34 Le Culte des
NEAR
HARA
D
1.
0 NOTES
1.1 DEFINITIONS
1.2 ADAPTER CE
MODULE A VOTRE
CAMPAGNE
1.3 CONVERTIR LES
STATISTIQUES
2.0 INTRODUCTION ET
HISTOIRE
2.1 VUE D'ENSEMBLE
2.2 HISTOIRE DU
PROCHE HARAD
2.3 LE PROCHE HARAD
APRES 1640 T.A.
2.4 CHRONOLOGIE
3.0 LES TERRES DU PROCHE
HARAD
3.1 GEOGRAPHIE
3.11 Harlindon et les
rgions ctires
3.12 Kalj Bah et les
steppes de Khand
3.13 Nun Gazir, la
Fort de Pierre
3.14 Harad, le Grand
Dsert
3.15 Les Ephel Duath
3.2 HYDROLOGIE
3.3 CLIMAT
3.31 Harlindon et les
rgions ctires
3.32 Les rives de la
Issa
3.33 Le Kalj Bah
3.34 Le dsert
4.0 FLORE ET FAUNE
4.1 PLANTES ET
ANIMAUX
4.11 Le Harlindon et
les rgions ctires
4.12 Kalj Bah et les
gorges de la Issa
4.13 Nun Gazir, la
Fort de Pierre
4.14 Le dsert
4.2 CREATURES
SURNATURELLES
5.0 PEUPLES & CULTURES
5.1 LES HARADWAITH
DU PROCHE-HARAD
5.11 Haradwaith de
l'est
5.12 Haradwaith de
l'ouest
5.13 Langage
5.14 Religion
5.2 LES CORSAIRES
D'UMBAR
5.3 LES NUMENOREENS
NOIRS
5.4 LES DUSSLINDINGS
5.5 LES VARIAGS
5.6 LES ORCS DES
SABLES
6.0 POLITIQUE & POUVOIR
6.1 ORGANISATION DU
ROYAUME
6.11 Administration
6.12 Forces Armes
6.13 Affaires
religieuses
6.2 ALLIANCES &
CONFLICTS
6.21 Relations avec
Umbar
6.22 Relations avec
Khand
6.23 Guerre contre
Gondor
6.24 Relations avec le
Harad-Lointain
6.25 Relations avec
Mordor
6.3 ORGANISATIONS &
GROUPES
6.31 La Rebellion
Kalib
6.32 Le Culte des
Changeurs de Peau
6.33 Le Culte de la
Tortue
Gupes
6.35 Les Orcs des
Sables
6.36 L'Arbalte
6.37 La Lune Noire
6.38 Les Guildes du
Proche-Harad
7.0 ECONOMIE ET
COMMERCE
7.1 COMMERCE EN
PROCHE-HARAD
7.11 Produits
7.12 Routes
commerciales terrestres et
maritimes
7.13 Monnaie
7.2 LE COMMERCE DES
ESCLAVES
7.3 LES GUILDES DE
MARCHANDS
7.31 Activit des
Guildes
7.32 Les quatre
grandes Guildes
7.4 PIRATERIE ET
CONTREBANDE
7.41 Umbar, repaire des
pirates et des contrebandiers
7.42 Pirates, corsaires
et contrebandiers
8.0 PERSONNAGES
NOTABLES
8.1 ADUNAPHEL
8.2 LES PRINCESSES
8.21 Inzelbeth
8.22 Zimraphel
8.23 Zuryah
8.3 LES ELFES DE
VAMAG
8.31 Eryadol
8.32 Gurarwa
8.33 Elanor
8.4 AUTRES FIGURES
DU ROYAUME
8.41 Girilzar
8.42 Falaphara
8.43 Firidin
9.0 LIEUX NOTABLES
9.1 LUGARLUR,
FORTERESSE D'ADUNAPHEL
9.11 Plan de la
forteresse
2.0 INTRODUCTION
e
Depuis le XII sicle, l'influence de Sauron commence se
faire sentir en Harad, par l'intermdiaire de la religion.
L'ancienne foi des Haradwaith, le Sarada, est pervertie par des
prtres adeptes de la Religion Noire. Ces derniers transforment
lentement les croyances des peuples du Proche Harad en un
culte sanglant. Le clerg Sarada prend normment d'importance
dans la socit et tend intervenir de plus en plus ouvertement
en politique. C'est sur les conseils du Haut Prtre de Sarada, en
ralit au service de Sauron, que le Hafi Oulim Kalib lance en
1578 une attaque contre les forteresses Numenorennes le long
de la Harnen. L'attaque choue lamentablement, et les Variags
profitent de ce moment pour lancer leur troisime invasion. La
Horde s'empare facilement des trois principauts de l'est. Durgid
Lug s'arrte Nadah, au confluent de la Issa et de la Harnen. L,
il fait construire une forteresse qu'il appelle Lugarlr. Il faudra
attendre plus d'un sicle avant que les Variags ne soient
renvoys en Khand.
Ard le Vaniteux
Lorsqu'Adunaphel dbarque Umbar, en 1914 S.A.,
Numenor contrle la moiti ouest du proche Harad, et tend son
influence jusqu'aux frontires du Khand. Avide de pouvoir,
Adunaphel s'installe Vamag, la pointe nord-ouest de la
grande pninsule. Grce l'habilet de son gnral, Falakhor,
Adunaphel prend rapidement le contrle du Harlindon et des
rgions ctires jusqu' Dsalan. Pour les Haradrim, elle est le
seigneur Ard, dont l'orgueil et l'ambition sont si dmesurs qu'ils
l'ont surnomm 'le vaniteux'. En 1964, la bataille de Sulela,
Falakhor crase les Haradrim et prend la ville stratgique de
Nadah. La campagne du Harad prend fin en 1987, avec la prise
de Karghila et la rdition du Kalib. Les restes de l'arme de
Kalib se rfugient dans la Fort de Pierre. Celle-ci restera, au
cours des ges, un refuge pour les Haradrim rebelles l'autorit
d'Adunaphel. Falakhor meurt deux ans plus tard dans une
embuscade en tentant de les retrouver. En 1993, les armes de
Ard, conduites par un gnie militaire, le Noldo Eryadol, crasent
les Variags de Kud Volo la bataille de Zarba. A l'aube du
second millnaire, le Royaume de Ard domine l'ensemble du
Proche Harad. Sa puissance inquite mme Tar-Ciryatan, qui
exige qu'Adunaphel lui rende l'hommage d au suzerain, et lui
paie taxes et impts. Adunaphel refuse de cder. Commence
alors un ballet diplomatique qui va durer une dizaine d'annes,
jusqu' ce qu'un compromis soit trouv, grce lhabilit de la
Vanya Elanor. En 2086, Falaphara, Grande Prtresse de la
Religion Noire, constatant les rsistances que manifestent les
Haradrim adhrer au culte ddi Morgoth, interdit ce qui
restait de la religion Sarada et impose le Culte de la Tortue, un
rite encore plus cruel que les croyances perverties des
Haradwaith. Fort loin de ces proccupations, le projet qui tient
coeur Adunaphel est la conqute de la dernire enclave
Numenorenne en Proche Harad: Umbar. En 2280, contre l'avis
d'Eryadol, Adunaphel lance son arme, emmene par sa fille
Zimraphel, l'assaut du havre des Corsaires. Malgr la
supriorit numrique manifeste des attaquants, la ville rsiste.
Grce une ruse des Numenorens, la cavalerie de Zimraphel
est pige dans l'troit dfil de Cirith Glingalas et anantie. La
bataille de Dagor-i-Glingalas marque un coup d'arrt aux
prtentions sans limites d'Ard le vaniteux. Adunaphel quitte
Vamag et se replie au centre du Proche Harad, Lugarlr. TarAtanamir fait alors considrablement fortifier Umbar.
L'engloutissement de Numenor et la fin du Second Age
Pendant le millnaire qui suit, Adunaphel semploie
consolider son empire en Proche Harad, tendant son influence
de l'Anduin au Gondeithel. Pendant cette priode, Sauron
entreprend de corrompre le coeur des Numenorens tablis en
Endor. Adunaphel seconde le Seigneur Noir dans cette
entreprise, attisant les querelles intestines des seigneurs d'Umbar
et le ressentiment croissant des Numenorens l'gard des
Eldar. Ce projet sera stopp en 3261, lorsque l'orgueilleux ArPharazon, roi de Numenor, dcide de mettre un terme aux
agissements de Sauron et envahit l'Ouest d'Endor. En quelques
mois, Sauron est vaincu et emmen en captivit Numenor.
Adunaphel quitte le Harad et se rfugie en Mordor. Le royaume
de Ard est balay, et la capitale du Khand, Sturlurtsa, occupe.
La domination Numenorenne sur le Harad faiblit brutalement
lorsque l'le est engloutie par les flots, en 3319 S.A. A cette date,
Adunaphel regagne Lugarlr et s'emploit faire reculer les
Numenorens noirs d'Umbar au-del de la Harnen, cependant
que les Dunedain fidles aux Eldar fondent les royaumes
d'Arnor et de Gondor. En 3429, Sauron a dj reconstitu ses
forces, et lance une formidable offensive contre le jeune
Gondor. Ard conduit avec Uvatha une arme de Haradrim et de
Variags l'assaut de l'Ithilien sud. Les forces de l'Alliance se
rvlent cependant suprieures, et Sauron est vaincu, emportant
dans son exil d'outre-monde Adunaphel, seigneur du Proche
Harad.
Les Rois-Navigateurs du Gondor
Pendant le premier millnaire du Troisime Age, Gondor
grandit en puissance et s'tend considrablement, notamment au
sud. Face aux prtentions Gondoriennes grandissantes, et
confronte la menace toujours prsente que les Numenorens
noirs d'Umbar font peser sur le Proche Harad, le royaume de
Ard s'organise. Adunaphel exile au-del du monde, la conduite
du royaume est partage entre trois factions rivales, reprsentes
par la prtresse Falaphara et les princesses Zimraphel et
Inzelbeth, filles d'Adunaphel. Grce l'intelligence d'Eryadol, le
grand stratge, et la valeur de Zimraphel, qui conduit les
Haradrim au combat, Ard tient tte au Gondor pendant sept
sicles, interdisant aux Dunedain de franchir le Poros. Or, en
830, montait sur le trne le roi Tarannon. Renforant
considrablement la flotte du Royaume du Sud, celui-ci lance
toute la puissance du Gondor l'assaut du Harad et des
Numenorens noirs d'Umbar. La marine du Gondor entreprend
une srie de raids contre les places Numenorennes et Haradrim
le long des ctes, tandis que, franchissant la rivire Poros la
tte de ses troupes, Tarannon balaie tout sur son passage.
Rapidement, Gondor s'empare du Harlindon et la frontire se
dplace durablement vers le sud, sur la rivire Harnen. Fort de
ces victoires maritimes, Tarannon prend le titre de Falastur, le
"seigneur des ctes". A sa mort, en 913, son neveu Earnil lui
succde et entend bien se montrer digne de son oncle. Aprs
avoir ramnag le port de Pelargir et considrablement renforc
la flotte, Earnil se lance l'assaut d'Umbar. En 933, la Cit
tombe, fournissant au Gondor une formidable base de dpart
pour la conqute du Harad. A la mort d'Earnil, son fils Ciryandil
2.4 CHRONOLOGIE
Second Age
c.200
657
3.1 GEOGRAPHIE
3429
Troisime Age
830
913
3.11
HARONDOR
CTIRES
ET
LES
RGIONS
3019
Quatrime Age
3027
3.14 LE HARAD
Contrairement aux ides reues, notamment en Gondor, le
Haradwaith n'est pas uniforme, mais offre au contraire une
grande diversit de reliefs. La partie Ouest du dsert, l'Ouest
d'une ligne reliant Umbar l'oasis de Sud Sicanna, est
constitue de ce que les Haradrim appellent Nim Ghesba, la
"mer de dunes", une vaste mer de sable dont les dunes immenses
vont et viennent au gr des vents, suivant les saisons. En t, les
dunes se dplacent vers le Sud, et renversent leur migration en
hiver. Ce mouvement incessant rend tout reprage physique
impossible, et les caravanes qui traversent la mer de dunes se
fient aux toiles ou utilisent des instruments de navigation
maritime. On trouve galement un tel relief sur une petite
portion de territoire, le long de la rive Sud de la rivire Issa,
entre Nadah et Kassa, ainsi qu'au pied de la fort de pics, la
frange Ouest de Nun Gazir.
Cependant, la majeure partie
du dsert n'est pas constitue de sable, mais se rsume la plupart
du temps en de vastes tendues de terre rougetre, dessche et
craquele par les rayons du soleil, couverte de poussire et de
rocaille. En ralit, le grand dsert du Harad n'est pas
uniquement constitu de sable ou de rocaille. A la lisire de la
mer de dunes s'tend une immensit aussi plane et lisse qu'une
table de marbre: le miroir de feu ("Waliya Afi"). Il s'agit en fait
d'une vaste zone de pierre polie qui comprend, dans le sous-sol,
un rseau de cavernes o l'on peut trouver d'anciennes nappes
d'eau potable, pour peu que l'on connaisse l'emplacement des
fissures qui permettent de les atteindre.
3.2 HYDROLOGIE
Le proche Harad est traverse de nombreux cours d'eau. La
rivire la plus importante est bien sr la Harnen, qui sert de
frontire entre Harondor et les terres revendiques par Umbar au
Sud, et le Kalj Bah l'Est. La Harnen est alimente par le
Sirdim, une rivire qui prend sa source l'extrme Est des Ephel
Duath et longe la chane mordorenne avant de se jetter dans la
Harnen. Pratiquement sec en automne, le Sirdim grossit en
hiver du fait de l'afflux de prcipitations, et provoque une crue
importante de la rivire Harnen. La Harnen reoit galement les
eaux de la rivire Issa, au cours long de 750 km, et qui traverse
le proche Harad d'Est en Ouest. La Issa (Har. "ruban") prend sa
source en plein milieu du haut-plateau de Khand. Alimente par
la rivire Nuvdzata, qui coule des Ered Harmal, la Issa traverse
la frange Nord de la fort de pierre au creux d'un canyon troit.
Au fond de ce dfil, la rivire forme plusieurs lacs, qui sont
autant de rserves lorsque la chaleur de l't assche la partie
suprieure de la rivire. Enfin, la Harnen est alimente par le
Sirigalen, une rivire qui prend sa source au nord du Harondor
et partage la rgion en deux, du nord au sud. Cette rivire
relativement importante explique la fertilit particulire du
Harondor.
3.3 CLIMAT
3.31 LES CTES ET HARONDOR
Sur la cte et pour la majeure partie de Harondor, le climat
est de type subtropical. Les ts sont trs chauds et les hivers
sont doux. Du fait de l'influence rgulatrice de la mer, les
saisons sont relativement peu marques. L'amplitude des
tempratures entre le jour et la nuit est faible, par rapport
l'intrieur des terres, mais n'en est pas moins sensible. Le soleil
couch, la chaleur du jour se dissipe rapidement sous l'effet de la
brise venue de la mer. Les prcipitations sont quasi-inexistantes
en t, saison chaude et sche, mais deviennent plus frquentes
en automne, et surtout en hiver, lorsque les vents frais en
provenance des Ephel Duath rencontrent les vents chauds de la
baie. Ces prcipitations prennent la forme de grosses averses
soudaine, accompagnes d'un vent violent. Les Haradrim les
appellent les Guya Faji, littralement les "rivires du ciel". Des
trombes d'eau tide s'abattent pendant quelques minutes, puis la
pluie cesse aussi brutalement qu'elle s'est dclenche. Dans la
baie, de violentes temptes se dchanent l'automne prs des
3.34 LE DSERT
Au coeur du Harad, le climat est particulirement rude,
caractris par des tempratures excessives et des pluies
extrmement rares. Les tempratures sont, en moyenne, leves
(28 An-Karagmir) mais ne sont pas uniformes tout au long de
l'anne, et l'amplitude est forte. Les mois d'hiver sont nettement
marqus par opposition aux mois d't trs chauds. Les carts
journaliers de temprature sont considrables, cause de la
transparence de l'air sec. Il gle la nuit alors qu' midi, la
temprature dpasse 35. Les pluies sont excessivement rares, la
saison sche envahissant toute l'anne.Elles sont accidentelles,
provoques par la pntration de masses d'air maritimes n'ayant
Cerveth
(t)
Urui
(t)
Ivaneth
(automne)
Narbeleth
(automne)
Hithui
(automne)
Girithron
(hiver)
Ctes et
Harondor
15 / 08
20% / 10%+
vent
Rives de la
Issa
Dsert
19 / 10
08 / 02
08 / 02
18% / 08%+
15% / 18%#
04% / 15%=
vent
brise
vent
25 / 13
12 / 04
12 / 03
14%
20% / 25%#
05% / 15%=
brise
brise
vent
28 / 15
18 / 06
16 / 05
10%
10% / 20%#
03% / 10%=
brise
calme
vent
31 / 18
25 / 10
20 / 08
05%
03% / 15%#
02% / 10%=
brise
calme
brise
34 / 20
35 / 10
25 / 08
03%
01% / 10%#
01% / 06%=
brise
calme
brise
Lond (jour intermdiaire) ou Enderi (trois journes mdianes)
37 / 23
43 / 12
30 / 10
01%
01% / 10%#
01% / 04%=
calme
calme
brise
34 / 20
40 / 10
25 / 08
02%
01% / 05%#
01% / 04%=
calme
calme
brise
30 / 17
35 / 08
20 / 06
08% / 03%+
02%
02% / 05%=
brise
calme
brise
26 / 15
28 / 06
15 / 06
15% / 05%+
02%
02% / 08%=
brise
calme
vent
23 / 13
20 / 06
12 / 04
18% / 07%+
04%
03% / 12%=
vent
brise
vent
21 / 11
10 / 03
08 / 00
20% / 10%+
05%
03% / 15%=
vent
brise
vent
Mettar (jour intermdiaire)
Kalj Bah
10 / -05
00% / 06%+
vent
15 / -05%
00% / 06%*
vent
20 / -03
00% / 06%*
vent
35 / -02
00% / 04%*
brise
40 / -01
00% / 04%*
brise
50 / 01
01% / 04%*
calme
55 / 03
01% / 03%=
calme
55 / 02
01% / 03%*
calme
45 / 00
00% / 04%*
brise
40 / -01
00% / 04%*
brise
30 / -03
00% / 06%*
vent
15 / -05%
00% / 06%*
vent
LEGENDE
Tempratures: Les degrs sont exprimes en Celsius. Pour obtenir
l'quivalent en Fahrenheit, il faut ajouter 32 et multiplier le tout par 1,8. Il est
noter que la plupart des gens ne dcrivent pas la temprature si
prcisment; ils la dcrivent simplement comme froide, frache, agrable,
chaude. Les tempratures sont donnes pour des rgions situes proches du
niveau de la mer. Pour obtenir des tempratures en altitude, retrancher 2 par
1000 mtres.
Prcipitation: Le chiffre indique le pourcentage de chance qu'il pleuve un
jour donn. Le chiffre suivi du symbole + indique le pourcentage de chance
qu'une tempte clate dans la baie. Le chiffre suivi du symbole # indique le
pourcentage de chance qu'il pleuve en Nun Gazir, la fort de pierre. Le
chiffre suivi du symbole = indique le pourcentage de chance qu'une tempte
de poussire se produise. Le chiffre suivi du symbole * indique le
pourcentage de chance qu'une oluja, tempte de sable, se produise.
Vent: les vitesses sont donnes en kmh.
calme:
0 - 15 kmh
brise:
7 - 30 kmh
vent:
15 - 50 kmh
tempte: 60 - 100 kmh (dans la baie)
ouragan: 100 - 150 kmh (oluja ou hazu)
NOTE AU SUJET DU CALENDRIER HARADRIM
Saisons: le calendrier Haradrim ne connat que trois saisons. La saison des
pluies ou ihlan correspond la priode de Narwain Gwirith. Elle est suivie
de la saison sche ou karilan (de Lothron Urui). Puis vient la saison froide,
ou hadlilan (d'Ivanneth Girithron).
4.14 LE DSERT
cot
45 po
25 po
Gurkoulain
forme
fleur / ing.
serpent /
pte
feuille / ing.
cactus. /
pte
racine /
appl.
sve / ing.
Arga
feuille / ing.
38 po
Ujbai
cor. / appl.
50 po
Dayni
noix / pte
85 po
Goumom
Tarjstoub
fruit / appl.
lichen /
appl.
15 po
300 po
Kian
Zoullah
Poisons
Shuk
baie / ing.
liane / pte
forme
liquid / ing.
100 po
50 po
cot
75 po
Zgadah
venin / liqu.
100 po
Sarfou
scorp. /
liqu.
30 po
Doukira
poissn /
liqu.
baie / ing.
80 po
25 po
50 po
Jukholon
Gah Laib
baie /
poudre
fleur / pte
noix / huile
40 po
20 po
14
10
Boun Zidil
fleur / liqu.
400 po
Larmorzaday
n
venin / pte
15 po
Koumfara
Mithurl
Nishtar
Koranka
Glaravk
30 pb
15 po
2 po
600 po
effets
Soigne 30 hits.
Antidote contre les poisons
circulatoires.
Soigne 10 hits
Soigne 5-20 hits causs par une
brlure ou un froid.
Stoppe 1 hit/rnd dhmoragie.
Loisirs
A l'est de la Harnen, l'activit majeure des Farijim est la
guerre. Les jeunes garons sont trs tt prpars au combat, et
les jeunes filles apprennent souvent se servir d'un arc ou d'un
poignard court, la lame tordue, la Zila. Aprs la guerre, la
chasse est le principale occupation des Farijim. A la lisire du
dsert, les chasseurs traquent toute sorte de proies: petits
mammifres, chats et chiens sauvages, lumo gars et le grand
aigle du dsert, l'Orao. Les femmes pratiquent de nombreux jeux
de socit, dont le Goujilin, qui se joue sur un damier de 121
cases, ainsi que des jeux de balles.
Foi
A l'est de la Harnen, la religion fait partie intgrante de la
vie des Haradwaith. Le Culte de Sarada, insidieusement perverti
par les serviteurs de Sauron, y est exceptionnellement vivant.
Les Temples ne dsemplissent pas et ont accapar une richesse
considrable. Les rites sont scrupuleusement observs et les
prtres exercent une influence considrable sur la population.
Structure politique
Trs tt, l'institution des Princes a priclit. Deux raisons
expliquent ce dclin: d'une part, les populations se sont trs vite
mlanges, et les clans ont perdu toute raison d'tre; d'autre part,
Numenor a rapidement impos sa volont aux peuples des ctes,
dposant les souverains locaux, balayant les structures
politiques traditionnelles et instaurant sa propre administration.
Beaucoup de maisons nobles de Numenor se virent concder par
le roi le droit de se constituer, selon les cas, royaumes ou
simplement domaines en Endor. Ainsi, la noblesse de Numenor
supplanta la noblesse indigne, qui perdit bientt toute autorit
sur sa population. Les derniers Hafi disparurent en mme temps
que le Zaqa, le conseil o ils sigeaient. Par la suite, aprs la
chute de Numenor, des seigneurs Haradwaith sortirent de
l'ombre et se proclamrent rois ou princes. Certains se disent
descendants des grandes familles ou mme des Hafi; d'autres le
sont rellement, moins qu'ils ne soient btards, mlant le sang
du peuple du dsert celui d'une haute maison de Numenor.
L'importance de leurs domaines varient selon les poques et
selon la puissance respective des acteurs politiques de la rgion,
Adunaphel, Umbar et Gondor. En ralit, une bonne partie du
pouvoir est pass aux mains des marchands, rassembls dans de
puissantes et trs secrtes ghildes.
Structure sociale
A ce niveau galement, les structures traditionnelles se sont
largement effaces. Les frontires entre clans se sont vanouies
en quelques sicles, et les grande familles ont perdu toute
matrialit en quelques dcennies. La noblesse locale a
disparue, remplace par les grandes maisons Numenorennes,
puis par un systme oligarchique dont le modle est calqu sur
Umbar. Les grandes maisons Haradwaith sont celles qui ont
russi dans le commerce et qui contrlent les ghildes de
marchands. A l'ouest, on dnombre galement un grand nombre
d'esclaves, qui sont en gnral moins bien traits qu' l'est, et
sont essentiellement considrs comme une marchandise. Le
commerce des esclaves est, il est vrai, un ngoce qui rapporte
des sommes considrables.
Structure familiale
Fortement influencs par Numenor puis par les Dunedain
de Gondor, les Haradwaith de l'ouest se contentent pour la
plupart d'une seule pouse lgitime, et mettent au monde
nettement moins d'enfants. En ralit, il est dans la norme de
prendre deux trois matresses parmi ses esclaves, dont le rle
consistera servir l'pouse autant qu' combler le mari.
L'homme est videmment le matre du foyer, mais les femmes
exercent souvent une profession et ont, dans les classes leves,
accs l'instruction. Pour viter la dispersion du patrimoine, on
se marie beaucoup entre cousins, voire entre frre et soeur dans
les familles riches.
Structure militaire
Sur le plan militaire, les structures sont pour le moins
floues et varient normment, au gr de l'tat des diffrents
empires qui se disputent la rgion. Chaque noble Numenoren
5.13 LANGAGE
La langue parle par les Farijim, l'Haradac, n'appartient
pas au groupe des langages du nord. La langue originelle des
populations du sud des terres du milieu, l'Harnac, a volu vers
la fin du Premier Age en deux branches: Haradac et Apysac;
l'Haradac tant d'ailleurs moins loign du langage primitif que
l'Apysac. Les deux langues sont relativement proches,
notamment sur le plan de la grammaire et de la syntaxe. Le
vocabulaire a, pour sa part, fortement diverg, interdisant une
comprhension immdiate entre Haradrim du nord et Haradrim
du sud. La plupart des habitants du dsert comprennent
cependant les deux langues, et les marchands les matrisent
parfaitement. Sous sa forme crite, l'Haradac est rserv aux
nobles, aux marchands, aux prtres et surtout aux scribes, qui
exercent une fonction fondamentale dans la vie quotidienne des
Farijim. Vritables secrtaires publics, ils transcrivent les
contrats, rdigent et traduisent les lettres, et prennent en charge
l'ducation des jeunes garons des familles riches. Ecrit,
l'Haradac se lit successivement de gauche droite et de droite
gauche. L'alphabet comprend 31 phonmes dont certains ne
[A
W]
a-
[IH]
i-hr
ALPHABET HARADAIC
[A]
[AY]
long
a
[A]
bref
[KS]
kskz
[U]
ou
[Z]
sz
[AH]
a-hr
[AI]
e
[]
at
voc
[W]
w
5.14 RELIGION
La religion constitue un aspect fondamental de la culture
Farijim, notamment l'est de la Harnen. Le Kirab Sarada,
"Culte des Rvlations", gouverne bien des aspects de la vie
quotidienne en Proche Harad, d'autant que les Farijim ont
souvent pouss la foi jusqu'au fanatisme. Le culte est bas sur
un ensemble de textes sacrs, les fameuses "Rvlations",
comprenant des lgendes (les indaya), des lois (les sarfa) et des
rites (les diyaj). Le Sarada rassemble un corps de croyances
fondamentalement pessimistes. La vie aprs la mort est un tat
misrable: les mes des dfunts vgtent dans la boue et la
poussire d'un monde souterrain, le Kahaydar, o les esprits
voltent comme des chauve-souris. Avant sa mort, l'homme n'est
pas mieux loti, car il est le jouet des mille dieux qui
composent le panthon du Sarada. Or, la plupart de ces divinits
sont des tres gostes et stupides, aux moeurs barbares et au
comportement capricieux. Les consquences d'une telle
philosophie sur la psychologie des Farijim sont fondamentales:
si l'homme n'a rien d'autre attendre de l'au-del que larmes et
douleurs, il doit s'employer maximiser les plaisirs dans sa vie
prsente. Et puisque les lubies des dieux tissent la toile de son
destin, il lui faut absolument se concilier leurs faveurs. Basses
flatteries et prsents divers sont gnralement les armes que le
fidle emploit pour s'attirer les bonnes grces de ses divins
protecteurs, pour lesquels il n'prouve rien, si ce n'est de la peur,
et certainement pas du respect.
Le Panthon
Les Rvlations affirment que les dieux, les Wila ou
"idoles", sont en nombre de mille, mais dans la ralit, les
Farijim en adorent bien d'avantage. Il y a un dieu pour chaque
ville, chaque montagne, chaque rivire. Le moindre phnomne
naturel est reprsent par une divinit. Le Panthon officiel
rpartit les dieux en trois aysal, trois maisons qui se partagent le
monde. Les dieux Kala vivent dans les rves des hommes, les
Souka dans le monde de l'veil et les Hayda veillent sur le
royaume des morts, le Kahaydar. Ces trois familles se font
perptuellement la guerre, tentant chaque instant d'largir leurs
reculs. Une jeune fille choisie depuis son plus jeune ge est
leve au Karazayn par le Grand-Prtre lui-mme. Elle porte le
nom de Sayah, ce qui signifiait "reine" dans la vieille langue des
Harnerim, les anctres des peuples du Harad. La Sayah est un
personnage quasiment mythique pour les Farijim. Sur elle
repose le destin de tout un peuple pendant l'anne venir, car la
Sayah va devoir charmer le terrible Dragon des Sables et le
terrasser. Si elle choue, sa mort annonce une anne de malheurs
et de catastrophes. Si elle russit, c'est au contraire la promesse
de 18 mois de prosprit. La Sayah subit videmment un
conditionnement spcial. Elle apprend la Nounia Kazira, la
"danse sacre", un ensemble de mouvements lents et rythms
qui, par une mystrieuse alchimie, attirent la bte et parviennent
l'hypnotiser. Bourre de drogues, dans un tat second, la jeune
femme se rapproche doucement du Dragon, puis lui transperce
la gorge avec la irba, une pointe ascre couverte d'un poison
violent aux effets fulgurants. Le moment critique, c'est l'instant
o la Sayah ralise qu'il lui faut frapper la bte. Pendant un quart
de seconde, la Sayah joue sa vie aussi bien que l'avenir de la
communaut. Une infme perturbation dans les mouvements, un
voile dans le regard et c'est la mort assure. En cas d'chec, le
Grand-Prtre rentre du dsert et disperse la foule amasse autour
du Temple, et chacun retourne en son pays, triste et anxieux
pour l'avenir. Si la Sayah est victorieuse, elle rentre Karghila
accompagne du Grand-Prtre, et sous les acclamations du
peuple, gravit les mille marches du Temple. Arrive au sommet
de la rampe, elle donne le signal de la fte. Durant toute la
journe et toute la nuit, la ville entire rsonne des rjouissances
de tout un peuple.
L'influence de la Religion Noire
Le culte de Sarara fut, partit du premier millnaire du
Second Age, progressivement dtourn par les serviteurs de la
Religion Noire. C'est Girilzar, un vampire, que Sauron confia
cette mission. La perverse entreprise se droula sur plusieurs
sicles, de sorte que pratiquement personne en proche Harad ne
perut ce qui tait en train de se passer. Sous l'influence directe
de Girilzar, les Grands-Prtres de Karghila transformrent
lentement les rites. Les plus violentes des indaya furent mises en
avant, lgendes dans lesquelles les hros parvenaient leur fin
par la force ou le mensonge. Grce d'autres lgendes, on attisa
la xnophobie, notamment l'encontre des Dunedain, mais
galement entre les clans, et mme en leur sein. Les dieux se
mirent rclamer du sang la place de l'or, et les sacrifices
humains firent leur apparition. Les ftes religieuses se
transformrent en gigantesque massacre. Le jour du Dragon, les
hauts murs du Karazayn ruissellent du sang encore chaud de
centaines d'esclaves, saigns comme des porcs au sommet des
ramparts. Un dieu sanguinaire de la maison de l'veil, le Souka
Milhakir, voit son culte progresser rapidement parmi la
population, car les prtres affirment qu'il est assez fort pour
repousser les Zhouls. Ainsi, l'immonde Girilzar est parvenu ses
fins: pourrir le coeur de tout un peuple.
Apparence
Langage
Les Corsaires ont gnralement la peau blanche et des
yeux gris ou bleus; leurs cheveux sont, dans la plupart des cas,
noirs ou marron fonc. Les hommes sont de grande taille, 1m88
en moyenne, et les femmes mesurent rarement moins d'1m70.
Sur le plan vestimentaire, ils prfrent les violets, les rouges ou
les ors, sur des vtements luxueux en soie ou en coton. Hommes
et femmes portent des bijoux.
Structure Politique
Les Corsaires d'Umbar se sont adapts au systme
oligarchique mis en place par les Numnorens Noirs aprs
l'engloutissement de Numenor. Un certain nombre de
"capitaines", nobles pour la plupart, gouvernent la Cit d'Umbar.
Une moiti environ est gondorienne d'origine, l'autre
Numnorenne. A l'extrieur de la Cit, des seigneurs, nobles ou
proclams tels, rgnent souverainement sur leurs domaines, et se
combattent mutuellement. Il y a, dans lesprit de nombreux
Corsaires, lide dtre injustement exil. Eloigne dune patrie
quils considrent tombe en dcadence, ils adoptent une
attitude plutt aigrie, hants quils sont par des rves de
revanche et de purification. De fait, lobsession du dclin et le
culte des racines est une caractristique des Corsaires. Ceci
tant, la persistance de lobjectif, ft-il improbable, de
reconqute du Gondor apporte aux Corsaires un idal qui fait
cruellement dfaut aux Numnorens Noirs, vous la
satisfaction de leurs dsirs personnels.
Structure Sociale
Le style de vie des Corsaires reflte les lments les plus
conservateurs de l'aristocratie de Gondor, pousss l'extrme.
Les Corsaires mprisent les Haradrim, qu'ils considrent comme
un peuple infrieur, mais aussi les Numnorens Noirs, accuss
( tort) de s'tre unis aux races assujeties et d'affaiblir leur
patrimoine racial. Pour les Corsaires, l'aristocratie a tous les
droits, car au travers d'elle se perptue la puret de la race. Les
esclaves, que les Corsaires utilisent en grand nombre, sont
considrs comme des animaux.
Structure Militaire
Structure Socio-politique
Structure Familiale
6.11 ADMINISTRATION
Le Royaume de Ard est certes un Etat belliqueux et
expansioniste, mais la princesse Inzelbeth a toujours souhait
que, sur les territoires soumis et pacifis, soit instaur une
administration civile. Il est certain que cette mthode est pour
beaucoup dans la remarquable longvit de l'empire
d'Adunaphel, car elle correspond aux souhaits de la population
et confre au pouvoir un parfum de lgitimit. La princesse
Inzelbeth a en charge les questions relatives l'administration
civile du Royaume, mais elle s'occupe galement des affaires
diplomatiques, domaine o elle excelle. Par ailleurs, tablie
Karghila, elle commande la garde de la Cit.
L'administration du Royaume
l'arme territoriale se dfinit en trois mots: dfense - appui occupation. Chaque arme est place sous la responsabilit d'un
Axarot (Adn. "Commodor"), qui dispose d'une grande libert
dans l'organisation de ces troupes, en fonction des objectifs
fixes par Zimraphel.
L'arme du sud, commande par l'Axarot Hiralzar, est
actuellement en dploiement maximum, du fait de la relative
faiblesse des Corsaires d'Umbar. Bases An Zalim, 100 km
au sud de l'embouchure de la Harnen, les troupes d'Hiralzar
contrlent maintenant l'intgralit de la Rath Khand, la route qui
relie Dsalan, sur la cte 150 km au sud de la baie des
Corsaires, Nadah, au confluent de la Harnen et de la Issa.
L'arme tient cinq forteresses, qui marquent la limite entre les
terres revendiques par Umbar et le Royaume de Ard: Dsalan,
Sarkanna ( l'extrme sud du Royaume), An Karagmir ( 150
km l'est d'Umbar), An Zalim et Nini Dar (sur la Harnen).
Actuellement Sarkanna avec ses meilleurs officiers, Hiralzar
travaille sur deux plans particulirement ambitieux. L'un,
classique, envisage l'attaque de la cit "allie" d'Umbar,
affaiblie et encercle par l'arme du sud. L'autre, trs ambitieux,
prpare la conqute du Far Harad.
L'arme du Nord est place sous les ordres de l'Axarot
Eloril Elgarin, et est l'heure actuelle dploye sur la rive est de
la Sirigalen. L'Axarot contrle la moiti orientale du Harlindon
et fait face une arme de Gondor trs affaiblie, toute prte se
retirer derrire la rivire Poros en abandonnant le "Gondor du
Sud" aux Haradrim de Ard. Le long de la Sirigalen, Elgarin tient
trois forteresses: Kas Noufa au pied des Ephel Duath, les abords
de Nini Dar sur les rives de la Harnen, et Sula Aj, situe entre
les deux places fortes sur le cours de la Sirigalen. Elgarin, trs
ambitieux, envisage la prise de la ville de Caras Carnen au coeur
du Harlindon, et surtout la conqute d'Has Ayb, port stratgique
qui contrle l'embouchure de la Harnen et bloque une partie de
la flotte de Ard dans le port de Nini dar.
Pendant des sicles, le poste d'Axarot de l'arme de l'est a
t considr comme une sanction par les officiers d'Adunaphel.
C'tait bien comprhensible: du fait de l'alliance entre le
Royaume de Ard et Uvatha, le front oriental tait dsesprment
calme. L'arme ne comptait qu'un millier de soldats, rpartis
dans trois forteresses isoles: Nouna Oun sur le Sirdim, Kas
Lilayn dans les gorges de la Issa, l'entre est de la Fort de
Pierre, et Souk Bayn, entre les deux places fortes, au pied des
contre-forts de Khand. Les trois forteresses taient redoutes par
les soldats, non pas en raison d'une quelconque menace
extrieure, mais du fait que l'ennui qui gagnait la garnison
engendrait rapidement un climat dtestable, gnrateur de
violence. L'Axarot responsable de cette frontire perdue est
Iranel, une jeune officier aux dents longues que des suprieurs
prudents ont dcid d'carter. En ralit, la situation a
dramatiquement volu depuis 1637 T.A. Uvatha ayant quitt
son pays, Khand s'est peu peu embras, glissant vers l'anarchie
et le chaos. Au dbut de l'anne 1639 T.A., la garnison de Souk
Bayn a t massacre par les Noik Udab, une tribu Variag
particulirement sanguinaire, et la forteresse de Kas Lilayn s'est
retrouve assige pendant trois mois par une confdration de
Duluid et de Borl. Devant l'urgence de la situation, Iranel a
exig et obtenu des renforts, mais les 500 cavaliers qui ont
rejoint l'arme de l'est ne changeront pas les donnes du
problme. Alors qu'au nord-ouest et au sud-ouest, de
fantastiques perspectives s'offrent aux armes de Ard, une
menace gronde la frontire orientale, et l'Axarot Iranel tente
soldat
L'Arme Royale
Remarquables dans leur rle dfensif, les armes
territoriales sont incapables, en revanche, de servir les ambitions
conqurantes d'Adunaphel. Cette tche est ainsi tout
spcialement dvolue l'Arme Royale. Commande par la SarKizara (A. "Grand-Gnral") Zimraphel en personne, ce corps
d'arme composite est dlivr de toute fonction dfensive et peut
donc concentrer toute sa puissance sur l'objectif de son choix.
C'est l son atout majeur. L'Arme Royale se compose de quatre
forces distinctes, tablies en temps de paix Lugarlur, la
forteresse d'Adunaphel, et Ay Faj sur la Harnen.
La premire force, dite "units rgulires", forme le corps
de l'Arme. Les units rgulires comprennent la majeure partie
des troupes, et se rpartissent en units de cavalerie et units
d'infanterie. Les 10 000 15 000 soldats qui les composent sont
des Haradwaith qui effectuent leur service militaire de 10 ans.
Ces hommes, bien encadrs, se battent en gnral avec courage,
mais il est certain que c'est surtout le nombre qui fait la force
des units rgulires. La troupe est commande par l'Axarot
Fuinur.
La seconde force est constitue d'units de mercenaires
recruts en fonction des besoins travers tout le Harad, Khand,
Rhovanion, et mme Rhun. En 1640 T.A., ces mercenaires
reprsentent environ 3000 hommes, de bonne valeur. Les
mercenaires sont utiliss pour des missions prcises et limites,
souvent dlicates, et parfois sacrificielles. Les mercenaires sont
placs sous le commandement du Karanor (A. "Capitaine")
Aeglin.
La troisime force est une unit spciale de cavalerie,
compose exclusivement de guerriers Variags. A l'origine, ce
corps fut donn Adunaphel par Uvatha, en signe d'amiti, pour
consacrer l'alliance passe entre les deux Royaumes. La
cavalerie Variags, que les Haradrim appellent la Ziargawra (H.
"Barbarie"), est rpute pour sa cruaut. L'unit est entirement
dvoue Zimraphel, et les cavaliers qui la composent ne
connaissent pas la peur. Leurs armures sont couvertes d'oreilles,
qu'ils coupent systmatiquement aux adversaires qu'ils abattent.
La Ziargawra est place sous les ordres du prince Variag Nofid
Achef, qui a rang de Karanor.
La dernire force qui compose l'Arme Royale est de loin
la plus extraordinaire: il s'agit d'une unit de Mumakils, monts
par des archers Mumakan. Adunaphel les a commands son
ami Akorahil, le Dragon du Sud. Les Mumakils ressemblent
leurs lointains cousins, les Andamunda (W. Elephant"), mais
Gayni
UNIFORMES ET EQUIPEMENT
La pice dquipement caractristique des soldats dAdunaphel est la ghika,
une charpe large qui tient lieu de ceinture, sur laquelle est rive une plaque de
bronze, de 10 cm de rayon, qui se porte sur le ventre. En plus de la protection
non ngligeable quelle procure, cette plaque informe tout la fois sur le grade
du combattant et sur larme larme laquelle il appartient. Le grade est
dtermin par le nombre de branches autout du disque central (de quatre
huit), chaque branche figurant une patte de tortue stylise. A partir dHalanor,
le disque compte huit branches, et cest la matire dont est faite la plaque qui
indique le grade. La plaque est grave aux armes de chacune des armes
dAdunaphel. LArme royale porte une tte de tortue stylise. Les armes
territoriales reprennent lemblme dAdunaphel, mais en taille rduite, entour
de soleils pour lArme du Sud, dtoiles pour lArme du Nord et de lunes
pour lArme de lEst.
Infanterie : les fantassins portent un pantalon bouffant, une tunique longue
sans manche qui sert de livre et se met au-dessus de larmure, et un haubert
de maille qui protge le tronc et les cuisses. La couleur de la livre varie :
blanche pour lArme Royale, rouge sombre pour lArme du Sud, rouge
carlate pour lArme du Nord et violette pour lArme de lEst. La couleur de
la ghika dpend du grade. Le reste de luniforme, pantalon et vtements du
dessous de larmure, varie selon les units. Certains officiers insistent pour que
les couleurs soient standardises. Dune manire gnrale, cette partie de
luniforme est laisse lapprciation du combattant. Parfois, les soldats
profitent de cet espace de libert vestimentaire pour revendiquer leur
appartenance tel ou tel clan en arborant ses couleurs. Les fantassins de
lArme royale portent le Hawiz (H. haut cimier ), un casque en acier de
forme oblongue, haut de 40 cm, conu spcialement pour eux. Les fantassins
des armes territoriales portent le Soun (H. coiffe ), le casque en acier
Haradrim traditionnel, qui se termine en forme de cne, et autour duquel lon
enroule une toffe, de manire se protger du soleil. Au point de vue
armement, les fantassins se battent avec le Galayn, un cimeterre lame droite,
et avec la nn, une faux de guerre dont la lame est fixe la verticale. Ils
portent galement la Suzayn, un kriss long qui sert trancher la gorge des
adversaires tombs au sol. Certains fantassins sont spcialiss dans le
maniement du Noulidir, un arc court petit et bomb, faible porte mais de
grande puissance. Enfin, les Haradwaith affectionnent tout particulirement la
javeline, quils nomment Misoua (H. lance ). Les fantassins portent
galement un grand bouclier octogonal, qui, de loin, semble oval. Sur le
bouclier est emblasonne une tte de tortue stylise, ainsi que, le cas chant, le
symbole de larme territoriale laquelle le fantassin qui le porte appartient.
EMBLEMES DES ARMEES DADUNAPHEL
Arme Royale
Arme Nord
Arme Est
Douna
Mercenaires
Unit Variag
Mumakani
Arme Sud
Marine
6.37 L'ARBALTE
L'Arbalte est le nom d'une unit d'lite compose de 261
arbaltriers Noldor, qui constituent la Garde personnelle du
Stratge Elfe Eryadol depuis le milieu du Second Age. Cette
unit de tireurs d'lite est attache la protection d'Eryadol,
mais aussi des jumelles Zimraphel et Inzelbeth lorsqu'elles
rsident dans leurs palais respectifs et ailleurs quant elles le
souhaitent, de leur soeur Zuryah, de la Maa Gurarwa et plus
gnralement de la forteresse de Lugarlur. Les arbaltriers sont
tout particulirement entrans au combat l'intrieur de
btiments.
7.11 PRODUITS
Tout se vend et tout s'achte, en Proche Harad: armes,
matires premires, produits luxueux ou usuels, mercenaires ou
esclaves, vins ou soieries. A la diversit des produits rpond la
diversit des origines. Ainsi, on trouve Nadah aussi bien des
livres de l'ancienne Bibliothque d'Annuminas que de la liqueur
de Kash, en provenance d'Ostelor...
Des Dominions du Sud-Ouest arrivent entre autres
poissons, pices, bois exotiques, mtaux prcieux, produits
animaux (laine, ivoir, fourures), et vins de Mirdor. D'Extrme
Harad, on trouve du bois exotique tel que le bausk ou le mna,
des graines, des fibres et textiles, des fleurs et des fruits, et les
clbres elixirs et herbes de Tol Isra. Du Harad Lointain,
provient essentiellement la trs recherche ambre du dsert, en
fait une rsine translucide qui sert comme monnaie d'change en
Bozisha-Miraz, et pour le travail de bijouterie notamment. De
Chy, de Clyan, et de Bulchyades, proviennes des toffes
prcieuses et surtout de la soie. Du Khand, on fait venir des
petits chevaux, de la laine, du cuir, des matires premires
brutes (notamment de la pierre). En revanche, du Nord-Ouest,
arrivent beaucoup de produits transforms: armes, armures,
orfvrerie, mtaux travaills ou prcieux, graines des vastes
plaines de Calenhardon et de Rhovanion, quantit de chevaux,
des livres d'Arthedain, mais aussi les merveilleux vins et
liqueurs de la douce Ithilien. Sur place, en Proche Harad, on
commercialise essentiellement deux produits: des esclaves et
des bateaux, les deux allant d'ailleurs de paire. Ainsi, on se fait,
dans cette rgion, une spcialit de fournir des galres prtes
l'emploi, c'est--dire livres avec les rameurs enchans sur le
pont.
7.13 MONNAIE
Le commerce en Proche Harad est principalement rgl par
le troc, notamment pour les changes les plus importantes. Le
royaume de Ard frappe nanmoins sa propre monnaie, dans la
ville sainte de Karghila. Les monnaies de Gondor sont
galement largement en circulation, notamment Umbar. De
fait, la monnaie de mtal a un usage globalement rserv au
commerce professionnel et aux rglements administratifs, car
dans leur vie quotidenne, les Haradwaith privilgie l'usage de
l'ambre du dsert ou du troc.
Pice
Sarjaga S
Nan N
Note propos des pices du Royaume de Ard: : la monnaie est frappe
Karghila, dans les forges du Palais Royal. Seul le Recto est indiqu dans le
tableau ci-dessus, car tous les versos sont identiques: une tte de tortue stylise,
emblme d'Adunaphel, sauf pour la pice d'ambre, qui ne comporte aucun
motif. Les pices d'argent sont assez rares, et leur valeur d'change tend
dpasser largement le cours officiel. Quant aux pices de mithril, Ard n'en
frappe aucune, et elles sont quasiment introuvables dans la rgion. Ainsi, leur
valeur approche les 100 sarjaga. La monnaie frappe Karghila est utilise
travers tout le Harad, jusqu'aux Cits de Sirayn, qui frappent leur propre
monnaie, et galement en Khand. Elle se ngocie facilement Umbar, qui
utilise surtout des pices du Gondor, mais est trs rarement accepte au nord de
la rivire Poros, notamment parce que Minas Anor aurait mis en circulation des
pices contrefaites imitant la monnaie de Karghila, mais faite dans des alliages
pauvres, dans le but de dsorienter l'conomie du Royaume de Ard et de
glace
Note
lit de paille dans un dortoir
20 cm3.
ARMURES
bouclier rond
Prix
70 bO
Prix
Note
bouclier standard dans le sud du
Harad
(notamment
l'arme
d'Akorahil). 5 kg. +20 DB ; bois et
cuir.
Note
zadoun
soustadi
ACCESSOIRES
carreaux darabalte
ARMES
Galayn
1 gJ
Prix
20 cN
Prix
coiffe haute
Note
300 cN
10 cN
fil dacier
TRANSPORT
poney de Khand
2 gJ
6 gJ
chameau Djabah
VETEMENTS
Prix
10 cN
Note
chemise ample
15 cN
cape longue
mouadi
officier suprieur
7.32
LES
GRANDES
MARCHANDS
GUILDES
DE
7.33 TAXES
Toute personne souhaitant faire du commerce en Proche
Harad doit acquitter une taxe. Cette taxe, qui varie en fonction
des produits et reprsente de 10 20% de la valeur des
marchandises, peut tre perue par l'une des quatres grandes
guildes de marchands. A l'entre des centres de commerce
(villes et ports principalement), les grandes guildes disposent
d'une office et d'agents chargs d'attirer eux les marchands
n'ayant pas encore acquitt la taxe sur le commerce.
Concurrence oblige, les Guildes ne proposent pas les mmes
tarifs pour un produit donn. Suivant les biens et le moment,
l'impt sera plus ou moins lourd. Par ailleurs, les guildes offrent
diffrents services et avantages en change de la perception de
la taxe: emplacement de vente, stockage, change, assurance,
escorte, etc... Il est videmment recommand de ngocier
systmatiquement. Etre membre d'une guilde ne permet pas de
s'affranchir de la taxe royale, mais donne droit des rductions
apprciables.
Tout commerant sur un lieu d'change en Proche Harad
doit fournir la preuve qu'il a vers la taxe, sous peine de se voir
inflig une amende (80% de la valeur des marchandises dans le
meilleur des cas), voire la saisie pure et simple de ses biens.
7.42
PIRATES,
CONTREBANDIERS
MERCENAIRES
ET
Kar
KARGHILA
NADAH
chemins secondaires, qui permettent de gagner du temps. Il faut toutefois rappeler que
supplmentaires : les contres du Proche Harad sont dangereuses. Dans le dsert propreme
aventuriers qui commettraient une telle erreur nauraient aucune chance den revenir vivant
MOYEN
DE
CONDITIONS NORMALES DE
CO
TRANSPORT
VOYAGE
Vitesse
Distanc
30 min.
Nbr
Vitesse
Di
moyen
e
repos
max
max. en ce
ne /
moyenn
pour :
dheure
1 heure
/ J.
heure
e / J.
s / J.
m
cheval endurant (Sulan /
Var.)
cheval moyen (Sulfin)
10 kmh
100 km
4h
10 h
25 kmh
80
15 kmh
120 km
3h
8h
40 kmh
12
20 kmh
120 km
2h
6h
50 kmh
80
chameau Boulak
10 kmh
10 kmh
80 km
---
4h
---
8h
---
20 kmh
20 kmh
80
6 kmh
---
---
---
10 kmh
attelage
zone
non
dsertique
Attelage zone dsertique
AN ZALIM
Gir
Zal
Kag
Um
b
REGION DUMBAR
Dus
Sar
GIRKALAT
AN ZALIM
Bur Baklin
* par la route de Bur Baklin. Par le dsert, en passant par An Zalim, il ny a que 600 km, mais les conditions sont plus dures.
+ par la route de Sook Oda. = par le dsert.
ROUTES DU LOINTAIN ET DE LEXTREME HARAD
Kud
Stu
Kar
Nad
Zal
Kag
KUDNUVRA
STURLURSTA
Statistiques
Niveau: 32
Race: Numnoren Noir
Profession: Bard
Residence: Armenelos Numenor (1823 S.A.- 1914 S.A.) / Vamag prs
d'Umbar (1914 S.A.- 2280 S.A.) / Lugarlur en Proche-Harad (2280 S.A.- 3261
S.A. et 1059 T.A.- 1637 T.A.) / Mordor (3261 S.A.- 3429 S.A. ; 1637 T.A.2941 T.A. ; 3019 T.A.) / Dol Guldur (2941 T.A.- 3018 T.A.)
Noms: Adunaphel La Douce; La Dame de l'Ouest (Adunaic); Umbaratari;
Haratari; La Douce Vengeuse; Ard Le Vaniteux; Ard Gamousayn (H. "Celui qui
fut vaniteux); La Septime.
Stats RM: St-62; Qu-99; Em-99; In-100; Pr-100; Ag-96; Co-35; Me-91; Re-71;
Sd-77.
Stats MERP: St-62; Ag-96; Co-35; Ig-80; It-100; Pr-100
Apparence: (101)
Comptences: Climb45; Swim85; Ride120; Dtrap65; Plock85; S&H85;
Perc132; Rune65; S&W100; Chan30; Amb13; Li07; AMov80; ADef40;
MAst35; MAsw55; BDev11; Acro30; Act120; Cont100; Cook30; AnimT30;
Dance90; Div50; Fals75; FAid60; For90; Fren40; Gamb60; Herd30; LWork30;
Math40; Med60; Mus120; Nav85; Psp80; Row30; Sail90; Sed165; Sig80;
Sing125; Ski30; Smith50; SpMas65; Star70; Subd35; Track90; Trad100;
TrapB35; Trick120; Tumb50; WeaW80; Wood20; Admin90; Craft80; Dipl120;
Stra110; Tac100.
Objets principaux
Narena (Q. "Tranchant de Feu") - une pe large 'tueuse d'elfe' +30, forge dans
de l'Ithilnaur noir et lisre d'or. Son pomeau rouge est surmont d'un gros rubis
sphrique (valant 500 PO), enchant: aussi longtemps que le rubis demeure
incrust dans le pomeau, l'pe dlivre un CC de chaleur (d'gale svrit) pour
tout CC (coup critique) donn normalement, et le porteur de l'arme se voit
gratifier d'un +30 son RR (jet de rsistance) contre toute attaque base sur le
feu ou la chaleur.
Nelmore (Q; "Perceur de la Nuit") - un arc composite en acier numnoren +25.
Lorsque le porteur touche une cible de nuit, celle-ci doit russir un RR contre le
niveau du tireur ou se retrouve illumin par une lumire jauntre pour un
nombre de rnds gal au RR failure. Toute attaque contre une cible illumine
n'est pas gne par l'obscurit, et le tireur reoit en plus un bonus de +25.
Rinmarath (S. "Cordes de la Mmoire") - un luth capable d'enregistrer les
accords jous sur ses cordes, pour un nombre de jours gal au niveau du joueur.
Lorsque le joueur se concentre 1 rnd, et se trouve une distance infrieure (15
x son niveau) mtres, le Luth rejoue la mlodie tout seul. L'instrument est
galement un additionneur de sort (Channeling/Mentalism) +6.
Poignard de Morgul - une des neuf dagues spcialement forges par Sauron
pour les Nazgul. Il s'agit d'une lame +15 qui frappe comme une pe courte.
Comme tous les objets conus par Sauron, le poignard irradie le mal. L'arme se
dissout si elle expose la lumire du soleil, et se brise chque fois qu'elle
dlivre un CC. Le fragment de la lame, une fois plant dans le corps de sa
victime, se dirige lentement vers le coeur. Si la victime rate un RR du niveau du
porteur de la dague (i.e. 32), le fragment atteindra le coeur dans un nombre de
jours gal 50 - RR failure. Une fois que le coeur est atteint, la victime devient
un servant du porteur de la dague, et agit - 50. Un ratage du RR quivaut
galement un empoisonnement dbilitant qui, jusqu' ce que la victime
devienne un mort-vivant, provoque une pnalit gale 2x le RR failure. C'est
une de ces lames qui terrassa presque Frodo en 3018.
Pouvoirs spciaux
Sorts - 96 PP; +6 add sort Channeling/Mentalism. Adunaphel connat la liste
"Sound Control" jusqu'au 30e niveau, la liste "Controlling Songs" juqu'au 25e
niveau, et les autres liste du Barde: "Lore", "Sound Projection" et "Item Lore"
jusqu'au 20e niveau. Elle connat galement trois Open Lists Channeling
jusqu'au 5e niveau: "Spell Defense", "Sound's Ways" et "Concussion's Ways";
trois Closed Lists Mentalism jusqu'au 10e niveau: "Mind Mastery", "Mind's
Door" et "Sense Mastery"; et trois Open Lists Mentalism jusq'au 5e niveau:
"Self Healing", "Spell Resistance" et "Anticipations".
Ecoute - A chaque round, Adunaphel peut dterminer la provenance exacte de
n'importe quel son dans un rayon de 30 mtres.
Pouvoir des Nazgul - cf. LOME II, p.80-81.
Pouvoirs de l'Anneau de Pouvoir - cf. LOME II, p.81.
8.21 INZELBETH
Inzelbeth est la fille d'Adunaphel et du prince Noldo
Anganarth. Soeur jumelle de Zimraphel, elle est ne en 1992
S.A. Peredhil, Inzelbeth fit le choix de l'immortalit l'ge
adulte.
La vie d'Inzelbeth au cours du Second puis du Troisime
Age est bien entendu inextricablement lie aux vnements qui
faonnrent l'histoire du Royaume de Ard pendant les quatre
millnaires de son existence.
Jusqu' l'ge de neuf ans,
l'ducation d'Inzelbeth fut confie la princesse Vanyar Elanor,
qui lui transmit sa passion pour les affaires politiques.
Exceptionnellement intelligente, la petite Inzelbeth se montra
une lve brillante, assoiffe de connaissances.
L'anne
2001 S.A. marque une rupture fondamentale dans sa jeune
existence. Rentrant d'une mission diplomatique Armenelos,
Elanor est assassine par Adunaphel. Ds ce moment, Inzelbeth
voue une haine brlante sa mre, avec laquelle elle n'avait
d'ailleurs que peu de contacts. Mais surtout, Inzelbeth ne peut
accepter la disparition de celle qu'elle admire et qu'elle aime
comme une mre. Effondre de chagrin, elle supplie la Maa
Gurarwa de lui rendre Elanor. Profondment touche par le
dsespoir de l'enfant, Gurarwa ensorcelle la dpouille de la
princesse Vanyar. L'me d'Elanor, prise au pige dans son
enveloppe charnelle, ne parvient pas s'chapper. Coule dans
une prison de cristal magique, du Laen enchant, enferme dans
un corps prserv de toute altration, l'me d'Elanor va rester en
captivit pendant quatre millnaires.
En 2034 S.A., du fait de ses dispositions naturelles,
Inzelbeth prend en charge les affaires administratives du
Royaume. De 2152 S.A. 3261 S.A., elle s'occupe des affaires
diplomatiques. Le gnie avec lequel elle ngocie et conclut
pactes et alliances impose le respect. En ralit, chaque
dcision cruciale, elle consulte l'esprit d'Elanor prisonnier de sa
gangue de Laen. Contre la promesse d'une dlivrance
hypothtique, la pauvre princesse Vanyar livre tous ses secrets,
toute sa science la dmoniaque Inzelbeth.
Lorsque les armes d'Ar-Pharazon envahissent le proche
Harad en en 3261 S.A., Adunaphel quitte Lugarlur et se rfugie
en Mordor, abandonnant la rgence du Royaume aux princesses
Inzelbeth et Zimraphel et la Grande-Prtresse Falaphara.
Inzelbeth se charge de l'administration et de la diplomatie
jusqu'en 1059 T.A., date laquelle Adunaphel rapparait en
Endor et regagne son domaine en Proche-Harad. En prsence de
Statistiques
Niveau: 20
Race: Peredhil (semi-Elfe) (Noldo / Numnoren Noir)
Profession: Evil Mentalist
Rsidence: Vamag (1992 S.A.- 2280 S.A.) / Lugarlur (2280 S.A.-3429 S.A.) /
Karghila (1 T.A.- 2974 T.A.) / Est d'Endor (2974 T.A. - ?)
Noms: Inzelabeth la Noire; Chute de Fleurs (Adunaic); la Princesse Noire; La
perle Noire; La Reine de Karghila.
Stats RM: St-67; Qu-92; Pr-108; In-94; Em-97; Co-69; Ag-78; Sd-94; Me-97;
Re-106
Stats MERP: St-67; Ag-78; Co-69; Ig-98; It-94; Pr-108
Apparence: 104
Comptences: Ride60; Perc100; Rune60; S&W90; Chan25; Li98; Act130;
Fals60; Gamb95; Math64; Sed140; Trad130; Trick92; Admin130; Dipl165;
Stra40; Tac30; Psp120.
Objets principaux
Diadme ("Couronne Noire", Q. "Rimor") - un magnifique diadme fait dans
le noir Ithilnaur, avec des incrustations de Mithril et d'Ithildin. Le diadme
couvre toute la tte de ses entrelacs. L'objet fut fabriqu Ost-In-Edhil par
Fendom, pour la princesse Vanyar Elanor. Le diadme a de nombreux
pouvoirs: +20 au RR contre toute attaque magique affectant l'esprit du porteur;
permet au porteur de lire dans les penses de tout individu situ dans un rayon
de 3 mtres, si la cible rate un RR contre le niv du porteur (i.e. 20 pour
Inzelbeth), aussi lontemps que la concentration n'est pas brise; contient les
sorts "mind control II" et "endless sleep" qui peuvent tre utiliss chacun 3x par
jour - "mind control II" est un sort du 17e niveau, qui place l'esprit de(s) la
victime(s) sous le contrle du porteur pour (niv.) minutes (porte: niv. mtres),
nombre de cibles illimit mais la somme des niv des cibles doit tre <= au niv
du porteur - "endless sleep" est un sort du 14e niveau qui plonge la cible dans
un sommeil profond qui dure, quoi qu'il arrive, (niv.) minutes (porte: 5 x niv.
mtres); Le diadme joue galement le rle d'un casque: chaque CC au visage
est diminu de 2 degrs, +15 DB, rnds stun -2; Enfin, le diadme met en contact
tlpathique permanent l'esprit du porteur avec l'esprit d'Elanor, tout porteur
autre qu'Inzelbeth recevra les appels l'aide de la princesse Vanyar, Elanor
tentera de prendre le contrle du porteur si celui-ci nglige ses appels (cf. 7.34).
Bague: une bague de Mithril sertie d'une opale. -15 au RR d'une cible victime
d'une attaque mentale de la part du porteur. mul x4.
Anneau: un anneau d'Ithildin qui contient les sorts "Shock C" et "Shock D" sur
la 'Evil Mentalist List' "Mind Attacks". Le premier sort est utilisable (niv)x par
jour, et le second 5x par jour. La bague contient galement un Shock Bolt
utilisable (niv)x par jour.
Collier - un pendantif d'Ithilnaur avec une grosse opale, pendu une chaine
d'Ithildin. Le collier protge comme AT Ch/16.
Boucles d'oreille - boucles en Ithilnaur serties d'opales. add +4. permettent une
concentration optimale pour le lancement d'un sort, mme en combat.
Bracelets - deux bracelets en Ithilnaur avec incrustations en or. +40 DB (2 x
+20) contre un projectile.
Ceinture - une magnifique ceinture d'Ithilnaur avec des plaquettes d'or. DB
+20. La ceinture dlivre un CC(C) Elec lors de toute attaque russie contre le
porteur.
Bracelets de cheville: deux superbes ouvrages de Mithril, qui permettent au
porteur de marcher sur les eaux.
Pouvoirs spciaux
Sorts: Mentalism, 80PP, add +4; Inzelbeth connat toutes les listes de l'Evil
Mentalist, "Mind Erosion", "Mind Subversion", "Mind Death", "Mind Disease",
"Mind Domination" jusqu'au 20e niv; les listes du Mentalist, "Mind Control",
"Mind Attack" et "Mind Speech" jusqu'au 20e niv, et "Presence", "Mind
Merge" et "Sense Control" jusqu'au 10e niveau. Elle connait aussi les listes
"Spell Resistance" (Mentalism Open), "Mind Mastery" et "Mind's Door"
(Mentalism Closed) jusqu'au 5e niveau.
8.22 ZIMRAPHEL
Statistiques
Niveau: 20
Race: Peredhil (Noldor / Numnoren Noir)
Profession: Warrior/Fighter
Rsidence: Vamag (1992 S.A.- 2280 S.A.) / Lugarlur (2280 S.A.- 2885 T.A.)
Noms: Zimraphel la Rouge; Joyeau (Adunaic); La Lame Rouge; La Perle
Rouge; La Princesse Rouge.
Stats RM: St-104; Qu-101; Pr-89; In-45; Em-52; Co-104; Ag-99; SD-79; Me82; Re-85.
Stats MERP: St-104; Ag-99; Co-104; It-45; Ig-85; Pr-89.
Apparence: 88 (94)
Comptences: Climb85; Swim74; Ride110; Dtrap74; Perc75; Amb60;
AMov82; ADef70; MASt80; MASw50; Acro40; Div60; Fren85; Sed50;
Subd85; Track40; Tumb60; Stra110; Tac150.
Objets principaux
Azubarath (Adun. "Grand Tranchant") - un usriev (pe-lance utilise par les
Variags) +30, cadeau d'Uvatha. L'usriev peut tre utilis soit comme une lance,
soit comme une pe 2M. Il dlivre un CC(+1) Cold chaque CC. A chaque CC
normalement inflig, il y a (niv du porteur)% chance que l'arme de l'adversaire
se brise.
Armure d'cailles - cette trange armure, aux teintes rouge fonc, est faite
partir des cailles de la Tortue Gante qui s'est chou Nadah en 2854 S.A.;
elle est monte sur une cte de maille de Mithril, et protge AT Pl/20; +40
DB; Tout CC inflig au porteur est rduit de deux degrs; de plus, l'armure
absorbe la rsistance de la lame adverse chaque coup victorieux, et celle-ci se
brise au bout de 1D10 rnds (+0,5 rnds par bonus - ex: une pe +10 se brise en 5
(0,5 x 10) + 1D10 rnds de combat).
Heaume - +15 DB; +100 DB contre les attaques par projectile; le heaume
magique couvert d'cailles permet au porteur de voir la nuit comme en plein
jour. Il contient galement un sort d'empathie qui permet au porteur de
commander sa monture tlpathiquement.
8.23 ZURYAH
Zuryah est la fille cadette d'Adunaphel et d'Anganarth. Ne
en 2001 S.A., elle a galement choisi l'immortalit l'ge
adulte.
Eleve par la Maa Gurarwa, elle-mme passablement
dsquilibre, la princesse Zuryah est devenue une vritable
abomination. Ds son plus jeune ge, Zuryah frappa son
entourage par son insurpassable beaut. Il semblait que, depuis
Luthien, une pareille grce ne se soit plus rencontre en Terres
du Milieu. La ravissante princesse n'tait, par contre, pas trs
intelligente. Ce qu'on avait pris au dbut pour une charmante
timidit devait en effet, l'adolescence, se rvler tre la marque
d'un esprit simple et naf. Rapidement, Inzelbeth compris que
Zuryah tait incapable d'assumer la moindre responsabilit.
Cette existence inutile, simple et oisive allait tre
interrompue en 2315 S.A. par un vnement d'une grande
importance. La Maa Gurarwa, au cours d'un jeu de cache-cache
avec la princesse Zuryah, s'tait introduite dans les appartements
d'Anganarth, ferms depuis son dpart en 2001 S.A. En fouillant
dans les affaires personnelles du Noldo, Gurarwa dcouvrit un
flacon de pierre couvert d'inscriptions incomprhensibles. Le
flacon contenait un liquide noir qui exhalait un fort parfum de
groseille. L'ayant got, elle s'aprtait reboucher la potion
sucre lorsque Zuryah s'empara du flacon et le vida d'une traite.
Le rcipient de pierre roula par terre. Zuryah clata de rire puis
s'effondra sur le sol, inconsciente. Effraye par ce qui s'tait
produit, et craignant pour la vie de sa compagne de jeu, Gurarwa
appela Inzelbeth la rescousse. Lorsque la princesse pntra
dans la chambre d'Anganarth, sa soeur cadette avait repris ses
esprits. Mais un changement radical s'tait produit: la beaut de
8.31 ERYADOL
Eryadol est un Elfe Noldo dont les origines se perdent dans
la nuit des temps. Il est probable qu'il est li la famille de
Miriel, la premire femme de Fanor, tout comme Anganarth.
Trs peu de choses sont connues sur sa vie avant qu'il n'arrive
Umbar en 1991 S.A. Sans doute dirigea-t-il des armes dans
plusieurs royaumes l'est des Terres du Milieu. Gnie militaire
sans rival, Eryadol prit en main les armes d'Adunaphel peu de
temps aprs la mort du gnral Falakhor. Grand stratge, il a
toujours travaill en collaboration troite avec la Princesse
Zimraphel, qu'il considrait comme sa fille. A la mort de celleci, en 2885 T.A., Eryadol sentit que le Royaume de Ard tait
perdu. Aussi dcida-t-il de quitter Lugarlur pour retourner l'est
des Terres du Milieu.
8.32 GURARWA
Statistiques
Niveau: 35
Race: Maa (esprit de feu)
Profession: Enfant / Houri
Rsidence: Valmar en Valinor (1e moiti PA) / Angband (2e moiti PA) / Est
d'Endor (1 S.A.- 1991 S.A.) / Vamag (1991 S.A.- 2280 S.A.) / Lugarlur (2280
S.A.- 2974 T.A.)
Noms: Gurarwa; "Celle qui possde la mort" (Quenya); Hinirauko; "L'EnfantDmon" (Quenya).
Stats RM: St-100; Qu-100; Em-78; In-130; Pr-95; Ag-80; Co-75; Me-45; Re90; SD-30. Stats MERP: St-100; Ag-80; Co-75; Ig-90; Pr-95; It-130.
Apparence: 102
Comptences: Climb70; Swim00; Ride20; DTrap45; PLock85; S&H95;
Perc92; S&W60; Amb95; AMov95; ADef95; Acro40; Act120; Cont70;
Dance40; Fren80; Gamb80; Mus40; Sed140; TrapB80; Trick80; Tumb40;
Dipl60; PSp90.
Objets principaux
Silhn (S. "Dague Enfant") - un poignard forg en Valinor, fait dans un alliage
spcial base de mtaux enchants. +25; la lame est perpetuellement proche de
l'tat de fusion, et est range dans un foureau spcial. Un simple contact avec la
lame inflige un CC(B) Heat. Utilise dans un combat, la dague dlivre un
CC(C) Fire et un CC(=) supplmentaire chaque CC. Toute attaque russie
provoque au minimum 1 rnd stun (non cumulable), du fait de l'intense sensation
de brlure. Silhn est un cadeau d'Arien Gurarwa.
Bracelets - trois chaines de Mithglin (W. "platinium") entrelaces; +30 DB;
contient un sort de protection qui donne AT Ch/14.
Sifflet - un petit sifflet d'or pendu une chaine de Mithglin. Le sifflet, magique,
a un double pouvoir; lorsque l'on souffle dedans, il met un cri sur-aig
insoutenable, comparable une attaque dlivrant un CC(B) Shock toute
personne l'exception du porteur situe dans un rayon de (niv) mtres. Dans ce
primtre, quelque soit le rsultat du CC, toute personne est paralyse,
incapable d'accomplir la moindre action pendant le temps que dure le son, et
jusqu' 1D4 rnds aprs. Au-del du primtre, le son est inoffensif mais reste
fort dans un rayon de niv x 10 mtres, donnant l'alarme. Bague de Vana - un
magnifique bijou en or serti d'un rubis rouge sombre taill en forme de fleur.
mul x4; contient un sort "fire bolt" utilisable 9 x par jour. Porte: niv x 10
mtres. Amulette - un pendantif en or en forme d'toile, avec une topaze en son
milieu. add +3.
Pouvoirs spciaux
Sorts - 152 PP. Semi-Mentalism. BSpOB 50; DSpOB 45; Gurarwa connat les
listes "Kisses", "Influences" et "Alluring Ways" jusqu'au 30e niveau, et "Houri's
Change" jusqu'au 10e niveau ('Houri' RIV). Elle connat aussi les listes
"Allurement" ('Arcane Coven' RIV), "Glamours" ('Witch' RII) et "Mind
Mastery" ('Evil Mentalist') jusqu'au 15e niveau.
Pouvoirs de Maa - tous les paramtres lis aux sorts lancs par Gurarwa sont
doubls (distance / dure / primtre / rayon); un sort de contact ('touch')
devient effectif 1,5 mtres. Les CC causs Gurarwa par arme ou par sort sont
jous sur la 'large creature CS'. Pour plus de dtails, cf. LOME I, p.31.
Immunit au feu - Gurarwa est absolument insensible au feu et la chaleur; les
flammes exercent mme un effet rgnrant pour elle.
Nature enfantine - La nature enfantine de Gurarwa, qu'elle s'efforce d'amplifier
au maximum, a un effet sur ses adversaires. Dans un combat, l'adversaire de
Gurarwa, pensant avoir affaire une enfant, retiendra inconsciemment ses
coups: -30 son OB. De plus, Gurarwa reoit un +40 DB. A la premire
blessure, Gurarwa se replie dans un coin et se met pleurer. Si son adversaire
veut continuer la frapper, il doit russir un RR vs niv.
Regard de feu - Tout personne qui regarde Gurarwa dans les yeux pendant 2
rnds doit russir un RR vs niv (i.e. 35). En cas d'chec, lancer 1D100. 0-50 cible hypnotise / 51-80 - cible blouie; stun 3 rnds / 81-95 - les yeux sont
brls en surface; aveugle pour 1D20 jours; -100 pour toute action. Une cible
hypnotise doit faire un RR chaque rnd. En cas de russite, elle chappe
l'emprise du ragerd de Gurarwa; en cas d'chec cfr D100.
Ongles - Gurarwa possde des ongles trs affts. Elle peut s'en servir comme
d'une arme pour griffer le visage d'un adversaire, se librer de son treinte ou lui
crever les yeux. L'attaque se joue sur la table 'dague'. Si Gurarwa cherche se
librer d'une treinte, un rsultat incluant un CC indique qu'elle y russit; si elle
cherche atteindre les yeux, un CC(C+) indique qu'elle y russit; pour connatre
les dgats, lancer 1D100: 01-50 blessure superficielle; un oeil inutilisable 2
rnds; -30% / 71-90 blessure profonde; un oeil inutilisable 1D5 heures; - 30% /
91-98 deux yeux touchs; aveuglement pour 1D3 heures; -100% / 99-100 deux
yeux touchs, aveuglement dfinitif. D'autre part, il y a 20% de chances que
Gurarwa se soit enduit les ongles de Soujakil, un poison corrosif niv7 qui
dcompose les tissus (1D10 hits par rnds pendant 1D10 rnds); si l'oeil est
touch, l'oeil est inutilisable (-30% ou -100% si deux yeux atteints) et
dfinitivement perdu en 1D100 rnds, moins d'tre soigneusement nettoy.
8.33 ELANOR
Fille d'Ilmawen, soeur d'Amari, et d'Elemmir, pote
auteur de l'Aldudeni, Elanor est une princesse Vanyar de trs
haut lignage. Elle quitta Valinor avec les Armes d'Ingw,
accompagnant son frre Elurin dans les guerres contre Morgoth.
Ayant fait preuve d'un grand courage, Elurin devint le capitaine
d'Ingw. Il devait finalement tre assassin par un autre Vanyar,
Magluin, pour une raison mystrieuse. Magluin s'tant enfui,
Elanor fit le serment de ne retourner en Aman qu'aprs avoir
veng la mort de son frre. Elle fut ainsi lune des seules Vanyar
rester en Terres du Milieu. Au dbut du Second Age, Elanor
rencontra le Noldo Anganarth, qui devint son compagnon. Elle
laccompagna Vamag. L-bas, elle rgla le conflit
diplomatique entre Numenor et le Royaume de Ard, mais fut
assassine par lingrate Adunaphel, par jalousie amoureuse.
Elanor ne trouva cependant pas le repos en Aman. Devant les
supplications de la princesse Inzelbeth, la Maa Gurarwa captura
son me et l'enferma dans une prison magique (un bloc de Laen
enchant), la maintenant dans un corps prserv de toute
altration par un charme puissant. Assoiffe de connaissances,
Inzelbeth obligea la princesse lui livrer tous les secrets qu'elle
dtenait sur l'art de la politique et de la diplomatie, prenant
conseil auprs d'elle chaque dcision importante.
L'hypothtique libration qui lui avait t promise en change de
sa science n'est jamais venue. Lorsqu'Inzelbeth quitte
dfinitivement Karghila, en 2974 T.A., elle abandonne Elanor
son sort. Cache dans les profondeurs du palais de Karghila, elle
ne sera pas mme dcouverte par les armes de l'intendant
Faramir au dbut du Quatrime Age. Avec le temps, Elanor perd
graduellement la raison et son coeur se remplit de haine. Il est
probable qu'au dbut du Quatrime Age, l'me d'Elanor est
devenue dmoniaque. Dlivre, aucun repos ne l'attend plus:
elle sera devenue une Elf-Wight.
Apparence
Elanor tait grande, mesurant 1m98, et d'une beaut
glaciale. Elance, elle avait de longs cheveux blond ple et des
grands yeux bleu ciel. Distante et pose, elle tait d'une
redoutable perspicacit, et avait un don manifeste pour les
affaires du pouvoir. Prisonnire dans sa prison de Laen, Elanor
apparat comme ptrifie. Parfaitement immobile, pige dans le
cristal, elle se tient droite, les bras le long du corps. Lorsque son
me entre en contact avec quelqu'un, ses deux grands yeux
s'ouvrent brusquement et fixent le vide.
Statistiques
Niveau: 36
Race: Vanyar
Profession: Mentalist / Illusionist
Rsidence: Valinor (1A) / Endor (1A) / Est d'Endor (1 S.A.- 1991 S.A.) /
Vamag (1991 S.A.- 2280 S.A.) / Lugarlur (2280 S.A.- 3429 S.A.) / Karghila (1
T.A.- ?)
Noms: Elanor la Blanche; "Etoile-Soleil" (Quenya / Sindarin); La Grande
Diplomate.
Stats RM: St-85; Qu-92; Em-95; In-108; Pr-100; Ag-79; Co-40; Me-102; Re110; SD-105.
Stats MERP: St-85; Ag-79; Co-40; Ig-110; It-108; Pr-100.
Apparence: 103
Comptences: Ride100; Perc100; Rune45; S&W85; AMov30; ADef30;
Act110; FAid60; Gamb130; Med80; PSp120; Sed80; Trad100; Trick40;
Admin140; Dipl170; Sta100; Tac60.
Pouvoirs spciaux
Sorts - Mentalism/Essence; 184 PP; DSpOB 80; BASpOB 94. Elanor ne peut
lancer de sort que si elle arrive se mettre en liaison tlpathique avec
quelqu'un. Elle tentera d'tablir un contact avec tout individu qui passe dans un
rayon de 60 mtres autour du bloc de Laen. Le contact est russi si la cible rate
un RR vs niv. La cible reoit un +20 RR, car la prison magique attnue les
pouvoirs d'Elanor. Une fois le contact tabli, Elanor peut 'attaquer' sa cible
magiquement, mais le RR de la cible est toujours affect d'un +20. De plus,
Elanor ne peut se concentrer que sur une seule cible la fois. Invariablement,
Elanor lancera le sort "Geas" de la liste "Mind Control" ('Mentalist'). En cas de
russite, elle assignera la cible la tche de la dlivrer. Pour connatre la nature
de la prison, cf. 9.12. Aprs l'anne 2914 T.A., Elanor n'est plus en mesure de
gagner les Halls de Mandos. Ronge par la folie et la haine, elle sera devenue
un Elf-Wight qui attaquera, une fois libr, toute personne sa porte. Elanor
connat les listes "Presence", Mind Merge", "Mind Control", "Sense Control",
"Mind Attack", "Mind Speech" ('Mentalist') jusqu'au 30e niveau; et les listes
"Mind Erosion", "Mind Subversion", Mind Death", "Mind Disease" et "Mind
Domination" ('Evil Mentalist') jusqu'au 15e niveau. Elle connat aussi les listes
"Illusion Mastery", "Mind Sense Molding", "Guises", "Sound Molding", "Light
Molding" et "Feel-Taste-Smell" ('Illusionist') jusqu'au 10e niveau.
Immunit physique - Elanor est immunise contre toute attaque physique aussi
longtemps qu'elle est prisonnire. Une fois libre, son corps tombe en
poussire et son me gagne Aman, moins qu'il ne soit trop tard.
Immunit magique - Dans son bloc de Laen, l'esprit d'Elanor reoit un +60 RR
contre toute attaque magique. Elle est insensible tous les sortilges qui
affectent l'enveloppe charnelle.
8.42 FALAPHARA
Grande-Prtresse du Culte de la Tortue, Falaphara est la
fille du Gnral Numnoren Falakhor et d'une esclave
d'Adunaphel, Fanyaphara. A la mort de sa mre, en 1998 S.A.,
elle est confie au Culte du Crne. Falaphara ne tarde pas tre
sduite par la Religion Noire. En 2040 S.A., elle est GrandePrtresse du Culte du Crne. L'ardeur avec laquelle elle assume
ses fonctions lui vaut d'tre renvoye en Proche Harad pour
remplacer le Vampire Girilzar, qui tait charg depuis le premier
millnaire du Second Age de corrompre la religion des
Haradwaith. Au passage, pour gagner l'immortalit dont elle
rve, elle accepte la morsure du vampire et devient elle-aussi
une mort-vivant. Etablie Karghila, Falaphara abandonne les
mthodes subtiles employes par Girilzar et franchit une
nouvelle tape, en parvenant la banalisation des sacrifices
humains. En 2854 S.A., une Tortue-Dmon s'choue Nadah,
l'occasion d'un gigantesque raz-de-mare. Falaphara interprte
cela comme un signe du Vala Dchu, Morgoth, et fonde la Culte
de la Tortue, une secte d'initis aux rites ignobles (cf.6.33).
Falaphara va svir en Proche-Harad jusqu'en 2716 T.A., date
laquelle elle est assassine par un membre de la Lune Noire,
l'organisation secrte d'Inzelbeth.
Falaphara est une femme de taille moyenne, mesurant
1m70. A l'origine, elle tait plutt jolie, avec de longs cheveux
noirs qui lui tombaient sur les hanches, et des yeux noirs
particulirement expressifs. Mais sa peau blanche comme de la
neige s'est fne, et la haine qui habitait son coeur la rapidement
dfigure. Ride, sa peau s'est de plus graduellement momifie
aprs la morsure de Girilzar, la rendant absolument horrible. Ses
yeux se sont enfoncs dans leurs orbites et ses cheveux sont
tombs. Devant cette insupportable laideur, elle a dcid de
ragir. Grce une rune (cf. ci-dessous), elle parvient