effraye difficilement.
Le Ninfin: un magnifique cheval, dont la grce est rpute bien
au-del des frontires du Harad, le Ninfin est lev en bordure
du dsert au sud de la Harnen par des nomades du clan Hassim.
Sa robe rousse ou alezane est particulirement prise des nobles
Numenorens d'Umbar. On trouve galement des Ninfin l'tat
sauvage sur les franges du dsert, mais ces btes sont
extrmement peureuse, et meurent en captivit. Le Ninfin est un
animal trs intelligent, fragile, rac, qui sert principalement la
parade, au jeu de Kaeli et fait merveille dans les courses de
petite distance. Excessivement rapide (ne l'a-t-on pas surnomm
le cheval-clair?), le Ninfin se fatigue trs vite et risque tout
moment de se fracturer une patte en butant sur un rocher.
Certains leveurs ont tent de renforcer la race en la croisant
avec des Sulan, mais cette bte hybride, plus rsistante, a
beaucoup perdu de la grce des Ninfin. Le Sulfin est lev l'est
du Harlindon par le clan Bandar, qui en vend beaucoup en
Mordor et en Gondor, pour quiper la cavalerie.
L'Areigne-tigre: l'arachnide la plus crainte du dsert,
l'Areigne-tigre, ou Syh-sah, est minuscule - de la taille d'un
ongle - et trs rapide. Noire avec des stries jaunes (d'o son
nom), elle vit dans des trous creuss dans le dsert. Elle utilise
le btail ou les caravanes pour se dplacer sur de longues
distances. L'Areigne se nourrit d'insectes et de petits
mammifres du dsert. Cependant, la saison de la ponte, elle
recherche un animal de plus grand gabarit, sang chaud, pour
dposer ses oeufs. Ayant reprer la proie idale, la Syh-sah
injecte sa victime un poison extrmement nocif (niv.14),
coagulant, qui provoque au bout de quelques minutes la
formation de cailleaux dans les artres, entrainant dans l'heure
un arrt cardiaque. L'Areigne-tigre pond dans le cadavre encore
chaud une centaine d'oeufs, qui mettront moins d'une semaine
clore, confortablement logs dans la chaire en dcomposition.
Le Kulp: un scorpion rouge et noir, rpandu dans toutes les
rgions dsertiques du Proche Harad, ainsi que sur la rive sud de
la Issa. Le Kulp aime particulirement la fracheur des
habitations, et se logent volontiers dans les bottes ou sous les
selles. Lorsqu'il est drang, il s'agrippe son adversaire avec
ses pinces et le pique avec sa queue, qui transmet un venin
(niv.13) pas vritablement dangereux, mais extrmement

douloureux. Un individu frapp par le venin du Kulp se tord de


douleur pendant environ une demi-heure, incapable d'excuter la
moindre action cohrente. Le Kulp est surnomm le Zuhfa, le
"bourreau", par les Haradrim, car il arrache ses victimes les
mmes cris d'agonie que le matre d'une salle de torture. Le plus
surprenant avec le Kulp est que l'on sort de cette crise de
douleur sans aucune squelle.
HERBES ET POISON
Herbes
Gariig
Najtura

cot
45 po
25 po

Gurkoulain

forme
fleur / ing.
serpent /
pte
feuille / ing.
cactus. /
pte
racine /
appl.
sve / ing.

Arga

feuille / ing.

38 po

Ujbai

cor. / appl.

50 po

Dayni

noix / pte

85 po

Goumom
Tarjstoub

fruit / appl.
lichen /
appl.

15 po
300 po

Kian
Zoullah
Poisons
Shuk

baie / ing.
liane / pte
forme
liquid / ing.

100 po
50 po
cot
75 po

Zgadah

venin / liqu.

100 po

Sarfou

scorp. /
liqu.

30 po

Doukira

poissn /
liqu.
baie / ing.

80 po

Restaure la vie jusqu 1 heure


aprs le dcs.
Antidote contre les poisons
musculaires.
Double la vitesse de gurison des
fractures.
Resoude un os fractur en 1D10
jours.
Rpare les dchirures musculaires.
Rpare un organe en 2D10 jours.
Cause de svres troubles du
comportement.
Infravision pendant 1 heure.
Acclration (2 rnds)
niv. effets
6
Provoque un
assoupissement rapide
(pour 1D10 heures).
12
Transforme le sang en de
leau en 2D10 rnds.
7
Attaque le systme
respiratoire : -40 en
manoeuvres.
4
Paralyse en 1D10 rnd.

25 po

50 po

Jukholon
Gah Laib

baie /
poudre
fleur / pte
noix / huile

40 po
20 po

14
10

Boun Zidil

fleur / liqu.

400 po

Larmorzaday
n

venin / pte

15 po

Koumfara
Mithurl
Nishtar

Koranka
Glaravk

30 pb
15 po
2 po
600 po

effets
Soigne 30 hits.
Antidote contre les poisons
circulatoires.
Soigne 10 hits
Soigne 5-20 hits causs par une
brlure ou un froid.
Stoppe 1 hit/rnd dhmoragie.

Dtruit le systme auditif


en 5 rounds.
Dtruit un organe en 12
rounds.
Dtruit 1-60 hits.
Provoque une hmoragie
(1-3 hits / rnd).
Cause un sommeil
permanent. Instantann.
Perturbe loreille interne :
-40 en manoeuvres ; pertes
dquilibre pendant 3 rnds.

4.2 CREATURES SURNATURELLES


Les Haradrim sont un peuple trs supersticieux, et leurs
lgendes voquent une multitude d'animaux fabuleux et de
cratures monstrueuses dots de pouvoirs surnaturels. Hlas
pour les voyageurs, les lgendes ont parfois des fondements de
vrit, comme en tmoignent les descriptions suivantes.
Dmon des sables: Les hommes qui prissent dans le dsert ne
trouvent que rarement le repos ternel. la plupart hantent les
vastes tendues du Harad, et sont connus comme les dmons des
sables. Ils conservent une forme semi-matrielle, qui ressemble
un tourbillon de sable. Le dmon des sables attaque sa proie en

l'enveloppant de son corps vaporeux, tandis que le sable qu'il


transporte agit sur la victime de deux manires: il pntre dans
sa bouche, ses oreilles, ses yeux et son nez tandis que sur la
peau de la victime, il exerce une action abrasive. Au premier
round, la victime est aveugle, puis perd son acuit auditive au
second. Au troisime, sa bouche et son nez sont obstrus par le
sable, et l'homme s'touffe. Dans le mme temps, l'action
abrasive du sable lui cause une perte de 1 point de dommage au
premier et deuxime rounds, de 2 points au troisime et
quatrime rounds, de 4 au cinquime et sixime, et ainsi de
suite. La surdit et l'aveuglement persiste mme lorsque
l'attaque est stoppe, jusqu' ce que les yeux et les oreilles soient
soigneusement nettoys. Le dmon des sables peut tre bless
par des armes normales, mais il ne saigne pas et ne peut tre
tourdi l'occasion de coups critiques. Sa nature d'tre semimatriel lui permet de n'encaisser que la moiti des dommages
causs. Les attaques magiques sont, au contraire, pleinement
efficaces. Les plus grands dommages lui seront causs au moyen
d'eau. Le contenu d'une gourde d'eau lanc en travers lui est
similaire une attaque boule de feu +10 (fire ball), et toute
attaque magique base sur de l'eau verra ses effets tripls. Pour
cette raison, les voyageurs expriments tiennent leur gourde
ouverte et porte de main, car la perte d'eau qui en rsulte n'est
pas un vain gaspillage.
Dragon des sables: formidable crature, le Dragon des Sables
hantent le ciel nocturne du Harad. Les Haradrim l'appellent le
Zimaj, le "Were-worm". Ce grand vers ail vit principalement
dans la mer de dunes, mais certains spcimens ont leur abris sur
les franges ouest de la Fort de Pierre. Enfoui dans les sables la
plupart de la journe, le Dragon sort de son repaire la nuit
tombe et part chasser travers le Grand Dsert. D'aspect, il
ressemble aux Grands Dragons qui terrorisent les peuples du
nord, mais est plus petit - dpassant rarement 5 mtres de long et ne crache pas de feu. Arm de formidables griffes et de dents
ascres, le Dragon des Sables jouit d'une intelligence plus que
limite, plus proche des capacits mentales du lsard que de
celles de l'tre humain. Vicieux, le Dragon est toujours affam,
et s'attaque toute crature qui peut constituer un repas,
l'homme en particulier. C'est, de plus, un tre extrmement
tenace, qui n'abandonne pas facilement une proie. Heureusement
pour les voyageurs qui traversent le Harad, le Dragon des Sables
est une crature solitaire.
Dragon-vers: une lgende Haradrim raconte qu' l'occasion
d'une bataille dcisive, au Premier Age, Morgoth avait confi
une mission capitale Nunjarad, le roi des Dragons des Sables.
Nunjarad connt l'chec, et dans sa rage, Morgoth lui arracha les
ailes. Telle est l'origine lgendaire du Dragon-vers ou Dragonlsard, crature semblable aux Dragons des Sables, mais
condamne ramper dans la poussire du dsert. Le Dragonvers, du fait de son handicap, adopter une mthode de chasse
quelque peu diffrente: enfoui dans le sable, il attend de longues
heures qu'une proie approche, prt surgir de sa cachette avec
une dconcertante rapidit pour l'abattre d'un coup de griffe et la
dvorer.
Lesina: dans les tendues dsoles du Dsert Profond,
d'infortunes cratures sont condamnes errer jamais.
Criminels ou victimes de maldictions, ces mes en peine n'ont
pas eu droit au repos ternel, et restent prisonnires d'un corps

moiti dcompos, moiti momifi par le sable et la chaleur du


dsert. Ces Ghoules, que les Haradrim appellent Lesina,
"cadavre", sont particulirement haineuses envers les tres
vivants, que leurs yeux asschs peroivent comme
d'aveuglantes et douloureuses zones d'nergie au milieu d'un
paysage gris et terne. Toute raison les a quittes depuis
longtemps, et plus aucune parole ne sort de leurs lvres
dessches. Les attaques du Lesina sont plutt rudimentaires,
morsures, griffures et coups de poing, mais d'une effrayante
bestialit. Une fois qu'un Lesina a choisi une cible, il s'acharnera
sur elle avec sauvagerie quelles que puissent tre les
circonstances - une attaque contre lui venant d'une tierce
personne par exemple. Le Lesina est bless normalement par
n'importe quelle arme, mais n'est jamais tourdi et ne saigne pas.
Il est compltement immunis contre toute attaque magique
affectant son esprit ou son cerveau, mais les autres sortilges
sont pleinement efficaces contre lui.
Fantme-Geib: ces esprits particulirement vicieux prennent
forme humaine pour attirer les voyageurs qui traversent le
dsert. Ne sortant que la nuit, l'abris de la lumire, le Geib
apparat dans l'obscurit comme un tre humain aux contours
vaporeux, plus ou moins translucide. Souvent, le Geib copie
l'apparence de sa cible, car il a une intelligence plus que limite,
et trs peu de mmoire. Les Geib les plus volus enregistrent
l'apparence de leurs victimes et s'en servent pour abuser de
nouvelles proies. L'illusion attire souvent les voyageurs, intrigu
par cette insolite rencontre, d'autant que le Geib mmorise aussi
quelques sons humains, des petites phrases qu'il restitue
intervalles rguliers. Lorsque sa victime est une distance
idale (moins d'une dizaine de mtre), le Geib dissipe l'illusion
et apparat sous sa vritable forme: une crature filiforme qui
rappelle vaguement le squelette d'un tre humain, qu'on aurait
recouvert d'une fine membrane de peau noire et gluante. Le
Geib possde deux normes yeux verdtres au grand pouvoir
hypnotique, et l'imprudent qui fixe trop longtemps une
apparition (plus de 4 rnds) n'a pas grande chance d'y rsister.
L'hypnose est comparable une attaque du niveau du Geib sur
la table de rsistance, que l'on oppose au niveau de la victime.
Une fois hypnotise, la proie est incapable d'accomplir la
moindre action. Elle a 10% de chance de sortir de son tat
hypnotique au troisime rnd d'hypnose, 20% au quatrime, et
ainsi de suite. Le visage du Geib est fendu d'une bouche
disproportionne, qui dvoile une range de dents ascres.
Lorsqu'il attaque, il se sert galement des griffes monstrueuses
qui lui font office de mains. Sous sa forme fantmatique, le
Geib ne peut tre atteint par une arme normale, mais est au
contraire pleinement sensible aux attaques magiques. Sous sa
forme relle, il est bless normalement, mais ne saigne pas. Par
contre, il peut tre tourdi. Lorsque le Geib ralise qu'il est en
trein de perdre la partie, il abandonne son adversaire et disparat
dans la nuit. Certains Haradrim prtende tenir de voyageurs le
rcit de caravanes fantmes qui ne seraient en ralit que des
bandes de dix vingt Geib agissant de concert, mais personne
n'est revenu du Dsert avec la moindre preuve de ces faits. Ce
qui ne signifie rien, car il au contraire certain que de telles
caravanes ne laisseraient pas de survivants.
Le Nush, Dmon des Bouteilles: lorsque les forces du bien
remportrent la victoire dcisive sur Morgoth, quelques uns des
nombreux dmons qui le servaient chapprent la vengeance

des Valars. Certains des survivants se rfugirent au coeur du


Grand Dsert. Au cours des sicles, en l'absence du Seigneur
Tnbreux, leurs pouvoirs dclinrent graduellement, et
beaucoup se retrouvrent rduits l'tat de petits dmons
torturs et chtifs, livrs la folie. Dchus et diminus, ils
gagnrent les franges du dsert sans veiller l'attention, et
vcurent parmi les hommes, leur jouant des mauvais tours
l'occasion. Certains sorciers perurent tout l'avantage qu'ils
pouvaient tirer de ces esprits malades, et les enfermrent dans
des bouteilles de verre, esprant percer leurs secrets et rcuprer
leurs pouvoirs perdus. On dit qu'un Dmon des Bouteilles
donnerait beaucoup pour recouvrer sa libert... mais qui peut
faire confiance un Nush?
L'Oiseau Na: de toutes les lgendes qui sont tombes dans la
conscience collective des Haradrim, celle de l'Oiseau Na, vivant
sur un lit de diamants au fond d'un gouffre, est sans doute la
plus clbre. En ralit, l'Oiseau existe bel et bien. Le fabuleux
Na vit quelque part dans la Fort de Pierre. D'aspect, il
ressemble un gigantesque Orao au plumage rouge et bleu et au
bec et aux serres noires. Nul ne sait d'o il vient. Peut-tre pre
des Aigles du dsert, ou leur dieu, le Na doit probablement tre
immortel, moins qu'il ne se reproduise par quelque moyen
inconnu. Cette bte fait environ une trentaine de mtres
d'envergure, et atteint facilement 12 mtres de haut lorsqu'elle se
tient sur ses pattes. Trs peu de choses sont connues propos du
Na, que l'on prtend dou de pouvoirs extraordinaires. Une seule
de ses plumes aurait la facult de gurir toute blessure, de
soigner tous les maux et mme de rendre la vie. D'un clat de
ses griffes, on fabriquerait une flche infaillible et mortelle.
Bien entendu, personne n'a jamais pu confirmer ces
suppositions, mme si certain ont observ dans le ciel du Harad
une trange crature aux volutions gracieuses et au plumage
multicolore.

5.0 PEUPLES & CULTURES


Le Proche Harad est, pour des raisons historiques, un lieu
de brassage de multiples cultures. Les Haradrim qui
s'installrent sur place au dbut du Second Age assimilrent
graduellement les habitants des ctes, un peuple de pcheurs et
d'leveurs connus comme les Dusslindings, vraissemblablement
Dunlending d'origine. Ces peuples subirent trs tt l'influence
des Variags, ces tribus belliqueuses et barbares du Khand. Puis
vinrent les Numenorens, un peuple la culture forte, qui
marqua profondment les habitants du Proche Harad. Plus
rcemment, l'influence des Dunedain se fit sentir, et Umbar
servit de refuge aux Corsaires aprs la dfaite de Castamir
l'usurpateur. Mais les hommes ne sont pas les seuls vivre aux
limites du Harad: dans les sables du dsert, la lisire de la
Fort de Pierre, vit un peuple redout et dtest: les Hara Ha,
les Orcs des Sables.

5.1 LES HARADWAITH


Pour la plupart des Dunedain, tous les peuples vivant au
sud de la rivire Poros sont des Haradrim, des "hommes du
sud". Cette expression, au demeurant bien commode, cache en
ralit une grande diversit de situations, et une multitude de
cultures. Ainsi, au dbut du Second Age, neuf clans Haradrim
quittrent leurs contres au sud-est du Grand Dsert et

entreprirent le Farij, le "long voyage", une migration qui devait


les conduire au Hadayran, le "pays du bout du monde". Bien que
l'origine de ces nomades soit obscure, il apparat certain qu'ils
constituaient un peuple distinct des deux autres nations
Haradrim, les Apysani et les Kirani, et ce avant mme leur
migration vers le nord.
Personne ne sait plus vraiment pour quels motifs ces tribus
nomades en vinrent abandonner leurs terres et se lancer vers
l'inconnu, au travers les terres brlantes du Harad. Au bout de ce
long voyage, les nomades trouvrent les valles verdoyantes de
la Harnen et, l'poque, de la Issa, avant que les rives de cette
rivire ne deviennent dsesprment arides. Dans ce pays
accueillant, ils s'installrent et prosprrent, jusqu' ce que
d'autres peuples ne viennent troubler leur quitude et que le
Seigneur de Mordor ne pervertisse leur coeur.
Bien qu'issus d'une mme nation, les Faridjim vont
finalement se sparer en deux groupes culturels relativement
distincts. Une premire rupture apparat au sein des Faridjim
entre les clans rests fidles au dsert, et ceux qui choisirent les
ctes. La mer et le dsert impliquaient des modes de vie
radicalement diffrents, c'est une vidence. Il se fait que cette
rupture fut par la suite entrine par les diverses influences
auxquelles les deux groupes furent respectivement soumis. A
l'est, les Faridjim ne furent jamais vraiment domins, et
conservrent leur coutumes ancestrales. La seule influence
vritable qu'ils subirent fut celle des cruels Variags, leurs
ennemis de toujours. Inutile de dire que l'impact culturel de ces
barbares fut relativement limit, pour ne pas dire quasiment nul.
A l'ouest, les Faridjim s'taient dj en partie mlangs aux
Dusslindings, les habitants des ctes, lorsque Numenor pris
possession de la rgion. Sous la domination Numenorenne, les
Faridjim de l'ouest volurent rapidement, intgrant nombre de
traits culturels de leurs colonisateurs, singeant une socit qu'ils
considraient comme un modle. A l'ouest, l'influence
Numenorenne succeda celle des Corsaires d'Umbar et des
Dunedain du Gondor, perptuant le processus d'assimilation
entre ces diverses cultures. A l'est, les Faridjim allaient
finalement perdre leur indpendance politique en tombant sous
la coupe d'Adunaphel, mais le royaume de Ard ne bouleversait
aucune donne culturelle, au contraire. La prsence de la
septime Nazgl ne faisait que consacrer la fracture entre l'est et
l'ouest. Sur le plan religieux, le culte du Seigneur Noir avait,
partir de la moiti du Second Age, remarquablement progress
dans tout le Proche Harad, mais sous diverses formes. Diffus
l'ouest, il allait devenir prominent l'est, la faveur de la
perversion de l'ancienne religion des Faridjim, le Sarada, trs
vivante dans cette partie du Harad.

5.11 LES HARADWAITH DE L'EST


A l'est de la Harnen, les Farijim ont conserv un mode
traditionnel, proche de celui de leurs anctres Harnerim. La
prsence du grand dsert reste une donne fondamentale,
faonnant une bonne part des comportements et des coutumes.
La menace des sauvages Variags a, quant elle, conduit les
Farijim a adopt un style de vie qui place la guerre au centre des
proccupations.
Apparence

De teint gris clair, les Farijim ont les cheveux noirs et


raides et les yeux marron fonc. Les hommes mesurent environ
1m70 les femmes 1m60. Les femmes portent les cheveux trs
longs, et les hommes arborent souvent une barbe courte et taille
ou une barbiche. Les Farijim se vtissent diffrement suivant
qu'ils voyagent o qu'ils sont installs quelque part. En ville,
l'homme de condition modeste est vtu d'une chemise ample, et
d'un pantalon bouffant ou, plus rarement, d'un pantalon troit
qui descend jusqu'au mollet. Les personnes plus aises
privilgient des tuniques courtes ou, le plus souvent, longues.
Pauvres ou riches, les Farijim portent tous une charpe large et
longue, qui tient lieu de ceinture. En voyage, le Farijim porte
une tunique longue et une cape. Les hommes libres portent des
chapeaux, au contraire des esclaves, qui cette pratique est
rigoureusement interdite. Les chapeaux sont le plus souvent en
forme de bol ou de dme, fait base de tissus rigidifis ou de
cuir souple, et enrob d'une charpe ou de foulards. Les femmes
varient beaucoup plus leurs toilettes: petits bustiers de soie,
chemisiers amples, pantalons courts, longs, bouffants, et coiffes
diverses. En ralit, les femmes Haradwaith sont surtout
connues pour leurs somptueux bijous. Des chansons en Gondor
affirment mme que certaines d'entre-elles ne seraient vtues
que d'or et de pierreries.
Structure politique
Chacun des neufs clans tait l'origine dirig par un Hafi,
c'est--dire un Prince. Le Hafi n'avait de compte rendre
personne. Les neuf princes se runissaient au Zaqa Hafi,
"Conseil des Princes", la table duquel ils discutaient des
problmes intressant l'ensemble des Farijim, et tentaient de
rsoudre les conflits entre les clans avant qu'ils ne dgnrent en
lutte fratricide. Les dcisions du Conseil se prenaient
l'unanimit, sans quoi elles n'avaient aucune valeur. Fonde en
347 S.A., l'institution a perdur jusqu'en 1578. Dissout par le
Variag Durgid Lug au moment de la troisime invasion, le
Conseil est reform en 1717 et dfinitivement abandonn en
1938, quelques semaines aprs que, sur ordre du seigneur Ard,
les clans Makhara, Zalrika, Nijam et Boulak dcident de se
retirer de l'institution. Les Chambellans, les Kazir, s'inscrivent
eux dans une autre logique. Lorsque Zali Kalib soumet les clans
Khaloum et Djibah en 835, il ne dpose pas leurs princes, de
peur de provoquer un soulvement. S'tant couronn Kali, "roi",
il se contente d'imposer aux vaincus la prsence d'un
chambellan, la fois conseiller et vigile. Ayant constitu son
Royaume, l'Ulair Adunaphel a elle aussi pardonn aux Princes
qu'elle avait vaincus, reconduisant par la mme occasion le
mandat de cet incontournable personnage qu'est devenu le Kazir.
Structure sociale
Chaque clan est divis en familles, ou "houbar". A l'origine
de vritables cellules familiales largies, places sous l'autorit
du doyen, les houbar se sont considrablement tendues, au
point de devenir de vritables tribus. En ligne directe,
accumulant le patrimoine, les descendants du doyen ont
constitu les maisons nobles. Ces maisons conservent une
vritable autorit morale et possdent les terres et les troupeaux.
Le reste de la population, c'est--dire les neuf-diximes, se
partagent entre hommes libres et esclaves. Les esclaves sont trs
nombreux et sont globalement bien traits, car ils sont en charge

des aspects les plus importants de la vie quotidienne et donc du


comfort de leurs matres. Les esclaves taient l'origine des
descendants de prisonniers, mais leur commerce s'est intensifi,
et de plus en plus de Northmen et de Dunmen sont vendus des
Farijim fortuns.
Structure familiale
Au sein des Farijim, la polygamie est la norme. L'homme
prend autant de femmes qu'il peut en entretenir. La moyenne se
stabilise autour de trois femmes, mais les nobles en pousent
parfois jusqu' dix. En fait, le nombre de femmes est
vritablement un signe extrieur de richesse car le systme de la
dot est de rigueur. Le pre est le chef de la maison. Il a le loisir
de rpudier une de ses femmes s'il le dsir, sur ces simples mots:
"tu n'es plus ma femme". C'est lui qui arrange l'avenir de ses fils
et le mariage de ses filles, moins qu'il ne fasse cadeau de
quelques unes de ces dernires au Temple, s'il est
particulirement dvt. Une pouse que ne s'estimerait pas
correctement traite a galement, en thorie, le loisir de
demander la dissolution du mariage en s'adressant au Temple.
Dans la ralit, trs peu de femmes ont l'audace d'user de cette
possibilit. Les Farijim ont un sens aig de la famille. Les
familles tendent se rassembler au maximum.
Structure militaire
A l'est de la Harnen, la guerre est au centre des
proccupations. Avant qu'Adunaphel ne prenne le contrle de la
rgion, chaque Hafi entretenait une arme. L'arme du clan se
composait des milices de chacune des grandes familles nobles et
de la garde personnelle du Prince, qui comportait gnralement
un lment de cavalerie et constituait l'unit d'lite de la troupe.
Sous le rgne de Ard, les milices appartenant aux nobles ont t
intgres dans l'arme royale (cf. 6.15), mais les Hafi ont p
conserver une garde personnelle.
LES FEMMES HARADWAITH ET LA BEAUTE
Sil y a une chose pour laquelle les femmes du Proche
Harad sont rputes, bien au-del des marches du dsert, cest
bien leur coquterie. Chez les plus fortunes, la toilette occupe
lessentiel de la matine. De fait, le raffinement des jeunes
femmes du dsert repose sur une savante alchimie. En premier
lieu, elles vouent un culte au bain. Il nest pas rare de trouver
un bassin dans les demeures les plus modestes. Lors de leurs
ablutions, les femmes Haradwaith utilisent de multiples
essences dorigine vgtale, et un savon doux, base de lait de
Guna. Il existe galement de trs nombreux bains publics, o
les jeunes femmes, mme fortunes, aiment se retrouver entre
elles. Dans ses institutions, elles peuvent prendre de lgres
collations, et recevoir divers soins esthtiques : massages,
coiffure, pilation, et maquillage. De fait, dans ces contres, les
femmes font particulirement attention leur corps.
Contrairement aux peuples du sud, les femmes du Proche
Harad ne sont pas portes prendre du poids, et sastreignent
dailleurs conserver une ligne svelte. Par ailleurs, un soin tout
particulier est donn la chevelure, quelles ont
exceptionnellement longue, selon les standards du nord. En
matire de cosmtique, les Haradwaith ne laissent rien au

hasard. Elles ont leur disposition des fards base minrale,


vgtale et animale, dans les tons les plus varis. Dordinaire,
elles allourdissent leurs paupires dun trait pais de Kara, une
substance charbonneuse qui fait, comme on le dit jusquen
Gondor, des yeux de Kalaba , des yeux de reine. Les plus
coquettes Minas Tirth ou Minas Ithil envient aux femmes
Haradwaith leurs envoutants parfums. Il faut dire que les
parfumeurs du Proche Harad accomplissent des merveilles,
mlangeant les saveurs exotiques, fruits et fleurs du Harlindon
et bois prcieux de Sirayn, pour laborer les essences les plus
subtiles. La tenue est galement un lment essentiel du
raffinement fminin en Proche Harad. Les tissus, cotons et
soies, brods ou parfois tisss dor et dargent, proviennent
notamment dExtrme Harad ou des Dominions du sud-ouest.
Les coloris sont chatoyants, et les motifs complexes, faits dune
infinit de figures stylises qui sentremlent. La femme
Haradwaith shabille en superposant plusieurs toffes, souvent
une dizaine. Lusage de longs voiles, fixs la chevelure par
des pingles est trs rpandu. La femme Haradwaith ne
rpugne pas dvoiler son corps par transparence, et se
promne souvent le ventre nu. La mode du Harad est
considre, par les peuples du nord, comme particulirement
impudique. Les femmes du Harad se parent de multiples
bijoux, nhsitant pas porter des imitations mlant le verre
teint, le fer et le cuivre lorsquelles sont peu fortunes. Elles
portent des chanes aux chevilles, au ventre, aux paules, et de
nombreux bracelets. Les colliers de perles sont trs apprcis,
ainsi que les diadmes. Les bijoux sont souvent partie
intgrante de la tenue, permettant aux diffrentes toffes de se
maintenir dans la position demande.
Habitation
L'habitation typique des Farijim tait la tente. Les villages
de tentes, que l'on montait et dmontait au gr des voyages,
convenaient particulirement bien aux peuples nomades qui
vivaient en bordure du Harad. Parvenus aux rives de la Harnen,
les Farijim se sont en partie sdentariss, mais la tente reste la
demeure la plus courante au Harad. Les nombreux villages de
tentes que l'on trouve sur les franges du dsert comptent
quelques btiments construits en briques ou en pierre: le
Temple, bien entendu, mais aussi une tour ou une baraque sans
fentre, qui servent de refuge la population en cas d'attaque.
Les Farijim n'ont difi que deux cits de pierre: Nadah, la ville
commerante situe sur le coude de la Harnen, et Karghila, la
ville sainte, au pied de Nun Gazir.
Rgime alimentaire
La nourriture de base est constitue d'une semoule, faite
base de graines de Giwa crases et bouillies. Ce plat est
souvent accompagne d'une sauce pice, mlant pments
rouges et bleus du Harlindon et poudre de Haloun, une baie
sauvage trs parfume. Le Guna est le plat de viande traditonnel
en Harad; il se mange bouilli ou fum. La boisson la plus
consomme est une infusion, la Ulija, qui combine plusieurs
feuilles sches au soleil du dsert. Les boissons froides sont
rarement servies, et l'eau, rare, est rserve aux voyages. Le clan
Bandar est rput pour une liqueur particulirement subtile, faite
partir de lait de Guna et d'corces de kouh, un pineux du
Harlindon.

Loisirs
A l'est de la Harnen, l'activit majeure des Farijim est la
guerre. Les jeunes garons sont trs tt prpars au combat, et
les jeunes filles apprennent souvent se servir d'un arc ou d'un
poignard court, la lame tordue, la Zila. Aprs la guerre, la
chasse est le principale occupation des Farijim. A la lisire du
dsert, les chasseurs traquent toute sorte de proies: petits
mammifres, chats et chiens sauvages, lumo gars et le grand
aigle du dsert, l'Orao. Les femmes pratiquent de nombreux jeux
de socit, dont le Goujilin, qui se joue sur un damier de 121
cases, ainsi que des jeux de balles.
Foi
A l'est de la Harnen, la religion fait partie intgrante de la
vie des Haradwaith. Le Culte de Sarada, insidieusement perverti
par les serviteurs de Sauron, y est exceptionnellement vivant.
Les Temples ne dsemplissent pas et ont accapar une richesse
considrable. Les rites sont scrupuleusement observs et les
prtres exercent une influence considrable sur la population.

5.12 LES HARADWAITH DE L'OUEST


A l'ouest, la mer a pris le pas sur le dsert. Les Haradwaith
ont apprivois l'lment marin et sont devenus constructeurs de
bateaux, pcheurs, marchands et pirates. Le commerce a investi
les mentalits et la vie quotidienne. L'empreinte de Numenor est
encore vive, d'autant qu' Umbar, une poigne de nostalgiques
tentent de restaurer l'empire de leurs anctres. Au sang
Haradwaith s'est ml celui des Dusslindings, premiers habitants
des ctes, puis celui des conqurants de l'ouest, les hommes de
Numenor. A l'heure prsente, de nombreux Haradwaith ont
mme du sang Dunedain dans les veines, car Harlindon a
souvent t considre par Minas Tirith comme une province du
Gondor. Ainsi, dans cette partie du Harad, les coutumes
ancestrales sont en grande partie tombes dans l'oubli, et la
culture est le rsultat d'un.
Apparence
Physiquement, les Haradwaith de l'ouest sont videmment
fort proches de leurs frres de l'est: mme teint, mme cheveux
et mme taille. La diffrence majeure concerne la couleur des
yeux: du fait de l'assimilation des Dusslindings, beaucoup
d'Haradwaith naissent avec les yeux bleus ou gris. Certes, avec
le temps, les Haradwaith de pure souche se font de plus en plus
rares, et la plupart des habitants de cette partie du Harad sont
mtisses. Sur le plan vestimentaire, la diversit est la rgle. La
tunique courte et le pentalon bouffant sont assez rpandus, mais
beaucoup, notamment dans les franges aises de la population,
prfrent se vtir la manire des Numenorens. Les femmes
adoptent une mode plus austre que leurs consoeurs de l'est,
calque sur celle des intriguantes d'Umbar. D'une manire
gnrale, plus le niveau social augmente, plus la faon de se
vtir ressemble celle des Numenorens noirs ou des Dunedain
de Gondor. A l'inverse, sur le plan vestimentaire, il y a peu de
diffrence entre l'est et l'ouest dans les classes populaires.

Structure politique
Trs tt, l'institution des Princes a priclit. Deux raisons
expliquent ce dclin: d'une part, les populations se sont trs vite
mlanges, et les clans ont perdu toute raison d'tre; d'autre part,
Numenor a rapidement impos sa volont aux peuples des ctes,
dposant les souverains locaux, balayant les structures
politiques traditionnelles et instaurant sa propre administration.
Beaucoup de maisons nobles de Numenor se virent concder par
le roi le droit de se constituer, selon les cas, royaumes ou
simplement domaines en Endor. Ainsi, la noblesse de Numenor
supplanta la noblesse indigne, qui perdit bientt toute autorit
sur sa population. Les derniers Hafi disparurent en mme temps
que le Zaqa, le conseil o ils sigeaient. Par la suite, aprs la
chute de Numenor, des seigneurs Haradwaith sortirent de
l'ombre et se proclamrent rois ou princes. Certains se disent
descendants des grandes familles ou mme des Hafi; d'autres le
sont rellement, moins qu'ils ne soient btards, mlant le sang
du peuple du dsert celui d'une haute maison de Numenor.
L'importance de leurs domaines varient selon les poques et
selon la puissance respective des acteurs politiques de la rgion,
Adunaphel, Umbar et Gondor. En ralit, une bonne partie du
pouvoir est pass aux mains des marchands, rassembls dans de
puissantes et trs secrtes ghildes.
Structure sociale
A ce niveau galement, les structures traditionnelles se sont
largement effaces. Les frontires entre clans se sont vanouies
en quelques sicles, et les grande familles ont perdu toute
matrialit en quelques dcennies. La noblesse locale a
disparue, remplace par les grandes maisons Numenorennes,
puis par un systme oligarchique dont le modle est calqu sur
Umbar. Les grandes maisons Haradwaith sont celles qui ont
russi dans le commerce et qui contrlent les ghildes de
marchands. A l'ouest, on dnombre galement un grand nombre
d'esclaves, qui sont en gnral moins bien traits qu' l'est, et
sont essentiellement considrs comme une marchandise. Le
commerce des esclaves est, il est vrai, un ngoce qui rapporte
des sommes considrables.
Structure familiale
Fortement influencs par Numenor puis par les Dunedain
de Gondor, les Haradwaith de l'ouest se contentent pour la
plupart d'une seule pouse lgitime, et mettent au monde
nettement moins d'enfants. En ralit, il est dans la norme de
prendre deux trois matresses parmi ses esclaves, dont le rle
consistera servir l'pouse autant qu' combler le mari.
L'homme est videmment le matre du foyer, mais les femmes
exercent souvent une profession et ont, dans les classes leves,
accs l'instruction. Pour viter la dispersion du patrimoine, on
se marie beaucoup entre cousins, voire entre frre et soeur dans
les familles riches.
Structure militaire
Sur le plan militaire, les structures sont pour le moins
floues et varient normment, au gr de l'tat des diffrents
empires qui se disputent la rgion. Chaque noble Numenoren

entretenait son arme, mais, l'heure actuelle, la rgion


appartient aux bandes de mercenaires qui se vendent au plus
offrant, aux milices des ghildes et aux gardes prives
appartenant tel ou tel btard qui se prtent noble.
Habitation
Les Numenorens ont difi de nombreuses cits, le long
des ctes, et ils ont enseign aux Haradwaith l'art de construire
des maisons de pierre. Ainsi, il ne reste quasiment plus de
villages de tentes, car la plupart de la population rside dans des
villes.
Rgime alimentaire
La nourriture de base n'est pas fondamentalement
diffrente de celle de l'est, si ce n'est que la population
consomme beaucoup de poissons, et a accs une plus grande
varit de produits, du fait du trafic commercial intense.
Loisirs
L'activit principale de cette partie du Harad est le
commerce. Chacun s'y adonne comme par instinct. Tout se vend,
tout s'achte, d'ailleurs. En parallle, les jeux de cartes et de
socits sont trs priss. La chasse attire les riches, qui
pratiquent notamment la chasse l'homme.
Foi
A l'ouest, le facteur religieux est beaucoup moins pregnant.
La foi est avant tout une affaire intrieure, personnelle. Les
temples sont petits; le clerg est relativement discret. De
nombreuses idles sont adores, souvent trangres la religion
des Haradwaith, le Sarada. Un grand nombre de sectes aux rites
tranges et aux objectifs occultes svissent dans les cits de la
cte.

5.13 LANGAGE
La langue parle par les Farijim, l'Haradac, n'appartient
pas au groupe des langages du nord. La langue originelle des
populations du sud des terres du milieu, l'Harnac, a volu vers
la fin du Premier Age en deux branches: Haradac et Apysac;
l'Haradac tant d'ailleurs moins loign du langage primitif que
l'Apysac. Les deux langues sont relativement proches,
notamment sur le plan de la grammaire et de la syntaxe. Le
vocabulaire a, pour sa part, fortement diverg, interdisant une
comprhension immdiate entre Haradrim du nord et Haradrim
du sud. La plupart des habitants du dsert comprennent
cependant les deux langues, et les marchands les matrisent
parfaitement. Sous sa forme crite, l'Haradac est rserv aux
nobles, aux marchands, aux prtres et surtout aux scribes, qui
exercent une fonction fondamentale dans la vie quotidienne des
Farijim. Vritables secrtaires publics, ils transcrivent les
contrats, rdigent et traduisent les lettres, et prennent en charge
l'ducation des jeunes garons des familles riches. Ecrit,
l'Haradac se lit successivement de gauche droite et de droite
gauche. L'alphabet comprend 31 phonmes dont certains ne

correspondent aucun son dans aucune autre langue, et ne sont


traduits qu'approximativement dans le tableau qui suit. Il existe
un 32e symbole, qui n'est pas un son, mais marque, au milieu
d'un mot, une rupture de la prononciation suivie d'une attaque
vocalique.

[A
W]
a-
[IH]
i-hr

ALPHABET HARADAIC
[A]
[AY]
long
a
[A]
bref
[KS]
kskz

[U]
ou
[Z]
sz

[AH]
a-hr
[AI]
e
[]
at
voc

[W]
w

5.14 RELIGION
La religion constitue un aspect fondamental de la culture
Farijim, notamment l'est de la Harnen. Le Kirab Sarada,
"Culte des Rvlations", gouverne bien des aspects de la vie
quotidienne en Proche Harad, d'autant que les Farijim ont
souvent pouss la foi jusqu'au fanatisme. Le culte est bas sur
un ensemble de textes sacrs, les fameuses "Rvlations",
comprenant des lgendes (les indaya), des lois (les sarfa) et des
rites (les diyaj). Le Sarada rassemble un corps de croyances
fondamentalement pessimistes. La vie aprs la mort est un tat
misrable: les mes des dfunts vgtent dans la boue et la
poussire d'un monde souterrain, le Kahaydar, o les esprits
voltent comme des chauve-souris. Avant sa mort, l'homme n'est
pas mieux loti, car il est le jouet des mille dieux qui
composent le panthon du Sarada. Or, la plupart de ces divinits
sont des tres gostes et stupides, aux moeurs barbares et au
comportement capricieux. Les consquences d'une telle
philosophie sur la psychologie des Farijim sont fondamentales:
si l'homme n'a rien d'autre attendre de l'au-del que larmes et
douleurs, il doit s'employer maximiser les plaisirs dans sa vie
prsente. Et puisque les lubies des dieux tissent la toile de son
destin, il lui faut absolument se concilier leurs faveurs. Basses
flatteries et prsents divers sont gnralement les armes que le
fidle emploit pour s'attirer les bonnes grces de ses divins
protecteurs, pour lesquels il n'prouve rien, si ce n'est de la peur,
et certainement pas du respect.
Le Panthon
Les Rvlations affirment que les dieux, les Wila ou
"idoles", sont en nombre de mille, mais dans la ralit, les
Farijim en adorent bien d'avantage. Il y a un dieu pour chaque
ville, chaque montagne, chaque rivire. Le moindre phnomne
naturel est reprsent par une divinit. Le Panthon officiel
rpartit les dieux en trois aysal, trois maisons qui se partagent le
monde. Les dieux Kala vivent dans les rves des hommes, les
Souka dans le monde de l'veil et les Hayda veillent sur le
royaume des morts, le Kahaydar. Ces trois familles se font
perptuellement la guerre, tentant chaque instant d'largir leurs

domaines au dtriment des maisons adverses. Au sein mme de


chaque aysal, les dieux se hassent et se combattent sans
retenue. Les Farijim craignent normment les dieux Hayda, et
vitent mme de prononcer leurs noms, de peur d'attirer leur
attention. C'est en effet les Hayda qui choisissent les futurs
dfunts, et les emportent dans le royaume des morts. Pour
reculer le plus possible cette horrible chance, les Farijim se
mettent sous la protection de dieux Souka, qui les dfendent
pendant la journe, et surtout de dieux Kala, les protecteurs des
nuits, car le sommeil est le moment o l'homme est le plus
vulnrable aux dieux du royaume des morts. Les dieux Souka
sont considrs comme les plus stupides, et s'assurer leurs
bonnes grces n'est pas trop difficile. Le problme avec les
dieux Souka est qu'ils sont trs capricieux. L'aide qu'ils
apportent n'est souvent que provisoire et partielle. Un dieu Kala
est bien plus difficile sduire, mais son soutien est beaucoup
plus efficace. Les coutumes funraires des Farijim tiennent
videmment compte de ces considrations. Ainsi, les Farijim
fortuns se font inhumer dans des tombeaux comportant
plusieurs tages. Le corps du dfunt est plac au sommet du
btiment, et des statues reprsentants des guerriers et des prtres
sont places aux tages infrieurs. Aux mages chot le rle
d'invoquer un dieu Souka ou Kala dispos redonner vie au
dfunt, tandis qu'aux tages infrieurs, les guerriers contiennent
les Zoulh, les serviteurs du Royaume des Morts, leur interdisant
l'accs la salle funraire.
LA TOUR DU PRINCE NOUR
S'il est, aprs Zaldar son fondateur, un souverain qui a
marqu la ville de Karghila, c'est bien Nour, prince du clan
Kalib et gouverneur de la ville. Le prince Nour succda son
oncle en 998 du Second Age. Prince avis et aim de ses sujets,
Nour souffrait d'un mal trange: il avait affreusement peur de la
mort. Ayant consult tout ce que sa province comptait comme
prtres, mages, sorciers et autres matres de l'occulte, Nour
s'tait convaincu que la mort n'tait pas un phnomne
invitable, et qu' l'instar des Ildhoura, les Elfes, il pourrait y
chapper. Il dcida donc dans un premier temps de se concilier
les grces des 1887 dieux Souka et Kala rpertoris par son
chambellan. Mais ceci ne suffit pas appaiser son esprit
malade. Plutt de que de se concilier les grces de dieux
fantasques et gostes, il valait mieux se construire un tombeau
imprenable. Le Grand Prtre lui avait bien expliqu que les
Royaumes des dieux Souka et Kala commenaient la surface
du sol, et que plus la dpouille en tait loigne, plus les Zoulh
devraient pntrer en territoire ennemi pour s'en emparer. Le
plan du prince Nour tait ingnieux. Il se ferait construire une
tour gigantesque, qui percerait les nuages. Confortablement
install au centre des royaumes du jour et de la nuit, Nour serait
l'abris des serviteurs du Kahaydar, car jamais les dieux Souka
et Kala ne laisseraient les Zoulh pntrer aussi loin dans leur
territoire. Nour tait fermement dcid ne rien laisser au
hasard: les tages infrieurs de son tombeau seraient gards par
les plus froces guerriers du pays, de manire ce que les
prtres aient tout le loisir de solliciter sa rsurrection. Nour posa
la premire pierre de sa tour en 1009 S.A. Un architecte de
Numenor, Axandil, en avait dessin les plans. Le palaistombeau fut construit autour d'un piton rocheux, lment
esseul de la Fort de Pics, qui s'levait 150 mtres au-dessus
des tots de Karghila. L'ouvrage fut termin en 1042. Haut de

187 mtres, la Pointe de Karghila, comme l'appelle les


Haradrim, est sans conteste la plus haute tour que fut jamais
construite dans les Terres du Milieu. A la mort de Nour, son fils
respecta ses volonts. On dposa le corps du monarque au
sommet du monument, et chaque tage fut scell, condamnant
185 guerriers et 26 mages mourir de faim l'intrieur de la
tour. La Jalima, la "grande tour", le plus haut tombeau du
monde, traversera les ges. Nul ne sait ce qu'il advint du prince
Nour, mais cela importe peu: pour des milliers de Farijim, la
Jalima va symboliser la formidable rvolte d'un homme mortel
contre la loi des dieux.
Le Clerg
Dans la socit farijim, le clerg tient une place trs
importante. Chaque ville possde au moins un temple, ddi la
divinit qui protge la cit. Le temple est plac sous la
responsabilit du Jahalad, le Grand-Prtre. Avec le temps, les
temples ont accumul une immense richesse. Les Farijim sont
en effet trs gnreux avec les dieux, car chacun cherche se
concilier leurs grces, de manire favoriser son destin. Le
fidle fait des dons rguliers au Temple, prsents dont les prtres
tiennent scrupuleusement le compte. Le clerg est trs
hirarchis. Le Grand-Prtre est entour de Prtres, qu'il a form
et parmi lesquels il choisit son successeur. Les prtres, les
Haladi, disposent de serviteurs, les acolytes du Temple. Lorsque
le temple est ddi une desse, le clerg suprieur, Jahalad et
Haladi, est fminin, mais les acolytes sont toujours des hommes.
Les acolytes encadrent les nombreux esclaves qui servent au
Temple aux diverses tches mnagres. Du fait des trsors qui y
sont conservs, le Temple dt trs vite s'attacher les services de
soldats. La Garde Sacre, la Doura Kazira, est compose de
guerriers d'lite, rputs incorruptibles, souvent fanatiss. Le
Grand-Prtre de Karghila, capitale des Farijim et ville sainte,
joue un rle particulier. Il a en effet autorit sur l'ensemble des
prtres, travers tout le pays. C'est lui qui interprte les
messages divins et conseille le souverain. Bas Karghila, il
veille sur le Karazayn, le plus grand temple du Proche Harad, et
surtout le plus riche. Son autorit sur les Farijim de l'ouest
comme de l'est est indniable, et il est souvent l'origine de
dcisions politiques majeures. Un proverbe farijim dit que le
Prince peut gouverner sans le Jahalad de Karghila, mais jamais
contre lui.
Au sujet des rites
Chaque jour est un jour de fte, religieux ou non. Les mille
dieux se clbrent tout au long de l'anne. Aux changements de
saisons, les fte de Bouna et Ouba sont le moment de grandes
rjouissances. Mais c'est certainement la Quihba qui constitue
l'vnement le plus important de l'anne. Au moment o la
saison froide s'achve et o commence l'poque des pluies, alors
que sur les franges du Grand Dsert, la vie renat, tous les
Farijim rendent hommage la Nature: c'est la fte du Quihba, la
"renaissance". De tout le pays, des ctes du Harlindon comme
du coeur du dsert, le peuple afflue vers Karghila. Le troisime
jour du Quihba, le Zimaba ou "Jour du Dragon", la foule se
rassemble autour du Karazayn, le Temple de la cit, et attend le
Grand-Prtre. A l'aube, celui-ci s'est rendu au coeur du dsert,
accomplir le Zarid Zayna, le "rite de la purification". Ce rite
ancestral s'accomplit immuablement depuis les temps les plus

reculs. Une jeune fille choisie depuis son plus jeune ge est
leve au Karazayn par le Grand-Prtre lui-mme. Elle porte le
nom de Sayah, ce qui signifiait "reine" dans la vieille langue des
Harnerim, les anctres des peuples du Harad. La Sayah est un
personnage quasiment mythique pour les Farijim. Sur elle
repose le destin de tout un peuple pendant l'anne venir, car la
Sayah va devoir charmer le terrible Dragon des Sables et le
terrasser. Si elle choue, sa mort annonce une anne de malheurs
et de catastrophes. Si elle russit, c'est au contraire la promesse
de 18 mois de prosprit. La Sayah subit videmment un
conditionnement spcial. Elle apprend la Nounia Kazira, la
"danse sacre", un ensemble de mouvements lents et rythms
qui, par une mystrieuse alchimie, attirent la bte et parviennent
l'hypnotiser. Bourre de drogues, dans un tat second, la jeune
femme se rapproche doucement du Dragon, puis lui transperce
la gorge avec la irba, une pointe ascre couverte d'un poison
violent aux effets fulgurants. Le moment critique, c'est l'instant
o la Sayah ralise qu'il lui faut frapper la bte. Pendant un quart
de seconde, la Sayah joue sa vie aussi bien que l'avenir de la
communaut. Une infme perturbation dans les mouvements, un
voile dans le regard et c'est la mort assure. En cas d'chec, le
Grand-Prtre rentre du dsert et disperse la foule amasse autour
du Temple, et chacun retourne en son pays, triste et anxieux
pour l'avenir. Si la Sayah est victorieuse, elle rentre Karghila
accompagne du Grand-Prtre, et sous les acclamations du
peuple, gravit les mille marches du Temple. Arrive au sommet
de la rampe, elle donne le signal de la fte. Durant toute la
journe et toute la nuit, la ville entire rsonne des rjouissances
de tout un peuple.
L'influence de la Religion Noire
Le culte de Sarara fut, partit du premier millnaire du
Second Age, progressivement dtourn par les serviteurs de la
Religion Noire. C'est Girilzar, un vampire, que Sauron confia
cette mission. La perverse entreprise se droula sur plusieurs
sicles, de sorte que pratiquement personne en proche Harad ne
perut ce qui tait en train de se passer. Sous l'influence directe
de Girilzar, les Grands-Prtres de Karghila transformrent
lentement les rites. Les plus violentes des indaya furent mises en
avant, lgendes dans lesquelles les hros parvenaient leur fin
par la force ou le mensonge. Grce d'autres lgendes, on attisa
la xnophobie, notamment l'encontre des Dunedain, mais
galement entre les clans, et mme en leur sein. Les dieux se
mirent rclamer du sang la place de l'or, et les sacrifices
humains firent leur apparition. Les ftes religieuses se
transformrent en gigantesque massacre. Le jour du Dragon, les
hauts murs du Karazayn ruissellent du sang encore chaud de
centaines d'esclaves, saigns comme des porcs au sommet des
ramparts. Un dieu sanguinaire de la maison de l'veil, le Souka
Milhakir, voit son culte progresser rapidement parmi la
population, car les prtres affirment qu'il est assez fort pour
repousser les Zhouls. Ainsi, l'immonde Girilzar est parvenu ses
fins: pourrir le coeur de tout un peuple.

5.2 LES CORSAIRES D'UMBAR


Les Corsaires sont les descendants des Dunedain qui
fuirent Gondor lorsque se termina la guerre civile dite 'lutte
fratricide'(1432-1447 T.A.). Castamir l'usurpateur tu la

bataille de la traverse de l'Erui, les survivants prirent la fuite en


1447 et s'emparrent d'Umbar. Depuis l'Etat Corsaire, ils
entamrent une longue lutte pour le contrle de la rgion, contre
les Haradrim et les lments Numnorens Noirs, qui tenaient
Umbar avant que la ville ne se rende aux fugitifs. Leurs racines
Dunedain restent trs fortes, et ils dsirent ardemment
reconqurir Gondor.

Les structures militaires sont incroyablement confuses, et


reposent sur les forces respectives des Capitaines d'Umbar, la
fidelit de leurs vassaux ainsi que la capacit qu'ils ont de
fdrer les flottes de pirates et de ngocier des alliances avec les
tribus Haradrim de la rgion. Nombre de Corsaires commandent
des bandes de mercenaires et se livrent des actes de pirateries
lorsqu'ils ne trouvent pas d'employeurs.

Apparence
Langage
Les Corsaires ont gnralement la peau blanche et des
yeux gris ou bleus; leurs cheveux sont, dans la plupart des cas,
noirs ou marron fonc. Les hommes sont de grande taille, 1m88
en moyenne, et les femmes mesurent rarement moins d'1m70.
Sur le plan vestimentaire, ils prfrent les violets, les rouges ou
les ors, sur des vtements luxueux en soie ou en coton. Hommes
et femmes portent des bijoux.
Structure Politique
Les Corsaires d'Umbar se sont adapts au systme
oligarchique mis en place par les Numnorens Noirs aprs
l'engloutissement de Numenor. Un certain nombre de
"capitaines", nobles pour la plupart, gouvernent la Cit d'Umbar.
Une moiti environ est gondorienne d'origine, l'autre
Numnorenne. A l'extrieur de la Cit, des seigneurs, nobles ou
proclams tels, rgnent souverainement sur leurs domaines, et se
combattent mutuellement. Il y a, dans lesprit de nombreux
Corsaires, lide dtre injustement exil. Eloigne dune patrie
quils considrent tombe en dcadence, ils adoptent une
attitude plutt aigrie, hants quils sont par des rves de
revanche et de purification. De fait, lobsession du dclin et le
culte des racines est une caractristique des Corsaires. Ceci
tant, la persistance de lobjectif, ft-il improbable, de
reconqute du Gondor apporte aux Corsaires un idal qui fait
cruellement dfaut aux Numnorens Noirs, vous la
satisfaction de leurs dsirs personnels.
Structure Sociale
Le style de vie des Corsaires reflte les lments les plus
conservateurs de l'aristocratie de Gondor, pousss l'extrme.
Les Corsaires mprisent les Haradrim, qu'ils considrent comme
un peuple infrieur, mais aussi les Numnorens Noirs, accuss
( tort) de s'tre unis aux races assujeties et d'affaiblir leur
patrimoine racial. Pour les Corsaires, l'aristocratie a tous les
droits, car au travers d'elle se perptue la puret de la race. Les
esclaves, que les Corsaires utilisent en grand nombre, sont
considrs comme des animaux.

La premire langue des Corsaires est l'Adunaic, la langue


de Numenor, car ils l'identifient la puret raciale des
Dunedain, mais tous parlent galement le Westron, et des bribes
d'Haradaic.
Foi
La religion des Corsaires est trs axes sur la Mort et les
Tnbres, et tourne autour du culte des anctres et des hros.
Les grands Rois de Numenor sont vnrs comme des dieux.
Les crmonies clbrent la perptuation de la vie chez
l'individu, et, ce qui est plus important, celle de la ligne.
L'inhumation des morts se fait en grande pompe, et les corps
sont conservs dans un tat de splendeur prononc. Arrachs
leur patrie, les Corsaires sont ports vnrer tout ce qui
rappelle les temps davant la dcadence (i.e. le ConflitFratricide).

5.3 LES NUMENOREENS NOIRS


Le terme "Numnoren Noir" est utilis pour dcrire les
hommes, Dunedain d'origine, qui descendent des Numnorens
infidles, colonisateurs et conqurants, qui vinrent dans les
Terres du Milieu dans le milieu du Second Age. Ces infidles
rompirent avec les Valar et les Elfes qui leur avaient lgu le
royaume insulaire de Numenor au dbut du Second Age;
beaucoup adoraient leurs propres idoles et rendaient hommage
Sauron. Progressivement, les infidles en vinrent contrler
Numenor et ses colonies, dont le port d'Umbar. Lorsque
Numenor sombra en 3319 S.A., beaucoup d'infidles, tablis
dans les colonies, survcurent. Les Numnorens Noirs
partagent pas mal de traits culturels avec les Dunedain de
Gondor, mais constituent cependant une race vritablement
distincte.
Apparence

L'homme est le matre incontest. Sa femme lui doit


obissance. En change, elle reoit la protection de son poux.
Les familles comptent cinq enfants en moyenne, car les
Corsaires craignent l'extinction de leur race. Les Corsaires
mprisent les Numnorens pour la place privilgie quils sont
senss accorder la gent fminine.

Les Numnorens Noirs ressemblent aux Dunedain, mais


paraissent plus robustes. Les hommes font souvent plus d'1m90
et les femmes mesurent 1m75 en moyenne. Les Numnorens
ont les traits anguleux, les cheveux noirs et les yeux gris. Leur
peau est tanne par le soleil. En ce qui concerne leurs habitudes
vestimentaires, les Numnorens Noirs s'habillent de manire
excessivement luxueuse, privilgiant le noir et l'or, et
affectionnant les broderies fines. Les femmes sont
particulirement obsdes par leur apparence.

Structure Militaire

Structure Socio-politique

Structure Familiale

Les Numnorens d'Umbar ont instaur un systme


oligarchique, et partagent maintenant le pouvoir avec les
partisans de Castamir, les Corsaires. Mais les Numnorens de
souche ont un sens beaucoup plus affirm de la hierarchie:
dictateurs et oligarches, Numnorens de sang, ont la mainmise
sur le peuple, dont la majorit est constitu de races assujeties
qui payent leur tribut et servent les classes suprieures des
Numnorens noirs. C'est ce qui distingue ces derniers des
Corsaires: le sang, le titre fait l'homme bien plus que sa valeur
ou son courage. De nombreux seigneurs possdent encore des
domaines le long des ctes du Harad, luttant contre les Haradrim
pour conserver leurs terres. Les Numnorens forment une
vritable aristocratie. Les guerriers sont considrs comme
l'lite, et la plupart des hommes servent dans l'arme un
moment de leur vie. Les autres races sont traites comme des
esclaves, et les esclaves comme des animaux. Si la conscience
de classe est incroyablement forte, les Numnorens nen sont
pas moins un peuple extrmement goste, sans vritables
allgeances. Pour beaucoup, seul compte lintrt personnel.
Structure familiale
Le mari est le matre de la famille, mais il n'a pas un
contrle absolu sur sa femme et ses enfants. Il choisit son
hritier parmi ses enfants, en gnral celui qui est le meilleur
combattant. Parfois, mais rarement, une femme hrite du
patrimoine. La mre dcide de l'affectation de sa fortune
personnelle, qui va gnralement ses filles. Une famille
moyenne compte deux trois enfants. Les mariages avec
d'autres races ne sont pas interdits, mais sont trs mal vus, et de
ce fait assez rares. Les mariages d'amour sont plus frquents que
les mariages d'argent, mais la classe sociale des futurs maris
une grande importance. La polygamie est interdite, et les
divorces, possibles, sont trs rares, car la socit considre assez
mal la chose. Au sein du mnage, l'homme est responsable de
tout ce qui a trait au combat: son quipement et ses armes, et le
commandement de sa troupe. La femme s'occupe du foyer et de
ses enfants, et gre les finances familiales. Les jeunes enfants
des deux sexes sont trs tt entrans combattre, mme si les
femmes intgrent rarement une unit combattante.
Foi
Au sein des Numnorens Noirs, la norme est une
religion organise. Les cultes les plus importants sont ceux qui
ont trait la mort ou la vie "aprs la mort", car les vieilles
croyances ont t perptues, et la momification est couramment
pratique. La majorit vnre ses propres hros ou les divinits
associes la guerre, au pouvoir, la terreur ou l'occulte. Ils
considrent les tnbres indomptes comme seule limite qu'ils
ne peuvent franchir, ainsi les vnrent-elles galement. Les rares
Numnorens Noirs qui vnrent encore les Valar se sont
tourns vers Tulkas le fort, le dieu de la puissance et de la
vaillance, car il est prompt faire la guerre, peu friand de
conciliation et vou la passion et l'honneur.

5.4 LES VARIAGS

Les Variags vivent dans la rgion de Khand, un plateau


semi-aride situ au sud-est de Mordor. Il s'agit d'une race
distincte, mais qui a, du fait de leur pigmentation, parfois t
confondue avec celle des Haradrim de l'Extrme-Harad. En
ralit, ils ont beaucoup plus de liens avec les Easterlings.
Brutaux et semi-nomades, ils ne vivent que pour et par la guerre.
Apparence
Les Variags ont le teint d'un gris extrmement fonc, ou
noir, les cheveux raides et noirs et les yeux roux ou brun-roux.
Ils sont petits et trapus, les hommes mesurant un peu plus
d'1m70 en moyenne, et les femmes ne dpassant pas 1m60. Les
Variags privilgient les tenues mlant le rouge vif et le noir. Ils
adorent les bijoux d'or, et se passent des anneaux dans les
oreilles, les narines et la bouche. Leurs armures et leurs casques
sont dessins en forme de btes hideuses, et sont souvent dors,
tout comme leurs armes. L'arme prfre des Variags est
l'Usriev, qui fait office de lance et d'pe deux mains.
Structure politique
A lexception de la priode o Uvatha parvint, force de
massacres, unifier le Khand, unit qui ne survivra d'ailleurs
pas son dpart, les Variags sont organiss en tribus, avec leur
tte un roi. Les tribus se rassemblent parfois en confdrations
plus ou moins large. Historiquement, deux confdrations ont
plusieurs reprises oppos les Variags du Haut-plateau, qui ont
fait de Khand Amu leur capitale, aux Variags du Bas-plateau,
tablis autour du Sturlurtsa. Lorsqu'il est prsent en son
Royaume de Khand, Uvatha rgne par l'intermdiaire de
seigneurs de la guerre, de rois de tribus, ou de btards
ambitieux. Il est une vidence que Khand n'a jamais connu la
paix. Ainsi, l'unit du pays ne peut se faire qu'en lanant
l'ensemble des tribus vers un adversaire commun.
Structure militaire
Aucune structure militaire n'a jamais t institue chez les
Variags, qui ne possdent dailleurs pas le terme de structure
dans leur vocabulaire. Chaque homme est la fois soldat et
leveur, et chaque tribu constitue un groupe de guerriers
dvous la cause de leur roi du moment. Au sein d'une
confdration, les chefs dterminent conjointement les objectifs
militaires de leurs troupes. Les Variags sont toujours prts
faire la guerre. D'ailleurs, un roi Variag ne laissera jamais sa
tribu trop longtemps inactive, car des conflits ne manquent pas
de survenir au sein mme du clan, tournant rapidement au
massacre.
Structure socio-familiale
Les Variags vivent dans le culte du guerrier et de la
violence. Les tribus sont semi-nomades, ne s'tablissant en un
lieu que pour quelques mois. Cette existence est plus impose
que choisie: un village ne rsiste jamais longtemps. A la faveur
de l'empire d'Uvatha, quelques villes furent construites en
Khand: Sturlursta et Khand Amu tant les plus importantes.
Mais les cits sont incendies chaque fois que le roi de Khand,
Uvatha, quitte ses terres. La tribu forme une communaut part

entire. Il n'y a pas de famille dans la socit Variag. Le mariage


n'existe pas proprement parler. Une femme choisit plusieurs
hommes comme compagnons; en gnral, les frres d'une mme
famille. La lugne s'tablit d'ailleurs par les femmes. Les enfants
sont trs tt enlevs leur mre et levs ensemble par les
anciens de la tribu. Garons et filles apprennent se battre et
chasser ds leur plus tendre enfance.
Langage
Les Variags parlent une multitude de dialectes drivs du
Varadja, la langue des prtresses. Ils ne se comprennent en
gnral pas d'une tribu l'autre, et s'en remtent leurs
prtresses respectives les trs rares fois o ils ressentent le dsir
de communiquer. Cette incomprhension mutuelle est d'ailleurs
pour beaucoup dans leur mentalit guerrire.
Foi
Les Variags vnrent un panthon de divinits cruelles et
pratiquent des crmonies nocturnes o les sacrifices rituels
abondent. Ils adorent en particulier Malud, le Seigneur des
Tnbres, qui n'est autre qu'un avatar de Morgoth. Le culte est
entre les mains des prtresses, qui pratiquent la sorcellerie et
manipulent souvent les chefs des tribus.

5.5 LES DUSSLINDINGS


Les premiers habitants des ctes de Harlindon taient un
peuple de pcheurs connu comme les Dusslindings. Leur
langage, le Dusslin, a quelques traits qui rappelle la langue de
Dunland, ce qui semble indiquer que les Dusslindings furent
l'origine un de ces groupes de Dunlendings qui franchirent les
Montagnes Blanches au dbut du Second Age. Cependant, leur
culture s'est beaucoup affaiblie, et les fiers guerriers qu'ils furent
sans doute se sont transforms en modestes pcheurs. Depuis le
cinquime sicle du Second Age, les Dusslindings ont t un
peuple assujeti. Facilement domins par les neuf clans
Haradwaith, ils tombent ensuite sous la tutelle de Numenor,
puis, au cours du troisime ge, connatront successivement la
domination d'Adunaphel, de Corsaires, de Numnorens Noirs,
de tribus Haradrim et de Gondor. Aucune structure politique ne
leur est spcialement attache, car ils se sont toujours soumis.
Les Dusslindings vivent dans des petits villages de pcheurs, le
long des ctes. L'assemble du village, qui comprend l'ensemble
des habitants de plus de vingt ans, prend toutes les dcisions
importantes de manire dmocratique. Les Dusslindings se
rassemblent dans des familles largies. Le mari prend une seule
femme, sur laquelle il a droit de vie ou de mort, et engendre
beaucoup d'enfant, plus que dix en moyenne. Leur nourriture de
base est videmment le poisson.

5.6 LES ORCS DES SABLES


Les Hara Hai, ou Orcs des Sables, sont une curiosit dont
les Haradrim se seraient bien pass. Lorsque les neufs clans
arrivrent au bord de la Issa, au dbut du second-ge, le pays
semblaient inhabit. En ralit, de l'autre ct de la rivire, dans
les pleines l'poque verdoyante du Kaljbah, svissaient

plusieurs tribus d'Orcs originaires des Ephel Duath. En quelques


annes, les Haradwaith massacrrent les Orcs et renvoyrent les
quelques survivants dans les Montagnes de l'Ombre. En 412
S.A., les Orcs rapparaissaient dans la pleine du Kalj Bah;
nouveau, ils furent dcims. Ving ans plus tard, le semi-Orc
Laug, roi des Korlash-Hai, rassembla une arme considrable et
dferla dans la pleine. Les Haradrim du clan Khaloum, pris par
surprise, furent balays et les restes pars de l'arme se virent
contraints de traverser la Issa. Sur la sud de la rivire, les
Haradwaith rassemblrent leurs forces, et attendirent les Orcs de
pied ferme. Les Orcs traversrent eux-aussi la rivire et furent
pris en tenaille entre les forces des clans Hassim et Bandar
l'est et celles des clans Djih Bah et Kalib l'ouest. La
formidable troupe de Leug fut anantie en quelques heures, mais
une bonne partie des survivants russit gagner le dsert. Mens
par Leug lui-mme, ils s'tablirent dans un rseau de cavernes
au pied de la Fort de Pierre, dans le Mur de Pics. L, l'insu de
tous, ils construisirent leur cit: Kutot-Nan-Rar, la ville sous les
sables.
Sur le plan culturel, la communaut ressemble aux socits
orcs traditionnelles: les forts dominent et oppriment les faibles.
L'organisation sociale repose sur la violence et la coercision. Le
roi de Kutot-Nan-Rar rgne sans partage jusqu' son assasinat
par le plus violent de ses guerriers, qui prend aussitt sa place.
Les Orcs des Sables, Harar Hai, se sont rapidement accoutums
au dsert, la chaleur et l'absence d'eau. Ils sont donc
maintenant remarquablement adapts leur environnement,
mme s'ils le hassent, et ne rvent que de retourner dans les
Montagnes de l'Ombre. Ils vitent les sorties de jour, car ils
dtestent la lumire du soleil. La nuit, ils tendent des
embuscades aux caravanes qui remontent le grand dsert. Les
Harar Hai sont connus pour leur grande sauvagerie: le sang
qu'ils rpandent et la souffrance qu'ils causent est une faon de
se venger de leur exil en ces terres inhospitalires (mme du
point de vue orc). Les Orcs des Sables esprent bien faire un
jour le chemin inverse, mais attendent d'tre assez nombreux
pour tenter l'aventure.

6.0 POLITIQUE & POUVOIR


Pour la quasi totalit des sujets d'Adunaphel, celle-ci est
connue comme le Seigneur Ard. Enferm dans une armure noire
et un heaumme en forme de tte de tortue, Ard le Vaniteux est
craint et respect par les Haradrim, qui voient en lui un grand roi
conqurant, particulirement apre la lutte contre les
orgueilleux Dunedain de Gondor.
Pour le domaine d'Adunaphel, l'anne 1640 T.A. marque
est re de relative stabilisation. Le royaume de Ard, fermement
tabli au coeur de la rgion, est sans conteste la premire
puissance du proche Harad. Adunaphel quitte son domaine en
1637 T.A., mais elle sait qu'elle peut compter sur ses filles pour
administrer le royaume en son nom. Gondor, qui s'tait peine
remis de l'invasion des Corsaires en 1634, tait dvast trois ans
plus tard par la grande peste, et a beaucoup de peine contenir
les armes de Zimraphel tablies sur les rives de la Sirigalen. La
flotte d'Umbar a, quant elle, beaucoup souffert de la dfaite
d'Angamait et Sangayando, et l'influence de l'Etat-corsaire a
dcru en proportion. Des rebelles Haradwaith, cachs dans la
Fort de Pierre, ne sont pas assez nombreux pour reprsenter

une vritable menace pour le Royaume de Ard, mme si les


attentats contre des dignitaires se multiplient. En ralit,
l'quilibre fragile qui rgne en cette anne 1640 T.A. pourrait
bien tre remis en cause: l'est, les steppes de Khand
s'enflamment nouveau. Uvatha, le roi des Variags, a lui aussi
t rappel en Mordor, et son hritier a t incapable d'empcher
la rsurgence de haines ancestrales: encore une fois, Khand est
livr au chaos de centaines de guerres tribales. Plus grave,
l'alliance entre Khand et le royaume de Ard, scelle par les
Ulairi Adunaphel et Uvatha, n'a pas survcu leur dpart:
nouveau, les hordes Variags menacent de dferler en proche
Harad.

6.1 ORGANISATION DU ROYAUME


En 1640 T.A., le Royaume de Ard n'est certes pas aussi
tendu qu'il ne le ft son apoge, en 1993 du Second Age,
mais comprend nanmoins une bonne partie du proche Harad. A
l'est, la frontire est stabilise sur les contre-forts du bas-plateau
de Khand, aux limites de la plaine du Kalj Bah; l'ouest,
Zimraphel a profit de l'attaque des Corsaires de 1634 T.A. pour
se lancer l'assaut du Harlindon, province gondorienne depuis
six sicles. Elle parviendra facilement rejetter les Dunedain
l'ouest de la Sirigalen, rivire qui constitue la frontire
occidentale actuelle du Royaume. Enfin, au sud de la Harnen,
Umbar a considrablement reflu, permettant Zimraphel de
reprendre les villes d'An Zalim et d'An Karagmir, dplaant la
frontire d'environ 150 km vers l'ouest. L'avantage majeur de
cette avance au sud-ouest est de permettre aux fidles
d'Adunaphel de reprendre le contrle des voies de
communication entre le proche Harad et la ville stratgique de
Dusalan, situe sur la cte au sud d'Umbar. Dusalan sert en effet
de refuge la Marine du Royaume de Ard, lorsque le port de
Nini Dar, sur la Harnen, est menac.
En l'absence d'Adunaphel, le pouvoir est exerc
conjointement par trois hirarques. Inzelbeth a en charge
l'administration proprement dite du Royaume, Zimraphel
commande les forces armes et Falaphara est responsable des
affaires religieuses. Chaque mois du calendrier Haradrim, un
conseil suprme les runit. Elles y dbatent des questions
majeures (dclaration de guerre, alliances, rforme religieuse,
etc.).

6.11 ADMINISTRATION
Le Royaume de Ard est certes un Etat belliqueux et
expansioniste, mais la princesse Inzelbeth a toujours souhait
que, sur les territoires soumis et pacifis, soit instaur une
administration civile. Il est certain que cette mthode est pour
beaucoup dans la remarquable longvit de l'empire
d'Adunaphel, car elle correspond aux souhaits de la population
et confre au pouvoir un parfum de lgitimit. La princesse
Inzelbeth a en charge les questions relatives l'administration
civile du Royaume, mais elle s'occupe galement des affaires
diplomatiques, domaine o elle excelle. Par ailleurs, tablie
Karghila, elle commande la garde de la Cit.
L'administration du Royaume

Inzelbeth a mis en place un systme trs hirarchis et


remarquablement efficace. Le territoire a t divis en quatre
provinces administratives: Khaloum, Dja Bah, Bandar et
Hassim, qui correspondent peu prs aux anciens domaines des
clans dont elles portent le nom. A la tte de chaque province est
plac un Chambellan, ou Kazir, qui administre le territoire.
Thoriquement au service du Hafi, le Chambellan gouverne en
ralit selon le bon vouloir de la Princesse. Bnficiant d'un
statut spcial, du fait de sa position de Capitale, la ville de
Karghila est place sous la responsabilit d'un Gouverneur (H.
"Dalin"). Pour les questions administratives, Inzelbeth s'entoure
de trois conseillers, qui ont le rang de Chancellier, et sont
respectivement en charge des Finances, de la Justice et des Lois.
Deux Conseils, ou zaqa, ont trait aux affaires
administratives. L'un, purement formel, dit 'Hafi Zaqa' ou Consil
des Princes, runit trois fois par an Inzelbeth et les Princes des
clans Khaloum, Dja Bah, Hassim et Bandar. Rien d'important
n'y est jamais dcid, mais la Princesse profite de l'occasion
pour se concilier la bienveillance des Hafi grand coups d'or et
de pierreries. L'autre Conseil, le Zaqa Fayn ou Conseil
Dirigeant, rassemble chaque mois Inzelbeth, ses Chancelliers,
les quatre Kazir, le Gouverneur de Karghila ainsi qu'un officier
de l'tat-major. C'est au sein de cette assemble que toutes les
dcisions importantes sont prises. Au sein du Conseil, Inzelbeth
entend les rapports de ses zls serviteurs, et fait passer ses
ordres.
La Diplomatie
La diplomatie est le second secteur plac sous la
responsabilit d'Inzelbeth, et le domaine dans lequel elle excelle.
Trois ambassadeurs sont actuellement en service. Le poste le
plus important est bien entendu celui d'Umbar, car
l'ambassadeur y gre les dlicates relations avec les "allis" du
Royaume: Oligarches Corsaires et Numnorens Noirs. Une
ambassade est ouverte en Far Harad, Bozisha Dar, et une autre
Sirayn en Greater Harad. Jusqu' 1638 T.A., un ambassadeur
rsidait Sturlurtsa, mais il a t assassin par un prince Variag
dans les dsordres qui ont suivi le dpart d'Uvatha. A ct de ces
missions diplomatiques officielles, Inzelbeth a su fort
habillement s'assurer les services de nombreux missaires et
intermdiaires travers tout le Harad, qui entretiennent des
contacts avec tout ce que le Harad peut compter comme
seigneurs de la guerre. Il est vident que les diplomates au
service de la princesse remplissent autant un rle d'information
que de ngociation.
De l'information aux rseaux d'espionnage, il n'y a qu'un
pas. Inzelbeth dirige le trs efficace service de renseignement du
Royaume, le Zabayn (H. "secret"). Le Zabayn est divis en deux
maisons: la maison ouverte (H. "Houma Awz"), axe sur
l'tranger, et la maison ferme (H. "Houma Fiza"), centre sur
les affaires internes au Royaume. Chacun de ses rseaux
possde un petit nombre d'agents actifs - qui l'on confie les
missions secretes - et des centaines d'informateurs dissmins au
sein du Royaume (pour la maison ferme) et l'tranger (pour la
maison ouverte). Chaque maison est place sous la tutelle d'un
Argar (H. "matre"). Lui-seul, exception faite d'Inzelbeth,
connat l'identit des agents actifs et des informateurs de sa
maison. Les agents actifs ne se connaissent pas entre-eux. La
maison ouverte a des antennes dans tous les lieux importants:
la cour de Gondor, Umbar, en Far et Greater Harad, en Khand

et mme en Mordor. Quant la maison ferme, elle est


thoriquement destine informer Inzelbeth des menaces
internes graves qui psent sur le Royaume, mais la princesse
l'utilise galement largement pour espionner les deux autres
hirarques, Zimraphel et Falaphara.

6.12 FORCES ARMES


La formidable arme du Royaume de Ard est place sous
le commandement de la princesse Zimraphel, soeur jumelle
d'Inzelbeth et redoutable combattante. L'organisation militaire
du Royaume est l'oeuvre du Grand Stratge Eryadol, un Noldo
rengat dont le gnie militaire est l'origine de la plupart des
victoires de la gnralissime Zimraphel. L'arme est presque
exclusivement compose d'Haradwaith des quatre clans soumis
Adunaphel, mais certaines units spciales comprennent des
lments trangers.
Le schma militaire dfini par Eryadol est simple et
efficace, et part du constat suivant: le Royaume offre en
permanence trois fronts. Un premier front est ouvert l'est, le
long de la frontire avec les "allis" Variags. Un second front, au
nord-ouest, marque la limite de l'avance Gondorienne en
Harad, et se dplace gnralement entre les rivires Poros et
Harnen. Le troisime front, au sud-ouest, s'tablit aux confins
des terres contrles par Umbar ou sous son influence. Ces trois
fronts constituent des couloirs dans lesquels une invasion
ennemie peut s'engoufrer tout moment s'ils ne sont pas
correctement dfendus. De ce fait, trois armes territoriales ont
t constitues. Cependant, Eryadol n'a jamais perdu de vue que
les objectifs d'Adunaphel taient fort peu compatible avec une
vision strictement dfensive des choses. Ainsi, les forces
militaires du Royaume comprennent-elles galement ce que le
Grand Stratge a nomm l'Arme Royale, un corps vocation
offensive. Du fait de la proximit de la mer, l'arme s'est trs
vite dote d'une unit de Marine, dont la taille est tout sauf
ngligeable. Enfin, Eryadol n'a pas oubli de former quelques
units d'lite, polyvalentes ou spcialises.
Les armes territoriales
Le rle des armes de l'est, du nord et du sud est simple:
repousser toute attaque contre le Royaume le long de la frontire
que chacune d'entre-elles contrle. Ces units ont donc, priori,
un rle purement dfensif. L'arme territoriale est compose
principalement de volontaires, souvent des vtrans, recruts sur
place. Ce sont leurs villages, leurs femmes, leurs enfants qu'ils
protgent, ce qui implique une grande loyaut et beaucoup
d'ardeur au combat. Chaque arme comprend, suivant les
priodes et en fonction des besoins, entre 3000 et 8000 soldats.
Ces hommes sont en majeure partie affects la dfense de
forteresses, de ponts ou de villes cls, et, de ce fait, organiss en
garnisons relativement autonomes dont la mission est tout
simplement la dfense des lieux. Le reste de l'arme se rpartit
en un corps de cavalerie et un corps d'infanterie lgre, units
dont l'atout majeur est la mobilit, et dont le rle est d'apporter,
dans les plus brefs dlais, un soutien dfensif aux garnisons en
difficult. Lorsque l'Arme Royale se lance l'assaut de terres
ennemies, l'arme territoriale correspondante la zone des
combats change quelque peu de fonction: elle appuie l'attaque et
se dploie dans les zones occupes. Ainsi, en rsum, le rle de

l'arme territoriale se dfinit en trois mots: dfense - appui occupation. Chaque arme est place sous la responsabilit d'un
Axarot (Adn. "Commodor"), qui dispose d'une grande libert
dans l'organisation de ces troupes, en fonction des objectifs
fixes par Zimraphel.
L'arme du sud, commande par l'Axarot Hiralzar, est
actuellement en dploiement maximum, du fait de la relative
faiblesse des Corsaires d'Umbar. Bases An Zalim, 100 km
au sud de l'embouchure de la Harnen, les troupes d'Hiralzar
contrlent maintenant l'intgralit de la Rath Khand, la route qui
relie Dsalan, sur la cte 150 km au sud de la baie des
Corsaires, Nadah, au confluent de la Harnen et de la Issa.
L'arme tient cinq forteresses, qui marquent la limite entre les
terres revendiques par Umbar et le Royaume de Ard: Dsalan,
Sarkanna ( l'extrme sud du Royaume), An Karagmir ( 150
km l'est d'Umbar), An Zalim et Nini Dar (sur la Harnen).
Actuellement Sarkanna avec ses meilleurs officiers, Hiralzar
travaille sur deux plans particulirement ambitieux. L'un,
classique, envisage l'attaque de la cit "allie" d'Umbar,
affaiblie et encercle par l'arme du sud. L'autre, trs ambitieux,
prpare la conqute du Far Harad.
L'arme du Nord est place sous les ordres de l'Axarot
Eloril Elgarin, et est l'heure actuelle dploye sur la rive est de
la Sirigalen. L'Axarot contrle la moiti orientale du Harlindon
et fait face une arme de Gondor trs affaiblie, toute prte se
retirer derrire la rivire Poros en abandonnant le "Gondor du
Sud" aux Haradrim de Ard. Le long de la Sirigalen, Elgarin tient
trois forteresses: Kas Noufa au pied des Ephel Duath, les abords
de Nini Dar sur les rives de la Harnen, et Sula Aj, situe entre
les deux places fortes sur le cours de la Sirigalen. Elgarin, trs
ambitieux, envisage la prise de la ville de Caras Carnen au coeur
du Harlindon, et surtout la conqute d'Has Ayb, port stratgique
qui contrle l'embouchure de la Harnen et bloque une partie de
la flotte de Ard dans le port de Nini dar.
Pendant des sicles, le poste d'Axarot de l'arme de l'est a
t considr comme une sanction par les officiers d'Adunaphel.
C'tait bien comprhensible: du fait de l'alliance entre le
Royaume de Ard et Uvatha, le front oriental tait dsesprment
calme. L'arme ne comptait qu'un millier de soldats, rpartis
dans trois forteresses isoles: Nouna Oun sur le Sirdim, Kas
Lilayn dans les gorges de la Issa, l'entre est de la Fort de
Pierre, et Souk Bayn, entre les deux places fortes, au pied des
contre-forts de Khand. Les trois forteresses taient redoutes par
les soldats, non pas en raison d'une quelconque menace
extrieure, mais du fait que l'ennui qui gagnait la garnison
engendrait rapidement un climat dtestable, gnrateur de
violence. L'Axarot responsable de cette frontire perdue est
Iranel, une jeune officier aux dents longues que des suprieurs
prudents ont dcid d'carter. En ralit, la situation a
dramatiquement volu depuis 1637 T.A. Uvatha ayant quitt
son pays, Khand s'est peu peu embras, glissant vers l'anarchie
et le chaos. Au dbut de l'anne 1639 T.A., la garnison de Souk
Bayn a t massacre par les Noik Udab, une tribu Variag
particulirement sanguinaire, et la forteresse de Kas Lilayn s'est
retrouve assige pendant trois mois par une confdration de
Duluid et de Borl. Devant l'urgence de la situation, Iranel a
exig et obtenu des renforts, mais les 500 cavaliers qui ont
rejoint l'arme de l'est ne changeront pas les donnes du
problme. Alors qu'au nord-ouest et au sud-ouest, de
fantastiques perspectives s'offrent aux armes de Ard, une
menace gronde la frontire orientale, et l'Axarot Iranel tente

par tous les moyens d'attirer l'attention de la princesse


Zimraphel sur cet angoissant constat.
LIGNE DE COMMANDEMENT DU ROYAUME DE
ARD
Zimraphel
Eryadol
AXAROT / KADELAR
commande 4000-12 000 h.

sont beaucoup plus impressionants: un Mumakil fait 10 mtres


de long et atteint environ 6 mtres de hauteur. Contrairement
beaucoup d'animaux, les Mumakil adorent les combats. Leur
peau trs paisse les rend d'ailleurs pratiquement invulnrables,
moins qu'une flche ne les atteigne l'oeil. Mais dans ce cas,
ivres de douleur, ils s'emballent, crasant tout sur leur passage
jusqu' ce qu' ce qu'ils chavirent, quelques centaines de mtres
plus loin. Les Mumakils d'Adunaphel, au nombre de 26, sont
quips d'une platte-forme lgre idale pour loger une bonne
douzaine d'archers. Les Mumakils sont utiliss pour briser les
lignes ennemies. Les Mumakani sont placs sous le
commandement du Karanor Balam Gazi.
La Marine

soldat
L'Arme Royale
Remarquables dans leur rle dfensif, les armes
territoriales sont incapables, en revanche, de servir les ambitions
conqurantes d'Adunaphel. Cette tche est ainsi tout
spcialement dvolue l'Arme Royale. Commande par la SarKizara (A. "Grand-Gnral") Zimraphel en personne, ce corps
d'arme composite est dlivr de toute fonction dfensive et peut
donc concentrer toute sa puissance sur l'objectif de son choix.
C'est l son atout majeur. L'Arme Royale se compose de quatre
forces distinctes, tablies en temps de paix Lugarlur, la
forteresse d'Adunaphel, et Ay Faj sur la Harnen.
La premire force, dite "units rgulires", forme le corps
de l'Arme. Les units rgulires comprennent la majeure partie
des troupes, et se rpartissent en units de cavalerie et units
d'infanterie. Les 10 000 15 000 soldats qui les composent sont
des Haradwaith qui effectuent leur service militaire de 10 ans.
Ces hommes, bien encadrs, se battent en gnral avec courage,
mais il est certain que c'est surtout le nombre qui fait la force
des units rgulires. La troupe est commande par l'Axarot
Fuinur.
La seconde force est constitue d'units de mercenaires
recruts en fonction des besoins travers tout le Harad, Khand,
Rhovanion, et mme Rhun. En 1640 T.A., ces mercenaires
reprsentent environ 3000 hommes, de bonne valeur. Les
mercenaires sont utiliss pour des missions prcises et limites,
souvent dlicates, et parfois sacrificielles. Les mercenaires sont
placs sous le commandement du Karanor (A. "Capitaine")
Aeglin.
La troisime force est une unit spciale de cavalerie,
compose exclusivement de guerriers Variags. A l'origine, ce
corps fut donn Adunaphel par Uvatha, en signe d'amiti, pour
consacrer l'alliance passe entre les deux Royaumes. La
cavalerie Variags, que les Haradrim appellent la Ziargawra (H.
"Barbarie"), est rpute pour sa cruaut. L'unit est entirement
dvoue Zimraphel, et les cavaliers qui la composent ne
connaissent pas la peur. Leurs armures sont couvertes d'oreilles,
qu'ils coupent systmatiquement aux adversaires qu'ils abattent.
La Ziargawra est place sous les ordres du prince Variag Nofid
Achef, qui a rang de Karanor.
La dernire force qui compose l'Arme Royale est de loin
la plus extraordinaire: il s'agit d'une unit de Mumakils, monts
par des archers Mumakan. Adunaphel les a commands son
ami Akorahil, le Dragon du Sud. Les Mumakils ressemblent
leurs lointains cousins, les Andamunda (W. Elephant"), mais

Sous l'impulsion d'Eryadol, le Royaume de Ard s'est


progressivement dot d'une flotte de guerre. Des pirates
Haradrim et des Corsaires ont t recruts grand frais, et
Zimraphel s'est fait construire des bateaux de guerre Caras
Mirilond et Kiba. En 1640 T.A., la flotte royale comprend une
cinquantaine de btiments. Le 'raider dromon' constitue le navire
de base: 24 exemplaires quipent la flotte. Variation de la gallre
au pont plus large et la coque renforce, c'est une birme
idale pour l'attaque des ctes et le transport de troupes. Trs
maniable et rapide, le raider dromon est relativement fragile. La
flotte compte galement une dizaine de dromons de guerre, qui
sont en fait des raiders rallongs et manoeuvrs par deux fois
plus de rameurs. Pour concurrencer les btiments lourds de
Pelargir et de Dol Amroth, il tait ncessaire de possder des
vaisseaux plus grands et plus rsistants; ainsi la flotte est
quippe de 8 raiders lourds, quinquirmes particulirement
solides. En bataille range, les raiders lourds sont assists des
fameux Khurn-Nagla, des petites carraques trs rsistantes et
trs rapides, idales pour l'abordage car elles n'ont pas de rames.
La flotte compte une dizaine de ces navires. Enfin, le vaisseau
amiral de la Marine Royale est un magnifique Palanrist, un Prog
de 50 mtres de long captur Pelargir lors de l'attaque clair de
1634 T.A. Ce formidable navire appartenait au Prince-hritier de
Gondor, Telemnar, Seigneur de Lebennin.
Le problme majeur de la flotte est l'accs la mer. Ce
problme a t contourn avec l'amnagement du port de Nini
Dar, situ sur la Harnen 100 km de l'embouchure. Hlas, ce
port n'est utilisable que si l'embouchure de la Harnen est libre.
Or, en 1640 T.A., l'arme de Gondor en vrouille l'accs,
bloquant du mme coup la moiti de la flotte Nini Dar, dont le
navire amiral. Heureusement pour Zimraphel, l'arme du sud
contrle le port de Dsalan au sud d'Umbar, ce qui a permis d'y
baser l'autre moiti de la flotte, pleinement oprationnelle cellel. La Marine Royale compte environ 14 000 hommes, dont
8000 esclaves utiliss comme rameurs. Elle est commande par
un Kadelar (A. "Seigneur des mers"), le seigneur Malakor, et
deux Sar-Karanor (A. "Grand-Capitaine"), qui sont
respectivement en charge des ports de Nini Dar et de Dsalan.
La Douna Gayni (H. "garde rouge") constitue le corps
d'lite de l'Arme Royale. Elle comprend une unit de cavalerie
(monte sur chameaux) et une unit de fantassins lourds arms
de la Awzar, une pique longue de quatre mtres qui transperce
les armures de plates. La Douna Gayni est attache la
protection personnelle de la Sar-Kizara, le princesse Zimraphel,
lorsque celle-ci se lance sur le champs de bataille. Zimraphel

ayant l'habitude de galoper en premire ligne, la Douna Gayni


est souvent trs expose.
Les troupes d'lites comprennent galement un corps que
les officiers surnomment le Gara Nindour (H. "la troupe de
l'ombre"). Ces hommes ont comme fonction d'excuter les
missions les plus difficiles: attentats, sabotages, espionnage,
enlvements, assassinats, le tout derrire les lignes ennemies.
Un grand nombre des Nindourim sont des rengats d'origine
Dunedain, qui n'ont aucun mal se fondre parmi les soldats
Gondoriens. Le Gara Nindour est le corps le plus secret de
l'arme. Il est dirig par un homme sans nom et sans titre, connu
des seuls Eryadol et Zimraphel. Les hommes de l'ombre sont
bass Lugarlur lorsqu'ils ne sont pas en mission.

Gayni

UNIFORMES EN FONCTION DU GRADE


HARFA (H. guerrier )

UNIFORMES ET EQUIPEMENT
La pice dquipement caractristique des soldats dAdunaphel est la ghika,
une charpe large qui tient lieu de ceinture, sur laquelle est rive une plaque de
bronze, de 10 cm de rayon, qui se porte sur le ventre. En plus de la protection
non ngligeable quelle procure, cette plaque informe tout la fois sur le grade
du combattant et sur larme larme laquelle il appartient. Le grade est
dtermin par le nombre de branches autout du disque central (de quatre
huit), chaque branche figurant une patte de tortue stylise. A partir dHalanor,
le disque compte huit branches, et cest la matire dont est faite la plaque qui
indique le grade. La plaque est grave aux armes de chacune des armes
dAdunaphel. LArme royale porte une tte de tortue stylise. Les armes
territoriales reprennent lemblme dAdunaphel, mais en taille rduite, entour
de soleils pour lArme du Sud, dtoiles pour lArme du Nord et de lunes
pour lArme de lEst.
Infanterie : les fantassins portent un pantalon bouffant, une tunique longue
sans manche qui sert de livre et se met au-dessus de larmure, et un haubert
de maille qui protge le tronc et les cuisses. La couleur de la livre varie :
blanche pour lArme Royale, rouge sombre pour lArme du Sud, rouge
carlate pour lArme du Nord et violette pour lArme de lEst. La couleur de
la ghika dpend du grade. Le reste de luniforme, pantalon et vtements du
dessous de larmure, varie selon les units. Certains officiers insistent pour que
les couleurs soient standardises. Dune manire gnrale, cette partie de
luniforme est laisse lapprciation du combattant. Parfois, les soldats
profitent de cet espace de libert vestimentaire pour revendiquer leur
appartenance tel ou tel clan en arborant ses couleurs. Les fantassins de
lArme royale portent le Hawiz (H. haut cimier ), un casque en acier de
forme oblongue, haut de 40 cm, conu spcialement pour eux. Les fantassins
des armes territoriales portent le Soun (H. coiffe ), le casque en acier
Haradrim traditionnel, qui se termine en forme de cne, et autour duquel lon
enroule une toffe, de manire se protger du soleil. Au point de vue
armement, les fantassins se battent avec le Galayn, un cimeterre lame droite,
et avec la nn, une faux de guerre dont la lame est fixe la verticale. Ils
portent galement la Suzayn, un kriss long qui sert trancher la gorge des
adversaires tombs au sol. Certains fantassins sont spcialiss dans le
maniement du Noulidir, un arc court petit et bomb, faible porte mais de
grande puissance. Enfin, les Haradwaith affectionnent tout particulirement la
javeline, quils nomment Misoua (H. lance ). Les fantassins portent
galement un grand bouclier octogonal, qui, de loin, semble oval. Sur le
bouclier est emblasonne une tte de tortue stylise, ainsi que, le cas chant, le
symbole de larme territoriale laquelle le fantassin qui le porte appartient.
EMBLEMES DES ARMEES DADUNAPHEL
Arme Royale
Arme Nord
Arme Est

Douna

Mercenaires

Unit Variag

Mumakani

Arme Sud

Marine

Boucle : bronze Pattes : bronze (#4)


Ghika : blanche
Spcial : non

AXAROT (Ad. capitaine )


Boucle : mithril Pattes : mithril (#8)
Ghika : tisse de fil de mithril
Casque : casque conu spcialement pour
chaque Axarot ; plumes noires
Armure : plattes noires et incrustations
mithril
Cavalerie : les cavaliers portent un pantalon bouffant et une tunique longue
sans manche qui sert de livre. Leur armure est un haubert de cuir renforc sur
lequel sont rives des plaquettes dacier. Le haubert couvre la moiti des
cuisses et les paules. Le casque standard de la cavalerie est driv du Karma
Numenoren : il sagit du Miraz (H. ailes ), un casque ailettes. Il quipe
toute la cavalerie, quelque soit le grade. A partir du grade de Ghiranor, le
heaume est garni de plumes. Les armes sont les mmes que pour linfanterie,
lexception de la Zkara (H. longue pique ), une lance longue de 2,5 m qui se
termine par une pointe trs affte. Cette arme est redoutable du fait de son
haut pouvoir de pntration des armures. Le bouclier est identique celui de
linfanterie. En gnral, il reste attach au flanc du cheval.
Marine : dans la marine, le pantalon troit, se terminant mi-molet, est de
rigueur. Ltoffe est noire, couleur de la Marine de Ard. Les marins portent un
plastron de cuir souple, renforc par des rondelles de mtal. Le plastron ne
couvre que le thorax et le tiers des cuisses. Le casque est un Soun applati. Au
point de vue armement, les marins utilisent le Galayn et la Suzayn, ainsi quune
lance courte lame spciale, la Zkamoura (H. lance-lune ), en forme de
quartier de lune, qui sert tout autant combattre ladversaire qu sectionner les
cordages. Une autre lance est utilise, la Shaour (H. crochet ), une lance
courte ou longue munie sur le ct dune seconde pointe, courte et courbe.
Cette arme permet dattraper les cordes, en les coinant entre les deux pointes.
Le bouclier est standard. Il est souvent plac en range le long des ballustrades,
de part et dautre du pont, de manire offrir une protection contre les
projectiles.
Douna Gayni : la Garde Rouge , comprend des units dinfanterie et de
cavalerie lourdes. A pied, le combattant porte une armure de plattes peinte en
rouge, fixe sur un haubert de maille qui couvre tout le corps. Larmure du
cavalier est fonde sur le mme principe : un haubert de maille complet, avec
des plattes en acier partir du tronc. Le casque est typique : il sagit du
Rarghat, un heaume qui couvre une bonne partie des joues. La partie
suprieure, en entonnoir, se termine par un plumet. Au casque est fix un
avantail de maille qui fait la liaison avec le haubert. Lavantail, ainsi que la
partie postrieure du casque, sont recouverts dun haut de tissu rouge lisire
dore, qui tombe sur les paules. Larme de prdilection de la Douna Gayni est
une pique de guerre de quatre mtres de long, la Awzar. Les troupes dlite
utilisent galement larmement standard de linfanterie et de la cavalerie, ainsi
que le bouclier octogonal en vigueur dans les armes dAdunaphel.
Mumakani : lunit qui sert sur les Mumakils sont vtus et arms la manire
de linfanterie de lArme Royale. Ils utilisent galement une lance trs longue
termine par une boule dacier, la Uhma, qui sert tourdir les cavaliers
ennemis pour les dsaronner, et une lance longue de 3 m., appele Matirka. Du
haut des platteformes, on se sert aussi darbaltes lourdes, de filets, de

diffrents projectiles (boulets de fer notamment) et du Noulidir, larc court


traditionnel en Harad.
Mercenaires : Au sein des troupes mercenaires, cest la diversit qui prvaut
en matire d quipements et duniformes. Les deux sont conditionns par
lorigine des combattants. Une exception, cependant : tous portent la Ghika, la
ceinture sur laquelle est fixe la plaque de bronze. En gnral, les hommes sont
regroups suivant leur spcialit, en compagnies darchers, de lanciers, etc...
Beaucoup ont adopt le Soun, le casque traditionnel des Haradwaith, qui, du
fait de ltoffe qui le ceint, est particulirement adapt au terrible soleil des
contres du dsert.
Ziargawra : les Variags ont conserv leur quipement dorigine, lexception
de la Ghika. Ils portent une armure de plattes lgre, fixe sur un haubert de
maille. Leur casque, de forme conique, est garni dun long plumet fait de
cheveux rcuprs sur leurs victimes fminines, et souvent entour dune
couronne de fourrure. Des ossements humains et des oreilles coupes se
retrouvent galement dans leur tenue. Au plan de larmement, ils utilisent un
petit arc qui tire des flches particulirement longues, et des javelines de toutes
les tailles. Au corps corps, ils se servent dun glaive lame triangulaire et de
lUsriev, une arme deux mains qui sutilise soit comme une pe, soit comme
une lance. Les guerriers de la Ziargawra se servent galement de flaux
darmes, de fouets et de filets lests, quils jettent du haut de leur monture sur
leurs adversaires.

6.13 AFFAIRES RELIGIEUSES


Les affaires religieuses, fondamentales dans cette partie
des Terres du Milieu, sont places sous la responsabilit de
Falaphara, Grande-Prtresse du trs sanguinaire Culte de la
Tortue (cf. 6.35) et hirarque du Royaume de Ard aux cts des
Princesses jumelles. Officiellement, Falaphara n'est pas membre
du clerg Sarada. En ralit, avec l'aide du mage Girilzar,
Falaphara est bien l'origine de la perversion de la religion des
Haradwaith, et tient fermement sous son contrle ses prtres les
plus influents. Etablie Nadah, centre du Culte de la Tortue,
Falaphara commande galement la Garde de la Cit des
Esclaves.
La Grande-Prtresse Falaphara a depuis longtemps sous
son pouvoir le Jahalad de Karghila, le chef spirituel des
Haradwaith. C'est elle qui le choisit et le forme. Le Jahalad
actuel, Goualati, est trs dvou et particulirement cruel.
Falaphara s'occupe galement de la Sayah, la danseuse qui
charme et abat le Dragon chaque anne la fte du quibah.
Enfin, elle contrle la Douna Sarada, la Garde des Rvlations,
une troupe de guerriers fanatiss dont le rle est de protger la
Sayah et le Temple de Karghila. La Douna Sarada est rpute
pour sa frocit.

6.2 ALLIANCES & CONFLITS


Le Royaume de Ard, du fait de sa position centrale en
Proche Harad, a de tout temps cherch ngocier des alliances
avec certains de ses voisins, pour ne pas avoir les combattre
tous en mme temps. Cependant, du fait de la multiplicit des
acteurs, la diplomatie n'a jamais coul de source dans cette
rgion. Nul part ailleurs, les alliances ne sont si fragiles et les
promesses si creuses. Cette grande instabilit est videmment
dramatique pour les militaires, qui cherchent laborer des
plans stratgiques durables. Ainsi, le travail des diplomates est
fondamental. Sous les ordres d'Inzelbeth, les ambassadeurs,
intermdiaires et ngociateurs du Royaume ont souvent fait des
miracles, concluant les alliances dsires au bon moment et dans
le plus grand secret. Une des plus clatantes russites fut
d'ailleurs l'accord pass au dbut de l'anne 1634 T.A. entre les
Corsaires et Zimraphel, permettant aux fidles d'Adunaphel de

reconqurir la moiti du Harlindon en limitant les pertes au


minimum.

6.21 RELATIONS AVEC UMBAR


Les relations avec l'Etat-Corsaire d'Umbar n'ont jamais t
videntes. Du fait du caractre oligarchique du pouvoir, le jeu
diplomatique y est d'une incroyable complexit. Les six
Capitaines qui gouvernent la Cit entretiennent des rapports de
rivalit et parfois de haine, ce qui impliquent beaucoup de
finesse de la part d'Inzelbeth dans les approches qu'elle tente:
ngocier avec un des Capitaines risque d'aliner les chances
d'accord avec les cinq autres. Du fait qu'Adunaphel a, pendant
plusieurs sicles au cours du Second Age, tent d'envahir
Umbar, les relations avec la Cit ne sont gure faciles. Les
Numnorens Noirs, en particulier, sont remplis de mfiance
l'gard du Royaume de Ard, d'autant qu'ils mprisent les
Haradrim. La prsence d'un ennemi commun, le Gondor, a
certainement assoupli les rapports entre les deux puissances, et
vit que les crises n'clatent en conflits ouverts. Mais la
confiance n'est certainement pas revenue. Les relations sont au
contraire plutt tendues actuellement, car Umbar reproche
Zimraphel d'avoir profit de la relative faiblesse des Corsaires
aprs la dfaite de 1634 T.A. pour dployer ses troupes au sud et
encercler la Cit. Inzelbeth tente, encore une fois de dsamorcer
la crise.

6.22 RELATIONS AVEC KHAND


Depuis prs de six sicles, les rapports avec le royaume de
Khand, dirig d'une main de fer par l'Ulair Uvatha, taient
placs sous le signe de l'amiti et de la simplicit. Adunaphel et
Uvatha avait videmment pass un pacte de non-agression et
d'entraide mutuelle qui fut remarquablement respect. Tout a
bascul en 1637 T.A. lorsqu'Adunaphel et Uvatha ont t
rappel en Mordor. L'anarchie qui s'est empare du Khand a
rendu caduque l'accord pass entre les deux souverains.
L'ambassadeur d'Adunaphel a t assassin par un chef Variag et
l'ambassade saccage. La garnison de la forteresse de Souk
Bayn a t massacre par une tribu frontalire, et le fort de Kas
Lilayn assig par une confdration de Variags. Les relations
diplomatiques sont dsormais impossibles, et c'est l'arme
d'entre au scne.

6.23 GUERRES AVEC LE GONDOR


Depuis la fin du Second Age, le Gondor est l'ennemi
majeur d'Adunaphel. Les Dunedain considrent le Harlindon
comme une de leurs provinces -ne l'ont-ils pas appel par
provocation le "Gondor du Sud", et en tout le cas comme un
territoire tampon entre les Haradrim et la splendide Ithilien. De
1050 T.A. 1489 T.A., le Gondor va dominer le Harlindon et la
majeure partie du Proche-Harad, rejettant les forces
d'Adunaphel l'est de Karghila. En 1489 T.A., Adunaphel
parviendra reconstituer son royaume en repoussant les
Dunedain au-del de la Harnen. Les forces de Zimraphel
occuperont par la suite la majeure partie du Harlindon mais sont
vaincues par Vinyaron en 1551 T.A., et abandonnent le
Harlindon. Cette terre fortement convoite sera en partie
rcupre par Zimraphel la faveur de l'invasion corsaire de

1634 T.A. Fermement installe sur les rives de la Sirigalen,


l'Arme de la Sar-Kaezira entend bien ne pas s'arrter en si bon
chemin, et des projets srieux font tat de la conqute complte
du Harlindon et du rejet des Gondoriens au-del de la rivire
Poros. En Harlindon, les forces du Gondor, regroupes dans la
Dagar Hyarmen, "arme du sud", sont places sous le
commandement du prince Faruindil, neveu de la Reine Mirien,
et Seigneur de l'Ithilien du Sud. Bas Caras Carnen, Faruindil
trouve en face de lui son ancien banneret, l'Axarot Eloril,
Dunedain rengat qui n'a pas accept que son domaine
d'Elgarin, en Ithilien du sud, passe son frre ain la mort de
son pre. Eloril connat donc redoutablement bien ses
adversaires, et s'est mis dans la tte qu'il irait dloger son frre
jusque dans son donjeon.

Sauron qui tait la sienne. Au contraire, Falaphara n'a jamais


servi que le Seigneur de Mordor, et la prosprit du Royaume
n'a de sens pour elle que si elle a un sens pour lui. A l'heure o
Sauron exige des troupes, la haine grandit entre ces deux
factions rivales.

6.24 RELATIONS AVEC LE HARAD LOINTAIN

Lorsque le gnral Falakhor prend la cit de Karghila en


1987 S.A., Adunaphel contrle l'intgralit du Proche-Harad.
Les derniers Haradrim lui rsister, principalement d'origine
Kalib, se rfugient dans la Fort de Pierre. La rebellion Kalib
vient de natre; elle durera quatre millnaires! Le dernier Prince
Kalib tombera en effet en 2598 T.A. sous les coups du roi Variag
Lulud Omarl sur les marches du Palais de Karghila. En 1640
T.A., la rebellion Kalib est toujours replie au sein de Nun
Gazir. Le Hafi Kalib, Kayn II, a dcid de sortir la rebellion de
sa frileuse rclusion, et a lanc ses hommes dans une vaste
entreprise
d'intimidation,
d'attentats,
d'assassinats
et
d'embuscades. L'objectif de Kayn est de provoquer une riposte
des armes de Ard, riposte qui tournera forcment l'avantage
de la rebellion: du fait de sa parfaite matrise du terrain, Kayn se
sait invincible. Toute attaque dans les dfils de Nun Gazir est
voue l'chec, le grand Falakhor en a fait la triste exprience.
Au sein de la Fort de Pierre, la rebellion a construit une
cit, Nuna Khalib, et de multiples postes d'observation. Le
labyrinthe de tunnels qui crvent le massif calcaire est autant de
souterrains qui permettent aux rebelles d'arpenter la Fort de
long en large l'insu de tous. Les rebels reprsentent en 1640
T.A. une communaut de trois mille personnes: 2000 hommes
adultes, 1500 femmes et 500 enfants environ. Les hommes sont
rpartis en cinq groupes combattants. L'un deux protge la Cit
et les autres couvrent chacun un quart de la Fort. Le Hafi Kayn
a galement mis sur pied une unit d'lite charge des missions
dlicates hors de Nun Gazir. Cette centaine d'assassins vit en
permanence l'extrieur de la Fort de Pierre. Certains exercent
mme des fonctions assez importantes dans l'administration ou
l'arme du Royaume de Ard.

Les relations avec Bozisha-Miraz, rgion connue comme le


Harad-Lointain au nord du dsert, n'ont jamais t intenses. Trop
occupe avec ses voisins proches, Adunaphel ne s'est encore
jamais risque lancer ses armes aussi au sud. La stratgie
diplomatique d'Inzelbeth consistait donc offrir gracieusement
au Conseil de Bozisha-Miraz une aide hypothtique au cas ou
Umbar aurait la mauvaise ide d'envahir la rgion. Depuis
quelques mois, les armes de Zimraphel se sont
considrablement dployes au sud, occupant la ville de
Sarkanna, moins de 600 km de la capitale du Harad-Lointain,
Bozisha-Dar. Les relations avec la rgion se sont donc
srieusement dtriores. Inzelbeth a d'ailleurs engage des
ngociations secrtes avec Slu Carlon, le plus puissant du
Conseil des Rgents. Contre le titre de roi de Bozisha-Miraz,
Sl Carlon serait prt favoriser une attaque des troupes de
Zimraphel sur la rgion. La mfiance est cependant de mise, car
Carlon est galement en train de traiter avec des Capitaines
d'Umbar.

6.25 RELATIONS AVEC MORDOR


Avec le dpart d'Adunaphel en Mordor, les relations avec
le Pays de Sauron changent dramatiquement de nature. Le
Seigneur Noir reconstitue son arme, et demande de plus en plus
de troupes. Ces exigences provoquent un mcontentement
croissant parmi la population Haradrim, qui se montre
extrmement rticente servir de l'autre ct des Ephel Duath,
aux cts des Orcs qu'elle a de tout temps combattus. Les
rvoltes grondent travers tout le pays, au point que l'inquitude
gagne la trs diplomate Inzelbeth. La conscription pour Mordor
met galement en rage Zimraphel, qui ralise que cette
hmoragie de soldats va peut-tre l'empcher de saisir toutes les
opportunits qui s'offrent son arme. Pour prendre Umbar,
envahir Bozisha-Miraz et rejetter les Dunedain au-del de la
Harnen, elle a besoin de troupes supplmentaires, ces mmes
troupes qui partent par convois entiers en Mordor. En ralit, au
sein du directoire du Royaume, la fracture entre les Princesses
jumelles et Falaphara, qui existe depuis plusieurs sicles,
s'exacerbe dangereusement. De tous temps, Inzelbeth et
Zimraphel ont refus la soumission quelque seigneur que se
soit, fut-il le Seigneur Noir en personne. Le Royaume de Ard
tait leur royaume, et elles apprirent rapidement har leur mre
pour cette incomprhensible et totale servitude l'gard de

6.3 ORGANISATIONS & GROUPES


En Proche-Harad, une multitude d'organisations, de
groupements et de sectes exercent une influence diffuse mais
relle. Voici les plus importants:

6.31 LA REBELLION KALIB

6.32 LE CULTE DES CHANGEURS DE PEAU


Les Fahan Kazoua, les "changeurs de peau", forment, au
sein des rebelles de Kalib, une bien trange confrrie. Ces
shamans ont la capacit de se transformer en chat des
montagnes. La lgende indique que leur trange pouvoir leur a
t donn par Karani, une Maa qu'un prtre rebel aurait dlivr
de sa prison dans les profondeurs du massif de Nun Gazir. Les
Fahan Kazoua vivent l'cart de la communaut, et vnrent
leur matresse dans de petits temples amnags au coeur de la
roche, dans des endroits reculs. Enferme sous la Fort de
Pierre au Premier Age, par Aglaranka, un Balrog qui cherchait
percer ses secrets, la Maa est affaiblie par une captivit de
plusieurs millnaires et n'est pas en mesure de quitter sa prison.

Les shamans tentent depuis des sicles de lui redonner la force


vitale qui lui permettra de regagner Aman et de retrouver sa
matresse, la desse Yavanna. Le secret de Kirani n'est connu
que des seuls changeurs de peau.

6.33 LE CULTE DE LA TORTUE


Il existe une multitude de cultes barbares ddi au Vala
dchu Morgoth, mais le Culte de la Tortue est sans doute l'un
des plus sanguinaires des Terres du Milieu. Fond en 2854 S.A.,
la faveur de l'chouage d'une d'une monstrueuse Tortue gante
Nadah, la Cit des Esclaves, par Falaphara, une prtresse au
service de Sauron, le Culte de la Tortue rassemble un petit
nombre d'adeptes verss dans la magie noire, ignobles, pervers
et sadiques. Le Culte est centr sur le monstre marin
Festiticelyn, cette Tortue gante et malfique dont la race a t
engendre par le Dieu Noir lui-mme. Les rites infectes
comprennent une crmonie particulirement abjecte, dite "fte
du mariage". Lors de cette clbration, une jeune femme est
offerte la Tortue Gante, morte en 2854 S.A. mais dont l'esprit,
encore plus hargneux, a t enferm dans une prison magique.
Falaphara pratique ses rites barbares dans la carcasse mme de
l'animal, qu'elle a transform en sanctuaire.

6.34 LE CULTE DES GUPES


Le Culte des Gupes est une autre secte malfique qui svit
en Proche-Harad. Dirige par le mage fou Ayzad, la secte
compte une vingtaine d'adeptes fanatiss qui lvent et dressent
une espce particulirement dangereuse de gupes, dont le venin
foudroyant est mortel (niv.14). Les adeptes transportent une
dizaine de leurs mortels insectes dans une longue canne de
bambou creuse et munie d'une petite ouverture qui se
dclenche sur simple pression du pommeau. Contrle par un
sortilge, les insectes sont de redoutables tueurs qui
n'abandonnent jamais leur proie. Le seul moyen de leur
chapper est de tuer leur matre. Ayzad vnre une idole
nomme Kouzourash, sorte de gupe gante au visage humain
grimaant. Illumin, Ayzad est persuad que l'esprit de la reine
des Gupes a t arrach son corps et transplant dans le corps
d'une femme, qu'il recherche travers tout le Harad depuis des
annes. Parfois, un adepte croit l'avoir retrouve, l'enlve et
l'amne Ayzad. Le Grand-Matre du Culte des Gupes lui fait
alors pass le test: il place la jeune femme au milieu d'un essaim
bourdonnant, dans l'espoir que les insectes reconnatront leur
souveraine et l'pargneront. Jusqu' prsent, toutes les jeunes
femmes ont t attaques par les gupes.

6.35 LES GUILDES DE MARCHAND


Le Proche-Harad compte une multitude de guildes mais les
plus puissantes sont sans conteste les quatres guildes de
marchands, qui contrlent ensemble pratiquement 80% du
commerce de la rgion, et exercent une influence considrable
tous les niveaux de pouvoir. Intermdiaires quasi obligs entre
l'administration du Royaume et les milliers de commerants qui
sillonent le pays, les guildes ont le monopole du change, du prt
et de l'assurance, et ont, par ce biais, amass une fortune
considrable. Quiconque souhaite russir dans le mtier se doit
d'adhrer l'une d'entre elles. Les quatres guildes, Maison de

Daw Layn, Compagnie de Kirath, Maison de Durmerth et


Maison dAzarmor sont videmment rivales. Leurs ennemis
communs sont les nombreux brigands, contrebandiers et pirates
qui infestent la baie et se jouent des taxes lgales exiges par
Gondor, Umbar et le Royaume de Ard.

6.36 LES ORCS DES SABLES


Les Hara Hai vivent dans la Cit souterraine de Kutot-NanRar, au pied de la Fort de Pics, sur la frange ouest de Nun
Gazir. En 1640 T.A., les Orcs des Sables ont leur tte le roi
Frorash, un semi-Orc dont les origines humaines sont plus
qu'videntes. Il est vrai que depuis des sicles, les rois des Hara
Hai se piquent de prendre des humaines comme concubines,
avant de les dvorer. La communaut Hara Hai compte un
millier d'Orcs, dont l'activit principale est l'attaque des
caravanes. Le symbole de la tribu est un crane noir de chat
sauvage sur un champs couleur sable.

6.37 L'ARBALTE
L'Arbalte est le nom d'une unit d'lite compose de 261
arbaltriers Noldor, qui constituent la Garde personnelle du
Stratge Elfe Eryadol depuis le milieu du Second Age. Cette
unit de tireurs d'lite est attache la protection d'Eryadol,
mais aussi des jumelles Zimraphel et Inzelbeth lorsqu'elles
rsident dans leurs palais respectifs et ailleurs quant elles le
souhaitent, de leur soeur Zuryah, de la Maa Gurarwa et plus
gnralement de la forteresse de Lugarlur. Les arbaltriers sont
tout particulirement entrans au combat l'intrieur de
btiments.

6.38 LA LUNE NOIRE


La Lune Noire, Zulanora en Adunac, est une organisation
secrte dvoue Inzulabeth. Compose uniquement de
femmes, elle a pour vocation de servir les projets secrets de la
princesse travers toutes les Terres-du-Milieu. Ses membres,
recrutes pour leurs talents divers et varis, sont
indfectiblement loyales Inzulabeth. Elles nont dautres fins
que celles que la princesse leur assigne. La Lune Noire nest pas
structure. Il ny a pas proprement parler de hirarchie, mme
si Inzulabeth a dsign ses favorites parmi les membres de cette
socit secrte. On pense quil y aurait la cour du Gondor des
membres de la Lune Noire.

7.0 ECONOMIE ET COMMERCE


Le Proche Harad est une rgion stratgique, comme on l'a
vu, mais galement un carrefour conomique florissant, vrtable
plaque tournante du commerce entre le nord-ouest et le sud des
Terres-du-Milieu. La mentalit commerante des Haradwaith
explique pour une part le formidable dveloppement
conomique de la rgion, mais les raisons demeurent
essentiellement gographiques: pour la majorit des marchands,
en effet, le Proche Harad signifie la fin d'un puisant voyage, o
les biens seront stocks, puis vendus, avant de partir pour une
nouvelle destination. Les produits transitent principalement par
mer, qu'ils viennent du nord, en provenance des Havres Gris, de
Cardolan ou des ports du Gondor, ou du Sud, de Bozisha-Dar,

d'Ostelor, d'Arpel ou de Ro-Mollo. Mais le commerce terrestre,


par l'intermdiaire des caravanes, reprsentent un flux trs
importants. Les marchands traversent le Grand Dsert, apportant
dos de chameaux les richesses exotiques des Cits de Sirayn,
en Extrme Harad.

7.1 COMMERCE EN PROCHE HARAD


La question conomique est donc, dans la rgion, tout-fait prpondrante, et cette importance se reflte dans l'attention
que porte les puissants aux activits commerciales. Deux Etats
tentent de superviser le commerce de la rgion: Umbar et le
Royaume de Ard. Umbar contrle indubitablement la quasi
totalit du commerce maritime, par l'intermdiaire des ports de
la cte, de la baie jusqu'au port de Sook Oda, l'embouchure de
la Harnen. Le royaume de Ard essaye d'ailleurs de dvelopper le
port de Dsalan, plutt militaire l'heure actuelle, et surtout le
commerce l'embouchure de la Harnen. La prsence
gondorienne gne videmment cette entreprise. En ralit, la
prpondrance du Royaume s'affirme essenciellement par
rapport au commerce terrestre. Nadah, au confluent de la
Harnen et de la Issa, s'affirme de plus en plus nettement comme
premire place conomique de la rgion, dpassant lgrement,
en volume et en valeur, la cit d'Umbar.

7.11 PRODUITS
Tout se vend et tout s'achte, en Proche Harad: armes,
matires premires, produits luxueux ou usuels, mercenaires ou
esclaves, vins ou soieries. A la diversit des produits rpond la
diversit des origines. Ainsi, on trouve Nadah aussi bien des
livres de l'ancienne Bibliothque d'Annuminas que de la liqueur
de Kash, en provenance d'Ostelor...
Des Dominions du Sud-Ouest arrivent entre autres
poissons, pices, bois exotiques, mtaux prcieux, produits
animaux (laine, ivoir, fourures), et vins de Mirdor. D'Extrme
Harad, on trouve du bois exotique tel que le bausk ou le mna,
des graines, des fibres et textiles, des fleurs et des fruits, et les
clbres elixirs et herbes de Tol Isra. Du Harad Lointain,
provient essentiellement la trs recherche ambre du dsert, en
fait une rsine translucide qui sert comme monnaie d'change en
Bozisha-Miraz, et pour le travail de bijouterie notamment. De
Chy, de Clyan, et de Bulchyades, proviennes des toffes
prcieuses et surtout de la soie. Du Khand, on fait venir des
petits chevaux, de la laine, du cuir, des matires premires
brutes (notamment de la pierre). En revanche, du Nord-Ouest,
arrivent beaucoup de produits transforms: armes, armures,
orfvrerie, mtaux travaills ou prcieux, graines des vastes
plaines de Calenhardon et de Rhovanion, quantit de chevaux,
des livres d'Arthedain, mais aussi les merveilleux vins et
liqueurs de la douce Ithilien. Sur place, en Proche Harad, on
commercialise essentiellement deux produits: des esclaves et
des bateaux, les deux allant d'ailleurs de paire. Ainsi, on se fait,
dans cette rgion, une spcialit de fournir des galres prtes
l'emploi, c'est--dire livres avec les rameurs enchans sur le
pont.

7.12 ROUTES TERRESTRES ET MARITIMES

Le commerce maritime est particulirement dvelopp sur


les ctes ouest d'Endor. Des Havres Gris au nord, jusqu' Minas
Calen l'extrme sud, en passant par ces ports-relais que Dol
Amroth et Pelargir au Gondor, Methir et Eithel Thurin en
Harondor, Kas Shadoul, Sook Oda et Umbar au proche Harad,
Bozisha-Dar en Lointain Harad, Caras Hyarn et Ostelor au sud
des Ered Laranor, les navires marchands sillonent la Belegaer.
Le Proche Harad, avec notamment les ports de la baie d'Umbar,
occupe une position privilgie au sens o les navires du Sud
comme du Nord s'y arrtent, et dchargent leurs prcieuses
marchandises, avant de retourner vers leurs ports d'attache.
Point de confluence des routes maritimes, le Proche Harad
est galement au centre d'un rseau terrestre de routes et de
pistes. L'tat des chemins varient grandement d'un endroit un
autre, suivant les possibilits d'entretien et le zle des autorits.
Sur certaines portions de routes, le voyageur ne peut se passer
d'un compas et d'un sens de l'orientation trs dvelopp.
Ailleurs, le chemin sera pav, et bord de palmiers et de relais.
D'une manire gnrale, les routes du dsert sont nettement
moins sres que les chemins ctiers ou que la Rath Khand, qui
traverse le Royaume de Ard de part en part. Il faut d'ailleurs
noter que les prils qui attendent les voyageurs sont tout autant
naturels qu'humains, voire surnaturels...
Rath Khand ("la route du Khand"): une route qui relie Umbar
Khand Amu, au coeur du haut plateau de Khand, en traversant
d'est en ouest le Royaume de Ard. La route est pave et bien
entretenue jusqu' An Karagmir, 150 km l'est d'Umbar, puis
se transforme en piste lorsqu'elle oblique vers le nord-est en
direction de Nadah, traversant le dsert de rocaille. De Nadah
Karghila, la route est en parfait tat, pave et borde de
palmiers. En longeant la rive gauche de la Issa, elle traverse la
frange nord de la Fort de Pierre dans un dfil rput trs
dangereux du fait des rebels kalib, pour aboutir la forteresse de
Kas Lilayn. La route rentre alors en Khand. Aux limites du
plateau suprieur, elle offre deux destinations: Stulursta l'est,
o Khand Amu vers le nord. La route est encombre de convois
militaires entre An Karagmir et Nadah (l'arme du sud est en
dploiement maximum), et trs frquente entre Nadah et
Karghila. Pass la ville sainte, le voyageur perd tout assurance
d'arriver sain et sauf destination.
Men Hyarmen ("le chemin du sud"): une route pave et
entretenue qui relie Minas Tirith Umbar. Pour les habitants du
Harad, elle est videmment appele Men Formen, "la route du
nord". La route relie la capitale du Gondor Minas Ithil, via
Osigiliath, puis descend vers le sud en traversant l'Ithilien.
Passe le Poros, la route n'est plus pave, mais reste trs bien
entretenue jusqu' Caras Carnen. L, les voyageurs choisissent
leur destination: Nadah ou bien Nini Dar, o la route traverse la
Harnen, avant de continuer plein sud vers Umbar. Sur ce
tronon, elle est nouveau pave. La route est trs frquente,
notamment par de nombreux marchands.
Men Falas: la plus longue route des Terres-du-Milieu, et aussi
une des mieux entretenues. La route des ctes a t construite
par les Numnorens pour relier leurs colonies. Elle est pave,
et compte des ponts chaque cours d'eau important, ainsi que de
nombreux relais. La route relie en fait Minas Ithil Minas
Calen, sur prs de 3 500 km, mme si techniquement elle part
d'Umbar et se termine Caras Hyarn. La route passe notamment
par Dsalan, Sarkaana et Bozisha-Dar et Ostelor. Peu de
commerants empruntent cette route longue, sinueuse et balaye

par les vents violents qui souflent de l'ocan. Elle est en


revanche prise par les messagers et les soldats.
La Route Brlante: une piste qui traverse le dsert, longeant la
limite entre la mer de dunes l'ouest, et le miroir de feu l'est.
La Route Brlante relie Tul Poac An Karagmir, via l'oasis de
Sud Sicanna. Relativement bien marque, la piste n'est pas
considre comme trs sre, mme si elle est le seul chemin
pratiquable travers le dsert. Pass Tul Poac, la Route des
Chameaux conduit les voyageurs en Extrme Harad, vers les
Cits de Sirayn.
La Route de Harmal: longue de plus de 1 500 km, la route relie
Bozisha-Dar Ovatharac, au sud de Khand. Entre les Oasis de
Sud Sicanna et Sudu Cull, elle traverse le Miroir de Feu, tout en
longeant des canaux souterrains qui contiennent de l'eau. A
partir de Sudu Cull, la route est flanque de palmiers, et de
nombreuses fortifications destines abriter les caravanes qui
traversent le dsert du sud-ouest au nord-est.
Va Ninac (V. "la route du sud"): une route qui descend vers le
nord, travers les steppes de Khand, depuis Khand Amu
jusqu'aux Cits de Sirayn, en Extrme Harad. Trs longue, assez
mal entretenue, dangereuse, la route est nanmoins emprunte
par pas mal de marchands, et notamment par des caravanes qui
transportent la soie de Chy et de Bulchyades.

7.13 MONNAIE
Le commerce en Proche Harad est principalement rgl par
le troc, notamment pour les changes les plus importantes. Le
royaume de Ard frappe nanmoins sa propre monnaie, dans la
ville sainte de Karghila. Les monnaies de Gondor sont
galement largement en circulation, notamment Umbar. De
fait, la monnaie de mtal a un usage globalement rserv au
commerce professionnel et aux rglements administratifs, car
dans leur vie quotidenne, les Haradwaith privilgie l'usage de
l'ambre du dsert ou du troc.

Pice
Sarjaga S

MONNAIE DU ROYAUME DE ARD


Mtal
Poids Forme
Recto
Or
1/2
pentagon tortue
oz.
e
Cuivre
1/16o rond
entrelacs
z
trou

Nan N
Note propos des pices du Royaume de Ard: : la monnaie est frappe
Karghila, dans les forges du Palais Royal. Seul le Recto est indiqu dans le
tableau ci-dessus, car tous les versos sont identiques: une tte de tortue stylise,
emblme d'Adunaphel, sauf pour la pice d'ambre, qui ne comporte aucun
motif. Les pices d'argent sont assez rares, et leur valeur d'change tend
dpasser largement le cours officiel. Quant aux pices de mithril, Ard n'en
frappe aucune, et elles sont quasiment introuvables dans la rgion. Ainsi, leur
valeur approche les 100 sarjaga. La monnaie frappe Karghila est utilise
travers tout le Harad, jusqu'aux Cits de Sirayn, qui frappent leur propre
monnaie, et galement en Khand. Elle se ngocie facilement Umbar, qui
utilise surtout des pices du Gondor, mais est trs rarement accepte au nord de
la rivire Poros, notamment parce que Minas Anor aurait mis en circulation des
pices contrefaites imitant la monnaie de Karghila, mais faite dans des alliages
pauvres, dans le but de dsorienter l'conomie du Royaume de Ard et de

provoquer de l'inflation. Il semble que l'opration se soit solde par un chec,


mais le souvenir en est toujours tenace chez les marchands d'Ithilien. Faute de
bronze, de cuivre et de fer, Karghila n'avait pas la possibilit de riposter...
Conversion interne: 1 gS = 2 gJ; 1 gJ = 10 sK; 1 sK = 1,5 aL; 1 sK = 10 bO; 1
bO = 10 cA; 1 cA = 2 cM: 1 cM = 2 cN.
Pices de Minas Anor: 1 gp = 20 sp; 1 sp = 10 bp; 1 bp = 5 cp.
Pices de Dol Amroth: 1 gp (1/2 oz) = 20 sp; 1 gp (1/4 oz) = 10 sp; 1 sp = 0,5
s+bp; 1 sp = 100 cp; 1 s+bp = 50 cp.
Conversion entre Ard et Gondor: officiellement, la pice d'argent du Gondor
(1/4 oz) est quivalente la pice d'argent du Royaume de Ard (1/4 oz). En
ralit, vu la relative raret de l'argent et les problmes de spculation qui y sont
attachs, il vaut mieux considrer le standard de conversion suivant: 1 Sarjaga =
1 gp (1/2 oz) du Gondor.
Conversion MERP: comme standard universel de conversion, il convient de
considrer les proportions suivantes: pour des pices contenant 1/4 oz de mtal
pur, 1 gp = 10 sp; 1 sp = 10 bp; 1 bp = 10 cp; 1 cp = 10 tp. Pour les alliages, la
valeur varie en fonction des proportions de mtaux utiliss.

TABLE DES PRIX EN PROCHE HARAD


Note: les prix ci-dessous sont donns titre indicatif, car ils
peuvent varier considrablement d'un lieu un autre, et mme
d'une chope une autre. La valeur donne sur la table
correspond un prix considr comme modr. Dans la
ralit, le marchand demandera toujours, au dpart, un prix
plus lev (de 25% 100% plus cher). Il est en effet d'usage
de ngocier chaque objet. En fonction des capacits de
ngociation de l'acheteur, le prix peut chuter assez nettement.
Le prix est donn en monnaie locale. La monnaie du Gondor
est accepte trs largement travers le Proche Harad, sauf
Nadah, o elle est (thoriquement) interdite.
NOURRITURE ET LOGEMENT
Prix
logement mdiocre
1 cM
5 bO

glace

Note
lit de paille dans un dortoir
20 cm3.

ARMURES
bouclier rond

Prix
70 bO

Prix

Note
bouclier standard dans le sud du
Harad
(notamment
l'arme
d'Akorahil). 5 kg. +20 DB ; bois et
cuir.
Note

zadoun
soustadi

ACCESSOIRES
carreaux darabalte

ARMES
Galayn

1 gJ
Prix

20 cN
Prix

coiffe haute
Note

300 cN
10 cN

20 ; pointes en acier. 7 Kg.


30 mtres. cde sur un jet de 01.

cimeterre traditionnel lame


droite. 1,7 kg. standard dans
l'arme.
Note

fil dacier

7.2 LE COMMERCE DES ESCLAVES

TRANSPORT
poney de Khand

2 gJ
6 gJ

chameau Djabah
VETEMENTS

5-30 kmh (50'/rd). peut porter 90


kg.
6-30 kmh (40'/rd). trs rsistant
mais stupide. peut porter 180 kg.

Prix
10 cN

Note
chemise ample

15 cN

cape longue

mouadi

Le commerce des esclaves est manifestement le march le


plus dvelopp du Proche Harad. Il s'change plusieurs
centaines d'esclaves par jour, ce qui reprsente en un an plus de
100 000 personnes vendus sur les marchs de la rgion. Il faut
dire que Falaphara est parvenue faire de Nadah la capitale de
ce march trs lucratif.
Le dveloppement de l'esclavage dans la rgion (coutume
ancestrale chez les Haradwaith) est certainement d la
proximit de la mer. La majeur partie de la flotte d'Umbar et du
Royaume de Ard est constitue de gallres, qui requirent bien
entendu un grand nombre de rameurs. On estime, en 1640 T.A.,
le nombre d'esclaves utiliss comme rameurs plus de 20 000
dans la baie de Belfalas, de Dol Amroth Umbar. Les amiraux
de Pelargir et de Dol Amroth privilgient de plus en plus les
navires voile, mais demeurent cependant trs demandeurs de
rameurs, ngociant par des intermdiaires l'achat de milliers
d'esclaves en Harad, d'autant que les armes du Gondor sont
encourages ne plus faire de prisonniers, privant la Marine
d'une main-d'oeuvre indispensable.
Le march des esclaves est d'ailleurs trs diversifi. A
Nadah, par exemple, on trouve en des lieux prcis des "produits"
destins des usages trs divers mais bien dfinis. Ainsi, on a
sa disposition, pour peu que l'on y mette le prix, des hommes
rsistants pour les gallres, des individus serviables et soumis
pour les activits domestiques, ou encore des enfants et des
jeunes vierges pour les rites et les sacrifices religieux. Deux
autres marchs sont particulirement intressants observer:
celui des jeunes femmes d'abord, qui se dveloppe de manire

rapide. Il est de coutume chez les Haradwaith de prendre


quelques esclaves comme concubines. Elles ont pour but de
servir l'pouse officielle, en l'aidant notamment dans les tches
mnagres. Toutefois, la majorit des femmes, achetes par des
hommes fortuns, sont destines la luxure. D'autres seront
prostitues dans des tavernes ou des relais de la cte et des
abords du dsert. Il faut d'ailleurs indiquer que les clients
recherchent tout particulirement des esclaves trangres:
blondes Northmen captures par des Easterlings, et qui
transitent par Khand avant d'arriver Nadah, rousses
Eriadoriennes vendues par des Dunlendings, ou brunes dlicates
du Gondor, enleves par les pirates de la Baie de Belfalas.
L'autre march qu'il faut voquer est celui des individus
importants, dont l'acheteur peut esprer obtenir une ranon ou
des informations: filles de nobles Dunedain, officiers ennemis
capturs, etc... Ce trafic, qui se droule bien entendu dans la
plus grande discrtion, est celui qui rapporte le plus d'argent. Un
nombre croissant de mercenaires se vouent l'enlvement
d'individus notables. Il est d'ailleurs de plus en plus frquent que
des clients anonymes proposent publiquement une certaine
somme pour la capture d'une personne prcise.
TABLE DES PRIX SUR LE MARCHE DES ESCLAVES
Nature
Emploi
Prix
homme
rameur
2-5 gJ
rens. ou ranon
40-? gS

officier suprieur

7.3 LES GUILDES DE MARCHANDS


En Proche Harad, on compte plusieurs centaines de guildes
de marchands, organises la plupart du temps sous forme de
corporations centres sur un mtier ou un produit prcis. De fait,
quatre d'entre elles, guildes influentes vocation gnraliste, ont
une place officiellement dfinie: elles servent d'intermdiaire
entre les acteurs conomiques et l'administration du Royaume.
Concrtement, leur rle consiste organiser les changes
commerciaux sur des bases saines. A cette fonction essentielle
de rgulation et d'encadrement, qu'elles assument en troite
collaboration avec le Chancellier des Finances, s'ajoute une
fonction d'expansion. Il est dans l'intrt des Guildes comme de
l'administration d'Adunaphel que le commerce de la rgion
prospre. Ces institutions y veillent. Enfin et surtout, les Guildes
sont les institutions qui sont abilites collecter les diffrents
impts et taxes qui frappent les activits commerciales sur le
territoire du Royaume. Tout l'ingnieusit d'Inzelbeth a d'ailleurs
t de transfrer la responsabilit de cette activit hautement
impopulaire des organismes indpendants. Les sommes qui
transitent par les Guildes sont colossales. D'une manire
gnrale, il faut indiquer que tout individu qui dsire russir
dans le commerce se doit de s'allier avec l'une d'entre-elles.

7.31 ACTIVITS DES GUILDES


L'action des Guildes couvre bien entendu l'ensemble des
domaines lis au commerce en gnral. Certains domaines
d'interventions sont communs d'autres organismes ou groupes
conomiques. Ainsi, les Guildes mettent disposition des
commerants des lieux de stockage pour les marchandises. Elles
louent des navires marchands, des escortes, mettent sur pied des
caravanes, ou ouvrent des lieux publics d'changes. Une activit
trs importante est celle du prt: les Guildes, comme d'ailleurs
les Temples, dont la richesse est immense, prtent de l'argent,
font crdit et grent les fortunes. L'assurance rentre aussi dans
leurs nombreuses missions: moyennement finances, elles
couvrent les ngociants contre les risques lis au transport des
marchandises, notamment sur mer et travers le dsert. Enfin et
surtout, les quatre grandes Guildes assurent les oprations de
change de monnaies, activit dont elles ont, sur le territoire
contrl par Adunaphel, le monopole.

7.32
LES
GRANDES
MARCHANDS

GUILDES

DE

Les Quatres Guildes officiellement reconnues sont les


suivantes: Maison de Durmerth, Maison d'Azarmor,
Compagnie de Kirath et Maison de Daw Layn. Bien entendu,
elles se combattent mutuellement avec la plus grande perfidie.
Quiconque, individu ou groupe, veut russir dans le commerce
dans la rgion doit imprativement rentrer dans les bonnes
grces de l'une d'entre elles.
Maison de Drmerth: une guilde dont la maison mre est
Umbar, et qui est, fort logiquement, spcialise dans le
commerce maritime et le stockage. Elle est contrle par son
crateur, Tredrmerith, un armateur dont les origines
Numnorennes sont plus qu'incertaines. La Maison de
Drmerth possde une flotte marchande impressionnante, et est
l'interlocutrice oblige de quiconque veut faire des affaires
Umbar o simplement utiliser les facilits portuaires locales.
Petite par le nombre de ses membres, elle n'en est pas moins un
acteur majeur du commerce de la rgion, ce qui a amen
Inzelbeth la reconnatre comme intermdiaire officiel du
Royaume. Cependant, les relations entre l'administration du
Royaume et la Maison de Drmerth sont trs tendues, car
Tredrmerith refuse rgulirement de collecter les taxes pour le
compte d'Inzelbeth. D'autre part, la guilde n'est pas insensible au
danger que l'empire d'Adunaphel reprsente pour la Cit
Corsaire, et les services secrets du Royaume suspecte en
consquence la Maison de Drmerth d'avoir d'autres activits
que le simple commerce.
Maison d'Azarmor: une guilde dont les ramifications s'tendent
de Minas Ithil Mirdor. Contrle par une grande famille
d'origine Numnorenne, les Azarmor, la guilde s'est
spcialise dans l'importation de produits de Rhovanion et
d'Eriador, et dans les transactions commerciales avec Gondor et
les dominions du Sud-Ouest. Avec des relais jusqu'aux Havres,
la guilde centre ses activits sur le commerce maritime (trs
intense dans la baie de Belfalas) et sur les convois qui
descendent la valle de l'Anduin. Elanka Azarmor, la fille
cadette du patriarche, est installe Nadah et renforce
l'influence de la guilde sur les affaires conomiques de la rgion.

Compagnie de Kirath: hritire du lgendaire Conseil des


Ngociants, qui rassemblait dj au premier millnaire du
Second Age les principales compagnies marchandes du Proche
Harad, la Compagnie de Kirath est ne au coeur de la rgion, et
domine le commerce du dsert, de Nadah Bozisha-Dar et aux
Cits de Sirayn. Prs de trois-quarts des caravanes qui traversent
le Harad sont mises sur pied ou encadres par des Compagnons
de Kirath. Le Grand Matre de la Guilde, Aki Douha, est un
Haradwaith d'origine Hassim dont les amitis s'tendent jusque
trs prs du pouvoir, notamment en la personne de Nan Bahrili,
Chancellier des Finances.
Maison de Daw Layn: une Guilde la puissance financire
norme, contrle par un directoire compos de trois grandes
familles et deux personnalits. D'abord la famille DjaBah,
reprsente par le Hafi Hana, dont le pouvoir conomique n'a
rien a envi au pouvoir politique que dtenaient ses illustres
prdcesseurs en tant que souverains de la principaut. Ensuite,
les Ramiha, un famille des riches armateurs originaires de Nen
Falastir en Harlindon, et qui ont rinvesti une part non
ngligeable de leur immense fortune en Proche Harad. Haran
Ramiha, le chef de la dynastie, s'est notamment illustr en se
faisant confier par la Marine Royale la construction de quatre
gallres. Troisime gouverneur, la famille Gharazon, originaire
de Render, une ancienne colonie de Numnor l'extrme SudOuest d'Endor, et spcialise dans les activits de crdit et
d'assurance. Le directoire comprend galement Gurud
Imzakhad, un homme que ses origines Numnorenne par son
pre et Variag par sa mre rendent particulirement original. Il
est le seul ngociant pouvoir faire du commerce avec le
Khand. Enfin, la tte de Daw Layn, on trouve l'auto-proclame
princesse Hamayl Nijam, fille cadette d'un des prtendants
(douteux) la succession de ce qui fut la principaut Nijam, et
surtout l'une des ttes pensantes du trafic des esclaves. La
Maison de Daw Layn s'est spcialise dans les activits
financires (assurance, crdit, change), la construction navale, le
commerce avec le Khand et la march lucratif de l'esclavage.

7.33 TAXES
Toute personne souhaitant faire du commerce en Proche
Harad doit acquitter une taxe. Cette taxe, qui varie en fonction
des produits et reprsente de 10 20% de la valeur des
marchandises, peut tre perue par l'une des quatres grandes
guildes de marchands. A l'entre des centres de commerce
(villes et ports principalement), les grandes guildes disposent
d'une office et d'agents chargs d'attirer eux les marchands
n'ayant pas encore acquitt la taxe sur le commerce.
Concurrence oblige, les Guildes ne proposent pas les mmes
tarifs pour un produit donn. Suivant les biens et le moment,
l'impt sera plus ou moins lourd. Par ailleurs, les guildes offrent
diffrents services et avantages en change de la perception de
la taxe: emplacement de vente, stockage, change, assurance,
escorte, etc... Il est videmment recommand de ngocier
systmatiquement. Etre membre d'une guilde ne permet pas de
s'affranchir de la taxe royale, mais donne droit des rductions
apprciables.
Tout commerant sur un lieu d'change en Proche Harad
doit fournir la preuve qu'il a vers la taxe, sous peine de se voir
inflig une amende (80% de la valeur des marchandises dans le
meilleur des cas), voire la saisie pure et simple de ses biens.

Ajoutons que les Guildes ne sont pas les seules percevoir


une taxe: les villes et les ports exigent galement des
commerants une certaine somme d'argent leur entre dans la
cit. Cette somme varie selon la dimension de la ville, et selon
son dynamisme conomique. La ville de Nadah, coeur
conomique du Proche Harad, peroit des taxes trs leves.

7.4 PIRATERIE ET CONTREBANDE


Au grand dsespoir des Guildes et des institutions du
Royaume de Ard, la rgion est infeste de pirates, de
contrebandiers et de traficants qui se moquent des rgles
officielles.

7.41 UMBAR, REPAIRE DES CORSAIRES ET


DES CONTREBANDIERS
La contrebande est surtout maritime, car les routes
commerciales terrestres sont trs contrles. Umbar a une
grande part de responsabilit de cet tat de fait. L'oligarchie de
la Cit Corsaire a bien du mal exprimer une position cohrente
l'gard de la contrebande. Les causes de cette situation sont
d'abord institutionnelles: pour toute dcision, la Garde de la Cit
se doit de recueillir six signatures, celles des capitaines
d'Umbar, condition souvent impossible remplir. Les motifs
sont aussi historiques: Umbar s'est constitue en base arrire des
corsaires qui ravagent les ctes de Gondor, et qui,
simultanment, se livrent l'activit de contrebandiers. En fait,
les contrabandiers forment le gros des troupes d'Umbar en cas
de conflit, et bnficient de ce fait d'une grande mensutude de
la part des autorits. Ainsi, le contraste est frappant entre la zone
revendique par Umbar, o la libert (i.e. l'anarchie)
conomique est de mise, et les terres contrles par
l'administration zle du royaume de Ard, o chaque acte de la
vie conomique est institutionnalis et soumis un contrle.

7.42
PIRATES,
CONTREBANDIERS

MERCENAIRES

ET

Un trafic maritime intense se dveloppe dans la baie de


Belfalas. Il est principalement d aux contrebandiers, car la
prsence de pirates rend le commerce de plus en plus dangereux
dans la baie, ce qui dissuade bon nombre d'honntes
commerants. Depuis lontemps, la flotte du Gondor est trop
occupe surveiller ses ctes pour offrir une protection aux
navires marchands. Ainsi, les plus braves sont contraints de
s'assurer le concours de mercenaires.
Du fait de la relative faiblesse des flottes de Dol Amroth et
de Pelargir, les seigneurs du Royaume du Sud ont galement de
plus en plus recours des mercenaires (dnomms "privateers"),
auxquels ils donnent l'autorisation de lancer de raids contre les
ctes d'Umbar et du Harad, moyennant une partie du butin.
Cette piraterie lgale accentue encore l'inscurit dans la baie de
Belfalas, les mercenaires s'en prenant souvent aux navires
marchands lorsqu'ils reviennent bredouilles.
Cela n'empche cependant pas la contrebande de prosprer
dans la baie, bien au contraire. Pour chapper aux taxes de Dol
Amorth ou de Linhir, de nombreux ngociants du Gondor ont
recours aux contrebandiers, d'autant que, comme on l'a vu, la

baie de Belfalas effraie de plus en plus les honntes marchands.


De plus, le commerce entre le Royaume du Sud et Umbar est
rgulirement interrompu, du fait de la guerre. Dans ces
priodes troubles, seuls les contrebandiers font parvenir, prix
d'or, les biens du sud aux riches Dunedain du Gondor. Ce trafic
est si rmunrateur que les contrebandiers parviennent sans
peine s'assurer, coup de pots-de-vin, les bonnes grces des
autorits locales tout autour de la baie.

Kar
KARGHILA
NADAH

TABLE DES DISTANCES EN PROCHE


Muir HARAD PAR ROUTE
ROYAUME DE ARD
NOTE AU SUJET DES VOYAGES E
Nad
Nin
Car
Ayb
Gir
Les distances donnes entre les lieux sont en kilomtres, et reprsentent la longueur de la

chemins secondaires, qui permettent de gagner du temps. Il faut toutefois rappeler que
supplmentaires : les contres du Proche Harad sont dangereuses. Dans le dsert propreme
aventuriers qui commettraient une telle erreur nauraient aucune chance den revenir vivant
MOYEN
DE
CONDITIONS NORMALES DE
CO
TRANSPORT
VOYAGE
Vitesse
Distanc
30 min.
Nbr
Vitesse
Di
moyen
e
repos
max
max. en ce
ne /
moyenn
pour :
dheure
1 heure
/ J.
heure
e / J.
s / J.
m
cheval endurant (Sulan /
Var.)
cheval moyen (Sulfin)

10 kmh

100 km

4h

10 h

25 kmh

80

15 kmh

120 km

3h

8h

40 kmh

12

cheval rapide (Ninfin)

20 kmh

120 km

2h

6h

50 kmh

80

chameau Boulak

10 kmh
10 kmh

80 km
---

4h
---

8h
---

20 kmh
20 kmh

80

6 kmh

---

---

---

10 kmh

attelage
zone
non
dsertique
Attelage zone dsertique

AN ZALIM
Gir

Zal

Kag

Um
b

REGION DUMBAR
Dus
Sar

GIRKALAT
AN ZALIM

Bur Baklin
* par la route de Bur Baklin. Par le dsert, en passant par An Zalim, il ny a que 600 km, mais les conditions sont plus dures.
+ par la route de Sook Oda. = par le dsert.
ROUTES DU LOINTAIN ET DE LEXTREME HARAD
Kud
Stu
Kar
Nad
Zal
Kag
KUDNUVRA
STURLURSTA

8.0 PERSONNAGES NOTABLES


Il est videmment impossible de donner une description de
toutes les personnalits intressantes du Proche Harad, mais le
Matre du Jeu trouvera ci-dessous les individus les plus
importants de la rgion.

8.1 ADUNAPHEL LA TACITURNE


Seule femme membre des Nazgul, Dame Adunaphel est
ne en 1823 S.A. en Forostar, dans l'le de Numenor. Elle tait la
fille d'Adunahil, un noble Dunadan qui possdait de vastes
terres dans les provinces de Forostar et d'Orrostar. Adunaphel
fut ds son plus jeune ge rpute pour son exceptionnelle
beaut, et devait par la suite enflammer bien des coeurs. A l'ge
de sept ans, elle fut terriblement choque par la mort de son
pre, vnement qui la fit har sa nature de mortelle et parler
ouvertement contre les Elfes. Adunaphel en vint dtester sa
mre Alcariel en raison des liens qu'elle entretenait avec les
Eldars, l'accusant d'tre, du fait de ces accointances, la cause du
dcs de son pre, et adhra trs jeune la faction qui, la cour
du roi Tar-Ciryatan, tait hostile aux Elfes. Elle admirait
d'ailleurs beaucoup son oncle Adunazil pour le soutien qu'il
apportait au Prince Tindomul (Ar-Murazor, le futur roi-Sorcier).
Comme ces hommes, elle esprait rompre dfinitivement les
liens que les Dunedain entretenaient avec les Eldar et fonder une
socit purement adunaic. Elle tait persuade de la supriorit
de Numenor et rvait pour son peuple de la domination sur tous
les hommes d'Endor. Tout comme Murazor, elle quitta Numenor
en 1914 S.A. pour se chercher une couronne dans les Terres du
Milieu.
Ard le Vaniteux
La Dame de l'Ouest accosta Umbar avec sa suite et
s'installa Vamag (H. "blood fell") l'extrmit nord-ouest de la
grande pninsule. L, elle rigea une citadelle. Grce l'aide
d'un jeune officier ambitieux et amoureux, Falakhor, Adunaphel
contrle bientt la cte du Proche-Harad, d'Umbar la rivire
Harnen. Ayant facilement asservi les dociles Dusslindings et les
clans Haradrim de la rgion, elle prend le nom d'Ard le
Vaniteux, roi de Vamag. En 1987 S.A., Falakhor remporte une
victoire dcisive sur les derniers clans Haradrim qui rsistaient
encore Ard le Vaniteux, s'emparant de leur capitale Karghila. A
cette date, Adunaphel est prte attaquer Umbar et se lancer
l'assaut du Harad-Lointain.
Hlas pour la Dame de l'Ouest, la situation volue
dramatiquement la fin de cette glorieuse anne 1987 S.A.,
lorsque Tar-Ciryatan exige sa soumission et lui rclame taxes et
hommages. Oblige de retirer ses troupes d'Umbar et de se
soumettre la loi de Numenor, Adunaphel entra dans une colre
noire et refusa de cder aux abruptes exigences du roi de
Numenor. Souhaitant gagner du temps et aboutir un
compromis qui lui permette de sauver la face, Adunaphel
envoya des diplomates Armenelos.
Les Elfes de Vamag

C'est cette poque trouble, en 1990 S.A., qu'Adunaphel


rencontre Anganarth, un Prince Noldo dont elle tombe
immdiatement amoureuse, sans oser le reconnatre. Anganarth
est un Eldar de trs haute noblesse. Demi-frre de Miriel, la
mre de Fanor, il est un des rares elfes encore vivants avoir
cotoyer le crateur des Silmarils. L'amour entre Adunaphel et
Anganarth ne resta pas trs longtemps platonique. En 1992 S.A.,
la naissance des jumelles Zimraphel et Inzilbeth concrtise leur
idylle. Deux des amis fidles d'Anganarth, Elanor et Eryadol, ne
tardent pas devenir des habitus Vamag. Elanor, princesse
Vanyar, prend rapidement en charge les affaires diplomatiques et
se rend Armenelos pour aplanir le diffrent qui oppose TarCiryatan Adunaphel. Le Noldo Eryadol, stratge de gnie,
assume le commandement des armes de Ard le Vaniteux,
quelque peu dsorientes aprs la mort du gnral Falakhor en
1989 S.A.
Le rgne des "Elfes de Vamag", comme les surnomment
les serviteurs Numnorens d'Adunaphel, durera une dizaine
d'anne, pendant lesquels la passion entre la Dame de l'Ouest et
Anganarth se transforme doucement en haine. Prise d'une crise
de jalousie, Adunaphel ira jusqu' assassiner Elanor de ses
mains son retour d'Armenelos, au dbut de 2001 S.A., alors
que la princesse tait parvenue ngocier un accord presque
acceptable. Anganarth, effondr par ce geste, dcide de quitter
Vamag, abandonnant Adunaphel, enceinte, sa folie et son
orgueil dmesur.
Bien renseign sur la Dame de l'Ouest par la servante de
celle-ci, Falaphara, et deux de ses capitaines, Sauron comprend
qu'il est temps de changer de stratgie. Depuis plusieurs sicles,
le Seigneur de Mordor tentait de prendre le contrle du ProcheHarad, et combattait le Royaume d'Adunaphel sans grand
succs. En 2001 S.A., Sauron ralise qu'en sduisant la Dame de
l'Ouest, il pourrait se servir d'elle pour retarder l'avance de TarCiryatan en Endor. Etant conscient de l'ardent dsir qu'avait
Adunaphel de l'immortalit, et connassant sa haine des Eldar
(encore exacerbe par une dception sentimentale), Sauron
propose l'un des neuf anneaux de pouvoir la Dame de l'Ouest.
En 2001 S.A., Adunaphel accepte l'anneau, devient une Nazgl
et tombe sous la domination de Sauron. Quelques mois plus tard
nait la Princesse Zuryah, troisime fille d'Adunaphel et
d'Anganarth, seul tre des Terres du Milieu avoir t enfante
par un Nazgul.
Adunaphel la Ringwraith
Le changement fut total dans le comportement de la Dame
de l'Ouest. Celle-ci, qui adorait par le pass charmer de sa
flamboyante prsence les nombreux invits qu'elle recevait dans
son palais, s'isola compltement. Ses luxueuses toilettes d'or et
d'argent ne sortirent plus de sa garde-robe, car la Dame de
l'Ouest s'enferma dans une armure noire. Personne ne vit plus
son beau visage, et la Reine de Vamag se limita de rares
apparitions nocturnes. A la nuit tombante, les vastes couloirs de
pierre du palais, dserts, ne rsonnrent plus des mlodieux
accents de la harpe d'Adunaphel. Pour ses fidles Numnorens,
la jadis flamboyante Dame de l'Ouest devint Adunaphel la
douce, et les Haradrim la surnommrent Ard Gamousayn, "H.
celui qui fut vaniteux".
Pendant les trois sicles qui suivirent, Adunaphel s'attacha
conforter son pouvoir sur la rgion et mena une srie de
batailles contre les Numnorens d'Umbar. En 2280 S.A., elle

dcida qu'elle avait assez attendu, et lana les armes du


Royaume de Ard l'assaut d'Umbar. Bien que ses forces soient
trois fois plus nombreuses que celles des Dunedain, Adunaphel
vit son arme mise en droute. Oblige de quitter Vamag, elle se
replia au centre du Proche-Harad, dans la forteresse de Lugarlur.
L, elle rtablit graduellement son influence, et dirigea le
Royaume de Ard jusqu'en 3261 S.A., date laquelle son arme
fut balaye par les Numnorens d'Ar-Pharazon. Pendant la
captivit de son matre, Adunaphel se rfugia en Mordor, o elle
demeura jusqu' la fin du Second Age. Commandant le flanc sud
des armes de Mordor lors de la guerre contre Gondor, elle se
retira Barad Dur aprs la dfaite de Dagorlad et passa dans le
monde de l'ombre lorsque Sauron fut vaincu.
Le Troisime Age
Adunaphel rapparut en 1059 T.A., et regagna Lugarlur.
Elle dirigea son Royaume pendant six sicles, luttant contre
l'influence croissante des Dunedain sur la rgion. En 1640 T.A.,
la Dame de l'Ouest fut rappele en Mordor pour prparer le
retour de Sauron et rorganiser les forces du Pays Noir. Base
Ostigurth, Adunaphel prit part l'assaut de Minas Ithil avec les
troupes de son Royaume, en 2002 T.A. Adunaphel dirigea la
Cit de la Mort pendant prs d'un millnaire. En 2941, Sauron
s'enfuit de Dol Guldur et regagna Mordor, ordonnant
Adunaphel et Khamul de roccuper sa forteresse de Mirkwood
et de mener des attaques contre les peuples libres de Rhovanion.
Pendant la guerre de l'anneau, Adunaphel et Khamul
menrent plusieurs assauts contre les Elfes du roi Thranduil
depuis la forteresse, mais aucun ne fut victorieux. Adunaphel
rejoignit ensuite le reste des Nazgul dans leur qute de l'anneau.
Aprs l'chec des Nazgul sur la Bruinen, Adunaphel retourna
Dol Guldur avec Khamul, et engagea de nouvelles attaques
infructueuses contre Thranduil. Aprs la dfaite des armes de
Mordor aux champs de Pelennor, Adunaphel regagna Barad Dur.
Dans les derniers moments de la guerre de l'anneau, la Dame de
l'Ouest enfourcha une Bte Dchue pour combattre les peuples
libres au corps corps. Aprs une bataille arienne d'une
redoutable violence contre les Grands Aigles, Sauron lui assigna
une bien plus pressante tche: l'anneau unique tait en danger,
approchant dangereusement des flammes de l'Orodruin.
Adunaphel et les sept autres Nazgul restant ne parvinrent pas
empcher la destruction de l'anneau, et Adunaphel passa
dfinitivement dans le domaine des ombres avec son matre.
Apparence
La Dame de l'Ouest est une femme de grande taille, flirtant
avec
les
2
mtres,
mais
particulirement
fine.
Exceptionnellement belle, elle a cependant toujours prsent
une nature perverse qui l'a conduite attiser le dsir chez les
hommes pour mieux les utiliser. Connue pour son temprament
de feu, elle est devenue d'un calme mortel aprs avoir accept
l'anneau de pouvoir. Adunaphel porte en permanence une
armure de plates noire, et un heaumme ferm dont la forme
rappelle la tte d'une Tortue Malfique.

Statistiques
Niveau: 32
Race: Numnoren Noir
Profession: Bard
Residence: Armenelos Numenor (1823 S.A.- 1914 S.A.) / Vamag prs
d'Umbar (1914 S.A.- 2280 S.A.) / Lugarlur en Proche-Harad (2280 S.A.- 3261
S.A. et 1059 T.A.- 1637 T.A.) / Mordor (3261 S.A.- 3429 S.A. ; 1637 T.A.2941 T.A. ; 3019 T.A.) / Dol Guldur (2941 T.A.- 3018 T.A.)
Noms: Adunaphel La Douce; La Dame de l'Ouest (Adunaic); Umbaratari;
Haratari; La Douce Vengeuse; Ard Le Vaniteux; Ard Gamousayn (H. "Celui qui
fut vaniteux); La Septime.
Stats RM: St-62; Qu-99; Em-99; In-100; Pr-100; Ag-96; Co-35; Me-91; Re-71;
Sd-77.
Stats MERP: St-62; Ag-96; Co-35; Ig-80; It-100; Pr-100
Apparence: (101)
Comptences: Climb45; Swim85; Ride120; Dtrap65; Plock85; S&H85;
Perc132; Rune65; S&W100; Chan30; Amb13; Li07; AMov80; ADef40;
MAst35; MAsw55; BDev11; Acro30; Act120; Cont100; Cook30; AnimT30;
Dance90; Div50; Fals75; FAid60; For90; Fren40; Gamb60; Herd30; LWork30;
Math40; Med60; Mus120; Nav85; Psp80; Row30; Sail90; Sed165; Sig80;
Sing125; Ski30; Smith50; SpMas65; Star70; Subd35; Track90; Trad100;
TrapB35; Trick120; Tumb50; WeaW80; Wood20; Admin90; Craft80; Dipl120;
Stra110; Tac100.
Objets principaux
Narena (Q. "Tranchant de Feu") - une pe large 'tueuse d'elfe' +30, forge dans
de l'Ithilnaur noir et lisre d'or. Son pomeau rouge est surmont d'un gros rubis
sphrique (valant 500 PO), enchant: aussi longtemps que le rubis demeure
incrust dans le pomeau, l'pe dlivre un CC de chaleur (d'gale svrit) pour
tout CC (coup critique) donn normalement, et le porteur de l'arme se voit
gratifier d'un +30 son RR (jet de rsistance) contre toute attaque base sur le
feu ou la chaleur.
Nelmore (Q; "Perceur de la Nuit") - un arc composite en acier numnoren +25.
Lorsque le porteur touche une cible de nuit, celle-ci doit russir un RR contre le
niveau du tireur ou se retrouve illumin par une lumire jauntre pour un
nombre de rnds gal au RR failure. Toute attaque contre une cible illumine
n'est pas gne par l'obscurit, et le tireur reoit en plus un bonus de +25.
Rinmarath (S. "Cordes de la Mmoire") - un luth capable d'enregistrer les
accords jous sur ses cordes, pour un nombre de jours gal au niveau du joueur.
Lorsque le joueur se concentre 1 rnd, et se trouve une distance infrieure (15
x son niveau) mtres, le Luth rejoue la mlodie tout seul. L'instrument est
galement un additionneur de sort (Channeling/Mentalism) +6.
Poignard de Morgul - une des neuf dagues spcialement forges par Sauron
pour les Nazgul. Il s'agit d'une lame +15 qui frappe comme une pe courte.
Comme tous les objets conus par Sauron, le poignard irradie le mal. L'arme se
dissout si elle expose la lumire du soleil, et se brise chque fois qu'elle
dlivre un CC. Le fragment de la lame, une fois plant dans le corps de sa
victime, se dirige lentement vers le coeur. Si la victime rate un RR du niveau du
porteur de la dague (i.e. 32), le fragment atteindra le coeur dans un nombre de
jours gal 50 - RR failure. Une fois que le coeur est atteint, la victime devient
un servant du porteur de la dague, et agit - 50. Un ratage du RR quivaut
galement un empoisonnement dbilitant qui, jusqu' ce que la victime
devienne un mort-vivant, provoque une pnalit gale 2x le RR failure. C'est
une de ces lames qui terrassa presque Frodo en 3018.
Pouvoirs spciaux
Sorts - 96 PP; +6 add sort Channeling/Mentalism. Adunaphel connat la liste
"Sound Control" jusqu'au 30e niveau, la liste "Controlling Songs" juqu'au 25e
niveau, et les autres liste du Barde: "Lore", "Sound Projection" et "Item Lore"
jusqu'au 20e niveau. Elle connat galement trois Open Lists Channeling
jusqu'au 5e niveau: "Spell Defense", "Sound's Ways" et "Concussion's Ways";
trois Closed Lists Mentalism jusqu'au 10e niveau: "Mind Mastery", "Mind's
Door" et "Sense Mastery"; et trois Open Lists Mentalism jusq'au 5e niveau:
"Self Healing", "Spell Resistance" et "Anticipations".
Ecoute - A chaque round, Adunaphel peut dterminer la provenance exacte de
n'importe quel son dans un rayon de 30 mtres.
Pouvoir des Nazgul - cf. LOME II, p.80-81.
Pouvoirs de l'Anneau de Pouvoir - cf. LOME II, p.81.

8.2 LES PRINCESSES


Si l'on en croit une lgende qui circule dans l'entourage
d'Adunaphel, la Dame de l'Ouest aurait, trs jeune, fait l'objet
d'une prophtie. Un mage de la Cour d'Armenelos aurait parl
en ces termes: "je vois trois perles au collier d'Adunaphel; l'une
est noire et reflte son intelligence, une autre est rouge et
concentre sa force, et la troisime est violette, et exhale sa
beaut". Cette troublante prdiction, incomprhensible
l'poque de son diction, devait prendre un sens deux sicles
plus tard: Adunaphel eut trois filles. Et parmi les princesses,
Inzelbeth la brune incarna l'intelligence de sa mre, Zimraphel
la rousse sa force et Zuryah, aux magnifiques yeux violets, son
incomparable beaut.

8.21 INZELBETH
Inzelbeth est la fille d'Adunaphel et du prince Noldo
Anganarth. Soeur jumelle de Zimraphel, elle est ne en 1992
S.A. Peredhil, Inzelbeth fit le choix de l'immortalit l'ge
adulte.
La vie d'Inzelbeth au cours du Second puis du Troisime
Age est bien entendu inextricablement lie aux vnements qui
faonnrent l'histoire du Royaume de Ard pendant les quatre
millnaires de son existence.
Jusqu' l'ge de neuf ans,
l'ducation d'Inzelbeth fut confie la princesse Vanyar Elanor,
qui lui transmit sa passion pour les affaires politiques.
Exceptionnellement intelligente, la petite Inzelbeth se montra
une lve brillante, assoiffe de connaissances.
L'anne
2001 S.A. marque une rupture fondamentale dans sa jeune
existence. Rentrant d'une mission diplomatique Armenelos,
Elanor est assassine par Adunaphel. Ds ce moment, Inzelbeth
voue une haine brlante sa mre, avec laquelle elle n'avait
d'ailleurs que peu de contacts. Mais surtout, Inzelbeth ne peut
accepter la disparition de celle qu'elle admire et qu'elle aime
comme une mre. Effondre de chagrin, elle supplie la Maa
Gurarwa de lui rendre Elanor. Profondment touche par le
dsespoir de l'enfant, Gurarwa ensorcelle la dpouille de la
princesse Vanyar. L'me d'Elanor, prise au pige dans son
enveloppe charnelle, ne parvient pas s'chapper. Coule dans
une prison de cristal magique, du Laen enchant, enferme dans
un corps prserv de toute altration, l'me d'Elanor va rester en
captivit pendant quatre millnaires.
En 2034 S.A., du fait de ses dispositions naturelles,
Inzelbeth prend en charge les affaires administratives du
Royaume. De 2152 S.A. 3261 S.A., elle s'occupe des affaires
diplomatiques. Le gnie avec lequel elle ngocie et conclut
pactes et alliances impose le respect. En ralit, chaque
dcision cruciale, elle consulte l'esprit d'Elanor prisonnier de sa
gangue de Laen. Contre la promesse d'une dlivrance
hypothtique, la pauvre princesse Vanyar livre tous ses secrets,
toute sa science la dmoniaque Inzelbeth.
Lorsque les armes d'Ar-Pharazon envahissent le proche
Harad en en 3261 S.A., Adunaphel quitte Lugarlur et se rfugie
en Mordor, abandonnant la rgence du Royaume aux princesses
Inzelbeth et Zimraphel et la Grande-Prtresse Falaphara.
Inzelbeth se charge de l'administration et de la diplomatie
jusqu'en 1059 T.A., date laquelle Adunaphel rapparait en
Endor et regagne son domaine en Proche-Harad. En prsence de

sa mre, Inzelbeth continue d'exercer les mmes responsabilits,


mais sous un contrle troit. En 1634 T.A., Inzelbeth russi un
coup de matre en provoquant la grande invasion des Corsaires
sur le Gondor. Pour le Royaume de Ard, l'opration se rvle
profitable au-del de toute attente: les Dunedain sortent
considrablement affaibli de l'attaque, Adunaphel rcupre la
moiti du Harlindon et, divine surprise, l'influence d'Umbar
dcrot sensiblement dans le sud de la rgion du fait de la dfaite
de sa flotte, permettant aux armes de Zimraphel un dploiment
maximum.
Inzelbeth reprend son autonomie en 1637 T.A., lorsque sa
mre, rappele en Mordor, quitte Lugarlur. Elle conduira les
affaires diplomatiques jusqu' ce que le Royaume de Ard se
dcompose, en 2885 T.A. Aprs la mort de sa soeur jumelle,
Inzelbeth tente de sauver les restes du Royaume, mais ne
parvient pas enrayer l'anarchie qui le ronge. En 2974, somme
par sa mre de venir la rejoindre en Mordor, Inzelbeth prfre
partir avec la Maa Gurarwa pour le lointain est, emportant avec
elle sa soeur cadette Zuryah. Plus rien de ce qui lui advint aprs
cette date n'est parvenu l'ouest des Terres-du-Milieu, mais il
est trs probable qu'elle se sera retrouve une couronne.
En 1640 T.A., Inzelbeth occupe ses fonctions habituelles.
La princesse est en charge de l'administration du Royaume, des
affaires diplomatiques et des services d'espionage. Installe dans
le Gayat Nour, le Palais de Karghila, elle n'est pour le moment
confronte aucun problme grave, si ce n'est la conscription
pour Mordor, exige par Adunaphel, qui suscite des
mouvements de protestation dans tout le pays. Contrlant les
services secrets du Royaume, Inzelbeth est galement la tte
d'une organisation secrte, la Lune Noire, qui lui est entirement
dvoue. C'est un de ses membres qui liminera la GrandePrtresse Falaphara en 2716 T.A.
La princesse Inzelbeth dteste cordialement sa soeur
jumelle, qu'elle trouve stupide et brutale, mais encore plus
Falaphara, la Grande-Prtresse, en qui elle voit son ennemie la
plus dtermine et la plus perverses. Elle hait videmment sa
mre, non seulement pour le meurtre d'Elanor, mais galement
parce qu'elle ne comprend pas que la Dame de l'Ouest soit
l'esclave de Sauron. Pour Inzelbeth comme pour sa soeur
Zimraphel, cette soumission est aussi incomprhensible
qu'inacceptable. Elle s'occupe galement de sa soeur cadette,
Zuryah, qui constitue l'lment central d'un plan dmoniaque
imagin par Inzelbeth et Gurarwa (cf. 7.23).
Apparence
Inzelbeth est une jeune femme d'une grande beaut, au
teint d'une paleur de marbre, aux longs cheveux noirs et aux
yeux gris. Mince et lance, elle mesure 1m86. Inzelbeth se vtit
exclusivement de longues robes noires brodes d'or ou d'argent.
Elle porte de nombreux bijoux d'or et un magnifique diadme
qui symbolise son rang de princesse. Introvertie, distante, froide
et calculatrice, Inzelbeth ne sort jamais de sa rserve.
Exceptionnellement intelligente, elle a l'art de manipuler son
entourage. Orgueilleuse, susceptible et prcieuse, elle est trs
attache l'tiquette: princesse, elle exige qu'on lui manifeste
les hommages ds une reine.

Statistiques
Niveau: 20
Race: Peredhil (semi-Elfe) (Noldo / Numnoren Noir)
Profession: Evil Mentalist
Rsidence: Vamag (1992 S.A.- 2280 S.A.) / Lugarlur (2280 S.A.-3429 S.A.) /
Karghila (1 T.A.- 2974 T.A.) / Est d'Endor (2974 T.A. - ?)
Noms: Inzelabeth la Noire; Chute de Fleurs (Adunaic); la Princesse Noire; La
perle Noire; La Reine de Karghila.
Stats RM: St-67; Qu-92; Pr-108; In-94; Em-97; Co-69; Ag-78; Sd-94; Me-97;
Re-106
Stats MERP: St-67; Ag-78; Co-69; Ig-98; It-94; Pr-108
Apparence: 104
Comptences: Ride60; Perc100; Rune60; S&W90; Chan25; Li98; Act130;
Fals60; Gamb95; Math64; Sed140; Trad130; Trick92; Admin130; Dipl165;
Stra40; Tac30; Psp120.
Objets principaux
Diadme ("Couronne Noire", Q. "Rimor") - un magnifique diadme fait dans
le noir Ithilnaur, avec des incrustations de Mithril et d'Ithildin. Le diadme
couvre toute la tte de ses entrelacs. L'objet fut fabriqu Ost-In-Edhil par
Fendom, pour la princesse Vanyar Elanor. Le diadme a de nombreux
pouvoirs: +20 au RR contre toute attaque magique affectant l'esprit du porteur;
permet au porteur de lire dans les penses de tout individu situ dans un rayon
de 3 mtres, si la cible rate un RR contre le niv du porteur (i.e. 20 pour
Inzelbeth), aussi lontemps que la concentration n'est pas brise; contient les
sorts "mind control II" et "endless sleep" qui peuvent tre utiliss chacun 3x par
jour - "mind control II" est un sort du 17e niveau, qui place l'esprit de(s) la
victime(s) sous le contrle du porteur pour (niv.) minutes (porte: niv. mtres),
nombre de cibles illimit mais la somme des niv des cibles doit tre <= au niv
du porteur - "endless sleep" est un sort du 14e niveau qui plonge la cible dans
un sommeil profond qui dure, quoi qu'il arrive, (niv.) minutes (porte: 5 x niv.
mtres); Le diadme joue galement le rle d'un casque: chaque CC au visage
est diminu de 2 degrs, +15 DB, rnds stun -2; Enfin, le diadme met en contact
tlpathique permanent l'esprit du porteur avec l'esprit d'Elanor, tout porteur
autre qu'Inzelbeth recevra les appels l'aide de la princesse Vanyar, Elanor
tentera de prendre le contrle du porteur si celui-ci nglige ses appels (cf. 7.34).
Bague: une bague de Mithril sertie d'une opale. -15 au RR d'une cible victime
d'une attaque mentale de la part du porteur. mul x4.
Anneau: un anneau d'Ithildin qui contient les sorts "Shock C" et "Shock D" sur
la 'Evil Mentalist List' "Mind Attacks". Le premier sort est utilisable (niv)x par
jour, et le second 5x par jour. La bague contient galement un Shock Bolt
utilisable (niv)x par jour.
Collier - un pendantif d'Ithilnaur avec une grosse opale, pendu une chaine
d'Ithildin. Le collier protge comme AT Ch/16.
Boucles d'oreille - boucles en Ithilnaur serties d'opales. add +4. permettent une
concentration optimale pour le lancement d'un sort, mme en combat.
Bracelets - deux bracelets en Ithilnaur avec incrustations en or. +40 DB (2 x
+20) contre un projectile.
Ceinture - une magnifique ceinture d'Ithilnaur avec des plaquettes d'or. DB
+20. La ceinture dlivre un CC(C) Elec lors de toute attaque russie contre le
porteur.
Bracelets de cheville: deux superbes ouvrages de Mithril, qui permettent au
porteur de marcher sur les eaux.
Pouvoirs spciaux
Sorts: Mentalism, 80PP, add +4; Inzelbeth connat toutes les listes de l'Evil
Mentalist, "Mind Erosion", "Mind Subversion", "Mind Death", "Mind Disease",
"Mind Domination" jusqu'au 20e niv; les listes du Mentalist, "Mind Control",
"Mind Attack" et "Mind Speech" jusqu'au 20e niv, et "Presence", "Mind
Merge" et "Sense Control" jusqu'au 10e niveau. Elle connait aussi les listes
"Spell Resistance" (Mentalism Open), "Mind Mastery" et "Mind's Door"
(Mentalism Closed) jusqu'au 5e niveau.

8.22 ZIMRAPHEL

Statistiques

Zimraphel est la fille d'Adunaphel et du prince Noldo


Anganarth. Soeur jumelle d'Inzelbeth, elle est ne en 1992 S.A.
Peredhil, Zimraphel a comme sa soeur fait le choix de
l'immortalit l'ge adulte.
La vie de Zimraphel est elle-aussi inextricablement lie
l'histoire du Royaume de Ard. Eleve par le stratge Noldo
Eryadol, Zimraphel montre trs jeune des dispositions au
combat. A l'ge de 12 ans, elle limine un assassin rebelle qui
tait charg de la tuer. A 18 ans, Zimraphel est la tte d'une
unit de cavalerie, et un an plus tard, devient Sar-Kaezira, c'est-dire commandant suprme, de l'arme d'Adunaphel.
Redoutable sur le plan tactique, elle se montre surtout invincible
sur les champs de bataille. De ses mains, Zimraphel la rousse va
abattre trois rois du Gondor: Earnil en 913 T.A. devant Umbar,
Aldamir en 1540 T.A. galement aux portes de la cit des
Corsaires, et enfin Minardil, en 1634 T.A., dans la cit de
Pelargir. Finalement, Zimraphel ralisera le vieux rve
d'Adunaphel en 1823 T.A., en s'emparant du port d'Umbar,
occup par les armes de Telumehtar.
La redoutable princesse Zimraphel trouvera finalement un
adversaire sa mesure en la personne de Folcwine, roi de
Rohan, qui la terrassera aprs deux heures d'un combat acharn,
en 2885 T.A. Aprs sa mort, le Royaume de Ard implose.
L'arme se dbande et l'anarchie s'installe.
En 1640 T.A., Zimraphel est le commandant incontest des
armes d'Adunaphel. Installe Lugarlur, la forteresse au
confluent de la Harnen et de la Issa, la princesse prpare
quelques ambitieuses conqutes: le Harlindon semble n'tre
qu'une tape avant la prise d'Umbar et la conqute du Far-Harad.
A moins que les troupes exiges par Mordor n'amputent de
manire trop significative ses forces, et l'empche de raliser ses
projets.
Zimraphel dteste cordialement sa soeur jumelle, qu'elle
trouve lche et frivole, et plus encore la Grande-Prtresse
Falaphara, en qui elle voit un tre malfique et un agent vendu
Mordor. Elle hait sa mre pour une gifle immrite, et surtout
pour sa soumission Sauron.
Apparence
Zimraphel a toujours t trs attirante physiquement,
comble par une nature plutt gnreuse, mais son caractre de
garon manqu en a dsorient plus d'un. De magnifique
cheveux roux encadrent un visage volontaire, clair par deux
grands yeux d'un gris sombre. Trs grande (1m90), elle est
parfaitement proportionne. Zimraphel ne rvle gure sa
fminit: constamment enferme dans une armure rouge sombre
faite en cailles de Tortue Malfique, elle ne quitte jamais ses
armes. Sa nature enflamme rend les contacts avec autrui
difficiles. Extravertie, nerveuse, pleine de fougue et d'humour,
Zimraphel est tout le contraire de sa soeur. Questionne propos
d'une hypothtique aventure sentimentale, Zimraphel fait
invariablement la mme rponse: "Pour aimer, il faut admirer, et
le seul homme que j'admire, c'est celui-ci qui me tuera...".

Niveau: 20
Race: Peredhil (Noldor / Numnoren Noir)
Profession: Warrior/Fighter
Rsidence: Vamag (1992 S.A.- 2280 S.A.) / Lugarlur (2280 S.A.- 2885 T.A.)
Noms: Zimraphel la Rouge; Joyeau (Adunaic); La Lame Rouge; La Perle
Rouge; La Princesse Rouge.
Stats RM: St-104; Qu-101; Pr-89; In-45; Em-52; Co-104; Ag-99; SD-79; Me82; Re-85.
Stats MERP: St-104; Ag-99; Co-104; It-45; Ig-85; Pr-89.
Apparence: 88 (94)
Comptences: Climb85; Swim74; Ride110; Dtrap74; Perc75; Amb60;
AMov82; ADef70; MASt80; MASw50; Acro40; Div60; Fren85; Sed50;
Subd85; Track40; Tumb60; Stra110; Tac150.
Objets principaux
Azubarath (Adun. "Grand Tranchant") - un usriev (pe-lance utilise par les
Variags) +30, cadeau d'Uvatha. L'usriev peut tre utilis soit comme une lance,
soit comme une pe 2M. Il dlivre un CC(+1) Cold chaque CC. A chaque CC
normalement inflig, il y a (niv du porteur)% chance que l'arme de l'adversaire
se brise.
Armure d'cailles - cette trange armure, aux teintes rouge fonc, est faite
partir des cailles de la Tortue Gante qui s'est chou Nadah en 2854 S.A.;
elle est monte sur une cte de maille de Mithril, et protge AT Pl/20; +40
DB; Tout CC inflig au porteur est rduit de deux degrs; de plus, l'armure
absorbe la rsistance de la lame adverse chaque coup victorieux, et celle-ci se
brise au bout de 1D10 rnds (+0,5 rnds par bonus - ex: une pe +10 se brise en 5
(0,5 x 10) + 1D10 rnds de combat).
Heaume - +15 DB; +100 DB contre les attaques par projectile; le heaume
magique couvert d'cailles permet au porteur de voir la nuit comme en plein
jour. Il contient galement un sort d'empathie qui permet au porteur de
commander sa monture tlpathiquement.

8.23 ZURYAH
Zuryah est la fille cadette d'Adunaphel et d'Anganarth. Ne
en 2001 S.A., elle a galement choisi l'immortalit l'ge
adulte.
Eleve par la Maa Gurarwa, elle-mme passablement
dsquilibre, la princesse Zuryah est devenue une vritable
abomination. Ds son plus jeune ge, Zuryah frappa son
entourage par son insurpassable beaut. Il semblait que, depuis
Luthien, une pareille grce ne se soit plus rencontre en Terres
du Milieu. La ravissante princesse n'tait, par contre, pas trs
intelligente. Ce qu'on avait pris au dbut pour une charmante
timidit devait en effet, l'adolescence, se rvler tre la marque
d'un esprit simple et naf. Rapidement, Inzelbeth compris que
Zuryah tait incapable d'assumer la moindre responsabilit.
Cette existence inutile, simple et oisive allait tre
interrompue en 2315 S.A. par un vnement d'une grande
importance. La Maa Gurarwa, au cours d'un jeu de cache-cache
avec la princesse Zuryah, s'tait introduite dans les appartements
d'Anganarth, ferms depuis son dpart en 2001 S.A. En fouillant
dans les affaires personnelles du Noldo, Gurarwa dcouvrit un
flacon de pierre couvert d'inscriptions incomprhensibles. Le
flacon contenait un liquide noir qui exhalait un fort parfum de
groseille. L'ayant got, elle s'aprtait reboucher la potion
sucre lorsque Zuryah s'empara du flacon et le vida d'une traite.
Le rcipient de pierre roula par terre. Zuryah clata de rire puis
s'effondra sur le sol, inconsciente. Effraye par ce qui s'tait
produit, et craignant pour la vie de sa compagne de jeu, Gurarwa
appela Inzelbeth la rescousse. Lorsque la princesse pntra
dans la chambre d'Anganarth, sa soeur cadette avait repris ses
esprits. Mais un changement radical s'tait produit: la beaut de

la jeune femme tait littralement transfigure, pratiquement


insoutenable. Zuryah tait devenue une abomination: trop belle
pour les yeux humains, mais d'une beaut malfique, on
l'enferma Lugarlur. Les tmoins de la scne, devenus fousamoureux, furent tus et inhums en secret. Dsormais, seule la
Maa Gurarwa et une dizaine de servantes aveugles s'occuprent
de la princesse.
Avec le recul, Inzelbeth ralisa que cet extraordinaire
vnement offrait des opportunits fantastiques. Ainsi,
rapidement, elle conut un plan machiavlique: celui de faire se
rencontrer Zuryah et l'hritier du Gondor. Zuryah reine du
Gondor, Inzelbeth aurait les moyen de dtruire le Royaume des
Dunedain. Le plan rencontrait toutefois un problme, celui des
facults intellectuelles de la jeune femme. Zuryah tait
manifestement trop simple d'esprit pour prtendre au trne du
Gondor. Ainsi, partir de ce moment, fut-elle instruite par les
meilleurs professeurs, pendant que dans les sous-sols de
Karghila, les alchimistes d'Inzelbeth cherchaient un moyen de
donner un peu de raison la princesse cadette.
Apparence
La princesse Zuryah est originellement une jeune femme
d'une clatante beaut. Les cheveux blonds aux reflets roux, elle
a les yeux d'un violet lumineux, un petit nez droit, une bouche
sensuelle parfaitement dessine et un teint de nacre. Plus petite
que ses soeurs, elle fait nanmoins une taille acceptable pour
une Numenorenne, atteignant 1m76. Superbement sculpt, son
corps parfait lui a valu le surnom de Zanxa (Ad. "Desse").
Aprs avoir ingurgit la potion contenue dans le flacon de
pierre, Zuryah a transfigur sa beaut, et est devenue d'une
insoutenable grce. Son apparence est d'ailleurs la seule chose
qui l'intresse au monde, et elle passe la majeure partie de ses
journes changer de toilette et de bijoux et se parer devant
son miroir. D'une intelligence trs limite, Zuryah a les capacits
intellectuelles et le comportement d'une enfant de six ans.
Victime elle-aussi de la maldiction qui l'a transforme en
abomination, Zuryah est tombe amoureuse de son propre reflet
dans le miroir.
Statistiques
Niveau: 04
Race: Peredhil (Noldo / Numnoren Noir)
Profession: Sans / Courtisane
Rsidence: Vamag (2001 S.A.-2280 S.A.) / Lugarlur (2280 S.A.- 2974 T.A.) /
Est d'Endor (2974 T.A.- ?)
Noms: Zuryah; Lumire Eblouissante (Adunaic); La Princesse Violette; La
Perle Violette.
Stats RM: St-35; Qu-42; Em-51; In-99; Pr-120; Ag-78; Co-30; Me-25; Re-25;
SD-30.
Stats MERP: St-35; Ag-78; Co-30; Ig-25; It-99; Pr-120
Apparence: 123+ / 115* (110)
Comptences: Perc55; S&W40; AMov85; ADef85; Dance40; Mus45; Sed200.
Objets principaux
Bague - un bijoux de Mithin (W. "Beryllium") avec des incrustations de Mithril.
La bague contient un sort permanent "Veil", qui interpose entre le porteur et
autrui un voile invisible; son effet est de rduire l'apparence du porteur. En
l'occurence, l'APP. de Zuryah tombe 115 lorsqu'elle porte l'anneau (*).
Collier - un collier de Celeb (W. "Argent") incrust d'Ithildin et de douze
saphirs. Le collier dlivre un CC(C) Elec toute personne qui touche le porteur.

Gurarwa, les servantes aveugles de Zuryah et Inzelbeth ont accs un anneau


qui neutralise le pouvoir du collier.
Chaine - une chaine de Mithril fine et ouvrage, que Zuryah porte mme la
peau, ceinte autour de ses hanches. La chaine protge comme AT Pl/17; +40
DB.
Pouvoirs spciaux
Nature Malfique: Lorsqu'Adunaphel accouche de Zuryah, elle porte l'anneau
de pouvoir depuis plus de trois mois. Invitablement, l'enfant a t marqu par
l'influence malfique de l'objet, au point mme qu'il apparat presque logique
de considrer l'anneau comme son deuxime pre. L'influence de l'objet se fait
sentir plusieurs niveaux. Tout comme les Nazgul, quoiqu' une moindre
chelle, Zuryah est contraire au schma originel, tel qu'il a t conu par Eru.
Ainsi, elle supporte difficilement la lumire du soleil, et est vulnrable aux
lments naturels, comme l'eau d'une rivire ou la flamme d'une torche. Toute
reprsentation des Valar lui provoque une peur panique. Son intelligence est
trop limite pour la rendre vritablement dangereuse, mais sa nature perverse
agit inconsciemment, corrompant doucement son entourage. Lorsque Sauron
est dfinitivement vaincu, en 3019 T.A., Zuryah lui survit, et est dlivre du
mal qui s'tait log en son coeur. A cette date, elle devient une charmante idiote,
mais reste irresistible (cf. les effets du flacon).
Passion: Aprs avoir b la potion du flacon de pierre, Zuryah a vu sa beaut
transfigure, au point de devenir presque insoutenable (APP.122 {+}). Ce
charme est proprement dmoniaque, et la jeune femme exhale une aura
malfique. Cette beaut est si intense qu'elle est proprement irresistible. Toute
personne mis en prsence de Zuryah pendant au moins un rnd doit faire un RR
contre niv.20 chaque rnd. Les femmes bnficient d'un +40 leur RR, mais
demeurent cependant sensibles la beaut de Zuryah. A chaque rnd, le RR est
affect de -5. En cas d'chec du RR, la personne tombe perduement
amoureuse de la princesse. Cet tat est similaire une maldiction, et est
permanent. Seul un sort "remove curse true" sur la liste "Repulsions" du Clerc
(cf. SL) est susceptible de dlivrer une victime de l'envoutement (mod RR:
-50). Une personne qui tombe amoureuse de Zuryah cherchera par tous les
moyens l'enlever, au mpris de sa propre vie et de celle d'autrui (amis,
pouse, enfants...). Omnubil par la jeune femme, il ne s'interessera aucune
autre chose. S'il est mis dans l'impossibilit d'accomplir sa qute et de
s'approprier la chose de ses dsirs (i.e. s'il est emprisonn ou gravement bless),
il dprira lentement, ayant perdu tout got la vie (Co -1 chaque jour).

8.3 LES ELFES DE VAMAG


Pour la plupart des habitus de la Cour de Ard, il ne reste
plus que deux membres du groupe que les Numnorens Noirs
fidles d'Adunaphel appellaient les Elfes de Vamag: le Noldo
Eryadol et la Maa Gurarwa. Anganarth, le compagnon
d'Adunaphel a quitt le palais pour ne plus jamais rapparatre,
et, pour tout le monde, Elanor a t abattue par Adunaphel. En
fait, Elanor n'est pas rellement morte. Prisonnier d'une prison
de Laen, son esprit conseille toujours Inzelbeth, la Princesse
Noire.

8.31 ERYADOL
Eryadol est un Elfe Noldo dont les origines se perdent dans
la nuit des temps. Il est probable qu'il est li la famille de
Miriel, la premire femme de Fanor, tout comme Anganarth.
Trs peu de choses sont connues sur sa vie avant qu'il n'arrive
Umbar en 1991 S.A. Sans doute dirigea-t-il des armes dans
plusieurs royaumes l'est des Terres du Milieu. Gnie militaire
sans rival, Eryadol prit en main les armes d'Adunaphel peu de
temps aprs la mort du gnral Falakhor. Grand stratge, il a
toujours travaill en collaboration troite avec la Princesse
Zimraphel, qu'il considrait comme sa fille. A la mort de celleci, en 2885 T.A., Eryadol sentit que le Royaume de Ard tait
perdu. Aussi dcida-t-il de quitter Lugarlur pour retourner l'est
des Terres du Milieu.

En proche Harad, Eryadol est accompagn d'une garde


personnelle de 261 Arbaltriers Noldor, qui assurent galement
la dfense des appartements des princesses, Lugarlur et
Karghila (cf. 6.37).
Apparence
Eryadol est un Elfe imposant, assez corpulent, mesurant
1m96. Il a des cheveux noirs et des yeux gris sombre
particulirement pntrants. Sur le plan vestimentaire, Eryadol
adopte toujours des tenues austres et fonctionnelles. Lorsque
l'arme est engage dans des oprations militaires, Eryadol a
l'habitude de dresser sa tente proximit du champs de bataille,
pour pouvoir garder un oeil sur l'volution des combats. Dans
ces moments, il porte une armure de plattes noire faite en
Ithilnaur. En temps de paix, il privilgie les tuniques de couleur
grise ou noire. Eryadol ne cde qu' une seule coquetterie: une
charpe blanche en soie de Khand.
Statistiques
Niveau: 24
Race: Noldor
Profession: Warrior / Stratego
Rsidence: Est des Terres du Milieu (? - 1991 S.A.) / Vamag (1991 S.A. - 2280
S.A.) / Lugarlur (2280 S.A.- 2885 T.A.) / Est d'Endor (2885 T.A.- ?)
Noms: Eryadol; Le Grand Stratge; Le Gnral des Dieux.
Stats RM: St-112; Qu-95; Pr-78; In-90; Em-80; Co-100; Ag-80; SD-96; Me100; Re-102.
Stats MERP: St-112; Ag-80; Co-100; It-90; Ig-102; Pr-78.
Apparence: 85
Comptences: Climb45; Swim20; Ride100; DTrap85; Perc70; S&W55;
Amb110; AMov45; ADef90; MASt85; MASw30; Fren40; Subd50; Track85;
Admin50; Dipl98; Stra165; Tac160.
Objets principaux
Yestaserk (Q. "Assoiff de Sang") - une pe longue +25 faite en Galvorn,
avec une garde et un pomeau de Mithril. Sur la lame, des arabesques d'Ithildin
sont incrustes. Yestaserk a t forge par Agnor Ost-In-Edhil. Orc-Slaying;
dlivre un CC(+1) Fire chaque CC. L'pe est intelligente, et ralise lorsque
son porteur est sur le point d'tre terrass par un adversaire (i.e. lorsque le
porteur moins de 10 hits. A ce moment, l'pe concentre toute sa puissance:
les dgts qu'elle inflige au coup suivant son doubls, et les CC jous deux fois.
Durant ce coup, il y (niv du porteur)% de chance que l'arme de l'adversaire se
brise. En cas d'chec, il y (100-niv du porteur)% de chance que Yestaserk se
brise.
Nelkinura (Q. "Petite Dent") - une main gauche +10 faite en eog noir, avec un
pomeau en or. Le pommeau creux est un rservoir qui est rempli de Valurki, un
poison circulatoire niv13 qui agit en 1D(niv de la cible) rnds, l'asphixiant
progressivement. Le poison coule sur la lame sur simple pression d'une petit
levier prs de la garde, et se transforme en pte mortelle en 1 rnd.
Armure - une armure de plattes noire faite en Ithilnaur, monte sur une cotte de
maille de mithril, avec des incrustations d'Ithildin et de Mithril; protge AT
Pl/20; +30 DB. Sur le plastron est dessin l'emblme d'Eryadol: une coupe noire
portant une tte de mort blanche, dans un losange rose et blanc. L'armure
encombre comme AT no/1.
Heaume - un casque en Ithilnaur, avec un plumeau blanc, faonn comme la
gueule d'un loup. +20 DB. Ce casque permet une vision panoramique: le porteur
voit 360 ce qui l'entoure.
Anneau - un anneau de fer, qui contient le sort "influence III", 12e niveau. Ce
sort permet au porteur d'obtenir de la cible une parfaite servilit, aussi
longtemps que les ordres ne sont pas directement nuisible sa personne. Porte:
niv mtres; dure: niv minutes; cible: somme niv des cibles <= niv porteur.

8.32 GURARWA

Gurarwa est une Maa infrieure, un esprit de feu attache


Vana, place sous les ordres de la puissante Maa Arien. Au
dsespoir d'Arien, qui l'aimait tendrement, Gurarwa ne devint
jamais adulte dans son esprit. Intelligente, vive comme l'clair,
Gurarwa se comportait cependant comme une enfant de dix ans,
capricieuse et irraisonne, ne vivant que pour la satisfaction
immdiate de ses dsirs. En fait, son esprit enfantin brlait d'une
dvorante flamme, que son espiglerie avait bien du mal
cacher. Aprs s'tre vu refuser un caprice, Gurarwa se vengea en
arrachant une fleur d'or des magnifiques jardins de Vana. Vana
dcida de la bannir d'Aman, prsentant que le feu qui la rongeait
la pourrirait lentement et qu'elle deviendrait un danger pour le
Continent Bni. Gurarwa erra de longues annes en Terres du
Milieu. Sa nature enfantine et nave lui valut une existence de
douleur et de tristesse. Elle fut finalement capture par Morgoth,
qui tenta de percer les secrets du Jardin de Vana. En souvenir
d'Arien, Gurarwa refusa de parler, endurant mille supplices. A la
dfaite du Vala Dchu, Gurarwa s'enfuit d'Angband et fut
recueillie par la Princesse Vanyar Elanor, qui la prit sous sa
protection. Auprs d'Elanor, Gurarwa vcut presque
paisiblement. Elle accompagna Elanor Vamag et trouva en la
personne de Zuryah une compagne de jeu idale, la princesse
ntant jamais sortie d'un tat de btise qui ressemblait la
petite enfance.
Gurarwa aime profondment Zuryah (qu'elle considre
comme sa petite soeur) et Inzelbeth (plutt sa grande soeur).
Elle ne sait que penser de Zimraphel, qui ne l'a jamais apprcie.
Elle aime galement Eryadol, qu'elle appelle "oncle". Gurarwa
a, au fond d'elle-mme, le souvenir des ignobles traitements que
Morgoth lui a fait subir. Elle ne supporte pas la douleur
physique. Son voeu le plus cher serait que Vana et surtout Arien
apprennent quelle leur a t fidle et lui permettent de retourner
en Aman, l o sa nature enfantine trouvera douceur, puret et
tendresse. En attendant, cette horrible existence l'a rendue d'une
rare cruaut. Elle a appris har les hommes, qui lui ont fait
beaucoup de mal. Violente et impulsive, mais lche comme une
enfant, Gurarwa abattra par traitrise toute personne qui lui est
inconnue.
Apparence
Physiquement, Gurarwa ressemble une jeune fille de
quinze ans, d'une rare beaut. Grande et lance, elle a de
magnifiques cheveux auburn qui lui frolent les mollets, et des
grands yeux brun trs foncs. Elle s'habille avec des vtements
qui amplifient son aspect enfantin. Gurarwa se comporte
exactement comme une enfant de dix ans, capricieuse, curieuse
et compltement imprvisible. Note: Place face un inconnu,
elle dcide dans 90% des cas de le tuer, et attend le moment
propice en le saolant de questions loufoques. Elle ne rpond
elle-mme aucune question. Quoi qu'il arrive, Gurarwa ne
revient quasi jamais sur sa dcision. En combat, Gurarwa
cherche tuer rapidement son adversaire, mais sa peur de la
douleur la fait se rendre la premire blessure. Elle se met alors
pleurer doucement.

Statistiques
Niveau: 35
Race: Maa (esprit de feu)
Profession: Enfant / Houri
Rsidence: Valmar en Valinor (1e moiti PA) / Angband (2e moiti PA) / Est
d'Endor (1 S.A.- 1991 S.A.) / Vamag (1991 S.A.- 2280 S.A.) / Lugarlur (2280
S.A.- 2974 T.A.)
Noms: Gurarwa; "Celle qui possde la mort" (Quenya); Hinirauko; "L'EnfantDmon" (Quenya).
Stats RM: St-100; Qu-100; Em-78; In-130; Pr-95; Ag-80; Co-75; Me-45; Re90; SD-30. Stats MERP: St-100; Ag-80; Co-75; Ig-90; Pr-95; It-130.
Apparence: 102
Comptences: Climb70; Swim00; Ride20; DTrap45; PLock85; S&H95;
Perc92; S&W60; Amb95; AMov95; ADef95; Acro40; Act120; Cont70;
Dance40; Fren80; Gamb80; Mus40; Sed140; TrapB80; Trick80; Tumb40;
Dipl60; PSp90.
Objets principaux
Silhn (S. "Dague Enfant") - un poignard forg en Valinor, fait dans un alliage
spcial base de mtaux enchants. +25; la lame est perpetuellement proche de
l'tat de fusion, et est range dans un foureau spcial. Un simple contact avec la
lame inflige un CC(B) Heat. Utilise dans un combat, la dague dlivre un
CC(C) Fire et un CC(=) supplmentaire chaque CC. Toute attaque russie
provoque au minimum 1 rnd stun (non cumulable), du fait de l'intense sensation
de brlure. Silhn est un cadeau d'Arien Gurarwa.
Bracelets - trois chaines de Mithglin (W. "platinium") entrelaces; +30 DB;
contient un sort de protection qui donne AT Ch/14.
Sifflet - un petit sifflet d'or pendu une chaine de Mithglin. Le sifflet, magique,
a un double pouvoir; lorsque l'on souffle dedans, il met un cri sur-aig
insoutenable, comparable une attaque dlivrant un CC(B) Shock toute
personne l'exception du porteur situe dans un rayon de (niv) mtres. Dans ce
primtre, quelque soit le rsultat du CC, toute personne est paralyse,
incapable d'accomplir la moindre action pendant le temps que dure le son, et
jusqu' 1D4 rnds aprs. Au-del du primtre, le son est inoffensif mais reste
fort dans un rayon de niv x 10 mtres, donnant l'alarme. Bague de Vana - un
magnifique bijou en or serti d'un rubis rouge sombre taill en forme de fleur.
mul x4; contient un sort "fire bolt" utilisable 9 x par jour. Porte: niv x 10
mtres. Amulette - un pendantif en or en forme d'toile, avec une topaze en son
milieu. add +3.
Pouvoirs spciaux
Sorts - 152 PP. Semi-Mentalism. BSpOB 50; DSpOB 45; Gurarwa connat les
listes "Kisses", "Influences" et "Alluring Ways" jusqu'au 30e niveau, et "Houri's
Change" jusqu'au 10e niveau ('Houri' RIV). Elle connat aussi les listes
"Allurement" ('Arcane Coven' RIV), "Glamours" ('Witch' RII) et "Mind
Mastery" ('Evil Mentalist') jusqu'au 15e niveau.
Pouvoirs de Maa - tous les paramtres lis aux sorts lancs par Gurarwa sont
doubls (distance / dure / primtre / rayon); un sort de contact ('touch')
devient effectif 1,5 mtres. Les CC causs Gurarwa par arme ou par sort sont
jous sur la 'large creature CS'. Pour plus de dtails, cf. LOME I, p.31.
Immunit au feu - Gurarwa est absolument insensible au feu et la chaleur; les
flammes exercent mme un effet rgnrant pour elle.
Nature enfantine - La nature enfantine de Gurarwa, qu'elle s'efforce d'amplifier
au maximum, a un effet sur ses adversaires. Dans un combat, l'adversaire de
Gurarwa, pensant avoir affaire une enfant, retiendra inconsciemment ses
coups: -30 son OB. De plus, Gurarwa reoit un +40 DB. A la premire
blessure, Gurarwa se replie dans un coin et se met pleurer. Si son adversaire
veut continuer la frapper, il doit russir un RR vs niv.
Regard de feu - Tout personne qui regarde Gurarwa dans les yeux pendant 2
rnds doit russir un RR vs niv (i.e. 35). En cas d'chec, lancer 1D100. 0-50 cible hypnotise / 51-80 - cible blouie; stun 3 rnds / 81-95 - les yeux sont
brls en surface; aveugle pour 1D20 jours; -100 pour toute action. Une cible
hypnotise doit faire un RR chaque rnd. En cas de russite, elle chappe
l'emprise du ragerd de Gurarwa; en cas d'chec cfr D100.
Ongles - Gurarwa possde des ongles trs affts. Elle peut s'en servir comme
d'une arme pour griffer le visage d'un adversaire, se librer de son treinte ou lui
crever les yeux. L'attaque se joue sur la table 'dague'. Si Gurarwa cherche se
librer d'une treinte, un rsultat incluant un CC indique qu'elle y russit; si elle
cherche atteindre les yeux, un CC(C+) indique qu'elle y russit; pour connatre
les dgats, lancer 1D100: 01-50 blessure superficielle; un oeil inutilisable 2
rnds; -30% / 71-90 blessure profonde; un oeil inutilisable 1D5 heures; - 30% /
91-98 deux yeux touchs; aveuglement pour 1D3 heures; -100% / 99-100 deux
yeux touchs, aveuglement dfinitif. D'autre part, il y a 20% de chances que
Gurarwa se soit enduit les ongles de Soujakil, un poison corrosif niv7 qui

dcompose les tissus (1D10 hits par rnds pendant 1D10 rnds); si l'oeil est
touch, l'oeil est inutilisable (-30% ou -100% si deux yeux atteints) et
dfinitivement perdu en 1D100 rnds, moins d'tre soigneusement nettoy.

8.33 ELANOR
Fille d'Ilmawen, soeur d'Amari, et d'Elemmir, pote
auteur de l'Aldudeni, Elanor est une princesse Vanyar de trs
haut lignage. Elle quitta Valinor avec les Armes d'Ingw,
accompagnant son frre Elurin dans les guerres contre Morgoth.
Ayant fait preuve d'un grand courage, Elurin devint le capitaine
d'Ingw. Il devait finalement tre assassin par un autre Vanyar,
Magluin, pour une raison mystrieuse. Magluin s'tant enfui,
Elanor fit le serment de ne retourner en Aman qu'aprs avoir
veng la mort de son frre. Elle fut ainsi lune des seules Vanyar
rester en Terres du Milieu. Au dbut du Second Age, Elanor
rencontra le Noldo Anganarth, qui devint son compagnon. Elle
laccompagna Vamag. L-bas, elle rgla le conflit
diplomatique entre Numenor et le Royaume de Ard, mais fut
assassine par lingrate Adunaphel, par jalousie amoureuse.
Elanor ne trouva cependant pas le repos en Aman. Devant les
supplications de la princesse Inzelbeth, la Maa Gurarwa captura
son me et l'enferma dans une prison magique (un bloc de Laen
enchant), la maintenant dans un corps prserv de toute
altration par un charme puissant. Assoiffe de connaissances,
Inzelbeth obligea la princesse lui livrer tous les secrets qu'elle
dtenait sur l'art de la politique et de la diplomatie, prenant
conseil auprs d'elle chaque dcision importante.
L'hypothtique libration qui lui avait t promise en change de
sa science n'est jamais venue. Lorsqu'Inzelbeth quitte
dfinitivement Karghila, en 2974 T.A., elle abandonne Elanor
son sort. Cache dans les profondeurs du palais de Karghila, elle
ne sera pas mme dcouverte par les armes de l'intendant
Faramir au dbut du Quatrime Age. Avec le temps, Elanor perd
graduellement la raison et son coeur se remplit de haine. Il est
probable qu'au dbut du Quatrime Age, l'me d'Elanor est
devenue dmoniaque. Dlivre, aucun repos ne l'attend plus:
elle sera devenue une Elf-Wight.
Apparence
Elanor tait grande, mesurant 1m98, et d'une beaut
glaciale. Elance, elle avait de longs cheveux blond ple et des
grands yeux bleu ciel. Distante et pose, elle tait d'une
redoutable perspicacit, et avait un don manifeste pour les
affaires du pouvoir. Prisonnire dans sa prison de Laen, Elanor
apparat comme ptrifie. Parfaitement immobile, pige dans le
cristal, elle se tient droite, les bras le long du corps. Lorsque son
me entre en contact avec quelqu'un, ses deux grands yeux
s'ouvrent brusquement et fixent le vide.
Statistiques
Niveau: 36
Race: Vanyar
Profession: Mentalist / Illusionist
Rsidence: Valinor (1A) / Endor (1A) / Est d'Endor (1 S.A.- 1991 S.A.) /
Vamag (1991 S.A.- 2280 S.A.) / Lugarlur (2280 S.A.- 3429 S.A.) / Karghila (1
T.A.- ?)
Noms: Elanor la Blanche; "Etoile-Soleil" (Quenya / Sindarin); La Grande
Diplomate.

Stats RM: St-85; Qu-92; Em-95; In-108; Pr-100; Ag-79; Co-40; Me-102; Re110; SD-105.
Stats MERP: St-85; Ag-79; Co-40; Ig-110; It-108; Pr-100.
Apparence: 103
Comptences: Ride100; Perc100; Rune45; S&W85; AMov30; ADef30;
Act110; FAid60; Gamb130; Med80; PSp120; Sed80; Trad100; Trick40;
Admin140; Dipl170; Sta100; Tac60.

Pouvoirs spciaux
Sorts - Mentalism/Essence; 184 PP; DSpOB 80; BASpOB 94. Elanor ne peut
lancer de sort que si elle arrive se mettre en liaison tlpathique avec
quelqu'un. Elle tentera d'tablir un contact avec tout individu qui passe dans un
rayon de 60 mtres autour du bloc de Laen. Le contact est russi si la cible rate
un RR vs niv. La cible reoit un +20 RR, car la prison magique attnue les
pouvoirs d'Elanor. Une fois le contact tabli, Elanor peut 'attaquer' sa cible
magiquement, mais le RR de la cible est toujours affect d'un +20. De plus,
Elanor ne peut se concentrer que sur une seule cible la fois. Invariablement,
Elanor lancera le sort "Geas" de la liste "Mind Control" ('Mentalist'). En cas de
russite, elle assignera la cible la tche de la dlivrer. Pour connatre la nature
de la prison, cf. 9.12. Aprs l'anne 2914 T.A., Elanor n'est plus en mesure de
gagner les Halls de Mandos. Ronge par la folie et la haine, elle sera devenue
un Elf-Wight qui attaquera, une fois libr, toute personne sa porte. Elanor
connat les listes "Presence", Mind Merge", "Mind Control", "Sense Control",
"Mind Attack", "Mind Speech" ('Mentalist') jusqu'au 30e niveau; et les listes
"Mind Erosion", "Mind Subversion", Mind Death", "Mind Disease" et "Mind
Domination" ('Evil Mentalist') jusqu'au 15e niveau. Elle connat aussi les listes
"Illusion Mastery", "Mind Sense Molding", "Guises", "Sound Molding", "Light
Molding" et "Feel-Taste-Smell" ('Illusionist') jusqu'au 10e niveau.
Immunit physique - Elanor est immunise contre toute attaque physique aussi
longtemps qu'elle est prisonnire. Une fois libre, son corps tombe en
poussire et son me gagne Aman, moins qu'il ne soit trop tard.
Immunit magique - Dans son bloc de Laen, l'esprit d'Elanor reoit un +60 RR
contre toute attaque magique. Elle est insensible tous les sortilges qui
affectent l'enveloppe charnelle.

8.4 AUTRES FIGURES DU ROYAUME


8.41 GIRILZAR
Girilzar est un vampire au service de Sauron. Grand-Prtre
de la Religion Noire, il est l'origine de l'instauration de plusieurs
cultes sanguinaires travers toutes les Terres du Milieu. En
1050 S.A., il est envoy en Proche Harad par le Seigneur de
Mordor, avec comme mission de corrompre la religion des
Haradwaith, le Culte de Sarada. Il est rappel en Mordor en
2049 S.A. Il retournera en Proche Harad en 2512 S.A. aprs
plusieurs missions dans l'est des Terres du Milieu. A partir de
cette date, il seconde la Grande-Prtresse Falaphara.
Girilzar est un homme de grande stature, mesurant 1m98,
et assez corpulent. Il a la peau pareille du cuir, d'une teinte
bruntre, et ses yeux sont brun-rouge. Girilzar porte des
marques rituelles bleues sur tout le visage, qu'il dissimule sous
un masque blanc (cf. ci-dessous). Trs intelligent, Girilzar a
toujours privilgi, dans toutes ses actions, les mthodes les plus
subtiles. Richement vtu, il adopte une attitude distante et froide
avec son entourage.
Statistiques
Niveau: 20
Race: Vampire (Undead) / Numenoren Noir - Logath (Easterling)
Profession: Evil Mentalist / Nightmarer / Vampire
Rsidence: Kornagarn, Rhn (450 S.A.- 484 S.A.) / Mordor (484 S.A.- 1050
S.A.) - (2049 S.A.- 2110 S.A.) / Proche Harad (1050 S.A.- 2049 S.A.) - (2512
S.A.- 2540 T.A.) / Est d'Endor (2110 S.A.- 2512 S.A.) - (2540 T.A.- ?).

Noms: Girilzar; "Ombre de la Nuit" (Adunaic); Le Prtre Bleu.


Stats RM: St-150; Qu-98; Em-70; In-80; Pr-110; Ag-95; Co-100; Me-100; Re105; SD-100.
Stats MERP: St-150; Ag-95; Co-100; Ig-105; It-80; Pr-110.
Apparence: 40
Comptences: Climb60; Swim00; Ride80; DTrap40; S&H50(100); Perc100;
Rune100; S&W100; Amb85; Li80; AMov35; ADef30; Act40; Fren20; Sed80;
Trad100; Admin80; Dipl130; Sta80; Tac40.
Objets principaux
Korlarth (M. "Lame Froide") - une rapire +30 avec une lame en Galvorn, et
un pomeau et une garde d'argent aux incrustations d'Ithildin. L'pe dlivre un
CC(+1) cold chaque CC. Deux runes ont t inscrites dans la lame: "Rune de
Gurdwn", qui aspire le sang d'une blessure, triplant l'hmoragie (bleeding x 3
par rnd), avec deux hits/rnd minimum, non cumulables. La seconde rune, "Rune
de Farzor", agit si l'attaque adverse ne touche pas (car dans ce cas, la lame
adverse est pare par Korlath). Si l'adversaire manque un RR niv contre niv rune
(14), la temprature de son arme chute terriblement. En 1D6 rnds, l'arme dlivre
un CC(A) cold, le rnd suivant un CC(B) cold, etc... 1D10 rnds plus tard, la lame
se brise en 1D100 morceaux. Note: les + d'une arme sont ajouts au RR. Ex:
une arme +10 donne un RR +10 contre la rune de Farzor.
Hurthaeg (M. "Oiseau d'Acier") - un grand boomerang +30 en forme de lune,
en Ithilnaur, la face intrieure aiguise. Le boomerang utilise la table Hand
Axe. Si un CC(C+) est dlivr contre un adversaire, il y a niv% de chance (20
pour Girilzar) que l'arme ait sectionn l'avant-bras de l'adversaire (-35 hits,
-40% pour toute action, 6 hits/rnd bleeding, 5 rnds stun/unable to parry, bras
inutilisable); dans le cas contraire, se reporter la table pour les dgats.
Casque - un casque trs fin en argent, avec incrustations en ithilnaur noir, qui
pouse pratiquement le crane du porteur mais ne couvre pas la face, permettant
un masque de s'y incruster (cf. ci-dessous). +20 DB. Donne un +40 RR contre
toute attaque Mentalism. Le casque contient un sort "invisibility III", qui permet
au porteur de devenir invisible en se concentrant (1 rnd), pour une dure gale
la concentration. Le porteur peut se dplacer lentement, chuchoter ou accomplir
toute action physique qui ne requiert pas de la rapidit ou de la prcipitation. Si
le porteur effectue une action rapide (e.g. pour attaquer), il redevient visible au
bout de 1 rnd. +50 S&H.
Masque - un masque blanc fait dans une matire inconnue, exceptionnellement
fine qui rappelle le pltre, mais qui est virtuellement indestructible. Cette
matire est enchante; organique, elle pouse parfaitement la forme du visage.
Le masque connecte les cinq bloodrunes qui y sont incrustes aux terminaisons
nerveuses du porteur. Les runes sont dessines avec des incrustations base
d'un alliage magique (ithildin/sang/spcial), et ne sont visibles que dans
l'obscurit ou la pnombre, lorsque le mtal luit comme de l'argent au clair de
lune (en pleine lumire, les runes sont 'sheer folly (-50)' dtecter). Deux runes
sont places l'endroit des yeux: elles permettent au porteur de voir au travers
du masque et amplifient sa vision (2 x +10 perc ou 2 x +20 sight); deux runes
sont places au niveau des oreilles, et amplifient les capacits auditives du
porteur (2 x +10 perc ou 2 x +20 hearing); une rune est place l'endroit du nez,
et amplifie les capacits olfactives du porteur (+5 perc ou +20 smell). Le
masque est galement +20 DB.
Bracelets - Deux larges bracelets de bronze, qui enserrent l'avant-bras du
porteur. Chaque bracelet est marqu d'une bloodrune dessine avec des
incrustations faite en un alliage magique (ithildin/sang/spcial). La rune
amplifie considrablement la force de chaque bras: St +15; OB +30; OHR +40;
toute action base sur la force physique +20.
Bague - une bague en argent avec une Kalinair (Q. "aigue-marine"). La bague
contient un Lightening Bolt utilisable 3 x par jour. Sur contact avec la peau nue
d'un individu, elle dlivre un CC(B) Electricity; au travers de tissus ou de cuir,
CC(A). Applique sur une armure de mtal, fortement conductrice de courant,
elle dlivre un CC(C) Electricity (note: le mithril, tout autre mtal enchant,
toute armure elfique ou magique annulent les pouvoirs de la bague).
Collier - un collier de mithril; mul x3; add +6.
Anneau - un anneau d'or qui donne une protection AT Ch/16.
Pouvoirs spciaux
Sorts - 100 PP; Mentalism/Undead; add +6; NAsp80; BAsOBp110; DsOBp95.
Girilzar connat les listes "Evil Seduction", "Vampiric Runes", "Vampiric
Kisses", "Blood Runes", "Shapechanging", "Nightmare Mastery", "Nightmare
Attack", "Nightmare's Door", "Mirror Ways" ('Vampire' cf. 25.2) jusqu'au 20e
niveau. Il connat galement les listes "Mind Erosion", "Mind Subversion",
"Mind Death", "Mind Disease" et "Mind Domination" ('Evil Mentalist') jusqu'au
10e niveau.
Pouvoirs du Vampire - cf. 25.0.

Attaque spciale I - Girilzar possde de trs longs ongles, solidifis l'aide


d'une substance spciale et affts. Une des mthodes d'attaque prfre de
Girilzar est de prendre un adversaire la gorge, de le plaquer contre un mur en
le maintenant 10 cm du sol, et de lui enfoncer les ongles dans le cou en serrant
avec la plus grande force. Girilzar tente ce genre d'attaque s'il est porte de
main de sa cible (- de 1m). Girilzar tente son attaque par Amb, diminu du DB
de l'adversaire. Si le jet Amb est russi, Girilzar a russi prendre son
adversaire la gorge. A chaque rnd, la cible a droit un RR vs St de Girilzar
(i.e. Stcible/10 vs 15 sur la table RR). Si le jet est russi, la cible se libre de la
main de Girilzar. En cas d'chec, l'attaque de Girilzar provoque les effets
suivants: 1e rnd/ -5 hits, sensation d'touffement; 2e rnd/ -10 hits, manque
d'oxygne, -10 RR, les griffes rentrent dans la peau; 3e rnd/ -20 hits, le sang
coule flot, asphixie progressive, -30 RR; 4e rnd/ -30 hits, artres crases,
impossibilit de respirer, -40 RR; 5e rnd, asphixie complte, artres du cou
sectionnes, mort de la cible, le cou rduit en bouillie. A la place d'un RR, la
cible peut tenter une attaque avec son bras libre (tjs le gauche): OB -70%,
chaque rnd, si le bras gauche est arm.
Attaque spciale II - une attaque similaire celle dcrite plus haut. Cette
attaque est toujours prfre l'autre si la cible n'a pas d'armure sur le torse. De
la main gauche, Girilzar se saisit du cou de son adversaire, et maintient celui-ci
10 cm du sol, plaqu contre un mur (cf. ci-dessous). Mais sa main gauche
n'crase pas le cou de la cible. De la main droite, il tente de percer la cage
thoracique au niveau du coeur d'un coup de poing fulgurant. L'attaque se joue
sur la table Bare Fist, +50. En plus du RR St (voir ci-dessus), la cible a droit
un RR Co/10 vs 15 sur la table RR. En cas d'chec, et si Girilzar obtient un
CC(B+) sur la table Bare Fist, il perce la cage thoracique et arrache le coeur de
sa victime. Mort immdiate. S'il n'obtient pas de CC(B+), se reporter la table
pour les dgats. A chaque rnd, Girilzar tente de percer le Thorax de son
adversaire, qui a droit un RR St et un RR Co. Si la cible une armure et que
Girilzar dsire effectuer cette attaque, il tente d'abord d'arracher la partie qui
protge le thorax. Il y parvient en 1 rnd (SL), 2 rnd (RL), 3 rnd (Ch), 4 rnd (Pl),
et s'il russit un RR St/10 (15) vs AT de l'armure. Pendant ce temps, la cible a
droit un RR St chaque rnd.

8.42 FALAPHARA
Grande-Prtresse du Culte de la Tortue, Falaphara est la
fille du Gnral Numnoren Falakhor et d'une esclave
d'Adunaphel, Fanyaphara. A la mort de sa mre, en 1998 S.A.,
elle est confie au Culte du Crne. Falaphara ne tarde pas tre
sduite par la Religion Noire. En 2040 S.A., elle est GrandePrtresse du Culte du Crne. L'ardeur avec laquelle elle assume
ses fonctions lui vaut d'tre renvoye en Proche Harad pour
remplacer le Vampire Girilzar, qui tait charg depuis le premier
millnaire du Second Age de corrompre la religion des
Haradwaith. Au passage, pour gagner l'immortalit dont elle
rve, elle accepte la morsure du vampire et devient elle-aussi
une mort-vivant. Etablie Karghila, Falaphara abandonne les
mthodes subtiles employes par Girilzar et franchit une
nouvelle tape, en parvenant la banalisation des sacrifices
humains. En 2854 S.A., une Tortue-Dmon s'choue Nadah,
l'occasion d'un gigantesque raz-de-mare. Falaphara interprte
cela comme un signe du Vala Dchu, Morgoth, et fonde la Culte
de la Tortue, une secte d'initis aux rites ignobles (cf.6.33).
Falaphara va svir en Proche-Harad jusqu'en 2716 T.A., date
laquelle elle est assassine par un membre de la Lune Noire,
l'organisation secrte d'Inzelbeth.
Falaphara est une femme de taille moyenne, mesurant
1m70. A l'origine, elle tait plutt jolie, avec de longs cheveux
noirs qui lui tombaient sur les hanches, et des yeux noirs
particulirement expressifs. Mais sa peau blanche comme de la
neige s'est fne, et la haine qui habitait son coeur la rapidement
dfigure. Ride, sa peau s'est de plus graduellement momifie
aprs la morsure de Girilzar, la rendant absolument horrible. Ses
yeux se sont enfoncs dans leurs orbites et ses cheveux sont
tombs. Devant cette insupportable laideur, elle a dcid de
ragir. Grce une rune (cf. ci-dessous), elle parvient

retrouver sa beaut passe, mais le charme ncessite un rite


absolument rpugnant. Chaque jour, Falaphara aspire
littralement la beaut d'une jeune femme qu'elle a capture, sur
un simple baiser. La pauvre victime, dfigure, abominable et
rachitique, est ensuite vide de son sang par la Prtresse. Cette
beaut artificielle s'estompe au bout de 12 heures. Falaphara n'a
recours au procd qu'une fois par jour, pour tre prsentable
durant la journe. La nuit, sous sa vritable et ignoble
apparence, elle se livre aux rites bestiaux qui caractrisent le
Culte de la Tortue.
Falaphara est une femme d'une rare
cruaut, mauvaise au-del de toute imagination. Elle hait
Zimraphel et surtout Inzelbeth, qu'elle considre comme sa plus
grande rivale. Contrairement aux princesses, Falaphara est
dvoue corps et me Sauron et au Vala Dchu, Morgoth. Elle
ne sert Adunaphel que parce que le Seigneur de Mordor l'a
exig.
Statistiques
Niveau: 30
Race: Vampire (Undead) / Numnoren Noir - Igath (Easterling)
Profession: Evil Priestess / Evil Magician
Rsidence: Vamag (1988 S.A.- 1998 S.A.) / Mordor (1998 S.A.- 2049 S.A.) /
Karghila (2049 S.A.- 2854 S.A.) / Nadah (2854 S.A.- 2716 T.A.).
Noms: Falaphara la blanche; "Lame de Neige" (Adunaic); La Grande-Prtresse;
La Tortue Blanche; Rash-Zorash; "La Cruelle des Cruelles" (Morbeth).
Stats RM: St-140; Qu-95; Em-109; In-60; Pr-95; Ag-70; Co-140; Me-98; Re60; SD-40.
Stats MERP: St-140; Ag-70; Co-140; Ig-60; It-60; Pr-95.
Apparence: variable (15)
Comptences: Ride20; DTrap20; Perc80; Rune110; S&W95; Chan40; Amb30;
Li70; AMov30; ADef30; Act10; Fren80; PSp110; Sed00(100); SpMas80;
Trick55; Dipl05.
Objets principaux
Tiare - une tiare de bronze avec des incrustations de noir ithilnaur, d'ithildin et
de mithril. La tiare est faonne en forme de Tortue-Dmon. L'objet absorbe
toute attaque Channeling ou Essence contre le porteur. A chaque sort russi
(aprs chec du RR du porteur), le porteur effectue un RR pour la tiare (niv 18)
contre le niv du sort. Le RR russi, le sort est absorb et sans effets; en cas
d'chec, il y a (100 - niv porteur)% de chance que la tiare soit pulvrise
(porteur 1D10 rnd stun).
Angamor (Q. "Acier Noir") - un collier pectoral fait de 30 larges plaquettes
d'acier noir, qui couvrent la partie suprieure de la poitrine du porteur. Un
symbole est incrust dans chaque plaquette, avec des filaments d'argent. Le
collier agit comme une armure AT Ch/16. Lorsque le porteur est touch la
poitrine (i.e. chest), le pectoral dlivre un CC(C) electricity, et si l'adversaire
rate un RR vs niv, son arme se brise en 1D100 morceaux.
Helegurth (S. "Miroir de Mort") - une ceinture faite de gros rectangles en
ithilnaur noir, qui ceint les hanches, avec une partie qui tombe depuis la boucle
centrale pratiquement jusqu'au sol. Cette ceinture, forge par Sauron au Premier
Age, est un artefact particulirement malfique. La ceinture a le redoutable
pouvoir de transfrer instantanment les dgts infligs au porteur sur celui-l
mme qui les inflige, en mle ou missile, si l'attaquant rate un RR vs niv (sort
"reversed transferring ways" comparable la liste "transferring ways" du
Healer). De plus, la ceinture contient le sort "total regeneration true", qui
reconstitue tissus, organes, cartilages, nerfs et os. La blessure inflige au
porteur, si le RR de l'adversaire est rat, indolore, disparait en 1D6 rnds. En cas
d'attaque par missile, le porteur peut creuser sa propre plaie avec le projectile,
amplifiant la blessure adverse et surtout sa douleur.
Gants de la Tortue-Dmon - deux gants enchants faits avec les pattes d'une
tortue. Les pattes sont armes de redoutables griffes, quivalent une attaque
Claw/Talon +20 (maximum large attack). Les gants permettent galement au
porteur d'tablir un contact avec l'esprit de Yashkaela, la Tortue-Dmon, sur un
jet russi en NASp. Si le porteur parvient dominer l'esprit de Yashkaela, sur un
RR russi vs niv Tortue-Dmon (60, cf. 7.72), il peut canaliser sa formidable
puissance dans les gants. Une attaque avec les gants quivaut alors une attaque
Claw/Talon +150 contre AT 1, quelque soit l'armure de l'adversaire. Les dgats
sont doubls. Invoquer la puissance de Yashkaela prend (60 - niv porteur) rnds.
Amulette de la Tortue-Dmon - un pendentif fait dans une pierre noire
inconnue, probablement mtoritique, qui absorbe la lumire. Cette amulette

renferme des fragments du coeur de la Tortue-Dmon qui s'est choue Nadah,


et que Falaphara a baptise Yashkaela (Morbeth "Carapace de Sang").
L'amulette est un +4 mul. Elle contient le sort "Summons X" ("Gate Mastery"
CE) et "Demon Mastery VI" ("Dark Summons", Evil Magician), qui permet, sur
un jet russi en S&W, de contrler l'esprit de la Tortue-Dmon Yashkaela (cf.
7.72).
Bague - une bague en acier, sertie d'une Gan (S. "tourmaline"). +20 DB; la
bague contient les sorts "Detect Human" et "Detect Elf". Lorsqu'un humain ou
un elfe pntrent dans un rayon de (2 x niv) mtres autour du bijou, la bague luit
fortement pendant un rnd (la couleur est rouge sombre). Lorsqu'un humain ou
elfe pntre dans un rayon de (niv) mtres, la bague luit (couleur rouge ple). La
bague est add + 5.
Bague-rasoir - deux tubes de Galvorn termins par une lame excessivement
coupante, longue de 5 cm. Les bagues s'enfilent au bout de l'index, et servent
gorger. Une attaque avec une de ses bagues est comparable une attaque
dague; si un CC(C+) est dlivr, la gorge est tranche: mort instantane. Les
lames sont enduites de Sarsh, une pte base de venin d'areigne (niv 14),
redoutable poison musculaire qui cause une paralysie gnrale des muscles et
un arrt cardiaque en 1D10 rnds.
Bracelet de cheville - une chaine en ithilnaur noir, qui lance de manire
permanente les sorts "Mirror Diving" et "Mirror Travel III" ("Mirror's Ways",
'Vampiric', cf. 25.2). Le porteur peut ainsi se prcipiter dans un miroir, et
ressortir dans un autre miroir qui lui est connect.
Pouvoirs spciaux
Sorts - 220 PP; Essence/Undead; DSpOB 40; BASpOB 100; add +5. Falaphara
connat les listes "Evil Seduction", "Vampiric Runes", "Vampiric Kisses",
"Blood Runes", "Shapechanging", "Nightmare Mastery", "Nightmare Attack",
"Nightmare's Door", "Mirror Ways" ('Vampire' cf. 25.2) jusqu'au 30e niveau.
Elle connat aussi les listes "Gate Mastery" ('Essence Closed'), "Dark Contacts"
et "Dark Summons" ('Evil Magician') jusqu'au 20e niveau.
Pouvoirs du vampire - cf. 25.0
Apparence - Aprs utilisation de la rune de Berylla (cf. ci-dessous), Falaphara
change compltement d'aspect pour une dure de 12 heures. Elle retrouve son
beau visage de jeune fille et de magnifiques cheveux qui frolent le sol. Leur
couleur varie chaque jour, car elle suit la teinte de la pauvre jeune fille victime
de la rune de Berylla. Les runes tatoues sur son corps deviennent invisibles.
Sous le charme, son apparence varie entre 80 et 100.
Rune de Korlaeg - une rune tatoue sur la paume de la main droite de
Falaphara. Au contact d'un individu, sur chec d'un RR vs niv rune (12), la rune
aspire littralement (34 - niv cible) pts de Co, et autant de Hits, chaque rnd. A
chaque rnd, la cible a droit un RR. Les pts aspirs sont dfinitivement perdus
pour la victime. La rune laisse sur la peau une brlure bruntre permanente.
Rune de Valdemak - une rune tatoue sur la paume de la main gauche de
Falaphara. Au contact d'un individu, aprs chec d'un RR vs niv rune (12), la
rune aspire (34 - niv cible) pts de St, et autant de Hits, par rnd.
Rune de Berylla - une rune tatoue sur la bouche de Falaphara, en travers des
lvres. Lorsque Falaphara applique ses lvres sur les lvres d'un individu
pendant 1 rnd, aprs chec d'un RR vs niv rune (30), la rune aspire (34 - niv
cible) pts d'apparence par rnd, jusqu' ce que les pts de la victime tombent
zro et jusqu' 100 pts maximum. Ces pts sont transfrs Falaphara pour 12
heures, puis disparaissent. A chaque rnd, la victime a droit un RR. Les pts
aspirs sont dfinitivement perdus pour la victime. La rune laisse sur la peau
une brlure bruntre permanente.
Rune de Jugzap - une rune tatoue sur le front de Falaphara. Lorsque
Falaphara applique son front sur le front d'un individu, aprs chec d'un RR vs
niv rune (14), la rune aspire (34 - niv cible) pts d'intelligence, par rnd. A chaque
rnd, la cible a droit un RR. Les pts aspirs sont dfinitivement perdus pour la
victime. La rune laisse sur la peau une brlure bruntre permanente.

8.43 FIRIDIN, L'MISSAIRE D'ADUNAPHEL


Firidin est un Balchoth qui a, trs jeune, perdu ses parents,
assassins par un officier du Gondor en Dorwinrim. Recueilli et
lev par l'assassin lui-mme, Firidin grandit Dor Forn, en
Calenhardon, dans le fief de son pre adoptif. A l'ge de 14 ans,
en 1597 T.A., il dcide de venger ses parents, et massacre sa
famille adoptive. Fuyant le Gondor Septentrional, il traverse les
Ephel Duath et est finalement recueilli par Bolvag et envoy
Ostigurth. Il y rencontre Adunaphel, de passage dans la Cit de
la Mort, et lui sert de correspondant de 1620 T.A. 1637 T.A.
Lorsque Adunaphel est rappele en Mordor, elle envoie Firidin
en Proche Harad, avec pour mission de lui rapporter tous les
vnements significatifs.
Apparence
Firidin est un petit homme chauve, au visage rougeot et
aux yeux de cochons. Il est vtu de luxueux habits (il est trs
coquet) et porte des chapeaux que la plupart des gens trouve
passablement ridicules. Son visage bouffi est outrageusement
maquill, et ses manires sont passablement effmines. Avec
son entourage, il adopte toujours un ton mieleux qui cache un
coeur rempli de haine et de jalousie.
Statistiques
Niveau: 08
Race: Balchoth
Profession: Intriguant
Rsidence: Nirach, Dorwinion (1583 T.A.- 1590 T.A.) - Dor Forn, Calenhardon
(1590 T.A.- 1597 T.A.) - Mordor (1597 T.A.- 1637 T.A.) - Karghila (1637
T.A.- ? )
Noms: Firidin le Gros; Le Laquais d'Adunaphel.
Stats RM: St-60; Qu-58; Em-70; In-90; Pr-80; Ag-60; Co-100; Me-102; Re-95;
Sd-98.
Stats MERP: St-60; Ag-60; Co-100; Ig-95; It-90; Pr-80.
Apparence: 55
Comptences: S&H45; Perc90; Amb50; Li70; AMov30; ADef30; MASt60;
MASw70; Act110; Fals70; Gamb80; Mus20; Sed10; Subd30; Trad110; Trick40;
Admin100; Dipl90; Stra40; Tac40.
Objets principaux
Canne - une canne en Usamiti (un bois rare des Dominions de l'est), avec un
pomeau d'argent dans lequel une pierre noire est sertie. Cette canne magique
agit comme une broadsword. Elle peut aussi tre utilise comme une arme de jet
(on utilise alors la table club +10). Lance, elle retournera dans la main du
lanceur, que l'attaque ait port ou non.
Bague - une bague en mithril avec un saphir, qui protge AT 12. +20 DB.
Dague - un poignard enchant +10 qui provoque chaque CC 1D4 rnds de
bleeding.